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lunes, 8 de septiembre de 2025

(CCCLXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Verano

Subclase del Círculo de Verano

Embargados con el calor del verano, los druidas de este círculo usan energía volátil y encarnan la vitalidad y el calor típicos de esas fechas. Eso significa que encarnan tanto poderes creativos y de vitalidad, como poderes de destrucción. Estas aptitudes tan opuestas no crean debates dentro del círculo, ya que los druidas atraídos y reclutados por este círculo son almas pasionales, rara vez introvertidas. A la vez que usan las llamas como instrumento que pueden dañar, se dejan llevar con abandono en fiestas colectivas con otras criaturas a las que encandilan con su personalidad y el fulgor de la estación. Durante los meses del invierno llaman al calor y al sol para su regreso.


Rasgos del Círculo del Verano

Nivel de Druida

Rasgo

3

Conjuros del Círculo del Verano, Impulso Estival

6

Alma Abrasadora

10

Llamas Voraces

14

Imposición Flamígera


Conjuros del Círculo del Verano

El fuego alimenta tu magia más abrasadora. Cuando alcances los niveles de la tabla, siempre tendrás los conjuros preparados sin que cuenten para tu número total de conjuros preparados.

Además conoces el truco de producir llamas de forma adicional.

Conjuros del Círculo del Verano

Nivel de Druida

Conjuros

3

espada de llamas, fuego feérico, manos ardientes, rayo abrasador

5

bola de fuego, señal de esperanza

7

aura de vida, escudo de fuego

9

conjurar elemental, descarga flamígera


Impulso Estival

Desde nivel 3 al unirte al círculo del verano puedes levantar los ánimos y permitir a otros alejar pensamientos sombríos. Como acción de Magia y usando uno de tus usos de Forma Salvaje puedes crear una Emanación hasta a 60 pies de ti. Centrado en el punto que elijas la Emanación es un cilindro de 10 pies de radio y 20 de alto que se ilumina con fuegos fantasmales durante 1 minuto o hasta que decidas eliminar el efecto, lances otra vez este o pierdas concentración. El área está iluminada con luz, creando una zona de penumbra de 10 pies adicionales. Mientras tú o una una criatura aliada esté en el espacio de la Emanación de luz brillante, tendrá ventaja en sus tiradas de salvación contra la condición de asustado y contra efectos que hagan daño de frío o necrótico.

Alma Abrasadora

Desde nivel 6 mientras estés en tu forma salvaje tendrás resistencia al daño de fuego y puedes hacer que tus ataques hagan daño de fuego.

Además cuando realices daño de fuego con conjuros o propiedades de esta clase, añades tu modificador de Sabiduría al daño que hagas. Puedes usar una acción adicional para maximizar el daño de fuego que hagas en el siguiente conjuro, tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero necesitarás emplear un descanso completo para recuperar todos los usos gastados de este rasgo.

Llamas Voraces

A nivel 10 pasas a tener resistencia al fuego y tu rasgo de Alma Ígnea te otorga inmunidad a las llamas y resistencia al daño de frío. El daño que hagas con tus ataques en Forma Salvaje ignoran la resistencia al daño de fuego y trata la inmunidad al daño de fuego como si fuese resistencia.

Imposición Flamígera

A nivel 14 el fuego de tu interior arde de forma imposible de contener. Puedes usar el conjuro de manos ardientes sin usar espacio de conjuros como si fuese usases un espacio de conjuro de nivel 2.

[Pues esta subclase se parece a una que estaba en el Caldero de Tasha, pero es que la versión de 2014 se parecía aun más sobre todo por el nombre. Creo que he marcado diferencias, aunque me ha costado más de lo que quería. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 29 de agosto de 2025

(CCCLXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de las Runas

Subclase del Colegio de las Runas

Skáld o escaldo es el título que los herederos de los gigantes dan a un bardo, especialmente a los del colegio del Valor que es especialmente numeroso entre ellos y respetan su bravura y fuerza, a la par de la capacidad musical y social que poseen. Pero no todo skáld siguen ese colegio, muchos de quienes se llaman escaldo también estudian las runas y sus secretos. Aunque este colegio otorga menor poder marcial, lo compensa en dominio de la magia y artesanía. Así estos skáld hacen labores de adivinos, consejeros y guardianes de conocimiento.

Un bardo de las runas usa de forma verbal las runas, tejiendo su magia con el poder intrínseco que estas tienen, además de poder usarlas como símbolos de poder al marcar objetos o personas con su magia. Estas runas también les permiten atisbar brevemente en el destino de otros para ajustar su Destino, como hacer un pequeño parche en la Urdimbre.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Runas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Iniciado Rúnico, Manto Rúnico

6

Forja Rúnica

14

Urdir el Porvenir

Iniciado Rúnico

A nivel 3 al entrar en el Colegio de las Runas aprendes unos primeros secretos de la magia. Puedes crear un saco de runas, o inscribir una serie en unos huesos o trozos de madera; o cada una en un pequeño pedazo de roca. Así ganas competencia con suministros de caligrafía, si no lo poseías antes, y puedes usarlo como canalizador arcano. Puedes usar tu saco de runas como canalizador también, requiriendo 5 PO y un descanso largo para crear dicho objeto.

Además aprendes un conjuro ritual a tu elección, siempre que sea un conjuro de un nivel que puedas lanzar, y se considera que siempre lo tienes preparado. Cuando incrementes el nivel en esta clase puedes cambiar el ritual que conozcas por otro que cumpla las mismas condiciones.

También aprendes el conjuro de incrementar característica, sin que cuente para tu número de conjuros de bardo. Puedes lanzar lo una vez sin necesidad de gastar espacio de conjuro. Puedes volverlo a utilizarlo así cuando termines un descanso largo.

Manto Rúnico

Desde nivel 3 también puedes hacer que la suerte y el destino favorezcan a tus aliados, o vayan en contra de tus enemigos. Cuando una criatura utilice y consiga superar una tirada d20 usando tu inspiración bárdica, esa criatura podrá gastar un dado de golpe y tirar el dado y añadir el resultado de tu inspiración bárdica al número de puntos de golpe que recupere.

Forja Rúnica

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase puedes tejer runas en las armas, armaduras y otro equipo de tus compañeros. Puedes emplear tus runas o herramientas de caligrafía y emplear 1 hora con ellas para imbuir de magia un objeto mundano (puedes hacer esto en un descanso breve o durante un descanso largo), el portador podrá usar su acción de Magia para activarla y elegir uno de los siguientes efectos:

  • Amuleto. Puedes grabar la runa de comunidad, y como acción el portador de un amuleto, joya o similar podrá activar el efecto del conjuro don de lenguas sobre sí mismo.

  • Arma. Puedes grabar la runa del granizo en un arma, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de arma elemental, pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Armadura. Puedes grabar la runa de acero en un escudo o armadura, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de protección contra la energía, pudiendo elegir la energía y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Botas. Puedes grabar la runa del caballo en tus botas, y su portador puede usar su acción para que él pueda ganar los efectos de acelerar, pero solamente puede afectarse a sí mismo y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Capa. Sobre una capa, manto o abrigo puedes inscribir la runa del viento; y como acción su portador puede lanzar sobre sí mismo los efectos del conjuro de volar pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

Puedes usar esta aptitud una vez al terminar un descanso largo, pero puedes preparar un número de runas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 vez), y recuperas todos tus usos de este poder al terminar un descanso largo. Cuando los efectos de una runa sean realizar un conjuro, no se tiene que mantener la concentración y el efecto permanece durante toda su duración; pero el conjuro siempre se realiza a su nivel mínimo y sobre el portador o sobre el objeto. Cada efecto que creas se mantiene activo hasta que se activa, pasen 12 horas o termines un descanso largo; lo que suceda antes.

Urdir el Porvenir

Desde nivel 14 tu poder sobre el destino es aun más potente. Puedes usar tu Inspiración Bárdica como reacción. Además cuando una criatura use tu Inspiración Bárdica y falle su tirada, no perderá ese uso de tu Inspiración Bárdica.

[Pues me he animado a seguir haciendo cosas de D&D, que ya que tengo cosas que revisar pero no necesito empezar de 0, y he tenido un mes algo corto de contenido me sirve para compensar. Pronto la última entrada del mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que será una cosa completamente diferente.]

jueves, 28 de agosto de 2025

(CCCLXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda de Buscamuertes

Subclase de la Senda de Buscamuertes

Algunos bárbaros comienzan en este camino no por una brutalidad natural ni poseen con cualquier vínculo con espíritus, mucho menos con ancestros. No ansían la gloria, solamente ansían perdón, redención o simplemente la anestesia u olvido momentáneo que la furia acarrea. Una gran vergüenza por una afrenta cometida les hace desdeñar la vida propia, y combatir con abandono (a veces solemne, otras estático) hasta que su culpa desaparezca o mientras está no les atormente. Esta filosofía se dice que nació hace milenios, por lo que múltiples culturas y gentes han tenido buscamuertes entre sus combatientes, a veces como héroes y otras como villanos; muchas veces incomprendidos. Pero hay algunas que los tienen en un mayor número al ser más comunes, como algunas culturas de los dracónidos, enanos y goliath; aunque con motivos distintos dependiendo de cada cultura.


Rasgos de la Senda de Buscamuertes

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Ataque Indómito

6

Golpe Matador

10

Fatalismo, Deshacer Hado

14

Furia Vengativa

Ataque Indómito

A nivel 3 cuando la vergüenza de tu falta o la deshonra de tu fracaso dan aun más poder a tu rabia. Mientras estés en rabia, puedes hacer 1d6 de daño adicional del mismo tipo del daño de tu arma.

Si usas tu Ataque Temerario este daño adicional pasa a ser 1d8.

Golpe Matador

Desde nivel 6 tu búsqueda por la gloria te ha llevado a combatir contra criaturas peligrosas, pero tu fatalismo también se vuelve contagioso. Si golpeas con éxito a una criatura con puntos de golpe temporales estando en rabia, puedes obligarla a realizar una salvación de Constitución contra 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si la falla, sus puntos de golpe temporales se reducen a 0 antes de resolver el daño de tu primer ataque.

Además puedes hacer que tus ataques de arma y desarmado hagan daño psíquico o necrótico, a elección tuya.

Fatalismo

Desde nivel 10 la amargura de tu falta te hace abrazar aun más fuerte la posibilidad de morir, es un destino inevitable y que mereces. Ganas competencia con la tirada de salvación de Sabiduría, o una elegir entre Carisma o Inteligencia si ya eras competente con ella.

Deshacer Hado

También a nivel 10 cuando cuando seas reducido a 0 puntos de golpe y mueras sin que tu cuerpo sea destruido, estás bajo del conjuro de apacible descanso pero con una duración igual a tantos días como tu nivel en esta clase. Una vez terminada la duración, cualquiera que intente levantarte como un no muerto o resucitarte sin tu consentimiento, deberá superar una salvación de Carisma contra un dificultad igual a 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si falla esta salvación sufrirá tantos d12 de daño psíquico como dos veces tu daño adicional de furia y no podrá levantarte como no muerto, o la mitad de daño si supera la tirada. Una resurrección que no desees nunca tendrá éxito, salvo si es el acto de una deidad o entidad similar.

Furia Vengativa

Desde nivel 14 tu férrea determinación te permite reducir a un enemigo antes. Puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura justo después de que te ataque. Mientras estés en furia podrás repetir esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) contra distintos objetivos que hayas atacado antes.

[Pues voy a ir poniendo a todas las clases con 3 subclases cada una, y luego 4 y así, empezando con este bárbaro. Pronto eso y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 7 de agosto de 2025

(CCCLXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Multiforme

Subclase de la Hechicería Multiforme

Algunos hechiceros tienen un poder mágico que les hace cambiaformas innatos, ya sea porque fueron infectados por licantropía o transformados mediante magia extraña y sumamente poderosa alguna vez en su vida. Otras veces es por su naturaleza cambiante, como la de los antepasados de los elfos o la naturaleza embustera de algunos seres infernales y los dragones con segundas formas. Rastros de esta magia les ha hecho competentes ellos mismos con la magia de transmutación, especialmente cuando la aplican sobre ellos mismos.

Un cambiante de esta clase no es como un druida, que puede tomar formas naturales, si no que su carne es voluble y puede llegar a aprender a tomar cualquier forma, de cualquier criatura. Estas transformaciones son sobrenaturales e innatas al mismo tiempo, igual que los poderes de cualquier otro hechicero, son efectos mágicos y resultado de conjuros; ya que en este caso su naturaleza arcana voluble y cambiante le permite dominar los cambios de forma y transformarse. Conforme aprenden a sacar partido a sus poderes, se transforman cada vez en formas más extrañas y obteniendo poderes aun más extraños.


Rasgos de la Hechicería Multiforme

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Cuerpo Mutable, Mil Rostros, Magia Multiforme

6

Forma Cambiante

14

Cambiaformas Auténtico

18

Maestro de la Transformación

Cuerpo Mutable

Desde nivel 3 tu forma ya empieza a ser fluida y así mientras estés bajo un efecto de Cambio de Forma que hayas usado tú mismo o bajo el efecto de tu hechicería innata, puedes usar la acción de Esquiva como acción adicional. También puedes usar la acción de Esquiva como parte de la misma acción adicional de tu hechicería innata.

Mil Rostros

Además también a nivel 3 ganas el truco de prestidigitación, si no lo conocías ya, y la competencia con equipo de disfraz. Puedes usar tu equipo de disfraz como canalizador arcano.

Magia Multiforme

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Cambiantes, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados siempre preparados.

Conjuros Cambiantes

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

alterar el propio aspecto, salto, zancada prodigiosa, trepar cual arácnido

5

forma gaseosa, respiración acuática

7

piel de piedra, polimorfar

9

pasamuros, telekinesis


Forma Cambiante

A nivel 6 aprendes a mantener tu forma física tal y como deseas que sea. Mientras estés usando un conjuro de las escuela de transmutación que requiera concentración sobre ti mismo, al recibir daño no requerirá que superes salvación de Constitución para mantener la concentración. Mientras esté bajo los efectos de un conjuro de transmutación que transforme tu aspecto, tus ataques naturales son mágicos si no lo fuesen ya.

Además, puedes usar una acción con un punto sortílego para utilizar dos efectos de alterar el propio aspecto al mismo tiempo, cambiar uno de estos mientras estés usando dicho conjuro. Además de los efectos básicos, puedes elegir uno o dos de los siguientes efectos:

  • Armadura Natural. Tu clase de armadura pasa a ser 13 + modificador de Destreza si no estás usando armadura.

  • Piernas Saltarinas. Tu capacidad de salto se dobla por la duración.

  • Brazos de Goma. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo o desarmados ganan la propiedad de alcance por la duración.

Cambiaformas Auténtico

A nivel 14 puedes utilizar polimorfar usando tu acción adicional para emplear 4 puntos sortílegos, pero solamente sobre ti mismo.

Mientras dure este conjuro así, como acción adicional puedes usar un punto sortílego para alterar formas que puedas elegir, tantas como tu modificador de Carisma (mínimo 1) para cambiar de forma entre varias sin gastar otro espacio de conjuro o uso de esta habilidad. La nueva forma debe ser la tuya propia, quedando en suspenso el conjuro, u otra forma de una bestia que sea del mismo o de un valor de desafío inferior al de la forma inicial. Es decir, que si te transformas en un cocodrilo gigante como primera transformación, puede transformarte en un cuervo o volver a tu forma humana; pero si tu primera forma es la de cuervo no puedes transformarte en un cocodrilo gigante después.

Maestro de la Transformación

A nivel 18 controlas perfectamente tu forma física. A prendes y puedes usar sobre ti mismo el conjuro de cambiar de forma a cambio de 6 puntos sortílegos como acción adicional y los efectos de tu Cambiaformas Auténtico. Si quieres cambiar de forma, sin embargo, debes mantener el tipo de criatura si no quieres emplear otro uso de este conjuro, para lo que necesitas antes volver a tu forma normal o capaz de realizarlo.

Mientras estás en una forma física que no sea la tuya, recuperas 1d6 + modificador de Constitución (el actual o el tuyo, el que sea mayor) como acción adicional. Estos puntos de golpe los recuperas no en tu transformación, pero sí en los auténticos. En caso de que sufras una de las siguientes condiciones mientras estés transformado, a saber: atrapado, apresado, envenenado, paralizado o inconsciente; puedes ponerles fin cancelando el conjuro o el conjuro automáticamente.

Además, ya eres un auténtico cambiaformas para objetos mágicos y similares, ganando inmunidad a la maldición de la licantropía y a sufrir el conjuro de polimorfar de parte de otro lanzador por ejemplo.

[Pues resulta que tenía otra subclase lista para compartir del hechicero, si no la tenía ya compartida, pero hay una posible subclase oficial que es el mismo concepto. Prefiero compartir esta subclase con una revisión estilística y una pequeña mejora de poder. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 31 de julio de 2025

(CCCLXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de La Autoridad

Subclase del Patrón de La Autoridad

La gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así. Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí lo fueron en un tiempo remoto. Unos pocos individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos, aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los Caminantes de Plano han compartido también de esta forma su poder, creando agentes y aliados a través de todo el multiverso.

Los brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios, siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero que sus patrones no son omnipresentes y estos brujos nunca necesitan así ser sus adoradores. Dado que los patrones no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre ambas partes, pero la conexión entre emisario y autoridad que representa puede superar, a veces sin explicación salvo que ese aspirante haya . Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado, además de tener puntos de vista y objetivos similares.


Rasgos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario

6

Agente Experto

10

Bula Maestra

14

Secretos del Maestro


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de la Autoridad tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros Expandidos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Conjuros

3

arma mágica, hechizar persona, heroísmo, incrementar característica

5

don de lenguas, recado

7

protección contra la muerte, sabueso fiel

9

dominar persona, vínculo telepático

Aprendiz Avezado

A nivel 3 has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu elección. También ganas un truco de mago a tu elección, que cuenta como un truco de brujo para ti pero no cuenta como parte del número máximo que conoces.

Voz del Emisario

A nivel 3 también puedes usar el poder de la autoridad para que los demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de conjuro de tu Rasgo de Magia de Pacto y afectes a un aliado con él, puedes hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de arma contra una criatura que puedas ver.

Si el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas con este poder.

Agente Experto

Desde nivel 6 el poder de tu patrón se manifiesta a través de su magia. Cuando uses tu acción de Magia y lances un conjuro de nivel 1 o superior usando tu rasgo de Magia de Pacto puedes usar tuacción adicional para añadir la mitad de tu bonificador de Competencia a tus tiradas de Característica en las que no seas competente durante 10 minutos o hasta que elijas otra aptitud mediante este rasgo, y además puedes elegir una de las siguientes ventajas como parte de esa acción adicional y seguir usándola por la duración:

  • Agente Infiltrado. Puedes usar tu característica de Carisma en tus pruebas de Des (Sigilo), pudiendo tratar a otras criaturas como ¾ cobertura para ver si puedes usar la acción de Esconderte.

  • Agente Portavoz. Puedes usar la acción de Influencia inmediatamente pero solamente puedes hacer esta prueba como acción adicional si la criatura puede entender uno de tus idiomas.

  • Agente de Violencia. Puedes usar un truco de combate o hacer un ataque de arma inmediatamente. El primer ataque exitoso en cada uno de tus turnos hace 1d6 puntos de daño adicionales del tipo apropiado.

Bula Maestra

A partir del nivel 10 el poder de tu maestro te guía y protege contra el poder de tus adversarios. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Además puedes tirar 1d8 adicionales en tiradas de Característica o tiradas de salvación que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Tienes tantos usos de estos dados como tu modificador de Carisma y recuperas tus dados de este rasgo al terminar un descanso largo.

Secretos del Maestro

A nivel 14 aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un conjuro de mago de nivel 6 o de nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para utilizarlo otra vez.

[Pues he vuelto a D&D, pero he hecho esta subclase por accidente, confundí una subclase que han hecho con el mismo concepto que la mía, y pensé en hacer la otra que era parecida a la mía pero con un concepto distinto. Pues resulta que tenía el concepto para brujo y hechicero, y es el segundo para el que han hecho versión oficial. Aclaro que no era esta en ningún caso la que ha hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

lunes, 9 de junio de 2025

Sistemas y Ambientaciones desparejados (+ adelanto)

Pues debido a las redes sociales (el portal de PDFs de rol por excelencia mostrando rebajas) recordé el juego de rol "Monte Cook's World of Darkness", que fue un curioso experimento durante la época en la que empezó la línea luego conocida como Crónicas de las Tinieblas, pero el juego no seguía ni esa ni ni la ambientación original de Mundo de Tinieblas. Es decir, sí que estaba inspirada por el trío original de Mundo de Tinieblas, pudiendo ser un vampiro, un hombre lobo o un mago; pero usando dados d20 y subiendo niveles. Eso es algo que causa algo de disonancia, porque durante un tiempo uno y otro estilo de juego eran vistos como el opuesto del uno del otro. Por desgracia para el juego y Cook, este experimento no salió demasiado bien, no sé si tenía intención de crear una línea más amplia pero no recuerdo que saliese nada de material adicional. Pero el sistema en sí no era el problema, el problema es que la ambientación no era la de Mundo de Tinieblas, y no era tan parecido en realidad. Con un origen común a la mayoría de cosas, que además era reciente y no algo antiguo y subjetivo, se carga la ambigüedad y el misterio que ambas líneas de las Tinieblas sí comparten.

Pero este juego fallido me hizo pensar precisamente en las ocasiones en las que poner el d20 sí funcionó e incluso se hizo más de una vez. Esto pasa mucho por ejemplo con franquicias que no son de rol, con El Señor de los Anillos o la ambientación de la Tierra Media teniendo muchos juegos de rol distintos, incluidos al menos dos versiones de D20 y muy muy cercano al D&D normal. También sucedió por supuesto con la Guerra de las Galaxias, y además en dos ocasiones con dos ediciones de D&D muy distintas, y juraría que fue bastante bien recibido e incluso alguna edición de SW de estas es recordada con cariño. Y aunque es  más raro, había precedente a usar D20 o D&D para un juego que no se le parecía mucho y que era de otro estilo, con la edición de Leyenda de los Cinco Anillos de d20, que tuvo en 3ª ¡pero también ha tenido una nueva versión en D&D 5ª!. E incluso Ars Magica tuvo una época en la que te daban la libertad de elegir si jugabas con su sistema, o con d20. Y hablando de Ars Magica...

Pues entonces me puse a pensar en esos lazos comunes que tienen Ars Magica y Mundo de Tinieblas, fundamentalmente con Mago la Ascensión y la Cruzada. Y ahora con el primero bajo una licencia abierta de Creative Commons, me han dado las ganas de explorar el posible futuro de la Europa Mítica, cuando las fronteras con el resto del mundo se terminan de desmoronar. ¿Debería usar Ars Magica para hacer aun más guiños a Mundo de Tinieblas?. No lo haré aquí, hay mucho que explicar o investigar para intentar acercarse, pero interesante.

Eso sí dejo claro dos cosas: Para empezar, mi intención es hacer lo que pueda, como digo no creo que pueda emular todo, porque ambas líneas tienen importantes diferencias y a la vez tienen puntos más que suficientes en común para explorar esas similitudes, aunque sea en paralelo. Luego, sí que tengo la intención de hacer algo en esta línea, al menos un sumario para encontrar todas las cosas paralelas o coincidentes (je) entre ambos juegos y explorar como usarlos en Ars Magica.

De nuevo, no quiero precisamente retorcer Ars Magica, aunque ahora sea más fácil que nunca; pero me apetece especialmente porque Mago Edad Oscura es muy decepcionante también. Y lo era porque de los grupos con magia que presenta, solamente hay 6, dos de ellos con equivalentes en Verbena (y parte de otro) o uno a uno con otras del futuro, pero muchos otros grupos quedan huérfanos (je) de orígenes con estas reglas. Creo que esto, el encontrar o hacer equivalencias entre tradiciones místicas de Ars Magica, para luego plantear ese futuro posible y alternativo, será mi premisa básica.

¡Espero qué os gusten esa línea de contenido! Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 22 de mayo de 2025

(CCCLXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Filo Sangriento

Subclase del Filo Sangriento

Los pícaros sangrientos están dispuestos a vender su alma para obtener lo que desean. A veces es conocimiento, poder o venganza, pero por conseguir su objetivo se ofrecen a los poderes oscuros de los infernales. A cambio estos les usan como mercenarios, sea entre mortales o en las eternas disputas de los infernales en sus planos nativos. Con dominios sobre sombras, corrupción y tentación, los filos sangrientos tienen un gran arsenal para lograr sus misiones.


Rasgos del Filo Sangriento

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Artimañas Infernales, Manipulación Magistral

9

Astucia Impía

13

Arsenal Sangriento

17

Maestría Tenebrosas


Artimañas Infernales

Desde nivel 3 puedes usar la siguientes opciones como Acción Adicional:

Latrocinio. Hacer una tirada de Destreza (Juego de Manos) para desarmar a un objetivo o dar desventaja en la próxima tirada de ataque del objetivo, o sisar a un objetivo.

Mirada Depredadora. Usar la acción de Estudiar, si una criatura es estudiada de esta manera puede saberse si está Maltrecha, si tiene alguna Resistencia, Inmunidad o Vulnerabilidad a condición o daño y si tiene algo en sus bolsillos.

Manipulación Magistral

También desde nivel 3 tu capacidad para manipular a los demás es casi sobrenatural y siempre insidiosa. Puedes intentar usar la acción de Influencia a una misma criatura un número de veces adicionales igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si tuviste un resultado fallido si la criatura no ha recibido daño por ti o uno de tus aliados y si el resultado de tu tirada era 10 o superior y si la criatura no ha recibido daño por ti o uno de tus aliados previamente.

Además tratas a una criatura Indiferente como si fuese Amistosa y a una criatura Hostil como si fuese Indiferente.

Astucia Impía

Desde nivel 9 puedes teleportarte hasta la mitad de tu movimiento hasta un espacio sin ocupar que puedas ver si usas tu Golpe Astuto de Retirada en lugar de mover la mitad de tu movimiento, o hasta la totalidad de tu movimiento si estás en Penumbra.

Arsenal Sangriento

En el nivel 13 puedes introducir poder malévolo en tus ataques. Puedes usar la opción de Golpe Astuto de Veneno sin necesidad de tener herramientas de veneno, y añades 1d6 de daño adicional cuando falle su tirada de salvación. Puedes elegir que el daño de este ataque, tanto el del arma como el del furtivo, sea daño de fuego, necrótico o de veneno en su lugar.

Maestría Tenebrosa

Desde nivel 17 en esta clase puedes usar tus poderes tenebrosos para vestir las sombras como una capa y armadura. En penumbra se considera que estás muy oscurecido. Mientras estés en penumbra puedes usar tu acción adicional para teleportarte 30 pies hasta un espacio sin ocupar que puedas ver. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos tus usos empleados si terminas un descanso largo, o 1 uso cuando tires iniciativa o una criatura sea reducida a 0 puntos de golpe por uno de tus ataques o sea reducida a 0 puntos de golpe a 30 pies de ti y puedas verla.

Además hasta el principio de tu turno tras usar el teletransporte de este rasgo o mientras tengas la condición de Invisible tienes resistencia a todo daño salvo al daño radiante y puedes pasar a través de superficies sólidas u otras criaturas como si fuesen terreno difícil, pero debes terminar tu movimiento como.

[Pues he terminado mi ciclo de subclases infernales, muy contento con el resultado. Como con otras clases en las que he hecho una de estas, esta de pícaro es una completamente nueva y no una revisión de otra que hiciese previamente. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 19 de mayo de 2025

(CCCLXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento de la Furia

Subclase del Juramento de la Furia

Algunos paladines no toman un juramento por la venganza, por la paz o por la conquista; ni tan siquiera la gloria. Juran ante la furia, la cólera que inspira todas las guerras. Estas almas desesperadas no necesariamente son crueles, pero el momento en el que juran buscar la fuerza para combatir suele ser dramático e intenso. Puede que sufran una derrota definitiva, una gran vergüenza o una pérdida irreparable; y tomen las armas para olvidarla, superarla o prevenir que otros pasen por lo mismo. Otros buscan dejarse llevar por el furor guerrero sin más, y un dios de la guerra sonríe tal espíritu; otorgándole parte de su espíritu luchador.

Gracias a su abandono por la violencia, pueden acometer grandes gestas: soportar gran cantidad de castigo físico, realizar potentes embestidas con sus armas y hacer manifiesta su ira, o transformarse en ella más bien. Con sus poderes divinos pueden impedir a sus enemigos moverse libremente, obligando les a encarar al paladín. Sea por malicia, desesperación o ansia por el combate; este camino siempre permite dejarse llevar por esa emoción, incluso aunque lo que encendiese la chispa no se recuerde más.

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • Siempre luchar hasta el final, aceptar su destino con valentía y no huir de la muerte. Sea orgullo o auto sacrificio, solo deshonra aguarda a los cobardes.

  • Ser honestos y nunca mentir, ni si quiera a los enemigos.

  • Usar la furia solamente cuando .


Rasgos del Juramento de la Furia

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Coraza del Furor, Ira Justiciera

7

Furor de Batalla

15

Represalia Iracunda

20

Encarnación de la Ira


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros de la Furia

Nivel de Paladín

Conjuros

3

duelo forzoso, golpe abrasador

5

calentar metal, inmovilizar persona

9

acelerar, protección contra la energía

13

escudo de fuego, piel de piedra

17

inmovilizar monstruo, muro de fuerza


Ira Justiciera

A nivel 3 como acción adicional puedes usar tu canalizar divinidad para invocar el poder de tu ira contra tus enemigos, puedes atacar con un ataque cuerpo a cuerpo y después durante 1 minuto puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer que tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hagan daño de fuego en lugar de su tipo de daño.

Mientras estés en este estado, no puedes usar tu acción para otra cosa que no sea usar la acción de Carrera para acercarte a una criatura hostil o usar tu acción de Ataque para usar ataques de arma cuerpo a cuerpo. El efecto termina si no sufres daño o si no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo a un enemigo al final de tu turno.

Coraza del Furor.

También a nivel 3 como acción adicional puedes usar tu símbolo sagrado para ganar fuerza por tus pasados combates. Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + tu bonificador de competencia.

Furor de Batalla

Desde nivel 7 el poder de tu ira crece cuando la invocas en batalla. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo añaden un bono al daño igual a tu modificador de Carisma contra enemigos dentro de tu Aura de Protección.

Represalia Iracunda

También a nivel 15 tu ira afila tus reflejos para combatir mano a mano contra tus enemigos. Tras usar tu conjuro de golpe abrasador, cuando tú y tus aliados dentro de tu Aura de Protección recibáis un ataque, puedes obligar a la criatura objetivo a realizar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle sufrirá 1d8 + tu modificador de Carisma de daño de fuego, o la mitad de daño si superan dicha tirada de daño.

Encarnación de la Ira

Al nivel 20 el poder de tu furia interna se manifiesta en el mundo, liberando todas tus emociones en combate. Puedes usar tu acción adicional para transformarte en la encarnación de la ira, sin usar Canalizar Divinidad ganas ambos efectos de Coraza del Furor e Ira Justiciera por la duración de 10 minutos, y a también ganas los siguientes efectos.

  • Resistencia a todo daño.

  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies.

  • El primero de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d10 de daño adicional de fuego.

Una vez utilices esta forma, no podrás volver a utilizarla hasta terminar un descanso largo, y cuando termine deberás tirar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros para no sufrir un nivel de fatiga.

[¡Pues ha sido bastante más detalles de los que pensé hacer en esta subclase! Pero estoy muy satisfecho con los cambios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]