viernes, 21 de enero de 2022

(CCXLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Brujo - Patrón Sobrenatural de la Herejía

Patrón Sobrenatural de la Herejía

Algunos reniegan de los dioses, ya sea por convicciones, perversidad o por rencor ante una situación o sociedad injustas. Los herejes brujos juran así oponerse a los dioses, a veces solamente a uno, otros contra un panteón completo o contra todos ellos. También suelen comenzar este camino al enfrentarse a iglesias y cultos, tanto por decepción al haber sido parte de ellos o por hastío por la

La herejía tiene poder por la ruptura, no tanto con un dios, sino con las tradiciones y dogmas. Pueden muchas veces obtener el poder de su fuente directamente, sin usar a las deidades malignas como intermediarios. Otros sin embargo son tentados por estas o criaturas malignas, siempre y cuando no les exijan o requieran de su obediencia, pero sí de su favores y que continúen con su causa. Estos poderes prohibidos son a veces el origen del poder de los propios dioses, otras veces son ecos de entidades que las precedieron, pero cuyo origen o naturaleza los hace menos antinaturales (aunque no mucho) que las entidades primordiales.


Rasgos de la Herejía

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Apostasía

6

Retorcer el Destino

10

Furia Desencadenada

14

Gloria del Protosacerdote


Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Conjuros Expandidos de la Herejía

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

infligir heridas, perdición

2

arma espiritual, ceguera/sordera

3

animar a los muertos, lanzar maldición

4

protección contra la muerte, tentáculos negros

5

contagio, disipar bien y mal

Apostasía

A nivel 1 tu rebeldía y ruptura contra el culto te hace resistente a las influencias externas, y puedes convencer a otros en tu apostasía. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar sufrir las condiciones de asustado o hechizado.

Puedes usar tu acción adicional para hacer que las criaturas que elijas (hasta un máximo igual a tu modificador de Carisma, mínimo 1) y puedan escucharte hasta a 30 pies de ti compartan este rasgo durante 10 minutos.

Retorcer el Destino

Desde nivel 6 puedes retorcer la suerte propia y ajena, para arrebatar la fortuna de otros y acapararla. Cuando veas a una criatura hacer una tirada de ataque, característica o salvación; puedes usar tu reacción para que este tire 1d6 y lo reste al resultado. Hasta el final de tu siguiente turno tú tendrás 1d6 para tirar y sumar el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puedes esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usas este dado, pero debes decidirlo antes de que el DM diga si la tirada ha tenido éxito o ha fallado.

Una vez uses este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso corto o largo.

Cuando alcances el nivel 10 en esta clase incrementa el dado a 1d8, y a 1d10 cuando alcances el nivel 14 en esta clase.

Furia Desencadenada

Desde nivel 10 el poder en tu interior bulle sin control, pudiendo usarlo para vengarte de quienes intenten herirte a ti con magia. Cuando superes una tirada de salvación contra un conjuro que solamente te afecte a ti, puedes usar tu reacción para obligar al lanzador que puedas ver y esté hasta a 60 pies a realizar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, y que sufra 3d8 de daño necrótico y no pueda usar ese conjuro hasta que termine un descanso corto o largo; o solamente la mitad de daño en una tirada de salvación exitosa.

Puedes usar este poder una vez recuperas todos los usos al terminar un descanso largo, o puedes usar uno de tus espacios de conjuro.

Gloria del Protosacerdote

A nivel 14 el hereje puede conjurar el poder que los dioses acaparan directamente en ti. Como acción puedes transformarte gracias al poder que robas a los dioses durante 10 minutos, y ganas las siguientes ventajas:

  • Eres inmune a ser asustado, derribado o hechizado, y todas las criaturas que elijas a 30 pies de ti también mientras dure tu transformación.

  • Añade un dado de 12 al daño de tu rasgo de Furia Desencadenada, y una criatura objetivo tiene desventaja en su salvación contra ella.

  • Añade puntos de golpe igual a tu nivel en esta clase + tu modificador de Carisma.

Al terminar pierdes un nivel de fatiga si fallas una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Una vez uses este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso largo.


Dones del Pacto de la Herejía

Cada hereje es único, como cada herejía o razón para enfrentarse a los dioses y sus cultos; pero los dones que te proporciona pueden reflejar esto. Otras veces la herejía es una corriente anterior o heredera de alguien célebre, por lo que sus dones son legados de estos.

Pacto de la Cadena. Una bestia o infernal de mal agüero, o que tiene rasgos identificativos típico de ti, como el color de tu blasón o una cicatriz.

Pacto del Filo. El arma puede ser parte de tu seña de identidad; o ser un antigua arma sagrada desacralizada con sus símbolos invertidos.

Pacto del Tomo. Un tomo de saber perverso o un libro prohibido, infame y perseguido por tus adversarios.


[Llevaba tiempo sin compartir Brujo, y tengo algo preparado para dentro de un par de semanas... Ya veréis. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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