martes, 23 de junio de 2026

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Historia

La Fera es una criatura legendaria, que pocos mencionan por lo terrible y magnífica que es. En realidad, la Fera es el nombre dado por terceros para hablar de los distintos magi Bjornaer que allí se encontraron. La razón para que esos primeros magos Bjornaer acudieran al lugar era que el bosque cercano contenía un lugar de importancia ceremonial, que fue tomado o fundado (nadie está seguro) por un grupo de vándalos para celebrar su culto de los ancestros. Cuando se fundó el Tribunal de Iberia un grupo de Bjornaer que buscaba el legado de tribus góticas y parientes de estos. Un pequeño grupo de ellos vivía en la alianza recluida y bastante secreta desde finales del siglo VIII, pero durante la Guerra del Cisma sufrieron los envites de ejércitos mundanos en conflicto por el Reino de Valencia y los efectos de la refriega entre las Casas. A causa de esto, abandonaron el lugar tras la muerte de uno de sus mayores.

Fue en 1187 que Flama de Flambeau reencontró la localización y la reclamó. Cuando los herederos de los Bjornaer reprocharon que tomase el lugar ella les aceptó como compañeros de alianza rápidamente para esquivar el conflicto en el futuro, y la presencia de ambas partes (Flambeau y Tytallus del norte junto a los Bjornaer descendientes de los originales) es ahora fundamental para la identidad de la alianza del Bosch de la Fera, que ahora se llamaba así por la bestia mágica que protege el bosque y combate contra un malvado dragón.


Localización y Descripción

Al sur de la ciudad de Valencia y próximo a la frontera entre Castilla y el Califato Almohade de la península hay un bosque, y en la linde de este bosque se localiza la alianza. Este bosque es el lugar elegido de reposo de una criatura ancestral, la Fera, siendo un lugar sagrado para la Casa Bjornaer. Y también una dragona, enemiga de la línea de Bjornaer original y objetivo de aspirantes a matadragones, cazadores de monstruos y otros aventureros de otras Casas, que han sido atraídos y reclutados sucesivamente para derrotar a la dragona Necis, aun sin éxito. La razón de los ataques es precisamente que la dragona es rival y enemiga de la Fera.

La alianza es así una casa señorial rodeada de los restos de una torre y otras estructuras que fueron erigidas durante la primera fundación de la alianza y parcialmente rehabilitadas durante la re-ocupación de Flama. Tras la reforma y acuerdo se construyó esta Casa Señorial, precisamente para celebrar la nueva alianza entre las partes. Descubrir más sobre la antigua alianza no es imposible, pero requiere de historias que traten con los miembros de la Casa Bjornaer.


Cultura y Tradiciones

A tenor de la unión de 2 grupos de magos distintos, los Bjornaer que fueron exiliados y los Flambeau y Tytallus aventureros que la refundaron, los habitantes cercanos eran artesanos y campesinos mudéjares; e incluso bajo influencia Flambeau se les aceptó como miembros, especialmente porque de entre ellos ha habido recientes magas de esta alianza. Otra razón es que la cerámica que producen estos artesanos es célebre y atrae clientes de todos los reinos peninsulares y más allá, lo que a veces trae problemas adicionales; pero la riqueza y utilidad que proporciona superan los problemas potenciales que también acarrea (al menos de momento).

En resumen, los magos de Bosc de la Fera son aventureros Tytallus de orígenes diversos, Flambeau de los reinos cristianos del norte del Tribunal y Bjornaer herederos de los primeros que establecieron la alianza. Esto ha hecho que un gobierno democrático sea la forma de gobierno, aunque la influencia de Flama y Saqir son mayores gracias a su edad y experiencia, pero que usan de formas distintas y no para tomar el mando de alianza. De hecho, aunque llevan el estudio de los Misterios Bjornaer con mucha seriedad, también los Bjornaer proceden de diversos trasfondos, desde literales descendientes de aquellos magos originarios como también gente con el Don de entre los locales, sin importar que sean musulmanes o cristianos. El secretismo de los Misterios Bjornaer (incluida la auténtica naturaleza de la Fera) puede crear tensiones y dar lugar a historias, aunque solamente sea por la manera en que su discreción afecta a los magi o incluso a los Compañeros, creando distensión o al menos curiosidad.

La alianza se ha comprometido en preparar a jóvenes, teniendo recursos para que jóvenes magos o aspirantes a maestros pasen un tiempo para preparar sus Artes a los mínimos adecuados. Una alianza activa y con recursos pensados para magi jóvenes, criaturas mágicas que investigar y combatir, todo esto no requiere muchos motivos para los magos jugadores el estar aquí. La dedicación a hacer un futuro mejor para la siguiente generación de magos herméticos es el nuevo ideal que sigue la alianza. Por ejemplo, aunque la Fera (conocida como al-Wahsh por generaciones entre los habitantes musulmanes. La Fera protege el bosque y la alianza de peligros, pero su rivalidad con la dragona Necis también es bien conocida.


Estación: Primavera

Puntos de Construcción: 625 (Poder Medio)

Aura Mágica: 4

Tribunal: Iberia

Forma de Gobierno

Democracia

Trabas

Ventajas

Indígenas (artesanos mudéjares), Productos Regionales (cerámica), Monstruo (m -Necis la Dragona), Rival (m), Templo Caído (m)

Aliados Místicos (M – La Fera), Armas de Proyectiles (m), Aura (m), Casa Señorial (gratuita), Democracia (gratuita).


Resumen de Recursos

Libros [306]

Textos de Laboratorio [54]

Principios Herméticos (Latín, varios autores, 15 Summa de Nivel 6 y Calidad 10, formados de 2 tomos cada uno uno por Arte)[240]

Teorías Herméticas (Latín, Notatus de Bonisagus, Summa de Teoría Mágica de nivel 4 y Calidad 8)[20]

Memorias de la Fera (Latín, Mago Bjornaer sin identificar, Tractatus de Conocimiento de la Casa Bjornaer de Calidad 7 y Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 7) [14]

Memorias del Bosque (Latín, Flama de Flambeau, Tractatus de Conocimiento de Área - Bosc de la Fera de Calidad 8, Tractatus de Conocimiento de la Orden de Hermes de Calidad 8) [16]

La Saeta Mágica I y II (Latín, Flama de Flambeau, Dos Tractatus de Penetración de Calidad 8) [16]


Aegis de la Alianza (ReVi 40, Latín, Saqir Al Bjornaer) [8]

Aura de Autoridad (ReMe 20, Latín, Nassir Al Tytallus) [4]

Aura de Líder (MuIm 10, Latín, Flama de Flambeau) [2]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Cataplasma de Verdadero Descanso de la Bestia Herida (Objeto con Cargas CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Espejo de la Magia de Ignem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Lanza de Llamas (CrIg 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Palabras en el Viento (InAu 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20, Latín, Pere de Flambeau) [4]

Vigilia del Hechicero (MuVi 15, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Objetos Mágicos [32]

Fuentes de Vis: [160]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13 – Ver abajo) [3x4]

Manto de Tela de Invisibilidad (Encantamiento Menor PeIm 24 – del hechizo de Manto de Invisibilidad pero con A: Toque, D: Concentración, O: Individuo que mantiene la concentración, Penetración 0, 12 usos diarios) [5x3=15]

Piedra de Afilar del Escalpelo (Encantamiento Menor MuTe 24 – Versión del hechizo El Filo del Escalpelo, Penetración 0, 12 usos diarios) [5]

6 peones de vis Animal al año en forma de ramas que parecen astas de ciervo recogidas en invierno [30]

5 peones de vis Creo en los calostros recogidos los primeros días de primavera [25]

4 peones de vis Ignem en los rayos de sol del primer día de verano [20]

7 peones de vis Muto en el cuerpo de animales Informes abatidos [35]

6 peones de vis Terram en arcilla azulada recogida durante diciembre [30]

4 peones de vis Rego en las huellas de la Fera al final del invierno [20]

Ahorros de Vis: [28]

30 peones de vis Animal [6]

20 peones de vis Creo [4]

10 peones de vis Ignem [2]

10 eones de vis Imaginem [2]

25 peones de vis Muto [5]

20 peones de Terram [4]

25 peones de vis Vim [5]

Especialistas [39]

Carme la Mestre - Comunicación +3 + Enseñanza 5 (magi herméticos) + Latín 6 (uso hermético) [14]

Teresa la Copista - Latín 5 (Uso hermético), Profesión Escriba 5 (copias detalladas) y Teoría Mágica 3 (ajustes) [5]

Tomás el Maestro Ebanista - Manufactura: Ebanista 8 (arcos) [8]

Carles el Cap dels Tiradors - Liderazgo 6 (en combate) y Arcos 6 (arco corto) [6]

Isa la Autócrata – Árabe 5 (artesanos), Profesión Chambelán 6 (artesanos), Profesión: Mayoral 6 (artesanos) [6]

Riquezas Ahorradas: 60 Libras (6)

Fuente de Ingresos: Cerámica


Habitantes de la Alianza

Además de varias familias de cazadores y los artesanos moros; están los compañeros (sugeridos) y los siguientes especialistas a previamente mencionados. Los Grogs de la alianza deberían hacerse siguiendo esos otros habitantes como inspiración y modelo, especialmente a los cazadores arqueros y a los artesanos musulmanes; incluso los especialistas pueden tener aprendices que cumplan esa función. Lo mismo puede decirse para los Compañeros


Alfonso el caballero

Alfonso es un caballero que ha decidido aliarse con la alianza por varios motivos, desde ser el pariente de uno de los magi jugadores o querer matar al dragón o incluso encontrar a la Fera. Su Lenguaje Materno puede ser cualquiera de entre los Reinos Cristianos del Tribunal de Iberia. Usa el perfil del Compañero de El Caballero (ArMa 5ª página 32).


Atanasio el soldado inmortal

Atanasio puede ser como el caballero, pero su naturaleza sobrenatural y su ausencia de nobleza le da carta blanca como Compañero. Puede incluso cambiarse su origen para hacer que sea un mudéjar en lugar de un mercenario cristiano. Alguien similar, quizás la Bruja (ArMa 5ª páginas 31 y 32) sería otra buena opción a este personaje.


Roger el espía

Roger es un ladronzuelo catalán, puede haber venido como un sirviente especial para alguno de los magos o incluso los especialistas u otro compañero, incluso puede haber servido antes a un patrón ajeno en secreto, incluso seguir haciéndolo y este patrón misterioso ser el rival de la alianza. Usa el perfil de El Pícaro (ArMa 5ª página 33).


Magi

Como arriba se indica, los magos de Bosc de la Fera son una mezcla de magos de las Casas Flambeau y Bjornaer, con Tytallus como tercera Casa en representación. Esto no es exhaustiva, siendo posible cualquier mago de las Casas más presentes en el Tribunal de Iberia. Un Sahir Ex Miscellanea, quizás surgido de entre la población musulmana local por ejemplo sería extremadamente interesante y apropiado.

Los siguientes magos son los PNJs que cumplen roles de mentores y aliados con los que interactuar, sea para conseguir información, aprendizaje o incluso introduzcan historias a los personajes jugadores.


Flama de Flambeau

Edad: 78 (Aparente 47)

Rasgos de Personalidad: Compasiva +3, Decidida +3, Maternal +4.

Notas: Estilo de Flambeau, Deficiencia en Rego, alta capacidad en Muto.

La re-fundadora de la alianza que es Flama es conocida también ahora como una de las pocas voces en el Tribunal de Iberia de la Casa Flambeau en contra de la violencia contra las poblaciones musulmanas. No siempre fue así, ya que Flama solamente vio el error de la venganza y violencias heredadas tras una tragedia personal. Por mucho tiempo Flama era una campeona más de las causas y objetivos de la Casa, no con exceso de celo pero leal y valiente. Durante su aprendizaje decidió tener descendencia, tuvo 3 hijos antes de los 30 (2 niños y una niña), y uno de ellos gracias a su Don se convirtió en su primer aprendiz. Tan orgullosa estaba de hacer lo correcto, que lo llevó a una Guerra de Magi. Solamente ha contado la consecuencia de la tragedia que sucedió aquel día, y no más detalles ni por menores más allá de su dolor; solamente que ella como madre y mater perdió a su hijo y a su aprendiz, pero que si como madre perdió a su hijo, como maga provocó la pérdida de 2 hijos a 2 madres distintas. Aquella Guerra de Magos era otra de esas escaramuzas sin excusa contra una maga musulmana, a la que no pudo matar tras ella misma perder a su hijo y arrebatárselo también. Muchos esperaban que tras aquello, si no iba a continuar luchando a sangre y fuego, se retiraría tal vez a un monasterio (al menos un tiempo), pero en su lugar reconstruyó el Bosc de la Fera y se convirtió en una vocal proponente de dirigir la fuerza de las armas y la magia hacia enemigos de verdad de la Orden y de la Casa, y no simplemente magos no Latinos que no desean lucha y que incluso se han unido a la Orden como son los Sihr de Ex Miscellanea.

Habiéndose ganado recientemente (aunque discutido) el rango de Archimaga, lleva tiempo dando ejemplo, usar la pasión y dedicación que se espera de cualquier miembro de la Casa Flambeau para demostrar que una guerra eterna y los falsos pretextos solamente traen sufrimiento, y que la fuerza solamente debe servir para proteger a los débiles y no para someter a unos enemigos fabricados. Esta postura no le ha granjeado muchos apoyos, y nada más hacer aquella declaración y tras los preparativos para la actual alianza, le fue declarada una Guerra de Magi por otro Flambeau. Ella demostró su poder, aunque él esperaba que simplemente se ella rindiese, y tras la victoria de Flama esta no le mató aunque le dejó claro que su vida había estado en sus manos. Aunque le amedrentó y rechazó, él y otros aliados han trasladado su desprecio y deseo de revancha hacia la alianza en su conjunto, conspirando y trazando ideas de venganza, habiendo entendido que Flama no ha enfriado sus llamas, solamente elige usarlas en momentos determinantes. Estos Flambeau son los rivales de la Casa.

Ve a esta alianza, el Bosc de la Fera, como una nueva familia y un legado; y es fácil para otros magos que ni tan siquiera sean sus aprendices la vean como una figura maternal por su comportamiento. Esto y no su poder mágico es lo que hace que sea influyente en la alianza. Su compromiso con la concordia le ha granjeado interés de varias partes, no todo negativo claro. El Bosc de la Fera es así un lugar al que magos novatos son


Pere de Flambeau

Edad: 41 (aparente 39)

Rasgos de Personalidad: Familiar +3, Leal +3, Protector +3.

Notas: Estilo de Boreas, alto Perdo Vim

Aprendiz veterano de Flama y marido de su hija Carme. Muchas veces actúa como el segundo de Flama, especialmente porque su mujer es la maestra de Latín y otras habilidades académicas para aprendices y magos jóvenes de la alianza. Pere así es algo similar a un “jefe de estudios”, siendo intermediario entre el acceso de ambas mujeres de su vida. Pere sigue la tradicional escuela de magia de su maestra, la magia del Fundador sobre el fuego, pero ha estado demostrando facilidad con Perdo También, usando el estilo de Boreas además de talento con anti magia que su maestra no ha elaborado tanto.

Pere defiende a su familia y la causa de su maestra con convicción y honestidad. Para él, proteger a su familia es la más noble de las causas, sea protegiendo su tiempo o la alianza en su conjunto de amenazas.


Nassir Al Tytallus

Edad: 38 (aparente 31)

Rasgos de Personalidad: Competitivo +3, Crítico +2, Desconfiado +2.

Notas: Don Silencioso, Resistente a la edad, alta capacidad en Mentem

Siendo un mago reclutado de entre la población musulmana más al sur, Nassir se ganó el puesto en la alianza y el respeto del resto de su Casa al llegar antes mediante astucia y magia que otro Tytallus del reino de Aragón. Nassir quiso tener su puesto en la alianza para plantear una oposición más belicosa contra los Flambeau, desconfiando de los testimonios de concordia de Flama. Todo esto cambió cuando conoció a la susodicha y fue recibido como un igual, tal vez con un sentido maternal pero sin ínfulas de superioridad. Sus intentos de disrupción no pasaron de críticas y observaciones mordaces, y sigue siendo una voz de disidencia, pero para evitar que nadie de entre las magas (ni Pere) se excedan en sus deberes y caigan en la tiranía.


Saqir Al Bjornaer

Edad: 89 (59)

Rasgos de Personalidad: Discreta +2, Fiera +3, *Halcón +5

Notas: Altas puntuaciones de Rego y Vim, Bestia Interior – halcón, Clan Wilkis.

Maga Bjornaer que fue ascendida a máxima representante de su Casa y Clan hace tiempo en el Tribunal. Ella pudo haber sido la Prima de la Casa, pero su tiempo para ello pasó hace mucho tiempo, y tanto su postura de Armonista como su origen andalusí se lo impidieron. Tiene mucho en común con su Prima sin embargo, incluidas sus Bestias Interiores y sus posiciones, así que está satisfecha. Le duele pensar que su Casa la rechazó por su linaje mundano, sobre todo porque la Casa Bjornaer conoce lo que son los agravios por no ser como la mayoría de la Orden de Hermes. Sin embargo es una orgullosa heredera de Birna, feroz protectora de sus compañeros y de su Casa.

Cuando conoció a Flama la vio como una advenediza que quería saquear el legado de sus ancestros pero ahora la ve casi como una hermana. Sus actitudes, por motivos y con tonos diferentes, son los de proteger a los suyos; y estos son casi idénticos: la alianza, todos sus habitantes. Eso sí, como hermanas que son a veces discuten y las riñas suceden. Esto muchas veces es cuando su deber para con los Bjornaer y sus obligaciones de Mistagoga chocan con los de los otros magos. Ella como guardiana de saber vela por el lugar de adoración ancestral, pero también tiene una íntima relación con la Fera. Y conoce claro, la auténtica naturaleza de la Fera, que es una bestia ancestral, una criatura de suma importancia para la Casa Bjornaer y es este vínculo lo que hace que proteja la alianza.


Encantamientos Mágicos Nuevos

Lámpara Imposible

Encantamiento Menor CrIg 13

Penetración 0, 1 uso diario.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Cada anochecer esta lámpara (+7 producir luz) empieza a emitir luz equivalente al de una antorcha, lo que es suficiente para iluminar una gran porción de una habitación. Todo ello sin producir llama ni consumir ningún combustible.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +3 activación ambiental)

[¡Llevaba tiempo sin terminar ni compartir una de estas! Una alianza tiene mucho trabajo detrás (aun sin apenas PNJs con fichas, esta tiene ya bastante como podéis ver) y también es verdad que las alianzas son la base de aventuras, compartirlas tiene el riesgo de revelar cosas a jugadores y demás, Pero realmente son muy divertidas de hacer realmente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 17 de junio de 2026

(421) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento del Corazón Ardiente

Subclase del Juramento del Corazón Ardiente

El Corazón Ardiente es una orden pequeña, pero muy especial. Estos paladines intentan hacer sus mentes tan fuertes como lo son su fe y su cuerpo. Coronados por un halo de poder conforme mejoran sus poderes, los Ardientes (como se llaman para abreviar) usan un poder psiónico para combatir la injusticia y defender a los débiles. Para ello usan lo que ellos llaman furor, que es una forma de fuerza divina que mejora el poder de la emoción, haciendo arder ese poder en el interior del paladín para lograr proezas.

Cultos y dioses de la fuerza marcial y físico y del conocimiento arcano, a veces usan su poder para dar estas bendiciones a los adoradores que consideran dignos, o guían a sus fieles a esta exigente senda (en el caso de los segundos). Otros despiertan al potencial de su espíritu de forma independiente y son vistos como extraños prodigios, o incluso peligrosos y misteriosos por su carácter desconfiado y solitario.

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • La pasión es tu fuerza. No la niegues puesto que también te protege dándote fuerza.

  • Tu objetivo último no es destruir, si no evolucionar y hacerte mejor. Da ejemplo a otros para ser mejores.

  • Acepta y conduce tus pasiones. Se deben blandir con propósito, no servir de excusa a la debilidad.


Rasgos del Juramento del Corazón Ardiente

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Atracción Ardiente

7

Aura de Fortaleza

15

Encender los Corazones

20

Encarnación Ardiente


Conjuros del Juramento

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros del Ardiente”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Ardiente

Nivel de Paladín

Conjuros

3

escudo, orden imperiosa

5

detectar pensamientos, levitar

9

corcel fantasma, patrón hipnótico

13

asesino fantasmal, esfera elástica

17

enlace telepático, mano de Bigby


Atracción Ardiente

Desde nivel 3 que tomas este juramento, puedes usar una acción adicional y un uso de Canalizar para intentar arrastrar a una criatura de tamaño Grande o menor hasta a 30 pies hacia ti. Si falla una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, quedará su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno y será arrastrada hasta el espacio disponible contiguo a ti. Si tiene éxito solamente será arrastrada 15 pies hacia ti y su velocidad se reduce en 10 pies.

Aura de Fortaleza

Desde nivel 7 la fuerza de tu mente te protege a ti y a tus aliados. Mientras tú y tus aliados estéis dentro de tu aura de protección cuando alguien reciba daño de un ataque exitoso, puedes emplear tu reacción y un uso de tu Canalizar Divinidad para hacer que el atacante reciba una cantidad de daño psíquico igual a la cantidad del recibido si falla una salvación de Sabiduría contra tu CD de Conjuros. Con una tirada de salvación exitosa, sufrirá la mitad del daño que te haya hecho.

Encender los Corazones

Desde nivel 15 puedes hacer que tus aliados ganen fuerza. Siempre que lances orden imperiosa, tú y tus aliados dentro de tu Aura de protección ganáis puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma + 1d10. Mientras tengáis estos puntos de golpe adicional puedes usar el resultado de esta tirada original en lugar del resultado de d20 para salvaciones contra las condiciones de asustado o hechizado si sacáis un 1, solamente una vez por turno.

Encarnación Ardiente

A nivel 20 la fuerza de tu voluntad te rodea y protege como un halo de energía semitransparante, asumiendo la forma de tu yo idealizado. Como acción adicional liberas tu fuerza interior y durante 10 minutos, hasta que quedes incapacitado o hasta que decidas detenerlo (no requiere acción), adquieres los siguientes beneficios. Una vez empleado este rasgo, necesitas terminar un descanso completo para volver a emplearlo, pero puedes restablecer su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).

  • Ganas los beneficios del conjuro de levitar, pero puedes moverte en cualquier dirección y no requieres mantener concentración pero termina cuando termine este efecto.

  • Todos los ataques contra ti tienen desventaja y tú tienes ventaja en todas las salvaciones de conjuros. Cuando sufras un efecto que requiera una una salvación para evitar daño, un éxito te haría evitar todo el daño y solo sufres la mitad del daño si la superas.

  • Tus ataques hacen (a tu elección) daño psíquico o de fuerza, y puedes cambiar el daño radiante que hagas con tus ataques por uno de ellos también.

[Pues he reformado varias cosas, yendo al modelo moderno de mejorar algunas cosas y simplificar otras de los paladines. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 15 de junio de 2026

MIs +5 cartas de MtG X Marvel Super Heroes

He tardado mucho en escribir esto, la colección ya está aquí, pero ha sido corto el tiempo que se dieron para revelar cartas (el lunes pasado estaba la galería por ejemplo) y sobre todo he tenido un problema personal. No con la colección, que me encanta Marvel y no me molestan los Universe Beyond. Tampoco con Magic en general, pero sí con Magic: Arena. Desde hace 1 mes, tras múltiples intentos, he sido incapaz de hacer arrancar el juego, incluso tras reinstalar lo varias veces y que uso Steam para ello. No sé si podré arreglarlo ni cuando, porque o es suerte, o requiero revisar en los entresijos del ordenador pero no tengo pistas, porque la forma sencilla de arreglarlo es inútil, no puedo hacerlo.

Dejando mis circunstancias, aunque hay críticas a esta colección como a todas las que son menos fantásticas y son del mundo real de UB (pero de todos los colores, je, chiste de Magic); no es todo negativo, y aunque no haya una respuesta efusiva universal, la colección por sí misma tiene cartas muy buenas. También tiene la ventaja de acabar en versiones digitales y trae la colección de Spiderman, en vez de la versión de Omenpath que se esperaba y vino la otra vez. Parece que arreglaron el tema legal de licencias digitales, lo que es bastante positivo y ha ayudado a la recepción de Marvel Super Heroes.

Sin más dilación os lo compartiré, pero antes que nada quiero decir que no voy a poner a los 4 Fantásticos, porque me gustan mucho y no quiero poner uno sobre otro, así que me voy a otros. Ah, y tampoco voy a poner a ningún nazi, que es divertido jugarles pero no son mi preferencia (al menos son todos villanos). Pero eso solamente es una muestra de que la colección promete ser muy pero que muy divertida. Evidentemente como Marvelita, hablaré de los personajes y aprovecharé para dar algo de énfasis a personajes algo menos conocidos si coincide la carta.

Enfermera de Noche es un personaje que fue añadida como la respuesta a la pregunta de "Espera ¿Cómo es que no está muerto tras todo aquello? ¿Tiene curación rápida o qué pasa?". Es decir, tiene un debut relativamente reciente, empezó en una serie y luego tuvo números con aventuras junto a otros personajes e incluso con ella de co-protagonista en arcos y especiales; todo ello salpicado con referencias y retrospectivas que la añaden al mundo de los héroes de Marvel; así conseguir hacerla de fondo como la sanadora desinteresada, especialmente para héroes como Spiderman o Daredevil (en la ilustración sale este último de hecho). ¿Cómo representar curación en Magic?. Por un lado su vínculo vital que te devuelve vidas, y por otro la capacidad de recuperar cualquier permanente que acabe de ir al cementerio, sus primeros exilios. Un trabajo excepcional.

Iron Lad tiene una historia... complicada. Imaginad ser un empollón del futuro que recibe el ataque de un matón, entonces tú mismo del futuro viene, intenta haceros un favor haciendo algo terrible y dices que no. Bueno, pues cuando eres Iron Lad eres también Kang el Conquistador/Rama-Tut el Faraón/Immortus/Nathaniel Richards (sí, de esos mismos Richards). O sea, que acabas como una paradoja andante, pero haces lo correcto. Ni matas a tu matón ni huyes de tu destino, pero no antes de hacer amigos y que estos se conviertan en los Jóvenes Vengadores. Kang dio al joven Nate su super armadura inteligente, y acabó lamentándolo. Pare representar la tecnología del futuro, hacen que haga cosas con artefactos y la carta de arriba del mazo ¡Me encanta!.

Segador, Eric Williams es el hermano de Simon Williams el Hombre Maravilla. Siempre fue el hermano malvado, de travieso rebelde a lazos con el hampa de Marvel (la Maggia, sí como la Maffia pero con g). Como es el Universo Marvel y es familiar de un super-héroe acabó con super poderes, pero en este caso es todo mal. Su guadaña le permite alimentarse de vidas que cobra con ella, pero es que necesita matar a una persona cada cierto tiempo para no morir. Es un villano recurrente de su hermano y de los Vengadores, se ha relacionado con varios grupos pero va bastante por libre creo. ¿Cómo representar sus poderes? Pues ser capaz de reanimar a otra criatura es una opción muy chula, es una carta muy divertida y que va bien con Colaboración, porque recupera criaturas que puedes girar para pagar esos costes al girarlos, además de ser una pieza de reanimación recurrente relativamente barata.

Jessica Jones tuvo un mote y disfraz propios de superheroína, ayudó a Spiderman y era una de esas vigilantes justicieras que pululaban Nueva York, pero como la Enfermera de Noche esto es algo que nos cuentan luego (juraría que en la misma colección debutan ambas creo), cuando ya no lo es. Cuando la conocemos es en el cómic Allias, centrado en ella como detective privada tras una experiencia traumática por culpa de un super villano (el Hombre Púrpura) y sigue el cliché de todos los investigadores privados retirados del servicio: es una alcohólica sarcástica. Nunca pensé ver reflejado emborracharse como habilidad, pero lo han hecho: su contador de aturdimiento es eso o su resaca, pero ha realizado una investigación. Me flipa el concepto y me gusta que la hayan hecho así.

Para el verde no tengo dudas, que sabéis que me gustan los contadores pero puede que no sepáis que me flipan las cartas que dejan jugar cartas de tierra desde arriba del mazo. Así que Ka-Zar que hace ambas cosas junto a su compañero dientes de sable Zabu me turbo flipa. Ka-Zar ha sido enemigo de todo villano que haya intentado conquistar o destruir la Tierra Salvaje, un lugar de la Antártida que conserva fauna prehistórica, mezcla de períodos Mesozoico y Cenozoico, tras quedar abandonado y huérfano, para criarse allí (exactamente, es Tarzan con más dinosaurios). Si os parece que no pega con Marvel, por mucho que haya ayudado a la Patrulla-X por ejemplo, que sepáis que él y no otro fue el primer personaje de Marvel en ser publicado, antes de existir Marvel y antes que el primer Antorcha Humana y antes que Namor, así que este señor no tiene que pedir permiso por ser derivativo. 

Podía haber elegido cualquier otro personaje, pero he escogido esta versión no legendaria de H.E.R.B.I.E. porque ya que no he mencionado a los 4F, voy a citar a uno de sus miembros animados y honoríficos. Este robot sustituyó a la Antorcha Humana en una versión animada porque (como Spiderman en Magic hasta ahora) tenían un lío de licencias audiovisuales (Johny estaba licenciado para otra empresa) y luego se adaptó a los cómics con consecuencias algo funestas para el robot. Aun así creo que han hecho un gran trabajo con una criatura que "explora": te da una carta, te puede poner tierra y te da un cuerpo volador incluso en monoverde. ¿Qué lo vas a usar para sacrificar o para bloquear? Por supuesto, pero para eso están los roboces prescindibles.

Mañana, 16 de junio cuando escribo estas líneas, se estrena en Magic: Arena la colección y ahora me doy cuenta de que literalmente se puede poner la fecha de 6-16... que casualidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Excelsior verdaderos creyentes!.

miércoles, 10 de junio de 2026

(420) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero del Sello Índigo

Subclase del Guerrero del Sello Índigo

Contemplando la inmensidad del cosmos, la orden azul estudia los secretos de la Urdimbre. Igual que otras tradiciones pueden manipular los elementos, la luz o la oscuridad, los Guerreros del Sello Índigos pueden manipular la Urdimbre, para repararla o fortalecerla contra las influencias de otros. Con el tiempo se vuelven aun más impermeables a las influencias mágicas, igual que todos los monjes se vuelven resisten lo mundano.


Rasgos del Sello Índigo

Nivel de Monje

Rasgo

3

Erudito, Maestría de Sellos, Sentidos Ocultos

6

Disciplina Arcana

11

Mundano Silencio

17

Resistencia Sortílega


Erudito

A nivel 3 tus estudios te preparan sobre aspectos de la realidad. Ganas competencia en una habilidad a elegir entre Conocimiento Arcano o Naturaleza.

Maestría de Sellos

También en nivel 3 dominas los secretos para que tu contacto debilite a tus enemigos. Cuando uno de tus ataques cuerpo a cuerpo acierte contra una criatura y le haga daño puedes elegir uno de las siguientes opciones de efectos adicional para dicho ataque:

  • Debilitar. Tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque antes del principio de tu siguiente turno.

  • Perturbar. Puedes usar 1 punto de concentración para hacer que la tirada de Concentración del lanzador al que golpees sea contra tu CD de concentración en vez del daño que le hayas hecho.

  • Ralentizar. La criatura a la que hayas golpeado, verá reducida su velocidad en 10 pies. Repetidos efectos de este efecto no pueden reducir la velocidad de la misma criatura en más que 10 pies.

Sentidos Ocultos

Además en nivel 3 tus sentidos se afinan con lo arcano. Aprendes el conjuro de detectar magia puedes como acción de Magia puedes usar 2 puntos de concentración para lanzar lo.

También aprendes el conjuro de identificar que puedes lanzar como ritual, sin necesidad de Componentes Materiales.

Disciplina Arcana

Cuando alcances el nivel 6 puedes hacer que tu disciplina interior se imponga al caos exterior. Cuando tires iniciativa creas una Emanación de 15 pies a tu alrededor que dura hasta que empieces un descanso corto, tires iniciativa de nuevo o sufras la condición de Incapacitado.

Mientras una criatura hostil esté en tu Emanación que intente lanzar conjuros, tendrá desventaja en sus tiradas de Concentración.

Como acción adicional y usando 1 punto de concentración, el monje puede obligar a toda criatura hostil en la emanación a superar una tirada de salvación de Constitución contra su CD de Concentración de monje, sufriendo un daño de fuerza igual a 2 veces tu dado de Artes Marciales, ver reducida su velocidad en 10 pies y desventaja en su siguiente tirada de ataque hasta el principio de su siguiente turno, o solamente la mitad de daño con su siguiente tirada.

Mundano Silencio

Cundo llegas al nivel 11 puedes usar tu concentración para hacer rígida la Urdimbre, impidiendo o deteniendo la magia. Puedes elegir una de las siguientes opciones:

  • Extinguir. Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico hasta a 60 pies que puedas ver. Puedes gastar 4 puntos de Concentración como acción de magia para hacer que cualquier conjuro activo en el objetivo de nivel 3 o inferior termine. Si el efecto es de nivel 4 o superior puedes elegir entre: superar una tirada de Sabiduría contra una CD igual a (10 + nivel del conjuro) o incrementar por 1 punto de concentración por cada 2 niveles efectivo del conjuro (5 para hasta nivel 5, 6 para hasta nivel 7 o 7 para hasta nivel 9).

  • Silenciar. Como reacción puedes gastar 3 puntos de concentración para obligar a una criatura que puedas ver hasta 60 pies y esté lanzando un conjuro a realizar una tirada de Constitución contra tu CD de Concentración de monje. Si falla, el conjuro se disipa sin efecto alguno y la acción, reacción o acción adicional empleada se perderá; pero si se lanzó usando un espacio de conjuro este no se gastará.

Resistencia Sortílega

Desde el nivel 17, mientras tu Emanación de Disciplina Arcana esté activa, tienes ventaja en la tiradas de salvación contra conjuros y además ganas resistencia contra el daño de conjuros.

[Mi versión anterior de esta subclase era muy parecida y muy diferente al mismo tiempo. He decidido hacer sutiles cambios, desde el nombre a casi todos los rasgos de subclase. Unos porque son redundantes con otras cosas actuales y otros porque con las reglas nuevas permiten otra filosofía. Prefiero siempre seguir el modelo en general nuevo, me gusta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de junio de 2026

Compañera para Ars Magica: Kale la Boina

Kale la Boina Roja

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Precisión, Capacidad Mágica Latente, Boina Roja, Poder Personal (Don de Noé), Instruida, Lingüista, Sangre Mágica (Humano Mágico), *Trotamundos; Atada a la Magia, Criada en una Alianza, Debilidad (libros), Maleficio Mayor (Trance), Monstruosidad Mentem, Visiones.

(*Por Boina Roja)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Devota de la Orden +3, Empática +3.

Reputaciones: Sibilide de Segunda Generación 3 (Sibilides y Sibilas)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: ·Árabe 4 (correspondencia), *Artes Liberales 3 (gramática), Atención 2 (escuchar), Concentración 2 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Boinas Rojas), Conocimiento del Reino de Tesalónica 2 (Oike tou Eleous), Conocimiento Mágico 3 (Humanos mágicos), Don de Gentes 3 (magi), Encanto 2 (magi), Etiqueta 2 (hermética),·Griego Clásico 5 (uso hermético), Griego Romaico 5 (viajeros), ·Latín 5 (uso hermético), *Precisión 3 (Imaginem), Profesión: Escriba 3 (copiar textos herméticos), Teoría Mágica 2 (vis).

(*Afinidad, ·Lingüista)

Poderes:

Don de Noé; 1 punto de Fatiga, Iniciativa -2, Penetración 0, Mentem:

A: Personal, D: Concentración, O: Oído.

Versión como poder del hechizo del mismo nombre (ArMa 5ª página 224), pero no tiene Penetración y no se puede beneficiar de la Habilidad de Penetración.

InMe 25 (base 5, +1 Concentración, +3 Oído): Poder Personal 25 niveles.

Equipo: manto de viaje, boina roja, material de escritura, zurrón, sello.

Vis: 1 peón de vis Muto en sus ojos.

Carga: 0.

Sigil: Sello con el símbolo de la Casa Mercere y su inicial.

Apariencia: Kale es una joven que viste con ropa algo arcaica, como gustan en las alianzas del Tribunal de Tebas. Su cabello castaño (recogido bajo su boina roja, señal de su oficio) y su piel bronceada hacen resaltar sus ojos de esclerótica completamente azul sin pupilas.

Kale viene de una familia mágica marcada por el legado de las Sibilas. Su linaje fue tomado por la Casa Mercere, atentos a cualquier signo del Don por generaciones, y aunque ha sucedido en la mayoría de casos es más similar que suceda como con Kale, que en vez de magos sean aliados, sirvientes o Boinas Rojas. Así se explica que naciera en la Orden, hija de la unión entre dos Boinas Rojas. Criada desde siempre entre sus dos progenitores, se descubrió su magia innata manifestándose como un don innato para los idiomas y comprender a otros incluso si Kale desconocía completamente ese otro idioma. También ella descubrió que algo de los dones de profecía de su linaje se ha manifestado, pero también una necesidad por permanecer en auras mágicas, algo que como Boina Roja perteneciente a una alianza puede mantener su estado, así como las sibilas deben evitar la aclimatación, pero ella carece de Puntuación Mágica. Por otro lado, al revés que otros, estas visiones están acompañadas de una traumática experiencia, un trance similar al Crepúsculo que también le acontece si recibe un punto de Informidad por cualquier razón. Cuando reciba una visión o 1 punto de Informidad (incluso si recibe esto al final de un período de tiempo), debe hacer una prueba idéntica a Evitar el Crepúsculo sin poder comprender la Experiencia ni poder dejarse llevar, pero el tiempo que pasa es una tirada simple de duraciones Solares y su cuerpo sufriría carencias y es vulnerable al daño, mientras su mente experimenta esas visiones como un espíritu incorpóreo (visible para quienes puedan ver lo invisible). Con esta carga Kale no se amilana ahora como una Boina roja curiosa e inquisitiva, con fama de erudita aunque extraña también. Su Capacidad Mágica Latente se puede manifestar, probablemente tras una visión. ¿Quizás como Premoniciones? ¿Quizás como otro poder de las Sibilas? ¿O algo aun más extraño?. Otro problema es que su Monstruosidad Mentem la hace vulnerable a las emociones de otros, así si permanece durante al menos 7 -Mayor Rasgo de Personalidad de otro en Diámetros, gana ese mismo Rasgo de Personalidad en lugar de su Rasgo de Empática con la misma puntuación de este Rasgo durante una duración Solar.


Objetos Mágicos

Botas del Camino Bien Allanado

ReTe 13

Penetración 0, 6 Usos al día.

A: Toque, D: Solar, O: Parte

Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)


Pluma Embustera

MuIm 16

Penetración 0, 50 Usos diarios.

A: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Esta pluma de escriba (+7 escribir) altera el aspecto de una página a voluntad del usuario. Así puede servir para crear uno de los siguientes efectos distintos:

  • Hacer ilegible sustituyendo su contenido con un borrón o un dibujo, lo que requiere una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 3.

  • Hacer un contenido escrito incoherente, pero cifrando a este alterando el escrito. Esto requiere una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 6.

  • Alterar el contenido, sea imitando un libro que tienes al lado como una copia o contenido que tu consideres. Ambas opciones requieren una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 6.

Los usos diarios de la pluma hacen que sea posible alterar un libro entero en 2 días, pero requiere incrementar las dificultades de las opciones, +3 en los primeros 2 casos y en +6 en la segunda. El efecto cesa cuando entra en una alianza bajo el Aegis de la Alianza, así que su mayor utilidad es para camuflar libros y mensajes en manos de un Boina Roja.

(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 complejidad; +6 para 50 usos al día)


Amuleto de la Montura Imparable

CrAn 21

Penetración 0, 50 usos diarios

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Este amuleto de cristal de roca (+3 curación) puede otorgar por duración Solar un +6 a las tiradas de recuperación de Heridas de cualquier animal de hasta tamaño +3. Puede usarse hasta 50 veces y continuo uso repetidas veces sobre el mismo animal puede causar Informidad; pero si se emplea por una estación o una duración Lunar, suele ayudar a la recuperación de heridas de la bestia y si se para antes de que le afecte medio año, se evita este problema.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño; +6 para 50 usos diarios)


[Tengo ideas de magos, cosas como combinaciones de virtudes y defectos, pero mientras los trabajo, quería hacer una boina roja como esta, que es una erudita con mucho potencial. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

viernes, 5 de junio de 2026

(419) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Maestro Dracónico

Subclase del Maestro Dracónico

Aunque la magia de los dragones es más cercana a los hechiceros, algunos magos han estudiado a los dragones; tanto diseccionando sus restos como sus estudiantes. Lo que han aprendido es que la a nivel instintivo todos los dragones auténticos usan magia para múltiples efectos. Con estudio e imaginación, un humano puede llegar a emular, con el esfuerzo y dedicación de un mago realmente dedicado, esto se convierte en un camino de aprendizaje. Para estos magos, el conocimiento que acumulan en su libro de conjuros es como el tesoro y botín que acumula un dragón en su guarida, y esa similitud es parte del poder que emulan.


Rasgos de la Magia Dracónica

Nivel de Mago

Rasgo

3

Iniciado del Dragón, Mirada de Dragón

6

Autoridad Elemental

10

Soberanía de la Sierpe

14

Corazón de Dragón

Iniciado del Dragón

A nivel 3 empiezas a iniciarte en el estudio de los dragones. Aparece en tu libro de conjuros los conjuros de aliento de dragón y encontrar familiar si no estaban ya, y siempre tienes ambos preparados.

Además puedes elegir a un pseudodragón como forma de tu familiar si usas el conjuro de encontrar familiar.

Mirada de Dragón

También a nivel 3 aprendes a usar mejor tus sentidos. Cuando uses tu acción de Magia para lanzar un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior puedes usar tu acción adicional y eliges uno de los siguientes aptitudes:

  • Ganas vista ciega en un radio de hasta 10 pies. Esta aptitud tiene una duración igual 10 minutos.

  • Obligar a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. La criatura sufre la condición de asustado o hechizado (a elección tuya) durante 1 minuto.

Puedes usar este efecto tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.

Autoridad Elemental

A partir del nivel 6 cuando uses un conjuro que haga daño puedes cambiar su tipo de daño por otro de entre: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Además aparece en tu libro de conjuros el conjuro de protección contra energía y siempre lo tendrás preparado. Mientras hayas usado este conjuro, tienes una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a tu nivel de mago; y cuando esos puntos de golpe adicionales se reduzcan a 0 por un ataque o efecto puedes usar tu reacción para hacer que la criatura responsable realice una tirada de Constitución contra tu CD de conjuros si puedes verla y está a 30 pies de ti, sufriendo 2d6 de daño (elige entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno) y es empujado 10 pies si falla, o solamente la mitad de daño si supera la prueba.

Soberanía de la Sierpe

A nivel 10 tu soberbia y enseñanzas mágicas provenientes de los dragones te dan cierta autoridad. Aparece en tu libro de conjuros el conjuro de invocar dragón si no lo tenías ya preparado.

Además cuando uses uno de tus conjuros que obliguen a realizar una tirada de salvación, una vez por turno puedes imponer desventaja a una criatura que sea objetivo y puedas ver. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Corazón de Dragón

A nivel 14 tu vínculo con los dragones se refuerza. Puedes elegir lanzar el conjuro de invocar dragón sin componentes materiales si usas tu libro de conjuros como canalizador mágico. También puedes lanzarlo una vez sin usar espacio de conjuro y puedes volver a hacer esto al terminar un descanso largo.

Cuando empieces a lanzar este conjuro puedes hacer que no requiera concentración, durando 1 minuto si no usaste componente material o hasta 10 minutos si usaste componente material.

[Cada vez más tranquilo al revisar estas clases y hacer que las cosas sean parecidas a otra subclase de otra clase pero con pequeños cambios que ilustran el poder de esa otra clase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]