sábado, 16 de mayo de 2026

Maga para Ars Magica: Janira la Alejandrina (Ex Miscellanea)

Janira la Alejandrina (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 29.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(2).

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; *Alquimia Exótica, *Alquimia Mítica, Contactos Sociales (alquimistas), Extractora de Vis Terram, Foco Mágico Menor (Reactivos), Genio Inventiva, Instruida, Inteligencia Notable x2, Maga Natural, Maña con Philosophiae, Maña con Terram; Debilidad (textos alquímicos), Endeble, Enemigos (alquimista rival), Maga Descuidada, *Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Manos Temblorosas.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Estudiosa +3, Paciente +2, Temeraria +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alquimia Mítica 3 (metales), Artes liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Sicilia 2 (plantas regionales), Conocimiento Mágico 2 (alquimia y alquimistas), Latín 5 (textos alquímicos), Parma Magica 1 (Corpus), Philosophiae 2+2 (filosofía experimental), Precisión 2 (Terram), Profesión: Boticario 2 (encontrar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Siciliano 5 (cortesanos), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (Terram).

Artes: Creo 6, Intellego 5, Muto 4, Perdo 4, Rego 6, Animal 5, Aquam 2, Auram 0, Corpus 1, Herbam 5, Ignem 2, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 6+3, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera, recipientes, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Lazos de Leña (CrHe 15/+13)

La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+16)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)

La Huella del Tiempo (PeTe 10/+15)

Mezclar la Receta Básica (ReTe(An, He) 10/+14) x2

Preparar la Mezcla Purificadora (ReTe(An, He) 10/+14) x2

Concentración Mágica (ReVi 10/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Un trozo de cristal de roca con una mitad quemada.

Impronta: Las venas de sus ojos y manos parecen brillar como si mercurio circulase por sus venas.

Apariencia: Janira es una mujer que lleva su cabello oscuro recogido bajo un sombrero de tela, con una mirada nerviosa la mitad del tiempo en sus ojos negros. Su túnica de hechicera tiene las mangas manchadas y a ratos quemadas por su actividad de alquimista.

Janira nació en Sicilia en una familia con lazos a un gremio artesano de Siracusa, pero su padre Carlo dio el paso de artesano a alquimista. Sus preparados ayudaron a sus asociados, abaratando costes a la larga; y presentando pelea contra rivales comerciales. Carlo decidió enseñar a sus hijos parte de su oficio cuando fueron suficientemente mayores para que actuasen como sus como ayudantes, pero incluso él fue sorprendido por el talento de su hija, entonces Gianna. Aquello llegó a los oídos de otros alquimistas con los que su padre tenía en contacto, y fue un alquimista siciliano pero de origen egipcio que logró convencer le para que dejase que fuese su aprendiza. Sabbas el alejandrino era un alquimista dentro de la Orden de Hermes, y estaba muy contento de tener a alguien con tanto potencial para el oficio y el Don para la magia. Tristemente la formación de Carlo para su hija, fue tan efectiva como peligrosa ya que ya tuvo secuelas en sus manos por ejemplo. Pero pese a ello, Janira tenía mucha afinidad por los secretos de los alquimistas que aprendió con facilidad. Por el legado de su padre y los contactos de su padre, Janira ha conseguido una serie de contactos entre otros practicantes de la alquimia, pero también ha conseguido atraer la atención de rivales, incluido uno que está decidido a actuar contra ella y quizás la Orden. Ella sin embargo ha decidido dedicar su vida al estudio de la alquimia, buscando textos por encima de otras cosas (y la verdad es que fue eso lo que provocó a su ahora enemigo sin ella darse cuenta).

Janira destaca en la alquimia, sobre todo porque usa la habilidad de Alquimia Mítica que incrementa su filosofía experimental en números y en capacidades frente a aquellos sin ella, incluido poder beneficiarse de un aura mágica. Puede experimentar para descubrir nuevos bonos de forma y material gracias a su Alquimia Exótica, e incluso compartir dichos descubrimientos con otros. Más allá, tiene la capacidad de usar su Philosophiae para reducir el penalti de auras Divinas o Infernales para totales que requieran una estación (laboratorio y su Alquimia Mítica, pero no el lanzamiento de conjuros). Usando su afinidad alquímica puede también generar vis Terram igual que puede generar vis Vim. Su magia y su alquimia funcionan muy bien combinadas, permitiendo aprender y crear efectos relacionados con los reactivos gracias a su Focus Mágico. Además es buena experimentando, con un carácter atrevido en su labor. Por su tradición alquímica, es incapaz de hacer magia espontánea en absoluto. Por su temprana exposición a la alquimia, sufre por ser Endeble y Manos Temblorosas, y su magia es especialmente incontrolable cuando sale por su Defecto de Magus Descuidado. Además de los siguientes Reactivos, conoce la Fórmula del Cemento (Art & Academe) y Lapis Maior (Hedge Magic Revised).


Hechizos Nuevos

Reactivos Alquímicos

Mezclar la Receta Básica

ReTe(An, He) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.

El mago puede mezclar los ingredientes del reactivo como los del Cemento (Art & Academe página 75) que sirva para incrementar una propiedad secundaria de una materia simple si supera una tirada de Percepción +Precisión según el nivel del reactivo para crear una dosis. Volviendo al ejemplo del Cemento, requerirá una tirada de factor de dificultad de 14.

Janira conoce una versión de este hechizo para Pulimento del Granito, con un factor de Dificultad 13.

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)



Preparar la Mezcla Purificadora

ReTe(An, He) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.

Este hechizo es practicado por los magos asociados a la Societas Hermética del Liceo y otros alquimistas, porque encontraron que podían darles mejores propiedades si pasaban por las manos de alquimistas antes para purificar sus componentes de laboratorio (Art & Academe). Este hechizo mezcla en un instante los ingredientes reunidos y preparados en breves instantes de una receta que purifique materia simple, pero requiere superar una tirada de Precisión a dificultad que depende del nivel de la fórmula que esté intentando replicar, 9 más el nivel de la fórmula.

Janira conoce una versión de este hechizo para Purificador (Factor de Dificultad 13) y la Loción de los Antiguos Ídolos (Factor de Dificultad 14).

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)

Pulimento del Granito

Reactivo Nivel 4

Alteración: Menor

El resultado de esta receta es una especie de líquido granuloso (se pueden ver que son pequeños nódulos de metal brillante suspendido en el líquido fuerte), al pasarse por la superficie de un bloque de granito (de hasta 0'5 metros cúbicos), haciendo que parezca más limpio y de color más uniforme, con un muro que forme parte sea algo más menos moteado (suelta una cierta cantidad de cristales de esas impurezas en el proceso).

Es algo más duro, añadiendo un +1 a su Aguante si se usa para construir algo, aunque varios serán necesarios para asegurar un muro grande o una gran cantidad del preparado, o una receta para que afecte a grandes masas de granito.

(base 3, +1 Menor)


Purificador

Reactivo Nivel 4

Alteración Menor

Un contenedor de cristal con dos compartimentos de mezclas distintas por el que puede pasar agua, y tras esto el agua que pasa se vuelve potable. Esta versión puede limpiar una cantidad de agua de agua como la que contiene un tonel (5 bases individuales de líquido procesado), eliminando cualquier elemento tóxico suave (a efectos prácticos, reduciendo en 5 el daño que harían).

(base 3, +1 Menor)


Loción para la Piel de los Antiguos Ídolos

Reactivo Nivel 5

Alteración: Substancial

El mármol pasa a ser de un color más brillante, pero debe ser remojada en esa mezcla clara y espumosa, con una esponja marina (parte de la fórmula). Purificado, el mármol está más frío al tacto y sufre menos los estragos del tiempo además de un brillo particular, aunque requiere ser pintado o una cobertura para asegurar el mármol en el tiempo. Al usar ese mármol en otros procesos también se ven reforzados sus rasgos, al incrementar sus bonos de material en 2 para el laboratorio si se usa de componente en el laboratorio, sea hermético, de filosofía experimental u otro uso similar. Una vez aplicada, el mármol usado en laboratorio tiene los siguientes bonos (normalmente son dos puntos menores): Belleza +5, Frío +5, Protecciones +7.

(Base 3, +2 Substancial)

[Pues he tenido la idea de este personaje tiempo, pero he estado perfilando y evitando sobrecargar el concepto. Una alquimista de la Orden de Hermes basta, así que pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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