martes, 31 de enero de 2023

Mis 5 cartas de Todos Serán uno (+Extras)

Bueno ¿lo notáis? Volvemos a ese momento donde una colección de cartas de Magic llega  Estándar, y de paso seguimos avanzando en una de las últimas y más intensas historias del propio juego. Lo diré de frente: no me gustan nada los pirexianos... pero muchas de sus mecánicas son de mis favoritas... ¡y qué diablos! ¡Quiero jugar varias de estas cartas!. Voy a incluir 1 de cada color más una mención especial sorpresa, así que ¿vamos a ello?

lunes, 30 de enero de 2023

(CCLXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Druida - Círculo Druídico del Hierro de Batalla

Círculo Druídico del Hierro de Batalla

Los druidas de hierro, o batalladores, son aquellos que usan el poder marcial y el de la naturaleza combinadas para protegerla. Suelen combatir al lado de exploradores y bárbaros, y ser indistinguibles de estos embozados en sus armaduras ungidas; y a todos ellos se les ha otorgado a veces el nombre de “guerreros druídicos”; ya que aprovechan su magia en medio del combate y su ferocidad está cargada de poder en refriegas y batallas.

Un druida de hierro es un combatiente feroz como un glotón, pero también es capaz de usar armas y armaduras que la mayoría de druidas desdeñan y evitan; porque los espíritus de los ancestros y guerreros caídos son sus intermediarios para usar la magia de la naturaleza. Además pueden hacer las veces de agoreros, previendo y adivinando la fortuna antes y durante la batalla. Su magia les permite también atender en primera fila a sus aliados, y a castigar a los combatientes enemigos con salvajes efectos.


Rasgos del Círculo del Hierro de Batalla

Nivel de Druida

Rasgo

2

Agorero, Competencias Adicionales, Magia de Batalla

6

Forma de Guerra

10

Maestro de Batalla

14

Furia Ardiente


Magia de Batalla

En los niveles 3, 5, 7 y 9 en esta clase ganas el acceso a nuevos conjuros, como puedes ver en la Tabla de Conjuros de la Magia de Batalla. Los tienes siempre preparados sin que cuenten para el total de conjuros que puedes preparar, y si no son de la lista de conjuros de druida lo serán para ti.

Conjuros de la Magia de Batalla

Nivel de Druida

Conjuro

3

arma mágica, augurio

5

acelerar, arma elemental

7

fabricar, guardia contra la muerte

9

escudriñar, geas


Agorero

A nivel 2 cuando entras en este círculo aprendes un truco a elegir entre guía o impacto certero, si no los conocías ya y cuentan como conjuros de druida para ti, pero no contará para el número máximo de trucos que conoces.

Además aprendes el conjuro de marca del cazador, que siempre tienes preparado para usarlo de forma normal. Puedes usar una vez sin emplear espacio de conjuro para él 1 vez al día, y volver a utilizarlo de esta forma al terminar un descanso largo.

Competencias Adicionales

También a nivel 2 adquieres competencia con todas las armas simples y todas las armas marciales.

Además puedes usar cualquier armadura intermedia, incluso las metálicas, pero necesitas unirte a una usando un rito que dura al menos 10 minutos durante un descanso breve o largo. Un armadura mágica que requiera que debas sintonizar con ella no requiere tiempo adicional.

Forma de Guerra

Desde nivel 6 puedes transformarte en un guerrero, puede que encarnando la agresión o invocando a espíritus de bestias poderosas o ancestros guerreros. Puedes usar 1 uso de tu forma salvaje como acción adicional, para conseguir las siguientes ventajas:

  • Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2 veces a tu nivel en esta clase, y recuperas 1d8+ tu bono de competencia puntos de golpe temporales cada vez que reduces 0 puntos de golpe a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo.

  • Puedes realizar 2 ataques como parte de tu acción de ataque, o hacer un ataque de arma como acción adicional si usas tu acción para realizar un truco.

  • Tus ataques de arma se consideran mágicos para comprobar las inmunidades y resistencias a ataques de arma no mágicos.

Esta transformación dura durante 1 minuto, hasta que decidas terminarla, cuando no realices una tirada de ataque o un conjuro, o hasta que caigas inconsciente. No puedes usarla mientras lleves armadura pesada.

Ganas las ventajas apropiadas si decides transformarte en una bestia, pero necesitas usar una acción par la transformación (puntos de golpe adicionales, recuperación de puntos de golpe temporales, ataques mágicos y dos ataques por turno).

Maestro de Batalla

Desde nivel 10 estás tan acostumbrado a la batalla que puedes moverte sin problemas en medio de la más dura contienda. Mientras estés usando tu Forma de Guerra o Forma Salvaje, incrementa en 10 tu velocidad; y además eres inmune a los estados de asustado y hechizado. Además también mientras estés con tu forma salvaje o tu forma de guerra tienes ventaja en las tiradas de salvación y tiradas de característica para evitar o terminar los estados de agarrado, apresado y derribado.

También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos que te causen los estados de asustado y hechizado en tu forma normal.

Furia Ardiente

A nivel 14 puedes invocar a voluntad tu ira y la crueldad de la guerra con cada uno de tus ataques. Puedes lanzar a voluntad los conjuros de castigo iracundo o castigo mordaz, pero a su nivel mínimo. Puedes gastar espacios de conjuro más altos para lanzarlos de forma habitual si lo deseas también.

[Bueno, gracias a las buenas nuevas me siento más tranquilo de compartir mi contenido de D&D. Mañana otra cosa, algo diferente seguro, pero como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 28 de enero de 2023

Mago para Ars Magica: Modesto Prodigius de Bonisagus

Modesto Prodigius de Bonisagus


Características: Inteligencia +5, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas, Inteligencia Notable x2, Lector Perceptivo, Maestro Experimentado, Magia Formulaica Flexible, Maña con Mentem, Maña con Teoría Mágica*, Maña con Vim; Adicción a la Magia, Inseguro, Maleficio Mayor (Monstruo Interior), Sin Determinación.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Amante de la Lectura +2, Inseguro +3, Modesto +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (al detalle), Castellano 5 (Leonés), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de León 2 (figuras históricas), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (magi), Enseñanza 2 (magi), Etiqueta 2 (magi), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Profesión: Escriba 2 (textos herméticos), Teoría Mágica 4+2 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 6, Rego 6, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 10+3, Terram 0, Vim 10+3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [150]

Juego de Miradas (Cr(In)Me 10/+19)

El Gélido Aliento de la Mentira (InMe 20/+20)

Apaciguar las Emociones (PeMe 15/+21)

Aura de Autoridad (ReMe 20/+21)

El Falso Don (CrVi 15/+19)

Revelar el Ojo Invisible (InVi 15/+21)

Ajuste del Estudiante de Mentem (MuVi 15/+19)

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20 /+21)

Vestir el Hechizo (ReVi 20 Ritual/+21)

Vis: Nada.

Sigil: Una máscara, una mitad blanca y otra negra.

Impronta: El rostro y apariencia de Modesto se transforma brevemente en su apariencia monstruosa.

Apariencia: Modesto es un joven de pelo castaño, ojos oscuros y pálido por una vida siempre tranquila y recluida.

Modesto era un niño tímido y apocopado, el pequeño en una familia con 5 hijos; que recibía bromas y otras crueldades de sus hermanos mayores. Fue así hasta que su Don se manifestó por primera vez, y también su misteriosa maldición. Sus hermanos, aterrorizados de su hasta entonces enclenque hermano, ayudaron a extender el rumor de que estaba poseído o embrujado, y esto llegó a oídos de un Boina Roja que buscaba aprendices potenciales. El Boina Roja apeló a la familia de que el muchacho debía estar con sus patronos, y Modesto acabó así reclamado para la Casa Bonisagus, bajo la tutela de Augusto Prodigius de Bonisagus, que le cedió el apellido, Modesto encontró su destino como mago; pero aun no sabe la naturaleza de su segunda forma, un misterio que aun teme de explorar.

Además de sus talentos en magia formulaica y con las artes de Mentem y Vim, si Modesto usa magia se arriesga, a usarla de manera innecesaria y autodestructiva por su Adicción a la Magia. Su infancia no solamente le hace inseguro, además le hace totalmente carente de confianza. Su extraña maldición es parecida a la Licantropía y a la Furia, dado que toma una apariencia terrible pero humanoide. Mientras está en esta forma puede hablar pero no usar magia, y usa los totales de combate de la Patada del Berserker (página 29 del manual básico) y cambia su Aguante a +5; aunque trata el daño como un Licántropo, y sus Rasgos de Personalidad pasan a ser Furioso +4, Monstruoso +3 y Rencoroso +3.


Nuevos Hechizos:


Juego de Miradas

Cr(In)Me 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago lanzador puede hablar mentalmente con el objetivo de este hechizo mientras mantenga la concentración, pero las palabras que escuchará en su cabeza el objetivo de este hechizo, le serán incomprensibles si no comparten un idioma.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Intellego)



Ajuste del Estudiante de [Forma]

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

El mago puede cambiar levemente el efecto de su siguiente hechizo si este es del mismo nivel que el del Ajuste del Estudiante. El cambio no permite grandes diferencias, podría hacer que con La piel de los Adoradores de la Luna se transforme en un cordero o un perro, pero no en un caballo o un ave ya que dichos cambios requieren un mayor nivel. No puede alterar tampoco totalmente el efecto, un hechizo que cure enfermedades podría curar heridas, pero no provocar heridas ni crear un cuerpo.

(Base general, +1 Toque)


[Pues y tenemos este mago con doble personalidad, contento con el resultado. Pronto aun más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

La Comunidad Rolera gana a WotC

Ya os conté en otra ocasión, que con la inminente revisión de D&D había mucha preocupación; pero es que literalmente superó mis expectativas lo opresivo y avaro que era el plan de Wizards of the Coast. Planteaban revocar la OGL original, que ha permitido crear muchos otros juegos de rol, que aunque tomaron D&D como base, han evolucionado aparte; además de que en tiempos recientes de la 5ª edición de Dragones y Mazmorras, mucha gente ha creado sus propios materiales para ello, de forma profesional e incluso semi profesional. Al revocar dicha licencia abierta, y crear una nueva con tarifas y mayores restricciones; WotC dejaba en el limbo varios proyectos en el mejor de los casos, y arruinar la gran mayoría de los proyectos fans y profesionales en el peor.

La manera de revelar estos planes fue además de la manera más escandalosa posible, mediante unas filtraciones controladas a modo de globo sonda. Esta falta de transparencia, añadida a todo el problema de la propia nueva licencia, y a lo inapropiado de desautorizar a la anterior; invocó a toda la comunidad rolera en contra de la compañía matriz; mucha gente renegando del juego por completo, ruptura con WotC y retirada de suscripciones de DnD Beyond (yo no estoy suscrito, sigo registrado gratis, pero eliminé la app de mi móvil). Parte de la respuesta de empresas que usaron y usan la propia licencia fue crear su propia licencia colectiva, liderados por Paizo.

Después de separarse de proyectos de rol online, como Rol20, además de intentos de hacer cortafuegos (una nueva OGL con Creative Commons incorporada), Wizards hizo una encuesta pública sobre la OGL. La dieron por finalizada ayer y tras lo cual publicaron lo siguiente ayer:

El resultado de protestar a una, de no rendirse y de ser críticos; ha sido conseguir tener una situación, que de momento, es mejor que antes; no solamente igual. La licencia antigua seguirá en su sitio, pero además el contenido del SRD de D&D 5ª pasa a estar bajo Creative Commons, que es una licencia con vigencia internacional y estándar (lo que significa que es mejor que el modelo de WotC original), y demás se planteó que contenido anterior 8imagino que 3ª) también seguiría e incorporaría también esto.

Wizards ha perdido... ha perdido la apuesta de crear una licencia que les diese toda la ventaja; pero también ha perdido la confianza de la gente; de toda la gente que ha hecho D&D  algo de éxito. Esto ha sido un tiro en el pie, y un quebranto que mucha gente no perdonará jamás, y parte de esa gente se alejará de D&D, algunos de nuevo, además de que otros por primera y quizás última vez. Si de esto salimos jugando a rol distinto, será genial. Pero ha sido muy triste todo, no por previsible viendo otras cosas...

Y hasta muy pronto, esto es lo que se cuenta de todo esto vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 21 de enero de 2023

Comentario - Ultraman Decker

Muy agradable sorpresa.

Pues ha terminado la última temporada de Ultraman, Ultraman Decker. Y me ha gustado mucho, ha sido diferente y a la vez parecida a su predecesora; Ultraman Trigger, pero aunque aquella me gustó, he acabado prefiriendo esta nueva temporada, y ahora os voy a explicar el motivo.

Es muy curiosa esta temporada, la verdad. La serie sucede años después pero en el mismo mundo que sucedió Trigger; pero con las apariciones de los monstruos reduciéndose, la defensa contra estos está dejando espacio para el desarrollo espacial. ¡Pero justo entonces los misteriosos alienígenas Sphere atacan la Tierra! Kanata, un vendedor de galletas intenta salvar a la gente pese a ser un civil, pero acaba siendo atrapado, pero se salvó gracias los poderes del nuevo Ultra, Decker. Pero evitando ese primer ataque por poco, la Tierra y Marte siguen bajo ataque ¡Y la propia Tierra está aislada por una barrera de los Esfera! Pasarán 2 años de entrenamiento hasta que Kanata, con sus compañeros Ryumon y Kirino, para formar el nuevo GUTS-SELECT bajo el mando del capitán Murahoshi y la vice-capitana Kaizaki, pronto ayudados de la inteligencia artificial HANE2 (leído Hanejiro).

Una serie que tiene unas apuestas tan altas, pero que tiene un tiempo entre el principio del conflicto y el propio desarrollo, eso es mucho más extraño. Más habitual es que pasa apenas tiempo, o directamente dentro del mismo primer episodio, que el héroe se convierte en miembro del grupo de defensa. En la propia Trigger es algo que sucede rápido, pero se explica porque el jefe de todo sabe quien era Trigger; pero aquí vamos con el más tradicional héroe con identidad secreta. Aquí vemos precisamente el proceso de entrenamiento y selección; que supera Kanata, que es extraño e inesperado. Por otro lado, tenemos que literalmente el efecto de ese primer momento es grave, es global y constante; y el querer remediarlo es parte importante de la motivación de los héroes. Digo héroes porque el desarrollo y caracterización de todo el grupo es mucho más completo. Esta temporada es más coral, y se agradece; con varios episodios dedicados a cada miembro humano del grupo de héroes. Y de paso en dichos episodios, hay referencias al pasado, no solamente a Ultraman Dyna (la que celebra), si no también a historias clásicas de las primeras, pero con una visión más moderna y personal.

No me voy a meter con giros, sorpresas y resoluciones, si habéis visto la serie ya conocéis; y si no, podréis verlo de 0 y disfrutarlo mucho más. Lo dicho, Ultraman Decker es muy buena y la recomiendo muchísimo la verdad.

lunes, 16 de enero de 2023

(CCLXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Monje - Tradición Monástica del Camino del Martillo de Latón

Tradición Monástica del Camino del Martillo de Latón

Estos monjes usan la artesanía como un proceso de meditación y para canalizar el ki. Al contrario que los artífices, para ellos no es tan importante la creación de objetos mágicos, si no el proceso de como una tarea mundana les sirve para centrarse y dominar su ki; y tampoco usan conjuros. Sí pueden hacer algo similar a otras de sus aptitudes, ya que un objeto que fabriquen o reparen o también ayudará a ellos o a quien ellos se lo entreguen, haciendo que su ki y el del objeto y el de su portador trabajen en armonía. Con el tiempo, pueden hacer que el ki de otros objetos y el suyo sintonice con mayor facilidad, y también a destruir lo inerte con más facilidad además de poder crear, haciendo precisamente que se rompa el equilibrio en objetos.


Rasgos del Martillo de Latón

Nivel de Monje

Rasgo

3

Aprendiz del Oficio

6

Martillo Adamantino

11

Aleación del Alma

17

Enhebrar el Viento


Aprendiz del Oficio

A nivel 3, que comienzas este Camino, aprendes un trabajo manual y a usarlo para transmitir tu ki. Ganas competencia con una herramienta de artesano a tu elección.

Además puedes canalizar puntos de ki en una objeto como parte de un descanso breve o largo, como una herramienta o un amuleto o similar, y tú u otra criatura que lo sostenga puede usar su acción adicional para tirar tu dado de artes marciales en tu siguiente tirada de característica. Una vez gastado, el objeto se vuelve normal.

Puedes tener tantos objetos preparados de esta manera igual a tu bonificación de competencia.

Martillo Adamantino

Desde nivel 6 en esta clase tu afinidad con la creación te hace más capaz en la destrucción. Tus ataques de arma hacen el doble de daño a objetos y constructos de lo que deberían.

Además, puedes preparar un arma, y tú u otra criatura que la use y sea competente, puedes añadir tu dado de artes marciales al daño del arma su siguiente ataque con éxito que tiene, y se considera mágica para las resistencias e inmunidades al daño durante 1 minuto. Preparar un arma de esta manera cuenta como uno de tus usos de Aprendiz de Oficio.

También puedes usar el daño adicional si usas tu lluvia de golpes, pero solamente en en uno de tus ataques con éxito.

Aleación del Alma

Cuando alcances el nivel 11, puedes hacer que tu ki fluya en conjunto con el de los objetos mágicos y el de estos fluya mejor en ti. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos, y si usas un objeto mágico que emplee cargas, puedes tirar tu dado de artes marciales y gastar un punto de ki, y con un resultado de 6 o más hace que no gaste una de ellas.

Enhebrar el Viento

Desde nivel 17 puedes hacer que el ki fluya alrededor de quien porta uno de tus objetos, protegiéndoles.

Como acción adicional quien sostenga uno de tus objetos, o tú cuando uses Defensa Paciente, puedes tirar tu dado de artes marciales y añadir el resultado a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno.

Alternativamente, puede usarse el ki en tu objeto como acción adicional para añadir el resultado del dado de ki más tu bonificación de competencia a su velocidad, y tú puedes beneficiarte de esto usando tu Paso del Viento.

[Pues esto está hecho de 0 en un par de días, ha tenido algunos cambios repentinos al ver ciertas cosas de otras clases; pero muy contento con el resultado. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 12 de enero de 2023

Maga para Ars Magica: Estela de la Manada del Bosque (Ex Miscellanea)

Estela de la Manada del Bosque


Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 25

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Muto, Cambiaformas*, Circunstancias Especiles (en forma de animal), Inofensiva para los Animales*, Lengua Suelta, Magia Discreta, Maña con Cambiaformas, Maña con Muto, Maña con Supervivencia, Memoria Mágica, Reflejos Rápidos, Trotamundos; Ansia Viajera, Don Estridente*, Resistencia Mágica Débil (con hierro), Restricción (hierro y portadores de hierro), Temeraria.

(*Por su Casa).

Rasgos de Personalidad: Amante de la Naturaleza +2, Temeraria +3, Viajera +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +5, Daño 0.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (correr), Cambiaformas 3+2 (en emboscadas), Cazar 2 (borrar huellas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Portugal 4 (caminos), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (puñetazo), Portugués 5 (campesinos), Supervivencia 3+2 (bosques), Teoría Mágica 3 (Muto).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto *11+3, Perdo 4, Rego 4, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 1, Vim 1.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: bolsa de viaje, túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+22)

La Bestia Transfigurada (MuAn(Co) 25/+21)

De Animal Lozano a Sapo Vil (MuAn 25/+22)

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+12)

Cien Máscaras (MuCo 15/+21)

Herida Abierta (PeCo 15/+11)

Hermano del Bosque (InHe 10/+8)

Mano Invisible (ReTe 5/+7)

Vis: Nada.

Sigil: Un dado de 6 caras con 2 líneas colocadas de distintas formas o ninguna en algunas de ellas.

Impronta: Los ojos de Estela cambian de color y forma, a las de animales, mientras usa su magia.

Apariencia: Una mujer joven de cabello rubio oscuro y ojos claros, bronceada de vivir viajando. Su túnica de maga tiene múltiples costuras, resultado de transformarse a menudo, pero aguanta aun con ella.

Estela era hija de un pastor, que iba con toda su familia entre trabajos por todo Portugal, en parte porque el Don de Estela causaba problemas. Fue en uno de estos últimos trabajos temporales que fue tomada como aprendiz de una manada de magos cambiaformas. Fue durante su formación que fue maldita por un espíritu del viento, a no tener un refugio y cambiar cada cierto tiempo. Como demostró ser capaz de sobrevivir por su cuenta durante su Guantelete, su maestro y compañía le dejaron libertad para seguir su camino.

Estela destaca en la magia de Muto, y además de hablar es capaz de lanzar magia sin necesidad de gestos; haciendo fácil que mientras use su magia para tomar una forma de anima pueda seguir usando su magia sin restricción. El problema surge que no puede hacer magia sobre alguien con hierro o sobre este material, y su resistencia mágica es más débil mientras ella misma está tocando el hierro, como por ejemplo con grilletes. Sin embargo, no solamente depende de su magia, gracias a sus instintos de supervivencia y reflejos.


[Pues otra maga se llama igual que esta, pero estas cosas pasan y es muy diferente una de la otra. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 8 de enero de 2023

(CCLXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Clérigo - Dominio de la Oscuridad

Dominio de la Oscuridad

Durante la noche, los mortales se esconden, tal es el poder de la oscuridad. Una mezcla de maravilla, miedo y fascinación provoca en las criaturas que viven durante el día; mientras que aquellas que viven en la noche se sienten abrigadas por su frío abrazo. Durante la noche, cuando la luz del sol deja paso al gobierno de las sombras, la oscuridad hace que lo mundano desaparezca, e incluso la luz de las estrellas y la luna sean solamente un refuerzo. Es por la noche que lo oculto sale de sus escondrijos, o que los espíritus festejen en algunas noches concretas; de ahí que muchos practicantes de magia también se interesen en ella.

Los dioses de la noche, las sombras y de la oscuridad otorgan el dominio de la oscuridad, a veces para extenderla incluso durante el día, o precisamente para proteger a otros de lo que la oscuridad guarda y sobre la que estas deidades no tienen tanto control.


Rasgos del Dominio de la Oscuridad

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Manto de la Noche

2

Canalizar Divinidad: Abrazo de las Tinieblas

6

Adepto de la Oscuridad

8

Lanzamiento Potente

17

Corona de la Noche


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de l Oscuridad. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Oscuridad

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

brazos de Hadar, dormir

3

oscuridad, visión en la oscuridad

5

hambre de Hadar, montura fantasmal

7

tentáculos negros, terreno alucinatorio

9

sacralizar, sueño

Manto de la Noche

Desde nivel 1 que tu deidad te ha mostrado parte de los secretos de las tinieblas ganas la capacidad de que estas te protejan. Como acción puedes hacer que tú u otra criatura voluntaria adquiera añada tu modificador de Sabiduría en tiradas de Destreza (Sigilo) y se considere que tiene cobertura intermedia, en ambos casos mientras esté en penumbra u oscuridad. Este efecto dura 1 hora o hasta que la criatura afectada esté en una zona iluminada; o si vuelves a utilizar este rasgo.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual tu modificada competencia, recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Abrazo de las Tinieblas

Desde nivel 2 puedes invocar el poder de las sombras sobre tu persona u otra criatura; para que tú o uno de tus aliados pueda moverse a través de las sombras o desorientar a los enemigos. Como acción adicional usas tu símbolo sagrado para hacer que tú u otra criatura se teleporte hasta 60 pies, siempre y cuando empiece en un espacio libre en oscuridad o tinieblas que puedas ver.

Una criatura que no sea voluntaria puede resistir este poder con una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros, y si falla su salvación además de ser teleportada, quedará incapacitada hasta el final tu siguiente turno.

Adepto de la Oscuridad

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase la oscuridad ha empezado ya a obedecerte. Puedes usar tu Manto de la Noche sobre un número de criaturas igual a tu bonificación de competencia, sea con un solo uso o varias veces. Si afectas a una criatura adicional con el mismo uso, la primera que afectaste dejará de estarlo, pero no consumirá otro uso hasta que termine la hora.

Lanzamiento Potente

Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus trucos de clérigo.

Corona de la Noche

En nivel 17, tu dominio sobre sombras y tinieblas. Cuando uses tu Canalizar Divinidad, puedes afectar a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (siempre mínimo 1), y a ti mismo si lo deseas de forma adicional.

Además cuando uses un conjuro de nivel 1 o superior, o usas tu Canalizar Divinidad, adquieres resistencia al daño contundente, cortante y perforante durante 1 minuto mientras estés en una zona de penumbra u oscuridad.

[Pues tal como dije, lo antes posible compartiría algo nuevo en el blog. He decidido seguir usando el modelo de 5ª de especialidades por el momento porque es lo más asequible (y que también lo que se viene se ha vuelto aun peor por los elementos legales). Si me apetece, haré una adaptación, pero eso u otra cosa será más tarde, pero como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de enero de 2023

Mago para Ars Magica: Bors de Verditius

Bors de Verditius


Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez -2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Creatividad, Estudio Polivalente, Experimentador, Fuente de Vis Personal, Genio Inventivo, Instruido, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Juguetero, Suerte; Amigo Feérico, Efectos Secundarios (objetos animados), Generoso (M), Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Obeso.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Generoso +6, Jovial +2, Trabajador +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (hechizos), Concentración 2 (hechizos), Don de Gentes 2 (intenciones), Encanto 2 (magi), Francés 5 (jerga), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Juguetero 4+2 (objetos encantados), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (runas Verditius), Regatear 2 (magi), Teoría Mágica 4 (objetos encantados).

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 4, Rego 6, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 4, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 5, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de mago, mandil de artesano, pequeñas bagatelas.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+12)

Red de Sarmientos (ReHe 15/+12)

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+12)

Reconocer las Ilusiones Propias (InIm 15/+12)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+12)

Porteador Invisible (ReTe 10/+12)

Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual 20/+17)

Aprehender la Esencia de la Magia (ReVi 15/+13)

Vis: 3 peones de vis Creo en forma de virutas de madera dorada.

Sigil: Una canica de latón.

Impronta: Un tintineo metálico se puede escuchar cuando hace su magia.

Apariencia: Un hombre de cabellos y barba rizadas castaños rojizos, ojos claros. Su túnica es colorida y tiene bolsillos con bagatelas para entregar como regalos.

Bors nació en el centro de Francia, de ahí su nombre; y su padre era un artesano que decidió hacer que su tercer hijo fuese más exitoso que él mismo. Así le confió con un mercader, quien era un intermediario de la Casa Verditius. El mercader le educó hasta que su principal cliente, Eveline de Verditius reconoció el Don en el joven aprendiz. Bors se convirtió ahora en su aprendiz, y aunque puede que durante ese aprendizaje perdió su Don Silencioso a cambio de los secretos Verditius; Bors ganó conciencia de la fortuna que le ha acompañado toda su vida, que le ha guiado y acompañado siempre. Intentando entender eso, encontró que no solamente la suerte le compaña, también un pequeño duende, al que llama Cascabeles. A cambio de su generosidad, siempre le presta algunas fruslerías feéricas, vis.

Su magia extraña suele manifestarse en las cosas que crea, sus juguetes. Estos, u otros pequeños objetos se mueven como si estuviesen vivos cundo hace su magia, pero el tintineo como el de juguetes de hojalata compaña también a sus objetos mágicos, aunque no sean de metal. Su formación fue bastante estándar en su Casa, perdiendo su magia espontánea y su Don Silencioso; pero a cambio adquiriendo su Magia Verditius y la capacidad de entender las Artes de forma superior de su Maestra, amén dea gran capacidad de crear cosas nuevas experimentando.

[Primera entrada del año, algo tarde, pero este mago Verditius es sencillito y divertido de jugar, creo. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]