viernes, 31 de diciembre de 2021

Recapitulando 2021 + Propósitos Frikis para 2022

Pues al final cumplí algunas de las cosas que dije por aquí hace un año, pero he hecho otras cosas más importantes... Pero por tener un fin de año en positivo y relajado me quiero centrar en los vídeojuegos y demás entretenimiento. Al final esto es mi blog personal/lugar feliz, así que...

Volviendo a Magic, pues he empezado a jugar en papel una o dos veces al mes lo menos, pero solamente en EDH/Commander (y en versión budget sobre todo), y tengo ya hecho un mazo casi de cero, y un muy pequeño esquema de otro en ciernes. En cuanto a digital, sigo con Magic: Arena, y celebrando aun el fin del Estándar de Eldraine, y la verdad es que me está gustando Innistrad, con sus vampiros, licántropos y demás monstruos; así como todo lo que vino entre medias de estas colecciones y las que rotaron (sí, también la colección de Forgoten Realms basada en D&D). Sigo jugando mucho Aggro, sobre todo en colores Verde y/o Rojo; pero sigo probando distintas cosas, ajustando muchos mazos con las cartas que me van saliendo o que me apetece probar. Quiero seguir probando, ya he llegado a mi límite de rango en Estándar Construido, así que lo que me queda mejorar es en Limitado. El juego necesita muchas mejoras, tanto en economía como en lo técnico, pero he conseguido hacer funcionar bien el juego o saber lo que falla cuando falla en mi ordenador.

Luego ya conté aquí que me fui de Hearthstone (y de todo lo de Blizzard), y me pasé a acompañar Magic con Runeterra, pero lo juego de forma intermitente y en el móvil. Aun así lo voy disfrutando cuando le doy. La forma de juego de Historia contra la máquina me parece rara, y a veces contra personas se vuelve cansino... y no tengo tanta afinidad por la historia como con otros juegos... pero Runeterra es bueno. Con Neverwinter me pasa algo parecido, que lo tengo abandonado desde otoño, pero estas fiestas en un ratito sacaré tiempo para volver a él. Y seguramente, si no vuelvo al Neverwinter, busque otro juego de rol de fantasía gratuito al que echar partiditas.

Y lo que ha sustituido en parte a esos otros juegos ha sido el juego de Pokémon: TCG Online. Cuando era un niño jugué a este, pero no entendí bien las reglas y acabé algo cansado del juego, pero vi jugar a un streamer que sigo, he oído del juego varias veces y decidí darle una oportunidad. Con un punto intermedio entre lo que es Magic: Arena/Magic: Online y lo que es Hearthstone o Runeterra, lo estoy disfrutando pese a no poder conseguir cartas sueltas, y que resulta bastante frustrante cuando yo tengo que evolucionar a mis Pokémon, y el rival me suelta un bicho enorme que no puedo matar... pero aun así el juego tiene múltiples formatos, opciones de juego y recompensas muy variadas. Echadle un ojo, y si jugáis en físico creo que se pueden canjear cosas físicas por versiones digitales con asiduidad, aunque es fácil ir consiguiendo cartas poder coger barajas directamente. 

Por variar un poco en el colofón, estoy pensando muy seriamente planificar reabrir mi Patreon, empezar a organizar proyectos para ello y publicar cosas más allá del blog, pero ese es mi propósito personal de año nuevo. Como cosa inmediata tengo unas prácticas no remuneradas, que si va bien puede llegar a ser un trabajo a media jornada, y en cualquier caso dejar de estar parado se me hace urgente. Hasta el año que viene de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 27 de diciembre de 2021

Comentario: Spiderman - Sin Camino a Casa

Pues es maja esta película...

Spiderman - Sin Camino a Casa me ha gustado mucho, puedo entender porque a algunas personas le empache las apariciones de personajes de otras películas anteriores, lo entiendo de verdad... pero es que aquí hemos venido a pasarlo bien, y no creo que sea fanservice puro y duro, creo que está bien llevado. Pero me estoy adelantando...

Esta historia empieza donde la anterior película lo dejó, con el mundo descubriendo que Peter Parker es Spiderman. Desde ahí hay momentos frenéticos, tensos y muy incómodos; con un mundo al principio muy opuesto a él, pero luego simplemente encima de él es lo terrible. MJ y Ned, Happy y May también padecen como Peter las consecuencias de todo esto. Cuando busca ayuda del Doctor Strange, no lo hace por él sino por sus seres queridos. Peter Parker/Spiderman siempre intenta hacer lo correcto, y lo correcto es intentar ayudar a sus amigos. Pero sus dudas acaban trayendo al UCM a los peores enemigos... bueno a los enemigos de los otros Peter Parker/Spiderman de otras películas, de otros universos y de otras historias. El gran dilema de Peter será de nuevo hacer lo correcto, lo que sabe que es lo correcto sin importar las circunstancias.

Bueno, eso en historia, ahora voy a contar cosas de los personajes; intentando omitir detalles que puedan reventar cosas de la película y otras cosas. Yo simplemente hice oídos sordos, pero de tranquis, a todos los rumores y suposiciones; así que aunque podía esperarme cosas, pero no me las sabía (además que apago mucho esa parte del cerebro a veces). Lo que ya sabíamos, que aparecerían villanos de las anteriores películas de Spiderman Pre-UCM, lo disfruté mucho, y en serio, las interacciones de estos y otros personajes son oro en la película, es de lo que más disfruté. ¿Qué hay algunas cosas que son cameos y nada más? Sí ¿Y qué? Es un acicate palomitero, pero divertido (como en mis películas Xover y aniversarios de Tokusatsu, me recordó a varias de hecho). Y también, la conclusión de dos personajes de estos fue algo que me encantó. Luego está la parte más propia de estas historias, que dan con unos momentos y sucesos que sinceramente no esperaba, que tienen peso y valor por sí mismos. La verdad que es gracias a esos momentos que esta historia, con las 2 anteriores películas, gana peso propio, y creo que plantea un camino a seguir o un punto y final, en ambas opciones muy válido.

En resumen y volviendo a insistir, que esta película le ha gustado mucho a vuestro amigo y ciber vecino Mario. Muy pronto la despedida del año del blog, no os la perdáis.

sábado, 18 de diciembre de 2021

(CCXL) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Paladín - Juramento Sagrado del Agravio

Juramento Sagrado del Agravio

En ocasiones grandes errores se cometen, y deben ser enmendados. Pecados y traiciones concretas han traído deshonra y dolor, tanto a las primeras víctimas y culpables, sino a sus linajes y pueblos. Un paladín que jura enmendar esa vergüenza, decide cargar con los agravios, para así poner punto final a todo lo que ha hecho sufrir, sea a sí mismo o a su gente. Este juramento difiere en algunas cosas del de la Venganza, y es que el Agravio muchas veces el propio honor a través de actos heroicos y una vida virtuosa. Intentar restaurar el honor propio y zanjar afrentas tiene prioridad a vengar o castigar a villanos también.


Principios del Agravio

El juramento del agravio tiene unos principios comunes a distintos pueblos y épocas, simplemente cambia la manera de ejercerlos y los pecados que busca expiar, o las faltas que necesita enmendar. Por ello son conceptos, ideas y no unos votos elaborados, esos son realizados solamente en las ceremonias más importantes antes de dar por cerrado un entuerto concreto.

Justicia. Proteger el honor, no quebrar la ley y luchar contra el crimen es la base para luchar contra las faltas.

Memoria. Recordar siempre las faltas y agravios, para así enmendarlos. Aprender de la historia, para no repetir sus errores y sí defender sus buenas obras.

Respeto. Sin respetar a otros, se crean conflictos y se hiere a los demás, pero sobre todo respetarse a uno mismo evita sufrir por las afrentas de otros; se debe saber que uno mismo no está por encima de los demás .

Vergüenza. No se debe olvidar las faltas propias o la dejadez, el orgullo puede llegar a causar más dolor a otros que podría prevenirse.


Rasgos del Juramento del Agravio

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura de la Vergüenza (10 pies)

15

Llamas Justicieras

18

Aura de la Vergüenza (30 pies)

20

Portador de la Enmienda


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de paladín, tal y como la Tabla de Conjuros del Juramento del Agravio a continuación. Consulta el rasgo de clase de Juramento Sagrado para ver como funcionan los conjuros de juramento funcionan.

Conjuros del Juramento del Agravio

Nivel de Paladín

Conjuros

3

golpe iracundo, represalia infernal

5

gentil reposo, inmovilizar persona

9

guardianes espirituales, transferencia vital*

13

compulsión, protección contra la muerte

17

conocimiento legendario, geas

Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Denunciar el Agravio. Cuando una criatura hostil que puedas ver hasta a 30 pies ti haga una tirada de ataque, puedes usar tu reacción y sostener tu símbolo sagrado para que tú o un aliado hasta 30 pies de ti añada tu modificador de Carisma a su CA hasta el final de tu siguiente turno.

Restituir la Afrenta. Como acción puedes usar tu símbolo sagrado y terminar un estado de asustado o hechizado sobre una criatura que puedas tocar.

Aura de la Vergüenza

Desde nivel 7 el peso de la culpa propia, o el recuerdo por los crímenes que intentas enmendar se manifiesta a tu alrededor. Una criatura hostil a 10 pies de ti que lance un conjuro o realice una tirada de ataque contra ti o uno de tus aliados deberá superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros, y si falla quedará asustado de ti hasta el final de su siguiente turno. Si la supera verá su velocidad reducida a la mitad hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura que supere esta tirada de salvación tendrá ventaja contra esta tirada durante 1 minuto.

A nivel 18 el rango de este aura se incrementa hasta los 30 pies.

Llamas Justicieras

Desde el nivel 15, tu fervor por resolver agravios es tan ardiente que castiga a quienes intentan herirte. Siempre estás bajo los efectos de represalia infernal.

Portador de la Enmienda

Desde nivel 20 puedes hacer que el recuerdo de los agravios a restituir te dé fortaleza a ti y a tus aliados. Durante 1 minuto, tú y todas las criaturas aliadas en tu aura podéis usar vuestras reacciones para usar un dado de golpe sin usar y recuperar tantos puntos de golpe como el resultado del dado más tu modificador de Carisma.

Una criatura hostil que esté asustada de ti mientras esté en tu aura es vulnerable a todo el daño.

Una vez uses este poder debes terminar un descanso largo antes de utilizarlo de nuevo.


[Bueno, tuve esta idea hace tiempo, cogiendo conceptos de otras especialidades oficiales, especialmente de la Venganza, pero haciéndola menos individual. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de diciembre de 2021

XI Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo Herbam e Intellego Herbam)

Creo Herbam



Círculo para el Árbol Truncado

Cr(Re)He 5

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Un hechizo para magos de la naturaleza. Un árbol dentro del anillo repara y recupera rápidamente todo el daño que pueda sufrir de manera que no enfermará ni se pudrirá. Otro efecto de este anillo es que se pueden cortar ramas y la madera se enmendará rápidamente, además la única pega es que el círculo esté mucho tiempo y provoque Informidad. La alteración de la madera es efecto de Rego, la recuperación de Creo, con lo que mientras no salga del círculo el árbol, es real y una vez borrado no sufrirá más daño (excepto por los efectos inesperados de la Informidad).

(Base 1, +1 Toque, +2 Anillo, +1 efecto para hacer torcer la madera con Rego)



Supurar la Trampa de los Pinos

CrHe 5

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago hace brotar de la palma de su mano un chorro muy denso de resina, suficiente para inmovilizar a una persona o para entorpecer a los que ocupen un espacio similar al de un pasillo estrecho. Una persona que reciba en exclusiva el chorro requiere superar una tirada de Fuerza contra +5 para moverse, y requerirá verá sus totales de Destreza y Velocidad disminuidos en 1 mientras permanezca la resina. Reduce en 3 las mismas reservas si se usa para proteger un pasillo o espacio similar, pero no atrapa de verdad. En cualquier caso añade un dado de pifia a los afectados. Requiere de penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos si tienen alguna.

(Base 1, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Tamaño)



Ánfora de la Preservación

CrHe(An) 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Tocando una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)



Jaula de Espinas

CrHe 10

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuos

Unas ramas de zarzas rodean a un objetivo, requiere penetrar para hacer daño (+9 de daño), pero no para atrapar, pero puede requerir una tirada de Precisión si el objetivo se mueve mucho o no hay mucha visibilidad. Escapar requiere un chequeo de Fuerza a dificultad +6.

(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño)



Vestir la Piel del Roble

CrHe 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago hace brotar de su cuerpo una masa de madera tan dura y flexible como las ramas jóvenes de un roble. La madera le envuelve, pero no le resta movimiento, teniendo las siguientes estadísticas como armadura: Protección 4 y Carga 3, pero obvia la carga en combate como en otras armaduras, excepto si llevas otra además de la que conjuras. También tiene un problema, que si se le ataca con fuego de +10 o superior, el mago no cuenta esa protección, las llamas comienzan a abrasar a la armadura y a su poseedor si se pifia en defensa cerca de fuegos que hagan ese mismo daño aproximadamente.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)



Látigo de Hiedra Venenosa

Cr(Re)He 10

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Este hechizo hace brotar una hiedra venenosa. La hiedra ata, requiriendo Precisión para ello y una tirada de Fuerza (añade el bono de Daño si se utiliza cualquier arma con filo para hacerlo) de dificultad 6; aunque cualquier impacto, si supera el total de Protección (Pero no Aguante), habrá bastado para envenenar a la víctima; o si es tocada y no enviada a tocar a al víctima. La hiedra puede enredarse hasta 10 pasos del primer punto donde brotó, siendo apenas una liana.

Absorber el veneno tiene dificultad de +3 con una tirada de Vitalidad, y si se falla se sufre una herida menor – en forma de ronchas que pican mucho y fiebre.

(Base 1, +2 Voz, +1 Concentración, +1 efecto complejo, +1 requisito Rego)



Plantar el Esqueje de Yggdrasil/Escalera Viva/ Abrazo de la Enredadera

Cr(Re)He 10

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Este hechizo crea un árbol de olivo o fresno o una enredadera (por cada versión más común) muy grande que envuelve al mago que lo lanzó y mientras éste mantenga la concentración y supere tiradas de Percepción + Precisión, puede controlar el lugar donde quiere que le lleve, que es suficiente para alcanzar una ventana de una torre o un castillo. Tras bajar se de la planta esta cesa de existir, y la concentración del hechizo es un nivel más sencillo de la normal para otras actividades, debido a esto.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Requisito para controlar el crecimiento a voluntad)



Telar de Aracne

CrHe 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago crea una prenda de ropa, que puede llegar a ser un vestido o túnica, hechas de algodón sin teñir, pero que sirven para cubrirse la cara o disimular su posición. Las prendas duran un tiempo y son de calidad estándar, prácticas y sobrias; hasta que se disuelven en la nada al anochecer o amanecer siguientes.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 complejidad)



Telar de Atenea

CrHe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

El mago dibuja un vestido o ropaje, mientras recita cánticos en torno a un objeto que sirva para guardarlo como un arcón o un saco. Cuando finaliza el hechizo, en el arcón aparece un ropaje tal como lo ha diseñado o pensado, con colores de origen vegetal, pero siempre compuesto de algodón en su totalidad. Pueden ser diseñados para confundirse en un grupo o para llamar la atención, dando +1 a una u otra circunstancia. Diseños especialmente complicados (que den un +2 a ciertos entornos o ayuden de la misma manera a disfrazarse) requieren superar una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9.

(Base 2, +1 Toque, +2 complejidad, +1 elegir color, +1 forma compleja y variable, +1 tamaño)



Milagro de Pascua

CrHe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual

El lanzador de este ritual crea hogazas de pan suficientes para un vivir un mes hasta una docena de personas, más días para menos personas o viceversa (resta o suma 1 día por cada persona, elimina una semana cada por cada 6 adicionales o añade otra semana por cada una). Aguanta un mes todo el pan si se almacena con cuidado.

(Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Tamaño, +1 artificial)



Conjurar al Pseudo Autómata Ideal

CrHe(Te) 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

Este conjuro crea un enorme simulacro de ser humano de madera y hierro, articulado pero por otra parte completamente mundano, pero que luego puede ser encantado de ciertas maneras por un mago. La madera es cedro y hierro, pero durante el encantamiento se le añade Tinta Hermética como lubricante, dando ciertas propiedades al conjunto muy específicas. Puede recibir hechizos para ser animado o transformado, o encantamientos.

El diseño previo requiere una tirada o total de Inteligencia + Manufactura: Juguetero o Manufactura: Mecanismos, o incluso Manufactura: Carpintería o Teoría Mágica a dificultad 12, y luego una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 15, añadiendo como bono cada punto por encima de la dificultad al diseñar lo. Junto con el Texto de laboratorio suelen incorporarse un texto para ayudar a fabricar el Pseudo Autómata, un pequeño Tractatus de alguna de las habilidades de Manufactura usada para crear la y un Manual para crearlo, que sirve como diseño previo, haciendo que la tirada de Diseño sea una tirada simple.

(Base 3, +1 Toque, +3 Elaborado, +1 tamaño, +1 Requisito Terram)



Bendición de Toth y Sheshati

CrHe 25

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual.

Este conjuro hace brotar de un humedal la planta que sirve para fabricar papiro como el que brota en las riberas del Nilo. Es suficiente papiro como para dejar intactas plantas para que crezcan más si son cuidadas y tienen agua suficiente, sin requerir nada más debido a los poderes especiales del propio hechizo. El papiro puede ser usado por alguien con manufactura: Pergaminero o Papelero para crear material de escritura o incluso para hacer cuerdas de un Cordelero.

Fue creado al estudiar las plantas del papiro en su lugar de origen. Una pifia al realizar lo puede hacer que el papiro nazca mal o que se produzca una planta diferente, normalmente juncos o cañas.

(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +3 de Tamaño, +1 efecto que prevenga que se ponga enfermo, +1 para que sea de calidad y que agarre como cultivo)



Construir la Torre Verde

CrHe 30

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.

El mago hace surgir una enorme estructura de madera desde un círculo que hace durante el ritual, comparable al tamaño de cualquier torre realizada con el hechizo de Erigir la Torre Mágica (viente metros de alto, diez de ancho y cimientos de 6 metros de profundidad), pero algo más vulnerable al estar fabricada de madera por completo, y requiere su diseño interior una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para lograr todos los detalles. Se puede reformar y amueblar con métodos convencionales, añadiendo baldosas y brea para hacerlo más consistente y habitable con tiempo.

(Base 2, +1 Toque, +2 objetos artificiales, +1 complejidad, +4 tamaño)



Plantar la Auténtica Torre Verde

CrHe 35

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.

Después del ritual, se crea un enorme y habitable árbol con forma de torre. Las hojas forman cortinas, la madera las vigas y las paredes están recubiertas de corteza. Similar a la construcción resultante de Erigir la Torre pero con madera viva, lo que la hace susceptible a cosas como ciertas plagas y sequías; pero con tiempo y el uso de la Manufactura: Jardinero puede repararse y ajustarse a las necesidades de sus habitantes. Más magia puede ser requerida además para hacer de este objeto un lugar útil para un mago, aunque suele ser posible que se incluya entre los hechizos cosas como la conciencia o la resistencia al fuego para empezar. Mientras no sea desarraigado, podrá repararse y recrecerán sus partes dañadas y perdidas (Percepción + Manufactura: Jardinero, dificultad dependiendo del daño a atender).

(Base 3, +1 Toque, +3 complejidad, +4 tamaño)



La Fugaz Promesa a Koré

CrHe 45

Alcance: Toque, Duración: Centrado (especial), Objetivo: Grupo

Haces que una pequeña sección de un campo de trigo u otra cosecha similar, no pare de crecer hasta alcanzar el máximo tamaño que pueda. La cantidad de plantas depende de si están al alcance de ser tocadas o no: plantar una semilla mientras se realiza el conjuro (Vitalidad + Concentración a dificultad +9) permite afectar a todas las semillas cercanas, igual que tocar un brote. La Duración de Centrado debe ser mantenida por dos horas, y esto requiere lo siguiente: no utilizar ninguna aptitud sobrenatural, recuperar puntos de Confianza o descansar para recuperar fatiga, recuperarse del daño sufrido; y esto incluye poderes de Talismán y demás. Pasadas las dos horas puede recuperar el pleno uso de sus facultades. El hechizo se dice que fue un regalo de la propia diosa del Inframundo Koré a un mago Merinita, Ex Miscellanea o a un Tremere (o un grupo de magos de esas casas juntos), que viajaron desde la Arcadia o alguna puerta al otro mundo hasta encontrarla.

(Base 20, +1 Toque, +2 Centrado, +2 Grupo)



Recitar el Versículo del Tercer Día

CrHe 60

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual

Este conjuro ritual requiere que el mago disponga de varios brotes y semillas en un círculo, y tras completarlo hace que toda semilla o brote empiece a crecer en un área de hasta 10 kilómetro de diámetro hasta alcanzar la madurez durante un día o una noche. Durante ese tiempo, el área se cubre de vegetación, creciendo en intensidad conforme se acerca al punto original. Moverse en el área durante el tiempo de funcionamiento del hechizo añade 3 a la dificultad y 2 dados de pifia, pero la resistencia mágica se aplicará ante caídas u otras formas de daño accidental provocadas por la vegetación afectadas. Al terminar el proceso, las plantas habrán crecido de la manera oportuna en el área, creando un bosque siempre que sea posible por el terreno, desiertos o montañas por ejemplo impiden de forma natural el crecimiento, pero en general las construcciones humanas serán arrasadas y afectadas por este repentino crecimiento, pero la gente puede bien esquivar el área, ya que el crecimiento es veloz pero no inevitable. El mago carece de control sobre la flora, toda ella crecerá hasta alcanzar su talla.

Tras el ritual, todo el bosque es una atadura mágica preternatural que da +2 (mira Realms of Power: Magic para más información), creando un aura mágica de 2 si no la había previamente en la zona, aunque deforestar un segmento importante del bosque puede anular esto, sobre todo el centro desde donde parte el ritual. Realizado en una zona con Aegis, sin embargo, si el que realiza el ritual no es parte de los magos participantes o invitados dentro, resistiría el efecto impidiendo la realización del ritual si se celebra dentro, o al rededores simplemente evitando el efecto dentro del Aegis; a menos de que Penetre claro.

(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño)



Intellego Herbam



Secreto Cúbico del Grano

InHe 3

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.

Al simplemente tocar un montón de grano guardado (pasar la mano por encima basta, aunque muchas veces se introduce directamente), el mago puede calcular con absoluta precisión la cantidad de grano que hay guardado. Existe una versión círculo que permite afectar a varios recipientes o montones sin guardar.

(Base 2, +1 Tacto)



Contar los Anillos del Árbol

InHe 4

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.

Tocando un árbol el mago percibe la edad de un árbol en años aproximados, como al contar los anillos de un tocón pero sin herir al árbol. Funciona contando años, la edad de toda planta menos longeva o muy reciente es percibida de forma menos precisa, contando estaciones o meses aproximados, no menos de uno. Esto estudia la edad teórica de un árbol o planta, con lo que un árbol creado mágicamente o hecho crecer aceleradamente parecerá indistinguible de uno en el que la magia no haya tenido que ver con su desarrollo.

(Base 3, +1 Tacto)



Palmar los Anillos del Árbol

InHe 5

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.

Como al emplear Contar los Anillos del Árbol, puede concentrarse en el árbol, pudiendo averiguar y estudiar los años concretos; además de lo bien desarrollado o lo poco que creció en cada año, siempre que pueda prestar atención al mismo árbol varios turnos, poniendo ambas manos sobre su tronco. Este hechizo sí permite percibir si un árbol ha crecido por efecto de magia o conjurado mística y directamente, porque es fácil detectar en la visión de sus anillos que un árbol así tiene un crecimiento o muy uniforme o directamente creciente en alguno de los sentidos o carece por completo de ello (reflejo de la Impronta del magi, criatura o hechicero que lo conjuró o hechizó).

(Base 3, +1 Concentración, +1 Tacto)



Olfatear el Hedor de la Cicuta y la Belladona

InHe 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

El mago tras realizar el conjuro y mientras mantenga la concentración puede percibir plantas venenosas y derivados. Lo percibe como olores desagradables, así que otros hechizos de Imaginem o Auram (o la mera presencia de cosas malolientes) pueden evitar la localización exacta de esos venenos o plantas, pero el olor es característico y más fuerte conforme la toxicidad o la cantidad de veneno o plantas cercanas. Sirve tanto para evitar productos tóxicos vegetales mezclados como para localizar plantas venenosas cercanas.

El hechizo se conocía antes por Oler la Cicuta, pero una versión exactamente igual fue inventada al mismo tiempo y se llamaba Percibir el hedor de la Belladona. Uno fue inventado por Remus de Tytalus (preocupado por los intentos de asesinato sobre su persona por sus aprendices) y otro por María Aurena de Jerbiton (para participar en cierta corte de forma sutil). Hubo discusión y tras algo de intriga y debate académico se conoció con esta unión de ambos nombres originales.

(Base 3, +1 Duración, +2 Olfato)



Escuchar al Rey del Bosque

InHe 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El magi puede percibir si penetra si el bosque donde se encuentra es el dominio u hogar de alguna criatura sobrenatural cuya puntuación de Poder sea de 30 o superior (la puntuación de poder más común para los Geni Loci importantes o criaturas similares) de la forma Herbam. Sólo criaturas con Presencia o poder similar (común a espíritus o señores feéricos), pueden ser sentidas si no están dentro del alcance del oído del mago, el resto de criaturas de Herbam a ser sentidas deberían poder ser escuchadas de forma normal, pero serán distinguidos de criaturas mundanas. Criaturas poseyendo a otra serán percibidas, aunque la Reserva de Poder del objeto o persona no sean de 30, mientras la criatura responsable sí lo sea.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)



Inventariar el Grano Guardado

InHe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala.

El mago sabe inmediatamente cuánto y qué tipos de grano hay en una habitación, lo que resulta útil para conocer los recursos que se poseen. Además el mago podrá saber específicamente cual resulta peligroso, aunque esté cubierto por grano en buen estado o envasado; pero el mago debe estar en la misma habitación o sala que lo que quiera inventariar.

(Base 4, +1 Toque, +2 Sala, +1 para saber si hay grano podrido)



Conversar con Muebles e Instrumentos

InHe 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede tener una conversación con un objeto de madera, como con el hechizo Conversar con Árboles y Plantas. Sigue más o menos las mismas normas que aquel hechizo (como que los testigos casuales no serán capaces de oírla), pero tiene una “pega”. Un instrumento musical o un barco son de madera pese a tener componentes animales (las cuerdas de un instrumento) y metálicos (los clavos que unen un barco), pero si un objeto tiene más componentes diferentes a madera (o a la paja, el lino, el algodón o el cáñamo) o que sean más de un tercio de la masa total del objeto, el hechizo requiere para hablar con él un requisito de Lanzamiento de Terram, y se requiere un hechizo de Intellego Terram si la proporción de metal u otra sustancia ya elaborada forma parte de más de la mitad del objeto. Un hechizo con objetivo Parte podría hablar con el mango de un cuchillo, pero éste conjuro no. Si logra comunicarse con el objeto, el mago puede tener problemas si el objeto no lo reconoce como su dueño, aunque sólo para obtener información que pueda ser comprometida (tiradas sociales pueden arreglar esto). Una reliquia como un pedazo de la Lanza de Longino o una astilla de la Cruz pueden ser interrogadas, pero tiene que ser capaz de penetrar el hechizo. No hace falta otro hechizo para hablar con tejidos ni con líquidos derivados de plantas, aunque como con los árboles y plantas, cuanto mayores y más sólidos sean más información compartirán, aunque una capa o una copa de vino pueden contar detalles interesantes.

(Base 15, +1 para un pedazo de madera inanimado, +1 Toque, +1 Concentración)


[Se cerca la navidad, y entre talleres y carbón vegetal, Herbam es apropiado para los que regalan durante el Solsticio, y que es el Arte que tocaba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 10 de diciembre de 2021

(CCXXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo Explorador de la Guardia del Pensamiento

Arquetipo Explorador: Guardia del Pensamiento

Unos cuantos exploradores han descubierto como el universo que las mentes conscientes en su interior, es como la naturaleza física y salvaje que conocen bien. Tanto ese cosmos interno como el cosmos externo está lleno de uniones, de atajos y de peligros. Un guardia del pensamiento usa el poder sobre estas conexiones para entrar en las mentes de otros y para manipular sus propios sentidos.

El origen de los guardias del pensamiento es difícil de detallar sin embargo. Algunos afirman que son exploradores que aprendieron mucho sobre la naturaleza humana, aprendiendo a tratar a distintas clases de humanoides o de otros seres inteligentes. Otros afirman que estas disciplinas las desarrollaron aquellos que cazaban aberraciones, o que incluso es el resultado de terribles experimentos. Que existan exploradores así tanto en las profundidades de los Baluartes de Mror como entre los infames duergar de Reinos Olvidados hace que rumores siniestros les mancillen. Muchos guardias del pensamiento intentan separarse de suspicacias mediante sus actos.


Rasgos del Guardia del Pensamiento

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Guardia del Pensamiento, Talento Psiónico

7

Fortaleza Mental

11

Escudo Interior

15

Atalaya del Intelecto


Magia del Guardia del Pensamiento

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Guardia del Pensamiento a continuación. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros del Guardia del Pensamiento

Nivel de Explorador

Conjuros

3

hechizar persona

5

espina mental*

9

recado

13

hechizar monstruo*

17

dominar persona

(Conjuro de la Guía para Todo de Xanathar)

Talento Psiónico

A nivel 3 has despertado tu potencial psiónico al exponerte a fuerzas elementales, la magia feérica, la influencia del Reino Exterior o al conseguir que tu mente y tu cuerpo entren en una armonía sobrenatural; o a una mezcla de todas ellas. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de d6. Tienes una cantidad de dados psiónicos igual a dos veces tu bono de competencia.

Algunas de tus opciones gasta uno de tus dados de Talento Psiónico al usarse, tal y como se explica en cada poder; y no podrás usar un poder que requiera gastar dado si no los has gastado todos. Recuperas todos los dados gastados cuando termines un descanso largo. Además como acción adicional podrás recuperar el uso de uno de tus dados psiónicos, pero no podrás volver a hacer esto hasta que termines un descanso corto o largo.

Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, tu dado de Talento Psiónico se hace mayor: nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).

Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:

Golpe Mental. Puedes herir el espíritu y mente de tus enemigos a la vez que sus cuerpos. Una vez en cada uno de tus turnos cuando uno de tus ataques golpee con éxito y dañe a un objetivo hasta a 30 pies de ti, puedes gastar uno de tus dados para hacer a este sufrir una cantidad de daño psíquico igual al resultado de tu dado más tu modificador de Sabiduría.

Grillete Mental. Puedes hacer que sea imposible escapar de ti. Como acción adicional, puedes obligar a una criatura a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Si falla, la criatura no podrá alejarse de ti, y tú podrás usar moverte hacia ella sin que tu movimiento no provoque ataques de oportunidad; como parte de la misma acción adicional para usar este poder o usando la acción de Carrera como acción adicional en turnos siguientes. Puedes usar esto una vez hasta que termines un descanso breve o largo, o si gastas un dado de talento psiónico para hacerlo de nuevo.

Ojo de la Mente. Abriendo tu sexto sentido puedes estar listo para la batalla antes que otros. Puedes usar dado de talento psiónico, tirarlo y añadirlo a tu tirada de Iniciativa. Si decides gastar el dado, puedes usar hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti, que podrán entenderte sin necesidad de compartir un idioma, pero una criatura debe ser capaz de conocer una lengua para poder entenderte a ti; y esto perdura un número de horas igual al resultado del dado.

Fortaleza Mental

A nivel 7 el poder de tu mente se erige como una barrera contra los asaltos psíquicos y otras influencias. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría. Además, cuando un efecto te permita reducir el daño a la mitad con un tirada exitosa de tu salvación de Sabiduría, podrás ignorar el daño, o sufrir solo la mitad de daño con una tirada de salvación fallida.

Escudo Interior

A nivel 11 tu fortaleza interior es aun más fuerte, y tu voluntad no se doblega con facilidad. Ahora tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado o hechizado.

Además, puedes gastar tu dado de talento psiónico como acción, para ganar resistencia al daño psíquico, durante tantos minutos como el resultado del dado. Mientras dure este efecto, eres además inmune a ser asustado o hechizado.

Atalaya del Intelecto

Al nivel 15 tu talento como guardia del pensamiento ha despertado a todo su potencial. Cuando tiras iniciativa, si no te quedan dados de Talento Psiónico, recuperas un uso.

Puedes usar tus conjuros de tu tabla de Guardia de Pensamiento gastando uno de tus dados de Talento Psiónico, pero debes tirar el dado y con un resultado menor al de tu bono de competencia no podrás volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.


[Se me ocurrió este tipo psíonico/mentalista de explorador pero me bloqueé mucho con sus poderes. Admito que me baso en el concepto de Thought Police para crear a esta especialidad. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 8 de diciembre de 2021

X Libro de Hechizos de Ars Magica (Perdo Corpus y Rego Corpus)

Perdo Corpus



Mezquindad de Dalila

PeCo 10

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago lanza una maldición contra su objetivo, quien pierde todo el cabello de su cabeza. No tiene ningún otro efecto, pero los aprendices suelen emplearlo como venganza a desafectos y discusiones; y algunos magos lo emplean como hechizo de castigo al ganar en Certamen. Las tiradas de Presencia de interacción social sufren un penalti de -1, pero puede curarse como una afección (un hechizo de Creo Corpus si es ritual o tiene duración suficiente y nivel mayor de 10 o un efecto del mismo nivel constante serviría para repararlo, también algunos remedios populares y atención como si fuese una herida menor).

(Base 3, +2 Voz, +1 Parte)


Mirada de Sangre

PeCo 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El objetivo empieza a sangrar por la cuenca de los ojos, sufriendo una Herida Leve por la pérdida de sangre.

(Base 5, +1 Ocular)


Latigazo Invisible

PeCo 10

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración, requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 15 para mantener se en su actividad.

(Base 4, +2 Voz)


El Sacrificio de Odín

PeCo 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago daña el ojo izquierdo de quien cruce la mirada con la suya, dando el Defecto de Tuerto, pero la víctima se recuperará del efecto como si fuese una Herida Leve.

(Base 5, +1 Ocular)


Llaga Repentina

PeCo 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago puede tocar a un ser humano y provocar le una herida menor, la herida no se cerrará hasta el final del hechizo salvo que el objetivo sea objetivo de un hechizo de Creo Corpus ritual o de mayor nivel; tras lo cual se curará normalmente, así como al final de ese tiempo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)


Provocar la Quemazón/Venganza de la Amante

PeCo 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo, consulta Art & Academe para más detalles sobre esta enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma de castigar a amantes, sobre todo entre magas.

(Base 5, +2 Voz)


Maleficio del Dolor

PeCo 20

Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.

Mirando a los ojos a alguien, el mago le provoca dolores durante un mes. No es daño real, pero sufre un -1 a todas sus acciones hasta que termine el hechizo, y sufre 1 dado adicional de pifia en sus acciones. El tipo de dolor puede ser como el de la artritis o una jaqueca continua (según se diseñe el hechizo). Cualquier pifia dobla el penalti y los dados de pifia hasta que termine el efecto, y es acumulable hasta 6 veces.

(Base 4, +1 Ocular, +3 Lunar)


Sala de la Impureza

PeCo 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

El mago camina dos pasos de espaldas mientras hace símbolos con las manos y vocifera sus encantamientos contra los presentes, provocando que todos los presentes sufran de la enfermedad gonorrea; si logra penetrar. Es una molestia pero capaz de provocar graves problemas si empeora. Es habitual que la impronta del mago se haga muy evidente en la habitación cuando realiza el hechizo, así como en parte de los síntomas de los afectados. Se curará de manera normal, pero un médico avezado puede muy bien resolver que la causa es sobrenatural.

(Base 5, +1 Toque, +2 Sala)


Compartir el Dolor de los Reyes

PeCo 25

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El mago lanza un efecto realmente molesto en un grupo, ya que estos padecen efectos de la gota. El dolor en alguna de las partes de su cuerpo les resta -2 a todas sus acciones, pero como todo efecto de un hechizo similar se cura como una herida leve. Tira un dado por cada víctima para ver donde le sucede el dolor (si quieres) aleatoria-mente:

1-2\Pie izquierdo

3-4\Pie derecho

4-5\Brazo izquierdo

6-7\Brazo derecho

8\Rodilla izquierda

9\Rodilla derecha

0\Abdomen

Los dolores vienen acompañados de enrojecimiento e hinchazón de la zona, haciendo muy difícil concentrarse en nada (tirada + Vitalidad + Concentración a dificultad variable) mientras no se cure. De nuevo, aunque se cure, un médico o curandero podría no tratar o ayudar a una víctima por presuponer que no funcionaría -aunque de hecho sí lo haría. El efecto está pensado para lesionar pero no matar a grupos de soldados, para amedrentarles o incluso castigar a Grogs y otros servidores de los magos.

(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo)


Mal de los Hechiceros

PeCo(Me, Vi) 25

Alcance: Ocular, Duración: Instantáneo, Objetivo: Individuo

El mago puede producir que otro comience a tener una aflicción mágica que le hace perder sus hechizos mientras dura esta enfermedad. A continuación tienes la descripción de la enfermedad.

Mal de Leteo

Enfermedad Flemática Mayor, Severidad 14

Estable: 4, Mejora 12, Intervalo: Estacional.

Un mago puede crear este hechizo para afectar a otro mago, o hechicero extraño, para que pierda parte de su magia (Contra-Natural). Una vez contraída esta enfermedad debe ser superada de forma normal, pero un peón de Vis de cualquier arte debe ser consumido como parte del tratamiento. Existe el rumor de que a veces episodios de Informidad o al sufrir accidentes de laboratorio especialmente dolorosos también provocan este mal.

Síntomas: Mirada vidriosa, comportamiento letárgico, cada estación que no se mejore la condición pierdes tantos niveles de conjuro como tu Puntuación de Informidad. Si empeora, la enfermedad pasa a ser crónica.

Este hechizo es causa, de facto por conocerlo, de sospecha de querer “privar a un mago de su poder mágico”, y culpable si se realiza fuera de una Guerra de Magos o durante un Marcha.

(Base 10, +1 Ocular, +2 requisitos)


Emponzoñar la Fuente

PeCo 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite, Ritual.

Provocas que un poblado o lugar delimitado pequeño sufra un brote de disentería, igual al causado por causas mundanas, aunque requiere penetrar. Sólo las personas pueden ser afectadas por este hechizo, pero al afectar a un número importante de personas, probablemente efectos colaterales sucedan a cosechas y animales; sufriendo un -1 al nivel de vida si no son apoyados por un médico capaz de ayudarles. Realizar este hechizo de manera despreocupada puede atraer tanto la ira de los mundanos como la atención de otros magos, e incluso ha llegado a ser considerado como “privar a un mago de su poder mágico” en ocasiones.

(Base 5, +1 Toque, +4 Límite)


Despertar Jaqueca para los Residentes

PeCo 35

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Estructura.

El mago levanta la voz provocando un dolor de cabeza a todos los presentes en un edificio hasta que finalice la duración del hechizo. Mientras estén afectados, las víctimas tendrán +2 a las tiradas de Concentración, añaden 2 dados de pifia en sus acciones y no podrán dormir en toda la noche; lo que puede provocar que no descansen y recuperen fatiga por ejemplo.

(Base 4, +2 Voz, +2 Solar, +3 Estructura)


Mirada de la Gorgona

Pe(Mu)Co(Te) 45

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individual

Este conjuro inflige una enfermedad y una maldición a una persona. La persona se convierte en piedra hasta el amanecer o el anochecer (dependiendo de cuando se lanza) pero además debe intentar resistir una enfermedad melancólica (La Maldición de la Gorgona propiamente dicha, Crítica Melancólica, Gravedad 28, Tirada de evitar 12), que transforma a quien la sufre en piedra de forma permanente. La tirada se realiza únicamente en cada hora, pese a la duración del conjuro. Alguien que sea de alguna manera inmune a maldiciones o a transformaciones (Inmune a Maldiciones o Enfermedades feéricas, por ejemplo) es también inmune a esta enfermedad, aunque solo en el segundo evitará la transformación temporal. Un médico es muy poco probable que pueda reconocer a una víctima de este conjuro, y la gravedad la hace realmente difícil de diagnosticar… además de imposible de curar por medios no mágicos o místicos.

(Base 20, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito de Muto, requisito Terram gratuito, +1 Efecto extra)


Cuerpo Intangible

Pe(Re)Co(Te) 50

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este conjuro vuelve intangible al hechicero, pero requiere requisitos de lanzamiento para afectar a las prendas que visten o porta el mago, sin hundirse y pudiendo moverse con seguridad; y sin concentrarse en ello. El mago pierde su solidez, pero no adquiere la capacidad de afectar otros seres inmateriales ni percibir los, sólo moverse de forma inmaterial. Una tirada de estrés de Vitalidad contra el número de horas que haya estado inmaterial, un fallo significa perder un nivel de Fatiga Temporal por todo el tiempo que haya estado actuando sin solidez, y una pifia que cada dado pifiado significa un nivel más, y cualquier nivel de Fatiga de Larga duración por dado pifiado además del Temporal por haber fallado, aunque no moverse no hace más fácil la tirada ni reduce el número de dados de pifia. El hechicero puede a voluntad moverse a través de superficies sólidas, pero no por ellas; aunque puede apoyarse solo entrando levemente a través, como una escalera, este efecto adicional de poder caminar a voluntad es gratuito por los requisitos de laboratorio y lanzamiento. Todas las pruebas son tiradas a dificultad 3 sin importar ninguna otra cosa, aunque permanecer dentro de cualquier objeto sólido puede provocar asfixia. Nadar a través de líquidos se vuelve sencillo, dado que pasa igualmente a través del cuerpo del hechicero, son pruebas de Destreza + Nadar a dificultad 6. Todas ellas son tiradas de calidad, sin riesgo de pifia. Recuperar la solidez con algo a través significa un daño de intensidad igual a cinco veces el tamaño del objeto más tirada de estrés contra la Aguante sin armadura. El daño de que el líquido produciría sería un daño no letal, excepto que el líquido esté hirviendo o sea ácido, o letal-mente dañino por alguna otra razón. Mientras dure el hechizo no obstante es inmune ataques físicos de casi cualquier tipo, puesto que casi todo le atraviesa. Puede que fuentes de daño más exótico, como fuego o relámpagos resultan igualmente letales, puesto que no tienen que ver con la solidez.

(Base 40, +2 Solar)



Rego Corpus



Endecha de la Lengua

ReCo 5

Alcance: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo

Similar a Trabar la Lengua pero sucede mientras se mantenga una actividad, por la Duración Actuación y la Virtud Hermética de Actuación Mágica.

(Base 2, +2 Voz, +1 Actuación)



Mano del Títere

ReCo 5

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago puede controlar un brazo de su objetivo, pudiendo usarlo para atacar (incluso contra el mismo objetivo) u otra acción física pero usa Percepción + Precisión en lugar de la puntuación de la habilidad del objetivo, pudiendo usar Habilidades con las que no sea competente pero sí físicas, pudiendo duplicar una Manufactura o Habilidad Marcial son posibles, pero Atención o una Académica no. El objetivo no puede ser movido contra su voluntad sin embargo.

(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 complejidad)



Puerta del Mago

ReCo 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago se transporta hasta 5 metros instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados si el mago puede verlo o tener una conexión arcana con el destino; requiriendo una tirada de Destreza + Precisión para transportarse sin problemas.

Una pifia en el lanzamiento o con Precisión suele provocar acabar en otro punto, acabar derribado o incluso que un objeto atraviese al desafortunado mago.

(Base 10)



Salto de de Sombras

ReCo(Ig) 15

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Saltas o tocas a una sombra y brotas de repente en otra que puedas ver dentro de un radio de 50 pasos y dentro de los sentidos del hechicero. Las sombras parecen convertirse de forma breve en una especie de líquido, que luego deja pasar el hechicero. Requiere una tirada de Destreza + Precisión a dificultad 12 para evitar accidentes.

(Base 15, Requisito Ignem Gratuito)



Filo Retardante

ReCo(Te) 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

El mago conjura una especie de haz sobre un arma que hace que la parte golpeada se mueva como si un segundo fuese 0 segundos, prácticamente inmovilizándolo para atacar o sometiéndolo a no poder atacar o defender se. No llega a perder la iniciativa, pero por ejemplo en combate recibe un penalti de -9 a ataque y defensa durante cinco rondas.

(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados)



Sangría del Hechicero

Re(Pe)Co 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo Parte.

El mago toca al objetivo mientras sostenga un recipiente adecuado. El objetivo pierde algo de sangre, insuficiente para sufrir daño de verdad (sólo pierde un nivel de fatiga) y llena el recipiente de esta sustancia. Se emplea para sacar sangre y analizarla en procesos médicos, pero también sirve para obtener conexiones arcanas.

(Base 5, +1 Toque, +1 Parte, requisito Perdo gratuito)



Trabar al Coro

ReCo 15

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Una versión del hechizo de Trabar la Lengua, pero para afectar a un grupo. Además de los efectos en Comunicación (-3 a dichas pruebas) y en lanzamiento de hechizos (-6), también reduce en -5 los totales de combate de un grupo al hacer más complicado que se coordinen, pero parte de ese entrenamiento puede no eliminarse.

(Base 2, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)



El Atajo del Mago

ReCo 15

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago desaparece de donde se encuentre y reaparece hasta a 50 metros de su posición original en un lugar que pudiera sentir o con el que tuviese una conexión arcana. Algunos utilizan este hechizo para desplazarse de una habitación a otra, o de una calle a otra. Una tirada de Destreza + Precisión es necesaria para evitar accidentes u obstáculos.

(Base 15)



Resistencia del Guerrero

ReCo 15

Alcance: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo

Versión del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que proviene.

(Base 10, +1 Actuación)



Enmarañar

ReCo 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

El magus toca a una persona y esta quedará inmovilizada durante un par de minutos. Es el cuerpo el que queda inmóvil, así que puede ser movida por otros si se supera una tirada de estrés + Fuerza de dificultad 6 + tamaño de la persona inmovilizada por este hechizo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)



Regreso al Hogar

ReCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).

(Base 20)



Beso de la Falsa Vida

ReCo 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Versión de contacto de Levantar a los Muertos, que le permite a un necromante levantar a un cadáver al que tenga al alcance de contacto y le susurre el hechizo al oído, tan cerca como le sea posible aunque no requiere que sus labios entren en contacto del cadáver de verdad. Lo que le susurre al final del hechizo, será la orden verbal; aunque el cadáver que quiera afectar no puede haber sido enterrado por el rito de la Iglesia o cualquier religión del Dominio para levantarle.

(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración



Bendición de la Testa de Sansón

ReCo 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Cuando el mago pasa su mano sobre la cabeza del objetivo, el pelo de éste, crece como si hubieran pasado unas 3 estaciones. Puede usarse sobre otras partes del cuerpo, pero no funcionarán a menos que las partes produzcan pelos, y estos serán cabellos naturales de esa persona; tanto en tamaño máximo, forma y color. Si la parte no produce pelo (alguien lampiño) o la persona no tiene pelo por alguna razón (calvicie natural o la carencia debarba en una mujer) no producirá cabello alguno en la zona deseada.

(Base 15, +1 Toque, +1 Parte)



El Despertar de los Muertos

ReCo(Me) 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Este hechizo es similar a Levantar a los Muertos, pero las órdenes son dadas mentalmente, pero requiere tocar el cuerpo directamente al realizar el hechizo, haciendo que el cuerpo se alce bajo las órdenes del mago mientras mantenga la concentración, pero seguirá su mera voluntad.

(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Mentem)



Robar el Aliento

ReCo 25

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Una versión con alcance Voz de El Regalo del Vigor y que en muchas versiones puede verse como el aliento de la víctima va al mago de forma semejante al aliento de El Gélido Aliento de la Mentira como un vaho condensado.

(Base 15, +2 Voz)



Salto del Infiel

ReCo 30

Alcance: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago transporta inmediatamente a un grupo de hasta 10 personas 5 metros hacia arriba, obligando a los afectados a superar 6 en una tirada de estrés + Velocidad + Atletismo para evitar caerse y sufrir +5 de daño por la caída.

(Base 10, +2 Voz, +2 Grupo)



Éxtasis de las Ménades

ReCo(Me) 35

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

El mago coge de la mano a un grupo de personas que también se esté tocando en ese momento (es la forma de determinar un grupo) al realizar este conjuro. A continuación y hasta el final del día (el anochecer o el amanecer) aquellos hechizados ignorarán penaltis por heridas y fatiga, la sensación que transmite además a veces es explicada como parecida a una euforia o inspiración que les permite realizar la actividad que estuvieran realizando en ese momento. Debido a esto, para toda acción física mientras estén así afectados las tiradas de Vitalidad se realizan como tiradas simples. Tras el cese del efecto del hechizo, las consecuencias sobre el cuerpo pueden ser muy graves. Además es un efecto místico poderoso así que causa Informidad, normalmente causando Defectos en el cuerpo de aquellos que lo utilizaron mucho o adicción a la extenuación.

El origen de este conjuro se encuentra en algunas Alianzas en donde los herméticos se hicieron con cultos ya existentes y usaron su magia para apoyarlos, para así mantener equilibrio de fuerzas místicas en el área. Usaban este conjuro para hacer más fáciles las largas danzas rituales que celebraban y algunos dicen que aún celebran.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Mentem gratuito)



Abrir el Pasillo de Hécate

ReCo(Ig) 35

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

Para ti y hasta 9 personas más transformas una sombra en la que se encuentren en una puerta hasta 500 pasos más allá con tres limitaciones: aparecer en otra sombra o parte del objeto que la proyecta, o dentro del rango de visión del mago que la conjura.

Aquellos que quieran usar el hechizo, requieren superar una tirada de estrés de Vitalidad + Atletismo a dificultad 3 para tocar la sombra y aguantar la respiración dentro del pasillo. Un fallo les deja sin cruzar pero quienes pifien sufren un daño de frío por quedar se a merced de la fuerza sombría que les lleva (daño +7 por culpa de los habitantes de ese “no espacio”). Hay quien piensa que este conjuro conecta con o una parte del Tártaro o con una provincia de Ignem relacionado con las sombras. Los magos que pifian el conjuro sufren además de Informidad el ser tragados por las sombras.

(Base 20, +1 Rango Toque, +2 Grupo, requisito Ignem gratuito)



Haz Retardante

ReCo(Te) 35

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Este conjuro hace que un objetivo se mueva despacio, como si los la los dos minutos del efecto fuesen un segundo para quien lo recibe; así el mago tiene tiempo o de atacar varias veces sin dificultad o huir. Todo movimiento, tanto voluntario (caminar) como ajeno (caer) se ve afectado, así como cualquier clase de objetivo, pero no controla el movimiento y además tiene que tener en cuenta requisitos de lanzamiento. El daño que sufre un objetivo además (en caso de ser atacado estando retardado) también se hace efectivo cuando termina el hechizo.

Una versión popular de este hechizo tiene el defecto de que dura apenas un cuarto de la duración y es reflejado por las superficies que causen reflejo (agua quieta, metales bruñidos, espejos, etc...) debido a la investigación, debido al creador original Vulpo el Zorro Plateado, un mago Flambeau de Normandía.

(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados, +1 Tamaño)



Provocar el Falso e Indigno Signo de Cobardía

ReCo 35

Alcance: Visual, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Provoca a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para considerar pelear como un grupo o padecer un -7 a toda acción si no fueran un grupo entrenado, con dos dados de pifia; si fueran un grupo de bailarines tendrían un -7 a sus tiradas de baile y probablemente además de peores consecuencias para ellos, ganasen una mala reputación. Este conjuro es indirecto pero útil para evitar una diferencia numérica.

(Base 5, +3 Visual, +1 Diámetro,+2 Grupo)



El Trote Invisible

ReCo(An) 40

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.

El mago hace que un jinete y su montura, o él mismo y su montura, aparezcan hasta a 500 metros de distancia, sea que sea un punto que él vea o del que tenga una conexión arcana. Un caballo no acostumbrado ni controlado mágicamente requiere ser controlado con una tirada de estrés + Presencia + Montar a dificultad 9 (afectada por el Don), o el caballo derribará a su jinete. Un caballo entrenado por un mago solamente necesita ser controlado con una prueba simple a dificultad 6, y si es el mago a quien el animal reconoce (al que corresponde una puntuación de Leal) y le está montando, no necesita tirada.

(Base 20, +1 Toque, +2 Grupo, +1 requisito Animal)



Noche de Los Difuntos

ReCo(Me) 45

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual.

Este hechizo hace que los cadáveres de un reino que no estén enterrados en suelo sagrado (o protegidos por lo Divino de cualquier otro modo) se levanten de sus sepulturas. Si el cuerpo ya tenía alguna clase de animación, sea porque fuese un muerto andante o estuviera bajo el control de un espíritu, también se verá empujado a actuar. Esqueletos o muertos recientes, todos acatarán las órdenes del mago; más o menos. Si está bajo los efectos de un hechizo, éste deberá ser de menor nivel que el ritual para ser controlado. Si el cuerpo está animado o posee Puntuación de Poder, debe Penetrar (cuerpos creados por seres incorpóreos no se verán afectados).

Los muertos pueden no poder salir antes del fin del hechizo (que no tiene porque ser de noche), pero todos los cadáveres afectados pueden ser ordenados a hacer una acción sencilla dentro de su capacidad (romper todo a su paso, atacar a los vivos, dar vueltas, ir hacia el mago, etc) con una tirada simple de Comunicación + Liderazgo a dificultad 12. En general, sin una orden se levantarán y moverán lentamente en torno al lugar donde estuvieran. Si el lanzador del hechizo localiza a uno o más, puede dar órdenes a tantos de ellos como 1+Puntuación de Liderazgo, con una tirada de estrés de dificultad 9 de Presencia + Liderazgo si los tiene al alcance de su voz y puede verlos o percibirlos de alguna forma.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, requisito Mentem gratuito)



Danza de las Bacantes

Re(Cr)Co(Me) 50

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Este conjuro desborda a un grupo de una poderosa sensación casi de trance, lo que los griegos llamaban Éxtasis, y les provoca a realizar una acción fuera de lo normal en ellos, al mismo tiempo que les hace primero invulnerables al daño y la fatiga hasta que termine el conjuro. El mago así puede hacer que unas monjas devotas bailen de manera obscena y pagana para ayudarlo en un ritual o que unos fieles soldados reduzcan a jirones a su capitán. Los afectados pueden tratar de resistirse claro, con una tirada de Vitalidad + Concentración, afectado por los Rasgos de Personalidad apropiados, a dificultad 15. Si pifian pueden seguir con el estado similar a la que provoca el Defecto Furia durante un número de horas iguales a los dados de pifia. Si superan la tirada pueden resistir el hechizo en gran medida, pero sólo las acciones más opuestas a sus personalidades, seguirán bajo el influjo del conjuro. Si la fallan, la diferencia entre su tirada y 15 será su puntuación de Ataque y Defensa (o de trabajo, baile o lo que sea), debido a que su voluntad casi se sobrepone. Si un objetivo se deja llevar por el hechizo puedes considerar que tiene la Ventaja de Berserker o de Reservas de Fuerzas para acometer la acción durante la duración del hechizo.

Para algunos este hechizo tiene una inspiración infernal, o como mínimo de los Diedne; aunque lo cierto es que fue inventada por el Culto Órfico, una pequeña secta o culto de Ex Miscellanea procedentes del Tribunal de Tebas, y replica el final que algunos dicen que tuvo su fundador, el mítico músico mago Orfeo.

(Base 10, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 para controlar el movimiento de los afectados, +1 para imbuir de euforia)


[Tras Muto Corpus, terminamos las combinaciones de Corpus, ya pronto Herbam. Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]