jueves, 31 de diciembre de 2020

Mis deseos y Propósitos para 2021 de Magic (Arena)

 Pues han pasado 11 meses desde esta entrada, y ahora que llevo prácticamente 1 año jugando, pues he solucionado cosas de las que decía (ya sé hacer mazos de 60 cartas, llego a rango oro en partidas con rango en construido, e incluso he tenido buenas rachas en limitado; y hasta he conseguido que el juego me funcione mejor que antes). Como sigo con ganas de jugar, espero con ganas las novedades que llegarán este año, dos expansiones con especial ilusión; una es la primera que llega en menos de 30 días (y cuyos detalles hemos empezado este mes a conocer, y aun más en una semana justo) que es Kaldheim; y luego la que llegará en junio que es la expansión de Reinos Olvidados.


Aunque tenemos bastante confirmado de Kaldheim, creo que puedo contaros las cosas que me hacen ilusión que veremos aquí:

  • ¡Tribus! Me hace ilusión la de los berserker, la de los elfos y la de los gigantes; pero es que berserkers y enanos también ¡Y hasta ángeles!.
  • Nuevos dioses, planeswalkers y criaturas legendarias, de las que hemos visto algunos ejemplos; aunque no todos los detalles. Algunos parecen favorecer ciertas tribus, y otras parecen divertidos por sí mismos (o muy rotos según se mire).
  • Sagas y vehículos, encantamientos y artefactos de tipos que hemos visto aquí y allá; pero también habrá alguna cosa novedosa dentro de estas y otras clases de cartas que no son criaturas, como son las runas.
  • Pues otra cosa que quiero ver es la mecánica que vuelve y la nueva (como en Ikoria, que surgieron las de Mutar y Compañero, pero volvió la de Ciclo; o Aterrizaje y Estímulo volviendo y el nacimiento de Grupo en Zendikar). Parece que habrá algo llamado Boast, pero aun no tenemos pista sobre la que volverá, aunque apuesto que alguna que tenga relación con atacar como hubo en Ixalan o Amonkhet. También parece que saldrá algo relacionado con el concepto de runas. 
Y luego, aunque hay otras expansiones este año, la basada en D&D de Reinos Olvidados es la que más ilusión me hace, y de lejos la verdad... ¿Hace falta que explique lo fan que soy de Dragones y Mazmorras? Pero mis deseos y teorías para esa expansión son las que siguen:
  • ¡Tipos de criaturas de D&D! Espero muchos orcos, que no hay ni hubo muchos en el último Estándar, y creo que ahora aparecen. También me pregunto qué harán con semiorcos y semielfos, si los incorporarán como doble tipo o regla especial (que cuenten como ambos algunas criaturas). Ah, y los dracónidos, que pueden aparecer como dragones baratos y sin volar, o como tipo nuevo. Evidentemente, como fan de los dragones, quiero ver lo que hacen con ellos, pueden aparecer en varios colores sin duda.
  • Criaturas legendarias y planeswalkers, pues hay muchas incluso sin contar deidades, pero de estas últimas me encantaría ver alguna. La duda es si veremos a Planewalkers nuevos y nativos de los planos de D&D, o si por contra aparecerán viejos conocidos de Magic o nuevos, pero hay criaturas como Vecna y Mordekainen que son un poco Planeswalkers, por ejemplo, pero casi seguro que al menos a algunos de estos personajes de renombres sí les veremos.
  • Y en cartas que no son criaturas, pues imagino que veremos conjuros de D&D como instantáneos y conjuros de Magic (o hasta encantamientos), o al menos algunos serán re-impresiones. También imagino que algunos objetos mágicos aparecerán como artefactos y encantamientos también.
  • Ni idea de mecánicas, la única que creo que veremos volver será Grupo, porque literalmente consiste en reunir al grupo de aventureros típico de D&D: guerrero, clérigo, pícaro y mago. ¿Más allá de esto? Pues ni idea, porque literalmente sucede en lugar del conjunto básico, y esos suelen ser un poco impredecibles. Espero, eso sí, algo más de cartas duales, tal vez al estilo de las cartas de Ixalan o similares, ya que hemos tenido cartas duales recientemente, y eso representaría bien el concepto de subir de nivel. Ah, ¡y aventuras es otra que creo que volveremos a ver!.
Y bueno, en deseos más generales, me gustaría el regreso de Jumpstart, algunos cambios en la economía de Magic: Arena, y cosas así. Por mi parte, pues creo que intentaré subir aun más de rango, poco a poco; que ya he aprendido a construir mazos competentes. También me gustaría hacerme con algunas cartas físicas, aunque no tenga oportunidad de jugar si no es a través del ordenador con ellas... pero bueno, es una opción. Y un poco en línea de esto, hacerme con algunos ahorros para gastar un poco en el juego, no mucho en realidad.

Y así me despido por ahora desde aquí de toda la gente que me lee, con bastante fe en el año 2021 y mucho hartazgo de este 2020... ¡Feliz año nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 30 de diciembre de 2020

Personaje para Ars Magica: Tebia, la Atlante (Human Mágica )

Tebia, la Atlante


Poder Mágico: 30 (Aquam)

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: -1

Edad: N/A (Aparente 23)

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza:

Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Campeona Mágica (piratas), Características Mejoradas x3, Conocimiento Arcano, Forma de Superficie, Guerrera, La Voz del Océano, Maña con Nadar, Red de Regiones del Océano; Ansia Viajera, Atlante Exiliada, Circunstancias Funestas (tierra adentro), Infame, Maleficio Mayor (pierde sus poderes totalmente si le roban su prenda), Pequeña.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Confianza Mejorada x2, Habilidades Mejoradas x2, Poder Focus x3 (Moldeadora de Aquam, Moldeadora de Auram), Poder Mayor x3 (Conceder Maña en Pelea, Conceder Maña en Profesión: Marinero, Decreto del Atlante, Murmullo de las Profundidades), Poderes Mejorados x2, Resistencia a Aquam, Virtud Menor (Conexión con la Naturaleza); Apariencia Monstruosa (Gratuita), Defecto Menor x2 (Monstruosidad Aquam, Poder Restringido – Canción de la Devoción).

Rasgos de Personalidad: Amable -3, Rebelde +3, Viajera +6.

Reputaciones: Bruja Marina 4 (marineros)

Combate:

Arpón (cuerpo a cuerpo): Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +7, Daño +6.

Arpón (arrojado): Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +6.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Arma Arrojadiza 4 (arpón), Atletismo 3 (escalar), Concentración 4 (poderes), Conexión con la Naturaleza 5 (clima), Conocimiento Mágico 4 (atlantes), Don de Gentes 3 (piratas), Encanto 3 (piratas), Liderazgo 3 (piratas), Lingua Franca 5 (piratas), Música 4 (Canción de la Devoción), Nadar 4+2 (en el mar), Penetración 4 (Moldeadora de Aquam), Precisión 4 (Moldeadora de Aquam), Profesión: Marinera 4 (piratas), Resistencia Aquam 4 (oleaje), Socializar 3 (piratas), Supervivencia 3 (orientarse), Un Arma 4 (arpón).

Poderes:

Conceder Maña en Un Arma; 2 puntos, Inicitiva 0, Corpus:

A: Voz, D: Solar, O: Grupo

Este poder permite a Tebia conceder pericia en combate. Por cada punto invertido, da +1 en combate hasta a 10 personas o +3 al uso de Un Arma a una sola. Tebia solamente recupera los puntos invertidos en este poder al cancelar sus efectos.

MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)

Conceder Maña en Navegar; 2 puntos, Inicitiva 0, Corpus:

A: Voz, D: Solar, O: Grupo

Este poder permite a Tebia conceder pericia en Profesión. Por cada punto invertido, da +1 al navegar en un navío hasta a 10 personas o +3 a lsa Profesión: Marinero a una sola. Tebia solamente recupera los puntos invertidos en este poder al cancelar sus efectos.

MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)

Decreto del Atlante; 1 punto, Iniciativa +2, Animal:

A: Curso de Agua, D: Concentración, O: Individuo

Tebia puede llamar a un animal dentro de su misma masa de agua, para luego ordenar le realizar una tarea. Los delfines son solícitos con él, como con el resto de atlantes, hasta el punto de cumplir aunque suponga un riesgo grave para ellos. Otras criaturas requieren que Tebia supere una prueba de Presencia + Liderazgo a dificultad 6 + Tamaño de la criatura. Puede obligar a obedecer incluso a criaturas mágicas si logra Penetrar su Resistencia Mágica. Ya que puede elegir una criatura concreta, si está lejos tardará en aparecer; pero puede invocar una cualquiera de un tipo concreto, acudiendo la más cercana a su posición actual.

ReAn 10 (base 2, +3 Curso de Agua, +1 Concentración): Poder Mayor 20 (10 niveles, +2 Iniciativa)

Murmullo de las Profundidades; 0 puntos, Iniciativa +3, Imaginem:

A: Curso de Agua, D: Concentración, O: Individuo

Tebia puede escuchar desde cualquier posición de su Ruta Marina.

InIm 5 (base 1, +3 Curso de Agua, +1 Concentración): Poder Mayor 20 (5 niveles, -1 al Coste, +2 Iniciativa)

Canción de la Devoción; 0 puntos, Iniciativa +3, Animal y Mentem:

A: Ocular, D: Actuación, O: Individuo

Mientras Tebia canta y mira a los ojos a un objetivo, sea bestia o ser humano, le hace obedecer sus órdenes (similar a Aura de Autoridad), mientras mantenga su canción (similar a Concentración), y debe superar una dicifulctad 6 con su tirada de estrés + Comunicación + Música, para mantenerle bajo control al objetivo.

ReAn(Me) (base 5, +1 Ocular, +1 Actuación, +1 requisitos): Poder Mayor (20 niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste, +3 Iniciativa)

Convocar el Poder de la Tormenta; 2 puntos, Iniciativa , Auram:

A: Visual, D: Concentración, O: Grupo

Como el hechizo de del mismo nombre de la página 198 de Ars Magica 5ª.

ReAu 40 (base 5, +3 Visual, +1 Concentración, +2 Grupo; +2 Tamaño): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste)

Moldeadora de Aquam; puntos variables, Iniciativa 0, Aquam:

Duplica cualquier hechizo no ritual de Creo Aquam o Rego Aquam, al coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

Poder Focus (30 niveles, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+3 a la Iniciativa)

Moldeadora de Auram; puntos variables, Iniciativa 0, Auram:

Duplica cualquier hechizo no ritual de Creo Aquam o Rego Auram, al coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

Poder Focus (30 niveles, +2 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Equipo: arpón, amuleto para tomar su Forma de Superficie, ropa robada y siempre mojada.

Carga: 0.

Vis: 1 peón de vis Muto en sus agallas, 6 peones de vis Aquam en su sangre.

Apariencia: Tebia puede ser vista en dos aspectos. En su auténtica forma es una criatura acuática vagamente humanoide, cubierta de escamas verdosas con un brillo azulado, y unos ojos azul oscuros sin pupilas; y en lugar de cabellos son espinas cubiertas por piel parecidas a las aletas las de los peces; y en lugar de piernas una cola acabada en una aleta. En su forma humana, es una mujer de pelo oscuro y piel del color oliva, aunque sus ojos son igual de azules. En ambas formas lleva consigo siempre un amuleto de coral, que es lo que la permite transformarse en humana; y es apenas más alta que una adolescente, con su metro y medio en ambos aspectos.

Tebia es una bruja del mar, aunque su naturaleza sobrenatural solamente es manifiesta cuando toma su auténtica forma. Adora viajar, y vende sus servicios para navegar a piratas, quienes no hacen preguntas y ella misma está más que dispuesta a usar sus poderes para sus cuestionables empresas, desde buscar tesoros hundidos hasta hacerles marineros o combatientes increíbles. También sabe como hacer que los piratas la obedezcan, tanto con sus poderes como por sus dotes sociales. Su carácter agrio hace que quien intente traicionarla o dominarla se gane su enemistad, pero valora la honestidad de los humanos que encuentra. Cambia de tripulación cada poco tiempo, ya que su deseo es viajar sin parar; y a veces puede pedir ayuda a criaturas marinas en lugar de seres humanos. Puede usar sus poderes para crear vientos y oleajes, o dominar efectos climáticos; y prefiere cuando es posible usar sus Poderes Focus con los rangos de la magia atlante.

[Pues tenía este personaje empezado, y me apetecía compartirlo pronto con todo el mundo. Una poderosa atlante capaz de dominar las olas, a las criaturas marinas, la gente y los vientos incluso. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 26 de diciembre de 2020

(CLXLV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal de Buscamuertes

Senda Primal de Buscamuertes

Algunos bárbaros comienzan en este camino no por una brutalidad natural ni poseen con cualquier vínculo con espíritus, mucho menos con ancestros. En lugar de brutalidad del berserker, o gusto por su violencia; tienen un gran vergüenza. En vez la de devoción del zelote, tiene un pecado. En lugar del favor de sus ancestros, tiene un deshonor que provoca el desprecio de estos. Es esa vergüenza lo que da lugar a su rabia, su furia nace de su deshonra. La desesperación hace que luchen con el abandono típico de los bárbaros.

Esta deshonra puede haber faltado a un juramento, el dolor del fracaso ante los demás y ante sí, la pérdida por perder a un ser querido o incluso haber roto una tradición o tabú. Para enmendar su falta y su deshonra solamente les queda un camino, usar su desesperación para enfrentar peligros y adversarios, hasta que una muerte gloriosa le redima. Esta muerte ha de ser importante, no un simple suicidio, ha de ser una hazaña, aunque sea alimentada por la vergüenza y la desesperación.

Esta filosofía se dice que nació hace milenios, por lo que múltiples culturas y pueblos han tenido buscamuertes; pero hay algunas que los tienen en gran número. Es el caso de los enanos (que no soportan la deshonra a sus clanes y familiares), los goliath (que no soportan la debilidad) y los dracónidos (por similares motivos a ambos, pero sobre todo por no soportar el fracaso).


Rasgos de la Senda de Buscamuertes

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Ataque Indómito

6

Golpe Matador

10

Fatalismo

14

Furia Vengativa

Ataque Indómito

A nivel 3, cuando la vergüenza de tu falta o la deshonra de tu fracaso dan aun más poder a tu rabia. Mientras estés en rabia, puedes hacer 1d6 de daño adicional del mismo tipo del daño de tu arma.

Si usas tu Ataque Indómito, el daño adicional pasa a ser 1d8.

Golpe Matador

Desde nivel 6 tu búsqueda por la gloria te ha llevado a combatir contra criaturas peligrosas, pero tu fatalismo también se vuelve contagioso. Mientras estés en rabia tus ataques de arma cuerpo a cuerpo se consideran mágicos para superar resistencias e inmunidades al daño contra ataques y daño no mágicos.

Además si golpeas con éxito a una criatura con puntos de golpe temporales estando en rabia, puedes usar tu reacción obligarla a realizar una salvación de Constitución contra 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si la falla, sus puntos de golpe temporales se reducen a 0 antes de resolver el daño de tu primer ataque.

Fatalismo

Desde nivel 10 la amargura de tu falta te hace abrazar aun más fuerte la posibilidad de morir, es un destino inevitable y que mereces. Tienes ventaja en las tiradas para evitar ser asustado o hechizado.

Además, cuando seas reducido a 0 puntos de golpe y mueras sin que tu cuerpo sea destruido, estás bajo del conjuro de apacible descanso pero con una duración igual a tantos días como tu nivel en esta clase. Una vez terminada la duración, cualquiera que intente levantarte como un no muerto o resucitarte sin tu consentimiento, deberá superar una salvación de Carisma contra un dificultad igual a 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si falla esta salvación sufrirá tantos d12 de daño psíquico como la mitad de tu nivel en esta clase y no podrá levantarte como no muerto, o la mitad de daño si supera la tirada. Una resurrección que no desees nunca tendrá éxito, salvo si es el acto de una deidad o entidad similar.

Furia Vengativa

Desde nivel 14, tu Ataque Indómito te permite reducir a un enemigo antes. Mientras estés en rabia, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que ya hayas atacado justo después de que te ataque.


[Pues un poco de rabia y salvajismo, y fatalismo... pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 24 de diciembre de 2020

Comentario: Ultraman Z

Pues no esperaba volver al grupo militar, pero con mechas...

 Bueno, pues menudo viaje ha sido Ultraman Z, un homenaje a Ultraman, tanto a la nueva generación de héroes como Orb y también los Showa... e incluso antes de hecho. La verdad es que esta temporada empezó con unas premisas, pero como todo en este año, acabó teniendo otro desarrollo. Porque evidentemente 2020 (incluido el fallecimiento repentino del guionista Kota Fukihara, a quien dedicaron el gran episodio final) ha tenido un impacto en la serie, y creo que de lo que nos explicaron al principio a los que nos han enseñado al final... ha habido una diferencia... Y no ha sido nada malo. Esta temporada presentaba la amenaza de las misteriosas Devil Splinters, que resucitan y enfurecen monstruos por todo el universo... y al final resulta que son distintas amenazas constantes en la Tierra. Resulta muy familiar y de actualidad...

En esta historia empezamos con Z y Zero (a quien el primero considera su mentor y maestro), precisamente intentando recuperar parte de la última tecnología de la Tierra de de la Luz, tecnología creada contra los Devil Splinters. Mientras, en la Tierra, un oficial de STORAGE Haruki, supervisa que se haya evacuado un área ante un ataque de un monstruo, solamente para acabar rescatando un cachorro y provocando un incidente para su unidad, y una regañina de su compañera veterana Yoko; y del resto. Pero justo cuando están empezando a recoger los daños, el mismo monstruo que inmovilizó a Zero. La historia es familiar: piloto sufre heridas mortales, Ultra también, y deben unirse para salvar la vida. Y así Haruki se transforma en el huésped de Ultraman Z, y cuando no puede salvar la situación en su robot gigante, llama alto a Z. Mientras tanto, alguien se está ocupando de que exista una serie de desgracias y conflictos sin fin... el misterioso parásito Cerebro, en un huésped humano. Y si no es él, son las actividades humanas las que despiertan a los kaiju, o invasores alienígenas que vuelven tras décadas de espera. Z y Haruki tienen a sus robots, a sus compañeros y a sus predecesores Ultras para ayudarles, pero a veces esas victorias serán amargas.

Pues hablemos de nuestros protagonistas, el grupo de STORAGE y Z, el Ultra novato. Son un grupo muy especial:

  • Haruki: El piloto con menos experiencia pero más entusiasmo, amante del karate y noblote en general; la verdad es que muy normal y bueno. Tan bueno que su peleas tienen consecuencias para él, que entroncan con su pasado. No es una planta vamos, normal héroe juvenil japonés, pero para nada vacío.
  • Yoko: La piloto estrella, una mujer de armas tomar. No es que sea una de los chicos, es que les puede a todos. Es una piloto muy competente, seria pero que tiene su lado encantador, cuando toca claro. Le pierden los hombres mayores... si son de 5000 años y de la Nébula M78 mejor.
  • Yuka: la experta científica, friki de los monstruos y de la ciencia, hiperactiva y que adora su trabajo, incluido tomar muestras y hacer biopsias o autopsias. Sabe de muchos campos, pero destaca en la xenobiología y biología de monstruos, sabe de todo en este campo.
  • Capitán Hebicura: cuando vi el actor de este personaje pensé "Ah que bien, vuelve con otro personaje, me alegro". Pero en menos de 5 episodios quedó claro, no solamente era el capitán Hebicura, el empático y justo capitán de STORAGE, es que eso era una nueva identidad de nuestro antihéroe y rival de Orb, Jugglus Juggler. Que como buen personaje caótico neutral, se dedica a seguir sus objetivos de espaldas al resto.
  • Ultraman Z: el joven cadete de los Ultras, devoto de sus predecesores y maestros; especialmente de Ultraman Zero (aunque este no esté del todo de acuerdo). Quiere ayudar a todo el mundo, y lucha con su compañero Haruki, además de con el poder de sus antecesores. Le falla un poco el idioma pero es todo corazón. Hace un buen tándem con Haruki.

Y sí, hay otros personajes, como el comandante, o Bako el jefe del equipo técnicos, que tienen momentos buenos. O Cerebro el malo en el cuerpo del pobre Kburgi. Pero estos personajes son quienes tienen la carga dramática de la temporada. Y hay buenos cameos y personajes episódicos también.

Como he dicho antes, la serie, sobre todo en sus momentos finales y decisivos, es puro año 2020, con horas oscuras y desesperadas. También esta serie engañó al principio, por lo clásico y convencional que era todo entonces; pero luego retoma temas clásicos de otras temporadas y mucho menos convencionales. Es esta serie la que más reflexiona sobre la violencia, y también sobre como los monstruos son peligrosos para las personas, pero no son criaturas malvadas; y la moral de todo ello se discute abiertamente, y el efecto de este conflicto también. La revelación de que esta serie bebe del legado, no solamente de Ultraman, pero también de Ultra Q (y de forma directa en este caso) fue un añadido muy curioso e inesperado. Con su esfuerzo de producción y cinematográfico notable, ver la serie ha sido un gozada visualmente, como remate a todo lo demás.

En resumen, decid muy alto el nombre y ojalá la podáis ver quienes no la vieron. Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide por el momento con su gran Opening:

(Felices Fiestas)

domingo, 20 de diciembre de 2020

Compañera Dotada de Ex Miscellanea: Celia la Bruja

Celia la Bruja


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 2 (5)

Virtudes y Defectos: El Don, Bruja Popular, Maga Hermética; Brujería Amplificada, Conocimiento Arcano, Curandera de Animales, Determinación, Extractora de Vis Animal, Infancia Privilegiada, Inofensiva para los Animales, Señora de las Criaturas de Animal; Don Estridente, Enemigas (su antiguo akelarre), Insegura, Luna Severa, Magia Inestable, Maldiciones de Proximidad.

Rasgos de Personalidad: Curiosa +3, Insegura +3, Vengativa +2.

Reputaciones: Bruja 3 (Orden de Hermes y local)

Combate:

Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño -1

Aguante: +1 Vitalidad

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 2 (buscar), Cambiaformas 3 (forma de serpiente), Castellano 5 (pastores), Cirugía 2 (cerrar heridas), Clarividencia 3 (espíritus), Concentración 1 (magia), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Ex Miscellanea), Conocimiento de las Brujas 2 (akelarres de Castilla), Conocimiento Mágico 3 (domar), Curar 3 (fatiga), Curar Animales 3 (reptiles), Empatía Animal 4 (serpientes), Herbolaria 2 (tratar venenos), Maldecir 3 (maldición de la bestia), Manejo de Animales 3 (domar), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (maldición), Profesión: Boticaria 1 (meseta), Supervivencia 2 (en la meseta), Teoría Mágica Brujil 3 (vis), Vuelo 3 (con su escoba), Zahorí 3 (vis).

Cicatrices de la Luna Bruja:

Equipo: ropa de campesina, zurrón, cuchillo, fetiches y pociones.

Carga: 0.

Vis: 3 peones Animal.

Sigil: Un broche con forma de serpiente zigzagueante.

Marca: Aparece una marca parecida a las escamas de una serpiente en el objetivo de su hechizo.

Apariencia: Una mujer joven de pelo castaño atado en una coleta y ojos verdes muy claros. Viste como la campesina que fue originalmente, y aun no tiene deseos de desprenderse de su fiel manto de lana y botas de cuero. Desde que se unió a la Orden, intenta siempre llevar su Sigil bien visible para evitar ser confundida con una bruja ajena a la Orden.

Celia nació en el campo, de una familia pastores, la tercera hija de la familia; y siempre tuvo algo especial con los animales; al revés que con las personas, incluso entre su familia siempre se la consideró extraña y peligrosa. Cuando creció quedó claro que era extraña, y la dejaron al cuidado de la partera, una bruja inmune a los efectos del Don de la chiquilla. Esta la crió como si fuese su propia hija, pero las otras brujas no la querían en el Akelarre, aunque en su treceavo cumpleaños la iniciaron en la brujería. Los 10 siguientes años siguió su aprendizaje, pero siempre que se reunía con las demás recibía malas palabras y desconfianza, ya tuvieran el Don o no. Su aprendizaje como bruja terminó además en una nota muy triste, con su maestra muriendo de forma desafortunada. Las demás brujas la expulsaron, convencidas de que ella era de alguna forma la responsable; y ella cree que una de ellas fue la auténtica culpable. Expulsada, pero con sus poderes de su parte, salió en busca de los medios para hacer justicia, pero no pudo. Fue entonces que encontró a una hechicera desconocida, Julia de Ex Miscellanea, que la invitó a la Orden de Hermes; rápidamente aceptando al pensar que podría obtener su venganza. Ahora es parte de la Orden, y gracias a la Parma sabe que puede enfrentarse a las brujas con ventaja, pero no con los aliados y gente agradecida a ellas; sin ella misma sus propios aliados.

Celia utiliza las reglas explicadas en Magia Extraña Edición Revisada, y aunque varias de sus habilidades también aparecen en el manual básico de Ars Magica de 5ª Edición, tiene usos distintos de estas, tanto en condiciones de uso como en ventajas que ella puede obtener. En resumen, sus poderes le permiten evitar o resistir ciertos peligros sobrenaturales; pero debe usar los métodos apropiados para usar dichos poderes, ya sean mediante fetiches, pociones o encantamientos. Es capaz de mejorar sus totales de lanzamiento usando su Fatiga. Puede extraer vis Animal y domar animales mundanos o criaturas mágicas sin Inteligencia afines a Animal, que no reaccionan ella negativamente (consulta El Reino del Poder Mágico). La Informidad la afecta de forma específica, y más grave de lo normal, y las cosas que crea con su brujería tienen una vida útil de un año y un día. Sus maldiciones necesitan ser mantenidas cerca de su objetivo.


[Nuevo personaje, que me apetecía hacer algo así, y tengo una idea de dos brujas hermanas peleadas usando reglas idénticas. Muy pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 13 de diciembre de 2020

(CLXLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana de la Alta Magia

Tradición Arcana: Alta Magia

Los magos practican durante años su arte, lo que para otros es un poder innato o una concesión de un ser sobrenatural, para los magos requiere de práctica y esfuerzo personal. Luego casi siempre la magia que un mago más fácilmente aprende a dominar mejor una parte manejable de esta, ya sea cualquier especializarse en una escuela o dominar la magia en un circunstancia o forma concreta (como la magia de batalla). Pero desde hace tiempo algunos intentan comprender toda la magia por igual, y en el proceso buscar formas únicas para alterar la Urdimbre o la fuente de magia. Este es el camino de un Archimago, un maestro de lo arcano capaz de rivalizar con los dioses.

Este camino es exigente, y muchos lo dejan atrás porque es exigente y poco alentador al principio. Otras escuelas tienen pronto una contraprestación inmediata o un poder sencillo. El aspirante a archimago debe aprender un poco de toda la magia, para luego descubrir los puntos en común de cada escuela, y entonces podrá empezar a innovar y hacer ese poder suyo. Este camino lleva a convertir al Archimago en una poderosa criatura de poder, incluso obteniendo una longevidad sobrenatural; aunque no inmortalidad.


Rasgos de la Alta Magia

Nivel de Mago

Rasgo

2

Erudito Universal, Principios Arcanos

6

Metamagia

10

Lanzamiento Potente

14

Magister Mundi

Erudito Universal

A nivel 2 aprendes a transcribir mejor tu libro de conjuros. Al terminar un descanso largo y antes de preparar tus conjuros para ese día, puedes elegir una escuela de conjuros, y entonces el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de esta escuela en tu libro de conjuros se reducen a la mitad. Puedes cambiar la escuela cada vez que termines un descanso largo, pero siempre debes tener un conjuro de dicha escuela previamente en tu libro.

También reduces a la mitad el oro y el tiempo para copiar conjuros de tu libro de conjuros a otro.

Principios Arcanos

También a nivel 2 aprendes unas bases de como funcionan las distintas escuelas. Cuando prepares tus conjuros diarios, puedes preparar un conjuro adicional, y puedes cambiar este conjuro cuando uses tu Recuperación Arcana.

Metamagia

A nivel 6 empiezas a entender como funciona la magia más allá de las diferentes escuelas de conjuros. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Puedes usar tu Metamagia usando una acción adicional al lanzar un conjuro que tengas preparado o un truco que conozcas. Solo puedes usar la opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario.

Conjuro acelerado. Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional. Esta acción adicional es la que necesitas para usar tu Metamagia.

Conjuro cuidadoso. Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Elige tantas criaturas como tu modificador por Inteligencia (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.

Conjuro duplicado. Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo, si es de un nivel igual o inferior a tu modificador de Inteligencia y que no sea de alcance personal, podrás elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance. El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir proyectil mágico ni rayo abrasador, pero sí rayo de escarcha.

Conjuro elevado. Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.

Conjuro lejano. Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes duplicar el alcance. Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque puedes hacer que sea de 30 pies.

Conjuro potenciado. Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Inteligencia (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado. Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.

Conjuro prolongado. Cuando lances un conjuro cuya duración es de un minuto o más podrás duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.

Conjuro sutil. Cuando lanzas un conjuro, puedes lanzar lo sin componentes verbales ni somáticos.

Puedes usar tu Metamagia un número de veces igual a tu bonificador de competencia, recuperando los usos empleados cuando termines un descanso largo.

Lanzamiento Potente

Desde nivel 10 has refinado tu dominio de la magia para que incluso sin emplear conjuros, puedas lograr resultados notables. Añade tu modificador de Inteligencia al daño que hagas con cualquiera de tus trucos de mago.

Además cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibirá la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales; si el truco elegido pertenece a la escuela que seas afín gracias a tu rasgo de Erudito Universal.

Magister Mundi

Desde nivel 14 el poder arcano fortalece no solamente tu cuerpo y mente, también la mera noción de tu existencia e identidad.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro o efecto mágico que requiera de tirada y te incluya en sus efectos. Además ganas resistencia al daño de conjuros.

También dejas de sufrir los efectos perjudiciales de la edad y no puedes ser envejecido mágicamente.

[Pensaba que había compartido esto, pero puede que fuese porque tengo muchos magos hechos. Muchas gracias, y pronto más cosas de mi parte, vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 12 de diciembre de 2020

Muerte de las Mil Caras Assamita (Concepto para Vampiro la Mascarada XXV)

Muerte de las Mil Caras


Te conozco muy bien, sé lo que hiciste la noche pasada. Tú no me conoces a mí, pero eso no es algo por lo que deberías avergonzarte. Le pasa a todo el mundo al final.


Preludio: Ahora matas como no muerto ¿pero estuviste vivo alguna vez? ¿Y en vida quién eras?. No cuentas nada a quienes te preguntan. Lo poco que te importa compartir de tu vida mortal, es que no hay nada extraordinario en tu pasado. Nada que quieras recordar en realidad, ya que desde muy joven no eras quien se suponía que deberías ser. No es que no quisieras ser normal, es que quien eras no podía existir para tu familia ni tu escuela. Antes del instituto habrías acabado en la calle, pero aprendiste a no ser quien sabías que eras. Llevabas una máscara, y la sujetabas con dolor, pero lo hiciste.

Pasó el tiempo, y llegaste a ser una persona adulta, pero seguías fingiendo delante de todos. Tan capaz eras mintiendo, que aprendiste a ganarte la vida como comercial; y entraste en contacto con el mundo de los petro dólares. Podías fingir la respetabilidad que cualquier árabe millonario hipócrita agradece en sus compañeros de negocios. También aprendiste a ver las mentiras de los demás, y eso sí te ayudaba a cerrar negocios. Por eso fue tan terrible la noche que alguien te lo hizo a ti, alguien vio a través de ti y supo tu secreto. Fuese quien fuese, te prometió no revelarte al mundo siempre que cumplieras con sus órdenes. Y empezaste a cumplirlas, y nadie notó nada, como siempre. Al principio eran pequeñas cosas, como intercambiar paquetes o enviar pequeñas cantidades de dinero; pero luego se volvieron más enigmáticas, y arriesgadas, como enviar documentos secretos o dar identificaciones y otras identidades a otros misteriosos individuos. Debería haberte horrorizado, pero en lugar de ello no sentiste mayor presión. Y al final llegó un paquete y unas últimas órdenes, era un arma y un objetivo. Con tu única vía de contacto dejaste claro que no obedecerías a una voz incorpórea, y tu dueño secreto te contestó que podría acordar una cita.

Llevaste la pistola para devolvérsela, y preparaste todo para desaparecer si salías con vida; pero antes de que terminase de una forma u otra, verías la cara al cruel chantajista. Cuando llegaste a la reunión, entre las sombras alguien te habló, y al verle el rostro viste su cara, que era la tuya. Cuando corriste en pánico aun sujetabas la pistola. Y luego se acercó hacia ti, pero su cara, en instantes, era el rostro de a quien se supone que debías disparar, y volviste a huir... pero entonces volvió a aparecer delante tuya. Y entonces disparaste... y volvió a aparecer junto al cuerpo moribundo, pero inmediatamente tú serías el segundo cuerpo moribundo. Cuando bebió tu sangre, luego tú te alimentaste de la persona a la que habías disparado. Luego te dio la bienvenida a los Hijos de Haqim. Ahora sabías quién podías llegar a ser.

Concepto: Asesinas, saboteas y chantajeas por los designios de los Hijos de Haqim, y al mismo tiempo has abrazado a quien en vida deberías haber sido. Sigues mintiendo, sigues llevando máscaras; pero ahora no la llevas tanto tiempo. Tienes dos círculos, tu coterie de vampiros de la Camarilla, que no saben lo que haces para tu célula de Banu Haqim y tu sire. No disfrutas esos actos, pero los sabes necesarios. Y cuando no estás en ello, puedes disfrutar de ser quien eras y no pudiste, y tener gente a la que mostrar esa verdad de ti.

Sugerencias de Interpretación: Toda una vida de mentiras te ha preparado para una no vida con múltiples no engaños y una Mascarada. Te transformas en tus distintas facetas: asesino impostor de mil rostros, vampiro leal a la Camarilla y a tus aliados en ella, depredador nocturno y lo que necesites. Harás lo necesario para hacerlo bien, porque sabes que la falsedad y la crueldad son aspectos del mundo y de ti, pero siempre vuelves con los vástagos que son tus compañeros de la noche. Sospechas que un día, antes o después, deberás actuar contra ellos o ellos descubrirán lo que has hecho; pero a eso responderá tu yo del futuro. Disfrutar de la no vida es más sencilla sabiendo que puedes ser quien quieras.

Equipo: 3 móviles de prepago, pistola con silenciador, estacas, dosieres de tus objetivos, agenda en clave, múltiple documentación para múltiples identidades, ropa de fiesta.



[Este personaje ha tenido un cambio fuerte porque empecé pensando en hacerle uno de esos vampiros sin trasfondos y 4 puntos iniciales en Disciplinas, para que en poco tiempo una inspiración le daba algo de humanidad y complejidad que no pensé al principio. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de diciembre de 2020

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica XIII

Guardianes de las Ciudades

Mientras que los Jerbiton visitan las ciudades para participar del comercio, del debate académico o del placer del arte en cualquiera de sus formas. Son cosmopolitas y de clase alta, salvo excepciones. Una de dichas excepciones fue Elliot de Sussex, un mago inglés que se codeaba con la gente de más humilde condición, incluso con indeseables; pero siempre de su ciudad natal. Esta ciudad no tenía secretos para él. A causa de ser exiliado durante 2 años de su alianza y de su ciudad, viajó por otras ciudades, y en algunas encontró magos como él, algunos Jerbiton y otros que ni siquiera eran herméticos. Formó una liga, una alianza informal; pero cuando pudo regresar a su alianza volvió a tener problemas con otros Jerbiton altivos. En un acto de rebeldía, decidió escindirse y pedir a un aliado Ex Miscellanea que le apadrinase. Varios de los magi urbanos decidieron acompañarle, y formaron esta Societates de magos urbanos.

Hoy en día, apenas media generación después de la formación de esta Societates, no ha parado de crecer. Los magos urbanos, con una afinidad por su ciudad natal; aparecen de forma natural solamente en ciudades grandes, pero con ciudades cada vez más grandes su número e influencia crece, pero también los problemas que deben tratar. Durante el aprendizaje, el parens enseña todo los secretos de la ciudad que comparten. Unos cuantos también transmiten las ventajas especiales, pero muchas veces encuentran al aprendiz que ya posee el potencial para ser un Guardián. Incluso como aprendiz, el guardián se encuentra en medio de muchas crisis urbanas, sean mundanas o sobrenaturales (o de un poco de ambas). En poco tiempo han restablecido lazos con los Jerbiton, ganado la confianza de los Boinas Rojas y la Casa Mercere, y aliados entre algunos Verditius con lazos y talleres en sus mismas ciudades; y ganado animadversión por parte de muchos Merinita y Bjornaer. Que incluso entre magos de ciudades rivales hayan creado lazos no deja de asombrar a muchos magos (incluidos algunos guardianes).

Entre los Guardianes es habitual el Don Silencioso (cuando no tienen Hijo Predilecto), así como virtudes como Chismoso o Chantaje. También Infame o Criminal Marcado, ya que el origen desposeído y callejero de ellos sigue siendo habitual. Pero muchos de ellos cuentan con su parens como Mentor, u otras personalidades de su ciudad que les brindan Favores o Influencia Política. Las relaciones urbanas, incluso entre los gremios, no están tan prohibidas por el Código, al no ser nada parecido a ser mago cortesano o siervo, si no aliados o familia. Muchos pueden tener problemas con ciertas formas de magia, como la magia ritual o la espontánea, pero también se adaptan mucho a esto. Por alguna extraña razón, algunos tienen relación con licántropos (Atormentado por Entidad o Molestias Sobrenaturales) o son Licántropos ellos mismos, aunque es raro que no usen su magia para transformarse.

Virtud Mayor No Hermética: Sabiduría de las Ciudades

Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (en su ciudad) o Hijo Predilecto

Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (fuera de una ciudad)


Nueva Virtud: Hijo Predilecto

Menor, Hermético o General

Eres el epítome de tus paisanos, o puede que una entidad protectora de tu ciudad (como un ancestro fundador o un santo patrón) te han bendecido por tu amor con tus conciudadanos y la propia ciudad. Esta virtud debe ser cogida con el Don o por alguien con Aire Mágico, pero no por alguien con el Don Estridente o el Don Silencioso. Tampoco puede escogerse con Inofensivo para los Animales y similares, pero sí en caso de tener Ofensivo para Humanos en lugar de Aire Mágico con permiso del grupo o narrador. Aquellos seres humanos que vivan o hayan nacido en la misma ciudad que tú residas y hayas nacido, te tratan como si tuvieses el Don Silencioso o no tuvieses Aire Mágico. Cualquier otro ser humano te trata de forma apropiada a tu Don, aunque sean del mismo Tribunal o nación. Sin embargo, si tu ciudad tiene una relación de enemistad o animadversión con otra, los nativos de dicha ciudad te tratan como si tuvieses el Don Estridente y tuvieses el defecto de Impuro para ellos; porque reconocen en ti siempre a su rival encarnado.


La Hermandad del Mortero de Plata

La hermandad es una pequeña Casta, divididos de lo que era una societas algo más informal estudiosa de secretos mágicos arcaicos, y una parte de esa agrupación forjó un culto de entre sus filas. Los que rechazaron este cambio, se reunieron en torno a unas bases de teoría sobre el Reino Mágico y a un muy cuidado linaje de teóricos. Se enorgullecen en que en sus fundadores hubiese teóricos brillantes pero problemáticos magi de Bonisagus y un par de Mercere bastardos, aunque también espiritistas y videntes de peor reputación. Fueron los Mercere y los estudiantes del mundo espiritual los que prefirieron una aproximación reverente, en vez de filosófica, hacia el Reino Mágico.
La Hermandad del Mortero de Plata es pequeña porque en su tiempo de aprendiz exponen a magia poderosa a sus aprendices, haciendo que su afinidad con el Reino de la Magia sea más poderoso, casi innato; pero a cambio de sufrir los efectos de la Informidad. Esto no se hace sin consentimiento del aprendiz, por lo que es confiado a otro mago hermético si el estudiante rechaza eso. Una vez pasado ese requisito, sin embargo, se incentiva al aprendiz a explorar el conocimiento de la Orden sobre lo más místico, pero desde una perspectiva académica: el funcionamiento de las auras, la vis, los entresijos de los seres mágicos… esa clase de materias. Se han ganado una buena reputación como expertos en tales lides.
Casi todos ellos tienen algo de afinidad o conocimientos previos sobre el Reino Mágico, así que el Conocimiento Mágico es enseñada junto con la Teoría Mágica, o se confía en la Informidad como una sintonía con el Reino Mágico. La Informidad adquirida antes de ser iniciados en las Artes puede darles efectos de cualquier clase, pero es la clave para poder aprender el rito secreto que les permite intentar manipular las auras con su voluntad. Conforme estudian el Reino Mágico, mejor pueden crear el efecto ritual. Muchos de ellos son buenos con Vim y la experimentación, o tienen Fuentes de Vis personales gracias a su experimento; pero pueden llegar a ser incapaces en otros aspectos de la magia. Todos ellos sufren también los efectos del Crepúsculo de forma más repentina y súbita por lo mismo, la exposición temprana a la magia.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Ritual (Consagrar con el Corazón)
Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (en auras mágicas)
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo
Virtud y Defectos Obligatorios: Poder Variable (Conocimiento Mágico o Informidad - Consagrar con el Corazón), Informe por Magia

Consagrar con el Corazón

CrVi 25

Variación del conjuro de Alimentar las Raíces de la Alianza (El Reino de Poder Mágico) que los miembros de la hermandad aprenden a realizar de forma innata.

Gracias a Poder Variable, su puntuación de Conocimiento Mágico se añade a la tirada de Fortalecimiento.

CrVi(Base 4, +1 Toque, +4 Límite): Poder Ritual (25 niveles)


Los Encadenados

Unos adoradores de los Theoi, se escindieron de la Hermandad del Mortero de Plata, formando un auténtico culto. Ellos buscaron demones dispuestos a atenderles y acordaron con estos encontrar un lazo con el mundo. Dicho pacto fue lo que los distanció de sus pares mucho más profanos y laicos. Los espiritistas y un adorador de los héroes ascendidos replicaron las fórmulas para hacer que ellos mismos fuesen los vehículos del poder de los démones, ya que consideraron que las personas son incapaces de comprender y transmitir el poder del Reino Mágico, y lo contrario solamente muestra el orgullo de sus antiguos compañeros (ahora el Mortero de Plata). Se dice que el líder del culto siempre sirve de vehículo a un démon que es el fundador ascendido.

Los encadenados se unen de por vida (de ahí su nombre) a un démon que es afín a ellos. Esto se descubre en un ritual realizado al final del aprendizaje, y completarlo con éxito es el Desafío. Una vez terminado, el nuevo mago encadenado ya conoce los misterios exteriores; y más adelante puede descubrir más de los misterios de la teúrgia. Los encadenados también alientan el descubrir nuevas iniciaciones, ya que cada aspecto y démon que invocan es complejo. Para ellos esas infinitas facetas son algo que celebrar además de estudiar. Al final del camino, al encadenado le espera poder desentrañar el misterio de la apoteosis, para poder reunirse con su démon. Algunos rumores oscuros hablan de que en realidad sus espíritus y almas son consumidas por una terrible entidad, aunque todos ellos lo niegan.

Su magia depende totalmente de tener el poder de su patrono espiritual activo, no siendo capaces de usar su magia sin él; así que antes incluso que su Parma (aunque la mayoría de ellos siguen pudiendo utilizar y beneficiarse de toda su Resistencia Mágica incluso sin renovar su Pacto). Como cada uno tiene una relación con un démon distinto, cada uno tiene una magia distinta; pero casi siempre tienen interés con Muto, Rego y Vim para la teúrgia. El paganismo es común, y una condición para introducirse a más misterios, pero no para ser parte de los Encadenados, ya que muchos ven a sus demones como maestros y aliados, no como deidades que adorar.

Virtud Mayor No Hermética: Pacto Espiritual

Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (con un Pacto activo)

Defecto Mayor Hermético: Restricción (sin un Pacto activo)


Para las Anteriores:

  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.
  10. Novena Tanda
  11. Décima Tanda
  12. Undécima Tanda
  13. Duodécima Tanda.

[Bueno, llevaba tiempo sin contenido de ambientación y opciones para personajes, así que mejor compartirlo para añadir variedad al blog. Muy pronto algo diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 3 de diciembre de 2020

(CLXLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Mecanista

Mecanista

Un mecanista es un reflejo del herrero de batalla y a la vez del artillero, una variante de ellos con algunos puntos en común y varias diferencias. En lugar de arma o un constructo aparte, él usa la magia de sus ingenios mecánicos para convertirse él mismo en su arma más poderosa; o improvisar pequeñas invenciones rápidas que producen efectos beneficiosos para él o sus aliados, o perjudiciales para sus contrarios. Al revés del alquimista que refuerza mediante mezclas alquímicas a sus efectos y aliados, un mecanista usa pequeños cachivaches que controla para crear efectos sobre sí mismo (casi siempre) o sobre otros.

Además, puede tomar esos o cualquiera de sus invenciones, y darles un uso distinto; o recuperar la magia que invirtió en ellos. Los mecanistas son así los más eficientes de todos los artífices, aunque no se especialicen. Pueden prestar incluso su magia de forma más directa y eficiente que el resto de artífices.


Rasgos de Mecanista

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Mecanista,

Maña Mecánica

5

Cachivaches Improvisados

9

Dispositivo Multiusos

15

Maestría de la Invención

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con las herramientas de joyero. Si ya eres competente con ellas, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Mecanista

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Armero Mecanista. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Mecanista

Nivel de Artífice

Conjuros

3

armadura de Agathys, rayo guía

5

localizar objeto, vínculo de guardia

9

manto del cruzado, recado

13

localizar criatura, conjurar seres de los bosques

17

barrera antivida, muro de fuerza

Maña Mecánica

También a nivel 3 tu comprensión de los mecanismos mágicos y de mecánica te permite entender y utilizar mejor herramientas, incluidas armas y desarmar mecanismos de otros con gran soltura. Puedes tu acción adicional para una acción que requiera tus herramientas de artesano o de ladrón, salvo cuando los uses como canalizador arcano.

Durante el tiempo entre aventuras, si usas tus herramientas para crear un objeto necesitas usar la mitad del tiempo que debería; y si los usas en tu trabajo puedes tratar cualquier tirada para ver el fruto de tu trabajo como un 9 si fue una tirada de 8 o inferior.

Por último, una vez hasta que termines un descanso largo, puedes cesar una infusión durante un descanso breve, recuperando espacios de conjuro que pueden tener un nivel combinado igual o menor que un tercio de tu nivel de artífice (redondeando hacia arriba) y, como máximo de nivel 3. Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 6, puedes recuperar hasta un valor de 2 niveles de espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1, o similar.

Cachivaches Improvisados

Desde nivel 5 puedes hacer que tus Herramientas Perfectas para el Trabajo, sean aun más eficaces. Tocando una de las herramientas que hayas fabricado, puedes usar tu acción para transformarla en un arma con la que seas competente o en un escudo, y puedes desenfundarla como parte de esta acción adicional. Sigues pudiendo usarla como canalizador de tus conjuros.

Dispositivo Multiusos

A nivel 9 tu capacidad para reutilizar y reciclar tus invenciones de maneras nuevas. Mientras tú uses uno de tus objetos infundidos (o sintonizado con él si lo necesita), puedes añadir tu modificador de Inteligencia a una tirada de dados que determine la cantidad de puntos de golpe de daño o de curación cuando uses un conjuro que use un espacio de conjuro de nivel 1 o superior.

Además, una vez al día, puedes transformar completamente una de tus infusiones en otra que conozcas al terminar un descanso breve. Puedes volver a usar este rasgo después de un descanso largo.

Maestría de la Invención

Desde nivel 15 puedes hacer que tus invenciones sean aun más únicas y usarlos de forma aun más ventajosa para tu magia. Puedes hacer que un Objeto Acumula Conjuros pueda aceptar conjuros de hasta 3er nivel. Como acción puedes destruir uno de estos que puedas ver y esté hasta a 30 pies de ti, para lanzar un conjuro del mismo nivel o inferior sin gastar espacio de conjuro.

También puedes crear un contenedor de conjuros para tus trucos, aunque si otro usa el truco seguirá usando tu modificador de ataque de conjuros o tu CD de conjuros si hace falta. 


[Nota del autor, leed mecanista como traducción libre de "gadgeteer", maestro de gadget. Esto empezó como mi aproximación al armero, que ha sido incorporado en el Caldero para Todo de Tasha recientemente, así que tuve que reformar el concepto bastante. Muy pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 30 de noviembre de 2020

Sahira para Ars Magica: Sadira, la Hechicera de la Arena (Elementalista Exótica)

Sadira, la Hechicera de la Arena


Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Elementalista; Afinidad con Tierra Elementalista, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Control Filosófico, Dedos Ligeros, Inofensiva para los Espíritus, Maña con Tierra Elementalista, Teurgia Elemental; Blanda de Corazón, Informe por Magia, Maleficio Mayor (Pactos), Mentor (Ibrahim el peregrino), Pequeña, Requisitos de Estudio, Sensibilidad Ambiental (Humedad excesiva)*.

(*Por Informidad)

Rasgos de Personalidad: Amable en el Fondo +3; Colérica +2, Flemática +2, Melancólica +3, Sanguínea +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +3, Daño +0.

Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño -2.

Aguante: +2(Vitalidad, +4 o +5 por sus Rasgos Elementales)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Árabe 5 (Líbano), Atención 2 (buscar cosas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 4 (jini), Pelea 2 (puñetazo), Penetración 2 (Tierra Elementalista), Precisión 1 (Tierra Elementalista), Prestidigitación 2 (hurto), Sigilo 2 (mezclarse con multitudes), Supervivencia 2 (desierto).

Artes: Convocación Teúrgica 10, Control Teúrgico y Filosófico 10.

Artes Difíciles: Agua Elementalista 3 (6), Aire Elementalista 3 (6), Fuego Elementalista 3 (6), Tierra Elementalista *5+3 (10).

(*Afinidad)

Equipo: Cuchillo, cántaro, tizas, ropas sencillas.

Carga: 0.

Vis: Nada.

Impronta: Las cosas que invoca dejan un rastro de arena o aparecen y desaparecen como si estuvieran hechas de ella.

Apariencia: Sadira es una joven de tez morena, ojos ambarinos y cabello castaño claro; que podría pasar por una simple campesina por su ropa y modales, pero siempre es acompañada por arena y polvo incluso aunque esté aseada y en medio de una ciudad o incluso un barco.

Sadira era la hija menor del trabajador de un rico comerciante, y que aprovechó la oportunidad de una caravana para llevar a su familia a una nueva ciudad de Levante, para poder prosperar y evitar las historias de su pasado familiar. Tristemente una tormenta de arena engulló a la mayor parte de la caravana, y su despertar mágico atrajo a genios traviesos hacia la niña. Su familia y ella fueron separados en el; y se han dado por muertos mutuamente desde entonces. Pero los genios aunque extraños y peligrosos, la ayudaron a sobrevivir y la enseñaron algunas de sus habilidades. Fue un peregrino extraño quien le enseñó magia, e incluso los secretos para utilizar los secretos sobre el Reino Mágico para utilizar los elementos. Desde entonces usa su magia para sobrevivir y trata con genios a diario, pero no como los sahir de la Orden de Suleiman, a los que evita por consejo de los genios del desierto y de su mentor. En ciudades actúa como una ratera para sobrevivir, aunque puede conjurar cosas para hacer trueques.

Sadira destaca en el control de la tierra y puede convocar fácilmente a elementales de roca o arena. Por su extraño origen tiene Informidad previa a iniciarse en la Artes Elementales, pero su poder de control sobre los elementos y las bestias proviene también de ahí y no de su formación mágica. A cambio es susceptible a la humedad, y el recuerdo de la tormenta de arena la ha hecho ser extremadamente sensible al dolor ajeno, aunque intenta disimularlo con su actitud (sin mucho éxito). Prefiere relacionarse con espíritus, ya que ignoran los efectos de su Don; y ella tiene el mismo problema que los genios al verse obligada a seguir pactos y tratos de forma mística (otra razón para evitar tratar con otros muy a menudo). Su forma favorita de magia es hacer que la arena se levante y le proteja, directamente o para ocultarla; o hacer que objetos sólidos se muevan y aparezcan en su mano a distancia si no puede acercarse a los bolsillos de alguien.


[Pues esta elementalista nace de una anti-heroína de la serie de Disney de Aladin, ¿Qué os parece? Llevaba mucho tiempo sin un personaje así en el blog. En un par de días algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]