Maestros
de los Elementales
La
magia elemental no es un recurso único en la Orden, ya que
practicantes de estas Artes ha habido desde la antigüedad y siguen
siendo comunes en la Europa Mítica. Algunos de estos hechiceros se
unieron a la Orden de Hermes, uniéndose a Casas como Flambeau o
Merinita desde los primeros días. Sus secretos fueron estudiados o
compartidos por los Bonisagi, pero hasta la Casa Guernicus poseía
secretos poderosos en el elemento de la tierra con los Terrae Magi
que aun perduran. Cuando la Ordo Ex Miscellanea se formó, muchos de
ellos intentaron unirse, e incluso formar un linaje o culto al
rededor de su magia; pero ya siendo una serie de prácticas
accesibles a la mayoría de magi, y la propia admisión como una Casa
hicieron poco por mantenerles unidos. Aun así, unos pocos centrados
en los elementales, y no tanto en los elementos, aun perduran como un
curioso culto.
Sus
misterios externos son bastante sencillos, y gracias a eso han
evitado mayores suspicacias. Conocen secretos relacionados con la
Alquimia, pero sobre todo se especializan en usar magia que crea y
controla elementales y otros seres semejantes. Siempre tienen como
mínimo uno de ellos a su disposición, y hay quien afirma que entre
sus secretos está como convertir a tales criaturas en sus
familiares. Lo cierto es que su especialización en los elementos les
hacen populares entre otros, pero rara vez comparten su conocimiento
gratis. Entablan combate mágico a menudo contra enemigos y han
llegado a tener algunos Hoplitas célebres en sus filas, gracias a
que sus elementales resisten la magia bastante, tanto por su
Resistencia Mágica natural como por su naturaleza exótica;
literalmente son inmunes a hechizos de Corpus así como al cansancio
físico o las enfermedades. Cuando los utilizan para algo más
pacífico, pueden remover la tierra, impulsar naves, calentar grandes
espacios o refrescarlos; sin siquiera perder parte significativa de
su fuerza y vitalidad.
El
Focus Mágico Menor que posees se aplica única y exclusivamente para
los Elementales, criaturas mágicas que no son seres vivos y encarnan
a los elementos (puede servir para espíritus de los elementos si lo
desea el grupo o el narrador). Tu Elemental atado (sea con la Virtud
que sea) no es un ser Inteligente pero es leal a ti, y puede tener un
Poder Mágico para el que has sido capaz de domar en el laboratorio.
Los Maestros Elementales no necesariamente tienen todos la Virtud de
Elementalista, pero es extraordinariamente común entre estos magos.
Además de Elementalista, otras Virtudes comunes son Alquimia Vulgar,
Atadura de Hechizos, Aquam, Auram, Ignem o Terram Depurada,
Conocimiento Mágico, Extractor de Vis Aquam, Auram, Ignem o Terram,
y otras similares centradas en una de sus Formas predilectas; así
como Duro, Reservas de Fuerza o Reflejos Rápidos. Defectos comunes
incluyen Don Estridente, Maleficio Mayor o Menor, Deficiencia con
(Formas no elementales), Requisitos de Estudio y Monstruosidad de
[Aquam, Auram, Ignem o Terram], todas o varias de estas últimas. Su
Condición Necesaria requiere que tengan muestras de los cuatro
elementos en su posesión, como un vial con agua o agua, una vela o
similar; o estar en contacto con ello como puede ser la tierra o el
viento; pero necesita tener muestras de los cuatro para poder lanzar
magia y poder usarlos en sus gestos. Aquellos que se adhieren a los
Misterios más ocultos tienen conocimientos de alquimia y de dominio
de espíritus además. Su entrenamiento incluye la Filosofía, Manejo
de Animales y Conocimiento Mágico.
Virtud
Mayor No Hermética: Guardián Mágico (o Secretos Elementales, a
continuación).
Virtud
Hermética Menor: Focus Mágico Menor (Elementales).
Defecto
Mayor Hermético: Condición Necesaria (muestras elementales).
Nueva
Virtud: Secretos Elementales Mayor, Sobrenatural Con permiso del grupo o del narrador, puedes escoger esta Virtud Mayor para representar los secretos de los Maestros Elementales. Esta Virtud está compuesta por tres: Imbuido por la Esencia de (Aquam, Auram, Ignem o Terram [elige una]), Magic Blood (Objeto Mágico - elemental) y Magical Mount (un elemental). Si no tienes el Don puedes cambiar Imbuido por Maestro de las Criaturas de (Aquam, Auram, Ignem o Terram) en su lugar (consulta Reinos de Poder: Magia para más información de estas Virtudes y de los Elementales). Además tienes el Defecto Sobrenatural de Sangre Monstruosa (Objeto Mágico - elemental). Esto representa tu afinidad por los poderes Elementales y como durante tu entrenamiento conseguiste domar a tu Elemental; que te es fiel. El equivalente a Sangre Mágica te proporciona un Poder Menor relacionado con un tipo de Elemental, no necesariamente con el que estás atado o con el de la Forma con el que tienes Imbuido por la Esencia, pero es normal que los tres o ambos coincidan. |
Los
Oradores
Simónides
de Ceos era un poeta que fue
invitado por el rico Scofias a recitar, pero se negó a darle la
prestación acordada previamente. De casualidad salió de la casa de
su mal anfitrión, para escapar del desastre que mató a éste y al
resto de sus invitados. Sin embargo, su memoria no solamente era
sobre lo que recitaba, él recordó exactamente donde se encontraban
Scopias, reconociendo sus malogrados restos al caer el techo de la
mansión. Cicerón cita este episodio; y aunque el propio Simónides
al Arte de la Memoria achacó a Cástor y Polux, es un talento innato
que ha seguido surgiendo y ha tenido herederos gracias a distintos
sabios desde aquellos días. Unos pocos y que poseen el Don,
formaron parte de la Orden en distintas Casas por su prestigioso
linaje, pero cuando se formó Ex Miscellanea siguieron augurios de un
linaje de hechiceros herederos de Merlín y formaron juntos esta
Casta. Los
Oradores eligieron ese nombre porque los conocimientos y los
recuerdos se comparten mediante el habla, como la enseñanza; pero
también para hacer referencias a De Oratore, el libro de Cicerón
que muestra el primer ejemplo de su Arte.
Los
Oradores utilizan mucho la Forma de Mentem y la Técnica de
Intellego, aprovechando que
su mente atrapa también el conocimiento mágico. Gracias a ello,
cada uno atesora múltiples conocimientos, incluyendo el Arte de la
Memoria; que termina de hacerles auténticos prodigios. Gracias al
Arte de la Memoria (The
Mysteries Revised Edition),
pueden ordenar mejor su infinita memoria, ordenándola, ya que sin
ella hay un límite a ciertos contenidos; mezclando el talento innato
y la técnica aprendida, su memoria se vuelve aun más imponente. Las
ilusiones también son afines, pero otros temas individuales cambia
con cada mago. Algunos llegan a aprender los secretos de la
adivinación, pero lo hacen uniéndose a Misterios, no de la Casta.
Muchos Oradores tienen laboratorios mentales (Alianzas,
página 162, Defecto de Construcción Mental ) y estudian magia para
no limitar sus actividades de este estilo.
Un
Orador además de las Virtudes y Defectos de Ex Miscellanea, también
debe escoger una Sangre Mítica (Focus
Mágico Menor en Memorizar o en el Palacio de la Memoria; Defecto de
Personalidad Menor de Susceptible [Desagradecidos] para los herederos
de Simónidas, Ambición para los de Cicerón y Lujurioso para los de
Merlín) y el Defecto
Endeble, que representa como la fuerza de su mente
y magia van
en detrimento de su cuerpo.
Otras Virtudes habituales son Afinidades con Arte o Habilidad,
Instruido, Maña con Mentem o Intellego, Maestro Experimentado o Maña
con Arte de la Memoria; pero los Defectos habituales incluyen
Constitución Frágil, (Característica Física) Mediocre, Obtuso o
Visiones. Más a menudo (sobre todo si descienden de Merlín), sus
poderes innatos son fuertes, adquiriendo Legado Heroico que les da
otro poder o hace un poder aun mayor, pero esto hace más evidente
que descienden de un mago célebre, adquiriendo el defecto de Legado
(consulta Las Casas de Hermes: Castas).
Virtud
Mayor No Hermética: Imitador
Mítico
Virtud
Hermética Menor: Memoria
Mágica
Defecto
Mayor Hermético: Propenso
al Crepúsculo
Virtud
y Defectos Obligatorios:
Sangre Mítica (Simónides,
Cicerón o Merlín),
Endeble.
Proezas
Mágicas de los Oradores: Dado que los Oradores tienen 3 posibles ancestros, a saber: Cicerón, Merlín y Simónides; varios poderes se han visto entre los miembros de esta Casta Ex Miscellanea. Merlín es supuestamente un maestro y ancestro de muchos magos, y nada parece negar esto ya que distintas portadores de su Sangre Mítica en otras Casas tienen estos y más poderes, muestra de como Merlín era uno de los mayores magos del pasado. Otras Invocaciones posibles incluyen versiones de los hechizos Aura de Líder, Baile de Máscaras, Recuerdos de un Falso Pasado, El Tormento del Desconsuelo Eterno, La Negación de Babel, Indagar en la Mente de los Mortales, Apaciguar las Emociones, Aura de Autoridad y otros efectos similares.
Hablar
las Lenguas del Bosque
InAn
30
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El
mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor;
mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una
prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos
o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también
sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no
predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir
usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para
darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o
realizado.
(Base
10, +1 Concentración, +3 Oído)
Llamar
al Recuerdo de César
InIm
25
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Sala.
El
mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la
que él esté presente, normalmente siendo un contenido
equivalente a un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese
en ese momento es perfecto durante toda la duración. Si se posee
el Arte de la Memoria, el número de turnos se multiplica
directamente por la puntuación de esta competencia, y se posea o
no siempre se puede realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de
la Memoria, Precisión o cualquier Competencia aplicable; con la
primera Competencia la tirada es simple si se desea y los dados de
pifia son sólo 1 por cada magnitud de turnos memorizados, y con
la otra es de estrés con 5 dados de pifia adicionales); a una
dificultad igual al número de turnos que se deseen recordar por
encima del primero. Solo pueden tenerse un número de usos de este
hechizo memorizados igual a Inteligencia (+ Arte de la Memoria si
se posee), mínimo 1. Incluso un simple momento memorizado permite
hacer cosas prodigiosas: recordar todos los asistentes, sus
vestiduras y sus conversaciones. Alguien con Resistencia Mágica,
si no se logra Penetrar con este hechizo, será olvidado más
fácilmente, y obliga a realizar siempre la tirada de memorizar
con un dado de estrés.
Utilizar
este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras
se mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas
memorizadas tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la
memoria de una boda o evento social importante, dando conocimiento
en un Texto de Cultura Local u Organización; o una clase o debate
especialmente interesantes al hacer un Comentario de una
Conferencia, aumentando la calidad del tema de la lección; o
etc...); añadiendo 1 por cada uso guardado adicional.
(Base
1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Sala, +1 para tener imagen de sonido
también, +1 tamaño); (Este efecto no tiene Penetración y no
suele necesitarla, además previene que se utilice para espiar en
magos, pero no requiere más que utilizar una frase que sirve como
componente de Voz del hechizo, normalmente un verso o una cita
memorizados).
Alivio
de la Conciencia
MuMe
30
Alcance:
Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo es una versión más breve del Nuevo Pasado, y cómo
aquel ya otorgará 1 punto de Informidad por ser un efecto
poderoso si no está diseñado para el objetivo.
(Base
10, +1 Ocular, +3 Lunar)
|
Las
Damas Serpientes
Las
Señoras de las Serpientes formaban parte de una secta secreta que
adoraba a Artemisa como la portadora de serpientes, sincretizando a
esta con Uto y Equidna, una fuerza de fertilidad pero también de
destrucción. Usando serpientes tenían augurios, y sabían como atar
su magia a las serpientes sagradas de los santuarios para mejorar sus
dones. El culto es muy antiguo, y conserva de aquellos tiempos
remotos extraños ritos (y según se dice, violentos y peligrosos).
Una estatua antigua relacionada con su culto provocaba la locura a
quienes la veían, y solamente el sacrificio humano podía calmarla.
Parte de aquellos cultos apotropaico son ahora siervos del infierno,
las Strigae, mientras que otros paganos subsisten pese a sus
terribles reputaciones y fuerzas con las que tratan (como los Makai
de Rival Magic y The Sundered Eagle - Theban
Tribunal o las Hijas de Erichto de Realms of Power -
the Infernal). Algunas se unieron a la Orden. Las señoras no
son hechiceras como otras del culto, practican magia que ellas
consideran natural; aunque desagradable.
Las
Damas utilizan su magia para realizar efectos similares a las
serpientes, como transformar objetos en ellas como maldición, crear
guardas contra animales en lugares concretos, transformarse ellas en
víboras o áspides. La Orden en su día las aceptó por mediación
de Trianoma, pero también por curiosidad de sus secretos. La
hermandad de mujeres celebra rituales terribles, de los que se dice
que ningún hombre sobrevive; pero en realidad esto es más un
mecanismo de defensa. Esos rumores ayudan a guardar sus iniciaciones
sobre misterios alejados de otros magos. Aceptan a otras magas, pero
el secreto de su nueva relación es la primera condición para su
pertenencia. Parte del Conocmiento de las Serpientes (su Conocimiento
de Culto Mistérico) en el que se concentran incluye el conocimiento
sobre lugares donde anidan serpientes mágicas o tocadas por lo el
Reino Mágico, seres sagrados que contienen Vis y son aptas para ser
familiares de estas magas.
Las
Damas de las Serpientes gozan de mala reputación, ya sea con los
Defectos de Infame o Bruja, incluso el de Impuro; pero Furia,
Susceptible, Compañero Animal, Compañero Mágico y Nocturnas son
habituales, así como Defectos como Magia Dolorosa o Magia Caótica.
A cambio, Virtudes como Premoniciones, Fuente de Vis Personal,
Intuición, Maña con Intellego, Inofensiva para los Animales, Magia
Discreta o Impulso Vital también son compartidas. Aquellas que se
adentran en los Misterios Internos tienen el Legado de Cábala y
alguno de sus Defectos es fruto de una iniciación avanzada, pero
tienen Adivinación y Augurio a cambio, y su método predilecto es el
de Ofiomancia, pero a veces se inician en otros métodos para
incrementar su rango de conocimientos.
Virtud
Mayor No Hermética: Inmunidad Mayor (veneno)
Virtud
Hermética Menor: Focus Mágico Menor (serpientes)
Defecto
Mayor Hermético: Don Estridente.
- La versión primera (sigue como el primer día)
- Versión revisada de la primera tanda.
- Segunda tanda también algo revisada.
- Tercera tanda algo revisada.
- Cuarta tanda,
- Quinta tanda.
- Sexta tanda.
- Séptima tanda.
- Octava tanda.
[Nueva entrega de Tradiciones Ex Miscellanea, y alguna más está en camino. ¡Pronto muchas más cosas aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
genial los topics que abordas mario y aun tenerlo super actualizado, definitivamente te haz ganado una suscriptora! pertenezco a un sitio español sobre temas relacionados con el espiritismo y te he encontrado de mera casualidad, los chicos de la gran hermandad blanca sabran de ti, pues es genial el blog mario. te sigo vale? paz!
ResponderEliminarAclaro que todo lo que escribo es ficción, sobre todo juegos de rol. O metáforas de cosas.
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