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jueves, 15 de octubre de 2026

Maga para Ars Magica: Kella de Bonisagus

Kella de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas x2, #Focus Mágico Menor (Metamorfosis), Magia Discreta, Maña con Animal, Maña con Corpus, *Maña con Teoría Mágica, Sangre Mágica (Bouda), Sangre Mítica (Bouda), Trotamundos; Bruja, Impura, #Incomprendida, Licantropía (hiena), Magia Cíclica (Negativa - Día), Magia Rígida, Mentor.

(*Por su Casa, #Por Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Incomprendida +3, Preocupada +2, Taimada +1.

Reputaciones: Bruja +3.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a

Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5 (en forma híbrida de hiena)

Aguante: +3 (+5 en forma híbrida de hiena)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 3 (Clásico), Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Argelia 1 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (cambiaformas), Don de Gentes 2 (gentes del desierto), Encanto 3 (superiores), Etiqueta 2 (costumbres del Magreb), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 4 (esquivar), Supervivencia 1 (desierto), Tamazight 5 (Kabyle), Teoría Mágica 4+2 (Muto).

Artes: Creo 3, Intellego 3, Muto 7, Perdo 4, Rego 4, Animal 6+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6+3, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 1, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Bestia a Medias; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus o Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Parte

Kella puede cambiar a una forma mitad hiena y mitad humana, con la cabeza de una hiena, la tosca musculatura y andar erguido de un ser humano, cubierta de pelaje, zarpas y cola de también una hiena. Al estar en esta forma, Kella conserva las características Mentales de su forma humana, pero adquiere las Físicas de una hiena (página 139 Between Sand & Sea). Tiene postura bípeda y manos hábiles, y el mordisco de una hiena (Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +4). Su pelaje le otorga Protección de +2 en esta forma. Gracias a su hechizo de cambio de forma, Kella puede terminar este efecto antes de que la duración Solar termine y puede usar este poder recitando una rima en su lengua nativa.

MuCo(An) 25 (base 10, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito): 25 niveles, 5 niveles para que sea sin gestos.

Equipo: túnica de hechicero, collar de dientes, capa de plumas

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+19)

La Voz del Mago Bjornaer (MuAn 15/+26*)

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+16)

Piel de la Bouda (MuCo(An) 20/+26*)

Manto de Plumas Negras (MuCo(An) 30/+26*)

Mirada del Depredador Temible (ReCo 5/+16)

Ojos Traicioneros (MuMe 10/+14)

Golpe de Almádena (PeTe 10/+8)

Mano Invisible (ReTe 5/+8)

[*Focus Mágico Menor]

Vis: Nada.

Sigil: collar de dientes

Impronta: Una risa o carcajada suena cuando hace magia, cuando mayor la magnitud más claramente y larga es.

Apariencia: Kella es una mujer de cabello rizado y oscuro, sus ojos oscuros enrojecidos siempre y una boca con dos incisivos puntiagudos. Su piel es oscura y cetrina con una complexión nervuda y fuerte.

Kella nació de un grupo de nómadas de Argelia, que solían pasar por un territorio habitado por grupos de boudas mágicas, que son Humanos Mágicos que se transforman y poseen los rasgos de hienas. Una compañía de mercenarios fue llamada a la región precisamente para atacar a las bestias y forajidos de la región, así que tras escaramuzas en las que vieron que una y otra cosa eran la misma, se encontraron con la caravana de Kella. Ella misma no recuerda si los soldados les atacaron, les protegieron o llegaron tras un ataque, lo que sí recuerda con claridad es que se la llevaron con ellos y acabó en el mercado de esclavos por su más que sospechoso origen, viendo en ella las marcas de la brujería y la licantropía. Acabó siendo una extraña pero incómoda esclava, obediente pero de mal agüero por su Don incipiente. Acabó en Córdoba tras múltiples periplos y una breve educación al Árabe entre su tiempo como esclava. Fue comprada por un Mercere, que viendo en ella el Don de la magia la quiso para la Orden de Hermes. La reclamó un mago Bonisagus, Cleofás, interesado en comprobar si la niña tenía pistas sobre las magias del Magreb, cosa que se vio que no era cierta. Puede que fuese el proceso de introducirla a las Artes, estar fuera de las auras mágicas del desierto; pero su linaje se manifestó de una manera imprevista; porque fue durante su aprendizaje que Kella vio su licantropía manifestarse. En lugar de la habitual forma de lobo bajo la luna llena, ella se transforma en una hiena en la luna nueva. Cleofás estudió algo de la magia innata de Kella, y compartió con ella algunos de los elementos de esta.

Su maestro era más que competente, si poseía magia o si fuese a manifestarse, acabó como Sangre Mítica, pero pudo mantener ese toque sobrenatural de su Sangre Mágica. Parte de esa sangre Mítica cubre su poder para obtener una forma híbrida y su Focus en magia de metamorfosis para alterar sus propios cuerpo y mente. Puedes encontrar La Voz del Mago Bjornaer en el libro de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos, que le permite usar su voz en forma de hiena u otra bestia, pero tiene que lanzarlo después de transformarse, por lo que padecería el efecto de no usar su voz aunque su Magia Discreta le ahorra usar gestos. Volviendo a su maestro, este la liberó de ser una esclava en el mismo momento de hacerla su aprendiza, cosa que aun le recuerda junto a la formación que le otorgó. Su apariencia y Don hacen que incluso quienes no saben nada de brujas ni licántropos caníbales del desierto, la juzgan como sospechosa, incluso dándola una reputación como Bruja en la Orden. Puede que por su naturaleza sobrenatural, o incluso su introducción a las Artes; es incapaz de usar vis al usar magia, ni para mejorar ni para hacer magia ritual. Ella cree que es porque su magia viene exclusivamente de su interior, de ese poder mágico ¿Y si ella era hija de una douba o descendiente de otra infiltrada entre su linaje?.


Hechizos Nuevos

Piel de la Bouda/Forma del Carroñero Risueño

MuCo(An) 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago se transforma en una hiena, usando como objeto simbólico no una piel de hiena pero sí un collar de dientes o huesos. Por la duración Solar o hasta que se quite el colgante, el mago se transforma en una hiena (página 139 Between Sand & Sea).

Gracias a este mismo hechizo puede poner fin a su poder de Bestia a Medias de la misma forma que lo haría con este mismo hechizo.

(Base 10, +2 Solar, requisito Animal gratuito)


Mirada del Depredador Temible

ReCo 5

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Una versión de conjuro de un poder sobrenatural, que mientras mantenga la concentración el mago podrá hacer que las piernas del objetivo no se muevan, haciendo que no pueda correr, ni esquivar y por ello ignora su Rapidez en su Defensa y resta -3 a sus totales de Defensa. Podrá pedir ayuda y usar sus brazos sin problemas sin embargo.

Su maestro inventó y le enseñó este hechizo, que casualmente es muy similar a los poderes de doubas mágicas.

(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 para afectar ambas piernas)


Ojos Traicioneros

Mu(Re)Me 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.

Kella no ha aprendido a ser creativa con este hechizo al carecer de Precisión, así que lo usa de una manera simplona.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

[Pues aquí tengo alguien con licantropía como personaje. Creo que todo el mundo pensaba que si usaba licantropía usaría a un hombre o mujer lobos, pero nadie espera a la bruja hiena africana. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 8 de octubre de 2026

Vampiro para Ars Magica - Andrej (Hada Oscura)

Andrej el Progenitor Vampiro

Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación 0, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +3, Destreza +2.

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Menor (Absorber la Vida), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Vuelo), Vista Feérica; Entrometido (Mayor), Guarda Soberana (Aquellos nacidos en sábado), Guarda Tradicional (luz del sol), Inconsciente, Nocturno, Reacción Negativa, Vulnerable al Ajo (Menor).

Rasgos de Personalidad: Entrometido +6, Hambriento +3, Nocturno +3

Reputaciones: Padre de un Dhampiro 4 (local y hermética)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +10, Daño +4.

Aguante: +2

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 5 (saltar), Conocimiento del Reino de Serbia 3 (ganado), Encanto 3 (familia afligida), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Pelea 5 (mordisco), Sigilo 5 (calles del pueblo).

Poderes:

Absorber Vida; 2 puntos, Iniciativa -5, Corpus:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

Este poder provoca debilidad al objetivo y perder la vitalidad que sostiene su vida. Esto es tratado como una enfermedad que causa una Herida Leve al principio, además de la pérdida de 2 niveles de Fatiga que no se recuperarán hasta que la enfermedad no haya remitido. El personaje afligido puede realizar una Tirada de Recuperación de Enfermedad cada semana, superando un Factor de Dificultad de 12 para estabilizarse y de 18 para mejorar. Si usas las reglas de Art & Academe, esta es una enfermedad Seria de Severidad 15. Puede usarse tanto Medicina como Cultura Feérica para tratar los efectos.

PeCo 15 (Base 10, +1): Poder Menor (15 niveles, -1 al coste de Poder, +1 Iniciativa)

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este poder permite a Andrej usar su Pretensión de Atletismo para ejecutar proezas sobrenaturales menores. Dichas proezas incluyen escalar velozmente muros o saltar desde gran altura sin ningún rasguño.

ReCo 25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles)

Vuelo; 0 puntos, constante, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Andrej es capaz de volar. Puede usar su Habilidad de Atletismo para simular maniobras complicadas, pero es incapaz de entablar combate mientras esté volando muy deprisa. Andrej no puede volar si está muy cargado o si lleva un pasajero de su mismo o mayor Tamaño, salvo que tenga la ayuda de otra hada que comparta el peso.

ReCo 15 (base 4, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +1, Def +1, Daño +2

Vis: 2 peones de vis Corpus en la tierra de su sepultura.

Apariencia: Andrej parece un cadáver pero sin pudrirse, con ojos y uñas tan rojas como sangre coagulada que parece negro pez, y que viste en un sudario andrajoso y sucio a modo de túnica.

Andrej vivió como un mercader, un buhonero de por vida tras una plaga que atacó su comarca e incluso su familia. Como en otras historias semejantes, uno de sus familiares atacó a su familia desde la tumba convertido en vampiro. En su vida errabunda esperó escapar de esas visitas desde la tumba, e incluso intentó formar una familia al desposarse, pero antes de que naciera su hijo murió pero sin el rito necesario para purgar la maldición del vampirismo. Así fue que tras muerte de Andrej el mercader se alzara Andrej el vampiro desde la sepultura del primero. Se ha dedicado a atacar a su vecindario y a su familia, marcando a su hijo con el vampirismo como su padre le marcó a él, siguiendo el linaje del Dhampiro. Durante un tiempo tuvo que conformarse con entrometerse en la vida de gentes del pueblo cerca de su sepultura, ya que su hijo Kaloyan fue tomado para enfrentarse a la noche como sirviente de la Casa Tremere y su magia fue suficiente para repeler le, pero pronto la situación dio un giro inesperado. Cuando Kaloyan fue tomado como aprendiz, el incauto mago forastero que lo hizo intentó esconderse en su guarida, lo cual le ha dado acceso infinito a su hijo a través de su sangre en común.

Andrej puede alimentarse tanto de la vitalidad arrebatada a mortales por sus mordiscos o por su poder de Absorber Vida, gracias a su Festín de los Muertos. Gracias a sus poderes, puede ir a donde su hijo vaya, aunque si sufre daño o pierde mucho poder feérico se retirará a su tumba. Andrej padece tres de las típicas limitaciones de los vampiros, una de ellas relacionada con el sábado igual que su Guarda Soberana, y es que no puede gastar puntos de poder en este día de la semana. Otra está relacionada con su aversión al ajo, y es que no puede soportar animales o personas impregnadas por el olor a ajo. Por último y por la Guarda Tradicional de todos los vampiros al sufrir daño de la luz, así que no puede abandonar su tumba durante el día. Para estas y sus otras debilidades, consulta el libro Against the Dark, página 114. Andrej no está pensado para ser un personaje jugador.

[Como hice al hijo dhampiro, pues aquí tenéis al papá vampiro. Una historia trágica acorde con las leyendas pero también con los conceptos modernos del vampirismo pop. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de octubre de 2026

Mago para Ars Magica: Kaloyan de Verditius

Kaloyan de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 27

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (de noche), ·Clarividencia, Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Dhampiro, Estudio Polivalente, Guerrero, *Magia Verditius, Maña con Manufactura: Zapatero, Resistente a la Edad; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Padre vampiro), Impuro, Maestro Infame, Maleficio Mayor (vampiro sonámbulo), Nocturno, Vulnerable a Tradición Popular.

(*Por su Casa, ·Por Dhampiro)

Rasgos de Personalidad: Despreocupado -2, Detallista +3, Nocturno +3.

Reputaciones: Dhampiro 3 (Hermética)

Combate:

Cayado: Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +6, Daño +3.

Cuchillo: Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +1, Daño +3.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (escalar), Atención 2 (vigilar), Clarividencia 4 (ver lo invisible), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento del Reino de Serbia 2 (cultura popular), Conocimiento Mágico 2 (fantasmas), Cultura Feérica 3 (vampiros), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Zapatero 4+2 (zapatos mágicos), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Rego), Philosophiae 2 (runas Verditius), Precisión 2 (procesar), Sigilo 2 (ciudad), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 3, Intellego 3, Muto 5, Perdo 2, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 6, Terram 5, Vim 1.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero, mandil de artesano, herramientas de zapatero (incluido un cuchillo), cayado.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+13)

Círculo de Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+13)

Cien Máscaras (MuCo 15/+13)

Círculo de Protección Contra los Regresados (ReCo 10/+13)

Regreso al Hogar (ReCo 20/+13)

Aura de Líder (MuMe 10/+13)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+13)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Dos clavos cruzados doblados en un trozo de cuero.

Impronta: Olor de podredumbre y tumba en su magia y objetos mágicos.

Apariencia: Kaloyan es un hombre que aun no ha dejado atrás su juventud, con lacio cabello castaño rojizo y ojos verdes. Él es de tez clara y constitución adusta. Si está en su hogar es más fácil encontrarle con sus herramientas y su mandil que sin.

Kaloyan nació de una campesina, una joven viuda, y de un padre misterioso. Algunos afirmaban su padre que era el difunto marido de su madre, resultado de una aventura y traición que acabó con su padre muerto o incluso un malvado vampiro. La verdad es algo en el medio, porque su padre era el marido de su madre, acabó muerto y ahora es un malvado vampiro. Todo ello solamente le fue compartido cuando era un adolescente, pero antes de ello su naturaleza sobrenatural le fue claro a la Casa Tremere. Estos pusieron rápido al joven bajo el servicio para la Casa y el Tribunal de Transilvania junto a otros reclutas, pero le iba a ser imposible llegar a ser otra cosa que un sirviente, pese a su mucho potencial, al ser un Dhampiro. Fue un Verditius extranjero y temerario quien le reclamaría como aprendiz, ganando para ambos la enemistad y vergüenza de toda la Casa Tremere en el proceso y más que conocida su naturaleza de Dhampiro por toda la Orden. Fue en su ruta de escape que pudo reunirse con su madre y esta le contó el secreto de su nacimiento. Su pater, de nuevo temerario y ya a la fuga de la Casa Tremere, intentó aliarse con el padre vampiro de Kaloyan, pero eso solamente ha provocado la eterna atención del padre y que el joven aprendiz huido quedase maldito. Se lo llevó fuera del Tribunal, evitando así el castigo de la Casa Tremere y de su dominio que es el Tribunal de Transilvania, aunque el joven Kaloyan ahora tiene su identidad como Dhampiro conocida por toda la Orden por todo ello.

Kaloyan entrenó como guardián para la Casa Tremere, ganando entrenamiento en combate y en conocimientos sobrenaturales. Su pater pudo iniciar le en las Artes y conservar sus habilidades de Dhampiro, incluida su Clarividencia (que por provenir de la virtud mayor, también es de origen feérico). Explorando aun más sus talentos ocultos, despertó una longevidad sobrenatural en la virtud de Resistente a la Edad y aprendió el talento de su Pater como zapatero con su Maña. Otras capacidades mezclan también su sangre de vampiro y su Don mágico, como la potencia de su maga de noche, su control sobre sus objetos mágicos y hechizos; pero también resulta que las recetas contra vampiros y otros duendes de la noche pueden proteger contra su magia, al ser Vulnerable a las Tradiciones Populares. Su naturaleza y origen tiene dos consecuencias para su vida, Kaloyan no solamente recibe el acoso continuado y atención de su padre porque también tiene un efecto. De noche está acostumbrado a actuar, no solamente por ser parte vampiro, pero también porque cuando duerme de noche su lado vampiro puede salir de su cuerpo y separarse, actuando como un espíritu invisible de Poder Mágico 0 y una resistencia mágica igual a su Forma de Corpus y es a la forma en la que pertenece. Para evitarlo suele crear un círculo de Protección (que normalmente no funcionan sobre magos, pero sí funcionan sobre su vampiro manifiesto), o dejar una cantidad de mijo alrededor de su lugar de descanso. Si cae dormido sin ninguna de dichas precauciones, técnicamente esto es una forma de licantropía pero una parte abandonando su cuerpo en vez de este transformando se. Cuando empiece a estudiar magia por libre, podrá beneficiarse de un incremento mayor en sus artes, además de tener las ventajas y problemas típicos de cualquier otro mago Verditius.


Hechizos Nuevos:

Círculo de Protección Contra Regresados

ReCo General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este efecto protege seres relacionados con Corpus que pertenezcan al Reino Feérico, no pudiendo cruzar el círculo ni afectar a nada al otro lado con sus poderes. Si su Poder Feérico sea igual o menor al nivel del hechizo y logra Penetrar.

En algunos ángulos se puede percibir el círculo con un brillo como rojizo. El nombre del hechizo cambia con cada Reino, con el Mágico llamado por los Gigantes aunque proteja de cualquier otra criatura.

Aunque no funciona en Kaloyan como en ningún mago, sí funciona cuando el lado de vampiro de Kaloyan se manifiesta a través de él.

(Efecto Base)



Regreso al Hogar

ReCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).

(Base 20)


[No tenía pensado hacer contenido nuevo de 0, quería terminar cosas empezadas. Pero pensé en que era una lástima no tener cosas que compartir para estas fechas "spooky" y me vinieron dos ideas. Un mago relacionado con vampiros (que es este) y otra con hombres lobo (eso vendrá luego). Pronto eso y muchas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 14 de septiembre de 2026

Fantasma para Ars Magica: la Reina Cixilo (Espíritu Mágico)

Reina Cixilo, Aparición Regia

Poder Mágico: 20 (Mentem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza 0.

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Determinada, Instruida, Maña con Liderazgo, Maña con Profesión: Chambelán, Maña con Profesión: Mayoral, Mirada Penetrante, Noble Menor; Circunstancias Funestas (de día), Entrometida (M), Monstruo Mágico.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado, Poder Mayor x4, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor x2 (Conocimiento Arcano, Guerrera); Defecto Mayor (Aire Mágico*).

[Obligatoria*]

Rasgos de Personalidad: Chismosa -2, Entrometida +6, Orgullosa +3.

Reputaciones: Repudiada 3 (local), Reina fallecida 4 (Local)

Habilidades: Arma Arrojadiza 4 (armas improvisadas), Artes Liberales 1 (música), Atención 3 (vigilar), Cirugía 2 (colocar huesos), Concentración 4 (poderes), Conocimiento Godo 4 (costumbres visigodas), Don de Gentes 4 (nobles), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (ceremonias), Germánico Oriental 5 (Godo), Latín 4 (uso académico), Liderazgo 6+2 (intimidar), Medicina 2 (dietas), Música 4 (laúd), Pelea 4 (armas improvisadas), Penetración 4 (Mentem), Precisión 4 (Imaginem), Profesión: Chambelán 6+2 (inspirar lealtad), Profesión: Mayoral 6+2 (inspirar lealtad).

Poderes:

Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +1 Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Si este poder penetra, Cixilo puede ejercer un control directo sobre el objetivo. Puede dar órdenes que el objetivo llevará a cabo en la medida de sus posibilidades; sin embargo, el objetivo podrá intentar romper el control del espíritu cada vez que se le pida que haga algo complejo (como algo que implique el uso de una Habilidad, hechizo o poder mágico), algo peligroso o algo que vaya en contra de su naturaleza. Para liberarse, el objetivo tiene que hacer una tirada de Inteligencia contra un Factor de Dificultad de 13. Esta tirada resulta modificada por cualquier Rasgo de Personalidad relevante del objetivo. Si se pueden aplicar varios Rasgos, utiliza el que otorgue el mayor modificador, tanto si es positivo como negativo. Si se falla la tirada de Inteligencia, el objetivo tendrá que obedecer a Cixilo, aunque recibe un bono acumulativo de +1 a su siguiente tirada para intentar liberarse del control del espíritu.

ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa)

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Cixilo recrea la figura de cuando estaba viva y reinaba como reina consorte para aparecer y hablar ante seres materiales, y controla su figura por el tiempo que ella necesite o quiera.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al coste de Poder, +2 a la Iniciativa)

Mansión de la Añoranza; 2 puntos, Iniciativa +1, Imaginem e Mentem:

A: Toque, D: Solar, O: Estructura

Cixilo puede invocar hacer que sus súbditos aparezcan ante ella, es decir hacer visibles a todos los fantasmas de su castillo si logra penetrar sus Resistencias Mágicas, e incluso hace visibles a otros seres inteligentes invisibles, salvo demonios que no lo deseen. A la vez devuelve el esplendor y aspecto del pasado al interior de su castillo.

MuMe(Im) 50 (base 15, +1 Toque, +2 Solar, +3 Estructura, +1 requisito Imaginem): Poder Mayor (50 niveles), Poderes Mejorados (-3 al coste de Poder, +5 Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Cixilo es consciente dentro de todo su castillo, converge con la esencia de este y es consciente de todo lo que sucede como si estuviese presente en todo momento en todos sus rincones. Lágrimas aparecen en el espejo de su dormitorio una vez al año, conteniendo 2 peones de vis Mentem si se recogen con su permiso y que no le provoca adversidad alguna.

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no herméticos): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder)

Toque Fantasmal; Coste variable, Inic (+2 – puntos de Poder gastados), Terram:

A: variable, D: variable, O: variable

Cixilo puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto de Poder, se pueden mover hasta 2,25 kg y por cada Punto adicional se dobla esta cantidad. Cixilo tiene la Habilidad de Arma Arrojadiza y lanza el objeto con fuerza, puede infligir +5 de daño por punto de Poder gastado. Cixilo puede usar Pelea para combatir con cuchillos, dagas y armas improvisadas como porras con este poder (la mayoría de estas armas pesan menos de 2,25 kg) utilizando sus Características para sus Totales de Combate. Todos los ataques físicos realizados con este poder tienen que Penetrar la Resistencia Mágica. El poder dura hasta que Cixilo libera el objeto.

ReTe 25: Poder Focalizado 25, Poderes Mejorados (+1 magnitud máxima más, +1 Iniciativa)

[20 puntos sobrantes de Poderes Mayores para Precisión]

Vis: 4 peones de vis Mentem en su espejo, 2 peones de vis Mentem en lágrimas que aparecen una vez al año sobre este.

Apariencia: La reina Cixilo es una fantasma, casi siempre invisible. Si es observada mediante magia por alguien verá a una figura vagamente femenina envuelta en un sudario, con grandes marcas oscuras en ojos y mejillas que muestran su llanto. Si ella se manifiesta con su poder de Eidolon se mostrará como una regia mujer de mediana edad, en el momento de ser reina consorte, con su cabello recogido bajo un velo sujeto por un aro de plata a modo de corona.

Cixilo es hija de Erwig y Luivigoto. Luego ella se casó con el rey visigodo Egica, pero no fue por amor o al menos no era correspondido por ambas partes. Egica la desposó para asegurar su reinado, e incluso la repudió y enclaustró en un monasterio, pero hubo una reconciliación (o al menos ella afirma eso si se la pregunta). Aun así la historia de ser repudiada es la razón por la que la gente de la zona aun la recuerda, y parece ser una de las razones por las que no ha podido encontrar reposo en la muerte y todavía hechiza y habita su último lugar de residencia. Desde su muerte ella se ha convertido en una aparición, ya que conserva la mayoría de su personalidad y recuerdos en vida.


Ideas para Relatos

La Reina Cixilo hace una excelente criatura mágica con la que personajes jugadores puedan relacionarse al principio de sus sagas. Algunas opciones para esto incluyen:

  • Todos los personajes recién creados son incapaces de acabar con ella al ser un fantasma, pero pueden relacionarse con ella y aplacarla, o negociar con ella. Puede así ser una entidad que se encuentren de casualidad, como visitando el monasterio o su castillo (si decides que habita esto), para regresar con más poder después para hacerla recapacitar.

  • Igual que antes, personajes novatos no podrían vencerla, por lo que es una excelente criatura que represente las Trabas de Embrujada (sobre todo si tiene fantasmas que la sirvan), Guardianes, Habitante Molesto (por ser entrometida) o Monstruo (Menor o Mayor) y así como las Ventajas de Aliado Local, Aliados Místicos o Aliado Poderoso.

  • Si sigues las reglas de The Church y organizas un monasterio o iglesia como una alianza, puedes incluir a la Reina Cixilo como cualquier de las anteriores opciones de Trabas o Ventajas, incluso sin cambiar su Reino, o incluso haciendo que fuese una fantasma divina en su lugar, pero no es imprescindible.

  • Podría ser que los habitantes de su lugar de reposo intenten que alguien (un exorcista, un hechicero o un caballero) afronte a la reina en su lugar por cualquier razón. Aunque su carácter no es necesariamente violento, su carácter la hace propensa a entrometerse de forma altanera y poco comunicativa. Si es así, los visitantes (los personajes de los jugadores) estarán tratando con una reina que jamás aceptará perder su posición ni su control sobre sus súbditos, algo que une inexorablemente a su último lugar de reposo si es un castillo o casa señorial. Si es el monasterio, podría ser convencida de que su poder regente estaría mejor fuera de ella, así que en este caso es más fácil que escuche. Puede ser obligada a partir con su espejo, además de que su Poder de Presencia requiera al menos un año y hasta entonces su poder sea menor. Puede que los fantasmas que habitan su guarida sean otro motivo para ser imposible para ella marcharse, viéndoles como sus sirvientes o puede que otro espíritu habite el lugar y sea quien desea sacarla de ahí.

  • Cixilo no puede abandonar su lugar, pero puede que sienta en alguno de los personajes algo con su pasado. Un descendiente de su familia o la de su marido, de un rival suyo (como Wamba el tío de su marido) le invoque a actuar a ella de forma más proactiva, haciendo que quizás la antes inactiva reina use sus poderes para atrapar, cautivar, echar o vengarse de esta persona viva. Este comportamiento no es tan común entre fantasmas como ella, pero no imposible.

  • Las lágrimas de Cixilo son una buena fuente de vis, por lo que puede ser que ella no fuese activa, siendo una Traba o Ventaja Desconocida, pero su fuente de vis sí que sea conocida. Puede que extraerla por alguien que no le guste o que la provoque (quizás alguien que pueda verla con Clarividencia o un poder similar) sea lo que haga que la Traba o Ventaja que represente la presencia de la reina Cixilo en la alianza sea también conocida. Otro motivo para querer sacarla de su lugar de reposo sería precisamente tenerla como fuente de vis o incluso para que ayude a fortalecer el aura mágica al embrujar de forma controlada la alianza, pero en cualquier caso puede reaccionar negativamente a tal atrevida sugerencia.

  • Aunque en el lado más poderoso de los fantasmas, no es completamente imposible hacer de la Reina Cixilo una Guardián espectral, pero puede ser la criatura que acosa a alguien con Atormentada por Entidad Sobrenatural con más facilidad. Virtudes y Defectos similares que puedan aplicarse a una criatura sobrenatural inteligente también se aplican. En el caso de ser una Guardián, es posible que a quien acoja sea descendiente de ella y su marido, o de alguien extremadamente cercano. Puede que ella de hecho se vea sí misma como su guardiana, pero el mortal implicado no vea a esta reina entrometida y soberbia más que como un tormento en su vida de hecho. Por otro lado puede que sí sea su Guardiana, pero con una atención ocupada con la protección o reino de su lugar de reposo, no la acompañará a todas partes nunca en realidad. En este caso puedes querer cambiar alguno de sus poderes para representar este efecto y también poderes relacionados con estar unida a una criatura mortal.


[Tuve inspiración de este personaje un poco para representar la clásica aparición de historias además de ciertos elementos del anime que vi (también manga) de Tragones y Mazmorras (Dungeon Meshi). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 8 de septiembre de 2026

Maga para Ars Magica: Layla al-Criamon

Al-Raayie Layla al-Harfium al-Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +2

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Control de la Magia, El Enigma*, Encantamientos Menores, Estudio Polivalente, Genio Inventiva, Instruida (Islámica), Magia Espontánea Amplificada, Magia Persistente, Maña con Artes Liberales; Bruja, Casta, Maga Rudimentaria, Magia Rígida, No Combatiente, Patrón Hermético.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Casta +3, Pacífica +3.

Reputaciones: Bruja 4 (Hermética)

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Andalusí), Artes Liberales 2+2 (astronomía), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Al-Ándalus 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Mecanismos 4 (diseños elaborados), Música 2 (canto), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Intellego), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Boticaria 2 (encontrar ingredientes), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar símbolos), Teología: Islam 2 (historia), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 2, Intellego 7, Muto 7, Perdo 0, Rego 0, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 0, Terram 1, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera, velo sencillo, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Búsqueda Implacable (InCo 20)

Colosos o Enanos (MuCo 15)

Herida Abierta (PeCo 15)

El Calor de la Forja (CrIg 10)

Voces en la Distancia (InIm 20)

Aura de Lider (MuIm 10)

Duro como Algodón, Blando como Piedra (MuTe 10)

El Espejo de la Magia (MuVi 10)

Destruir la Creación de Terram (PeVi 10)

Vis: Nada.

Sigil: Un fragmento de metal triangular.

Impronta: Olor a azahar aparece en el objetivo de su magia o en los objetos mágicos que hace.

Apariencia: Layla es una mujer de piel pálida y ojos oscuros que cubre su cabello castaño claro bajo un velo, lo que sumado a su túnica de hechicera humilde la hace pasar relativamente desapercibida.

Layla nació en una zona montañosa de Al-Andalús, en una comarca donde la gente era devota y no muchas batallas sucedían, pero tropas pasaban cerca ocasionalmente porque aunque escarpado para batallar y moverse rápido, sirve como atajo y evitar ser avistado mientras se despliegan o se escabullen. Las visitas más recurrentes a su aldea eran sin embargo los sabios errabundos, un grupo de místicos extraños y otro grupo claramente de sufíes. Ambos sabios se reunían en las afueras de las aldeas cercanas, a veces comenzando lo que puede ser descrito como danzas o rituales, en los que ambos grupos se cruzaban y participaban aunque sus diferencias parecían claras para la joven Layla. Un día un viajero con una capucha roja se acercó preguntando por los místicos, pero reconoció en la joven Layla el Don. Aquel hombre era un Boina Roja que decidió llevarse consigo a la joven con la promesa de encontrarla un lugar donde poder estudiar. Esto fue cierto, pero no sin consecuencias. Ella fue reclamada por un Bonisagus que la usó en sus experimentos, resultando en un Don prácticamente inutilizado. Ella se escapó de vuelta a su hogar, pudiendo reunirse con los sabios sufíes, quienes le terminaron de explicar la naturaleza de sus amigos. Fue así que descubrió que esos otros místicos eran pacíficos miembros de la Orden de Hermes, que completaron con gusto su aprendizaje y la admitieron en sus filas pese a la reputación que se había granjeado. Su antiguo maestro decidió no atacar al grupo Criamon que la había adoptado a cambio de que ella le sirviera, guardase en secreto los experimentos que ejerció sobre ella y le diese acceso a vis y un laboratorio para que pudiese crear unos objetos mágicos. Layla sabe que el mago podrá pedirle favores de vuelta sin embargo.

Hay dos razones para que Layla sea vista como una bruja, y es que por ser mudéjar ha aprendido hacer magia en árabe en lugar de usar latín para ello. El otro es su incapacidad completa para hacer magia formulaica, porque es incapaz de usar vis al lanzar conjuros pero al mismo tiempo depende del uso de vis para hacer hechizos formulaicos como rituales. A cambio es competente con la magia espontánea. Pero donde destaca es con los encantamientos, habiendo completado incluso algunos, y en la magia espontánea, gracias a su Virtud de Magia Espontánea Amplificada. Su magia perdura más incluso siendo espontánea gracias a su Magia Persistente, y a la vez es capaz de cancelar sus efectos cuando quiera por su Control de la Magia. Su mente hace relaciones poco convencionales, tanto al aprender magia con su Estudio Polivalente como con su Genio Inventiva, otra de las razones para que destaque en la creación de objetos encantados.


Objetos Encantados

Flauta Armónica

MuIm 7

Penetración 0, Uso Constante

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Las notas de esta flauta son siempre armoniosas y perfectas mientras suena, incluso alguien sin conocimientos de Música (con Puntuación de 0 en dicha Habilidad y nada de experiencia) es capaz de tocar notas claramente. Añade +2 a los totales del uso de Música (+3 si empleas las reglas de City & Guild, dado que la flauta es un objeto de calidad superior, como explican en dicho libro).

(Base 1, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)


Poma Filtradora

MuAu 7

Penetración 0, 3 usos diarios

Cuando esta poma se activa transforma el aire alrededor del portador eliminando impurezas y su toxicidad, con lo que cualquier efecto adverso evita al usuario aunque solamente sea hasta que se aleje de ese aire nocivo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte; +2 para 3 usos diarios)


Máscara del Cazador Nocturno

MuCo(An) 11

Penetración 0, 50 usos diarios.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo.

Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)


[El concepto de este personaje era otro en el que estaba pensando, la maga sin magia más que espontánea y laboratorio, las magias de las 2 velocidades opuestas, la más rápida y la más lenta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 23 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Alba de Tremere

Alba de Tremere

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Tejedora, Estudiante Aplicada, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Genio Inventiva, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Tejedora; Fuerza Mediocre, Insegura, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Mentor, Poca Determinación.

Rasgos de Personalidad: Insegura +3, Leal a la Casa Tremere +3, Metódica +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Maltés), Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 3 (vigilar), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Casa Tremere), Conocimiento de Malta 3 (historia), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Tejedora *5+2 (estandarte), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Creo), Precisión 2 (rapidez), Sigilo 1 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 5, Animal 5, Aquam 3, Auram 3, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 3, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Hondero Guardaespaldas (Cr(Re)An 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple)

Agarre de la Túnica del Hechicero (Mu(Re) 20/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Preciso)

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

El Baile de San Vito (ReCo 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)

Lazos de Leña (CrHe 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia Mágica)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Veloz)

La Vigilia del Mago (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Adaptable, Lanzamiento Imperturbable)

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Rechazo)

Concentración Mágica (ReVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Imperturbable)

Vis: Nada.

Sigil: varita de abedul en Ceoris.

Impronta: Blanqueamiento, parches blancos como cubiertos por lejía o pintura blanca aparecen en sus objetivos.

Apariencia: Alba es una mujer de piel morena y pelo negro. Es de complexión delgada, cubierta por una túnica gris típica entre la Casa Tremere, sin ningún adorno adicional.

Alba nació en Malta, y su nombre era Lubaba. Provenía de una familia de artesanos muy humilde, tan humilde que piratas y vendedores de esclavos se la llevaron a ella y a su familia hasta Trípoli, donde fueron vendidos como esclavos. Todos ellos temieron terriblemente ser separados, un temor que crecía con el trato que les dieron, terrible para acabar con cualquier idea de desafío. Toda esa experiencia fue suficiente para hacerla verse insignificante y destruyó su confianza para siempre, lógico resultado si cabe que su Don manifiesto provocó que el trato a Lubaba fuese aun más cruel. Lubaba y su familia sin embargo tuvieron suerte, al menos según ella; ya que todos fueron adquiridos por un rico sabio, a quien al conocerle tiempo más tarde resultó ser de terrible apariencia. Este era Corinetes de Tremere, alguien con rango suficiente para elegir aprendiz y es lo que hizo al ver a Lubaba. La Casa Tremere está más que interesada en los musulmanes y los hechiceros de entre ellos, cualquier persona con el Don reclutada es un aprendiz menos para ellos y un vínculo más entre la Orden y ellos. Lubaba siguió con un trato estricto y su familia no estuvo en el mismo lugar, pero unidos bajo la égida Tremere. Corinetes fue su maestro, pero parte del tiempo el estudio fue legado a otros magos bajo su mando e incluso la tutela de la maestra de su maestro. Fue durante su desafío del aprendiz que adquirió el nombre de Alba por su impronta. Alba ve la Casa como su nueva familia, y toda devoción que podría haber sentido por Alá, ahora lo tiene por sus superiores y la Casa, aunque no desea ningún mal ni al Islam ni a su familia. Más aun cuando es consciente de que su carencia de confianza sería vista con horror entre otros magos de la Orden, pero no en la Casa Tremere. Sus superiores velan por su bien, solamente pidiendo que siga sus órdenes e indicaciones cuando es debido, y ella intenta hacerlo al dedillo.

Además de su inseguridad y su Poca Determinación, su tiempo antes de ser vendidos la hizo de nula fuerza. Su talento innato para tejer y su facilidad para integrarse en la mentalidad son vistas como compensación más que suficiente para su Fuerza Mediocre. Puede que por su falta de espontaneidad y confianza, o su manía metódica, pero carece de Magia Espontánea, pero a cambio es capaz de dominar y mejorar en los hechizos formulaicos que aprende de forma innata por su Maestría de la Magia, pero prefiere también abstenerse de alterar la manera de lanzar su magia por su Magia Metódica. También es verdad que en su mente es capaz de entender ciertos aspectos mágicos mejor que otros, por su Estudio Polivalente así como su Genio Inventivo y su Estudiante Aplicada, con lo que su creatividad para la magia es innegable.


Hechizos Nuevos

Hondero Guardaespaldas

Cr(Re)An 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago hace aparecer una avispa en su mano que pasa a volar a su alrededor y seguir le de esa forma a corta distancia. La avispa tiene un veneno de un factor de dificultad de 3 y que causa una herida leve, pero usa la Rapidez del mago para su iniciativa, y el Percepción + Precisión para sus Ataque y Defensa, y compara la ventaja de su ataque contra su Protección para ver si su veneno puede afectar a una criatura, pero solamente una Herida basta para destruirla y poner fin al hechizo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, requisito gratuito)



Agarre de la Túnica de Hechicero

Mu(Re)An 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago puede tocar una prenda de seda o de lana que porte o sujete, haciendo que un hilo del tejido se deshilache y crezca hasta ser capaz de envolver a un objetivo hasta a 15 metros de él. Usa tu puntuación de Percepción + Precisión + tirada simple para definir tu “Fuerza de la Presa” al lanzar el hechizo para seguir con las reglas de presa de Combate No Letal (AM 5ª 258). Puedes usar una prueba de Concentración para cambiar por otro objetivo dentro del rango, pero este necesitará “Fuerza de la Presa”. Cambiar de objetivo, dejar de concentrarse o que pongan fin a la presa hace que el hechizo deje de afectar al objetivo, y en los dos últimos casos pone fin al hechizo en sí mismo.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Requisito)


[Esta, más o menos, era el personaje al que estaba dando vueltas desde hacía mucho tiempo. Espero que os interese y le echéis un ojo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 16 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Isabel Colubra de Flambeau

Isabel Colubra de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Animal, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (Serpientes), Inmunidad Menor (veneno de serpiente), Inofensivo para los Animales, Magia Silenciosa x2, Maña con Animal, Maña con Ignem*, Reflejos Rápidos, Sangre Mágica (Animal Mágico); Compañero Animal (víbora), Criada en una Alianza, Defecto en el Habla, Deficiencia con Perdo, Don Estridente, Odio (menor - caballeros).

Rasgos de Personalidad: Agresiva +2, Fría +2, Odio a los Caballeros +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +3.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (alerta), Cazar 2 (rastrear), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Flambeau), Embaucar 2 (persuadir), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (serpientes), Occitano 5 (Provenzal), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 2 (Rego), Precisión 2 (Animal), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Sigilo 2 (deslizarse), Supervivencia 2 (zonas herbáceas), Teoría Mágica 3 (Creo).

Artes: Creo 7, Intellego 3, Muto 3, Perdo 0, Rego 7, Animal *8+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 6+3, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 1.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Túnica de hechicero, daga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20/+20)

Invocar la Muerte Reptante (Cr(Re)An 25/+27*)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+16)

Mirada de la Víbora (ReAn 15/+20)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+18)

Enjambre de Llamas (Mu(Re)Ig 10/+14)

El Salto de las Llamas (ReIg 10/+18)

[*Focus Mágico]

Vis: Ninguno.

Sigil: Un anillo de bronce con escamas grabadas.

Impronta: Serpiente, en detalle a continuación.

Apariencia: Isabel Colubra es una joven de pelo castaño y ojos ambarinos, que de vez en cuando deja ver su lengua viperina de serpiente. Viste con una túnica con motivo serpentino, parda con hilos verdosos.

Isabel creció en los campos de la Provenza, viviendo en paz hasta que ya muy de pequeña una compañía de caballeros y mercenarios franceses arrasaron su aldea y alguna más en medio de guerras entre nobles del norte para reforzar sus derechos sobre estas tierras al sur. Fue salvada cuando su familia y parte de los desplazados fueron acogidos como empleados por magi Herméticos. Los caballeros rodeando a su familia y otros indefensos plebeyos se le grabó en la cabeza, y el descubrimiento de su Don solamente le dio la satisfacción de saber que podría llegar a vengarse, al menos defenderse de caballeros que se cruzaran con ella. Su espíritu activo y difícil hizo que dos cosas sucedieran. Por un lado en una escapada encontró un huevo de serpiente, regresando cambiada de la experiencia. Por otro, este acto y su agresividad hicieron que su maestro la entregase a un miembro de la Casas Flambeau hacia la mitad de su entrenamiento. El carácter de Isabel era más que adecuado para los Flambeau.

Isabel descubrió pronto su afinidad por las serpientes y la magia de Animal, aunque por alguna razón la destrucción directa de la magia de Perdo le es complicada por su deficiencia. Su lengua sibilina es útil cuando busque rastros, añadiendo +3 a sus totales de Cazar usando el olfato, sus ojos también son serpentinos y su Don Estridente se manifiesta como la frialdad y sensación de frialdad típicas de las serpientes. Por otro lado su Don no interfiere ni incomoda a los animales especialmente. Su magia relacionada con las serpientes e manifiesta con muchos de sus hechizos, sus Ojos del Gato por ejemplo transforman sus ojos en los de una serpiente en lugar de un felino o su enjambre de llamas es de pequeñas cabezas de serpiente que dejan un rastro de chispas similar a escamas, o en general cuando usa magia se ve cubierta de escamas ella misma. Su lengua bífida no le afecta a sus hechizos gracias a su magia silenciosa. Es inmune al veneno de serpientes, pero al de insectos o venenos creados o extraídos de plantas no.


[Esta maga sigue sin ser la idea que tuve, pero siempre me apetece hacer magos con lanza de llamas y pronto la haré realidad. Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]