Muto Herbam
Tinte del Magus
MuHe 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)
Regresar a la Tierra
MuHe(Te) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte.
El mago apunta mientras vocifera el conjuro, haciendo que el mango de un arma con asta o mango de madera se transforme en arena, desarmando al oponente y haciendo imposible emplear el arma después si se desperdiga (una tirada de estrés Destreza a dificultad 9 permite dejar el arma en el suelo sin quebrarla) hasta que se repare añadiendo otro mango nuevo; aunque si el arma está encantada deberá superar con su Penetración cinco veces el número total de Peones de Vis empleados para encantarla, o está sujeta por alguien con Resistencia Mágica o la posee por sí misma deberá de penetrarse ésta.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, requisito Terram gratuito)
Castigo contra los Belicosos
MuHe(Te) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte.
Al realizar este hechizo, el mago hace que el mástil o mango de madera de un arma se transforme en cristal. Al golpear o ser golpeado, el arma se astillará y el portador se arriesgará a sufrir un daño equivalente si el daño es superior a +5, ya que estallará en esquirlas o sus bordes afilados le dañarán, un total de daño igual que el sufrido o realizado por el arma. Tanto para dañar como para ser transformada, si su portador o el arma poseen Resistencia Mágica, se requiere Penetrar. Si el arma está encantada, el daño para romperla requerirá ser de al menos 5 + el número de peones investidos en ella. una vez rota, el arma será inútil sin mango, deberá reponerse.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, requisito Terram gratuito)
Maldición de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te) 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
A una sonora y sobrenatural orden del mago, los frutos que hubiese en un árbol caen al suelo como pesadas masas de hierro. Cualquiera que esté cerca de un árbol especialmente grande sufre un daño de +10 (un árbol pequeño puede no llegar a hacer daño), pudiendo afectar a todos los que estén bajo la sombra del árbol (un área de varios metros de circunferencia). El requisito Rego provoca la caída seguro de los frutos, pero no su dirección. Los frutos se vuelven normales apenas toquen el suelo o terminen su caída, pero como se caerán una gran cantidad de frutos, después será más difícil (+2 dados de pifia) combatir en el área.
Los frutos pueden ser desde piñas a manzanas, todas serán igual de dañinas al caer desde su altura en masa.
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, requisitos gratuitos)
Hacer Dulces los Frutos de la Tierra Yerma
MuHe 40
Alcance: Toque, Duración: Anual, Objetivo: Grupo; Ritual
Este conjuro transforma un grupo de plantas en un grupo de manzanos, durante el suficiente como para producir frutos en la estación normal para ello; pero si ya tenía frutos, estos se convierten en manzanas, pero cuando cese el hechizo esas manzanas falsas se transformarán en lo que fuera que fuesen antes (y lo mismo si son usadas para elaborar algo), aunque cualquiera que las consuma no notaría nada, excepto un leve regusto o que las semillas de las manzanas tuvieran una forma diferente. Si se usan como parte de otras manzanas, considera que el producto es de una calidad inferior. Si las manzanas surgen de forma natural en los manzanos encantados, son manzanas de verdad, aunque con los mismos rasgos levemente diferentes arriba mentados.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +4 Anual, +2 Tamaño)
La Venganza de Jonás/Montura de Jonás el Arrepentido
MuHe(An, Terram) 45 o 50
Alcance: Voz, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Transformas un barco en una bestia marina. Los marineros u ocupantes del barco no se verán afectados porque el objetivo es el barco, no ellos; excepto que la ahora monstruosa criatura puede atacarles si no se alejan o estarán engullidos si se encontraban en el interior del barco; si estaban sobre la cubierta podrán saltar de él, y cualquier objeto que no forme parte del propio barco tampoco será transformado aunque puede sufrir daños. El tamaño y tipo de criatura no cambia nunca, y existen al menos dos versiones de este hechizo: uno crea una gran ballena y otro una serpiente marina. Incluso los engullidos, no sufrirán daño, más allá de ser retenidos en el interior de la bestia, si la Penetración al realizar el efecto no es mayor que su Resistencia Mágica (si tienen alguna). Algunas veces se realiza el hechizo de manera que no tenga ninguna penetración, puesto que la fuerza de la criatura puede crear olas suficientes como para poner en aprietos hasta a una embarcación de su mismo tamaño, todo de manera indirecta. Puede emplearse como una forma de navegar hacia las profundidades del mar. El requisito de Terram permiten a cosas como el ancla o los clavos del barco transformarse con el resto del Navío. Una forma muy buena de navegar con un barco mediante magia y sin tripulación o para llegar a sitios bajo las olas; atacar a una flota enemiga o incluso de robar un barco siendo una sola persona.
Ambas versiones del hechizo, la de sierpe (de nivel 45) y la de ballena, son dos hechizos distintos que requieren ser aprendidos por separado. Para controlar a la nave transformada se requieren de hechizos de Rego Herbam de base 3 (Montón de madera), o hechizos de Rego Animal para sólo el cuerpo, pero con requisito Animal o Herbam siempre. Todos los que no cupiesen dentro de la criatura, y estuvieran dentro del barco son expulsados y quedan fuera de ella, pero en el caso de la serpiente puede intentar devorarlos, mientras que en el interior, el veneno es un riesgo. En este caso es seguro usarlo sin Penetración (de forma exánime) y con gente disponible para usar su Parma Magica sobre los demás miembros de la tripulación, para evitar que la sierpe los digiera o el propio veneno que emana. Al terminar el hechizo, realiza un chequeo de Aguante con el barco antes de volver a ser un barco, y un chequeo de estrés; fallos en ambos puede hacer que el barco pierda niveles de daño, requiriendo reparaciones. Será destruido si el barco vuelve a la normalidad debajo del mar.
Ballena Características: Astucia -3, Percepción -2, Presencia -6, Comunicación 0, Fuerza +20, Vitalidad +6, Rapidez -7, Destreza +3 Tamaño: +9 Virtudes y Defectos: Acuática, Atributos Mejorados, Duro, Oído Fino, Respiración Larga, Reservas de Fuerza, Glotón, No Combatiente, Torpe. Cualidades: Animal de manada, Camuflaje, Incansable, Pellejo Duro, Presa, Resistente, Tímida, Vocal Combate: Esquivar: Iniciativa -7, Ataque n/a, Defensa -4, Daño n/a Coletazo: Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa -3, Daño +21 Tragar: Iniciativa -7, Ataque +5, Defensa -5, Daño n/a* *Sólo a criaturas más pequeñas que él. Aguante: +11 Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente Penaltis por Heridas: -1 (1-14), -3 (15-28), -5 (29-42), Incapacitado (43-56), Muerto (+57) Habilidades: Pelea 2 (Esquivar), Música 3 (Canto de Ballena), Nadar 5 (Mar abierto), Percepción 4 (Depredadores), Sigilo 4 (Depredadores), Supervivencia 5 (Mar abierto), Poderes: La Sepultura de las Aguas, Iniciativa -12, Coste 0: Una ballena genera olas con su cola o su mera envergadura al sumergirse equivalentes a las del hechizo del mismo nombre. Cualquier cosa igual o menor a un bote de remos es empujada 25 brazas mar a adentro. Requiere de una tirada de Fuerza + Nadar a dificultad 9 para evitar ser hundido, cada ronda que la ballena mantenga la concentración. En ocasiones usa este poder para a continuación Tragar a uno o varios objetivos. Armas Naturales: Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1. Apariencia: Una enorme y aparentemente lenta criatura, casi parece un islote o una gran roca o un banco de arena oscura mar adentro, que de repente desaparece. Una ballena Jorobada cambia Torpe por Jorobada en su lista de defectos. Una ballena no envuelve, pero en su lugar traga a su presa. Esta ballena es un barco transformado, pero una ballena normal será muy similar a ésta. Puede no tragar más criaturas precisamente por llevar a la tripulación dentro de sí, o al menos al mago que la conjuró. Puede llevar en su interior hasta a 15 personas o masa equivalente. |
Serpiente Marina Características: Astucia -3, Percepción -1, Presencia -6/+3, Comunicación -6, Fuerza +14, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza +3 Tamaño: +7 Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Duro, Ferocidad (Cuando tiene hambre), Maña en Pelea, Visual en la Oscuridad, Perezoso, Solitario, Oído Pobre. Cualidades: Acuático, Agresivo, Apariencia Repulsiva, Armas naturales extra, Camuflaje, Depredador de Emboscadas, Escamas Gruesas, Grandes Dientes, Pellejo Duro, Presa, Resbaladizo, Venenoso, Vista Aguda. Combate: Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +14, Defensa +9, Daño +17 Coletazo: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +10, Daño +15 Envolver: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño n/a* *Sólo a criaturas más pequeñas que él. Aguante: +11 Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente Penaltis por Heridas: -1 (1-12), -3 (13-24), -5 (25-36), Incapacitado (37-48), Muerto (49+) Habilidades: Cazar 4 (Barcos), Nadar 5 (Profundidades), Pelea 5+2 (Envolver), Percepción 2 (Comida), Sigilo 4 (Acechando presas), Supervivencia 5 (Profundidades), Poderes: Mordisco Venenoso; 0 puntos, Iniciativa 0: Cuando una sierpe muerda, compara la ventaja de ataque con la Protección del defensor (No Aguante); y si esta ventaja es superior sufre los efectos de un veneno realmente potente, requiere tirar una tirada de estrés de Vitalidad a dificultad 9 para no sufrir una Herida Media por el efecto del veneno. Armas Naturales: Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1. Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3. Apariencia: Similar a un dragón pero sin alas y con aletas en lugar de patas, o al revés según se mire. Su piel es como la de una serpiente. Habita en las profundidades marinas, o al menos es lo que se piensa, pero sale en ocasiones a hundir barcos; cuando tiene hambre y vence su naturaleza perezosa, que le empuja a permanecer en el fondo del mar echada. Esta serpiente marina no posee poderes sobrenaturales, siendo un barco transformado; una serpiente marina real se parece bastante a sus parientes de tierra adentro, los dragones y demás ralea. Puede llevar hasta a 8 personas o carga equivalente en su interior. |
El nombre del hechizo proviene de la Biblia, de Jonás, un hombre que fue elegido por Dios y sobrecogido por ello huyó de su deber, provocando que los marineros con los que viajaba lo tiraran al mar para calmar la tormenta provocada por Dios contra él como castigo, pero que fue engullido por una bestia que le llevó y guardó en su interior.
(Base 5, +2 Voz, +3 Lunar, +2 para serpiente o +3 tamaño para ballena, requisitos Animal y Terram gratuitos, +1 para que el barco no sea vegetal)
Perdo Herbam
Círculo Fúngico
PeHe 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo
Toda planta dentro del círculo enferma, llenándose de hongos y moho. Hay otras versiones que las resecan, pero sin importar ello la madera o tejidos se vuelven inservibles para construir o tejer nada, los frutos se vuelven ponzoñosos y las hojas no tardarán en caerse. Este conjuro es el equivalente a provocar enfermedades en plantas.
En ciertos lugares, como aquellos habitados por hadas o espíritus forestales, es realmente arriesgado practicar este conjuro sin preocuparse de las consecuencias; por las represalias de estos espíritus y criaturas.
(Base 3, +1 Toque, +1 afectar plantas vivas)
Castigo a la Turba
PeHe 10
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago destruye un objeto hecho totalmente de madera que pueda ver. Si el objeto tiene componentes de otra Forma (normalmente Animal o Terram), usa dicha Forma como requisito de lanzamiento, pero solamente destruirá la parte de madera que componga el objeto, lo que puede mantener la utilidad de los componentes que no sean de madera, o hacerla completamente inútil para un nuevo uso si la mayor parte del objeto afectado son de madera.
El nombre hace referencia a como destruir un apero de labranza o arma de madera puede ser un castigo a campesinos o milicianos, pero algunos llaman al conjuro el Castigo al Mago porque puede afectar a varitas o bastones de magos, aunque si es un talismán necesita superar su Resistencia Mágica, y es un delito hermético de privar a un mago de su poder mágico.
(Base 4, +2 Voz)
Roce de la Carcoma
PeHe 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
La madera muerta que toque el mago, se destruye; pudiendo crear patrones sencillos (como el rastro de un dedo o palma que deja al moverlo rápidamente, partir por la mitad al cerrar el puño sobre un objeto de madera), o si usa requisitos de lanzamiento puede destruir los componentes de madera visibles, o que conozca, de cualquier objeto que toque aunque no toque su parte vegetal, aunque componentes que no sean de madera o de origen vegetal (como cuerdas de cáñamo) no será afectado directamente por el hechizo, pero sí podría sufrir daño por perder parte de su estructura por el tiempo o el uso.
(Base 4, +1 Toque, +1 Parte)
Roce Fúngico
PeHe 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar que cualquier árbol por grande que sea sufra de una infección, perdiendo toda su entereza y salud. Mientras dura la infección, el árbol es mucho más blando, siendo más fácil de derribar por el viento, por la fuerza o por ser talado. Es poco probable que sobreviva mucho tiempo.
(Base 3, +1 Toque, +2 tamaño, +1 afectar a plantas vivas)
Círculo de la Carcoma
PeHe 15
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Cualquier objeto de madera que toque el círculo es destruido, incluyendo armas. Cualquier proyectil u otro arma que tenga componentes metálicos reduce a un tercio tanto el ataque como el daño que tuviera antes de tocar el círculo.
(Base 4, +1 Toque, +2 Anillo)
Maldición del Negro Jinete/Usar la Negra Balanza
PeHe(An) 35
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
Este ritual destruye toda la comida de origen vegetal (la mayoría) y animal (también muy habitual) dentro de una zona de limitada, como puede ser una ciudad o una región cercana (podría afectar a todo hasta un límite natural o artificial, como por ejemplo todo campo entre un camino y un río y su meandro). El efecto provoca la pérdida de toda comida. No afecta a materias nutritivas como la sal y el aceita, ni a bebidas alcohólicas, pero sí zumo y así, en lugar de fermentar se pudriría. Ni los gusanos podrían aparecer de la carne perdida, y el queso se vuelve una masa de moho. Las condiciones de vida para los habitantes pueden descender en 1 o 2 puntos, dependiendo de si pueden conseguir más comida.
Este conjuro ha sido inventado en dos ocasiones, y rara vez enseñado. Se dice que siempre viene acompañado de sueños y oír cosas como un extraño susurro de una voz siniestra, como si el Jinete del Hambre estuviera detrás de ello, por lo que se teme que fuera parte de alguna argucia infernal. Aun así, este hechizo es posiblemente demasiado peligroso como para usarlo sin control, considerado una interferencia con mortales que seguro trae la ruina a todo mago.
(Base 3, +2 Voz, +4 Límite, +1 tamaño (que afectaría a un área de hasta 3 millas a la redonda), +1 Requisito Animal)
Rego Herbam
Tallar la Visual Mágica
Re(Cr)He(Im) 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago talla un paisaje que esté viendo en una talla de madera, pero también crea incorpora propias ilusiones (miniaturas) en la propia talla que duran el tiempo para que la talla tenga lugar e incorpore esas ilusiones. Se requiere superar en una tirada de Inteligencia + Precisión una dificultad igual a 6 para recrear un paisaje rápido. La madera en donde se hace esa talla debe estar siempre preparada antes.
(Base 1, +1 Toque, +1 efecto complejo, +2 requisitos para crear miniaturas)
Maestría del Verdugo Mágico
ReHe 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este hechizo hace que una cuerda que esté en contacto de dos lugares se enrosque y ate hasta que esté tensa, mientras el mago mantenga el contacto con uno de sus extremos. Si la cuerda no está atada, se requiere una prueba de Precisión a dificultad 6, pero tiene que estar en contacto de algo a lo que atarse. Si se ata a algo animado, liberarse requiere una prueba de Fuerza o Destreza + Atletismo enfrentada a la Percepción + Precisión del mago. Requiere de una tirada de Concentración de dificultad 6 mantener el efecto si se supera esta prueba (o si algo impacta a la cuerda), pero si se pierde el efecto del hechizo o se rompe la cuerda cesa totalmente le hechizo.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración)
Pinche Invisible
ReHe 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puestos ingredientes vegetales en un contenedor apropiado, permite prepararlos ligeramente; requiriendo una tirada de Percepción + Precisión a 6, o Inteligencia + Precisión a 12 si se quiere hacer un plato completo con esos ingredientes. Esto sirve para reducir a una pasta unas verduras o extraer todas las pepitas de un pepino, lo más complejo es la dificultad de 12 y requiere que distintos ingredientes estén incluidos.
(Base 4,+1 Toque)
Ballestero Fantasmal
ReHe(Te) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este hechizo carga una ballesta, una balista o arma similar; manejando tanto el proyectil como las partes de la máquina, en un solo turno; acelerando por tanto el proceso. Requiere tocar tanto el proyectil como el arma en el momento de realizar el hechizo. Puede cargar sólo un arma de asedio por turno, pero puede cargar hasta 10 ballestas si tiene acceso a virotes suficientes. En una situación puede requerir una tirada de +3 de Percepción + Precisión. Pifiar esta tirada de Precisión o al realizar el hechizo puede dañar el arma, la munición o provocar un tiro perdido que hiera al propio lanzador o a otro.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)
[Receta] de la Cocina Milagrosa
ReHe(An, Aq) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir esos mismos requisitos.
(Base 5, +1 Toque, requisitos gratuitos)
Marinero Invisible
ReHe 15
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago puede hacer que una parte que sea de un tamaño máximo de +1 de una embarcación mayor, se mueva como si fuese manejada. Una cuerda o una vela se puede recoger o se puede mover, un timón girar, y así. Para ver el resultado del trabajo se requiere superar debes superar una prueba que sea una tirada de estrés + Percepción + Precisión, como si fuese de Profesión: Marinero, y la dificultad varía con lo complejo de la tarea a realizar (3 para reforzar o deshacer un nudo, 6 para recoger las velas, o 12 para usar el timón durante una tormenta en alta mar).
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte)
Ayuda del Carpintero
ReHe 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mediante el toque de su mano, sin más herramientas que su magia, el mago transforma madera para que sea válida para construir con ella. Esta madera podrá ser usada por carpinteros o por el propio mago al estar más elaborado (usando la base 2 para hacer con esta madera una estructura útil o herramientas). Debe superar una prueba de Percepción + Precisión, con un resultado de 3 bastará para secar madera verde, con un 6 se limpia de corteza e irregularidades, con 9 o más se preparan tablas; pero nunca se puede crear un producto final, solamente transformar troncos o ramas en madera.
(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo)
Florecimiento Repentino
ReHe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar que un arbusto florezca fuera de su estación, con un mero toque de su mano y el encantamiento recitado tranquilamente. Aunque puede afectar a árboles jóvenes o pequeños, los especialmente grandes a veces no son afectados por este hechizo. Igualmente, las flores poseen aroma pero no néctar ni polen, ni producirán frutos; marchitándose siempre en el tiempo que se marchitarían las flores normales.
(Base 15, +1 Toque)
Puerta Obediente
ReHe(Te) 20
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo
Cierra una puerta, de casi cualquier tamaño dentro del rango. La puerta se cerrará con fuerza, pero sin candado o pestillo puede ser abierto después. Cualquiera que esté en el marco de la puerta sufre un empujón de Daño +5 (más el tamaño de la puerta), a menos que tenga una Resistencia Mágica que detenga el movimiento de la puerta.
(Base 3, +2 Voz, +2 Grupo, +1 para cerrar cerradura metálicas)
Caminata de Robereus
ReHe 25
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, al estar transformado en árbol, como cuando se encuentra bajo los efectos del hechizo de Unirse al Bosque; podrá realizar movimientos libremente durante la duración, incluyendo desraizarse y atacar con sus ramas, aunque no tendrá sensibilidad si no es con otros efectos. Un Bjornaer lo inventó, que se transformaba en árbol en lugar de en una bestia, y desde entonces magos con esa misma y extraordinaria condición lo han utilizado y puesto su nombre.
(Base 5, +2 Solar, +2 Tamaño)
Candado Impenetrable
ReHe(Te) 30
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Alzando la voz y gritando la palabra “Claudo” como parte del conjuro el hechicero cierra una puerta, que puede ser desde una puerta sencilla de madera a un portón de un castillo (por poco no sirve para un puente levadizo) siempre que sea de madera. El cierre es tanto real como mágicamente reforzado, requiriendo para abrir cualquier puerta afectada además de romper la cerradura una tirada de Fuerza contra 8 veces el tamaño de la puerta entera. Cualquiera que esté en el marco de la puerta sufre un empujón de Daño +5 (más el tamaño de la puerta), a menos que tenga una Resistencia Mágica que detenga el movimiento de la puerta.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 para cerrar cerradura metálicas)
[Inauguro el año terminando esto que dejé a medias el año anterior... aunque solamente hace unas semanas de aquello. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Feliz año!]
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