Mostrando entradas con la etiqueta reglas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta reglas. Mostrar todas las entradas

lunes, 25 de mayo de 2026

(418) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Gigante

Subclase de la Hechicería Gigante

Los gigantes fueron los primeros elegidos de los dioses antiguos y gobernaron en un inmenso imperio, y la guerra de milenios contra los dragones supuso su final y un auténtico cataclismo. Los humanoides fueron sus esclavos y sirvientes, solamente pudieron romper su servidumbre entonces pero adaptaron parte de las enseñanzas que sus estrictos señores les impusieron, como las runas o la construcción. Los gigantes, especialmente unos pocos, tienen poder más allá de su tamaño y fuerza colosales ya que recibieron regalos de sus dioses. Algunos humanoides parecen tener una pizca de estos poderes que van incluso más allá de la fuerza de un gigante, ya también un dominio instintivo sobre las runas y como aprovechar su poder.


Rasgos de la Hechicería Gigante

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Conjuros Gigantes, Linaje de los Gigantes

6

Vigor de los Ogros

14

Crecimiento Ciclópeo

18

Poderío Primordial


Conjuros Gigantes

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Gigantes, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados preparados.

Conjuros Gigantes

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

agrandar/reducir, identificar, potenciar característica, zancada prodigiosa

5

protección contra energía, respirar bajo el agua

7

moldear la piedra, piel pétrea

9

conocer las leyendas, mano arcana


Linaje de los Gigantes

También desde nivel 3 puedes llamar el poder de los gigantes. Cuando utilices tu hechicería innata tu Tamaño pasa a ser Grande por su duración (si tienes suficiente espacio para ello).

Además también ganas tantos puntos de golpe temporales igual a tu nivel de hechicero cuando lo uses y los mantienes de forma normal (hasta que se reduzcan a 0 o elijas los puntos de golpe adicionales de otra fuente).

Vigor de los Ogros

A partir del nivel 6 ganas ventaja en las pruebas y salvaciones de Constitución mientras puntos de golpe temporales.

Además una vez por turno cuando hagas daño con uno de tus conjuros puedes elegir una criatura que sufra daño así para obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufrirá el estado de derribado o empujarla 10 pies (a tu elección cuando uses esta aptitud).

Crecimiento Ciclópeo

Desde nivel 14 puedes crecer de forma sobrenatural aun más. Cuando uses tu Hechicería Innata pasas a incrementar tu Tamaño hasta ser Enorme (si tienes espacio suficiente), y cuando uses tu Hechicería Innata y mientras dure esta puedes usar tu acción adicional adicional para obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufrirá el estado de derribado o empujarla 10 pies (a tu elección cuando uses esta aptitud).

Poderío Primordial

Desde nivel 18 tu poder y fuerza mágica pueden manifestarse. Puedes invocar el conjuro de mano arcana sin usar componente material. También puedes lanzarlo sin usar espacio de conjuro una vez, pudiendo volver a hacerlo cuando termines un descanso largo.

[Pues he alterado muchas cosas, pero contento con el resultado. Irónicamente, he alterado cosas que lo distinguen del hechicero de los dragones y a la vez he incluido cosas que le hacen más parecido a este; pero de una manera que no es tan idéntica. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 18 de mayo de 2026

(417) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Jinete Dragón

Jinete Dragón

Algunos guerreros buscan crean un lazo sobrenatural y personal con los dragones. Puede que le hicieran un favor, combatieran con uno o que el lazo provenga de una generación anterior. Otras veces ciertas naciones o civilizaciones tienen caballeros o guerreros unidos a los dragones. Estos guerreros así crecen en poder junto a un dragón al que están vinculados, llegando a combinar sus fuerzas y corazones mientras surcan los cielos en batalla. El aplomo y a confianza de un jinete dragón permite hermanarse con un dragón, pudiendo usar su capacidad de influencia como un arma sobrenatural.


Rasgos del Jinete Dragón

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Afinidad Dracónica, Compañero Dragón

7

Montura Dracónica

10

Aliento Compartido

15

Vínculo Superior

18

Maestro de Dragones

Afinidad Dracónica

A nivel 3 cuando entras en este arquetipo has conseguido entender a los dragones. Aprendes a escribir, hablar y leer dracónico, y añade 2 veces tu bono de competencia en pruebas de Carisma cuando trates con dragones.

Además ganas competencia con la habilidad de Naturaleza.

Compañero Dragón

A nivel 3 en esta clase estableces un vínculo con tu compañero dracónico te acompaña y lucha junto a ti.

Tu compañero dragón es amistoso hacia ti y a tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes elegir su aspecto: idéntico al de una cría del tipo de dragón adecuado, o tener un aspecto más similar a un guiverno reducido o a un dragón feérico o pseudodragón crecido; como prefieras o sea más apropiado para tu forma de acceder a ser jinete de dragón. Cuando elijas su forma, elige un daño de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno que influye en la resistencia y daño de los ataques de tu dragón (consulta a continuación).

En combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse. Si sufres la condición de Incapacitado no está limitado en las acciones que podrá hacer.

Si tu dragón muere puedes usar un uso de tu Tomar Aliento y la acción de Magia para resucitar lo. En 1 minuto el dragón regresa con todos sus puntos de golpe en 1 minuto.

Si ha pasado más tiempo, necesitas hacer una ceremonia de 1 hora para resucitar a tu dragón. Dicha ceremonia puede ser parte de un descanso breve o largo. Esta ceremonia también puede servir para elegir un tipo distinto de daño.

Compañero Dragón

Dragón pequeño, neutral

Clase de Armadura 13 + tu modificador de Carisma

Puntos de Golpe 4 veces tu nivel de guerrero (el dragón tiene un número de dados de golpe [1d6] igual a tu nivel de guerrero)

Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies, nado 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

16

(+3)

(+3)

DES

16

(+3)

(+3)

CON

12

(+1)

(+1)

INT

8

(-1)

(+3)

SAB

13

(+3)

(+3)

CAR

10

(0)

(0)

Resistencias al daño elige una de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas comprende las lenguas que tú entiendas, telepatía 30 pies.

VD Ninguno (0 PX, BC igual a tu bono de competencia)

RASGOS

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Vínculo de Alma. Añade la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica o tirada de salvación que haga el dragón .

ACCIONES

Desgarro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) daño más tu modificador de Carisma del mismo tipo que sea su resistencia.

Aliento Abrumador (2 veces/día). Salvación de Constitución: CD 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma, cada criatura en un cono de 15 pies. Fallo: La criatura sufre la condición de asustado.

Montura Dracónica

A nivel 7 tu vínculo con tu dragón se fortalece y ganas los siguientes beneficios:

Tu compañero dragón crece de forma permanente hasta ser de tamaño Mediano. Puedes usar a tu dragón como montura si eres de Tamaño Mediano o menor, pero el dragón caerá al suelo si termina su movimiento de vuelo sin una superficie en la que apoyarse. Además, montar y desmontar de tu dragón te costará solamente 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de este.

El arma de aliento de tu dragón se extiende hasta ser un cono de 30 pies y las criaturas reciben 2d6 de daño del tipo de su resistencia.

Cuando uses tu segundo aliento el dragón recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6 más tu nivel de guerrero y recupera un uso de su aliento abrumador.

Aliento Compartido

A nivel 10 la unión de vuestras almas le permitirá al dragón transmitir su aliento hacia a ti, para usarlo tú en su lugar. Puedes usar el arma de aliento de tu compañero dragón usando dos de tus ataques cuando hagas la Acción de Ataque, siempre que podáis usar la comunicación telepática.

Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso breve o largo.

Vínculo Superior

Cuando alcances el nivel 15 en esta clase, tu dragón y tu relación con él se fortalecen aun más y ganas los siguientes beneficios:

Tu dragón crece hasta ser de tamaño Grande. Tanto su velocidad y velocidad de vuelo se incrementan hasta los 40 pies y ya no cae al suelo inmediatamente si está en el aire.

Puede usar uno de tus ataques para que tu dragón haga uno de sus ataques de desgarro o use su aliento usando 2 de tus ataques cuando uses tu Acción de Ataque.

Maestro de Dragones

Desde nivel 18 tu vínculo se fortalece tanto que puedes moverte aun más al unísono con tu dragón, y puedes sentirle aun más. Ganas resistencia al daño que sea la misma para la que tenga tu dragón. Además mientras estés en contacto con él, ambos tenéis resistencia a todo daño contundente, cortante o perforante.

A cambio, como acción adicional, puedes ver a través de los sentidos de tu dragón, cuya visión en la oscuridad se incrementará hasta los 120 pies. La telepatía se vuelve se expande hasta los 120 pies también.

También si tu dragón es reducido a 0 puntos de golpe y no muere automáticamente, como reacción puedes hacer uso de tu Tomar Aliento si estás dentro de su rango de Telepatía para que en lugar de 0 tenga tantos puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de guerrero.

Pierdes estos beneficios si tu dragón muere y no los recuperas hasta que realices la ceremonia para resucitar lo de forma apropiada, incluso si resucitas al dragón antes de 1 hora tras su muerte.

[Gracias a la decisión de cambiar el concepto de una subclase, he reutilizado un concepto abandonado para revisar esta subclase, estoy bastante contento con esto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de mayo de 2026

(416) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Matadragones

Subclase del Matadragones

Unos cuantos exploradores se especializan en cazar dragones. Lo hacen por una infinidad de motivos, algunos desinteresados como buscar la paz o castigar sus fechorías, pero también por razones menos nobles como robar las inmensas riquezas de los dragones o la gloria de abatir a alguno. Unos cuantos han llegado a descubrir que quien les inspiró a tal camino era otro dragón, manipulando al matadragones para acabar con sus propios enemigos. Dicha sorpresa puede llegar a ser fatal, para una o ambas partes, ya que los matadragones aprenden tanto a usar los poderes de los dragones como poderes extremadamente eficaces contra ellos.


Rasgos del Matadragones

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Matadragones, Acechador de Dragones, Marca de Exterminio

7

Evasión Dracónica

11

Matadragones

15

Fortaleza Dracónica


Magia del Matadragones

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Matadragones. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Matadragones

Nivel de Explorador

Conjuros

3

orbe cromático

5

aliento de dragón

9

volar

13

localizar criatura

17

muro de fuerza

Acechador de Dragones

A nivel 3 que comienzas en serio a adentrarte en el camino de los dragones, sea con admiración, respeto o odio vengativo. La primera lección es como acercarte a los dragones y sus guaridas sin que te detecten. Mientras tengas la condición de Invisible, las criaturas con vista ciega no te verán.

Además ganas competencia con la habilidad de Sigilo si no la poseías ya, y además ganas pericia en dicha habilidad.

Marca de Exterminio

También a nivel 3 puedes emular el poderío de los dragones para causar daño a tus enemigos. Cuando uses tu conjuro de Marca del Cazador, puedes elegir hacer daño de uno de los siguientes tipos en su lugar: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Evasión Dracónica

A partir del nivel 7 puedes apartarte ágil-mente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y solo recibes la mitad al fallar.

Además, tienes ventaja en las salvaciones contra efectos que produzca un dragón, como su presencia pavorosa o su arma de aliento.

Matadragones

A nivel 11 aprendes a imponer tu habilidad para hacer daño contra los más resistentes adversarios. El daño de tus ataques ignoran la resistencia de tus enemigos mientras estén bajo el efecto de tu marca del cazador, y trata su inmunidad al daño como resistencia en su lugar.

Fortaleza Dracónica

Desde el nivel 15 ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos sobrenaturales. Además, ganas resistencia al daño que puedas hacer en tu rasgo de Rugido del Exterminio mientras uses tu marca del cazador.

[Pues terminé esto rápido porque aunque había cambios necesarios y algo notables, eran bastante sencillos de hacer. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 6 de mayo de 2026

(415) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo de la Hoz Dorada

Subclase del Círculo de la Hoz Dorada

En vez de enseñar sus enseñanzas a través de libros, el secreto de cada maestro druida pasa a su alumno de forma oral. Los druidas del Círculo de la Hoz Dorada así comparten sus secretos, que consisten sobre todo en despertar el poder de hierbas, minerales y restos animales a través de pócimas y otros compuestos. También destaca su conexión con sus ancestros, también compartida gracias a su cultura oral y ritos secretos, que les permite manifestar a sus ancestros a través de ellos.


Rasgos del Círculo de la Hoz Dorada

Nivel de Druida

Rasgo

2

Conjuros del Círculo, Infusión Mágica, Recetas Secretas

6

Forma Ancestral

10

Poder Aciago

14

Poción Mágica


Conjuros del Círculo

A nivel 3 los empiezas a comprender los secretos de los mayores archidruidas que te precedieron a ti y a tu mentor, otorgándote conocimiento de ciertos conjuros. Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros del Círculo de de los Cielos” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de la Hoz de Oro

Nivel de Druida

Conjuro

3

augurio, buenas bayas, potenciar característica, perdición

5

imponer maldición, levantar maldición

7

guarda contra la muerte, localizar criatura

9

consagrar, geas


Infusión Mágica

A nivel 3 puedes crear un tipo de extractos mágicos que poseen poderosos efectos mágicos, gracias a despertar las propiedades ocultas de los ingredientes de estos. Al realizar tus preparaciones para el día tras un descanso largo y sosteniendo tus útiles de herborista puedes preparar tantas infusiones como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y dichas infusiones tienen forma de una poción, extractos en polvo o paquete de hierbas por lo que necesitas ser capaz de usar tus útiles de herborista.

Una bebida puede contener un conjuro que tengas preparado hasta un nivel máximo igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo) o de nivel 5 (lo que sea mayor), de Rango Toque o Personal, requerir una acción como Tiempo de Lanzamiento, no requerir componentes materiales con coste y debe lanzarse con su nivel mínimo. Una criatura puede tomar una de estas infusiones como acción adicional para usar uno de tus conjuros sobre sí mismo o usarlo sobre otro, si se necesita una CD de ataque o bono de ataque de conjuros, estos serán igual a los tuyos y no requieren concentración, pero duran.

Las infusiones duran 24 horas o hasta que prepares una nueva remesa, lo que suceda antes.

Recetas Secretas

También a nivel 3 te confían los secretos para hacer pociones y remedios, incluidos los secretos de las plantas. Aprendes el truco de guía, u otro truco de druida si ya lo conoces

Puedes añadir el doble de tu modificador de competencia en las pruebas de tus útiles de herborista. Además te cuesta la cuarta parte del tiempo y la mitad del oro crear cualquier poción o preparar útiles de sanador.

Puedes usar tus útiles de herborista como canalizador mágico a la hora de lanzar tus conjuros de druida, en lugar de tu bolsa de componentes o de tu canalizador druídico.

Forma Ancestral

A nivel 6 puedes canalizar el saber y poder de tus antecesores, normalmente druidas de renombre que te precedieron o un héroe que fundó tu clan o tribu. Cuando uses tu Forma Salvaje para manifestar la forma ancestral en lugar del uso normal y ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas puntos temporales igual a tu nivel de druida.

  • Creas una emanación de 10 pies centrada en ti en la tú y que las criaturas amistosas a tu alrededor recuperáis 1d6 de puntos de golpe adicionales a cualquier curación de la que se beneficien mientras estén en ella.

  • Puedes hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo con tu acción de Ataque o lanzar un Truco en lugar de hacer no de estos ataques. Tus ataques de arma cuerpo hacen daño de fuerza o psíquico (a elección tuya cuando uses este rasgo) y 1d8 de daño adicional del mismo tipo que el daño de tu ataque a cualquier objetivo que golpees.

Poder Aciago

Desde el nivel 10 has aprendido a invocar el destino más aciago en tus enemigos y al mismo ser más resistente al poder externo. Cuando actives tu Forma Ancestral podrás usar el conjuro de perdición sin usar espacio de conjuro. Puedes usar este poder tantas veces al día como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos sus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además mientras estés en tu Forma Ancestral tendrás competencia con la salvación de Constitución.

Poción Mágica

A nivel 14 puedes empezar a utilizar los auténticos secretos ancestrales de forma eficaz, pudiendo incluso beneficiarte de tus infusiones de una mejor manera. Puedes consumir una de tus infusiones (sin acción requerida) en tu posesión o hasta 30 pies de ti para recuperar un espacio de conjuro de hasta nivel 3 o 3 usos de tu forma salvaje.

Además puedes preparar una infusión durante un descanso corto, pero el nivel del conjuro máximo de esta poción debe ser de nivel 2 o menor.

[La pasada vez que añadí otra subclase escribí esto, revisando y cambiando mucho, pero como tenía otra cosa preparada esta se quedó a su vez en reserva para ahora. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de abril de 2026

(414) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio de la Máquina

Subclase del Dominio de la Máquina

Las máquinas y herramientas son por para muchas culturas un regalo divino, un aspecto del conocimiento de los dioses, ya que revelan secretos que permiten crear autómatas o superar dificultades a los mortales, pero en ambos casos requiere esfuerzo. Un poder así requiere conocimiento, estudio pero también evitar la soberbia; pero porque también requiere esfuerzo y creatividad. Así el dominio de la máquina encarna esto, también emula en parte el ideal de la creación y mejorando la forma según el modelo divino.


Rasgos del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Iniciado Mecánico, Señor de los Engranajes

6

Alma Mecánica

17

Revolución Industrial


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Máquina. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

sirviente invisible, identificar, arma mágica, encontrar trampas

5

acelerar, ralentizar

7

fabricar, forma de piedra

9

animar objeto, muro de fuerza


Competencias Adicionales

A nivel 3 que eliges este dominio ganas competencia con herramientas de hojalatero y herramientas de herrero.

Iniciado Mecánico

También a nivel 3 aprendes el truco de remendar y la capacidad de lanzarlo como acción adicional. Tu magia.

Señor de los Engranajes

A nivel 3 puedes imponer tu voluntad en los constructos. Puedes elegir una de estas opciones cuando uses tu canalizar divinidad:

  • Expulsar Constructos. Puedes elegir afectar a constructos con tu Expulsar Muertos vivientes. Puedes seguir usando tu poder de forma normal, pero tienes que elegir que tipo de criatura quieres afectar cada vez.

  • Conseguir Equilibrio. Como acción de Magia puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear una Emanación de 10 pies centrada en ti, que puedes cancelar en cualquier momento o termina cuando mueras o sufras la condición de Incapacitado. Tú y tus aliados podéis usar vuestra acción adicional para hacer la acción de Ayuda.

Alma Mecánica

A nivel 6 se te revelan más secretos de la realidad y del uso de herramientas. Como acción adicional puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear una Emanación centrada en ti de 30 pies. Toda criatura enemiga que empiece su turno o termine su movimiento en esa emanación deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros, sufriendo 2d8 de daño de fuerza y teniendo desventaja en su siguiente ataque, o la mitad de daño si la superan.

Además tu Conseguir Equilibrio pasa de ser de 10 pies hasta a 30 pies.

Revolución Industrial

A nivel 17 terminas de transformarte en algo más similar a un constructo. Como acción adicional durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas inmunidad al daño psíquico y al daño de veneno.

  • Ganas una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a dos veces tu nivel de clérigo.

  • Ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante; y los ataques con arma contra ti tienen desventaja.

  • Tu Tamaño pasa a ser Grande y añades 10 a tu velocidad.

  • Como parte de esta acción adicional y en los turnos siguientes cuando uses tu acción de Ataque o de Magia, puedes lanzar un Truco de clérigo como acción adicional.

Debes terminar un descanso largo antes de usar este poder de nuevo, a menos de que uses un espacio de conjuro de nivel 5 o más para volver a utilizarlo.

[Resulta que tenía esto terminado pero no compartido, así que lo hago ahora además de preparar otras cosas para más adelante. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 23 de abril de 2026

(413) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón del Gigante

Subclase del Patrón del Gigante

Las gentes humanoides han sufrido y aprendido bajo el yugo de los gigantes pero hoy en día los antiguos imperios de los gigantes ahora no existen, reducidos a cenizas por culpa de su soberbia y del abandono de sus dioses (o de la caída de estos). Pero aun así algunos de aquellos gigantes con auténtico poder o sus dioses todavía comparten sus secretos, pero solamente a los más atrevidos o dignos ante esos primordiales reyes de la creación ahora caídos en desgracia. Cualquier brujo usando estos poderes puede ser impresionante físicamente, más de lo que cualquiera pudiera esperar de un lanzador de conjuros o de un estudioso de lo oculto; desatando una fuerza inusitada y una gran fortaleza similar a la magia que los gigantes usan en ocasiones.


Rasgos del Patrón del Gigante

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Vigor de los Antiguos

6

Fortaleza Primordial

10

Sangre de Troll

14

Poderío del Rayo


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros del Gigante tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Gigante

Nivel de Brujo

Conjuros

3

agrandar/reducir, detectar magia, paso brumoso, zancada prodigiosa

5

protección contra energía, relámpago

7

escudo de fuego, libertad de movimiento

9

conocimiento legendario, muro de piedra

Vigor de los Antiguos

A nivel 3 un brujo arcano ha debido de superar la dura ordalía de llegar a conocer a los gigantes. Incrementa en 3 tus puntos de golpe máximos e incrementa los en 1 cada vez que ganes un nuevo nivel de brujo.

Además cuando gastes un espacio de conjuro tendrás tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Carisma (mínimo 1) + tu nivel de brujo.

Fortaleza Primordial

A nivel 6 la fuerza de los gigantes corre por tus venas. Puedes usar tu reacción para darte ventaja en una tirada de salvación de Fuerza o Constitución. Si la superas, tantas criaturas como tu modificador de Carisma (mínimo 1) en 15 pies a tu alrededor deberá superar una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros o sufrir la condición de derribados.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso breve o largo.

Sangre de Troll

Desde nivel 10 la resistencia de los gigantes es aun más patente en ti. Ganas competencia con la salvación de Constitución.

Además cuando uses tu acción para usar la acción de Magia y emplees uno de tus espacios de conjuro, puedes usar tu acción adicional y gastar y lanzar un dado de golpe para recuperar tantos puntos de golpe como el resultado del dado más tu modificador de Carisma. Si al realizar dicha acción adicional estabas maltrecho, empiezas a recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a tu bono de Competencia al principio de cada uno de tus turnos hasta que comiences un descanso corto o largo, recuperes todos tus puntos de golpe o sufras daño de ácido o fuego, lo que suceda primero. No puedes volver a beneficiarte de este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Poderío Primordial

A nivel 14 el poderío de los gigantes corre por tus venas. Cuando golpees a una criatura con uno de tus ataques, puedes emplear tu acción adicional para hacer que una descarga de energía le golpee después de tu ataque. La criatura a la que golpeas sufrirá 10d10 de daño de frío, fuego, relámpago o trueno (a elección tuya) y la condición de derribado si falla una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación conjuros, o la mitad del daño si la supera.

Una vez uses este rasgo, no podrás usarlo de nuevo hasta que termines un descanso largo a menos de que gastes un espacio de conjuro de tu Magia del Pacto (sin requerir acción) para restablecer su uso.

[Pues esto ha sido modificado bastante más de lo que esperaba, pero nada ha cambiado en lo fundamental. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]