miércoles, 3 de junio de 2026

Mago para Ars Magica: Andros de Criamon

Andros de Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: -1.

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Animal Depurada, Conocimiento Arcano, *El Enigma, Imbuido con el Espíritu de Animal, Improvisación de Hechizos, Inofensivo para los Animales, Instruido (Vernáculo), Maña con Animal, Maña con Manejo de Animales; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Adulteración), Efectos Secundarios (Estigmas vívidos), Blando de Corazón, Magia Débil, Pequeño, Vulnerable al Crepúsculo.

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Blando de Corazón +3, Dedicado +2

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (saltar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (pastores), Manejo de Animales *5+2 (caballos), Montar 2 (a pelo), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 1 (metafísica), Profesión: Pastor 2 (atender animales enfermos), Sabiduría Enigmática 3 (Crepúsculo), Supervivencia 3 (pradera), Teoría Mágica 3 (Animal).

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal *11+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 0, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+23)

Don de Noé (InAn 20/+21)

Bestia de Proporciones Minúsculas (MuAn 20/+21)

La Noria Invisible (PeAn 10/+21)

Amansar a las Fieras (ReAn 25/+21)

Hermano del Bosque (InHe 10/+13)

Destruir la Creación de Animal (PeVi 15/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Una figura de caballo hecha de arcilla.

Impronta: Las marcas de estigma y las venas de Andros se hinchan y brillan con un color rojizo.

Apariencia: Andros es un hombre de baja estatura con cabello marrón rojizo y ojos marrones casi ambarinos, su piel está bronceada del camino. Viste con una túnica de hechicero sobria de fibras vegetales, típico estilo entre la Casa Criamon.

Andros procede de una familia acomodada de comerciantes, especializada en la venta y cría caballos para familias nobles y el ejército bizantino. Andros recibió así una cuidadosa educación para dedicarse al negocio familiar o intentar acceder al clero, aunque cuando su Don se manifestó creó una rápida razón para llevarle lejos de la mansión familiar y de la atención de aquellos ajenos a la familia. Fue por eso que se le alojó cerca de una de los lugares de cría para que aprendiese sobre la cría de caballos propiamente dicha, y destacó en ese aspecto. En ese recóndito sitio fue que un Criamon errante se encontró con Andros y pidió que dejaran tomar lo como potencial aprendiz. Pasaron un tiempo juntos antes del visto bueno, tanto de los aliados Criamon de su maestro como de la familia del joven. Su maestro tras ello le llevó consigo a su Nidada, que reunía a Criamon de distintas alianzas del Tribunal de Tebas. Allí confirmaron el Don del joven Andros y decidieron comenzar su aprendizaje propiamente dicho. Aunque atípico su capacidad con Animal, su maestro decidió incentivar ese talento manifiesto al iniciar en las Artes tras haberle entrenado en en misticismo en el período anterior al todo ello. Al final del aprendizaje de Andros, su maestro padeció un terrible episodio de Crepúsculo, que se manifestó en una Adulteración que escapó pero con una fuerte obsesión sobre Andros que lo confrontó como pudo.

La magia de Andros se ve afectada por la magia de su maestro, y es típica de la Casa Criamon, pero también por su carácter. Sufre de una magia que ve mermada su penetración con Magia Débil, es Propenso al Crepúsculo al recibir Informidad y sus Estigmas se manifiestan (como marcas de animales que recorren su piel al hacer magia, restando -2 a las pruebas para ganarse respeto o primeras impresiones basadas en apariencia ante personas al hacer magia, por la duración o 1 diámetro lo que sea mayor). Pero también su carácter, compasivo con los animales se manifiesta en su interés y vínculo con ellos a a través de su capacidad con el Arte de Animal, que incluso le permite usar Agotamiento de su Fatiga en lugar de vis en rituales o actividades de laboratorio, pero criaturas mágicas alineadas con la Forma de Animal (o sea, la mayoría de Bestias Mágicas) reconocen esa esencia, y actúan con cautela o antipatía. Para Andros, si todos los seres vivos encajan en el Ciclo, él quiere apoyar y estudiar a los animales que también son seres que necesitan salir del Ciclo del Tiempo.


Hechizos Nuevos

Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración. Esto permite al mago usar sus Habilidades Sociales con el animal y logra hacer que todas las tiradas para interactuar con el animal afectado sean con tiradas simples por la duración.

Aunque este hechizo permite a Andros usar sus habilidades sociales con animales, es una de sus carencias, pero sigue sirviendo para obtener más claras conversaciones con un animal.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



La Noria Invisible

PeAn 10

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que un animal sufra un nivel de fatiga, haciendo que tire una tirada simple + Vitalidad + Tamaño contra un Factor de Dificultad de 9. Si tiene éxito el animal perderá un nivel de fatiga, y si falla sufrirá un nivel de agotamiento en su lugar. El nombre de este hechizo hace referencia a la noria donde animales (o personas) impulsan molinos por ejemplo.

Aunque a Andros jamás haría daño a una bestia, la pérdida de Fatiga es una manera de debilitar a un animal sin matarlo.

(Base 4, +2 Voz)

[Pues estoy contento de haber hecho este personaje, un Criamon sencillo, dejo abierto la Adulteración, tengo algo que hablar sobre ellas en más detalle, pero este no es el lugar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]