viernes, 31 de marzo de 2023

Aspirante a Shinobi Contemplaestrellas (Concepto para Hombre Lobo XV)

Aspirante a Shinobi


La infiltración no tiene secretos para mí, soy capaz de escabullirme entre las telas de un Kumo y evitar el olfato de un Oni… (Choca contra unas latas que caen de forma ruidosa) ¡Y a veces hay que provocar al enemigo!.


Preludio: La vida en el pueblo siempre fue… lenta, como si en vez de aire hubiese agua del fondo de una piscina, o aceite rodeando cada rincón y a toda la gente en alrededor. Esa tranquilidad para un niño inquieto como tú era… exasperante por lo aburrido de todo. Se hacía más evidente cuando venía gente de una ciudad de verdad o así, incluso cuando algo grave pasaba fuera… sin importar su naturaleza o gravedad. Pero era algo parecido a un cambio, un cambio que volvía a desaparecer más rápidamente, sofocado por la tranquilidad asfixiante. Tú eras un niño inquieto, por eso te aburrías tanto que llegabas a esas conclusiones ¡no querías reflexionar y llegar a conclusiones! ¡Querías cosas emocionantes!.

Por eso resulta irónico lo que te pasó años más tarde… pero antes esa infancia que pasaste aburrido se transformó en una adolescencia aun más irritado por lo lento que era tu alrededor. Eras un rebelde, un vándalo sin respeto. Así que tu familia te mandó a un lugar a un más aburrido, sin gente para que les hicieras sentir vergüenza y con toda la intención de que fuera un castigo te mandaron con tu viejo tío el sacerdote de un santuario en medio del monte. Allí tu tío te trató fatal, para inculcarte disciplina: salpicones con cubos de agua fría, golpes con la caña, subir y bajar las escalinatas o la cuesta cargando leña o piedras… o los cubos de agua fría que luego te tiraba. ¿Aprendiste la lección? No exactamente, porque por cada castigo o penuria que te hacía el viejo, siempre intentabas una venganza o escaparte, pero nunca lo conseguías y siempre te ponía otra traba adicional. Pero lo que no te diste en cuenta entonces es que dejaste de estar aburrido, aunque fuese solamente porque en vez de hastío tenías una creciente Rabia.

Un día estabas con esa Rabia ahogándote en la garganta, no podías aguantar más; no querías calmarte. Y el viejo lo sabía, y entonces saltaste, pero saltaste con garras y colmillos que te desgarraron sin hacerte daño. Tu viejo tío simplemente sacó sus propias garras, pero te derribó y te inmovilizó en un segundo instante sin apenas esfuerzo. Te llamó cachorro, te llamó novato y te llamó niñato, y te dolió más que su llave y el golpetazo que te dejó fuera de combate. Luego después ya estabais ambos más tranquilo, y te llamó de otra manera: estudiante, él era ahora tu maestro. Tanto en artes marciales secretas como en ser un Garou. Por fin tu vida iba a ser emocionante ¿pero quizás no muy larga?.

Concepto: Tu tío era un veterano campeón de Gaia, un anciano; pero necesitaba ayuda de otros Garou par completar tu formación, así que te presentó a otros hombres lobo más jóvenes, desde cachorros como tú a algunos ya establecidos. Durante tus principios quedó claro que tu papel debía ser la del Ragabash, un astuto y silencioso tramposo que sabotease y espiase; un ninja pero que se transforma de verdad. Te pareció apropiado y sobre todo divertido, porque podrías incluso usar tu malicia y astucia; hasta podías ser irreverente de vez en cuando para tu alegría. Aprender a ser un shinobi es lo más difícil, pero también lo que más te entretuvo antes de tu rito final. Usar sigilo y agilidad para atacar a los enemigos de Gaia, destruir monstruos y vivir aventuras por fin en la gran ciudad o donde haga falta.

Sugerencias de Interpretación: Eres aun un niño travieso que hace cosas porque se aburre rápido, y el problema es que puede que eso te meta en problemas. Puedes defenderte, pero nunca te has preocupado de hacer las cosas con otros; lo que antes de marcaba como alguien problemático; y ahora es como alguien peligroso directamente. Pero no lo haces por egoísmo, como la mayoría de Contemplaestrellas simplemente buscas respuestas a preguntas que solamente tú te haces. Tu entrenamiento y tus poderes naturales son algo que disfrutas, pero crean un exceso de confianza y a veces tienes que improvisar para arreglarlo. Ser parte de una manada, con Hombres Lobo que no son todos de los Contemplaestrellas tal vez sea lo mejor, porque es diferente. De momento os comandan a ir a distintos sitios, incluso a la ciudad, donde no te aburres y estás contento con ello. Sientes que estás listo, aunque a veces demuestras lo contrario.

Equipo: billetes de autobús, sudadera con capucha, espada de madera con una espada corta oculta.

[Nueva ficha, estoy contento de terminar todas las cosas de auspicios y tribus representadas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 28 de marzo de 2023

(CCLXXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego del Corazón Feroz

Origen Sortílego: Corazón Feroz

A veces un humanoide muy joven (un bebé o un niño pequeño) se queda solo en el bosque; porque es abandonado, pierde a su familia o se pierde por accidente, etc... pero por alguna razón reaparece tiempo después, ileso pero salvaje como las bestias. Este salvajismo puede ser solamente debido a la experiencia de haber crecido así, pero en algunos casos también es una manifestación de lo que algunos llaman “la bestia interior”. Este poder indómito es lo que hace que las bestias reconozcan a otra criatura como una de ellas. Y cuando crece, se puede manifestar también como un poder mágico innato.

Un hechicero de corazón salvaje puede transformarse en una bestia, usar poderes de la naturaleza o incluso liberar su poder arcano de forma repentina. Esta unión de poder arcano y poder primal a veces también se relaciona con tratos con fatas, elementales o licántropos.


Rasgos de Corazón Feroz

Nivel de Hechicero

Rasgo

1

Magia Primal, Bestia Interior

6

Segunda Piel

14

Dominio Feral

18

Desatar el Poder Salvaje


Magia Primal

Desde nivel 1 que tu magia se manifiesta aprendes conjuros adicionales a ciertos niveles en esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros Primales. Cada conjuro se considera como de hechicero para ti, pero no cuenta contra tu límite de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser reemplazados cuando ganes niveles en esta clase.

Además aprendes un truco de druida de tu elección, que no cuenta para tu número de trucos que conozcas y se considera de hechicero para ti.

Conjuros Primales

Nivel de Hechicero

Conjuros

1

fuego feérico, hablar con los animales

3

foja de fuego, mensajero animal

5

conjurar animales, fundirse con la piedra

7

conjurar elementales menores, polimorfar

9

comunión con la naturaleza, conjurar elemental

Bestia Interior

También a nivel 1 puedes hacer que tu poder salvaje se manifieste. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que hace 1d6 + modificador de Carisma de daño de fuerza, o ganas una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6 + tu modificador de Carisma.

Segunda Piel

Desde nivel 6 puedes transformarte en una criatura salvaje. Como acción puedes transformarte en una forma de bestia con el perfil a continuación. Usa los atributos de esta forma salvo tus competencias en salvaciones y habilidades, tus puntos de golpe, tus Características de Constitución, Carisma, Sabiduría e Inteligencia, así como tu Personalidad y alineamiento; además de conservar tu capacidad de hablar. Esta transformación funciona durante un número de horas igual a tu bonificación de competencia, y puedes usar una acción adicional para volver a tu forma humanoide normal. Todo equipo que lleves puesto o sujeto puedes elegir si dejarlo caer o que se fusione contigo, perdiendo todo efecto o uso de ello que pudieses tener, pero si tu forma feral es capaz de sostener y usar algo puedes llegar a utilizarlo. Puedes usar una vez esta transformación, y puedes volver a usarla al terminar un descanso largo; o usar 3 puntos sortílegos.

Tu decides la apariencia de tu forma feral además de su tamaño, pudiendo ser una apariencia basada en una bestia natural, una forma mayor de una bestia diminuta o una mezcla de dos o más criaturas; eres libre de determinar tu forma cuando uses tu aptitud.

Forma Feral

Bestia terrestre Pequeña, Mediana o Grande (tu tipo de criatura no cambia)

Clase de Armadura 10 + la mitad de tu bono de competencia (redondea hacia abajo) + tu modificador de Carisma

Puntos de Golpe usa tus puntos de golpe y tus dados de golpe

Velocidad 40 pies, escalada 40 pies

DEX, FUE igual a tu Puntuación de Carisma

CON, INT, SAB, CAR usa tus Puntuaciones

Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies

Idiomas los que conozcas

Bonificación de Competencia Igual a tu bonificación de competencia

Sentidos Agudos. Tienes ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción)

ACCIONES

Multiataque. Puedes hacer dos ataques de golpe feral.

Golpe Feral. Ataque Cuerpo a Cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + tu modificador de Carisma de daño contundente, cortante o perforante.

Dominio Feral

Desde nivel 14 el poder de la bestia en tu interior y tu conexión con la naturaleza se hacen más fuertes. Ganas las siguientes ventajas:

Conjuros Ferales. Puedes usar conjuros de tu rasgo de Magia Primal o conjuros de la escuela de transmutación mientras estés transformado en tu forma feral con tu Segunda Piel.

Conexión con los Elementos. Puedes recuperar puntos sortílegos cuando uses un conjuro de tu tu rasgo de Magia Primal o conjuros de la escuela de adivinación si usaste un espacio de conjuro para lanzarlo. Recuperas tantos puntos sortílegos como el nivel mínimo del conjuro que hayas utilizado.

Desatar el Poder Salvaje

A nivel 18, el poder de la fiera te embarga, no necesariamente te transforma, pero da fuerza a tu magia, que se remueve y ataca como si fuese una criatura viva, y salvaje.

Puedes usar una acción adicional y elegir un conjuro que conozcas de hasta nivel 5 que se pueda lanzar como una acción, gasta tantos de tus puntos sortílegos como el nivel del conjuro más 2. Durante 1 minuto puedes usar ese conjuro sin gastar espacio de conjuro siempre que te queden puntos sortílegos, pero solamente a su nivel mínimo.

Cuando termine el minuto, debes superar una salvación de Constitución igual a tu CD de salvación de conjuros. Si fallas esta salvación, sufres tantos niveles de agotamiento como el nivel del conjuro elegido. Mientras sufras agotamiento por este poder, no puedes usarlo de nuevo hasta que recuperes todos ellos.

[¡Novedad! Llevaba tiempo peleándome con esto, he reformado algunas cosas y quería tomar ideas. He aprovechado algo del Unearthed Arcana del druida, que no tiene pinta que quede sin tocar; y lo he incorporado en este hechicero. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 22 de marzo de 2023

Iniciada de las Tinieblas Señora de las Sombras (Concepto para Hombre Lobo XIV)

Iniciada de las Tinieblas


Ya, lo sé, escuchaste eso de Yo nací en la oscuridad en una película, pero en mi caso es verdad y vivo en ella para siempre.


Preludio: Tu madre te tiró a un agujero cuando vio que no naciste muerta, llena de ira cuando naciste y de vergüenza por su culpa. Dado que sobreviviste, la Tribu te dio una bienvenida pero no efusiva. Y en la oscuridad en la que te criaste y creciste, escuchaste siempre las voces de los espíritus, antes que otros. Es justo lo que cuentan de que los que pierden la vista, que ven sus sentidos incrementados; salvo que tú nunca tuviste vista que perder para empezar. Los sentidos para el mundo espiritual sí que se vieron incrementados, dado que todo Garou, especialmente Theurge, tiene conexión con la Umbra y sus habitantes; pero igual que la ceguera, también el rechazo de quienes debían ser tu familia te alejó del mundo material, y te hizo abrazar lo espiritual; pero no como muchos imaginaban.

Porque pese a lo estricto y duro de tu crianza en los Señores de las Sombras, no era en el fondo para nada tan distinto, simplemente se añadía que eras la prueba de la indiscreción de tu madre y tu debilidad era más que palpable. Esto era porque también aprendiste a escuchar. Y escuchar era importante, porque podías escuchar las aspiraciones, las maquinaciones y secretos de los otros cachorros Señores. Aunque la lealtad no es algo que los Señores desdeñen, la astucia y la ambición es algo que sí se respeta. Tú tenías eso y mucha debilidad, eras vista como un peón útil, incluso desechable; lo que trabajar el doble era garantizado. Pero como Metis empezaste pronto y con todos menospreciándote, pudiste aprender lo que era necesario para sobrevivir, entre las tinieblas. Pero tus superiores no dejaron de reconocer que dentro de ti había una Señora, así que te han dado responsabilidad y un lugar en la Tribu.

Concepto: Pero no en ella, te han puesto en una Manada diversa; lo que no es equivalente a liberarte de responsabilidades o darte tiempo para ti. Te han dado responsabilidades adicionales de hecho. La oscuridad y las sombras te siguen acompañando, pero ahora debes usarla entre aquellos que desconfían no solamente de tu Tribu, también de tu naturaleza oscura y de que seas una Metis; una prueba más. Debes demostrar tu valía a toda la Nación Garou, descubrir secretos útiles para los Señores de las Sombras; y además encontrar tu tiempo para encontrar las respuestas que buscas entre las tinieblas de la Umbra. Tu nueva Manada sin embargo parece haber hecho algo que no esperabas, aceptarte con camaradería… tinieblas incluidas, ceguera incluida… ¿Por qué? Tal vez porque reconoces las tinieblas y puedes usar las sombras en tu favor.

Sugerencias de Interpretación: Prestas atención a tu alrededor, escuchando y cuando estás en tus formas más lobunas oliendo. Cuando puedes tener tiempo para ti, sigues escuchando, pero es a las tinieblas. Escuchas lo que hay dentro y lo que los espíritus comparten contigo. Eres solitaria por naturaleza, y no sabes como entender como tu manada te trata, con aceptación e incluso preocupación, que desdeñas como un insulto por cuestionar tu fuerza… y sin embargo tu discreción y tus costumbres aun no les han alejado, pero te dan tiempo para ti…. Y empiezas sentir cosas, al menos agradecimiento.

Equipo: bastón, túnica ceremonial holgada, sudadera con capucha y falda larga, buenas botas.

Deformidad Metis: Ceguera.


[Pues sigo queriendo terminar cosas empezadas de Hombre Lobo, y aunque este personaje no sea exactamente posible de trasladar a la nueva edición; su concepto sí creo que será trasladable con algo de trabajo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 19 de marzo de 2023

(CCLXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Mutante

Senda Primal del Mutante

Resultado de experimentos, de locos lanzadores de conjuros o herejes; o incluso de los terribles Ilícidos, algunos supervivientes vuelven cambiados de esta clase de experiencia, con una furia inhumana y un físico alterados. También puede ser que sean expuestos a las influencias de los demonios (especialmente de los Sibriex o los caprichos de Juiblex o Zuggtmoy), y también algo menos mortales y naturales de lo que eran antes. La rabia de estos bárbaros es visible físicamente, pero no como energías elementales o encarnaciones de espíritus animales; si no como locura hecha manifiesta a través de su cuerpo que cambia y se retuerce de manera poco natural, con venas y músculos que se hinchan o una piel que se vuelve dura o de la que salen espinas o placas.


Rasgos de la Senda de Mutante

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Ira Mental, Talento Psiónico

6

Carne Cambiante

10

Estallido Aberrante

14

Dolor Emponderante


Ira Mental

Desde nivel 3 tu furia refuerza tu poder psiónico, al menos de forma breve. Cuando uses tu furia, puedes recargar tu dado psiónico y usar una de tus opciones de dado psiónico. Puedes usar esto tantas veces como tu bonificación de competencia al día, recuperando todos tus usos empleados cuando termines un descanso largo.

Talento Psiónico

A nivel 3 se manifiesta tu poder interior. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de d6. Tienes una cantidad de dados psiónicos igual a dos veces tu bono de competencia.

Algunas de tus opciones gasta uno de tus dados de Talento Psiónico al usarse, tal y como se explica en cada poder; y no podrás usar un poder que requiera gastar dado si no los has gastado todos. Recuperas todos los dados gastados cuando termines un descanso largo. Además como acción adicional podrás recuperar el uso de uno de tus dados psiónicos, pero no podrás volver a hacer esto hasta que termines un descanso corto o largo.

Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, tu dado de Talento Psiónico se hace mayor: nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12). Si una habilidad psiónica requiere alguna tirada de salvación, su CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Constitución.

Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:

Fuerza Interior. Como acción adicional tira tu dado psiónico, puedes hacer que el primer ataque de arma cuerpo a cuerpo o ataque desarmado que realices añada el resultado de tu dado psiónico al daño de dicho ataque si tiene éxito. La criatura es que sufra el daño adicional también deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada 5 pies de ti a un espacio libre.

Impulso del Corazón. Como parte de un salto (o en el siguiente salto si usas tu rasgo de rabia este turno), tiras tu dado psiónico y añades su resultado a la distancia que realizas con el salto, y además evitas hasta el final del turno la condición de derribado si el resultado del dado es igual o superior a 4.

Carne Cambiante

A nivel 6 en esta clase, puedes hacer que tu carne fluya, previniendo el daño o evitar ser atrapado. Como reacción mientras estés bajo el efecto de tu furia cuando sufras daño de un ataque de arma o un ataque desarmado, puedes tirar tu dado psiónico. Reduce el daño en una cantidad igual al resultado del dado, o añade este a tu tirada de salvación para evitar ser empujado o agarrado.

Estallido Aberrante

Desde nivel 10, puedes concentrar tu fuerza monstruosa y extenderla en un estallido que hiere cuerpos y mentes por igual. Mientras estés en furia lanza tu dado psiónico, puedes hacer que todas las criaturas a 30 pies de ti deban realizar una tirada de salvación de Sabiduría, cualquier criatura que falle esta tirada sufre el resultado del dado más tu modificador de Constitución de daño psiónico y quedan asustados de ti hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura que supere su tirada de salvación sufrirá la mitad del daño y ningún efecto más.

Dolor Emponderante

Cuando alcances el nivel 14 tu cuerpo mismo se nutre del daño que recibas mientras te embargue tu rabia. Una vez por turno mientras estés bajo los efectos de tu furia, cada vez que recibas cualquier cantidad de daño, recuperas tuno de tus dados psiónicos gastados. Además, cada vez que uses uno de tus dados psiónicos, recuperas tantos puntos de golpe como sea el resultado.

[Pues llevaba esto en espera un tiempo, porque no terminaba de ver como aplicar los conceptos que quería, pero hoy me he puesto a pensarlo y me ha gustado mucho el resultado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de marzo de 2023

Hombre Lobo el Apocalipsis 5ª Edición - Reset y no continuación

Mientras que Vampiro la Mascarada 5ª Edición , lleva ya tiempo en estanterías y mesas de juego, incluidos varios suplementos (y una nueva versión de Cazador la Venganza también está disponible, pero no soy gran fan del original); sigue el proceso para las otras grandes líneas. Ahora tenemos información sobre lo que se viene, podéis ver aquí y aquí información sobre lo que se viene. Y lo que se viene ha sido un alivio, pero también supondrá mucha discusión y otras cosas que pueden causar muchas discusiones. Los juegos anteriores (por lo que sé de Cazador al menos) han sido continuaciones, los cambios en meta trama tienen su explicación en sucesos, son eventos que incluso tienen base con cosas que sucedieron en las otras ediciones. Los cambios mecánicos son una actualización radical, pero actualización, de los sistemas originales, pero aun así reconocibles.

En Hombre Lobo 5ª no seguirán ese camino, se trata de un reinicio usando las bases y premisa, pero sin metatrama y fuertes cambios en los sistemas, con muchos cambios en las opciones de personaje. No es del todo un juego nuevo, hay muchos nombres idénticos a las anteriores ediciones y no es un nuevo Hombre Lobo el Exilio, es simplemente un nuevo Hombre Lobo el Apocalipsis. Ahora os contaré esos cambios, pero ahora quiero explicar porque esto, que es muy fuerte; es un alivio. Es porque antes el rumor, o idea que se expresaba de forma implícita o explícita de lo que sería esta 5ª edición es que el conflicto sería entre Garous contra la Humanidad, el regreso del Impergium (cuando los hombres lobo exterminaban a los primeros humanos prehistóricos), lo que provocaba muchos dolores de cabeza ¿Todas las tribus de Hombre lobo serían un grupo unido? ¿Unas sí y otras no?. Además de todo lo que llevar el ecoterrorismo como único o principal conflicto en el juego, que es algo distinto a beber sangre de los vampiros (una cosa es una necesidad que se da por supuesta, otra un tipo de acciones). Así, el replantear el juego desde la base tanto en reglas como en historia, me alivia.

Ahora vamos con los cambios, que empiezan con reducir mucho la influencia del origen de tu personaje. Para empezar se elimina el concepto de Metis y Parentela; la palabra Pariente se refiere ahora a hombres lobo o lobos que no saben o que no han cambiado, y la Letanía cambia eliminando las referencias al sexo. También eliminan las cuestiones étnicas en las Tribus, ya que lo que pasa a definir a las Tribus es su Espíritu Patrón (pequeño cambio de palabra, antes eran Tótems). Se podrá seguir siendo de origen lobuno además de humano, pero no tendrá un impacto mecánico en tu personaje, solamente una forma de describirle. De estos espíritus alguno ha cambiado el nombre, pero no la idea, pero cambian 3 tribus de nombre también, los antes conocidos como Werndigo son los Galestalkers (y su espíritu pasa a ser el viento del norte), los Uktena son el Ghost Council (y su espíritu es la serpiente cornuda), y los Fianna (sin cambio en su espíritu y nombre aun no conocido). Detrás del cambio de nombres de tribu, está desligar etnia y tribu. Otros cambios en tribus jugables es que las Furias Negras tendrán a Gorgonas como patrones en vez de Pegaso (tiene sentido) y Moradores del Cristal tendrán a la Araña en vez de a Cucaracha. Un cambio menor es que Señores de las Sombras tendrán a Trueno y no Abuelo Trueno, pero parece ser un cambio de término sin más.

Hablando de espíritus y tribus, antes el poder de los Hombres Lobo venía de su Rabia y su Gnosis, más su FV, y eran Raza, Auspicio y Tribu lo que definían estas cosas. Y sin embargo, con el sistema de V5, e idea general, estos valores no terminan de encajar. La Fuerza de Voluntad depende Atributos universales ahora y es la forma de medir el daño no letal. La Rabia, creo, se va a igualar a la Bestia y el Ansia, con lo que probablemente signifique que no esté relacionado directamente con eso, si no con la forma en la que estés y tu estado emocional (que antes era confuso porque también venía de eso). De nuevo, en V5 han reducido el concepto de reservas, buscando un sistema más sencillo; y además de lo que vemos con los cambios en el origen del personaje. Eso significa que el papel de la Gnosis, tu conexión o comprensión del mundo espiritual será sustituido por el renombre, que también parece tener cambios. Elk renombre además de fama es lo conocido/reconocido que eres por los espíritus.... lo que es comprensible. Además parece que el renombre es sugerido por la Tribu, pero puedes elegir tu renombre principal (Sabiduría, Honor, Gloria) libremente.

Aunque las tribus también han cambiado, insisto, perdiendo el punto de origen étnico en favor de ser introducido por otros Garou, o que las ideas o valores de una Tribu le parezcan más cercanas; o que el espíritu le llame. Y si el espíritu te acepta, no tiene más, insisten en eso... lo que abre la puerta a cambios sutiles en muchas más tribus (como Garras Rojas y Furias Negras por ejemplo). Sin embargo, una diferencia que me sorprendió no enterarme por revuelo es que hay tribus que falta, específicamente una de las 2 tribus ausentes, una es los Contemplaestrellas que parecen haber sido dejados de lado por el momento y no son prioritarios para recuperar (y no es la primera vez que dejan de ser opciones de personaje por defecto), y la Camada de Fenris. La Camada no es una opción de jugadores porque ha caído, parece ser que a su Rabia y ansia destructiva, convirtiéndose en adversarios que aparecerán en el libro básico. Esto va a tener cola, porque aunque eran muy problemáticos a veces, a la vez eran una de las opciones más valoradas... los combatientes ideales para enganchar y jugar siendo un Ahroun.

En suma, es otro juego con el mismo nombre, a mí no me molesta pero hay motivos más que suficientes para sentirse mal por esto. Aun debemos ver el básico entero, y después es muy seguro que añadirán nuevas opciones (cambiantes de otras para empezar) en futuros libros de la línea. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que todo esto me inspiró para este personaje además de esta entrada claro.

sábado, 11 de marzo de 2023

Refugiado Lobo Caminante Silencioso (Concepto para Hombre Lobo XIII)

Refugiado Lobo


He visto cosas terribles de donde vengo, también he visto cosas terribles aquí, y debo contarlas para que ni se olviden ni se perdonen.


Preludio: Cuando naciste ya no tenías un hogar, no había lugar ni para tu familia ni para los animales entre la carnicería humana. Los humanos estaban en una guerra, y aunque también afectaba a sus ciudades, sus municiones y muerte también afectó a los campos y montañas; haciendo que tu madre antes de dar a luz ya lo hicieran sin territorio y en constante trasiego; sin poder asentar se nunca. Cuando naciste, y empezaste a moverte con tu par de hermanos, aprendiste que moverse rápido y de forma constante era imprescindible. Mientras ibais de un lado a otro, podíais encontrar comida u olvidar el hambre simplemente moviéndose sin parar. Hasta que un día pasó algo terrible, no podíais moveros más. También aprendisteis a evitar hacer ruidos innecesarios, ya que los humanos eran muy hostiles o hacían imposible que los aullidos fuesen oídos muy lejos.

Evitando ahí donde los humanos estaban, con lo que quedaba de la manada (madre y hermanos incluidos) os aventurasteis a intentar buscar al fin un nuevo hogar, solamente para caer en una trampa mortal. El suelo removido y el olor metálico os indicaba que había algo raro y os movisteis con cuidado, y cuando sorteasteis lo más peligroso, entonces llegaron los humanos… unos estaban armados, y otros no; y les hicieron caminar en vuestra dirección, pero sin poder evitarlo, provocaron explosiones al caminar, estallando el suelo bajo sus pies y siendo hechos pedazos al instante. A quienes no caminaban, los acribillaban los soldados. Todo fue demasiado, sentiste no solamente tu ira, también la de los muertos en la larga guerra, la de la Tierra sangrante; y tuviste tu Primer Cambio. Cuando todo terminó, solamente había muerte, y lo que quedaba de tu familia te echó; pero fue en ese momento en el que conociste a tu padre, que apareció de pronto de la nada, pero sabía que ahora era el momento adecuado.

Concepto: Tu padre te presentó a tu Tribu, los siempre errantes Caminantes Silenciosos, y a Búho, siempre observando el mundo con sus ojos abiertos. Entendiste tu misión, debías presenciar para luego contar las penas de Gaia, de los lobos y también de los humanos; para que no se olviden ni las culpas ni los pecados; no hablas de un pasado que recuperar, pero sí de un presente que reparar. Al fin y al cabo, eres un Galliard, pero también eres un alguien sin patria, no puedes volver ni quieres volver al lugar donde naciste, pero sí hacer que otros puedan regresar en tu lugar.

Sugerencias de Interpretación: Tu aullido y tus historias no son gloriosas o vanas, son tristes y melancólicas, un testimonio de lo que has sentido, visto y vivido. Aun así, no quieres dejarte llevar por la ira, has visto lo que la ira puede hacer, sobre todo si la dejas llevar con tu Rabia. Eres la voz de los que lo han perdido todo, y eso incluye a las personas además de lobos, hombres lobo y espíritus. Disfrutas mucho de tener compañía en forma de tu Manada, pero cuando acumulas tensión y puedes ausentarte, necesitas correr solo y volver, tener a tu Manada para volver sigue siendo extraño, pero lo agradeces y crees que podrías acostumbrarte.

Equipo: Colgante hecho de casquillos vacíos y un cordel.




[Llevaba mucho tiempo sin uno de estos, pero me ha apetecido, pronto os contaré el motivo de este repentino interés; pero muy contento tras revisar y hacer del todo este personaje. Pronto cosas diversas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 7 de marzo de 2023

Cartas y Formatos Digitales - No tan malos, en serio.

Hace más de un año se introdujeron las primeras cartas digitales en Magic: Arena. Primero se introdujeron de forma limitada (solamente eran un puñado) en el formato Histórico, y tuvieron que ajustar alguna; lo que cambió para siempre las expectativas. Desde cierto punto de vista, dejaba claro que Magic: Arena no sería un nuevo Magic: Online que busca replicar la experiencia física, si no que tener entre opciones, incluidas exclusivas de la plataforma digital. Evidentemente esto no gustó y decepcionó a mucha gente, especialmente porque la introducción de un formato con rotación y cartas exclusivas, Alquimia, solamente empeoró la precaria economía de Arena. Sin embargo este formato exclusivo también fue acompañado de un cambio que hizo un formato, el Mejor de 1 de Estándar, eliminar cartas que eran solamente legales en ese formato, cartas que eran regaladas a todos los jugadores, y que no rotaban. Esa diferencia se eliminó, ahora esas cartas serían legales en Alquimia (mejor de 1 o de 3), circunstancia que alivia la barrera de entrada un tanto; y algunos cambios más recientes han hecho menos mala la economía en general.

En general, las mecánicas y reglas exclusivas digitales usan el entorno digital, algunas veces de formas simples y de otras maneras más similares a otros juegos de cartas. Os voy a poner ejemplos de la última colección para cada sistema que ahora mismo se puede ver con asiduidad:

Perpetuo - Los cambios en cartas en Magic no suelen ser permanentes, son mientras esté en juego por ejemplo; pero con perpetuo sí. Normalmente son cambios en criaturas, a veces no pierden el daño y otras son los atributos; o como esta que da una palabra clave.


Beneficio - normalmente funciona así, cuando lanzas tu siguiente hechizo de criatura, normalmente da contadores en vez de esta ventaja perpetua; pero podría llegar a verse algo similar si se hace similar a ciertas reglas de cartas físicas, porque son como emblemas de 1 uso.

Encontrar - en lugar de mirar y buscar cartas, el juego te otorga algo, normalmente una carta que sea o no tierra (criatura en este caso). Puede entonces ponerlo en la mano o en el campo (como este caso), pero incluso en el cementerio puede ser en alguna carta. Esto además no requiere de barajar de nuevo. 

Conjurar - Hay 2 formas de conjurar, a veces siempre es la misma carta, y otras es una a elegir entre varias opciones (normalmente dan 3 de varias más). Una carta conjurada no es una ficha de criatura, es una carta que no estaba en tu mazo antes, y que puede no ser legal de jugar de cualquier otro modo. En este caso es en la mano, otras es el campo y alguna vez en el cementerio.


Intensidad - Bajo x condición, normalmente que pasa con la carta en juego o por jugar la criatura, se va creando una cuenta en todas las copias de cada carta. Esta mecánica apareció con nombre más tarde, pero da pie a ciertas formas de combo.

Luego hay otras mecánicas en cartas comunes que también dependen de conocimiento o circunstancias que el juego puede cuantificar o anotar de forma automática, como empezar primero o cartas que estén en el mazo si necesidad de que tú o tu oponente lo compruebe. A veces se combinan con mecánicas como las puestas arriba, y otras es un cambio en el coste o efecto adicional que se dispara para dicha circunstancia por ejemplo.

Ahora vamos a repasar los 3 formatos que tienen cartas digitales en ellos. Primero está Histórico, que es el formato eterno (sin rotación) exclusivo de Magic: Arena, y cuyo origen y evolución ha sido muy curioso. Comenzó un poco de rebote y mucha reticencia de parte de WotC (querían cobrar el doble de comodines por cartas para ese formato), pero poco a poco fueron poniendo antologías (con lo que controlaban muy bien las cartas que entraban) e incluso alguna colección remastered o exclusiva (incluyendo el primer Jumpstart); y un día incluyeron cartas exclusivas digitales, lo que gustó hasta que modificaron un par de ellas. Pero no fue hasta el (algo repentino) surgimiento de Alquimia, un formato que acompañaría a Estándar, ya que combinaría rotaciones paralelas con cartas exclusivas digitales, ¡y hasta una colección exclusiva!. No voy a decir que haya sido perfecto, y desde su surgimiento no solamente han hecho cambios de equilibrios a cartas digitales, también a cartas con equivalente en físico; pero han sido en los dos sentidos (y en número de cambios, ha habido más cambios para hacer cambios a mejor que a peor, aunque la relevancia de los primeros sí es cuestionable). Pero el tercer formato es Brawl Histórico, el primo digital de EDH (o Brawl+), es tal vez el formato que más vida está dando a las versiones y cartas digitales, y de una manera muy entretenida. Yo ya lo jugaba, pero las cartas digitales están muy bien aquí, ocupando el papel de cartas exclusivas de Commander o Modern, pero sin alterar metajuegos de formatos eternos competitivos, que creo que está muy bien (mirad lo que Iniciativa ha provocado en Pauper y Legacy).

Volviendo a las cartas modificadas, y a la economía, una razón para el rechazo de todo esto es que cuando hacen esto, no compensan como cuando prohíben una carta (esto es, con comodines). Esto sí es algo que mejorar, porque de nuevo, la economía de Arena necesita toda la ayuda posible. Aun así, creo entender la lógica de esto: la carta la puedes seguir jugando (pocos nerfeos las hacen injugables realmente) y como casi siempre han incluido apoyo a cartas de rarezas menores (más fáciles de conseguir o de haber conseguido ya), supongo que es similar al concepto de cambiar de mazo... aun así, han ido controlando los cambios, que fueron muy habituales al principio, y ahora son más limitados; e insisto que casi siempre más a favor de algunas cartas que en contra. También, cartas que tienen mucha historia no son cambiadas nunca, e incluso algunas cartas han vuelto a poder ser jugadas tras tiempo baneadas gracias a esas reducciones de poder. Aun así admito que hay muchos debates sobre esto. 

Con esta exposición, quería explicar los elementos más importantes de los formatos digitales y sus mecánicas; más que nada para partir una lanza a favor de ambas cosas. No digo que sean lo mejor de Magic, pero sí me parecen una opción más con valor por sí misma. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 3 de marzo de 2023

(CCLXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Anatanes

Anatanes

Los anatanes son pequeños humanoides con aspecto de ánade, de ahí su nombre. Como los kenku, son incapaces de volar, y como los kenku también, se afirma que fueron malditos por el mismo señor de los vientos (y de hecho se afirma que los anatanes fueron malditos por culpa del quebranto de los kenku sin tener nada que ver con ello). Tienen una cultura propia y se enorgullecen de ella, incluido pavonearse y presumir de sus logros y riquezas con otras gentes.

Aunque su aspecto de ave es similar (con su cuerpo cubierto de plumas, pies plameados y pico aplanado), distintos colores de plumaje y distintas alturas y complexiones son comunes entre los anatanes. Los anatanes actúan de forma torpe en tierra, pero son más ágiles en el agua, sobre todo la dulce.

Los anatanes tienen de enemigos a criaturas como los bullybugs y los grungs, que habitan no muy lejos de sus asentamientos, así que suelen tener patrullas que ayudan a mantenerse alerta contra sus ataques o asaltos; pero es igual de posible que ambiciosos criminales o mercenarios sean hostiles además de desconfiados con otros extraños, incluidos ventureros.


Anatán

Humanoide pequeño, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 22(5d6+5)

Velocidad 30 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

14(+2)

13(+1)

9(-1)

12(+1)

11(+0)

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas Común, Acuano

Desafío 1/8(25) Bonificación de competencia +2

ACCIONES

Multiataque. El anatán hace dos ataques de porra.

Porra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2(1d4) de daño contundente.

Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4+2) de daño contundente.

REACCIONES

Plumaje Escurridizo (1 vez por descanso breve o largo). El anatán puede reducir en 5 el daño de un ataque o terminar una condición de apresado o agarrado.


Pato Mago

Humanoide pequeño, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 11 (14 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 27(6d6+6)

Velocidad 30 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

9(-1)

13(+1)

13(+1)

15(+2)

12(+1)

11(+0)

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas Común, Acuano

Desafío 2(450) Bonificación de competencia +2

ACCIONES

Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2(1d6-1) de daño contundente a una mano, o 3 (1d8-1) de daño contundente a dos manos.

Lanzamiento de conjuros. La aptitud mágica del pato mago es Inteligencia (CD 12 de salvación de conjuros, +4 para impactar con ataques de conjuro) y lanza los siguientes conjuros:

A voluntad: luces danzantes, raya de escarcha, rociada ácida

1 vez/día cada uno: armadura de mago, caída de pluma, flecha ácida de Melf, nube de oscurecimiento, ráfaga de viento, rociada de color

REACCIONES

Plumaje Escurridizo (1 vez por descanso breve o largo). El anatán puede reducir en 5 el daño de un ataque o terminar una condición de apresado o agarrado.


Soldado Ánade

Humanoide mediano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 18(cota de escamas, escudo)

Puntos de Golpe 70(12d8+16)

Velocidad 30 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

15(+2)

14(+2)

9(-1)

12(+1)

13(+1)

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas Común, Acuano

Desafío 4(1100) Bonificación de competencia +2

ACCIONES

Multitaque. El soldado ánade puede hacer 3 ataques con su espada o 2 ataques con su arco largo.

Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño cortante a una mano, o 7(1d10+2) de daño cortante a una mano.

Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante.

REACCIONES

Plumaje Escurridizo (3 veces por descanso breve o largo). El anatán puede reducir en 10 el daño de un ataque o terminar una condición de apresado o agarrado.


[Ya les hice como opción para jugadores, ahora unos perfiles de PNJs para que los DMs los puedan usar como enemigos, aliados o cualquier cosa entre medias. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]