miércoles, 8 de diciembre de 2021

X Libro de Hechizos de Ars Magica (Perdo Corpus y Rego Corpus)

Perdo Corpus



Mezquindad de Dalila

PeCo 10

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago lanza una maldición contra su objetivo, quien pierde todo el cabello de su cabeza. No tiene ningún otro efecto, pero los aprendices suelen emplearlo como venganza a desafectos y discusiones; y algunos magos lo emplean como hechizo de castigo al ganar en Certamen. Las tiradas de Presencia de interacción social sufren un penalti de -1, pero puede curarse como una afección (un hechizo de Creo Corpus si es ritual o tiene duración suficiente y nivel mayor de 10 o un efecto del mismo nivel constante serviría para repararlo, también algunos remedios populares y atención como si fuese una herida menor).

(Base 3, +2 Voz, +1 Parte)


Mirada de Sangre

PeCo 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El objetivo empieza a sangrar por la cuenca de los ojos, sufriendo una Herida Leve por la pérdida de sangre.

(Base 5, +1 Ocular)


Latigazo Invisible

PeCo 10

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración, requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 15 para mantener se en su actividad.

(Base 4, +2 Voz)


El Sacrificio de Odín

PeCo 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago daña el ojo izquierdo de quien cruce la mirada con la suya, dando el Defecto de Tuerto, pero la víctima se recuperará del efecto como si fuese una Herida Leve.

(Base 5, +1 Ocular)


Llaga Repentina

PeCo 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago puede tocar a un ser humano y provocar le una herida menor, la herida no se cerrará hasta el final del hechizo salvo que el objetivo sea objetivo de un hechizo de Creo Corpus ritual o de mayor nivel; tras lo cual se curará normalmente, así como al final de ese tiempo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)


Provocar la Quemazón/Venganza de la Amante

PeCo 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo, consulta Art & Academe para más detalles sobre esta enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma de castigar a amantes, sobre todo entre magas.

(Base 5, +2 Voz)


Maleficio del Dolor

PeCo 20

Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.

Mirando a los ojos a alguien, el mago le provoca dolores durante un mes. No es daño real, pero sufre un -1 a todas sus acciones hasta que termine el hechizo, y sufre 1 dado adicional de pifia en sus acciones. El tipo de dolor puede ser como el de la artritis o una jaqueca continua (según se diseñe el hechizo). Cualquier pifia dobla el penalti y los dados de pifia hasta que termine el efecto, y es acumulable hasta 6 veces.

(Base 4, +1 Ocular, +3 Lunar)


Sala de la Impureza

PeCo 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

El mago camina dos pasos de espaldas mientras hace símbolos con las manos y vocifera sus encantamientos contra los presentes, provocando que todos los presentes sufran de la enfermedad gonorrea; si logra penetrar. Es una molestia pero capaz de provocar graves problemas si empeora. Es habitual que la impronta del mago se haga muy evidente en la habitación cuando realiza el hechizo, así como en parte de los síntomas de los afectados. Se curará de manera normal, pero un médico avezado puede muy bien resolver que la causa es sobrenatural.

(Base 5, +1 Toque, +2 Sala)


Compartir el Dolor de los Reyes

PeCo 25

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El mago lanza un efecto realmente molesto en un grupo, ya que estos padecen efectos de la gota. El dolor en alguna de las partes de su cuerpo les resta -2 a todas sus acciones, pero como todo efecto de un hechizo similar se cura como una herida leve. Tira un dado por cada víctima para ver donde le sucede el dolor (si quieres) aleatoria-mente:

1-2\Pie izquierdo

3-4\Pie derecho

4-5\Brazo izquierdo

6-7\Brazo derecho

8\Rodilla izquierda

9\Rodilla derecha

0\Abdomen

Los dolores vienen acompañados de enrojecimiento e hinchazón de la zona, haciendo muy difícil concentrarse en nada (tirada + Vitalidad + Concentración a dificultad variable) mientras no se cure. De nuevo, aunque se cure, un médico o curandero podría no tratar o ayudar a una víctima por presuponer que no funcionaría -aunque de hecho sí lo haría. El efecto está pensado para lesionar pero no matar a grupos de soldados, para amedrentarles o incluso castigar a Grogs y otros servidores de los magos.

(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo)


Mal de los Hechiceros

PeCo(Me, Vi) 25

Alcance: Ocular, Duración: Instantáneo, Objetivo: Individuo

El mago puede producir que otro comience a tener una aflicción mágica que le hace perder sus hechizos mientras dura esta enfermedad. A continuación tienes la descripción de la enfermedad.

Mal de Leteo

Enfermedad Flemática Mayor, Severidad 14

Estable: 4, Mejora 12, Intervalo: Estacional.

Un mago puede crear este hechizo para afectar a otro mago, o hechicero extraño, para que pierda parte de su magia (Contra-Natural). Una vez contraída esta enfermedad debe ser superada de forma normal, pero un peón de Vis de cualquier arte debe ser consumido como parte del tratamiento. Existe el rumor de que a veces episodios de Informidad o al sufrir accidentes de laboratorio especialmente dolorosos también provocan este mal.

Síntomas: Mirada vidriosa, comportamiento letárgico, cada estación que no se mejore la condición pierdes tantos niveles de conjuro como tu Puntuación de Informidad. Si empeora, la enfermedad pasa a ser crónica.

Este hechizo es causa, de facto por conocerlo, de sospecha de querer “privar a un mago de su poder mágico”, y culpable si se realiza fuera de una Guerra de Magos o durante un Marcha.

(Base 10, +1 Ocular, +2 requisitos)


Emponzoñar la Fuente

PeCo 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite, Ritual.

Provocas que un poblado o lugar delimitado pequeño sufra un brote de disentería, igual al causado por causas mundanas, aunque requiere penetrar. Sólo las personas pueden ser afectadas por este hechizo, pero al afectar a un número importante de personas, probablemente efectos colaterales sucedan a cosechas y animales; sufriendo un -1 al nivel de vida si no son apoyados por un médico capaz de ayudarles. Realizar este hechizo de manera despreocupada puede atraer tanto la ira de los mundanos como la atención de otros magos, e incluso ha llegado a ser considerado como “privar a un mago de su poder mágico” en ocasiones.

(Base 5, +1 Toque, +4 Límite)


Despertar Jaqueca para los Residentes

PeCo 35

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Estructura.

El mago levanta la voz provocando un dolor de cabeza a todos los presentes en un edificio hasta que finalice la duración del hechizo. Mientras estén afectados, las víctimas tendrán +2 a las tiradas de Concentración, añaden 2 dados de pifia en sus acciones y no podrán dormir en toda la noche; lo que puede provocar que no descansen y recuperen fatiga por ejemplo.

(Base 4, +2 Voz, +2 Solar, +3 Estructura)


Mirada de la Gorgona

Pe(Mu)Co(Te) 45

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individual

Este conjuro inflige una enfermedad y una maldición a una persona. La persona se convierte en piedra hasta el amanecer o el anochecer (dependiendo de cuando se lanza) pero además debe intentar resistir una enfermedad melancólica (La Maldición de la Gorgona propiamente dicha, Crítica Melancólica, Gravedad 28, Tirada de evitar 12), que transforma a quien la sufre en piedra de forma permanente. La tirada se realiza únicamente en cada hora, pese a la duración del conjuro. Alguien que sea de alguna manera inmune a maldiciones o a transformaciones (Inmune a Maldiciones o Enfermedades feéricas, por ejemplo) es también inmune a esta enfermedad, aunque solo en el segundo evitará la transformación temporal. Un médico es muy poco probable que pueda reconocer a una víctima de este conjuro, y la gravedad la hace realmente difícil de diagnosticar… además de imposible de curar por medios no mágicos o místicos.

(Base 20, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito de Muto, requisito Terram gratuito, +1 Efecto extra)


Cuerpo Intangible

Pe(Re)Co(Te) 50

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este conjuro vuelve intangible al hechicero, pero requiere requisitos de lanzamiento para afectar a las prendas que visten o porta el mago, sin hundirse y pudiendo moverse con seguridad; y sin concentrarse en ello. El mago pierde su solidez, pero no adquiere la capacidad de afectar otros seres inmateriales ni percibir los, sólo moverse de forma inmaterial. Una tirada de estrés de Vitalidad contra el número de horas que haya estado inmaterial, un fallo significa perder un nivel de Fatiga Temporal por todo el tiempo que haya estado actuando sin solidez, y una pifia que cada dado pifiado significa un nivel más, y cualquier nivel de Fatiga de Larga duración por dado pifiado además del Temporal por haber fallado, aunque no moverse no hace más fácil la tirada ni reduce el número de dados de pifia. El hechicero puede a voluntad moverse a través de superficies sólidas, pero no por ellas; aunque puede apoyarse solo entrando levemente a través, como una escalera, este efecto adicional de poder caminar a voluntad es gratuito por los requisitos de laboratorio y lanzamiento. Todas las pruebas son tiradas a dificultad 3 sin importar ninguna otra cosa, aunque permanecer dentro de cualquier objeto sólido puede provocar asfixia. Nadar a través de líquidos se vuelve sencillo, dado que pasa igualmente a través del cuerpo del hechicero, son pruebas de Destreza + Nadar a dificultad 6. Todas ellas son tiradas de calidad, sin riesgo de pifia. Recuperar la solidez con algo a través significa un daño de intensidad igual a cinco veces el tamaño del objeto más tirada de estrés contra la Aguante sin armadura. El daño de que el líquido produciría sería un daño no letal, excepto que el líquido esté hirviendo o sea ácido, o letal-mente dañino por alguna otra razón. Mientras dure el hechizo no obstante es inmune ataques físicos de casi cualquier tipo, puesto que casi todo le atraviesa. Puede que fuentes de daño más exótico, como fuego o relámpagos resultan igualmente letales, puesto que no tienen que ver con la solidez.

(Base 40, +2 Solar)



Rego Corpus



Endecha de la Lengua

ReCo 5

Alcance: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo

Similar a Trabar la Lengua pero sucede mientras se mantenga una actividad, por la Duración Actuación y la Virtud Hermética de Actuación Mágica.

(Base 2, +2 Voz, +1 Actuación)



Mano del Títere

ReCo 5

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago puede controlar un brazo de su objetivo, pudiendo usarlo para atacar (incluso contra el mismo objetivo) u otra acción física pero usa Percepción + Precisión en lugar de la puntuación de la habilidad del objetivo, pudiendo usar Habilidades con las que no sea competente pero sí físicas, pudiendo duplicar una Manufactura o Habilidad Marcial son posibles, pero Atención o una Académica no. El objetivo no puede ser movido contra su voluntad sin embargo.

(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 complejidad)



Puerta del Mago

ReCo 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago se transporta hasta 5 metros instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados si el mago puede verlo o tener una conexión arcana con el destino; requiriendo una tirada de Destreza + Precisión para transportarse sin problemas.

Una pifia en el lanzamiento o con Precisión suele provocar acabar en otro punto, acabar derribado o incluso que un objeto atraviese al desafortunado mago.

(Base 10)



Salto de de Sombras

ReCo(Ig) 15

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Saltas o tocas a una sombra y brotas de repente en otra que puedas ver dentro de un radio de 50 pasos y dentro de los sentidos del hechicero. Las sombras parecen convertirse de forma breve en una especie de líquido, que luego deja pasar el hechicero. Requiere una tirada de Destreza + Precisión a dificultad 12 para evitar accidentes.

(Base 15, Requisito Ignem Gratuito)



Filo Retardante

ReCo(Te) 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

El mago conjura una especie de haz sobre un arma que hace que la parte golpeada se mueva como si un segundo fuese 0 segundos, prácticamente inmovilizándolo para atacar o sometiéndolo a no poder atacar o defender se. No llega a perder la iniciativa, pero por ejemplo en combate recibe un penalti de -9 a ataque y defensa durante cinco rondas.

(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados)



Sangría del Hechicero

Re(Pe)Co 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo Parte.

El mago toca al objetivo mientras sostenga un recipiente adecuado. El objetivo pierde algo de sangre, insuficiente para sufrir daño de verdad (sólo pierde un nivel de fatiga) y llena el recipiente de esta sustancia. Se emplea para sacar sangre y analizarla en procesos médicos, pero también sirve para obtener conexiones arcanas.

(Base 5, +1 Toque, +1 Parte, requisito Perdo gratuito)



Trabar al Coro

ReCo 15

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Una versión del hechizo de Trabar la Lengua, pero para afectar a un grupo. Además de los efectos en Comunicación (-3 a dichas pruebas) y en lanzamiento de hechizos (-6), también reduce en -5 los totales de combate de un grupo al hacer más complicado que se coordinen, pero parte de ese entrenamiento puede no eliminarse.

(Base 2, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)



El Atajo del Mago

ReCo 15

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago desaparece de donde se encuentre y reaparece hasta a 50 metros de su posición original en un lugar que pudiera sentir o con el que tuviese una conexión arcana. Algunos utilizan este hechizo para desplazarse de una habitación a otra, o de una calle a otra. Una tirada de Destreza + Precisión es necesaria para evitar accidentes u obstáculos.

(Base 15)



Resistencia del Guerrero

ReCo 15

Alcance: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo

Versión del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que proviene.

(Base 10, +1 Actuación)



Enmarañar

ReCo 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

El magus toca a una persona y esta quedará inmovilizada durante un par de minutos. Es el cuerpo el que queda inmóvil, así que puede ser movida por otros si se supera una tirada de estrés + Fuerza de dificultad 6 + tamaño de la persona inmovilizada por este hechizo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)



Regreso al Hogar

ReCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).

(Base 20)



Beso de la Falsa Vida

ReCo 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Versión de contacto de Levantar a los Muertos, que le permite a un necromante levantar a un cadáver al que tenga al alcance de contacto y le susurre el hechizo al oído, tan cerca como le sea posible aunque no requiere que sus labios entren en contacto del cadáver de verdad. Lo que le susurre al final del hechizo, será la orden verbal; aunque el cadáver que quiera afectar no puede haber sido enterrado por el rito de la Iglesia o cualquier religión del Dominio para levantarle.

(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración



Bendición de la Testa de Sansón

ReCo 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Cuando el mago pasa su mano sobre la cabeza del objetivo, el pelo de éste, crece como si hubieran pasado unas 3 estaciones. Puede usarse sobre otras partes del cuerpo, pero no funcionarán a menos que las partes produzcan pelos, y estos serán cabellos naturales de esa persona; tanto en tamaño máximo, forma y color. Si la parte no produce pelo (alguien lampiño) o la persona no tiene pelo por alguna razón (calvicie natural o la carencia debarba en una mujer) no producirá cabello alguno en la zona deseada.

(Base 15, +1 Toque, +1 Parte)



El Despertar de los Muertos

ReCo(Me) 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Este hechizo es similar a Levantar a los Muertos, pero las órdenes son dadas mentalmente, pero requiere tocar el cuerpo directamente al realizar el hechizo, haciendo que el cuerpo se alce bajo las órdenes del mago mientras mantenga la concentración, pero seguirá su mera voluntad.

(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Mentem)



Robar el Aliento

ReCo 25

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Una versión con alcance Voz de El Regalo del Vigor y que en muchas versiones puede verse como el aliento de la víctima va al mago de forma semejante al aliento de El Gélido Aliento de la Mentira como un vaho condensado.

(Base 15, +2 Voz)



Salto del Infiel

ReCo 30

Alcance: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago transporta inmediatamente a un grupo de hasta 10 personas 5 metros hacia arriba, obligando a los afectados a superar 6 en una tirada de estrés + Velocidad + Atletismo para evitar caerse y sufrir +5 de daño por la caída.

(Base 10, +2 Voz, +2 Grupo)



Éxtasis de las Ménades

ReCo(Me) 35

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

El mago coge de la mano a un grupo de personas que también se esté tocando en ese momento (es la forma de determinar un grupo) al realizar este conjuro. A continuación y hasta el final del día (el anochecer o el amanecer) aquellos hechizados ignorarán penaltis por heridas y fatiga, la sensación que transmite además a veces es explicada como parecida a una euforia o inspiración que les permite realizar la actividad que estuvieran realizando en ese momento. Debido a esto, para toda acción física mientras estén así afectados las tiradas de Vitalidad se realizan como tiradas simples. Tras el cese del efecto del hechizo, las consecuencias sobre el cuerpo pueden ser muy graves. Además es un efecto místico poderoso así que causa Informidad, normalmente causando Defectos en el cuerpo de aquellos que lo utilizaron mucho o adicción a la extenuación.

El origen de este conjuro se encuentra en algunas Alianzas en donde los herméticos se hicieron con cultos ya existentes y usaron su magia para apoyarlos, para así mantener equilibrio de fuerzas místicas en el área. Usaban este conjuro para hacer más fáciles las largas danzas rituales que celebraban y algunos dicen que aún celebran.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Mentem gratuito)



Abrir el Pasillo de Hécate

ReCo(Ig) 35

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

Para ti y hasta 9 personas más transformas una sombra en la que se encuentren en una puerta hasta 500 pasos más allá con tres limitaciones: aparecer en otra sombra o parte del objeto que la proyecta, o dentro del rango de visión del mago que la conjura.

Aquellos que quieran usar el hechizo, requieren superar una tirada de estrés de Vitalidad + Atletismo a dificultad 3 para tocar la sombra y aguantar la respiración dentro del pasillo. Un fallo les deja sin cruzar pero quienes pifien sufren un daño de frío por quedar se a merced de la fuerza sombría que les lleva (daño +7 por culpa de los habitantes de ese “no espacio”). Hay quien piensa que este conjuro conecta con o una parte del Tártaro o con una provincia de Ignem relacionado con las sombras. Los magos que pifian el conjuro sufren además de Informidad el ser tragados por las sombras.

(Base 20, +1 Rango Toque, +2 Grupo, requisito Ignem gratuito)



Haz Retardante

ReCo(Te) 35

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Este conjuro hace que un objetivo se mueva despacio, como si los la los dos minutos del efecto fuesen un segundo para quien lo recibe; así el mago tiene tiempo o de atacar varias veces sin dificultad o huir. Todo movimiento, tanto voluntario (caminar) como ajeno (caer) se ve afectado, así como cualquier clase de objetivo, pero no controla el movimiento y además tiene que tener en cuenta requisitos de lanzamiento. El daño que sufre un objetivo además (en caso de ser atacado estando retardado) también se hace efectivo cuando termina el hechizo.

Una versión popular de este hechizo tiene el defecto de que dura apenas un cuarto de la duración y es reflejado por las superficies que causen reflejo (agua quieta, metales bruñidos, espejos, etc...) debido a la investigación, debido al creador original Vulpo el Zorro Plateado, un mago Flambeau de Normandía.

(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados, +1 Tamaño)



Provocar el Falso e Indigno Signo de Cobardía

ReCo 35

Alcance: Visual, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Provoca a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para considerar pelear como un grupo o padecer un -7 a toda acción si no fueran un grupo entrenado, con dos dados de pifia; si fueran un grupo de bailarines tendrían un -7 a sus tiradas de baile y probablemente además de peores consecuencias para ellos, ganasen una mala reputación. Este conjuro es indirecto pero útil para evitar una diferencia numérica.

(Base 5, +3 Visual, +1 Diámetro,+2 Grupo)



El Trote Invisible

ReCo(An) 40

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.

El mago hace que un jinete y su montura, o él mismo y su montura, aparezcan hasta a 500 metros de distancia, sea que sea un punto que él vea o del que tenga una conexión arcana. Un caballo no acostumbrado ni controlado mágicamente requiere ser controlado con una tirada de estrés + Presencia + Montar a dificultad 9 (afectada por el Don), o el caballo derribará a su jinete. Un caballo entrenado por un mago solamente necesita ser controlado con una prueba simple a dificultad 6, y si es el mago a quien el animal reconoce (al que corresponde una puntuación de Leal) y le está montando, no necesita tirada.

(Base 20, +1 Toque, +2 Grupo, +1 requisito Animal)



Noche de Los Difuntos

ReCo(Me) 45

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual.

Este hechizo hace que los cadáveres de un reino que no estén enterrados en suelo sagrado (o protegidos por lo Divino de cualquier otro modo) se levanten de sus sepulturas. Si el cuerpo ya tenía alguna clase de animación, sea porque fuese un muerto andante o estuviera bajo el control de un espíritu, también se verá empujado a actuar. Esqueletos o muertos recientes, todos acatarán las órdenes del mago; más o menos. Si está bajo los efectos de un hechizo, éste deberá ser de menor nivel que el ritual para ser controlado. Si el cuerpo está animado o posee Puntuación de Poder, debe Penetrar (cuerpos creados por seres incorpóreos no se verán afectados).

Los muertos pueden no poder salir antes del fin del hechizo (que no tiene porque ser de noche), pero todos los cadáveres afectados pueden ser ordenados a hacer una acción sencilla dentro de su capacidad (romper todo a su paso, atacar a los vivos, dar vueltas, ir hacia el mago, etc) con una tirada simple de Comunicación + Liderazgo a dificultad 12. En general, sin una orden se levantarán y moverán lentamente en torno al lugar donde estuvieran. Si el lanzador del hechizo localiza a uno o más, puede dar órdenes a tantos de ellos como 1+Puntuación de Liderazgo, con una tirada de estrés de dificultad 9 de Presencia + Liderazgo si los tiene al alcance de su voz y puede verlos o percibirlos de alguna forma.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, requisito Mentem gratuito)



Danza de las Bacantes

Re(Cr)Co(Me) 50

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Este conjuro desborda a un grupo de una poderosa sensación casi de trance, lo que los griegos llamaban Éxtasis, y les provoca a realizar una acción fuera de lo normal en ellos, al mismo tiempo que les hace primero invulnerables al daño y la fatiga hasta que termine el conjuro. El mago así puede hacer que unas monjas devotas bailen de manera obscena y pagana para ayudarlo en un ritual o que unos fieles soldados reduzcan a jirones a su capitán. Los afectados pueden tratar de resistirse claro, con una tirada de Vitalidad + Concentración, afectado por los Rasgos de Personalidad apropiados, a dificultad 15. Si pifian pueden seguir con el estado similar a la que provoca el Defecto Furia durante un número de horas iguales a los dados de pifia. Si superan la tirada pueden resistir el hechizo en gran medida, pero sólo las acciones más opuestas a sus personalidades, seguirán bajo el influjo del conjuro. Si la fallan, la diferencia entre su tirada y 15 será su puntuación de Ataque y Defensa (o de trabajo, baile o lo que sea), debido a que su voluntad casi se sobrepone. Si un objetivo se deja llevar por el hechizo puedes considerar que tiene la Ventaja de Berserker o de Reservas de Fuerzas para acometer la acción durante la duración del hechizo.

Para algunos este hechizo tiene una inspiración infernal, o como mínimo de los Diedne; aunque lo cierto es que fue inventada por el Culto Órfico, una pequeña secta o culto de Ex Miscellanea procedentes del Tribunal de Tebas, y replica el final que algunos dicen que tuvo su fundador, el mítico músico mago Orfeo.

(Base 10, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 para controlar el movimiento de los afectados, +1 para imbuir de euforia)


[Tras Muto Corpus, terminamos las combinaciones de Corpus, ya pronto Herbam. Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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