viernes, 3 de marzo de 2023

(CCLXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Anatanes

Anatanes

Los anatanes son pequeños humanoides con aspecto de ánade, de ahí su nombre. Como los kenku, son incapaces de volar, y como los kenku también, se afirma que fueron malditos por el mismo señor de los vientos (y de hecho se afirma que los anatanes fueron malditos por culpa del quebranto de los kenku sin tener nada que ver con ello). Tienen una cultura propia y se enorgullecen de ella, incluido pavonearse y presumir de sus logros y riquezas con otras gentes.

Aunque su aspecto de ave es similar (con su cuerpo cubierto de plumas, pies plameados y pico aplanado), distintos colores de plumaje y distintas alturas y complexiones son comunes entre los anatanes. Los anatanes actúan de forma torpe en tierra, pero son más ágiles en el agua, sobre todo la dulce.

Los anatanes tienen de enemigos a criaturas como los bullybugs y los grungs, que habitan no muy lejos de sus asentamientos, así que suelen tener patrullas que ayudan a mantenerse alerta contra sus ataques o asaltos; pero es igual de posible que ambiciosos criminales o mercenarios sean hostiles además de desconfiados con otros extraños, incluidos ventureros.


Anatán

Humanoide pequeño, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 22(5d6+5)

Velocidad 30 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

14(+2)

13(+1)

9(-1)

12(+1)

11(+0)

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas Común, Acuano

Desafío 1/8(25) Bonificación de competencia +2

ACCIONES

Multiataque. El anatán hace dos ataques de porra.

Porra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2(1d4) de daño contundente.

Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4+2) de daño contundente.

REACCIONES

Plumaje Escurridizo (1 vez por descanso breve o largo). El anatán puede reducir en 5 el daño de un ataque o terminar una condición de apresado o agarrado.


Pato Mago

Humanoide pequeño, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 11 (14 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 27(6d6+6)

Velocidad 30 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

9(-1)

13(+1)

13(+1)

15(+2)

12(+1)

11(+0)

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas Común, Acuano

Desafío 2(450) Bonificación de competencia +2

ACCIONES

Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2(1d6-1) de daño contundente a una mano, o 3 (1d8-1) de daño contundente a dos manos.

Lanzamiento de conjuros. La aptitud mágica del pato mago es Inteligencia (CD 12 de salvación de conjuros, +4 para impactar con ataques de conjuro) y lanza los siguientes conjuros:

A voluntad: luces danzantes, raya de escarcha, rociada ácida

1 vez/día cada uno: armadura de mago, caída de pluma, flecha ácida de Melf, nube de oscurecimiento, ráfaga de viento, rociada de color

REACCIONES

Plumaje Escurridizo (1 vez por descanso breve o largo). El anatán puede reducir en 5 el daño de un ataque o terminar una condición de apresado o agarrado.


Soldado Ánade

Humanoide mediano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 18(cota de escamas, escudo)

Puntos de Golpe 70(12d8+16)

Velocidad 30 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

15(+2)

14(+2)

9(-1)

12(+1)

13(+1)

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas Común, Acuano

Desafío 4(1100) Bonificación de competencia +2

ACCIONES

Multitaque. El soldado ánade puede hacer 3 ataques con su espada o 2 ataques con su arco largo.

Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño cortante a una mano, o 7(1d10+2) de daño cortante a una mano.

Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante.

REACCIONES

Plumaje Escurridizo (3 veces por descanso breve o largo). El anatán puede reducir en 10 el daño de un ataque o terminar una condición de apresado o agarrado.


[Ya les hice como opción para jugadores, ahora unos perfiles de PNJs para que los DMs los puedan usar como enemigos, aliados o cualquier cosa entre medias. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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