martes, 28 de febrero de 2023

Comentario - Avataro Sentai DonBrothers


Bueno, pues ha llegado el día, terminó Avataro Sentai DonBrothers, la serie que buscó salirse de los muchos clichés y estereotipos de Super Sentai, por la pluma de alguien que ya sirvió como renovador de la franquicia, Toshiki Inoue; y que además fue fundamental para el resurgir de Kamen Rider en los 2000s. Y se nota mucho, en lo bueno y en lo malo, tanto que es suyo como su intención de deconstruir el Sentai. Mi duda a la hora de relatar mi comentario es hasta donde puedo contar de lo que sucede, porque necesito ser claro en todo esto, pero a la vez no quiero estropear la experiencia a quien quiera ver la serie... así que aviso de que hablaré de bastantes cosas que no se revelan pronto, o que no se revelan; pero no me centraré en detalles cuya revelación son momentos interesantes en la serie.

Empezaré con la premisa y el primer episodio. Haruka es una prodigiosa mangaka adolescente, que sufre el ataque de un monstruo y es salvada por un misterioso héroe; aunque no está segura de que aquello sucediera de verdad ¡Hasta que ella misma se transforma en una heroína y ve que el mundo es más de lo que parece! (Totalmente homenaje a Están vivos/They Live). Pero luego su éxito termina con una acusación de plagio, perdiendo desde su novio del insti hasta su prestigio temprano. Para recuperar su vida, deberá unirse a DonMomotaro/Momoi Taro, según las instrucciones de un misterioso prisionero. Cuando lo encuentra, no lo reconoce, pero ya es una del equipo, poco a poco conociendo a todos los demás miembros del equipo... insisto en el poco a poco.

Los monstruos en cuestión se llaman Hitotsuki, y son personas consumidas por sus deseos, angustias y obsesiones; que por alguna razón sus poderes reflejan muchas veces los de los anteriores sentais. Pero luego están los Anoni, figuras sin rostro infiltradas entre la población, que luchan contra los DonBrothers, y aparentemente son leales a los Noto  (Cerebrales). Los Noto son seres nativos de un plano superior de existencia, que dependen de la fuerza de las mentes humanas; pero que los deseos desaforados les perjudican, por eso ellos eliminan a las personas convertidas en Noto. Los Noto combaten a los DonBrothers porque los héroes en contra les salvan de ser unos monstruos. Quiero reincidir, en la mayoría de casos no hay relación (y mucho menos obediencia) entre Noto y Hitotsuki. En gran medida, al revés que casi todos los demás super sentais, la pelea no es por evitar una conquista, los Noto técnicamente ya han ganado en toda esta historia; solamente tienen que mantener el orden, y nadie entre la gente normal sabe nada de lo que está pasando. Y si estáis pensando en que esto será como en Gokaiger o Kyuranger, que los héroes combatirán para liberar a la gente y derrocar a los Noto... bueno pues no sucederá eso, pero las cosas no serán nada sencillas...

Como no quiero revelar cosas más interesantes en la trama, os comentaré los personajes que conforman los 5 DonBrothers, y además de mis impresiones de cada uno de ellos, los detalles importantes en ellos. Aclarar, la idea es que los DonBrothers están basados en el cuento de Momotaro, pero sus poderes son los de avatares, apariencias virtuales, de ahí el aspecto de ellos transformados y que puedan usar poderes de anteriores sentais. Esta serie es en gran medida hecha por sus protagonistas, así que sin más dilación....

  • Momoi Taro/DonMomotaro: Cayó del cielo en un melocotón. Líder del grupo, invencible, alérgico a la mentira (su corazón se detiene cuando intenta mentir), ególatra, cree en los vínculos y no hace daño a nadie; pero cuando se transforma no le importa tratar fatal a sus esbirros. Sí, no son sus compañeros. Luego aprendemos que es incapaz de entender a la gente ni la felicidad, con una simple explicación sobre eso también... pero incluso con la explicación, es casi como si un rojo fuese un sicópata sin empatía, pero siguiese siendo buena persona. Lo que no demuestra, para mí, es confianza en el resto del equipo, pero la serie usa el rojo centrismo típico en Super Sentai pese a todo.
  • Haruka Kito/OniSister: Haruka lo tenía todo, y lo perdió; pero hará lo necesario para recuperar su vida, salvar a la gente hecha desaparecer y hará un manga infalible. En el proceso usa disfraces, rompe la cuarta pared, apaga el cerebro y pone caras; icónica es poco. Es para mi la MVP de la serie solamente en ser entretenida, pero también tiene muy buenos episodios y escenas propias de lo más variopintas.
  • Shinichi Saruhara/SaruBrother: Hipster alérgico al dinero pero adicto a los Haikus, es un devoto de la escuela estética de escritura clásica, y vive de los pagos en especie que la gente le hace por ayudarles, ganándose el apodo de "Doctor". No hay mucho que contar, y no tiene muchos cambios; es alguien que no tiene deseos; y a veces se deja llevar demasiado por otras cosas o le gusta demasiado hacerse el listo y escucharse, pero no es mala gente.
  • Tsuyoshi Kijino/KijiBrother: Treintañero, oficinista en una asesoría, recién y devoto casado a su mujer Miho. Una persona que no destaca en nada, pero que a veces saca un lado... avieso. Su amor fanático a su mujer Miho es mono, hasta que dice y demuestra que no dejará que nadie ni nada se interponga entre él y su esposa...
  • Tsubasa Inuzuka/InuBrother: Fugitivo de un crimen que no cometió, joven actor; y buen tío en general, porque aunque peca de ser héroe solitario, es el que mejor lleva lo de ser eso... un super héroe... no lleva tan bien que le traten como a un perro por volverse bajito. Busca a su novia desaparecida, Natsumi, cuya desaparición está relacionada con ser un fugitivo. ¿Y qué sea idéntica a la esposa de Kijino?. Bueno, pero como no conoce ni le interesa conocer al resto del grupo no se lo preguntará hasta muy avanzada la serie.

Luego están el sexto miembro (que es para darle de comer a parte, y 2 tazas), los 3 Notos y otras criaturas extrañas y enigmáticas (como el autor que supuestamente plagió Haruka), pero no quiero revelar nada que se escape a lo inicial de la serie. Lo que si puedo revelar es que la cafetería DonBura, donde se reúnen como base de operaciones del grupo, está regentada por Goshikida Kaito, ¿el de Zenkaigers? Ni idea, aun estamos pendientes de una aclaración a eso.

Bueno, en resumen, gran serie por las locuras que muestra, por sus personajes y por lo poco convencional que es. Pero el tema es que parte de esas convenciones que quiebran, es la del grupo que es un sentai siendo amigos... hasta muy avanzada la serie. Y aun avanzada la serie, tengo dudas del grado de confianza que se tienen,  de lo poco natural que resulta. Para mí, y para mucha gente fan, los DonBrothers son honestamente el peor super sentai de la historia, encabezando mi trío personal (los otros 2 siendo Kyoryuger por su rojocentrismo, y Carranger por ser botarates adorables). Aun así ha sido una experiencia memorable, pero que no pasa nada por recuperar una serie algo más convencional, y seguro que la gente de la Toei aprende de esto y hace cosas nuevas (pero sin pasarse tanto).

Vuestro amigo y ciber vecino Mari os deja con el opening, antes de que me transforme en el Hikoninki...


sábado, 25 de febrero de 2023

Dragona para Ars Magica: Lemiria, Dragona Tramposa (Bestia Mágica)

Lemiria, Dragona Tramposa

Poder Mágico: 21(Animal)

Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: +1

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: 2(6)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Características Mejoradas x4, Conocimiento Mágico, Determinación, Grande, Reflejos Rápidos; Defecto Esencial Mayor (Avaricia), Gula, Monstruo Mágico, Ofensivo para los Animales.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x5, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas, Poder Aumentado x2, Poder Mayor, Poder Personal, Poderes Mejorados, Virtud Mayor (Cambiaformas); Defecto Menor x2 (Monstruosidad de Corpus – brazos y pecho de mujer; Poder Restringido – Aliento de Llamas mientras tenga forma humana), Vulnerable a las Carencias.

Rasgos de Personalidad: Avaricioso* +6, Glotona +3, Traviesa +2.

Reputaciones: Embaucadora y Ladrona (local) 3.

Combate:

Mordisco: Iniciativa +5, Ataque +13, Defensa +11, Daño +8.

Aguante: +12.

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (volar), Cambiaformas 4 (desde su forma humana), Conocimiento Mágico 3 (auras mágicas), Don de Gentes 3 (campesinos), Embaucar 3 (mentiras elaboradas), Encanto 3 (primeras impresiones), Pelea 5 (mordisco), Penetración 3 (Aliento de Llamas), Prestidigitación 3 (sisar), Sigilo 3 (escabullirse), Socializar 3 (permanecer sobria).

Poderes:

Forma Humana; 1 punto, Iniciativa 0, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Lemiria puede transformarse en una mujer humana, normalmente para robar o divertirse entre personas. Esta forma tiene un tamaño de 0 y n podrá lanzar su aliento de llamas.

MuAn (base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 niveles, -1 al Coste).

Aliento de Llamas; puntos, Iniciativa, Ignem:

A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo.

Lemiria puede soltar un un torrente de llamas de 40 metros de largo y 5 de ancho. Quien sea atrapado en las llamas sufrirá un dado de estrés +35 de daño por ellas; pero los personajes pueden intentar una tirada de Rap + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 9, y con un éxito solamente se chamuscarán y sufrir un dado de estrés +10 de daño.

CrIg 40 (base 30, Voz +2): Poder Mayor (-2 al coste de Poder), Poderes Mejorados (-1 al coste de Poder, +4 a Iniciativas)

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1.

Vis: 5 peones de vis Muto en su corazón, y 1 peón más de vis Muto en sus manos.

Apariencia: Lemiria es una dragona de cuerpo esbelto y serpentino, pero con un pecho y brazos humanos en lugar de escamas garras como sería esperable. Su rostro es serpentino, pero su testa está coronada en una melena. Sus alas son largas y parecen de cuero escamoso.

Lemiria se dedica a mezclarse con el populacho durante fiestas y verbenas, robando objetos de valor y atiborrándose, seduciendo solteros o casados para asustarlos. Mezclarse con gente y comer entre ellos, o espantarlos para robarles su comida es su estrategia preferida, ya que no es especialmente hábil viviendo en la espesura, y ha aprendido que las aldeas cercanas a las alianzas son un lugar estupendo para ella, cerca de auras mágicas y con ocasionales tesoros únicos que robar, aunque de momento no ha tenido ningún encuentro con un mago que pueda derrotarla o atraparla. Los rumores de una bruja o un duende la siguen por culpa de sus fechorías, pero ella es una auténtica dragona, peor su orgullo no le impide aprovecharse y provocar estas confusiones para precisamente evitar a enemigos o cazadores de monstruos. Además de transformarse, puede escupir llamas y volar como la dragona que es. Sus poderes de transformación sin embargo no son gratis, ya que en forma humana no puede usar su aliento de llamas, pero sí puede transformarse en forma animal en cualquier otra; pero incluso en estas formas los animales mundanos reaccionan de forma negativa contra él.

[Terminamos febrero, mes de carnavales, con otra criatura que se transforma, esta dragona. Está pensada para emular un ejemplo del libro de El Reino de Poder Mágico, pero con mi propio toque. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 20 de febrero de 2023

(CCLXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Luchador Ambicioso

Arquetipo Marcial: Luchador Ambicioso

Los que los monjes llaman ki no es algo exclusivo de ellos, de la misma manera que no solamente los guerreros usan armas y armaduras; solamente es que cada uno usa mejor una u otra cosa. Pero hay guerreros cuyo entrenamiento o esfuerzos acaban despertando ciertas aptitudes similares al dominio del ki que tienen los monjes, pero con algunas diferencias. Este ki a medias es llamado de muchas maneras como espíritu o fuerza interior, pero en algunos mundos se llama ambición; algo que tiene que ver con el deseo de persistir y de imponerse de quienes lo dominan de verdad, guerreros excepcionales.

Un luchador ambicioso puede parecer un luchador psiónico, o incluso otro tipo de guerrero, como un Maestro de Batallas o un Arquero Arcano; ya que pueden usar esta fuerza espiritual para mejorar sus reflejos y la fuerza de sus ataques, pero aquellos que llegan a dominar de verdad este poder pueden someter a otros a su alrededor, como si de verdad dejasen que su ambición inundase el mundo. Estas aptitudes al principio


Rasgos de Luchador Ambicioso

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Espíritu del Acero

7

Mantra de Observación

10

Hálito de Lucha

15

Observar el Destino

18

Aspiración del Conquistador


Espíritu del Acero

Cuando entras en este arquetipo a nivel 3, puedes hacer que tus armas y armaduras sean máspoderosas e impenetrables respectivamente.

Cuando otra criatura te golpee con un ataque de arma, como reacción puedes tirar 1d10 + tu bonificación de competencia para reducir esta cantidad el daño.

Una vez por turno, puedes añadir 1d10 al daño de uno de tus ataques de arma exitosos.

Mantra de Observación

Desde nivel 7, tus sentidos se vuelven capaces de sentir las emociones de aquellos cerca de ti. Añade tu bonificación de competencia a tus tiradas de Iniciativa.

Además, como acción adicional y tantas veces como tu modificador de competencia, puedes ganar vista ciega durante 1 minuto, pero solamente para criaturas que no sean constructos ni plantas. El alcance de esta vista ciega es 10 veces tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos empleados cuando termines un descanso largo.

Hálito de Lucha

Cuando alcances el nivel 10 en esta clase, tu fuerza vital fluye para crear estallidos de fuerza. Cuando Tomes Aliento, como parte de esa acción adicional haces un ataque de arma cuerpo a cuerpo añadiendo el resultado de tu dado al daño del primer ataque que hagas, y hasta el final de tu siguiente turno añades el resultado del dado a tu CA.

Puedes hacer esto un número de veces al día igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos tus usos gastados cuando termines

Observar el Destino

En el nivel 15, tus capacidades de observación te permiten no solamente sentir a otros, te permiten leer sus pensamientos y ver en el futuro brevemente. Puedes lanzar el conjuro de detectar pensamientos, y mientras uses esta aptitud, añade la mitad de tu bonificación de competencia a tu CA. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia más una vez adicional, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Aspiración del Conquistador

Al fin de este arquetipo en el nivel 17, tu destino y fuerza de personalidad se hacen manifiesta. Como acción, puedes hacer que las criaturas hostiles hasta a 60 pies de ti que puedan verte, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría contra una CD igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia. Una criatura que falle su tirada de salvación quedará inconsciente 1 minuto o hasta que otra criatura use su acción para reanimarla, y una criatura que supere la salvación o deje de estar aturdida estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.

Para volver a emplear esta aptitud, deberás terminar un descanso largo.

[Sigo con cosas de D&D que son "¿Y si uso esto de One Piece para?", creo que mola mucho, siempre a favor de guerreros que son algo especiales y diferentes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 18 de febrero de 2023

Demonio para Ars Magica: Sharsheretiel, Cadena de Dios (Vengadora del Mal)

Sharsheretiel, Cadena de Dios

Orden: Vengadores del Mal

Poder Infernal: 25 (Corpus)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +3, Destreza +4

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas.

Rasgos de Personalidad: Desapasionada +4, Implacable +5, Intransigente +3, Misericordiosa -3.

Reputaciones: Azote de los Traidores 2 (judíos y conversos), Ángel del Castigo 1 (Infernal)

Jerarquía: 2

Combate:

Lanza Larga: Iniciativa +6, Ataque +13, Defensa +10, Daño +10.

Aguante: +4.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Arma Grande 5 (lanza larga), Atención 4 (pecadores), Conocimiento Hebreo 4 (conversos), Derecho Civil y Canónico 5 (apostasía y traición), Liderazgo 4 (Intimidar), Teología 5 (pecado), Teología Hebrea 5 (pecado)

Poderes:

Aparición Gloriosa; 1 o 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus o Imaginem: Sharseretiel puede alterar su forma física o la de quien posea, tomando el aspecto de una recia y estricta mujer en armadura y cabellos blancos. También puede simplemente crear esto como una imagen mientras permanezca en forma espiritual, costando 2 puntos en este caso. En cualquier caso, se beneficia de unos efectos similares al hechizo de Aura de Autoridad.

Coagulación; 3 puntos, Iniciativa -1, Corpus: Sharseretiel puede tomar su forma de ángel compuesta por cadenas de plata, aunque tarda 25 rondas en hacerlo.

Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Shasheretiel puede invocar Rasgos de Personalidad de Cobardía e Hipocresía (de entre +1 a +3, según los puntos de Poder que invierta). La víctima debe realizar una tirada simple + el rasgo de Personalidad implantado contra una tirada simple + otro Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Sharsheretiel permanentemente.

Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Sharsheretiel puede tomar posesión de una persona o varias. Mientras está poseída, el energúmeno tiene una Resistencia Mágica y Sharsheretiel, y puede usar comunicarse con los poseídos sin mayor problema, además de usar su Aparición Gloriosa. No puede recuperar los puntos empleados en poseer a alguien, incluso si posee totalmente a una sola persona, sin embargo.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Sharsheretiel puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). Suele crear sensación de culpa, además de aparecer con su apariencia más angelical.

Castigar al Pecador; 5 puntos, Iniciativa +3, Corpus: Sharseretiel puede infligir una Herida Grave si este poder penetra a quien haya cometido un pecado mortal. Alguien con un pecado venial del que no se arrepienta, sufrirá una Herida Media. Alguien sin ningún pecado en conciencia, sufrirá una cantidad de daño igual a la suma de sus Rasgos de Personalidad pecaminosos más una tirada simple, que es resistido con una tirada de estrés + Vitalidad. Una punzada de lanza aparece en el pecho, el costado o en la espalda de la víctima según la gravedad de la herida.

Debilidad: Ordenar.

Vis: 5 peones de vis Mentem en su lanza.

Apariencia: Como otros vengadores del mal, Sharsheretiel es una figura de cadenas de llamas plateadas y rojas. Su lanza está cubierta de sangre de sus víctimas. Cuando usa su Aparición Gloriosa, parece una figura femenina noble y estricta, más angelical pero igualmente impresionante y sobrecogedora.

Sharsheretiel es un ángel del castigo que empezó castigando a los apóstatas y a los judíos conversos, pero con el tiempo empezó a actuar contra cristianos, especialmente a traidores y desertores; y ahora castiga ambos comportamientos. En este acto, hace que la culpa devore a unos y a otros, que buscan ocultar su situación en vez de buscar redimirse o confirmarlo, y en el proceso lógicamente se asegura de que se condenen al morir. Otras de sus víctimas acaban cayendo en la hipocresía, juzgando a otros en lo que sienten ellos, extendiendo la misma culpa; sea con la fe del converso o con soldados en batalla que maltratan a sus compañeros y desconfían de los disidentes, y demás comportamientos intransigentes. Sharsheretiel se aprovecha de fingir se un ángel con sus poderes de Aparición Gloriosa y Visualizar en sus actos, pensando sus acosados que están ante una legítima ángel castigando la injusticia, en lugar de un demonio viciando sus intenciones y abusando de ellos.

[Pues sigo con un ser de cada reino cada semana, esta vez con este demonio que finge ser un ángel. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de febrero de 2023

(CCLXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Paladín - Juramento Sagrado de la Ilustración

Juramento Sagrado de la Ilustración

La imagen que muchos tienen de los paladines está basada en la de un caballero bendecido por su voluntad, su fe y su fuerza; rara vez tiene algo que ver con su brillantez. Los ilustrados, los paladines del conocimiento, la reflexión y el estudio; difieren de esta inexactitud. Ellos usan su voluntad y devoción para cultivar su intelecto además de su fuerza, y con su ejemplo guiar a otros.

A veces se sigue este camino como forma de perfeccionarse, otras veces alguien dedicado al conocimiento y al estudio es inspirado para usarlo en una causa mayor; y una deidad u otra fuerza misteriosa le da la chispa de inspiración que necesitaba para elegir ser un Paladín de la Ilustración. Otras veces un grupo entero, círculos de caballeros intelectuales crean una serie de prácticas que sus miembros siguen, y ese camino de pruebas y deberes se convierte en parte de la Ilustración.


Principios de la Ilustración

Aunque un Juramento suele ser algo personal, ligado a una experiencia íntima, los ilustrados han creado una filosofía, con unos principios que comparten e incluso debaten como parte de sus ritos y progreso en el juramento.

La Verdad es un bien preciado. Además de no mentir, los ilustrados protegen todo conocimiento de ser retorcido o usado para objetivos perversos, sea mágico o de otro tipo.

Mente Sana en Cuerpo Sano para un Alma Pura. Los ilustrados no usan poderes para afectar la mente propia o ajena a la ligera, e igualmente prefieren mantener su cuerpo cerca del ideal al que aspiran. Ayudar a otros a estar sanos es igualmente importante.

Aprender es un camino, enseñar es recorrerlo en compañía. El conocimiento que adquiere un ilustrado es para logar el bien común, así que además de estudio propio, deben compartirlo de forma útil con el resto.

El pasado es el pilar del futuro. Aunque no todo ilustrado ve el pasado como algo a perseguir o persevar, todos saben que entender y conocer el pasado es importante para hacer un futuro mejor.


Rasgos del Juramento de la Ilustración

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura de Ilustración (10 pies)

15

Luminaria

18

Aura de Ilustración (30 pies)

20

Filósofo Ideal


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros de la Ilustración

Nivel de Paladín

Conjuros

3

identificar, orden imperiosa

5

augurio, sugestión

9

indetectable, don de lenguas

13

ojo arcano, sanctasanctórum privado de Mordenkainen

17

conocimiento legendario, escudriñar


Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Argumento Brillante. Como acción, sostienes tu símbolo sagrado o tocas a otra criatura mientras sostengas tu símbolo sagrado. Terminas la condición de hechizada sobre criatura objetivo.

Réplica a la Mentira. Como acción mientras sostienes tu símbolo sagrado, puedes disipar una ilusión que sea efecto de un conjuro de la escuela de ilusión. La ilusión o el lanzador de la ilusión debe estar hasta a 10 pies de ti y debes ser capaz de lanzarlo. Si proviene de un conjuro de un nivel igual o inferior a tu bonificación de competencia, se disipa con un uso. Si el nivel del conjuro es mayor, para disiparlo debes superar una tirada de Carisma opuesta a la aptitud mágica del lanzador, o 8 + el nivel del conjuro (lo que sea mayor).

Aura de Ilustración

Desde nivel 7 tu mera presencia sirve para inspirar a otros. Tú y el resto de criaturas amistosas a 10 pies de ti, añadís tu modificador de Carisma a las pruebas una acción de Estudio.

Desde el nivel 18 extiende este aura hasta a 30 pies.

Luminaria

Desde nivel 15, tu mente se abre a todo conocimiento. Estás constantemente bajo el efecto del conjuro entender idiomas.

Filósofo Ideal

Cuando alcanzas el nivel 20 en esta clase, has conseguido un fragmento del conocimiento del universo, y brevemente puedes encarnar tu yo ideal. Como acción adicional, y durante 1 minuto, los conjuros de las escuelas de encantamiento o ilusión que no hayas lanzado tú o una criatura amistosa, dejan de funcionar como si estuvieses en un área del conjuro de campo antimagia. También puedes hacer la acción de Estudio como acción adicional y eres inmune al estado de hechizado.

[Pues esto lo tenía empezado, pero estaba bastante bloqueado. He decidido ir a un concepto sencillo, pero tomando cosas de las que vemos adelantadas para la próxima edición que me han parecido interesantes (la acción de Research/Estudio vaya). Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 13 de febrero de 2023

Duende para Ars Magica: Celebrante de Lupercalia

Celebrante de Lupercalia


Poder Feérico: 10+10 (Animal)

Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Relativamente Inconsciente; Daño Incrementado (Mordisco), Forma Híbrida, Jerga Feérica, Momento de Poder (fiestas en febrero), Poder Feérico Incrementado (m), Poder Feérico Mayor (Efecto Dañino, Sonido Fascinante), Poder Personal x2 (Alterar Formas Humanas, Invisibilidad, Transformar en Lobo), Vista Feérica; Gula (m), Lujuria (M), Poder Restringido (entre Todos los Santos hasta final de Enero), Protección Soberana (el Dominio).

Rasgos de Personalidad: Eufórico +3, Lujuria +6, Gula +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +2.

Latigazo: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +3.

Aguante: +3 (Vitalidad, ropa de cuero)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (correr), Encanto 4 (en fiestas), Jerga Feérica 5 (celebrando), Música 4 (canto), Pelea 5 (mordisco), Penetración 3 (Sonido Fascinante), Socializar 4 (carnavales).

Poderes:

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa +1, Animal:

El celebrante puede hacer que su látigo se cubra de sangre y lacere de forma más violenta, añadiendo +5 a su daño.

Cuesta 15 niveles (base 5, +1 Parte, +1 Diámetro), 5 niveles para incrementar la Iniciativa.

Sonido Fascinante; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem:

El celebrante provoca una intensa sensación de euforia en un grupo de personas que le escuche. Una persona afectada puede terminar este estado si supera una tirada de rasgo de Personalidad apropiado a un Factor de Dificultad de 9.

Cuesta 30 niveles (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo).

Alterar Formas Humanas; 1 punto, Iniciativa +1, Corpus:

El celebrante puede alterar su aspecto, normalmente para simular una apariencia humana o crear disfraces.

Cuesta 5 niveles (base 3, +2 Solar)

Invisibilidad; 2 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

El celebrante tiene este conjuro que funciona como una versión Personal del hechizo de Velo de Invisibilidad.

Cuesta 15 niveles (base 4, +2 Solar, +1 imagen en movimiento).

Transformar en Lobo; 2 puntos, Iniciativa 0, Animal:

El celebrante puede transformarse en un lobo.

Cuesta 20 niveles (base 10, +2 Solar)

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1.

Equipo: tira de cuero con forma de látigo, colgante con dientes, capucha de cuero y abrigo de pieles.

Vis: 2 peones de vis Animal en un cráneo de lobo.

Apariencia: El celebrante es un licántropo, una figura humanoide con cabeza de lobo. Está cubierto de ropas de cuero y pieles, su aspecto es salvaje y desgarbado; pero puede alterar su apariencia.

Los celebrantes son algunos de los antiguos cultistas de la Lupercalia; que fueron embargados por la salvaje celebración pagana hace milenios, que siguen inspirando a otros en celebraciones paganas; pero sus poderes son limitados desde la noche de Todos los Santos hasta el primer día del mes de febrero; y puede que su origen pagano explique su incapacidad para entrar en el Dominio también. El celebrante no está solo, hay varios como él, y a veces se reúnen para crear enormes fiestas paganas, aunque su aspecto bestial les obliga a esconderse durante el tiempo que están sin poder; pero cuando llega febrero, su poder se multiplica y pueden provocar fiestas entre los que celebran lejos de las iglesias. Muchos siguen en cortejo otros seres feéricos, como ninfas o faunos, especialmente si son más poderosos; y cuando pueden atraer mortales a sus bacanales, los azotan con sus tiras de cuero como en tiempos antiguos.

Este personaje no está hecho para ser un personaje jugador, pero sigue las normas de creación comunes en cuanto a límites de virtudes y defectos; por lo que con algo de adaptación puede ser hecho un personaje jugador tras algunos cambios.

[Contento con el resultado, este hombre lobo es sencillo y sirve para historias con escenas marciales, o más tranquilas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 6 de febrero de 2023

(CCLXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Recolector de Armamento

Recolector de Armamento

Esta máquina tiene múltiples y largos apéndices a modo de brazos, pero su torso es el de un carromato con largas patas de cangrejo en lugar de ruedas, donde recoge todas las armas que encuentra en campos de batalla. Los primeros de estos, fueron máquinas creadas para recolectar armas, especialmente mágicas, de campos de batalla. Sus brazos le permiten, no solamente recolectar armas rápidamente, también puede empuñar varias a la vez y atacar a una buena distancia y de forma masiva.

Hoy en día, aunque se conocen los modos de fabricación, el riesgo de que una sufra una pérdida de control, hace que sea mucho menos habitual su creación. Aunque son incansables, son simples y funcionan para cumplir su labor de llevar armas. Si la guerra o la batalla ha terminado, o su dueño ha fallecido; seguirán vagando por el campo buscando armas; o buscarán armas mágicas poderosas en los alrededores.

Necesidad de Poder. Además de por su función, para ellos buscar armas mágicas es una necesidad. Aunque no pueden usar sus propiedades, un arma mágica se une al recolector y le da poder para poder seguir funcionando. Además, puede reparar armas convencionales, haciendo que parte del poder de sus armas mágicas sean compartidos por las demás.


Recolector de Armamento

Constructo grande, no alineado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 90(12d10+24)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

12(+1)

14(+2)

6(-2)

10(+0)

3(-4)

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad a Daño veneno

Inmunidad a Condición asustado, cansancio, envenenado, fascinado, paralizado.

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas entiende órdenes dadas en cualquier idioma pero no puede hablar

Desafío 7 (2900) Bonificación de Competencia +3

Armas Mágicas. Los ataques de arma del recolector de armamento se consideran mágicos.

Sintonizador Automático. El recuperador recupera 10 puntos de golpe cuando adquiere un objeto mágico, o cuando se lo arrebate a una criatura. Mientras lo sostenga, recuperará 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si el objeto tiene cargas, perderá 1 cada turno; un objeto sin cargas no le hará recuperar puntos de golpe, pero no será destruido en el proceso.

Naturaleza de Constructo. Un recolector de armamento no requiere de aire, bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Multiataque. El recolector puede hacer dos ataques de enviste o descargas, o cambiar uno de sus ataques por uno de sus conjuros a voluntad.

Enviste. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d8+4) de daño contundente más 7(2d6) de daño de fuerza.

Descarga. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 15(2d10+4)de daño perforante más 7(2d6) de daño de fuerza.

Lanzamiento de conjuros Innato. La habilidad de lanzamiento del recolector es Constitución (CD de conjuros 13) y puede realizar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: crecimiento espinoso, detectar magia (1 minuto sin concentración), reparar, retirada expeditiva, salpicadura ácida

3 veces al día cada uno: acelerar, animar objeto, ralentizar

ACCIONES ADICIONALES

Tentáculo Recuperador. El recuperador puede coger hasta tres objetos que no estén llevados o que no estén sostenidos por alguna criatura. Puede intentar hacerlo con uno sujeto o puesto, pero la criatura no pierde posesión del objeto si supera una tirada de salvación de CD 15; de Fuerza (si lo sujeta), o Destreza (si lo lleva puesto).

[Estoy algo seco de ideas, así que he preferido ir completando cosas que tenía a medias. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 4 de febrero de 2023

Criatura Divina para Ars Magica: Orbus el Nephilim

Orbus el Nephilim


Poder Divino: 6 (Corpus)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +2/0.

Edad: 120 (aparente: 30).

Decrepitud: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Compañero Mítico: Nephilim*, Errante; Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Curación Rápida, Fuerza Notable*, Guerrero, Herencia Angelical Potente x2**, Inmunidad Mayor (Enfermedades)*, Instruido, Reflejos Rápidos, Sangre de los Nephilim*, Sentir el Bien y el Mal*, Vitalidad Notable*; Entrometido, Maleficio Mayor (Forma Humana), Molestias Sobrenaturales, Solitario.

(*Obligatorias, **Gratuita)

Rasgos de Personalidad: Heroico +6, Viajero +3, Solitario +3.

Reputaciones: Cazador de Monstruos 1 (Local)

Combate:

Espada Larga: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +9, Daño +10.

Patada: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +7.

Aguante: +6 (Vitalidad, armadura de cuero)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 3 (música), Atletismo 5 (carrera), Concentración 3 (ayuno), Conocimiento del Dominio 5 (criaturas divinas), Conocimiento del Poder Infernal 3 (falsos dioses), Conocimiento Mágico 3 (dragones), Cultura Feérica 3 (sierpes), Don de Gentes 3 (campesinos), Encanto (campesinos), Griego 5 (jerga antigua), Hebreo 4 (arcaico), Latín 4 (ceremonias eclesiásticas), Música 3 (ocarina), Nadar 4 (bucear), Pelea 5 (patada), Penetración 3 (Sentir el Bien y el Mal), Sentir el Bien y el Mal 4 (bondad), Supervivencia 5 (campiña), Un Arma 5 (espada larga).

Poderes:

Zancada de las Siete Leguas; 3 puntos de poder, Iniciativa +2, Corpus:

A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo

Una versión de Poder idéntica al hechizo del mismo nombre, pero no requiere que Orbus vea el lugar de destino ni tenga conexión arcana con ello.

Forma Auténtica; 2 puntos de poder, Iniciativa +2, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Cada mañana y cada anochecer, Orbus usa este poder, y toma un tamaño y un aspecto humanos. Solamente puede tomar su apariencia gigante durante 2 diámetros.

(Base 5, +2 Solar, +1 constante)

Calor de la Forja; 1 punto, Iniciativa +2, Ignem:

A: Voz, D: Concentración, O: Individuo

Versión de poder del hechizo del mismo nombre.

Equipo: armadura de cuero, ropas de viaje, espada larga, ocarina.

Carga: 2(1)

Vis: 1 peón de vis Corpus.

Apariencia: Orbus es un hombre de cabello negro corto, que viste ropas de cuero y un manto de viajero; guardando su espada a buen recaudo, pero su ocarina siempre a mano. Sus ojos oscuros y tristes son enigmáticos, pero siempre está ahí siempre que una criatura peligrosa sobrenatural amenaza a inocentes… aunque parecen seguirle a él también.

Orbus es un Nephilim, un gigante de origen divino, que hace mucho tiempo marcho para hacer el bien. Tras muchas peripecias se ha visto en grandes aventuras y en grandes tragedias, y ha acabado maldito, siendo incapaz de mantener su apariencia de gigante de forma permanente (pudiendo estar hasta 2 diámetros en esa forma auténtica), pero sigue padeciendo la necesidad de comer en grandes cantidades. De hecho, ha pasado varios años en su sopor, solamente despertando para ayudar a otros en gran necesidad. Cuando logra abatir a un gran mal, se marcha de forma tan enigmática como llegó, dejando a la gente a la que ayuda a veces extrañada y otras maravilladas. Orbus rara vez se mezcla con gente de abolengo, prefiriendo relacionarse con gente humilde.

[Bueno, pues quise hacer este personaje hacía tiempo, cuando hice a los dragones aquellos... porque también es un homenaje a Ultraman, al mismo Ultraman aquel de hecho, pero me ahorro la etiqueta. Me gusta y es poderoso, pero no inapropiado para jugadores. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]