Silvia de Flambeau
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 25.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3).
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (contacto ocular), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (imponer maldiciones), Magia Discreta, Magia Formulaica Flexible, Maña con Muto, Maña con Perdo*, Mirada Penetrante, Vista Aguda; Animal Mágico (Beltza), Magia Extraña, Magia Impredecible, Maleficio Mayor (magia reflejada), Pesimista, Resistencia Mágica Débil (frente espejos).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Confiada -3, Crítica +2, Pesimista +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño/a.
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (criticar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (familiares), Don de Gentes 2 (villanos), Embaucar 2 (mentir a las autoridades), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (esquiva), Penetración 2 (Perdo), Precisión 1 (precisión), Sigilo 2 (espacios urbanos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 7+3, Perdo 7+3, Rego 5, Animal 3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 6, Terram 0, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de hechicera.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15)
Brazo de Bebé (MuCo 20/+24)*
El Nudo de la Horca (PeCo 25/+24)*
Arrebatar el Corazón Traicionero (MuMe 15/+13)
El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+24)*
Atisbo del Pánico (PeMe 20/+24)*
Escudo de Hermes Contra Corpus (MuVi 15/+17)
Destruir la Creación de Corpus (PeVi 10/+17)
[*Focus Mágico]
Vis: Nada.
Sigil: Una cuenta de vidrio y una cuenta de plomo unidas por alambre.
Impronta: Los ojos de Silvia se iluminan con un tono verde cuando usa su magia.
Apariencia: Silvia es una mujer de largo cabello negro y ojos marrones con tonos verdes. Su túnica de hechicera suele estar cubierta de pelo de gato.
Silvia es una huérfana de Burgos, ya que tras la muerte de ambos de sus padres se crió más en las calles de allí que en lacasa de sus parientes vivos. Su Don, luego comprendió, fue lo que causó ese rechazo, ya que sus dos hermanos fueron bien acogidos por estos parientes. Mientras sobrevivía con lo poco que esos parientes compartían con ella, callejeando sin rumbo cuando la gente del mercado recogía sus pertrechos al terminar la jornada que encontró a quien le salvó de la soledad, un extraño que luego ante ella se transformó en gato y le preguntó su nombre y si quería acompañarla. Ese gato se presentó como Beltza, un felino que se relacionaba con magos, y que la propia Silvia tenía el potencial de convertirse en una. Antes de llevarla con la Orden, Beltza la enseñó detalles sobre la magia, no poderes en sí pero las ideas básicas y sobre el mundo mágico, y aunque intentó evitar enseñarle poderes que ella tenía porque no era magia humana, Silvia intentó aprender por su cuenta y acabó recibiendo una maldición (aunque latente). Cuando la llevó ante otros magos de la Orden, acabó siendo aprendiza de un mago de la Casa Flambeau de la línea de Apromor, y fue cuando su maestro la inició en las Artes descubrió sus afinidades y su maldición.
El Focus Mágico de Silvia se aplica a efectos de Muto y Perdo que apliquen penaltis o condiciones a otras criaturas, pero sin hacerles daño directo; así tampoco se aplica a efectos que alivien o terminen maldiciones. Así su Focus se aplica a efectos como El Nudo de la Horca o Brazo de Bebé, pero no a La Piel de los Adoradores de la Luna ni a Herida Abierta. Mentem y Animal pueden ser Formas válidas también, o incluso Herbam para hacer que los frutos de una planta sean amargas por ejemplo. Eso significa que ser de la Escuela de Apromor fue lo más apropiado para Silvia. Pero de su maestro también aprendió a adaptar sus hechizos formulaicos según las circunstancias, gracias a Magia Formulaica Flexible. Su mirada, capaz de hacer daño junto a sus críticas mordaces (por su carácter crítico y Pesimista), se manifiestan además en su Mirada Penetrante, puede ignorar gestos y ando sostiene la mirada su magia es más potente. Su magia es también su perdición, ya que cuando contempla su propia imagen reflejada su Resistencia Mágica Débil se manifiesta. También cuando lance contra alguien que sostenga un espejo o superficie reflectante o su total de Penetración no supere la Resistencia Mágica del objetivo, su hechizo le hará objetivo como el efecto del hechizo de Escudo de Hermes de [Forma]; con una Penetración igual a la que tenía si falló o una penetración efectiva de 10 x Multiplicador de Tamaño (página 155 de ArMa 5ª) de la superficie reflectante. Su afinidad por las maldiciones también se manifiesta como que su magia tiene efectos extraños cuando falla y es bastante incontrolable, por su Magia Extraña y su Magia Impredecible.
Hechizos Nuevos |
Arrebatar el Corazón Traicionero Mu(Re)Me 15 Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo Quien lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así como gratitud o lealtad por supuesto, dependiendo del hechizo. Silvia conoce una versión para cambiar el objetivo del sentimiento de Temor o similar, haciendo que alguien deje de temer a alguien o algo por otra opción; por ejemplo dejar de temer a los bichos para temer al calzado. (Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Rego)
Atisbo del Pánico PeMe 20 Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo El mago mira a otra persona a los ojos para volver le loco, si logra superar su Resistencia Mágica el objetivo también puede intentar resistir con una tirada de estrés de Vitalidad + Rasgo de Personalidad apropiado contra un Factor de Dificultad de 12. Si supera la tirada, el objetivo sufrirá los efectos del Defecto de Miedo contra algo que el mago haya decidido pero puede repetir la tirada de Personalidad al final de cada duración Lunar pero contra un Factor de Dificultad de 9 para recuperar su cordura. Si falla, además del efecto del Defecto de Miedo, cada vez que esté expuesto a la causa de ese miedo deberá superar una prueba de +9 en una tirada simple + Vitalidad + Rasgo de Personalidad para no sufrir un -3 a sus pruebas de Combate que no incluyan huir o escapar. Su maestro le enseñó ese hechizo viendo el talento para este tipo de efectos, aunque no esperaba que pudiese aprenderlo así de fácil y tan pronto. (Base 15, +1 Ocular)
Escudo de Hermes contra [Forma] MuVi General Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo Este hechizo requiere ser lanzado al mismo tiempo que el hechizo adversario a alterar; por lo que necesita ser Dominado o usado como hechizo espontáneo; y se debe reconocer la Forma del hechizo a afectar para coincidir con la Forma afectada. El hechizo afectado además nunca podrá ser de un nivel mayor que el nivel del Escudo de Hermes -5, pero si lo es el objetivo del hechizo pasará a ser determinado por el mago lanzador del escudo y no el autor del hechizo afectado. El objetivo deberá ser uno posible para el hechizo, normalmente ataques de directos de Formas como proyectiles o conflagraciones serán posibles de lanzar incluso a un punto donde no hagan daño, pero un efecto de Corpus o Animal requerirá un objetivo posible para el efecto, así como Mentem o similar; con lo que a veces para hallar dicho objetivo se debe realizar una tirada de estrés + Percepción + Precisión a dificultad igual a Magnitud del hechizo +3, si no se lanza contra el lanzador original. Usa la Penetración menor entre la del lanzamiento original y la del Escudo de Hermes que lo rechace. Este hechizo requiere normalmente ser lanzado de forma rápida, ya sea como un hechizo Dominado o lanzado de forma espontánea. Su maestro creó este efecto estudiando la maldición de Silvia y luego le enseñó el propio hechizo a esta. (Base general, +2 Voz) |
Beltza el Gato Exiliado |
Poder Mágico: 13 (Animal) Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -7, Vitalidad 0, Rapidez +4, Destreza +3 Tamaño: -3 Estación: Verano. Puntuación de Confianza: 1(3) Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Conocimiento Arcano, Equilibrio Perfecto, Erudito, Indiferente al Don, Inofensivo para Aquellos Alineados con el Reino Mágico, Maña con Atención, Maña con Sensibilidad a la Magia, Oído Fino, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Aire Mágico, Aire Mágico Estridente, Amigo Mágico, Amor Perdido, Hándicap Social (pelaje mestizo), Nocturno. Cualidades e Inferioridades Mágicas: El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x4, Poder Menor x2 (Dejar Sin Aliento, Mirada de Víbora), Poder Personal x3 (Erizarse y Bufar, Feliántropo, La Sombra del Gato), Poderes Mejorados; Defecto Mayor (Mudo, Sin Manos – Obligatorios), Defecto Menor (Poder Restringido – Libación al usar Feliántropo o solamente al anochecer). Cualidades: Buen Saltador, Depredador Acechante, Escalador Experto, Pelaje Espeso. Rasgos de Personalidad: Curioso +4, Gato*+3, Tímido +2. Reputaciones: Antiguo Familiar 1 (Hermética) Combate: Garras: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +12, Daño -5. Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +9, Daño -6. Aguante: +1. Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penaltis por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+) Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atención 4+2 (de noche), Atletismo 2 (saltar), Concentración 3 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (historia), Conocimiento Mágico 3 (felinos mágicos), Cazar 4 (ratones), Castellano 5 (viajeros), Enseñar 3 (aprendices), Euskera 5 (pastores), Latín 5 (uso hermético), Pelea 4 (garras), Penetración 4 (Corpus), Sensibilidad a la Magia 4+2 (criaturas mágicas), Sigilo 4 (acechar), Teoría Mágica 4 (familiares). Poderes: Dejar Sin Aliento; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 88. (-1 al Coste, +2 Iniciativa) Mirada de Víbora; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 89. (-1 al Coste, +2 Iniciativa) Erizarse y Bufar; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal: consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-1 al Coste, +2 a la Iniciativa). Feliántropo; 0 puntos, Iniciativa +4, Animal: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +2 a la Iniciativa). La Sombra del Gato; 1 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +1 a la Iniciativa). Armas Naturales: Garras: Ini -1, Ataq +2, Def +3, Daño +2. Mordisco: Ini 0, Ataq +3, D+1, Daño +1. El pelaje grueso de Beltza le otorga una Protección de +1. Vis: 3 peones de vis Animal en sus ojos. Apariencia: El nombre de Beltza es irónico, siendo que es un gato carey y blanco, mestizo de los dos linajes que no son el linaje blanco, con la cola y su pata delantera carey junto la mitad izquierda de su cabeza; y el resto de su cuerpo blanco con un par de manchas carey salpicando el resto de su cuerpo. Sus ojos son de dos colores distintos, uno azul y otro ambarino. Cuando es humano, su cabello es castaño con un mechón blanco y conserva la heterocromía en sus ojos. La ironía de su nombre viene de que los gatos mágicos próximos a donde nació, eligieron esto al ver a Beltza, ya que al ser un gato mágico que no era carey ni blanco, eso le hacía ser un gato negro, de ahí el nombre que significa el color negro en vasco. Vivió hasta ser un adulto como un paria, hasta que conoció a un Flambeau con quien sintió una profunda afinidad suficiente para convertirse en su familiar. Pasó varios años con él, casi dos décadas, hasta que comenzó la Guerra del Cisma, y su compañero murió en primera línea pero él no. Su mago compañero usó su último aliento para que protegiera a sus herederos en su lugar. Después unos años para terminar el conflicto y luego de duelo, ha estado haciendo eso, sirviendo como consejero, reclutador y compañero de los aprendices de su difunto maestro y de sus siguientes sucesores. Encontró a Silvia de casualidad, y le ha cogido cariño a la pequeña huérfana ahora convertida en joven maga. No está interesado en volver a ser un familiar y quizás no pueda volver a serlo, pero se siente bien así. |
[Este personaje es doble, así que me ha costado el doble e incluso por separado han tenido su trabajo detrás. Disfrutadlos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]