lunes, 31 de enero de 2022

Comentario - Ultraman Trigger: New Generation Tiga

Una serie homenaje, pero con cosas propias.

 Bueno, este mes de enero terminó la última serie de Ultraman, Ultraman Trigger, que ha sido un homenaje a la temporada de Ultraman Tiga; una temporada que supuso un punto y parte en la franquicia. La verdad es que me ha gustado esta serie; os contaré un poco lo general de la serie y sus personajes, además de mi experiencia con esta historia.

La historia comienza en el espacio, donde la Gigante Oscura Carmeara despierta tras permanecer sellada durante 30 millones de años, para a continuación buscar venganza contra su antiguo enemigo. Entonces conocemos a nuestro protagonista, el botánico natural de Marte, Kengo Manaka y a su madre. También conocemos al presidente de la empresa que financia investigaciones y defensa en Marte y la Tierra, Mitsukuni Shizuma; que parecía tener previsto el surgimiento de los gigantes, que conoce cosas que pasaron cuando Ultraman Tiga protegió su Tierra. Cuando un monstruo a las órdenes de Carmeara ataca Marte, Kengo despierta su poder de la luz, y también se convierte él en el Ultraman Trigger. Tras su victoria, el presidente le recluta para GUTS-Select, el grupo de defensa que patrocina, donde conoce al resto del grupo. ¿Pero quién es la misteriosa mujer que Kengo ve en sueños? ¿Y cuál es su relación con Kengo? ¿Y por qué es idéntica a Yuna, la hija del presidente y ahora también su compañera en el grupo?. Más monstruos aparecerán, más gigantes oscuros, todos ellos pondrán a prueba a Kengo/Trigger y al destacamento de la nave Nursdessei.

Ahora sobre los personajes, primero los héroes y luego los villanos:

  • Kengo Manaka/Trigger: nuestro pizpireto protagonista, que lucha por un futuro donde toda la gente y criaturas puedan sonreír en paz. Es tan simplón que ni él conoce los secretos que descubrirá sobre sí mismo. Cuando se transforma, le seguimos viendo en el interior de Trigger, pero no suele hablar con su voz transformado (una mezcla de los estilos más modernos y del de los anteriores Ultras).
  • Akito Hjiri: Miembro de GUTS-Select, prodigio tecnológico con una personalidad seria y unas maneras bruscas con la mayoría de gente; es alguien que curiosamente atrae la confianza de mucha gente, incluido el presidente, que le acogió cuando sus padres fallecieron. Por eso sabe el secreto de Kengo, y no está contento con ello.
  • Yuna Shizuma: La hija del presidente es una chica resuelta, competente y alegre. Muy protegida por Akito y su padre, ella también tiene secretos que desconoce. Su destino parece estar unido a Ultraman y a los gigantes oscuros, y sobre todo a lo que estos últimos buscan.
  • El resto de la tripulación de la Nursdessei son: el capitán Tatsumi competente y justo, el piloto fortachón Sakuma, y Nanase la piloto de la nave GUTS Falcon (con casi 2 personalidades o modos), y el alien Metron Marluru (respondón y algo borde).
  • Los malvados más importantes son los 3 gigantes de la oscuridad, liderados por la cruel y rencorosa Carmeara, con el manipulador y retorcido Hudran, y por el fuerte y tranquilo Dargon. Estos gigantes invocan monstruos o usan sus poderes libremente para conseguir sus objetivos, y mantienen inquina a Trigger por derrotarlos hace millones de años.
  • Luego está el misterioso Ignis, un alienígena buscador de tesoros que busca conseguir sus objetivos, pero también ser elegante, astuto y memorable mientras lo hace. Tiene una cuenta pendiente irreparable con Hudran.

La verdad es que esta serie tiene bastantes personajes, pero no todos tienen la misma importancia, ni si quiera tienen todos esos momentos individuales que sí tuvieron en las series de Ultraman Taiga o Ultraman Z, lo que es una pena. Pero por otro lado, la narración no se para nunca, siempre hay desarrollos de algunas de las situaciones. Tiene momentos visuales muy memorables, referencias y apariciones estelares; sobre todo en los actores y actrices (la actriz de voz de Marluru y el actor de Ignis eran de Gokaiger, otros tantos son viejos conocidos de Ultraman y de otras tantas series de tokusatsu). La mezcla de estilos, resultado de las series Ultra de la Nueva generación y de la original Ultraman Tiga, da un resultado muy curioso. Hay alguna cosa que me hubiese gustado ver desarrollar de otra manera, pero con 25 episodios, no cabía mucho esparcimiento.

Y con el opening cantado por el actor protagonista, os dejo por ahora (la versión original aquí). Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 28 de enero de 2022

(CCXLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Hechicero - Origen Sortílego de la Voz Espiritual

Origen Sortílego: Voz Espiritual

Algunos hechiceros obtienen su poder gracias al poder de otros planos, pero al revés que los brujos arcanos no obtienen su poder de un patrón, en realidad consiguen poder de los planos y pactan de igual a igual con espíritus individuales. Muchos clérigos y druidas desconfían de estas prácticas, y en algunas culturas ven esta clase de poder como magia negra de forma intrínseca. Estos invocadores pueden arriesgar su alma, su cordura y su mundo si pactan con criaturas como los demonios o seres similares, pero algunos tratan con seres feéricos y elementales; o solamente con celestiales en pos de hacer el bien.

El poder de un hechicero invocador es suyo, pero puede desarrollarlo gracias al contacto con otros planos y usarlo para que ciertos espíritus le obedezcan. Un aspecto importante de su poder es que puede permitir que el poder de los espíritus fluya a través de él en lugar de aparecerse físicamente ante él. Este fenómeno está controlado por el hechicero, y es el poder único de estos hechiceros.


Rasgos de la Voz Espiritual

Nivel de Hechicero

Rasgo

1

Conjuros Espirituales, Aprendiz de Invocador

6

Magia Goética

14

Manifestación Resiliente

18

Maestro Invocador

Conjuros Espirituales

Desde nivel 1 que tu magia se manifiesta aprendes conjuros adicionales a ciertos niveles en esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros Espirituales. Cada conjuro se considera como de hechicero para ti, pero no cuenta contra tu límite de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser reemplazados cuando ganes niveles en esta clase.

Además aprendes el truco de rociada de veneno si no lo conocías ya, que no cuenta para tu número de trucos que conozcas. Puedes elegir otro truco de la escuela de conjuración si conoces este ya.

Conjuros Espirituales

Nivel de Hechicero

Conjuros

1

encontrar familiar, sirviente invisible

3

encontrar montura, ver lo invisible

5

círculo mágico, espíritus guardianes

7

conjurar elementales menores, conjurar seres de los bosques

9

conjurar elemental, contactar con otro plano

Aprendiz de Invocador

También desde nivel 1 aprendes a lanzar conjuros de forma ritual, si los conoces y tienen la etiqueta de ritual.

Además, cuando lances un conjuro de la escuela de conjuración o de tu rasgo de Conjuros Espirituales usando un espacio de conjuro, ganas tantos puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro + tu bonificación de competencia.

Magia Goética

Desde nivel 6 en esta clase tu vínculo con el mundo invisible se fortalece, y puedes conducir directamente su el poder de otros planos a través de ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior de entre tus conjuros de tu rasgo de Conjuros Espirituales, puedes elegir usar un espacio de conjuro de forma normal, o gastar una cantidad de puntos de sortílegos igual al nivel del conjuro.

Si un conjuro es lanzado con puntos sortílegos, y conjura una criatura, puedes comunicarte mentalmente con ella y ella contigo si al estáis a 30 pies el uno del otro y esta puede al menos entender un idioma.

Manifestación Resiliente

Desde nivel 14, eres capaz no solo de usar el mundo espiritual en tu beneficio, también eres capaz de hacer a sus habitantes manifestarse de manera aun más sólida. Cualquier criatura que invocas o creas con un conjuro de conjuración tiene 30 puntos de golpe temporales.

Maestro Invocador

Al nivel 18 has llegado a dominar tu vínculo con los otros planos, transformándote brevemente en una criatura efímera.

Cuando elijas este rasgo, elige una opción entre: celestial, elemental, fata o infernal. Puedes gastar 5 puntos sortílegos y usar una acción adicional para transformarte en un ser extraplanar durante 1 minuto, y mientras dure esta transformación ganas las siguientes ventajas:

  • Puedes moverte a través de terreno difícil sin problemas, puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto y apareces en el espacio vacío a 5 pies de ese lugar.

  • Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad, y puedes dejar el alcance de una criatura sin provocar ataque de oportunidad.

  • Puedes hacer un ataque de cuerpo a cuerpo de conjuro como ataque con un alcance de 10 pies, que si golpea hace 3d8 de daño. El tipo de daño depende de tu elección al adquirir este rasgo (radiante/celestial, uno al elegir al usar este poder entre frío, fuego, relámpago o trueno/ elemental, fuerza /fata, o necrótico/ infernal). Además, una criatura que te golpee con un ataque o te toque, recibe una cantidad de daño del tipo concreto (o del que hayas elegido del elemental) igual a tu bonificación de competencia.

  • Eres inmune a los estados de agarrado, apresado y ser derribado.

  • Ganas resistencia a todo daño salvo al daño de fuerza o psíquico, y resistencia al daño de tu forma (o al daño elemental que hayas elegido al transformarte).

Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia al día, y recuperar todos los usos que hayas gastado al terminar un descanso largo, pero al terminar deberás superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, sufriendo un nivel de fatiga si fallas dicha tirada.

[Pues hacía mucho que no compartía una especialidad exclusiva de hechicero, la verdad, pero tenía esta idea a medias y decidí terminarla. ¿Qué os parece? Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 25 de enero de 2022

XV Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo, Intellego y Muto Imaginem)

Creo Imaginem



Apretar el Frío Filo del Mentiroso

CrIm 4

Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Puedes hacer que alguien dentro del radio de visión sienta como si una espada o cuchillo le rozara la espalda. No puede hacer daño, pero sirve bien como forma de asustar o avisar a alguien desde lejos.

(Base 1, +3 Visual)



Voz del Roble

CrIm 5

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago hace brotar una voz de sí. Puede ser igual que la suya, pero necesita controlar lo que la voz hace, así que sigue sin poder llevar dos conversaciones al mismo tiempo sin facilidad, requiriendo una tirada de Concentración, a dificultad 6. El mago que creó este conjuro adquiría habitualmente la forma de un objeto inanimado, con lo que este hechizo le permitía comunicarse y usar el rango de Voz para su magia.

(Base 1, +2 Solar, +2 para habla inteligible bajo su propio control)



Serenata Encantada

CrIm 5

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago conjura de sus labios una tonada o canción que él conozca. No controla cuando termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea dos minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con una tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que esto determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre es reconocible como esa pieza concreta que haya decidido al aprender el hechizo. La melodía puede ser instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será breve como para ser una obra compleja completa.

(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 complejidad)



La Banda Invisible

CrIm 10

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

El mago hace brotar de la nada música compuesta por distintas clases de instrumentos, canciones de diferentes voces o una mezcla de ambas cosas. Se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión para ver la calidad de la pieza, como cuando alguien hace una prueba de Música. El mago no puede alterar la pieza cuando empieza a sonar, como cambiar los sonidos o la canción que haya decidido tocar de forma sobrenatural, necesitando realizar un nuevo hechizo para tocar una nueva canción. Mientras mantiene la concentración en este hechizo, no necesita probar para hacer cosas como cantar, interpretar o bailar; ya que este hechizo emula a una banda musical.

(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 música agradable)



Guiar al Palacio de la Memoria

Cr(In)Im(Me) 40

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Puedes hacer visible para todo el mundo cercano un recuerdo o imagen mental de otra persona o criatura inteligente voluntaria. El recuerdo puede llegar a ser como un castillo ilusorio, para los presentes moverse en él requerirá tiradas de Percepción + Atención, o de Comunicación + Encanto para poder relacionarse con las imágenes vivas del castillo, o de Presencia + Liderazgo para guiar a otros. La habilidad con la memoria, el Arte de la Memoria sirve al que crea el recuerdo para darle complejidad al recuerdo o para recrear el “palacio” de su memoria entero; aunque si desconoce esa habilidad puede utilizar otra. Mediante tiradas de Inteligencia + Arte de la Memoria, quien sea el dueño puede evitar o ayudar a otros a moverse en el palacio. Un recuerdo es más sencillo aunque incorpore muchas partes pero no hay control sobre ello (una batalla se verá como lo recuerda el objetivo aunque sea incompleto), como también una recreación (dar forma a una ficción) que puede ser realizado con Tiradas de Inteligencia + Profesión (Cuenta cuentos, Poeta o así) o de Precisión. Una versión centrada en el Palacio de la memoria de un objetivo y con objetivo Estructura puede alterar una estructura creando las ilusiones de éste. Ninguno de estos hechizos sirve para mentes de animales u otros objetivos con Astucia en lugar de Inteligencia. Requiere de penetrar al objetivo, si éste tuviera Resistencia Mágica.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Tamaño, +2 complejidad, +2 requisitos y efecto de leer la mente a otro)



Dar vida al Cuento entorno la Hoguera

CrIm 40

Alcance: Voz, Duración: Fuego, Objetivo: Grupo

Este conjuro sólo lo pueden realizar aquellos que conocen la Magia Fáerica, el Misterio Exterior de los Merinita, lo que reduce la lista a los Merinitas y a algunos hechiceros fáericos de entre el resto de la Orden. Además antes de realizar lo debe haber un fuego, aunque puedes seguir las reglas que hay para crear un Círculo Mágico y hacer el fuego al realizar el encantamiento. Una vez en efecto, el hechicero puede crear una historia que será oída y vista por cualquiera cercano. Las especies invocadas son suficientemente numerosas y complejas como para ser como una obra de teatro mágica, requiriendo del mago que sea capaz simplemente de hacer una buena tirada de Inteligencia + Precisión (si quiere inventar la historia o ilusiones) o de Percepción + Precisión (si quiere recontar algo que él mismo ha visto, sea una obra de teatro o una vivencia personal), a dificultad variable (de entre +6 a +15) según lo que quiera (mostrar simplemente los rasgos más característicos de un personaje es sencillo mientras que mostrar toda la variedad de expresiones faciales y verbales del Rey de Castilla será más complicado). El mago sólo debe concentrarse como si quisiera variar el efecto de un objeto que mantenga la concentración para cambiar la ilusión, es el fuego al arder el que mantiene todo el efecto, y el objetivo como normalmente es siempre esa Duración.

Debido a lo interesante y bonito de éste efecto, los Merinitas buscan a quien les ayude en hacer versiones de éste conjuro, aunque no sea igual; o directamente objetos con este efecto imbuido. Algunos Merinita han aprendido a traspasar el control del hechizo a otras personas a base de metamagia o Maestrías (en concreto Hechizos Atados consulta el libro de Houses of Hermes – True Lineages).

(Base 2, +2 Voz, +3 Fuego, +2 Grupo, +2 para que esté bajo control del hechicero, +1 intrincado)



Intellego Imaginem



Ojos de Argos
InIm 5
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
Puedes percibir imágenes a través del sentido del oído, incluyendo a tu espalda; aunque puede ser oscurecida esta capacidad por ruidos ambientales. Puede ser confuso moverse con este efecto, pero permite lanzar hechizos a alguien percibido a tu espalda.
(Base 1, +1 Diámetro, +3 Oído)

Oídos del Árbol
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede percibir especies auditivas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído)

El Hermano Atento
InIm 10
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Mientras mantengas la concentración, puedes ver a alguien con quien tengas una conexión arcana. No puedes ver nada de su entorno, ni oír ni usar otro sentido.
(Base 1, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)

Leer los Labios
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede escuchar como, mientras se concentre en ello, lo que sea que pueda ver. Basta que fije su mirada el tiempo suficiente como para escuchar incluso a dos personas intercambiando en voz baja, con suficiente detalle como para aprovechar dicho espionaje. Puede escuchar cualquier cosa que pueda observar, no sólo conversaciones, pero es el uso que se da con más frecuencia, y debe usarse con cuidado con sodales, ya que puede incurrir en espionaje su uso indiscriminado. Fijas la mirada en lugares, no objetivos, con lo que muros y otros obstáculos para la vista cubren el efecto excepto que el sonido se perciba desde detrás de éstos, pero la invisibilidad de un objetivo no evita poder ser escuchado con este poder.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)

El Vecino Curioso
InIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Con este hechizo un mago curioso puede ver y escuchar al mismo tiempo lo que sucede en una habitación contigua como si estuvieras dentro, siempre y cuando mantenga el contacto entre su oreja y cierre los ojos mientras emplea sus sentidos (requiere Concentración). Obtener detalles concretos puede requerir una tirada simple de Percepción + Atención, como escuchar todos los detalles de una conversación susurrada entre dos personas en una sala ya ocupada, o ver con atención cuantas monedas guarda alguien de manera sutil o le introducen de manera taimada. Lamentablemente la tirada se vuelve de estrés al realizar la en ambientes especialmente ruidosos u oscuros, y un cuarto sin luz puede ser complicado de analizar.
La impronta del mago puede influir en la manera en que ve o escucha o ambos: como un mago conocido como Cloricles de Bonisagus ve una especie de marco o mancha verde por el rabillo del ojo, o Julius de Guernicus que su constante sospecha hace que crea ver a los espiados por él como si le devolvieran la mirada o le llamaran cuando termina o empieza. Realizar este hechizo sobre otro mago, en una reunión sin permiso o en su Sanctus o Laboratorio son crímenes herméticos.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)

Ojos Mágicos
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista
El mago puede ver especies icónicas, esto es imágenes visuales, como lo haría otra persona, pero puede mientras se concentre, cambiar su punto de vista por ejemplo viendo desde sus manos. También puede ver con los ojos cerrados. Ver de esta forma aunque requiere de concentración, permite evitar poderes que afecten la visión normal.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)

Recuerdo Mágico
InIm(Me,Vi) 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Tocando un objeto, puedes memorizar todo su aspecto con solamente tocarlo. Una vez memorizado, usar este hechizo sobre el mismo objeto, su recuerdo se refuerza. Mientras dure el hechizo, el recuerdo del objeto es tan vivo que el mago puede usar dicho recuerdo en su laboratorio si se este tiene el Defecto de Construcción Mental (Alianzas). No puede encantar el objeto (salvo que ya sea su Talismán), ni vincular un familiar (por primera vez, pero sí Potenciarlo Vínculo si ya tiene uno), ni introducir en las Artes a un aprendiz o enseñar. Puede sin embargo captar la esencia de un objeto como para realizar estas tareas: extraer Vis o crear su propio Ritual de Longevidad (memorizando herramientas necesarias para ello), estudiar atentamente un texto para lograr aprender de él, estudiar un objeto para hallar sus propiedades y, por supuesto, estudiar las Artes mejor (puede tener en su laboratorio la especialidad en Entrenamiento, si puede). Necesita lanzar este hechizo durante todo el tiempo que esté con esa actividad, y si afecta a sus especialidades, no podrá cambiarlas una vez realizado este hechizo sin cambiar parte de su laboratorio con otro hechizo sobre otro objeto. Requisitos de lanzamiento para la forma del objeto son necesarios según la materia prima del objeto.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 requisitos)

Ojos del Roble
InIm 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista
El mago puede especies icónicas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)

Ojos del Loberno
InIm 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
El que utilice este encantamiento puede ver a través de las paredes y a distancia, viendo todo lo que haya dentro de una habitación.
(Base 1, +3 Vista, +1 Concentración, +2 Sala)

Llamar al Recuerdo de César
InIm 25
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Sala.
El mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con 5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas: recordar todos los asistentes, sus vestiduras y sus conversaciones. Alguien con Resistencia Mágica, si no se logra Penetrar con este hechizo, será olvidado más fácilmente, y obliga a realizar siempre la tirada de memorizar con un dado de estrés.
Utilizar este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso guardado adicional.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Sala, +1 para tener imagen de sonido también, +1 tamaño)



Muto Imaginem



Pintar la Diana en la Enseña
MuIm 4
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Hace que la vestimenta del objetivo (sea armadura o no) pase a tener un dibujo concreto, que cambia con el hechicero o su Impronta. Este hechizo es típica-mente Dominado para poder realizar múltiples lanzamientos, y así poder usar a un grupo disperso o mezclado de individuos con el objetivo Grupo en hechizos mientras dure el efecto.
(Base 1, +2 Voz, +1 Diámetro)


Máscara de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
(Base 1, +2 Solar, +1 Parte, +1 efecto complejo)

Galimatías
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este conjuro afecta a las palabras escritas de un libro, haciendo que sea ilegible para cualquiera que no sea capaz de ver a través de las ilusiones mientras dure el efecto.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto complejo)

Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y "maquillando" los defectos. Además de a la voz y la apariencia, este hechizo afecta también al olor. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Aura de Seducción
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Versión del hechizo de Aura de Líder, pero en lugar de liderar o impresionar, la influencia de quien esté bajo este efecto le hace mucho más atractivo y seductor.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Disfraz del Ogro
Mu(Re)Im 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar que su imagen se proyecte y crezca tomando una apariencia de un ogro o gigante horrendo de tamaño +4, afectando tanto a su voz como al tacto como a su aspecto. Además, la forma de ogro parece estar hasta 10 metros de su posición real, que es de donde proviene su voz. Recuerda que es un ilusión, pero simplemente parece ser un gigante y su tamaño real. Donde el mago realmente se encuentre mientras su forma gigante parece estar pasando por encima de otros es difícil de percibir ya que no produce sensaciones de esa clase (aunque sí produce olor). Cualquiera que quiera hacer frente a la horrenda aparición del mago puede necesitar superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para ello, excepto que perciba que es sólo una ilusión. Ver como los pasos que da no dejan ni huellas ni causan destrozos requiere una tirada de Percepción + Atención de dificultad 9 + Precisión del mago, y si el descreído lo ve, se dará cuenta de que es una ilusión (aunque no de que el mago no está creando la ilusión necesariamente).
(Base 3, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 complejidad, +1 requisito Rego)

Concierto de las Llamas
Mu(Cr)Im 15
Alcance: Voz, Objetivo: Individuo, Duración: Fuego
Al lanzar este hechizo se transforma el sonido del crepitar de las llamas en un el de un instrumento musical. El requisito sirve para mejorar el volumen de las llamas. Cada versión del hechizo hace que suene un instrumento distinto al diseñar el hechizo, y el mago aprende distintas versiones para crear melodías. Como no se tiene control más que en el instrumento, es el fuego el que suena según su crepitar, pero normalmente suena como debería un instrumento de su tipo.
(Base 1, +2 Voz, +3 Fuego, +1 requisito)

Esencia de Rosas y Jazmines de la Podredumbre
MuIm 20
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Alteras el olor de distintos objetos (normalmente desagradables al olfato) en olores florales variados, como los de un jardín, haciendo muy placentera la estancia. Esto sólo altera el olor, si esos olores vienen acompañados de alguna propiedad tóxica, esta no cambia; con lo que no es solo un hechizo frívolo, si no una vía para crear una trampa sutil.
(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 efecto complejo)

Maldición de la Algarabía del Populacho
MuIm 25
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Usas una versión reducida de la maldición que Dios impuso a los hombres por su orgullo al intentar alcanzarle con la mítica Torre de Babel. Así haces que por ejemplo todo aquel que esté en el momento de realizar el conjuro en una feria o mercado (hasta 100 personas) queden hechizados, y tengan muy difícil el entenderse. Resta 5 a todas las tiradas y totales basados en Comunicación hablada relacionada con entenderse unos con otros de los afectados por el conjuro. Puede llegar a provocar revueltas.
(Base 1, +2 Voz, + 2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

De la Imagen a la Carne
MuIm(An, Co) 25
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este hechizo transforma una ilusión animada, como los realizados por el Animal Ficticio o el de Ilusión de la Vida Humana, en seres materiales, aunque siguen regidos por la Forma de Imaginem (Resistencia Mágica y bonos al Aguante por ejemplo) y estarán limitados en sus acciones en los términos de las propias reglas del hechizo de Imaginem que los creó en primer lugar. Anota la menor Penetración, si la del hechizo que creó la figura o la de éste hechizo, esa será la Penetración si quiere golpear directamente a alguien. Cualquier equipo o ropa de la ilusión, requiere requisitos de lanzamiento. El hechizo terminará si la del hechizo ilusorio acaba o si este conjuro es dispersado.
(Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 requisitos Animal y Corpus, +1 efecto complejo)

Engalanar el Palacio y la Alianza de Forma Placentera
Mu(In)Im(Co) 65
Alcance: Toque, Duración: Año, Objetivo: Estructura; Ritual
Varias de las especies sensoriales (auditivas, visuales, olfativas y táctiles) son encantadas para que sean lo más placenteras posibles para sus habitantes. Así todos los que vivan y trabajen dentro de la Alianza podrán disfrutar de los sonidos que más necesiten para vivir bien. Así se vive durante un año dentro de la estructura encantada, añade +1 a recuperación de heridas y enfermedades, puesto que las personas perciben todo como requiere su estado de salud y constitución personales (gracias a los requisitos), y de la misma manera los Regímenes dictados por un médico funcionan mejor, añadiendo un +1 adicional a la Puntuación de Medicina a lo que el médico posea en realidad. Además añade +20 al modificador de lealtad de los habitantes de la Alianza, adicional. Es importante notar que el efecto requiere penetrar, pero que no produce Informidad, el único efecto sobre una persona es cambiar con lo que requiera su constitución, pero éste efecto sólo se produce una vez, y no es constante; y el único que requiere Penetrar.
(Base 4, +1 Toque, +4 Año, +3 Estructura, +1 requisito Intellego, +1 requisito Corpus, +1 efecto complejo)


[Seguimos con los hechizos, creo que ninguno está mal, pero si veis alguno que os suene raro, avisad en los comentarios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 21 de enero de 2022

(CCXLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Brujo - Patrón Sobrenatural de la Herejía

Patrón Sobrenatural de la Herejía

Algunos reniegan de los dioses, ya sea por convicciones, perversidad o por rencor ante una situación o sociedad injustas. Los herejes brujos juran así oponerse a los dioses, a veces solamente a uno, otros contra un panteón completo o contra todos ellos. También suelen comenzar este camino al enfrentarse a iglesias y cultos, tanto por decepción al haber sido parte de ellos o por hastío por la

La herejía tiene poder por la ruptura, no tanto con un dios, sino con las tradiciones y dogmas. Pueden muchas veces obtener el poder de su fuente directamente, sin usar a las deidades malignas como intermediarios. Otros sin embargo son tentados por estas o criaturas malignas, siempre y cuando no les exijan o requieran de su obediencia, pero sí de su favores y que continúen con su causa. Estos poderes prohibidos son a veces el origen del poder de los propios dioses, otras veces son ecos de entidades que las precedieron, pero cuyo origen o naturaleza los hace menos antinaturales (aunque no mucho) que las entidades primordiales.


Rasgos de la Herejía

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Apostasía

6

Retorcer el Destino

10

Furia Desencadenada

14

Gloria del Protosacerdote


Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Conjuros Expandidos de la Herejía

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

infligir heridas, perdición

2

arma espiritual, ceguera/sordera

3

animar a los muertos, lanzar maldición

4

protección contra la muerte, tentáculos negros

5

contagio, disipar bien y mal

Apostasía

A nivel 1 tu rebeldía y ruptura contra el culto te hace resistente a las influencias externas, y puedes convencer a otros en tu apostasía. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar sufrir las condiciones de asustado o hechizado.

Puedes usar tu acción adicional para hacer que las criaturas que elijas (hasta un máximo igual a tu modificador de Carisma, mínimo 1) y puedan escucharte hasta a 30 pies de ti compartan este rasgo durante 10 minutos.

Retorcer el Destino

Desde nivel 6 puedes retorcer la suerte propia y ajena, para arrebatar la fortuna de otros y acapararla. Cuando veas a una criatura hacer una tirada de ataque, característica o salvación; puedes usar tu reacción para que este tire 1d6 y lo reste al resultado. Hasta el final de tu siguiente turno tú tendrás 1d6 para tirar y sumar el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puedes esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usas este dado, pero debes decidirlo antes de que el DM diga si la tirada ha tenido éxito o ha fallado.

Una vez uses este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso corto o largo.

Cuando alcances el nivel 10 en esta clase incrementa el dado a 1d8, y a 1d10 cuando alcances el nivel 14 en esta clase.

Furia Desencadenada

Desde nivel 10 el poder en tu interior bulle sin control, pudiendo usarlo para vengarte de quienes intenten herirte a ti con magia. Cuando superes una tirada de salvación contra un conjuro que solamente te afecte a ti, puedes usar tu reacción para obligar al lanzador que puedas ver y esté hasta a 60 pies a realizar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, y que sufra 3d8 de daño necrótico y no pueda usar ese conjuro hasta que termine un descanso corto o largo; o solamente la mitad de daño en una tirada de salvación exitosa.

Puedes usar este poder una vez recuperas todos los usos al terminar un descanso largo, o puedes usar uno de tus espacios de conjuro.

Gloria del Protosacerdote

A nivel 14 el hereje puede conjurar el poder que los dioses acaparan directamente en ti. Como acción puedes transformarte gracias al poder que robas a los dioses durante 10 minutos, y ganas las siguientes ventajas:

  • Eres inmune a ser asustado, derribado o hechizado, y todas las criaturas que elijas a 30 pies de ti también mientras dure tu transformación.

  • Añade un dado de 12 al daño de tu rasgo de Furia Desencadenada, y una criatura objetivo tiene desventaja en su salvación contra ella.

  • Añade puntos de golpe igual a tu nivel en esta clase + tu modificador de Carisma.

Al terminar pierdes un nivel de fatiga si fallas una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Una vez uses este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso largo.


Dones del Pacto de la Herejía

Cada hereje es único, como cada herejía o razón para enfrentarse a los dioses y sus cultos; pero los dones que te proporciona pueden reflejar esto. Otras veces la herejía es una corriente anterior o heredera de alguien célebre, por lo que sus dones son legados de estos.

Pacto de la Cadena. Una bestia o infernal de mal agüero, o que tiene rasgos identificativos típico de ti, como el color de tu blasón o una cicatriz.

Pacto del Filo. El arma puede ser parte de tu seña de identidad; o ser un antigua arma sagrada desacralizada con sus símbolos invertidos.

Pacto del Tomo. Un tomo de saber perverso o un libro prohibido, infame y perseguido por tus adversarios.


[Llevaba tiempo sin compartir Brujo, y tengo algo preparado para dentro de un par de semanas... Ya veréis. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 18 de enero de 2022

XIV Libro de Hechizos de Ars Magica (Muto Ignem, Perdo Ignem y Rego Ignem)

Muto Ignem



Amansar a las Llamas

MuIg 10

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala

Cuando el mago entra en una habitación hace que llamas y chispas ardan como si fuesen de una vela, reduciendo el daño de las llamas y que consuman su combustible sin saltar por ejemplo. Esto reduce en 10 el daño que dichas llamar provocarían y aumenta su iluminación. No necesita tocar las llamas, pero el mago sí necesita estar dentro de la sala.

(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)


Gladiador de Llamas

Mu(Re)Ig 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago que lance este hechizo sobre un fuego puede hacer que este se anime y se convierta en una figura humanoide. El fuego el siguiente perfil:

Gladiador de Llamas

Características: Astucia -2, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos: Inmunidad al Daño de Fuego

Combate:

Abrasar: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: -1

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Pelea 3* (Abrasar)

(*O una puntuación igual a la Precisión del Lanzador, lo que sea mayor)

Poderes:

Abrasar; constante, Penetración igual a la Penetración del hechizo, Ignem:

A: Toque, D: Constante, O: Individuo

Este poder le permite atacar ignorando su fuerza y usa un total de +5 al Total de Daño, mientras que cualquiera que le ataque con un ataque de Pelea o intente agarrarlo también sufrirá un +5 de daño. Igualmente, si el Gladiador decide sujetar a alguien, además de las reglas normales, añade este daño como el daño de la Tabla de Calor y Corrosión.

Apariencia: La apariencia más común para este hechizo es la de una llama casi concentrada con forma vagamente humanoide, pero el efecto de la Impronta del lanzador suele ser manifiesta; como por ejemplo: el color de las llamas, el humo que produzca, etc.

Es inmune al daño de armas y ataques normales; en su lugar sufre daño como si fuese de corrosión al contacto de agua, o incluso polvo (cualquier cosa que pueda apagar las llamas).

Este tipo de hechizo puede hacer que se confunda un fuego animado como Gladiador de Llamas con un Elemental, pero al revés que en este caso, el gladiador permanece animado mientras dure el hechizo sin que disminuya el fuego, y las llamas desaparecen si al terminar el efecto no hay material que lo alimente.

(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración, +1 requisito Rego)


Cristal de Fuego

MuIg(Te) 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede transformar un fuego (de tamaño base) en un trozo de piedra mientras mantenga la concentración. La piedra tiene normalmente la apariencia de cuarzo o cristal de roca rojizo o anaranjado y es traslúcido; pero de apariencia totalmente mundana. Puede transportarse hasta un lugar, donde las llamas se extinguirán si no tienen combustible con el que arder por más tiempo, siendo una buena forma de apagar un fuego o provocar un incendio.

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, requisito gratuito)


Maldición de Apolo

MuIg 25

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Este conjuro hace que los rayos del sol que tocan a un objetivo tengan un calor suficiente para abrasar su cuerpo. El objetivo sufre +15 de Daño. El mejor lado de este conjuro es que es una forma de hacer daño con Ignem a aquellos que tienen inmunidad al fuego, pero desgraciadamente requiere la presencia de luz diurna para poder encantarla.

(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, +2 magnitudes para incrementar el +5 a más +15 de Daño)


Día Tórrido

MuIg 30

Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual

Este hechizo hace que la luz solar brille con la misma intensidad que lo hace en el Gran Desierto, doblando la temperatura y haciendo teniendo los siguientes problemas todos aquellos dentro de las inmediaciones: la tirada para resistir las Carencias por la sed se reduce a 4 horas y cualquiera con piel expuesta al sol directamente sufrirá +1 de daño de no combate. Las plantas que no tengan riego morirán por secarse, mientras que los animales evitarán la sombra. Una vez terminado, reduce en 1 el modificador de Condiciones de Vida; salvo que la lluvia llegue en los días siguientes.

Al revés los efectos de Auram que afectan a fenómenos atmosféricos que requieren nubes, este hechizo solamente funciona si el día es razonablemente soleado. Un día con nubosidad, o la noche no funcionará; pero el calor del sol deshará cualquier nube posterior. Un día invernal verá la fuerza . Este hechizo no funciona tampoco de noche.

(Base 1, +3 Visual, +2 Solar, +4 Límite)


Encantamiento de La Forja de Eolo

Mu(Re)Ig(Au) 35

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Conociendo este hechizo puedes transformar el humo que genera un fuego en un viento bajo el control del mago. El viento es una ráfaga fuerte, dependiendo del calor de la llama, aunque no puede ser un fuego que cause más que +10 si alguien lo toca. Las llamas no se ven afectadas, tanto porque el objetivo es el humo como por el requisito de Rego. Con tiradas de percepción + Precisión puedes usar el aire de forma efectiva. Al finalizar el conjuro, todo lo tocado por viento provocado se encontrará cubierto de hollín y humo.

Existe una versión de este conjuro, algo extendida entre algunos Merinita, que utiliza la duración de Fuego, permitiendo mantener indefinidamente el efecto. Además el creador original de esa versión, Adhairain de Merinita además hizo otras versiones, provocando otros fenómenos, como niebla o incluso lluvia.

(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +1 magnitud y Requisito Rego para poder controlar el viento)


Caída de Faeton

MuIg 60 Ritual

Alcance: Visual, D: Solar, Objetivo: Límite

Este ritual, que provoca la atención de los Quaesitores sobre todo la Alianza que posea una copia, de ser realizado parece “mover el sol” hacia la tierra abrasando un gran territorio. El hechizo arrasa todo el reino durante el paso del sol, siguiendo el paso del sol en el cielo (durante eso asume que el daño es +35 en donde el sol está justo arriba, +20 por donde ha pasado y +10 por donde pasará) sometiendo a todo el reino a un infierno de llamas, si penetra la Resistencia Mágica de lo que hay al rededor, sin embargo, fuegos prendidos después no son mágicos; y puedes suponer que estructuras y casi todo se encontrará carbonizado tras finalizar el día. Este hechizo provoca que la región afectada pierda toda cosecha o bien, y provoca un -3 en las condiciones de vida para los siguientes 6 años, y probablemente algunas zonas queden irrecuperables. Sólo afecta durante el día, y contra menos horas de sol haya, menos daño realizará.

Dado el poder destructivo del ritual, se desaconseja usarlo, pero se tiene la sospecha de que en algunas partes más deshabitadas del mundo, algunos hechiceros irresponsables o muy decididos lo han utilizado. El nombre del conjuro viene por la supuesta caída de Faetón con el carro de Helios, que transformó en desierto la parte sur de Egipto, y puedes suponer efectos a menor escala similares allí donde se ha realizado.

(Base 4, +3 Visual, +2 Solar, +4 Límite, +3 magnitudes para un de +20 Daño)


Llamada al Ejército de Sombras Traidoras

Mu(Re)Ig(Co) 70 Ritual

Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Gracias a este impresionante ritual un mago puede transformar las sombras de un ejército adversario en un ejército bajo su mando. Las sombras de esos soldados, a los pies de los objetivos, se transforman en copias iguales a quien los proyectaba. Aunque no puede saber qué sucede a su ejército sin sus sentidos normales u otros sentidos más sobrenaturales, puede dirigirlos sin problemas. El equipo se replica, pero no las monturas, pero cuesta realizar el ritual con requisitos de lanzamiento (Animal y Terram para las armaduras, etc); las órdenes más complejas que un simple y genérico avanzar y retroceder o combatir con el enemigo más cercano requieren tiradas de estrés más Inteligencia + Precisión, y el total equivale a los soldados que cumplen con la orden. El ejército afectado suele ver bastante perturbador que sus sombras se tornen enemigos, así que tienen 5 dados de pifia y requieren superar chequeos o de Personalidad, o de Liderazgo si cuentan con un personaje que los comande, y no retroceder.

Este Ritual no ha sido utilizado en demasiadas ocasiones, pero se dice que la primera vez que se usó permitió a un mago vencer un asedio a su torre; aunque parece muy casual que desarrollara un hechizo tan poderoso y apropiado para la ocasión de forma tan oportuna...

(Base 10, +3 Visual, +2 Solar, +2 Grupo, +2 Magnitudes para incrementar el tamaño, +1 para controlar el ejército, +2 Efecto Mayor)



Perdo Ignem



Manto de Sombras

PeIg 5

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago reduce en una zona muy concreta toda la luz, pudiendo permanecer escondido sin esfuerzo, ya que nada de luz habrá cerca suyo, ocultando su presencia. Sin embargo, es bastante antinatural en pleno día, en medio de la calle o cerca de una fuente de luz. La zona de sombras es de un tamaño aproximado igual a ellos, pero si se mueve no les seguirá y es deberán mantener la Concentración para ello u otra circunstancia.

(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)



Gusto del Caldo de Oro

PeIg 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago toca un recipiente u otro objeto y lo enfría hasta el punto que esté fresco, suficiente para que un plato de comida pase a estar frío, o la fruta esté mejor que recién cogida; y es especialmente útil (y diseñado) para ser realizado sobre vinos que requieran estar fríos. Fue inventado precisamente en una Alianza que aprovechaba el estar en una zona con viñedos y bodegas, en la frontera entre los tribunales de Normandía y Languedoc.

(Base 4, +1 Toque)



Embozarse la Capa de Sombras

Pe(Re)Ig 10

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El magi se envuelve en oscuridad, pero para poder mantener esto, requiere seguir moviéndose entre sombras; siendo imposible usarlo a plena luz, aunque sí se puede emplear en un lugar resguardado o entre penumbras. Otorga entre +3 y +6 a las pruebas de Sigilo (dependiendo de la luminosidad del área en la que se encuentre), pero debe moverse entre las sombras despacio sin tropezar, aunque puede detenerse; no esquivar una fuente de luz rompe el hechizo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Rego gratuito)



Mirada de Aquilón

PeIg 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que quien le sostenga la mirada le sobrevenga un frío tal que le provoque la pérdida de fatiga por la pérdida del calor corporal. Mientras dure el efecto, la víctima no podrá recuperar la fatiga perdida, y requerirá descansar todo un día como si fuese un nivel de Fatiga extendida si dura más de 8 horas el efecto, para recuperarse de la maldición. El hechizo hace referencia a Aquilón, la versión romana del dios del viento del Norte Bóreas.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)



Capa de Odiseo

PeIg 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura

Al caminar dentro de un edificio, el mago conjura a las sombras; y mientras no salga de él, sea descubierto o combata, todas las luces permanecerán apagadas, así al finalizar la oscuridad se disipará pero las velas, quinqués y lámparas deberán volver a ser encendidos. Las antorchas y braseros volverán a brillar, puesto que son demasiado intensos como para ser apagados por completo; así como fogatas y chimeneas.

Existe otra versión en la que el mago se mantiene concentrado para permitir a otros moverse entre esa oscuridad, pero con mismo nivel y funcionamiento por lo demás, pero el mago suele no entrar dentro y mantener su posición para mantener el hechizo.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura, +1 apagar fuegos)



Maldición de Bóreas

PeIg 35

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

Conjuras una bocanada de frío capaz de hacer +15 de daño de frío a un grupo de hasta 10 personas o masa similar dentro de un rango de 15 a 50 pasos, dependiendo de lo alto que realice la conjuración el mago. Cualquier objetivo mayor no sufrirá totalmente los efectos, y seres muy grandes (como caballeros con sus monturas) sufrirán menos daño que otros más pequeños.

(Base 15, +2 Voz, +2 Grupo)


Rego Ignem


Círculo de Protección contra Habitantes Ígneos

ReIg General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Sólo criaturas mágicas alineadas con Ignem con un Poder Mágico mayor al del nivel (y cuya Resistencia Mágica sea superada por la Penetración del hechizo) no podrán afectar a nadie dentro o fuera del círculo si ellos están en el otro lado.

(Base General)


Valor del Cocinero

ReIg 5

Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

El magus está protegido de las llamas y el calor que hagan daño hasta +5 por la duración del hechizo, suficiente para encender fuegos o sacar sin peligro cosas del horno o el fuego. Además añade +5 al Aguante contra el calor y el fuego.

(Base 4, +1 Diámetro)


Desprenderse del Manto de Sombras

ReIg 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magus puede hacer que una sombra, sea la suya o aquella que pueda tocar o al objetivo que la proyecte, se quede atada a un sitio y no se mueva por la duración. La sombra además no variará de forma, se quedará con la apariencia que tuviera en el momento de ser "descartada", aunque volverá a su dueño en el momento que termine el hechizo. La sombra es una Conexión Arcana con su dueño, equivalente a semanas (+3 a la hora de Penetrar), pero requiere de magia para ser adquirida y es más que evidente en caso de sustracción no deseada. Al no proyectar sombra, la invisibilidad es más sencilla, por lo que algunos magos lo usan sobre sí mismos para ser invisibles a continuación mediante magia de Imaginem.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)


Sello de Bronce de Salomón Contra el Infiel Ifrit

ReIg 25

Alcance: Voz, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo

Con este conjuro se obliga a un genio de Poder Infernal ligado al Fuego (conocidos en ocasiones con el nombre de Efrits o Ifrits, alineados con la Forma Ignem) a permanecer encerrados dentro de un anillo que con un pequeño receptáculo, forman una prisión mientras ambos permanezcan enteros ni se extraiga el contenedor del demonio del interior del círculo (en realidad cualquier Demonio alineado con Ignem puede ser encarcelado con este hechizo). Como siempre, se debe poder percibir al demonio antes de encerrarlo y él no puede usar sus poderes para quebrarlo ni salir. De forma con-céntrica es buena idea poner un círculo contra los demonios para evitar después a otros demonios. El objeto suele ser de bronce u otro metal, puesto que cualquier fractura supone el fin del hechizo.

(Base 5, +2 Voz, +2 Anillo)


Vestir la Piel de Salamandra

ReIg 30

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Mientras convoca el conjuro se roza la piel con las manos. Esta es una versión mayor de Barrera contra el Calor y las Llamas, pero menos potente y no evita que el fuego avance hacia la víctima, sólo evita que le haga daño a nadie cercano. Eso significa que es más probable que sus pertenencias sufran daño mientras no las toque y que no sirve para abrir camino entre el fuego para otros. Ningún fuego que haga menos de +20 de daño le dañará y además recibe un +20 a la hora de absorber daño de fuego o calor. También significa que pese al bono, puede sufrir daños por culpa de metales fundidos o aceite hirviendo, pese a la protección del conjuro (recuerda el +20 a Aguante).

(Base 4, +3 para fuegos que hagan daño +20, +1 Toque, +2 Solar)


Prender el Horno del Incendiario

Re(Cr)Ig 35

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Sala

Ante la poderosa voz del mago, todo fuego de una habitación prende y se extiende rápidamente por toda ella. Las llamas tras el primer turno hacen +10 de daño, si tienen combustible con que alimentarse y cobrar intensidad pasado ese turno, van añadiendo cada turno posterior que el mago mantenga la concentración en el efecto, siendo este el daño que se sufre al entrar en la habitación; pero en el interior se sufre el doble, por estar rodeado de llamas. Este hechizo requiere penetrar mientras se mantenga, debido al efecto de avivar las llamas, pero se mantienen un número de turnos con la fuerza que tenían igual a la mitad de lo mantenido (mínimo 1), y entonces no requieren de penetración. Cualquier fuego fuera de la habitación provocado por realizar este conjuro es natural, y por lo tanto no requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos.

(Base 3, +2 Voz, +2 Sala, +1 requisito Creo para avivar las llamas, +2 para +10 de daño)


Invitar a la Odalisca Carmesí

ReIg 35

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

De las llamas que el hechicero encante de esta manera, surge una figura humana, una bailarina compuesta por las llamas, cuyo cabello está formado por el humo y sus ojos son dos brasas. La bailarina seguirá las indicaciones del mago que la conjuró, aunque por las características de este hechizo, si el mago baila, las llamas seguirán sus pasos. Otras indicaciones requieren una tirada de Percepción + Precisión, ya sea para atacar o que se mueva de una manera determinada. Las llamas animadas siempre son un tercio del fuego afectado, aunque el límite máximo es que la figura adquiera un tamaño similar al del mago que la invocó o un tamaño de +1 similar, lo que sea menor; las tiradas de Precisión pueden ser más complicadas para figuras más pequeñas. La figura de llamas no es un ser sobrenatural aunque puede tener atributos similares a los de un elemental de fuego, excepto que no posee ningún Poder Mágico ni atributos mentales diferentes a los del mago; excepto Presencia que se considera un +2 y una puntuación de baile o Pelea igual a la Precisión del mago que lo creó.

(Base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 complejidad)


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