Muto Ignem
Amansar a las Llamas
MuIg 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Cuando el mago entra en una habitación hace que llamas y chispas ardan como si fuesen de una vela, reduciendo el daño de las llamas y que consuman su combustible sin saltar por ejemplo. Esto reduce en 10 el daño que dichas llamar provocarían y aumenta su iluminación. No necesita tocar las llamas, pero el mago sí necesita estar dentro de la sala.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)
Gladiador de Llamas
Mu(Re)Ig 20
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago que lance este hechizo sobre un fuego puede hacer que este se anime y se convierta en una figura humanoide. El fuego el siguiente perfil:
Gladiador de Llamas Características: Astucia -2, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +2, Destreza +2 Tamaño: 0 Virtudes y Defectos: Inmunidad al Daño de Fuego Combate: Abrasar: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +5. Aguante: -1 Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+) Habilidades: Pelea 3* (Abrasar) (*O una puntuación igual a la Precisión del Lanzador, lo que sea mayor) Poderes: Abrasar; constante, Penetración igual a la Penetración del hechizo, Ignem: A: Toque, D: Constante, O: Individuo Este poder le permite atacar ignorando su fuerza y usa un total de +5 al Total de Daño, mientras que cualquiera que le ataque con un ataque de Pelea o intente agarrarlo también sufrirá un +5 de daño. Igualmente, si el Gladiador decide sujetar a alguien, además de las reglas normales, añade este daño como el daño de la Tabla de Calor y Corrosión. Apariencia: La apariencia más común para este hechizo es la de una llama casi concentrada con forma vagamente humanoide, pero el efecto de la Impronta del lanzador suele ser manifiesta; como por ejemplo: el color de las llamas, el humo que produzca, etc. Es inmune al daño de armas y ataques normales; en su lugar sufre daño como si fuese de corrosión al contacto de agua, o incluso polvo (cualquier cosa que pueda apagar las llamas). |
Este tipo de hechizo puede hacer que se confunda un fuego animado como Gladiador de Llamas con un Elemental, pero al revés que en este caso, el gladiador permanece animado mientras dure el hechizo sin que disminuya el fuego, y las llamas desaparecen si al terminar el efecto no hay material que lo alimente.
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración, +1 requisito Rego)
Cristal de Fuego
MuIg(Te) 20
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede transformar un fuego (de tamaño base) en un trozo de piedra mientras mantenga la concentración. La piedra tiene normalmente la apariencia de cuarzo o cristal de roca rojizo o anaranjado y es traslúcido; pero de apariencia totalmente mundana. Puede transportarse hasta un lugar, donde las llamas se extinguirán si no tienen combustible con el que arder por más tiempo, siendo una buena forma de apagar un fuego o provocar un incendio.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, requisito gratuito)
Maldición de Apolo
MuIg 25
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este conjuro hace que los rayos del sol que tocan a un objetivo tengan un calor suficiente para abrasar su cuerpo. El objetivo sufre +15 de Daño. El mejor lado de este conjuro es que es una forma de hacer daño con Ignem a aquellos que tienen inmunidad al fuego, pero desgraciadamente requiere la presencia de luz diurna para poder encantarla.
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, +2 magnitudes para incrementar el +5 a más +15 de Daño)
Día Tórrido
MuIg 30
Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual
Este hechizo hace que la luz solar brille con la misma intensidad que lo hace en el Gran Desierto, doblando la temperatura y haciendo teniendo los siguientes problemas todos aquellos dentro de las inmediaciones: la tirada para resistir las Carencias por la sed se reduce a 4 horas y cualquiera con piel expuesta al sol directamente sufrirá +1 de daño de no combate. Las plantas que no tengan riego morirán por secarse, mientras que los animales evitarán la sombra. Una vez terminado, reduce en 1 el modificador de Condiciones de Vida; salvo que la lluvia llegue en los días siguientes.
Al revés los efectos de Auram que afectan a fenómenos atmosféricos que requieren nubes, este hechizo solamente funciona si el día es razonablemente soleado. Un día con nubosidad, o la noche no funcionará; pero el calor del sol deshará cualquier nube posterior. Un día invernal verá la fuerza . Este hechizo no funciona tampoco de noche.
(Base 1, +3 Visual, +2 Solar, +4 Límite)
Encantamiento de La Forja de Eolo
Mu(Re)Ig(Au) 35
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Conociendo este hechizo puedes transformar el humo que genera un fuego en un viento bajo el control del mago. El viento es una ráfaga fuerte, dependiendo del calor de la llama, aunque no puede ser un fuego que cause más que +10 si alguien lo toca. Las llamas no se ven afectadas, tanto porque el objetivo es el humo como por el requisito de Rego. Con tiradas de percepción + Precisión puedes usar el aire de forma efectiva. Al finalizar el conjuro, todo lo tocado por viento provocado se encontrará cubierto de hollín y humo.
Existe una versión de este conjuro, algo extendida entre algunos Merinita, que utiliza la duración de Fuego, permitiendo mantener indefinidamente el efecto. Además el creador original de esa versión, Adhairain de Merinita además hizo otras versiones, provocando otros fenómenos, como niebla o incluso lluvia.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +1 magnitud y Requisito Rego para poder controlar el viento)
Caída de Faeton
MuIg 60 Ritual
Alcance: Visual, D: Solar, Objetivo: Límite
Este ritual, que provoca la atención de los Quaesitores sobre todo la Alianza que posea una copia, de ser realizado parece “mover el sol” hacia la tierra abrasando un gran territorio. El hechizo arrasa todo el reino durante el paso del sol, siguiendo el paso del sol en el cielo (durante eso asume que el daño es +35 en donde el sol está justo arriba, +20 por donde ha pasado y +10 por donde pasará) sometiendo a todo el reino a un infierno de llamas, si penetra la Resistencia Mágica de lo que hay al rededor, sin embargo, fuegos prendidos después no son mágicos; y puedes suponer que estructuras y casi todo se encontrará carbonizado tras finalizar el día. Este hechizo provoca que la región afectada pierda toda cosecha o bien, y provoca un -3 en las condiciones de vida para los siguientes 6 años, y probablemente algunas zonas queden irrecuperables. Sólo afecta durante el día, y contra menos horas de sol haya, menos daño realizará.
Dado el poder destructivo del ritual, se desaconseja usarlo, pero se tiene la sospecha de que en algunas partes más deshabitadas del mundo, algunos hechiceros irresponsables o muy decididos lo han utilizado. El nombre del conjuro viene por la supuesta caída de Faetón con el carro de Helios, que transformó en desierto la parte sur de Egipto, y puedes suponer efectos a menor escala similares allí donde se ha realizado.
(Base 4, +3 Visual, +2 Solar, +4 Límite, +3 magnitudes para un de +20 Daño)
Llamada al Ejército de Sombras Traidoras
Mu(Re)Ig(Co) 70 Ritual
Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Gracias a este impresionante ritual un mago puede transformar las sombras de un ejército adversario en un ejército bajo su mando. Las sombras de esos soldados, a los pies de los objetivos, se transforman en copias iguales a quien los proyectaba. Aunque no puede saber qué sucede a su ejército sin sus sentidos normales u otros sentidos más sobrenaturales, puede dirigirlos sin problemas. El equipo se replica, pero no las monturas, pero cuesta realizar el ritual con requisitos de lanzamiento (Animal y Terram para las armaduras, etc); las órdenes más complejas que un simple y genérico avanzar y retroceder o combatir con el enemigo más cercano requieren tiradas de estrés más Inteligencia + Precisión, y el total equivale a los soldados que cumplen con la orden. El ejército afectado suele ver bastante perturbador que sus sombras se tornen enemigos, así que tienen 5 dados de pifia y requieren superar chequeos o de Personalidad, o de Liderazgo si cuentan con un personaje que los comande, y no retroceder.
Este Ritual no ha sido utilizado en demasiadas ocasiones, pero se dice que la primera vez que se usó permitió a un mago vencer un asedio a su torre; aunque parece muy casual que desarrollara un hechizo tan poderoso y apropiado para la ocasión de forma tan oportuna...
(Base 10, +3 Visual, +2 Solar, +2 Grupo, +2 Magnitudes para incrementar el tamaño, +1 para controlar el ejército, +2 Efecto Mayor)
Perdo Ignem
Manto de Sombras
PeIg 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago reduce en una zona muy concreta toda la luz, pudiendo permanecer escondido sin esfuerzo, ya que nada de luz habrá cerca suyo, ocultando su presencia. Sin embargo, es bastante antinatural en pleno día, en medio de la calle o cerca de una fuente de luz. La zona de sombras es de un tamaño aproximado igual a ellos, pero si se mueve no les seguirá y es deberán mantener la Concentración para ello u otra circunstancia.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)
Gusto del Caldo de Oro
PeIg 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago toca un recipiente u otro objeto y lo enfría hasta el punto que esté fresco, suficiente para que un plato de comida pase a estar frío, o la fruta esté mejor que recién cogida; y es especialmente útil (y diseñado) para ser realizado sobre vinos que requieran estar fríos. Fue inventado precisamente en una Alianza que aprovechaba el estar en una zona con viñedos y bodegas, en la frontera entre los tribunales de Normandía y Languedoc.
(Base 4, +1 Toque)
Embozarse la Capa de Sombras
Pe(Re)Ig 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El magi se envuelve en oscuridad, pero para poder mantener esto, requiere seguir moviéndose entre sombras; siendo imposible usarlo a plena luz, aunque sí se puede emplear en un lugar resguardado o entre penumbras. Otorga entre +3 y +6 a las pruebas de Sigilo (dependiendo de la luminosidad del área en la que se encuentre), pero debe moverse entre las sombras despacio sin tropezar, aunque puede detenerse; no esquivar una fuente de luz rompe el hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Rego gratuito)
Mirada de Aquilón
PeIg 15
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que quien le sostenga la mirada le sobrevenga un frío tal que le provoque la pérdida de fatiga por la pérdida del calor corporal. Mientras dure el efecto, la víctima no podrá recuperar la fatiga perdida, y requerirá descansar todo un día como si fuese un nivel de Fatiga extendida si dura más de 8 horas el efecto, para recuperarse de la maldición. El hechizo hace referencia a Aquilón, la versión romana del dios del viento del Norte Bóreas.
(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Capa de Odiseo
PeIg 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
Al caminar dentro de un edificio, el mago conjura a las sombras; y mientras no salga de él, sea descubierto o combata, todas las luces permanecerán apagadas, así al finalizar la oscuridad se disipará pero las velas, quinqués y lámparas deberán volver a ser encendidos. Las antorchas y braseros volverán a brillar, puesto que son demasiado intensos como para ser apagados por completo; así como fogatas y chimeneas.
Existe otra versión en la que el mago se mantiene concentrado para permitir a otros moverse entre esa oscuridad, pero con mismo nivel y funcionamiento por lo demás, pero el mago suele no entrar dentro y mantener su posición para mantener el hechizo.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura, +1 apagar fuegos)
Maldición de Bóreas
PeIg 35
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Conjuras una bocanada de frío capaz de hacer +15 de daño de frío a un grupo de hasta 10 personas o masa similar dentro de un rango de 15 a 50 pasos, dependiendo de lo alto que realice la conjuración el mago. Cualquier objetivo mayor no sufrirá totalmente los efectos, y seres muy grandes (como caballeros con sus monturas) sufrirán menos daño que otros más pequeños.
(Base 15, +2 Voz, +2 Grupo)
Rego Ignem
Círculo de Protección contra Habitantes Ígneos
ReIg General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Sólo criaturas mágicas alineadas con Ignem con un Poder Mágico mayor al del nivel (y cuya Resistencia Mágica sea superada por la Penetración del hechizo) no podrán afectar a nadie dentro o fuera del círculo si ellos están en el otro lado.
(Base General)
Valor del Cocinero
ReIg 5
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El magus está protegido de las llamas y el calor que hagan daño hasta +5 por la duración del hechizo, suficiente para encender fuegos o sacar sin peligro cosas del horno o el fuego. Además añade +5 al Aguante contra el calor y el fuego.
(Base 4, +1 Diámetro)
Desprenderse del Manto de Sombras
ReIg 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hacer que una sombra, sea la suya o aquella que pueda tocar o al objetivo que la proyecte, se quede atada a un sitio y no se mueva por la duración. La sombra además no variará de forma, se quedará con la apariencia que tuviera en el momento de ser "descartada", aunque volverá a su dueño en el momento que termine el hechizo. La sombra es una Conexión Arcana con su dueño, equivalente a semanas (+3 a la hora de Penetrar), pero requiere de magia para ser adquirida y es más que evidente en caso de sustracción no deseada. Al no proyectar sombra, la invisibilidad es más sencilla, por lo que algunos magos lo usan sobre sí mismos para ser invisibles a continuación mediante magia de Imaginem.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)
Sello de Bronce de Salomón Contra el Infiel Ifrit
ReIg 25
Alcance: Voz, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo
Con este conjuro se obliga a un genio de Poder Infernal ligado al Fuego (conocidos en ocasiones con el nombre de Efrits o Ifrits, alineados con la Forma Ignem) a permanecer encerrados dentro de un anillo que con un pequeño receptáculo, forman una prisión mientras ambos permanezcan enteros ni se extraiga el contenedor del demonio del interior del círculo (en realidad cualquier Demonio alineado con Ignem puede ser encarcelado con este hechizo). Como siempre, se debe poder percibir al demonio antes de encerrarlo y él no puede usar sus poderes para quebrarlo ni salir. De forma con-céntrica es buena idea poner un círculo contra los demonios para evitar después a otros demonios. El objeto suele ser de bronce u otro metal, puesto que cualquier fractura supone el fin del hechizo.
(Base 5, +2 Voz, +2 Anillo)
Vestir la Piel de Salamandra
ReIg 30
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Mientras convoca el conjuro se roza la piel con las manos. Esta es una versión mayor de Barrera contra el Calor y las Llamas, pero menos potente y no evita que el fuego avance hacia la víctima, sólo evita que le haga daño a nadie cercano. Eso significa que es más probable que sus pertenencias sufran daño mientras no las toque y que no sirve para abrir camino entre el fuego para otros. Ningún fuego que haga menos de +20 de daño le dañará y además recibe un +20 a la hora de absorber daño de fuego o calor. También significa que pese al bono, puede sufrir daños por culpa de metales fundidos o aceite hirviendo, pese a la protección del conjuro (recuerda el +20 a Aguante).
(Base 4, +3 para fuegos que hagan daño +20, +1 Toque, +2 Solar)
Prender el Horno del Incendiario
Re(Cr)Ig 35
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Ante la poderosa voz del mago, todo fuego de una habitación prende y se extiende rápidamente por toda ella. Las llamas tras el primer turno hacen +10 de daño, si tienen combustible con que alimentarse y cobrar intensidad pasado ese turno, van añadiendo cada turno posterior que el mago mantenga la concentración en el efecto, siendo este el daño que se sufre al entrar en la habitación; pero en el interior se sufre el doble, por estar rodeado de llamas. Este hechizo requiere penetrar mientras se mantenga, debido al efecto de avivar las llamas, pero se mantienen un número de turnos con la fuerza que tenían igual a la mitad de lo mantenido (mínimo 1), y entonces no requieren de penetración. Cualquier fuego fuera de la habitación provocado por realizar este conjuro es natural, y por lo tanto no requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos.
(Base 3, +2 Voz, +2 Sala, +1 requisito Creo para avivar las llamas, +2 para +10 de daño)
Invitar a la Odalisca Carmesí
ReIg 35
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
De las llamas que el hechicero encante de esta manera, surge una figura humana, una bailarina compuesta por las llamas, cuyo cabello está formado por el humo y sus ojos son dos brasas. La bailarina seguirá las indicaciones del mago que la conjuró, aunque por las características de este hechizo, si el mago baila, las llamas seguirán sus pasos. Otras indicaciones requieren una tirada de Percepción + Precisión, ya sea para atacar o que se mueva de una manera determinada. Las llamas animadas siempre son un tercio del fuego afectado, aunque el límite máximo es que la figura adquiera un tamaño similar al del mago que la invocó o un tamaño de +1 similar, lo que sea menor; las tiradas de Precisión pueden ser más complicadas para figuras más pequeñas. La figura de llamas no es un ser sobrenatural aunque puede tener atributos similares a los de un elemental de fuego, excepto que no posee ningún Poder Mágico ni atributos mentales diferentes a los del mago; excepto Presencia que se considera un +2 y una puntuación de baile o Pelea igual a la Precisión del mago que lo creó.
(Base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 complejidad)
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