miércoles, 30 de agosto de 2023

(CCCIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Dos Criaturas

Res Infernal

Estas criaturas nativas de los Nueve Infiernos son conocidos por muchos nombres: los toros del Averno, el ganado impío o las vacas del terror. Estas criaturas parecen terribles toros con la piel de bronce y los cuernos y pezuñas de hierro, todo ello calentado al rojo; por lo que sus cornadas y sus pisadas abrasan como si fuesen metal al rojo vivo. También su aliento es muy caliente, pero en vez de simplemente vaho o fuego exhalan un veneno paralizante al rojo vivo, que abrasa la piel antes de provocar su efecto. Es fácil confundirlo con gorgones, pero al revés que estos, las reses infernales no son solitarios… cazan en manada, aunque además de territoriales admitirán un señor que sea otra criatura si es suficientemente cruel, despiadada y poderosa.


Res Infernal

Infernal grande, legal maligno

Clase de Armadura 17(armadura natural)

Puntos de Golpe 133(14d10+56)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20(+5)

11(+0)

18(+4)

5(-3)

13(+1)

6(-2)

Inmunidad al Daño fuego, veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas entiende Infernal pero no puede hablar

Desafío 5 (1800) Bonificación de Competencia +5

Carga Pisoteadora. Si la res se mueve al menos 6 m en línea recta hacia una criatura y luego impacta a esa criatura con un ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 16 o será derribado. Si el objetivo está derribado, la res puede hacer un ataque con sus cascos contra él como acción adicional.

Rastro Impío. Una criatura que termine su movimiento o empiece su turno a 5 pies de la res infernal debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 14, una criatura que falle su tirada estará envenenada hasta el final de su turno.

ACCIONES

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.

Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante.

Aliento Infernal (recarga 5-6). La res exhala un chorro con forma de línea de 5 pies de ancho y 60 de largo de veneno ardiente. Cualquier criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 14 o sufrir 13(3d8) de daño de veneno más 17(5d6) de daño de fuego con una tirada fallida, o la mitad de daño con una tirada exitosa.


Silfo

A veces confundidos con duendes o hadas, los silfos son elementales con la apariencia de humanoides de diminuto tamaño y alas. Otra similitud es su carácter despreocupado y juguetón. Sin embargo, los duendes pertenecen a veces a las cortes feéricas, donde los silfos son más independientes; pudiendo agruparse o actuar en separado sin ningún motivo en especial. Casuales como la brisa, se dedican a invocar vientos para moverse, gastar bromas o para ayudar a quienes les apetezca.

Con ese carácter caprichoso, a veces son criaturas hostiles o rencorosas; otras son generosas y compasivas… cambiando con el viento de las estaciones. A veces son convocados por elementales mayores, con mayor o menor éxito; para que actúen como cortesanos de señores de genios y seres similares. Los rumores apuntan que lo único en común entre todos los silfos es en una eterna guerra contra los mephits. Y lógicamente, en estas escaramuzas, no les importa pedir ayuda a cualquiera; incluidos aventureros u otros humanoides.


Silfo

Elemental diminuto, normalmente neutral

Clase de Armadura 14

Puntos de Golpe 5(2d4)

Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

3(-4)

18(+4)

10(+0)

11(+0)

14(+2)

10(+0)

Habilidades Acrobacias +8, Percepción +4

Resistencia al Daño relámpago, trueno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Idiomas Aurano

Desafío 1/4(50) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño contundente.

Envite de la Ventolera. Ataque de conjuro a distancia: +4 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño de fuerza, y la criatura debe superar una salvación de Fuerza contra una CD de 12, quedando atrapado hasta el final de su siguiente turno; mientras esté atrapado así también estará derribado.

REACCIONES

Caída Suave (recarga con un resultado de 3-6). Como reacción, un silfo puede hacer que una criatura que pueda ver y esté al menos a 120 pies de ella, y esté cayendo vea reducida en 80 pies su caída y sea inmune a la condición de derribado hasta al principio de su siguiente turno.


[Un par de monstruos inconexos, pero que podéis usar en una aventura, o en distintas... espero que os gusten y los uséis en partidas. ¡Nos vemos en septiembre con más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 27 de agosto de 2023

Comentario: Kamen Rider Geats

Sabe más el Geats por zorro que por Rider...

Bueno, llegó ese día del año, el último episodio de Kamen Rider Geats. Esta serie ha sido todo un viaje, empezando con uno de los primeros episodios más sorprendentes de la historia en la franquicia, uno de los protagonistas más únicos también, y en general una sensación de espectacularidad e intriga geniales. También tiene unas lecturas que me obligarán a revelar cosas de la trama que son importantes, o sea aviso de spoilers; pero que sin hablar de ellas no puede entenderse mi opinión al respecto. Voy a ser conciso, incluso más, con otras cosas para no desvelar toda la serie y que la disfrutéis, porque la recomiendo muchísimo.

Voy a hacer un resumen del primer episodio. Lo primero que conocemos es que el mundo, normal con su gente con problemas y vidas normales, es arrasado por unos monstruos de aspecto grotesco, los Jamato. Contra ellos luchan, no unos héroes convencionales, luchan participantes en un concurso que consiste en eso: salvar el mundo. Y vemos una apoteósica victoria de Kamen Rider Geats, Ace Ukiyo, que con una máscara de zorro muestra habilidad y astucia a la par. Para frustración de Kamen Rider Buffa, Michinaga; y alivio de dos civiles con vidas opuestas (uno sin nada más que el amor filial con su hermana mayor, y otra con una vida opulenta pero sin amor). Al día siguiente de la victoria de Ace, sin señales ni recuerdos de nada de lo ocurrido, otra entrega del Desire Grand Prix comienza, ahora con nuevos participantes elegidos por la asistente del concurso, Tsumuri. Y entre estos nuevos participantes están Keiwa, el pobre de buen corazón se convierte en Tycoon; mientras que Neon, creadora de contenido y heredera de una rica familia, se convierte en Na-Go. Con ellos, descubrimos que los que luchan como Riders lo hacen para hacer sus deseos realidad. Pero el peligro es real, y todo lo que dicen desde la organización del concurso no; y tampoco lo que dice Geats es verdad siempre... porque es un zorro.

Ahora voy con los personajes que considero más importantes, porque al salir desde el principio al final y prácticamente durante toda la serie, son los principales. Empecemos:

  • Ace Ukiyo/Geats: Es mentiroso, presumido y extremadamente competente, con lo que su chulería solamente es consecuencia de que sabe que puede hacerlo. Siempre tiene un plan, siempre una treta bajo la manga... y razones para hacer lo que hace. Conocemos más de él, y sin embargo parece tener, si no secretos... sí misterios que ni él puede resolver. Este personaje, el prota soberbio o chulo, es algo que no habíamos visto en muchos años como rider principal.
  • Keiwa/Tycoon: Es un chaval que quiere la paz mundial, comer tanuki soba y cuidar de su hermana. Ha sido voluntario y ahora necesita ya por fin encontrar trabajo para ser un adulto responsable... pero entonces se encuentra con monstruos, misterios y una manera de hacer realidad sus deseos. Keiwa, con sus inseguridades y bondad extrema, se siente como el protagonista más normal de la serie.
  • Neon Kurama/Na-Go: La rica heredera que ha convertido sus intentos de huir de casa en una serie de vídeos de Internet, además de coreografías y otras cosas de creadora de contenido. Pero la razón para querer dejar su hogar, es que su relación con sus padres es pésima, entre las cuestiones de posición y formas en las que sus padres la tratan. Cuando descubre el DGP, decide que cumplirá su deseo de encontrar el amor.
  • Michinaga/Buffa: Como su animal, el búfalo (y ni vacas, ni toro ni bueyes), carga siempre hacia adelante. Es directo y está en esto para derrotar a todos los demás Kamen Riders. No ha venido para hacer amigos, y no se fía de nadie; especialmente del mentiroso y tramposo que es Geats. Luego conoceremos sus motivos, pero huelga decir que no es tan fiero el búfalo como lo pintan.
  • Tsumuri: Es la primera persona del DGP que todos los participantes conocen, ya que como "navigator" es la encargada de velar por los participantes, pero también de darles lo necesario para empezar, lo necesario para ser Kamen Rider. Casi apareciendo de la nada, y asegurándose de que no se rompe el secreto ni las reglas, siempre da la sensación de que hay más tras el DGP.

Y ya habiendo cubierto lo más básico, personajes y primer episodio, os recomiendo mucho ver esta serie... y dejad de leer aquí mismo si os he convencido ya. De aquí en adelante voy a comentar cosas que son grandes revelaciones de la serie, pero sin explicar este mínimo no puedo explayarme en comentar mi lectura de la serie, de los significados o moralejas que yo saco vaya. Insisto, gran serie, y por eso quiero hablar de ella, pero también recomendarla... y no arruinarla nadie.

Una de las primeras revelaciones serias de esta historia, es que se cierra una duda que público y personajes compartíamos: ¿Si esto es un concurso cómo es que es secreto y no aparece en ningún canal ni sitio en Internet? La respuesta a esto es sencilla: es un programa de telerrealidad, como un "Supervivientes"; pero quienes la ven no son quienes participan. La extraña tecnología del equipo y de los riders, que también parece estar años luz de lo que el siglo XXI posee era otra pista; sobre todo cuando se daban cuenta de que los monstruos seguían unas pautas y reglas conocidas para el DGP. Todo es falso, en el sentido de que los monstruos no son una fuerza invasora, son criaturas creadas con el propósito de crear las peleas y pruebas de los Riders. ¿Pero quién entonces ve esto? Pues la gente de un futuro remoto, una línea temporal distinta. La organización se encarga de todo, de crear un conflicto y de que los participantes no se revuelvan. Ellos ponen las reglas, y entre ellas hay una que se convierte en el auténtico motor del conflicto de la serie: que para que uno gane, otros pierden; para que un Rider cumpla su deseo, otros deben renunciar a ellos. Y esto es lo que más se esfuerzan en mantener.

Pero como podéis adivinar, si una organización impone unas reglas o condiciones, decir que es inevitable porque sí... no está exponiendo una verdad universal, está admitiendo que eso es lo que decide que debe ser el mundo. Es la definición de una tiranía u organización . Así, una vez llega el momento, Geats toma la decisión de reventar el sistema, porque es injusto. Y eso es un Kamen Rider, un héroe enmascarado que usa un poder peligroso, pero para acabar con quienes también lo usan pero contra la gente indefensa. Y aquí no tenemos una sociedad secreta fascistoide o un montón de monstruos caníbales, estamos hablando de una entidad sin rostro y que controla todo ya, no está conquistando o atacando sin más. Por no hablar, de que esta serie comparte guionista con Ex-Aid y Zero-One; con la premisa anti sistema de esta; y los comentarios sociales claros en las otras dos; podemos decir que el guionista Yuua Takahashi es alguien que no teme incluir temas sociales, de forma más o menos explícita o implícita. Para mí, que de 4 series de esta era Reiwa, 2 sean suyas; le hace el guionista más influyente hasta el momento en este momento de la franquicia de Kamen Rider. También admito que el guionista tiene un montón de elementos muy recurrentes: la asistente simpática, el cúmulo de revelaciones, formas que son hechas en masa, historias familiares complicadas... vamos, que tiene un estilo, y a mí me gusta.

Y bueno, eso, que me ha gustado e interesado mucho. Mucha acción, originalidad y también familiaridad, puede ser extraña al principio por romper algunas cosas preconcebidas, e incluso hacer a un protagonista algo antipático al principio, pero te va ganando y con los 4 riders protagonistas teniendo sus propios arcos, siempre habrá algo para todo el mundo. Os vuelvo a decir que os la recomiendo, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario; os dejo con la versión en vivo completa del opening:

jueves, 24 de agosto de 2023

Mis 5 cartas de Tierras Salvajes de Eldraine


No queda nada para que llegue septiembre ¿y sabéis lo que eso significa? ¡Exacto! ¡Una nueva colección de Magic para Estándar! Esta vez volvemos a Eldraine, el plano de las historias, parte artúricas y parte cuentos de hadas. En la anterior visita vimos una escalada de poder tan grande, pero tan desproporcionada; que aun están compensando desde Wizards of the Coast. De hecho esta nueva colección ha causado algo de dudas sobre su poder, e incluso ha habido gente temeraria que desearía volver a tener un nivel de poder comparable al de Trono de Eldraine... pero por suerte no parece el caso, pero...

Pero aun así han ido apareciendo atisbos de un gran poder, pero mucho más equilibrado. La parte artúrica puede haber sido la parte más desequilibrada de la antigua colección, ya que esta vez profundizamos más en la parte de cuentos de hadas del plano y no hay nada que haya causado alarma (pero sí que puede ser bastante fuerte). Parte de esto es que el arco de la historia anterior, que duró tiempo, terminó con la invasión Pirexiana siendo detenida, pero al coste de muerte, destrucción y muchos cambios en el Multiverso, incluido el plano de Eldraine. Muchos cambios del plano son explicados por esto de hecho, pero no me voy a detener mucho en esto.

Me quiero detener en las 5 cartas que más me interesan de toda la expansión, una por color y una adicional que también me llaman mucho la atención. De paso, si coincide con alguna mecánica nueva o importante, compartiré mis impresiones sobre eso también. Así empezamos con:

Un 3/2 por 3, que pone un rol; me encanta. Un rol es un aura que mejora levemente a una criatura, esta hace que una criatura crezca, pero solamente te deja tener una de ellas. ¡En sus colores los encantamientos son importantes! ¡Y meter 2 permanentes también! Tengo muchas ideas para incluir esta carta, incluido un mazo que ya estoy jugando, ya os contaré.

Y ahora azul, pero esto en vez de reforzarte a ti, debilita a otra criatura de un rival; por un precio. Hay muchos encantamientos en el juego, algunos tienen un valor momentáneo, o incluso problemas tras ser jugadas, y esto permite deshacerse de cosas que ya no necesites; o de artefactos que no puedes usar ya... y montones de fichas, como otros roles o de criaturas.

¡Nos vamos de aventuras! ¡Otra vez! Y esta vez parece que no está roto, como podéis ver en este zombie. La última vez que un caballero negro hacía esto, volaba pero no podía bloquear; aunque era muy barato. Este por contra es más caro, pero vuelve al mazo al morir, con barajar puedes alterar ese orden... me mola muchísimo.

Esta criatura es única en varios aspectos. No es tan raro que el rojo se sacrifique para obtener una ventaja, lo único es este tipo de ventaja (no robo, no crear tesoro o hacer daño), un refuerzo a otra criatura que controles. También es un 2/1 por 1 en rojo, lo que es una cosa que en rojo hacía falta o que fuese de una rareza superior, o que tuviese algún problema, y esto tiene solo ventajas o simplemente es un 1/2. Por cierto, puedes jugarlo, sacrificarlo, y activar lo de poner 2 cosas en juego en 1 turno... ojo.

Me caso con esta carta. Literal. No tiene ninguna de las reglas de la colección (ni roles, ni aventuras, ni sacrificar, nada), pero esta carta crece sola y además es difícil de matar en los primeros turnos. Puedes ponerle auras (roles, o de las normales) y equipos. Me gusta muchísimo y esa aptitud para gastar el maná es genial. Había una carta equivalente, pero sin la defensa que da protección, así que...

Y ahora como mención especial, un efecto traición en todos los colores, que es una comida también, otra de las mecánicas que vuelven, y que además aunque cueste 1 más que otros efectos similares; esto es un efecto que se puede doblar fácilmente (con cartas de formatos recientes, incluida esta propia colección). Coste 4 además no es rara en absoluto en tiempos recientes, con un extra (el coste incoloro en este caso) ¡Y en una comida!



Y estas son las cartas que más me han llamado la atención, o que quiero probar antes. Hay muchas otras que también, pero estas son las que además creo que será probable y sencillo conseguir pronto en Magic Arena. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 18 de agosto de 2023

(CCCVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino del Tiempo

Tradición Monástica del Camino del Tiempo

Los monjes contemplan los ciclos de la naturaleza, o el paso del tiempo en sus cuerpos; o como cambia la vida al rededor de ellos. Distintas tradiciones abrazan o rechazan ese cambio, a veces como idea de baluarte o como manera de asumir estos ciclos. Los que mejor hacen esto son los del Camino del Tiempo. Estos monjes usan su disciplina y conexión para tener solamente una comprensión del momento en el que viven, luego pequeños vistazos del futuro y pasados inmediatos. Tras dominar sus misterios, pueden cambiar el futuro o incluso el pasado, y que estos cambios se reflejen en ellos o en los demás.


Rasgos del Camino del Tiempo

Nivel de Monje

Rasgo

3

Saber de las Edades, Vivir el Momento

6

Visionario Aguerrido

11

Romper el Ritmo

17

Hilo Compartido


Saber de las Edades

Al unirte al Camino del Tiempo a nivel 3, adquieres unos conocimientos del pasado, sea por las visiones o por el estudio que te otorgan. Ganas competencia con la habilidad de Historia si no eras competente ya con ella, y cuando hagas una prueba de la habilidad de Historia puedes añadir una bonificación igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

Vivir el Momento

Además a nivel 3 puedes tener una compresión clara de tu entorno. Cuando hagas una tirada de Iniciativa, puedes elegir añadir tu modificador de Sabiduría a la tirada si no estás Incapacitado.

También puedes repetir tu tirada de Sabiduría, como reacción, si usas un punto de ki. Tiras el dado de ki, puedes elegir añadir el resultado del dado o tu modificador de Sabiduría, el mejor de ambos. Puedes volver a utilizar este rasgo al terminar un descanso largo o corto.

Visionario Aguerrido

Desde el nivel 6 tienes atisbos de lo que piensan tus enemigos, y esto te permite incluso afectar su destino. Cuando uses tu lluvia de golpes, o como parte de un ataque gastando un punto de ki; puedes obligar a una criatura a superar una tirada de salvación contra tu CD del ki, y si falla tiene desventaja en sus tiradas de ataque contra criaturas que sean tus aliadas. Mientras esté afectado de este modo, tu daño de tu dado de artes marciales es psíquico contra esa criatura si lo deseas.

Romper el Ritmo

Al nivel 11, el tiempo te favorece. Puedes usar tu Paso del Viento sin usar puntos de ki.

Hilo Compartido

Desde el nivel 17 puedes unir tu destino al de otro ser vivo, compartiendo la suerte o el sufrimiento a causa las acciones del presente. Puedes elegir dos efectos distintos. Por un lado puedes gastar 3 puntos de ki como acción para usar el conjuro de vínculo protector sin necesidad de componentes materiales. Puedes gastar 2 puntos de ki y una acción adicional para alargar el conjuro otra hora sobre el mismo objetivo si aun está activo o una ronda después de terminar.

Por otro lado, si no está activo este efecto, puedes hacer que una criatura a la que hayas golpeado con un ataque desarmado, y gastar otros 3 puntos de ki, y obligarle a superar una tirada de salvación de Constitución. Si ese es el caso, y mientras no afectes a otra criatura o esta permanezca en el mismo plano, sufrirá daño psíquico cada vez que tú sufras daño, igual al daño que recibas tú o dos veces tu dado de artes marciales, lo que sea mayor. Tú ganas resistencia a todo daño mientras este efecto perdure, y además de terminar si quieres afectar a otro o cuando la víctima sea reducida a 0 puntos de golpe; puedes finalizarlo cuando desees sin necesidad de acción.


[Prometí que no me dormiría en los laureles y aquí estoy, con una subclase que me he sacado del sombrajo en un solo día. Es verdad que los 2 segundos rasgos se parecen a lo que tendrá el monje pronto, pero creo que he conseguido un monje original pese a todo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 16 de agosto de 2023

(CCCVII) Invención propia para D&D 5ª edición: PNJs Dracónidos

Dracónidos

La mayoría de dracónidos viven por la pasión en su causa o ideales, sea esta una fe o su comunidad, o la libertad o la ambición ciega. Guiados por su linaje que desciende de los auténticos dragones, aunque mezclados, su actitud altiva y fuerte personalidad sigue intacta. Los dracónidos pueden dedicarse a sus ideales o metas de cualquier manera, a veces emplean magia y disciplina; otras ocasiones pueden decidir tomar las armas o la devoción; o incluso usar poderes sobrenaturales ajenos y la fuerza de su personalidad.


Progresión en el Tiempo

Los ejemplos de Dracónidos a continuación tienen distintos daños y resistencias para representar distintos individuos, pero puedes usar algunos de estos perfiles para representar a un mismo dracónido a lo largo del tiempo; sea por el simple paso del tiempo durante la crónica, o magia de viajes en el tiempo o algo similar.


Bruto Curtido

Humanoide mediano (dracónido, guerrero), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 14(coraza, 16 con escudo)

Puntos de Golpe 52(8d8+16)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

11(+0)

14(+2)

10(+0)

10(+0)

14(+2)

Habilidades Atletismo +4, Intimidación +4

Resistencia al daño frío

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas Común y Dracónico

Desafío 1 (200) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Multiataque. El bruto curtido puede hacer 2 ataques con su hacha de guerra, o cambiar uno de sus ataques por su arma de aliento si lo tiene disponible.

Hacha de Guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño cortante con una mano, o 7(1d8+2) de daño cortante con ambas manos.

Aliento de Frío (recarga 5-6). El bruto exhala un cono de 15 pies de ancho o una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, y las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza de 12. Una criatura que falle la salvación sufre 5(1d10) de daño de frío, o la mitad con un éxito en esta tirada.


Dracónido Escama Joven

Humanoide mediano (dracónido), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 13(armadura de cuero)

Puntos de Golpe 19(3d8+6)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

13(+1)

14(+2)

10(+0)

12(+1)

14(+2)

Habilidades Acrobacias +3, Interpretación +4

Resistencia al daño relámpago

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas Común y Dracónico

Desafío ½ (100) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies. Impacto: 5(1d6+2) de daño cortante.

Aliento de Relámpago (recarga con un 5-6). El escama joven exhala un cono de 15 pies de ancho o una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, y las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza contra una CD de 12. Una criatura que falle la salvación sufre 5(1d10) de daño de relámpago, o la mitad con un éxito en esta tirada.


Exaltado

Humanoide mediano (dracónido, paladín), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 17 (armadura de bandas, 19 con escudo)

Puntos de Golpe 80 (12d8+26)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

14(+2)

15(+2)

13(+1)

14(+2)

18(+4)

Habilidades Atletismo +6, Persuasión +7, Religión +4

Resistencia al daño fuego

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común y Dracónico

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Aura Exaltada. Las criaturas aliadas a 30 pies del exaltado tienen ventaja en sus tiradas de salvación, y comparten su resistencia al daño de fuego mientras el exaltado no esté incapacitado.

Golpes Exaltados. Los ataques de arma del exaltado cuentan hacen 1d8 de daño radiante adicional, ya incluido en el total de su ataque.

ACCIONES

Multiataque. El exaltado puede lanzar un conjuro o usar su aliento si tiene usos de alguno, luego hace dos ataques con su espada larga como acción de ataque.

Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante más 4(1d8) de daño radiante mientras se sostenga a una mano, u 8(1d10+3) de daño cortante más 4(1d8) de daño radiante mientras la sostenga a dos manos.

Aliento de Fuego (recarga con un 5-6). El exaltado exhala un cono de 15 pies de ancho o una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, y las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza contra una CD de 13. Una criatura que falle la salvación sufre 11(2d10) de daño de fuego, o la mitad con un éxito en esta tirada.

Lanzamiento de Conjuros. El exaltado lanza uno de los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales y usando su Carisma como aptitud mágica (CD de salvación 15):

2 veces al día cada uno: castigo marcador, curar heridas, orden imperiosa

1 vez al día cada uno: luz del día, restablecimiento menor

ACCIONES ADICIONALES

Alas Ardientes (recarga 5-6). El exaltado adquiere una velocidad de vuelo de 30 pies durante 1 minuto, y recupera el uso de su aliento de fuego si no tiene disponible en este momento.


Hereje

Humanoide mediano (dracónido, brujo), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12(15 armadura de mago)

Puntos de Golpe (d8+)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

15(+2)

13(+1)

12(+1)

14(+2)

17(+3)

Habilidades Con. Arcano +4, Engañar +6, Sigilo +5

Resistencia al daño veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Común y Dracónico

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

ACCIONES

Multiataque. El hereje hace un aliento de veneno o lanza un conjuro, luego lanza 2 explosiones tóxicas o 3 ataques de hoz.

Explosiones tóxicas. Ataque de conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 12(2d8+3) de daño de veneno. Una criatura que sufra daño, no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio del siguiente turno del hereje.

Hoz. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d4+3) de daño cortante más 3(1d6) de daño de veneno.

Lanzamiento de conjuros. El hereje lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):

A voluntad: armadura de mago, ilusión menor, mano del mago, rociada de veneno, salto

2 veces al día cada uno: paso brumoso, rayo debilitador, vuelo

1 vez al día cada uno: toque vampírico

Aliento de Veneno (recarga con un 5-6). El hereje exhala un cono de 15 pies de ancho o una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, y las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza contra una CD de 12. Una criatura que falle la salvación sufre 11(2d10) de daño de veneno, o la mitad con un éxito en esta tirada.

REACCIONES

Represión Tóxica (recarga a 5 o 6). Si una criatura ha dañado al hereje, este puede verla y está a 60 pies de él, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución a una CD de 14. Una criatura que falle sufrirá 16(3d10) de daño de veneno o la mitad de daño con un éxito.


[Pues seguimos un poco desganados, tanto yo escribiendo como al recibir visitas. Pero aun así quería tener esto listo antes de que fuese muy tarde. Contento con esto. Pronto. de verdad, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 13 de agosto de 2023

(CCCVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego de la Alma Despierta

Origen Sortílego: Alma Despierta

A veces a los dioses o al destino le gusta dar lecciones de humildad a los soberbios, y cuando un mortal poderoso no alcanza la inmortalidad que ansía, pero se queda cerca; como castigo y recompensa se le da otra oportunidad… en una nueva vida mortal. Cuando este mortal recupera la conciencia de su vida anterior no suele ser completa, y algunos aprenden a reencarnarse sucesivamente, adquiriendo aun más experiencias a través de vidas llenas de peripecias y tribulaciones.

Cuando un hechicero usa este poder de su alma no está usando el poder de los espíritus de los muertos, está reclamando parte de las vidas que su alma ha vivido en el pasado. Puede ser mejor que otros en ciertas cosas, pero muchas veces solamente es un reflejo de una de sus vidas pasadas. Al entender el ciclo de reencarnaciones, puede decidir como superar parcialmente su propia muerte.


Rasgos de Alma Despierta

Nivel de Hechicero

Rasgo

1

Memorias Pasadas, Voz Interior

6

Segunda Oportunidad

14

Manifestación del Ayer

18

Salir del Ciclo

Memorias Pasadas

Desde que entras en esta subclase, puedes recuperar parte de las experiencias de tu pasado, aunque sea de forma limitada. Cuando terminas un descanso largo, puedes elegir una habilidad y hasta una competencia con una herramienta o arma. Hasta que empieces un descanso largo, tienes competencia en ellas. Puedes elegir otras competencias cuando termines tu siguiente descanso largo.

Voz Interior

También desde que empiezas con esta subclase puedes usar un poder que tuviste en tu vida anterior, aunque sea de forma limitada. Elige un truco y un conjuro de nivel 1 de cualquier lista de conjuros, aunque deberán ser de la misma lista no está limitada a la lista de conjuros de hechicero. Conoces el truco y tienes preparado el conjuro sin que cuenten a tu número máximo de conjuros o trucos, y puedes lanzar el conjuro una vez al día sin gastar espacio de conjuro en él.

Segunda Oportunidad

Desde nivel 6 en esta clase, puedes hacer que el destino de tu anterior vida no se repita de nuevo. Cuando sufras daño que te reduzca a 0 puntos de golpe y no estás incapacitado, como reacción puedes usar 4 puntos sortílegos para lanzar un dado de golpe y añadir tu bonificación de competencia además del modificador de Constitución, para quedarte con esa cantidad de puntos de golpe en lugar de 0.

Si usas esta aptitud antes de terminar un descanso largo o corto, sufres un nivel de cansancio si es la segunda o más veces que lo emplees.

Manifestación del Ayer

Cuando llegas al nivel 14 de hechicero, tu magia te permite manifestar una aparición de tu yo del pasado. Aprendes el conjuro de comunión para comunicarte con tu vida anterior en lugar de con otra entidad, y además lo tienes siempre preparado, además de adquirir las siguientes opciones que puedes usar una de ellas:

  • Puedes usar comunión sin gastar espacio de conjuro ni requerir tiempo extra.

  • Puedes crear un reflejo de tu vida pasada como acción adicional. La aparición tiene tantos puntos de golpe como 5 veces tu nivel de hechicero, tiene 2 ataques que usan tu ataque de conjuros (2d8 de daño de fuerza), tus salvaciones y una CA de 13 + tu modificador de Carisma. Es amistoso a tus aliados y comparte tu iniciativa, pero actúa inmediatamente después. Puede usar su reacción para dar desventaja a una tirada de ataque que puedas sufrir y tú puedes lanzar conjuros a través de él, además de compartir sus sentidos. Permanece hasta que le despidas sin requerir acción o hasta que reduzcan sus puntos de golpe a 0.

Puedes usar una vez esta aptitud, recuperando el uso de ella al terminar un descanso largo o usando 4 puntos de hechicería.

Salir del Ciclo

Desde nivel 18, gracias a las lecciones aprendidas, puedes saborear algo parecido a la inmortalidad que tu vida anterior ansió. Dejas de envejecer y no pueden obligarte a envejecer mágicamente. Cuando uses tu Segunda Oportunidad, puedes terminar cualquier condición que te aquejase además de los efectos adicionales, y ya no sufres efectos de fatiga por usarlo repetidas veces.


[Bueno, algo justo, pero sigo trabajando en el blog. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]