sábado, 29 de junio de 2019

Comentario - Godzilla: El Rey de los Monstruos (2019)

Pues eso: Larga vida al Rey

Bueno, pues al fin pude ver la tercera entrega de esta saga (la primera y la segunda), que por suerte no será la última. Nos queda otro aspirante al trono por entrar en liza. En breve, quiero seguir viendo esta saga de películas de kaijus/bestias monstruosas, los titanes molan.

¿Recordáis la primera? La sensación de pequeñez frente a criaturas inconmensurable, el esfuerzo fútil pero decidido a no dejar que la existencia y acciones de los kaiju acabase con la humanidad. ¿Recordáis La Isla Calavera? ¿Cómo las etiquetas de amigos y enemigos eran artificiales en el mejor de los casos? ¿Cómo la guerra se volvía inevitable si buscas pelea desde el principio? Pues básicamente esas ideas están aquí (y también se insiste en las cosas de las dos películas para los más despistados). La familia Russell fueron víctimas de Godzilla, al mismo tiempo de ser parte de la organización Monarch. Ante la pérdida de su hijo mayor, Mark (Kyle Chandler) y Emma (Vera Farmiga) son diametralmente opuestas; uno huyó incapaz de aceptar la existencia del monstruo que mató a su hijo, mientras que ella decidió hacer que la muerte de su hijo no fuese en vano, asegurar el futuro de la humanidad ante todo lo demás. En medio de todo, su hija Madison (Millie Boby Brown), que no soporta la separación de ambos. Cuando el trabajo de Emma parece desencadenar literalmente a los titanes de su sueño milenario, Monarch con el profesor Serizawa al frente debe concentrarse en evitar el desastre, aunque cueste perder la razón ante el mundo sobre evitar el exterminio de los monstruos, o su (ab)uso despreocupado.

En el fondo de las tres películas está la idea de la violencia y la naturaleza. ¿Es lo mismo la violencia humana que la despreocupada depredación?. Evidentemente, no. Aquí es más clara que en la primera, aunque el mensaje es más turbio que en las peripecias colonialistas en la Isla Calavera. Siendo más críticos, aquí vemos a los militares trabajando más cerca de los científicos que en otras. Si vemos más allá de esta saga, y nos vamos a su saga hermana Pacific Rim, son tan parecidas y tan diferentes al mismo tiempo que resulta muy interesante de analizar, pero sería salirme de madre. Al revés que en la primera, lo de la claridad y aparición de los monstruos lo llevan mejor, los monstruos no solamente existen si no que dejan de estar escondidos. Sinceramente hay momentos bastante bonitos, los monstruos que aparecen en primer plano junto a Godzilla son las criaturas más famosas de la Toho con una interpretación nueva, al mismo tiempo fiel pero cercana a los gustos occidentales. El drama humano y las peleas de monstruos se acompañan, no son una el telón de fondo de la otra. Y sinceramente, las muertes que se ven en pantalla se mueven bien entre afinar el drama, porque son personajes que importan a los otros, o sirven para plantear cosas en la película, no son gratuitas aunque sean varias y fácilmente visibles como inevitables por ser una película de monstruos, con algunas que son parte del peso dramático de la película.

Por concluir, que si vais a un festival de monstruos, los disfrutaréis. Si vais a ver una película bien contada y bien hecha, sin más pretensiones, también la disfrutaréis. Además de la canción, os dejo la lista de kaijus aunque tiene spoilers.

Muy protn algo muy chulo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 24 de junio de 2019

(CXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural: La Autoridad

Patrón Sobrenatural: La Autoridad
La gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así. Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí. Unos pocos individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos, aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los Planeswalker han compartido también de esta forma su poder, creando agentes y aliados a través de todo el multiverso.
Los brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios, siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero lejos de ser omnipresentes y nunca adoradores. Dado que los patrones no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre si. Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado, además de tener puntos de vista y objetivos similares.

Rasgos de la Autoridad
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario
6
Agente Experto
10
Bula Maestra
14
Secretos del Maestro

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Autoridad
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
heroísmo, orden imperiosa
2
arma mágica, incrementar característica
3
glifo custodio, recado
4
protección contra la muerte, sabueso fiel
5
restauración mayor, geasa
Aprendiz Avezado
A nivel 1, has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu elección. También ganas un cantrip de mago a tu elección, que cuenta como un cantrip de brujo para ti pero no cuenta como parte del número máximo que conoces.
Voz del Emisario
A nivel 1, también puedes usar el poder de la autoridad para que los demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de conjuro de al menos de nivel 1 y afectes a un aliado con él, puedes hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de arma contra una criatura que puedas ver.
Si el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas con este poder.
Agente Experto
A nivel 6, las enseñanzas de tu mentor se vuelven aun más completos y amplios. Añades la mitad de tu bono de competencia a las tiradas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma en las que no seas competente. Además, aprendes tantos idiomas como tu modificador de Carisma.
También si tienes el Pacto del Tomo, aprendes el conjuro de lenguas, y puedes lanzarlo sin necesidad de usar espacio de conjuro para ello. Una vez usado, necesitas gastar un descanso de breve o completo para volver a lanzar este conjuro así.
Bula Maestra
A partir del nivel 10, el poder de tu maestro te guía y protege aun más. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Además, puedes tirar 1d6 en tiradas de Característica o tiradas de salvación que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Puedes usar tantos de estos dados como tu modificador de Carisma, y recuperas tus dados de este rasgo al terminar un descanso largo.
El dado pasa a ser 1d8 si tu mentor está en tu mismo plano, o 1d10 si os podéis ver a uno a otro sin poderes mágicos.
Secretos del Maestro
A nivel 14, aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un conjuro de mago de nivel 6 o nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para utilizarlo otra vez.

Dones del Pacto de la Autoridad
Sin importar el don que escoja, siempre muestra quien es su patrón, actuando como insignia de este y muestra de su alianza. No es equivalente a un sello o una muestra de linaje, pero casi.
Pacto de la Cadena. Un intermediario entre el siervo y su señor, con cualquier aspecto posible; pero los quasit y diablillos son habitualmente seres infernales puestos a su servicio y confiados a su agente.
Pacto de la Espada. El arma tiene una muestra clara de quien la ha creado y dado a su portador, como un sello o un diseño muy característico.
Pacto del Tomo. Un tomo de un maestro arcanista con su sello al frente, parte de su más preciado tesoro que es el conocimiento, en manos de uno de sus aprendices menos prometedores pero más ambiciosos y competentes.


[Nueva especialidad, tengo varias listas para compartir pero llevo tiempo sin brujos ni hechiceros, aunque de estos últimos necesito terminar alguno más y tengo más ejemplos hechos]

jueves, 20 de junio de 2019

Mago para Ars Magica: Janush de Merinita

Janush de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Animal Depurada, Empatía Animal, Focus Mágico Menor (cánidos), Inofensivo para los Animales, Magia Espontánea Amplificada, Magia Merinita*, Sangre Feérica (Padfoot); Amigo Feérico (Padfoot), Debilidad (los perros), Despilfarrador de Vis, Encantador Mediocre, Licántropo (gran sabueso), Nocturno.
(*Por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Amante de los Perros +3, Trasnochador +2, Leal +2
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +2, Defensa +3, Daño 0.
Aguante: +1(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (carreras), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (bestias feéricas), Empatía Animal 4 (canes), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales *5 (canes), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (apresar animales), Polaco 5 (viajeros), Teoría Mágica 3 (familiares).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 6, Perdo 2, Rego 4, Animal 11*, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 4, Terram 0, Vim 3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica, zurrón, pequeña urna de barro con tapa, cántaro.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+17)
Llamada del Rey de los Canes (InAn 5/+22*)
La Señal del Príncipe Maldito (InAn 10/+9)
Forma de Fiera (MuAn 10/+18)
Bestia de Tamaño Descomunal (15/+18)
La Voz del Cambiante (MuAn 15/+18)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+16)
Protección contra Bestias de los Cuentos (ReAn 10/+16) – Versión feérica de Protección contra Animales Míticos.
La Piel del Adorador de la Noche (MuCo(An) 25/+19*) - Versión de La Piel de los Adoradores de la Luna, pero en lugar de en lobo, se transforma en un perro de pelaje negro.
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 10/+9)
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Una bolsa de cuero negro con dos colmillos de perro.
Impronta: Su sombra se transforma en la de un gran sabueso.
Apariencia: Un hombre de ojos ambarinos, pelo y barba negros. Su piel es bastante pálida. Las noches sin luna se transforma en un perro negro.
Janush nació como el hijo raro de un kresnik, un cazador de vampiros capaz de transformarse en animal y en espíritu de las tierras eslavas. Poco después de su nacimiento, su padre falleció, y un perro negro empezó a aparecerse cerca de su casa, hasta que un día dejó un cachorro en su puerta. Al poco tiempo su Don y la marca de su padre se manifestaron, razón por la cual un koldun lo eligió como aprendiz. Sin embargo dicho brujo fue derrotado en una competición de astucia por su auténtico maestro, Iván de Merinita. Este mago le introdujo en la Orden de Hermes además de iniciarlo en las Artes, además de entender su legado feérico también.
Gracias a su ancestro kresnik regresado como un vampiro bestial, tiene mejor percepción pero también se transforma en un gran sabueso negro en las noches sin luna. Sus habilidad para entender y comunicarse con los animales también es de origen feérico, relacionado con su origen sobrenatural como se ha explicado. Su magia tiene una gran relación con los perros, y su personalidad también está marcado por esta afinidad. Su compañero feérico es otro gran sabueso, hermano de su padre pero después de su “muerte”. Su dominio de la magia de Animal es sobre todo en hechizos, por desgracia en el laboratorio tiene problemas. Por un lado como si su magia devorase energía mágica, requiriendo más vis del normal realizar rituales o conseguir alguna ventaja con el vis, así como crear objetos mágicos al emplear más de lo que debería. Por otro, Janush tiene dificultades para crear encantamientos al necesitar algún bono de forma o material que compense su desgracia, así que no es uno de sus intereses aunque no requiera de vis. Suele usar sus hechizos en su hermano canino Czarny, aunque como todo hada no requiere de ayuda adicional para curarse nunca. El interés en los familiares es algo heredado de su parens, pero aun no está seguro entre elegir un compañero temporal o uno permanente. Sabe, eso sí, que su primer familiar será alguna clase de can, puede que un zorro o un cambiaformas; y puede que el último. Es tan amigo de los perros que nunca les heriría de verdad salvo en defensa propia, distrayéndose cuando encuentra un perro que no conoce.

Hechizos Nuevos


Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
Este hechizo no lo necesita Czarny pero Janush suele usarlo cuando trata en forma de perro con perros, zorros o lobos heridos que encuentra.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)


Llamada del Rey de los Canes
InAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una bestia) de todos ellos.
La variante de Janush sirve para perros, lo que es útil tanto para la ciudad como para el campo.
(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo)


La Señal del Príncipe Maldito
InAn(Vi) 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto
El magus puede distinguir si la bestia que está tocando es un ser humano que está bajo algún efecto ajeno que le haya transformado en un animal, como La Señal del Licántropo a los licántropos. Aunque la licantropía puede originarse de una maldición sobrenatural, esto sólo permite distinguir a alguien que haya sido transformado contra su voluntad por un efecto sobrenatural equivalente a Muto Corpus (Animal), pero no está restringido a hechizos herméticos.
Como él padece licantropía, a veces usa este poder para discernir si una criatura es un animal o un humano alterado, algo que a él también le sucede.
(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


Forma de Fiera
MuAn 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Versión personal de Bestia de Tamaño Descomunal que solamente puede hacer un mago sobre sí mismo, y estando en forma de animal. La forma original debe ser de tamaño menor a +1 y no inferior a -4, pero el mago incrementa el tamaño de su forma bestial hasta un tamaño total de +1, cambiando su intervalo de heridas, Fuerza y Velocidad de forma apropiada. La forma del animal no cambia sustancialmente, pero claramente es una bestia fuera de lo normal.
Este poder lo usa Janush sobre sí mismo cuando se transforma, pero no durante las noches sin luna.
(Base 4, +2 Solar)


La Voz del Cambiante
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).
Para evitar problemas o sorprender a otros, cuando él mismo se transforma en perro puede usar este hechizo.
(Base 5, +2 Solar)
Czarny Kły

Poder Feérico: 5 (Animal)
Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia -4, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Apenas Consciente; Bestia Feérica, Daño Incrementado (mordisco), Iniciativa Incrementada (mordisco), Oído Fino, Poder Menor x2 (Aullido Terrorífico), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad, Movimiento Silencioso), Poder Residual (Aullido Terrorífico), Vista Feérica; Características Reducidas, Nocturno, Poder Restringido (luz del día), Presencia Mediocre, Protección Tradicional (luz del día), Recuperación de Poder Requiere Vitalidad, Temerario.
Rasgos de Personalidad: Leal a Janush +3, Temerario +3, Valiente +3
Reputaciones:
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +9, Daño +1-+7*.
(*Daño Incrementado)
Aguante: +2
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 5 (vigilar), Atletismo 5 (brincos), Cazar 5 (seguir rastros), Nadar 2 (ríos), Pelea 5 (mordisco), Sigilo 3 (n las colinas), Supervivencia 2 (en las colinas).
Poderes:
Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Animal:
El can puede realizar pequeñas proezas de agilidad sobrenatural con su Pretensión de Atletismo. Puede escalar muros corriendo a cuatro patas, subir y bajar muros, tejados o copas de los árboles sin sufrir daño alguno.
Cuesta 25 niveles de hechizo (base 10, +2 Solar, +1 constante)
Invisibilidad; 2 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:
Versión personal del Manto de Invisibilidad (página 220 del manual básico de Ars Magica 5ª Edición).
15 niveles de hechizos (base 4, +2 Solar, +1 imagen en movimiento)
Movimiento Silencioso; 1 punto, constante, Imaginem:
El can puede moverse sin hacer ningún ruido.
10 niveles de hechizo (base 3, +2 Solar, +1 constante)
Aullido Terrorífico; 4 puntos, -8 Iniciativa, Mentem:
Czarny puede invocar y alentar el miedo en el corazón de un grupo de gente que pueda oírle. Quienes le escuchen deberán realizar una prueba de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar o vencer los efectos del aullido. Consulta el Poder de Sonido Cautivador en Reino de Poder Feérico, ya que es una versión de ese poder.
CrMe 30 (base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 grupo): Poderes Menores x2 (30 niveles, -2 al coste, +2 a Iniciativa)
Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ataq +3, Def +1, Daño +1.
Vis: 1 peón de Vis Animal en un hueso viejo y roído.
Apariencia: Un enorme perro negro con dos manchas ámbar sobre sus ojos también ámbar. El final de sus patas y su cola también tienen pelaje de este color. Su boca sin embargo no es rojiza o rosada, si no gris.
Czarny Kły significa perro negro en polaco, y es así o simplemente Czarny o Młodszy Brat (Hermano Pequeño) como Janush llama a su compañero feérico. Czarny siempre suele estar cerca, aunque no siempre puede entrar en un Aegis por su Puntuación de Poder, y prefiere guarecerse de la luz del día, así que Janush pide una invitación para los dos, o incluso se la cede a Czarny. Czarny requiere de la compañía de Janush u otros, pero lo suele hacer durante el día, actuando más cómodamente de noche. Su historia fue cambiada a la vez que alterada la maldición del vampirismo de Janush, ahora es un guardián que corre con su hermano las noches sin luna, en vez de ser quien le llama para que habite la noche como él. Es el espíritu guardián de la noche, que recorre los caminos enfrentándose a criaturas de verdad malévolas, protegiendo a su hermano y a otros.
Cuando usa su mordisco con daño incrementado o sus poderes, su origen sobrenatural es más que evidente; pero fuera de esas ocasiones parece solamente un perro muy inteligente si bien algo siniestro.


[Nuevo Merinita, que quería que fuese sencillo, pero me lío y me lío... ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 17 de junio de 2019

(CXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Linajes (muchas más)

Elfos Salvajes
Los elfos salvajes (conocidos como Sy’Tel’Quessir en las tierras de Faerûn) son considerados por la mayoría de elfos del Multiverso como los más extraños e incomprensibles de entre todos ellos, debido a la pérdida o al abandono de mucha de su herencia y cultura ancestral. Los pocos que sienten necesidad de rebatir esto afirman que es al contrario, que son los demás elfos quienes se han perdido en sus anhelos vanos, ya sea complacer a los dioses como niños, o al dejar que el capricho por lujos o influencias ajenas les hayan hecho perder de vista que la vida de un elfo es por sí mismo un placer. Como resultado de su vida basada en la supervivencia y en la fuerza, son físicamente más imponentes que el resto de elfos, con su piel siempre bronceada, normalmente de tonos terrosos o incluso oliváceos. Sus ojos son también de un color parecido.
Los mitos de los salvajes afirman que Corellon Larethian castigó de forma injusta a los elfos, pero que los ancestros de los suyos aceptaron y se resignaron; y en el proceso se encontraron de nuevo con el placer de vivir de forma espontánea. Sin la distracción de los designios divinos, la magia arcana o los lazos con linajes o territorios, los salvajes han continuado explorando mundos materiales conectados gracias al Feywild y otros planos de existencia, disfrutando de los retos y placeres que se encontraron. Rompiendo sus ataduras a elementos innecesarios para su supervivencia, han llegado a un equilibrio y fuerza terribles y majestuosos a la vez.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir el élfico y silvano, pero no el común.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento con Armas Ancestrales. Ganas competencia con el arco corto, el arco largo, la jabalina y la lanza.
Saber Ancestral. Puedes elegir competencia con una habilidad a elegir entre Atletismo, Naturaleza, Sigilo o Supervivencia. A nivel 3 puedes usar una vez el conjuro de druida de zancada prodigiosa sobre ti mismo sin usar componente materiales a voluntad, tu característica de lanzamiento para este conjuro es Constitución.
(Utiliza la Altura y Peso de los Elfos del Bosque)

Elfos Estelares
Los elfos estelares (Ruar’Tel’Quessir en Faerûn) son muy semejantes a los Altos Elfos, aunque tienden a tener una tez pálida con tonos azulados, y aunque con gran variedad de colores (muchos hallados entre los humanos), que también incluyen blanco plata o tonos de azul. Su hogar natal era el demiplano de Sildëyuir, cerca del Feywild. Por culpa de un terrible conflicto con una raza de hechiceros semejantes a gusanos, los nilshai originarios del Plano Etéreo, muchos de ellos han tenido que huir, muchos a Faerûn, pero otros han llegado a otros mundos distintos del Plano Material en busca de refugio o ayuda contra los invasores.
Los elfos estelares son aun más duchos en la magia arcana que otros pariente suyos, vinculados directamente con magia tanto del Plano Feérico como con los misterios estelares. Mezclan así un entrenamiento formal como un talento innato, a cambio de la formación marcial que la mayoría de elfos adquiere durante la infancia; y a cambio siguen la senda arcana como sus ancestros hicieron embargados por curiosidad y maravilla por los misterios del Multiverso.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.
Competencia Adicional. Ganas competencia con la habilidad de Arcanos.
Legado Estelar. Conoces el truco de luces danzantes. Cuando adquieras el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de misil mágico con este rasgo como un conjuro de nivel 2 y podrás volver a utilizarlo al terminar un descanso largo. A nivel 5 podrás también lanzar el conjuro de paso brumoso y podrás volver a lanzar lo de nuevo cuando termines un descanso largo. Tu característica de lanzamiento para todos los hechizos que puedes lanzar con este rasgo es Inteligencia.
(Utiliza la Altura y Peso de los Altos Elfos)

Lythari (Elfos Lobo)
Una rareza incluso entre los elfos, los lythari son también cambiaformas. Los lythari son más rudos que otras variedades de elfos, pero no son más musculosos que otros elfos. Sus ojos son ferales, de ojos con patrones de color más claro, siempre todos ellos poseen cada ojo de un color distinto y parecidos a los de los lobos. Aunque suelen tener cabellos de varios colores, son colores apagados y de apariencia natural, como gris o pardo, incluso rojizo muy rara vez. Son conocidos como Hermanos Lobo, la Camada o LyTel’Quessir (en Faerûn), y pueden transformarse en lobos. Sin embargo al revés que los hombres lobo u otros licántropos auténticos, ni pueden transformarse en una forma híbrida ni están sometidos a una maldición. Pese a esto, evitan la civilización formando manadas secretas, recibiendo a los intrusos de sus territorios únicamente en forma de lobo. Viven así libres en lo más profundo de la espesura y otros dominios de la naturaleza salvaje.
Ese amor por su privacidad alimenta rumores, suspicacias y desconfianza por parte de otros pueblos, incluso de sus parientes elfos. Muchos hablan de que este poder es un rastro algo primal y profano de la capacidad infinita de cambio que los primeros ancestros de los elfos disfrutaron; y que los bestiales Lythari fueron la advertencia o castigo más extremo de Corellon a sus descendientes díscolos. Los elfos lobos se encogen de hombros y evitan estas discusiones, o dejan escapar una mirada fría con sus ojos bestiales y un gruñido bestial a tales afirmaciones. Ellos han elegido la senda del lobo, y si ellos no juzgan a otros, otros no deberían hacérselo a ellos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Constitución se incrementa en 1.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir el élfico y silvano, pero no el común.
Forma de Lobo. Una vez al día puedes tomar la forma de un lobo como acción. La transformación en lobo puede durar hasta 1 hora, pudiendo volver a tu forma normal como acción también antes y volver a asumir de la misma manera la forma de lobo, y mientras estés transformado cambian tus siguientes rasgos:
  • Incrementa tu velocidad a 40 pies.
  • Gana un ataque natural de 1d4 de daño penetrante que utiliza tu Destreza para el ataque y el daño que realices. Incrementa en 1d4 adicional el daño de este ataque a nivel 3.
  • Adquieres 8 + tu modificador de Constitución de puntos de golpe adicionales como la mitad de tu nivel. Tu transformación termina antes si pierdes todos los puntos de golpe temporales que te da este rasgo.
  • Ganas ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato o en el oído.
  • A nivel 5 ganas ventaja en tus tiradas de ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies de un aliado y si tu aliado no está incapacitado.
  • Tu CA es igual a 11 + tu modificador de Destreza.
Todas tus posesiones deben ser soltadas o se unen a ti durante la transformación, pero no podrás beneficiarte de ningún efecto de estas mientras dure la transformación. Tampoco podrás realizar conjuros.
A nivel 5 ganas 2 usos de este poder. Recuperas todos los usos gastados de este poder al finalizar un descanso largo.
(Utiliza la Altura y Peso de los Elfos del Bosque)

Enanos Glaciales
Los enanos glaciales comenzaron a diferenciarse de sus parientes de debajo de las rocas cuando varios clanes descubrieron un misterioso material, de un azul vivo y frío como el hielo, pero que no se fundía; que podían emplear para armas y herramientas. De ahí salieron de sus fortalezas y de sus túneles para llegar a las cúspides glaciales de hielo perpetuo sobre las cordilleras más escarpadas. Allí se adaptaron, gracias a la tenacidad enana, adquiriendo características que les separaban de sus parientes, para al mismo tiempo resistir mejor contra el frío extremo.
Los enanos glaciales son algo no son los más altos de los enanos, pero son mucho más contundentes físicamente. Su piel suele ser morena o con un tono azulado, sus ojos azules y muy claros, y su pelo suele ser claro, llegando a ser blanco o pero negro casi azul azabache también es muy habitual. Sus ojos son rasgados y sus cejas muy pobladas, dándoles una expresión dura y de sospecha, aunque ante sus allegados junto al fuego se suaviza. Sus vestimentas son gruesas, muchas veces resultado del intercambio de su hielo azul con los otros enanos, otras veces resultado de la caza de las criaturas que habitan estas tierras; o comercio con sus vecinos. Suelen hacer lo posible para evitar a gigantes de hielo y dragones blancos, las mayores amenazas que habitan en sus cúspides junto a lo inhóspito y extremo del clima.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Resistencia Glacial. Tienes resistencia al daño de frío y por lo tanto resistes las temperaturas bajas ignorando las consecuencias de temperaturas bajo 0 (Guía del Dungeon Master).
(Utiliza la Altura de los enanos de las colinas y el peso de los enanos de las montañas)

Gnomos del Fuego
Los gnomos del fuego son extremadamente expresivos, extravagantes y extrovertidos. Siguen siendo igual de laboriosos que otros gnomos, pero no forman comunidades cerradas, se mezclan con otros buscando el aplauso y la admiración de los demás gnomos, o incluso de otros humanoides. Sus cabellos suelen ser rojizos, desde tonos de marrón caoba hasta rojo fuego (obviamente), muchas veces anaranjados. Su piel puede ser o pálida y algo rojiza o muy morena, resultado de su actividad con luces y fuego. Sus ojos inquietos son ambarinos o caobas, aunque cosa curiosa, nunca coincide con el color de su pelo.
Los gnomos de fuego son los más atrevidos y descarados en sus bromas, haciendo de sus hazañas algo siempre irreverentes y arriesgadas. Se dice que empezaron a experimentar con la alquimia, no para hacer oro brillante o acero resistente, sino fuego que explotase con brillos y colores fugaces e imponentes. Dicen que fueron directamente a tratar con Garl Glittergold, que robó el aliento de Tiamath o la primera llama de Baator directamente para sus hijos. Desde entonces hacen sus algarabías, sea con llamas o no, pero siempre llamativas.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Resistencia Ígnea. Tienes resistencia al daño de fuego.
Saber del Fuego. Conoces el cantrip de producir llamas, usando tu Carisma como característica de lanzamiento.

Gnomos de las Pozas (Barruguet)
Este tipo de gnomo vive en islas agrestes, pero no solamente en lugares fríos, también en costas cálidas; además por su carácter inquietos y traviesos, viven ocultos entre poblaciones isleñas de otros humanoides. Se llaman de las pozas porque son tan fuertes que suelen escalar en los estrechos pozos de agua dulce o esconderse en hoyos gracias a su pequeño tamaño. Su magia de hecho les confiere de esa fuerza sobrenatural, además de transformar su cuerpo y apariencia.
Aquellos gnomos de las pozas que destacan en magia, más que en ilusión, prefieren centrarse en las artes de la transformación, pero un número grande de ellos se dedica a vivir y ejercer como mercenarios. Cargando con su parte del botín y equipo, su petate es mayor que ellos mismos, creando una imagen muy cómica de estos soldados de fortuna. Sin embargo, cuando se centran en hacer daño, son feroces y tercos, similares a orcos o gran trasgos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Fuerza Sobrenatural. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar. Además, a partir del nivel 5 puedes usar una vez al día el conjuro de agrandar/empequeñecer sin necesidad de componentes de lanzamiento. Necesitas terminar un descanso completo antes de volver a utilizar dicho rasgo y tu característica de lanzamiento para el conjuro es Inteligencia.

Chispa Inquietas (Mediano)
Los chispas inquietas fueron medianos que en su día llegaron a congraciarse con los elfos. No se sabe bien la razón, pero sus ancestros se ganaron tanto el afecto de los elfos, que estos les hicieron ser capaces de festejar con ellos, eso puede explicar sus rejas relativakmente largas y que en muchos de ellos sus ojos sean de un color distinto cada uno. Aun hoy, portadores de esta bendición surgen el las familias medianas, para desgracia de sus progenitores que deberán vigilar que sus niños no se escapen cuando duerman o les quiten el sueño. Cuando crecen, si no peores, siempre ganan una reputación de fiesteros, cosa que suele ser cierta.
Su capacidad de trasnochar es legendaria, y muchos marchan a la aventura porque en el mundo exterior pueden encontrar diversión nunca vistas, o huir de algunos de los líos en su localidad natal. Otros literalmente salen de fiesta y acaban lejos de su casa, algo que a veces se prolonga días o meses; o años de vida de aventuras. Puede que un Chispa Inquieta perdido prosiga sus viajes llenos de peripecias para regresar a casa, alejarse todo lo posible o simplemente quiera seguir de fiesta hasta el fin de sus días.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.

Vitalidad Infinita. Los Chispas Inquietas son tan fiesteros que no requieren de un sueño propiamente dicho. Con estar 4 horas sentados o tumbados sin hacer ninguna actividad más complicada que beber, comer o reír; se benefician de los mismos efectos del descanso largo que otros medianos requiriendo 8 horas de sueño. Además son inmunes al sueño mágico.

Pies de Liebre (Mediano)
Con algunos de los más ágiles y fuertes de los medianos, los Pies de liebre son el perfecto ejemplo del carácter resuelto y atrevido de todos los medianos. Los pies de liebre provienen de las montañas, pero en vez de vivir bajo ellas como enanos y algunos gnomos, viven en las faldas llenas de rocas y sinuosos senderos. En lomas y laderas poco rocosas construyen sus pequeñas comunidades, aunque algunos clanes son itinerantes, cambiando de localización con las estaciones o con celebraciones de sus vecinos.
Los pies de liebre rara vez se mueven hasta las sabanas y los desiertos, pero esto es porque evitan estos lugares ya que en sus leyendas hablan de como fueron sometidos por un malvado reino muy lejano. Huyeron tras revelarse, y desde entonces ninguno de estos medianos ha intentado quedarse allí, aunque algunos aventureros sí se atreven en busca de peligros y aventuras.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Salto Prodigioso. Tu capacidad de salto efectiva es el doble de la normal. Así no requieres de carrerilla para saltar la distancia por defecto, pero si tomas 10 pies de movimiento previo saltarías el doble de la distancia que otros.

Capuchas Nevadas (Medianos de la Tundra - Mediano)
Los capuchas nevadas son los medianos que han creado sus sociedades en la tundra. Forman clanes familiares vagabundos, evitando peligros gracias a sus relaciones y sus números; con algunos refugios permanentes a los que regresar en sus rutas trashumantes. Crían ovejas y cabras, de los cuales consiguen cuero, lana y leche, para con esto comerciar con otros pueblos para conseguir otros materiales. Sus expresiones siempre alegres y sus coloridas y recias ropas hacen, que aunque en el exterior de su territorio haga frío, sus visitantes siempre son recibidos con una honesta calidez.
Los capuchas nevadas visten tocados o sombreros, que cuidan mucho y decoran para mostrar su estatus y su posición en el clan, con lo que un herrero tendrá un eslabón en vez de hebilla, una curandera tendrá alguna hierba seca o alguien rico tendrá abalorios y joyas. Robar o dañar uno de estos sombreros es visto como un terrible insulto por ellos, una terrible falta de respeto. Cuando esta falta es conocida por un miembro de uno de estos clanes, el castigo puede ser el ostracismo (si es otro mediano) o abandonar al culpable en la estepa desnudo (si no es un mediano y sí un matón grandullón). Gracias a su dominio de la tundra helada, pueden llegar a evitar los peores peligros; aunque agradecen un fuego y una cama caliente como el que más, y como siempre entre los medianos, la comida dulce les pierde.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Resistencia Invernal. Ignoras los efectos de temperaturas de bajas temperaturas hasta los 40 grados bajo 0. Además ignoras el terreno difícil relacionado con el hielo y las condiciones atmosféricas, también evitas la desventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) a causa del clima no mágico.

[Me queda ver de adaptar a los elfos y los gnomos de las nieves, y repasar alguna variante de enano y a lo mejor mi propia aproximación a los tieflings abisales. ¡Pero de momento esto es todo por parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 15 de junio de 2019

Mago para Ars Magica: Áureo Castell de Jerbiton

Áureo Castell de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 28
Decrepitud: 0.
Informidad: 1.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Liderazgo*, Afinidad con Terram, Efectos Complementarios (cubrir de oro), Focus Mágico Menor (oro)**, Fuente de Vis Personal (comida convertida en oro), Infancia Privilegiada, Influencia Política, Maña con Liderazgo, Maña con Terram, Sangre Mítica (Midas); Adicción a la Magia, Avaricia (menor)**, Efectos Secundarios (cobertura de oro), Informe por Magia, Magia Extraña, Sangre Monstruosa (Inánime Mágico - toque de oro), Manco (mano convertida en oro)***, Oveja Negra.
(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica, ***Por Informidad)
Rasgos de Personalidad: Altanero+2, Avaricioso +3, Rencoroso +2.
Reputaciones: Desheredado y maldito 2 (familias noble de Aragón, Arlés y Provenza)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Catalán 5 (Valenciano), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Reino de Aragón 3 (familia real), Conocimiento Mágico 2 (linajes mágicos), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (entre nobles), Intriga 2 (sobornos), Latín 5 (documentos oficiales), Liderazgo *6+2 (inspirar), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 1 (magia ritual), Teoría Mágica 3 (Terram).
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 5, Perdo 2, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram *15+3, Vim 3.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Toque de Midas; Penetración 0, Iniciativa +1, Corpus y Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Si Áureo pone su mano izquierda sobre la derecha y toca a un ser vivo, este se queda paralizado y una fina película de oro (por su impronta y efecto adicional) le recubre durante un día. Una criatura así paralizada deberá superar una prueba de vitalidad a dificultad 3 para evitar la asfixia (por culpa de la cobertura de oro), y otra al final del efecto (consulta las reglas de Carencias en la página 265) por la deshidratación. Puede romperse el efecto si se elimina el oro que le cubre.
ReCo(An) 20 (base 5, +1 Toque, +2 Solar): 20 niveles de efecto, 10 niveles sin Voz.
Toque de Oro; 1 nivel de Fatiga, Penetración 0, constante, Terram:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo/Parte
Áureo no puede controlar este poder, es fruto de una maldición. Transforma cualquier comida que tome en oro, y si la transformación no se anula antes de que el alimento pereciese de forma normal, se queda transformado en oro, aunque no es un bloque macizo. A veces una de estas comidas transformadas contiene vis Muto.
Puede bloquear este poder gastando un punto de confianza (hasta el orto o el ocaso), con un efecto de Rego Vim o Perdo Vim de nivel suficiente para anularlo (pudiendo restaurar la comida a su forma original), estar en un Aegis para el que Áureo no tenga una invitación y no participase o permanecer en el Dominio. Consulta a continuación para detalles sobre el vis.
MuHe(An, Te): 25 (base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal, +1 constante; no Hermético)
Equipo: Joyería, túnica de mago elegante,
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: (120)
Sabores Ilusorios (MuIm 5/+10)
Sentir las Emociones (InMe 10/+11)
El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+35F)
Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+27)
El Mapa del Tesoro Mundano (InTe 30 Ritual/+35F)
El Dardo Invisible (Mu(Re)Te 10/+24)
Oro de los Tontos (MuTe 15/+29F )
El Porteador Invisible (ReTe 10/+24)
(F-Focus Mágico)
Vis: varios peones de Vis Terram y de Vis Muto, los primeros en forma de pepitas y los otros en forma de objetos transformados en oro (consulta más abajo).
Sigil: Una moneda de oro con una corona grabada en una cara y un rostro doble en otro.
Impronta: Oro. Cuando usa su magia una película de polvo de oro recubre al objetivo, aunque la brisa se lo lleva normalmente. Cada cierto tiempo, produce suficiente para crear una pepita, 1 peón de Vis Terram.
Apariencia: Áureo es joven de pelo rubio y ojos de color miel, piel clara y porte majestuoso. Su túnica de mago es elegante, decorada con hilos de oro, metal que también forma su joyería. Aunque ostentoso, su estilo le hace elegante y regio, aunque tal vez autoritario.
Áureo era un hijo muy deseado de una poderosa familia del Reino de Aragón. Este linaje era antiguo, emparentado en teoría con reyes de antaño, e incluso ahora tiene vínculos con varias familias reales. Áureo era quien podía acercar a su familia a esa antigua gloria, lo tenía todo; ya desde pequeño supo liderar a los criados y a los demás niños con los que se crió, incluso aunque fuesen mayores. El problema llegó cuando su curiosidad le hizo adentrarse en una mina durante la primera cacería, adentrándose en una cueva que se decía maldita. Esa experiencia, que apenas recuerda ya, despertó su magia latente. Salvo sus padres, los demás, criados incluso, empezaron a comportarse de forma despectiva, sus celos y rebeldía alimentados por su Don. No pasó mucho tiempo hasta que unos parientes advenedizos ganaron más influencia, y el joven Áureo fue despachado, entregado a un monasterio para dedicarse a la Iglesia. Dicho plan fue alterado, una cortesana y trovadora aliada de sus padres le tomó como aprendiz, Elisenda Mollá de Jerbiton. Su maestra le ha convencido de seguir su poder mágico, por encima del gobierno, aunque Áureo es demasiado avaricioso para su propio bien. Aprender que podía gobernar la creación en vez de a la gente es interesante pese a todo.
Elisenda era una competente maga, aunque legó a su aprendiz a especialistas Guernicus, que terminaron de confirmar el linaje de Áureo, que era el del mítico rey Midas, teniendo de grandes poderes sobre el oro y un toque paralizante, además de una avaricia. Parte de una de sus turbulencias, razón por la que fue descartado de la sucesión y la familia en general, fue extremadamente potente sobre él, convirtiendo su mano en oro macizo. Su mano transformada en oro le impide, entre otras cosas, usar gestos vigorosos pero no usar magia ritual de forma normal. Su magia de hecho sigue girando en cuanto al oro, es más potente para afectarle, transformar cosas en ello o para crearlo. De hecho, su extraño maleficio le obliga a concentrarse para poder comer, ya que no controla un aspecto de ello, transformando su comida en oro. También como resultado de su toque dorado, polvo de oro resultado de su magia o su presencia queda atrás, a veces se ve incapaz de recogerlo. Una fina capa dorada también queda, es más fácil de descubrir y coger pero de menos calidad que el polvo; además de ser una conexión arcana con él. Todos esos materiales son oro de pobre calidad, pero suficiente para pequeñas obras de artesanía o influir en otros con sobornos, pero a veces gente con debilidad por el oro hace intentos de aprovecharse de él. Esta combinación de factores hace imposible para él ocultar su impronta, siempre queda un rastro de oro tras su magia. Además de por su avaricia, es raro que libere dichos materiales, ya que poseen Vis (consulta a continuación). Parte del oro que produce es una distracción, ya que gente a su alrededor suele tomarlo aunque se pierda en el viento. La magia de su sangre también le protege de la pérdida de Fatiga con la magia formulaica. La criatura mágica que despertó su Don también le ha hecho ser especialmente resistente al paso del tiempo.

Hechizos Nuevos:


El Mapa del Tesoro Mundano
InTe 30
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual
El mago se concentra en una representación (como un mapa o una maqueta) de una zona determinada y con fronteras claras, pudiendo hacerla él mismo mientras realiza el hechizo (consulta las reglas de Círculo y Anillo para la concentración), y tras realizar el hechizo recibe visiones de donde puede encontrar el oro (en bruto o en manufactura) dentro de esa zona.
Debe mantener la concentración en el hechizo para poder realizar otras acciones pero es más sencillo, explicar quieto a otros donde está localizado el oro sería (6) o dibujar detalladamente (9), aunque simplemente andar hasta un que presienta no requeriría concentración, mientras que correr sería sencillo (6). Una distracción de esto sí tendría la dificultad de forma normal. Una representación detallada preparada previamente haría las tiradas de concentración más sencillas (añade 3 a las pruebas, más calidad del objeto si usas las reglas de City & Guild de manufactura).
Hay versiones de este hechizo que afectan a gemas o plata, o incluso otros metales, pero requieren un hechizo diferente cada una de estas. Esta y ellas deben penetrar resistencias mágicas como las de un Aegis de una alianza o la Puntuación de Poder de una criatura que lleve oro pueda poseer.
Áureo nunca usa este poder en su alianza y siempre lo hace sin Penetración, para evitar espiar a sodales, aunque al ser oro y no vis es mucho más probable que no lo viesen con malos ojos.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite)


Oro de los Tontos
MuTe 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo
El mago crea un círculo, y lo que introduzca en él o esté dentro de él al realizar el hechizo se transformará en oro por la duración (con requisitos de lanzamiento si es necesario), aunque no puede afectar criaturas vivas ni a objetos hechos de otros metales nobles ni que contenga gemas.
Cuando Áureo usa este hechizo, lo hace para ahorrarse soltar su oro u otros recursos, creando falso oro con cosas que puede reunir y desprenderse, para luego esto resulte ser diferente.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 transformar metal)
Fuente de Vis Personal:
Dependiendo de la cantidad de vis de tu crónica, consulta con tu grupo o tu director de juego la cantidad de vis que produce al año Áureo, a continuación te explico unas opciones:
  • Vis muy escaso: 1 peón de Vis Muto y Vis Terram por año; o 1 de un tipo por estación, pero solamente de 1 vez al año para cada tipo de vis distinto.
  • Vis escaso: hasta puntuación de Terram/10 peones de vis Terram en forma de polvo y pepitas al año, o en lugar de puntos de experiencia de una aventura (1 vez al año); necesitando usar Percepción + Atención o hechizos de Intellego Vim. Vis Muto requiere superar una tirada de carencias, consiguiendo Informidad + (puntuación de Muto/10 redondeando hacia abajo) al año. Se puede dedicar una estación a la extracción de Vis, añadiendo Inteligencia + Conocimiento Mágico + aura los totales, pero solamente 1 vez al año.
  • Vis habitual: la décima parte de su puntuación de Terram (más Percepción + Atención/5 o si usa Intellego Vim para añadir Inteligencia + Conocimiento Mágico antes de dividir entre 5) por estación. La décima parte de la puntuación de Muto (redondeando hacia arriba) + puntuación de Informidad por estación, 1 peón más si pasa tiempo sin controlar su poder durante una estación al año.
  • Vis en gran cantidad: la magnitud de Terram + tirada simple por estación, más una magnitud con magia de Intellego Vim o búsqueda activa (una vez al año). Puntuación de Informidad + magnitud de Muto + una tirada simple por estación, u otra tirada simple adicional si sufre carencias por falta de comida (una vez al año). Añade un número de peones de vis igual Inteligencia + Conocimiento Mágico + aura/5 (redondeando hacia arriba) si se emplea una estación en una de estas formas.
Extraer este Vis no requiere de una estación de trabajo de laboratorio, salvo cuando se indica que se puede extraer más de dicha manera, pero las cantidades por defecto sí existen. Añade el aura a la Puntuación de Formas como indica en la tabla de Interacción de reinos.
Inicialmente, según esto, Áureo empezaría la crónica con 3 y 2/6 y 4/10 y 5 peones de Terram y Muto respectivamente, según las cantidades acordadas antes.

[El día del rol gratis tengo ganas de compartir muchas cosas, empiezo con esto de Ars Magica por ahora. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]