sábado, 23 de mayo de 2026

Maga para Ars Magica: Silvia de Flambeau

Silvia de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (contacto ocular), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (imponer maldiciones), Magia Discreta, Magia Formulaica Flexible, Maña con Muto, Maña con Perdo*, Mirada Penetrante, Vista Aguda; Animal Mágico (Beltza), Magia Extraña, Magia Impredecible, Maleficio Mayor (magia reflejada), Pesimista, Resistencia Mágica Débil (frente espejos).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Confiada -3, Crítica +2, Pesimista +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño/a.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (criticar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (familiares), Don de Gentes 2 (villanos), Embaucar 2 (mentir a las autoridades), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (esquiva), Penetración 2 (Perdo), Precisión 1 (precisión), Sigilo 2 (espacios urbanos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 7+3, Perdo 7+3, Rego 5, Animal 3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 6, Terram 0, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15)

Brazo de Bebé (MuCo 20/+24)*

El Nudo de la Horca (PeCo 25/+24)*

Arrebatar el Corazón Traicionero (MuMe 15/+13)

El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+24)*

Atisbo del Pánico (PeMe 20/+24)*

Escudo de Hermes Contra Corpus (MuVi 15/+17)

Destruir la Creación de Corpus (PeVi 10/+17)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Una cuenta de vidrio y una cuenta de plomo unidas por alambre.

Impronta: Los ojos de Silvia se iluminan con un tono verde cuando usa su magia.

Apariencia: Silvia es una mujer de largo cabello negro y ojos marrones con tonos verdes. Su túnica de hechicera suele estar cubierta de pelo de gato.

Silvia es una huérfana de Burgos, ya que tras la muerte de ambos de sus padres se crió más en las calles de allí que en lacasa de sus parientes vivos. Su Don, luego comprendió, fue lo que causó ese rechazo, ya que sus dos hermanos fueron bien acogidos por estos parientes. Mientras sobrevivía con lo poco que esos parientes compartían con ella, callejeando sin rumbo cuando la gente del mercado recogía sus pertrechos al terminar la jornada que encontró a quien le salvó de la soledad, un extraño que luego ante ella se transformó en gato y le preguntó su nombre y si quería acompañarla. Ese gato se presentó como Beltza, un felino que se relacionaba con magos, y que la propia Silvia tenía el potencial de convertirse en una. Antes de llevarla con la Orden, Beltza la enseñó detalles sobre la magia, no poderes en sí pero las ideas básicas y sobre el mundo mágico, y aunque intentó evitar enseñarle poderes que ella tenía porque no era magia humana, Silvia intentó aprender por su cuenta y acabó recibiendo una maldición (aunque latente). Cuando la llevó ante otros magos de la Orden, acabó siendo aprendiza de un mago de la Casa Flambeau de la línea de Apromor, y fue cuando su maestro la inició en las Artes descubrió sus afinidades y su maldición.

El Focus Mágico de Silvia se aplica a efectos de Muto y Perdo que apliquen penaltis o condiciones a otras criaturas, pero sin hacerles daño directo; así tampoco se aplica a efectos que alivien o terminen maldiciones. Así su Focus se aplica a efectos como El Nudo de la Horca o Brazo de Bebé, pero no a La Piel de los Adoradores de la Luna ni a Herida Abierta. Mentem y Animal pueden ser Formas válidas también, o incluso Herbam para hacer que los frutos de una planta sean amargas por ejemplo. Eso significa que ser de la Escuela de Apromor fue lo más apropiado para Silvia. Pero de su maestro también aprendió a adaptar sus hechizos formulaicos según las circunstancias, gracias a Magia Formulaica Flexible. Su mirada, capaz de hacer daño junto a sus críticas mordaces (por su carácter crítico y Pesimista), se manifiestan además en su Mirada Penetrante, puede ignorar gestos y ando sostiene la mirada su magia es más potente. Su magia es también su perdición, ya que cuando contempla su propia imagen reflejada su Resistencia Mágica Débil se manifiesta. También cuando lance contra alguien que sostenga un espejo o superficie reflectante o su total de Penetración no supere la Resistencia Mágica del objetivo, su hechizo le hará objetivo como el efecto del hechizo de Escudo de Hermes de [Forma]; con una Penetración igual a la que tenía si falló o una penetración efectiva de 10 x Multiplicador de Tamaño (página 155 de ArMa 5ª) de la superficie reflectante. Su afinidad por las maldiciones también se manifiesta como que su magia tiene efectos extraños cuando falla y es bastante incontrolable, por su Magia Extraña y su Magia Impredecible.


Hechizos Nuevos

Arrebatar el Corazón Traicionero

Mu(Re)Me 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Quien lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así como gratitud o lealtad por supuesto, dependiendo del hechizo.

Silvia conoce una versión para cambiar el objetivo del sentimiento de Temor o similar, haciendo que alguien deje de temer a alguien o algo por otra opción; por ejemplo dejar de temer a los bichos para temer al calzado.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Rego)



Atisbo del Pánico

PeMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago mira a otra persona a los ojos para volver le loco, si logra superar su Resistencia Mágica el objetivo también puede intentar resistir con una tirada de estrés de Vitalidad + Rasgo de Personalidad apropiado contra un Factor de Dificultad de 12. Si supera la tirada, el objetivo sufrirá los efectos del Defecto de Miedo contra algo que el mago haya decidido pero puede repetir la tirada de Personalidad al final de cada duración Lunar pero contra un Factor de Dificultad de 9 para recuperar su cordura. Si falla, además del efecto del Defecto de Miedo, cada vez que esté expuesto a la causa de ese miedo deberá superar una prueba de +9 en una tirada simple + Vitalidad + Rasgo de Personalidad para no sufrir un -3 a sus pruebas de Combate que no incluyan huir o escapar.

Su maestro le enseñó ese hechizo viendo el talento para este tipo de efectos, aunque no esperaba que pudiese aprenderlo así de fácil y tan pronto.

(Base 15, +1 Ocular)



Escudo de Hermes contra [Forma]

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo requiere ser lanzado al mismo tiempo que el hechizo adversario a alterar; por lo que necesita ser Dominado o usado como hechizo espontáneo; y se debe reconocer la Forma del hechizo a afectar para coincidir con la Forma afectada. El hechizo afectado además nunca podrá ser de un nivel mayor que el nivel del Escudo de Hermes -5, pero si lo es el objetivo del hechizo pasará a ser determinado por el mago lanzador del escudo y no el autor del hechizo afectado. El objetivo deberá ser uno posible para el hechizo, normalmente ataques de directos de Formas como proyectiles o conflagraciones serán posibles de lanzar incluso a un punto donde no hagan daño, pero un efecto de Corpus o Animal requerirá un objetivo posible para el efecto, así como Mentem o similar; con lo que a veces para hallar dicho objetivo se debe realizar una tirada de estrés + Percepción + Precisión a dificultad igual a Magnitud del hechizo +3, si no se lanza contra el lanzador original. Usa la Penetración menor entre la del lanzamiento original y la del Escudo de Hermes que lo rechace. Este hechizo requiere normalmente ser lanzado de forma rápida, ya sea como un hechizo Dominado o lanzado de forma espontánea.

Su maestro creó este efecto estudiando la maldición de Silvia y luego le enseñó el propio hechizo a esta.

(Base general, +2 Voz)


Beltza el Gato Exiliado

Poder Mágico: 13 (Animal)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -7, Vitalidad 0, Rapidez +4, Destreza +3

Tamaño: -3

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Conocimiento Arcano, Equilibrio Perfecto, Erudito, Indiferente al Don, Inofensivo para Aquellos Alineados con el Reino Mágico, Maña con Atención, Maña con Sensibilidad a la Magia, Oído Fino, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Aire Mágico, Aire Mágico Estridente, Amigo Mágico, Amor Perdido, Hándicap Social (pelaje mestizo), Nocturno.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x4, Poder Menor x2 (Dejar Sin Aliento, Mirada de Víbora), Poder Personal x3 (Erizarse y Bufar, Feliántropo, La Sombra del Gato), Poderes Mejorados; Defecto Mayor (Mudo, Sin Manos – Obligatorios), Defecto Menor (Poder Restringido – Libación al usar Feliántropo o solamente al anochecer).

Cualidades: Buen Saltador, Depredador Acechante, Escalador Experto, Pelaje Espeso.

Rasgos de Personalidad: Curioso +4, Gato*+3, Tímido +2.

Reputaciones: Antiguo Familiar 1 (Hermética)

Combate:

Garras: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +12, Daño -5.

Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +9, Daño -6.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atención 4+2 (de noche), Atletismo 2 (saltar), Concentración 3 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (historia), Conocimiento Mágico 3 (felinos mágicos), Cazar 4 (ratones), Castellano 5 (viajeros), Enseñar 3 (aprendices), Euskera 5 (pastores), Latín 5 (uso hermético), Pelea 4 (garras), Penetración 4 (Corpus), Sensibilidad a la Magia 4+2 (criaturas mágicas), Sigilo 4 (acechar), Teoría Mágica 4 (familiares).

Poderes:

Dejar Sin Aliento; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 88. (-1 al Coste, +2 Iniciativa)

Mirada de Víbora; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 89. (-1 al Coste, +2 Iniciativa)

Erizarse y Bufar; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal: consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-1 al Coste, +2 a la Iniciativa).

Feliántropo; 0 puntos, Iniciativa +4, Animal: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +2 a la Iniciativa).

La Sombra del Gato; 1 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +1 a la Iniciativa).

Armas Naturales: Garras: Ini -1, Ataq +2, Def +3, Daño +2. Mordisco: Ini 0, Ataq +3, D+1, Daño +1. El pelaje grueso de Beltza le otorga una Protección de +1.

Vis: 3 peones de vis Animal en sus ojos.

Apariencia: El nombre de Beltza es irónico, siendo que es un gato carey y blanco, mestizo de los dos linajes que no son el linaje blanco, con la cola y su pata delantera carey junto la mitad izquierda de su cabeza; y el resto de su cuerpo blanco con un par de manchas carey salpicando el resto de su cuerpo. Sus ojos son de dos colores distintos, uno azul y otro ambarino. Cuando es humano, su cabello es castaño con un mechón blanco y conserva la heterocromía en sus ojos.

La ironía de su nombre viene de que los gatos mágicos próximos a donde nació, eligieron esto al ver a Beltza, ya que al ser un gato mágico que no era carey ni blanco, eso le hacía ser un gato negro, de ahí el nombre que significa el color negro en vasco. Vivió hasta ser un adulto como un paria, hasta que conoció a un Flambeau con quien sintió una profunda afinidad suficiente para convertirse en su familiar. Pasó varios años con él, casi dos décadas, hasta que comenzó la Guerra del Cisma, y su compañero murió en primera línea pero él no. Su mago compañero usó su último aliento para que protegiera a sus herederos en su lugar. Después unos años para terminar el conflicto y luego de duelo, ha estado haciendo eso, sirviendo como consejero, reclutador y compañero de los aprendices de su difunto maestro y de sus siguientes sucesores. Encontró a Silvia de casualidad, y le ha cogido cariño a la pequeña huérfana ahora convertida en joven maga. No está interesado en volver a ser un familiar y quizás no pueda volver a serlo, pero se siente bien así.

[Este personaje es doble, así que me ha costado el doble e incluso por separado han tenido su trabajo detrás. Disfrutadlos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 18 de mayo de 2026

(417) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Jinete Dragón

Jinete Dragón

Algunos guerreros buscan crean un lazo sobrenatural y personal con los dragones. Puede que le hicieran un favor, combatieran con uno o que el lazo provenga de una generación anterior. Otras veces ciertas naciones o civilizaciones tienen caballeros o guerreros unidos a los dragones. Estos guerreros así crecen en poder junto a un dragón al que están vinculados, llegando a combinar sus fuerzas y corazones mientras surcan los cielos en batalla. El aplomo y a confianza de un jinete dragón permite hermanarse con un dragón, pudiendo usar su capacidad de influencia como un arma sobrenatural.


Rasgos del Jinete Dragón

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Afinidad Dracónica, Compañero Dragón

7

Montura Dracónica

10

Aliento Compartido

15

Vínculo Superior

18

Maestro de Dragones

Afinidad Dracónica

A nivel 3 cuando entras en este arquetipo has conseguido entender a los dragones. Aprendes a escribir, hablar y leer dracónico, y añade 2 veces tu bono de competencia en pruebas de Carisma cuando trates con dragones.

Además ganas competencia con la habilidad de Naturaleza.

Compañero Dragón

A nivel 3 en esta clase estableces un vínculo con tu compañero dracónico te acompaña y lucha junto a ti.

Tu compañero dragón es amistoso hacia ti y a tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes elegir su aspecto: idéntico al de una cría del tipo de dragón adecuado, o tener un aspecto más similar a un guiverno reducido o a un dragón feérico o pseudodragón crecido; como prefieras o sea más apropiado para tu forma de acceder a ser jinete de dragón. Cuando elijas su forma, elige un daño de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno que influye en la resistencia y daño de los ataques de tu dragón (consulta a continuación).

En combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse. Si sufres la condición de Incapacitado no está limitado en las acciones que podrá hacer.

Si tu dragón muere puedes usar un uso de tu Tomar Aliento y la acción de Magia para resucitar lo. En 1 minuto el dragón regresa con todos sus puntos de golpe en 1 minuto.

Si ha pasado más tiempo, necesitas hacer una ceremonia de 1 hora para resucitar a tu dragón. Dicha ceremonia puede ser parte de un descanso breve o largo. Esta ceremonia también puede servir para elegir un tipo distinto de daño.

Compañero Dragón

Dragón pequeño, neutral

Clase de Armadura 13 + tu modificador de Carisma

Puntos de Golpe 4 veces tu nivel de guerrero (el dragón tiene un número de dados de golpe [1d6] igual a tu nivel de guerrero)

Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies, nado 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

16

(+3)

(+3)

DES

16

(+3)

(+3)

CON

12

(+1)

(+1)

INT

8

(-1)

(+3)

SAB

13

(+3)

(+3)

CAR

10

(0)

(0)

Resistencias al daño elige una de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas comprende las lenguas que tú entiendas, telepatía 30 pies.

VD Ninguno (0 PX, BC igual a tu bono de competencia)

RASGOS

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Vínculo de Alma. Añade la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica o tirada de salvación que haga el dragón .

ACCIONES

Desgarro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) daño más tu modificador de Carisma del mismo tipo que sea su resistencia.

Aliento Abrumador (2 veces/día). Salvación de Constitución: CD 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma, cada criatura en un cono de 15 pies. Fallo: La criatura sufre la condición de asustado.

Montura Dracónica

A nivel 7 tu vínculo con tu dragón se fortalece y ganas los siguientes beneficios:

Tu compañero dragón crece de forma permanente hasta ser de tamaño Mediano. Puedes usar a tu dragón como montura si eres de Tamaño Mediano o menor, pero el dragón caerá al suelo si termina su movimiento de vuelo sin una superficie en la que apoyarse. Además, montar y desmontar de tu dragón te costará solamente 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de este.

El arma de aliento de tu dragón se extiende hasta ser un cono de 30 pies y las criaturas reciben 2d6 de daño del tipo de su resistencia.

Cuando uses tu segundo aliento el dragón recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6 más tu nivel de guerrero y recupera un uso de su aliento abrumador.

Aliento Compartido

A nivel 10 la unión de vuestras almas le permitirá al dragón transmitir su aliento hacia a ti, para usarlo tú en su lugar. Puedes usar el arma de aliento de tu compañero dragón usando dos de tus ataques cuando hagas la Acción de Ataque, siempre que podáis usar la comunicación telepática.

Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso breve o largo.

Vínculo Superior

Cuando alcances el nivel 15 en esta clase, tu dragón y tu relación con él se fortalecen aun más y ganas los siguientes beneficios:

Tu dragón crece hasta ser de tamaño Grande. Tanto su velocidad y velocidad de vuelo se incrementan hasta los 40 pies y ya no cae al suelo inmediatamente si está en el aire.

Puede usar uno de tus ataques para que tu dragón haga uno de sus ataques de desgarro o use su aliento usando 2 de tus ataques cuando uses tu Acción de Ataque.

Maestro de Dragones

Desde nivel 18 tu vínculo se fortalece tanto que puedes moverte aun más al unísono con tu dragón, y puedes sentirle aun más. Ganas resistencia al daño que sea la misma para la que tenga tu dragón. Además mientras estés en contacto con él, ambos tenéis resistencia a todo daño contundente, cortante o perforante.

A cambio, como acción adicional, puedes ver a través de los sentidos de tu dragón, cuya visión en la oscuridad se incrementará hasta los 120 pies. La telepatía se vuelve se expande hasta los 120 pies también.

También si tu dragón es reducido a 0 puntos de golpe y no muere automáticamente, como reacción puedes hacer uso de tu Tomar Aliento si estás dentro de su rango de Telepatía para que en lugar de 0 tenga tantos puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de guerrero.

Pierdes estos beneficios si tu dragón muere y no los recuperas hasta que realices la ceremonia para resucitar lo de forma apropiada, incluso si resucitas al dragón antes de 1 hora tras su muerte.

[Gracias a la decisión de cambiar el concepto de una subclase, he reutilizado un concepto abandonado para revisar esta subclase, estoy bastante contento con esto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 16 de mayo de 2026

Maga para Ars Magica: Janira la Alejandrina (Ex Miscellanea)

Janira la Alejandrina (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 29.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(2).

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; *Alquimia Exótica, *Alquimia Mítica, Contactos Sociales (alquimistas), Extractora de Vis Terram, Foco Mágico Menor (Reactivos), Genio Inventiva, Instruida, Inteligencia Notable x2, Maga Natural, Maña con Philosophiae, Maña con Terram; Debilidad (textos alquímicos), Endeble, Enemigos (alquimista rival), Maga Descuidada, *Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Manos Temblorosas.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Estudiosa +3, Paciente +2, Temeraria +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alquimia Mítica 3 (metales), Artes liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Sicilia 2 (plantas regionales), Conocimiento Mágico 2 (alquimia y alquimistas), Latín 5 (textos alquímicos), Parma Magica 1 (Corpus), Philosophiae 2+2 (filosofía experimental), Precisión 2 (Terram), Profesión: Boticario 2 (encontrar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Siciliano 5 (cortesanos), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (Terram).

Artes: Creo 6, Intellego 5, Muto 4, Perdo 4, Rego 6, Animal 5, Aquam 2, Auram 0, Corpus 1, Herbam 5, Ignem 2, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 6+3, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera, recipientes, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Lazos de Leña (CrHe 15/+13)

La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+16)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)

La Huella del Tiempo (PeTe 10/+15)

Mezclar la Receta Básica (ReTe(An, He) 10/+14) x2

Preparar la Mezcla Purificadora (ReTe(An, He) 10/+14) x2

Concentración Mágica (ReVi 10/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Un trozo de cristal de roca con una mitad quemada.

Impronta: Las venas de sus ojos y manos parecen brillar como si mercurio circulase por sus venas.

Apariencia: Janira es una mujer que lleva su cabello oscuro recogido bajo un sombrero de tela, con una mirada nerviosa la mitad del tiempo en sus ojos negros. Su túnica de hechicera tiene las mangas manchadas y a ratos quemadas por su actividad de alquimista.

Janira nació en Sicilia en una familia con lazos a un gremio artesano de Siracusa, pero su padre Carlo dio el paso de artesano a alquimista. Sus preparados ayudaron a sus asociados, abaratando costes a la larga; y presentando pelea contra rivales comerciales. Carlo decidió enseñar a sus hijos parte de su oficio cuando fueron suficientemente mayores para que actuasen como sus como ayudantes, pero incluso él fue sorprendido por el talento de su hija, entonces Gianna. Aquello llegó a los oídos de otros alquimistas con los que su padre tenía en contacto, y fue un alquimista siciliano pero de origen egipcio que logró convencer le para que dejase que fuese su aprendiza. Sabbas el alejandrino era un alquimista dentro de la Orden de Hermes, y estaba muy contento de tener a alguien con tanto potencial para el oficio y el Don para la magia. Tristemente la formación de Carlo para su hija, fue tan efectiva como peligrosa ya que ya tuvo secuelas en sus manos por ejemplo. Pero pese a ello, Janira tenía mucha afinidad por los secretos de los alquimistas que aprendió con facilidad. Por el legado de su padre y los contactos de su padre, Janira ha conseguido una serie de contactos entre otros practicantes de la alquimia, pero también ha conseguido atraer la atención de rivales, incluido uno que está decidido a actuar contra ella y quizás la Orden. Ella sin embargo ha decidido dedicar su vida al estudio de la alquimia, buscando textos por encima de otras cosas (y la verdad es que fue eso lo que provocó a su ahora enemigo sin ella darse cuenta).

Janira destaca en la alquimia, sobre todo porque usa la habilidad de Alquimia Mítica que incrementa su filosofía experimental en números y en capacidades frente a aquellos sin ella, incluido poder beneficiarse de un aura mágica. Puede experimentar para descubrir nuevos bonos de forma y material gracias a su Alquimia Exótica, e incluso compartir dichos descubrimientos con otros. Más allá, tiene la capacidad de usar su Philosophiae para reducir el penalti de auras Divinas o Infernales para totales que requieran una estación (laboratorio y su Alquimia Mítica, pero no el lanzamiento de conjuros). Usando su afinidad alquímica puede también generar vis Terram igual que puede generar vis Vim. Su magia y su alquimia funcionan muy bien combinadas, permitiendo aprender y crear efectos relacionados con los reactivos gracias a su Focus Mágico. Además es buena experimentando, con un carácter atrevido en su labor. Por su tradición alquímica, es incapaz de hacer magia espontánea en absoluto. Por su temprana exposición a la alquimia, sufre por ser Endeble y Manos Temblorosas, y su magia es especialmente incontrolable cuando sale por su Defecto de Magus Descuidado. Además de los siguientes Reactivos, conoce la Fórmula del Cemento (Art & Academe) y Lapis Maior (Hedge Magic Revised).


Hechizos Nuevos

Reactivos Alquímicos

Mezclar la Receta Básica

ReTe(An, He) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.

El mago puede mezclar los ingredientes del reactivo como los del Cemento (Art & Academe página 75) que sirva para incrementar una propiedad secundaria de una materia simple si supera una tirada de Percepción +Precisión según el nivel del reactivo para crear una dosis. Volviendo al ejemplo del Cemento, requerirá una tirada de factor de dificultad de 14.

Janira conoce una versión de este hechizo para Pulimento del Granito, con un factor de Dificultad 13.

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)



Preparar la Mezcla Purificadora

ReTe(An, He) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.

Este hechizo es practicado por los magos asociados a la Societas Hermética del Liceo y otros alquimistas, porque encontraron que podían darles mejores propiedades si pasaban por las manos de alquimistas antes para purificar sus componentes de laboratorio (Art & Academe). Este hechizo mezcla en un instante los ingredientes reunidos y preparados en breves instantes de una receta que purifique materia simple, pero requiere superar una tirada de Precisión a dificultad que depende del nivel de la fórmula que esté intentando replicar, 9 más el nivel de la fórmula.

Janira conoce una versión de este hechizo para Purificador (Factor de Dificultad 13) y la Loción de los Antiguos Ídolos (Factor de Dificultad 14).

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)

Pulimento del Granito

Reactivo Nivel 4

Alteración: Menor

El resultado de esta receta es una especie de líquido granuloso (se pueden ver que son pequeños nódulos de metal brillante suspendido en el líquido fuerte), al pasarse por la superficie de un bloque de granito (de hasta 0'5 metros cúbicos), haciendo que parezca más limpio y de color más uniforme, con un muro que forme parte sea algo más menos moteado (suelta una cierta cantidad de cristales de esas impurezas en el proceso).

Es algo más duro, añadiendo un +1 a su Aguante si se usa para construir algo, aunque varios serán necesarios para asegurar un muro grande o una gran cantidad del preparado, o una receta para que afecte a grandes masas de granito.

(base 3, +1 Menor)


Purificador

Reactivo Nivel 4

Alteración Menor

Un contenedor de cristal con dos compartimentos de mezclas distintas por el que puede pasar agua, y tras esto el agua que pasa se vuelve potable. Esta versión puede limpiar una cantidad de agua de agua como la que contiene un tonel (5 bases individuales de líquido procesado), eliminando cualquier elemento tóxico suave (a efectos prácticos, reduciendo en 5 el daño que harían).

(base 3, +1 Menor)


Loción para la Piel de los Antiguos Ídolos

Reactivo Nivel 5

Alteración: Substancial

El mármol pasa a ser de un color más brillante, pero debe ser remojada en esa mezcla clara y espumosa, con una esponja marina (parte de la fórmula). Purificado, el mármol está más frío al tacto y sufre menos los estragos del tiempo además de un brillo particular, aunque requiere ser pintado o una cobertura para asegurar el mármol en el tiempo. Al usar ese mármol en otros procesos también se ven reforzados sus rasgos, al incrementar sus bonos de material en 2 para el laboratorio si se usa de componente en el laboratorio, sea hermético, de filosofía experimental u otro uso similar. Una vez aplicada, el mármol usado en laboratorio tiene los siguientes bonos (normalmente son dos puntos menores): Belleza +5, Frío +5, Protecciones +7.

(Base 3, +2 Substancial)

[Pues he tenido la idea de este personaje tiempo, pero he estado perfilando y evitando sobrecargar el concepto. Una alquimista de la Orden de Hermes basta, así que pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de mayo de 2026

(416) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Matadragones

Subclase del Matadragones

Unos cuantos exploradores se especializan en cazar dragones. Lo hacen por una infinidad de motivos, algunos desinteresados como buscar la paz o castigar sus fechorías, pero también por razones menos nobles como robar las inmensas riquezas de los dragones o la gloria de abatir a alguno. Unos cuantos han llegado a descubrir que quien les inspiró a tal camino era otro dragón, manipulando al matadragones para acabar con sus propios enemigos. Dicha sorpresa puede llegar a ser fatal, para una o ambas partes, ya que los matadragones aprenden tanto a usar los poderes de los dragones como poderes extremadamente eficaces contra ellos.


Rasgos del Matadragones

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Matadragones, Acechador de Dragones, Marca de Exterminio

7

Evasión Dracónica

11

Matadragones

15

Fortaleza Dracónica


Magia del Matadragones

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Matadragones. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Matadragones

Nivel de Explorador

Conjuros

3

orbe cromático

5

aliento de dragón

9

volar

13

localizar criatura

17

muro de fuerza

Acechador de Dragones

A nivel 3 que comienzas en serio a adentrarte en el camino de los dragones, sea con admiración, respeto o odio vengativo. La primera lección es como acercarte a los dragones y sus guaridas sin que te detecten. Mientras tengas la condición de Invisible, las criaturas con vista ciega no te verán.

Además ganas competencia con la habilidad de Sigilo si no la poseías ya, y además ganas pericia en dicha habilidad.

Marca de Exterminio

También a nivel 3 puedes emular el poderío de los dragones para causar daño a tus enemigos. Cuando uses tu conjuro de Marca del Cazador, puedes elegir hacer daño de uno de los siguientes tipos en su lugar: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Evasión Dracónica

A partir del nivel 7 puedes apartarte ágil-mente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y solo recibes la mitad al fallar.

Además, tienes ventaja en las salvaciones contra efectos que produzca un dragón, como su presencia pavorosa o su arma de aliento.

Matadragones

A nivel 11 aprendes a imponer tu habilidad para hacer daño contra los más resistentes adversarios. El daño de tus ataques ignoran la resistencia de tus enemigos mientras estén bajo el efecto de tu marca del cazador, y trata su inmunidad al daño como resistencia en su lugar.

Fortaleza Dracónica

Desde el nivel 15 ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos sobrenaturales. Además, ganas resistencia al daño que puedas hacer en tu rasgo de Rugido del Exterminio mientras uses tu marca del cazador.

[Pues terminé esto rápido porque aunque había cambios necesarios y algo notables, eran bastante sencillos de hacer. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]