jueves, 28 de marzo de 2024

Espíritus para Ars Magica: Musas y Phantasos

Musas, Daimones de las Artes

Poder Mágico: 30 (Vim)

Poderes Típicos: Áncora Material, Conceder (Virtud Menor), Conceder Maña en (Habilidad), Eidolon, Guía.

Un tipo de Theoi, y por lo tanto espíritus con un Nombre Verdadero, fueron extremadamente conocidas y admiradas por los griegos y los romanos. Supuestamente son hijas de Zeus, dios del Olimpo, y de su tía la titánide Mnemosine. Hoy en día también han dado nombre a una relación entre un artista y una entidad sobrenatural, más allá de espíritus o incluso de criaturas alineadas con el Poder Mágico sin embargo (consulta Art & Academe). Pero las musas siguen existiendo, y siguen creando relaciones con mortales, ya sea sirviendo como musas o como patronas de Devotos de los Espíritus. Aunque el nombre de las musas del mundo clásico, así como su área de influencia son más que conocidos (Calíope musa de la poesía épica y la elocuencia, Clío de la epopeya e Historia, Erató de la lírica y del amor, Euterpe de la música especialmente con la flauta, Melpómene de la tragedia, Polimnia de la música sacra y los himnos, Talía de la comedia y la música bucólica, Terpsícore de la danza y canto coral, y Urania de la astronomía, didáctica y ciencias exactas), muchos artesanos, artistas y estudiosos de los espíritus han teorizado que existen más; relacionadas con formas de arte, artesanía y manifestaciones culturales olvidadas o aun por descubrir, dado que dicha lista no fue siempre igual. Otros cuestionan si cada musa, conocida o por conocer, no serían si no aspectos de Mnemosine, que gracias a su afinidad con Zeus pudo evitar el confinamiento más estricto al que sometió al resto de los Titanes, y que esta sería la Musa de la que Homero hablaba originalmente.

Otros pueblos ajenos a la cultura grecolatina tienen seres similares, criaturas que inspiran, y para los estudiosos estos seres no serían si no esas otras musas distintas, o aspectos de las conocidas, o de nuevo de Mnemosine como la auténtica musa. Algunos magos herméticos por ejemplo han podido encontrar formas de invocar a algunas de las musas, sea por experimentación, secretos de teúrgia o simple herencia; y más de uno ha estado obsesionado con encontrar a la musa de la Magia, que no deja de ser el auténtico arte. De momento ha sido infructuoso, pero Urania, Calíope, Polimnia y Terpsícore tienen conjuros para ser invocadas que son compartidos de forma común en la Orden. Algunos miembros de la Casa Verditius afirman haber encontrado a musas de las artesanías, aunque se discute si en realidad no son si no otras entidades relacionadas en realidad con los Teletarkas (consulta El Reino del Poder Mágico).


Phantasos, Espíritus de la Cognición

Poder Mágico: 10 – 20 (Mentem)
Poderes Típicos: Artesano de Mentem, Controlar Humano, Dominio de Mentem, Recrear la Memoria Pasada, Vestir el Velo Corpóreo.

Los Phantasos, son espíritus de la cognición, pero que tienen poderes que les permiten unirla a la memoria y a la imaginación (también conocida como retentiva). Representan así un potencial misterioso, pero también su existencia representa algo terrible ya también han demostrado algo sobrecogedor: que el Ciclo del Tiempo existe, que los Criamon tienen razón. Estas criaturas son al mismo tiempo lo que ellos llaman Inmortales, y una de las especies de criaturas del Vacío del Crepúsculo, una de las peores clases de adulteraciones.

Según los Criamon estudiosos en ellos, y algunos otros magos que también los han estudiado (aunque no estén de acuerdo con las creencias de estos), los Phantasos representan los aspectos de la mente humana, pero son más similares a los Eidola que representan emociones, pero los Phantasos representan los potenciales de la mente. Así cuando uno encuentra uno, o se manifiesta, es probable que esté frente a un reflejo de su propia mente, su propia conciencia o imaginación.

Esto es lo que hace que aparezcan relacionados con las Adulteraciones, y los críticos con las ideas Criamon lo ven como muestra de un efecto extraño pero previsible de la Informidad, y no exactamente unas entidades del cosmos invisible. Solamente representan un aspecto de la persona que lo encuentra. Los más débiles suelen ser criaturas de recuerdos o imaginación, que se manifiestan extrañamente como algo físico aunque a veces extraño. Algunos magos ajenos a los Criamon que los han estudiado además atestiguan que son simplemente tan peligrosos como la imaginación o los recuerdos de la persona que los manifieste sean, normalmente magos aquejados por un episodio de Crepúsculo reciente o un accidente mágico con el Arte de Mentem. 

[Llevaba tiempo queriendo terminar algo de Ars Magica pero ando algo bloqueado, estos días veréis otras dos entradas más antes de terminar el mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 21 de marzo de 2024

(CCCXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Movilidad y Soluciones

 Movilidad y Soluciones

A veces un personaje podría tener reducida su movilidad de forma temporal o permanente, de nacimiento o como resultado de un terrible accidente. Estamos hablando de antes de empezar una aventura en especial como parte de su Trasfondo, pero también puede que el jugador quiera experimentar esta limitación como consecuencia de una gran cantidad de daño, una maldición u otra circunstancia durante al propia aventura. ¿Puede curarse entonces mediante magia u otro efecto milagroso? Podrías, pero también puedes dejar a un jugador representar un personaje y unas experiencias que dicha persona u otra cualquiera también vive, al final el rol siempre representas algo, en el sentido de interpretar, pero también está bien permitir representar como mostrar vidas distintas, y a continuación quiero compartir mis opciones para representar no solamente la pérdida de movilidad, pero también como aliviarla.

Si cualquiera de estas formas de aliviarla habla de la velocidad de tu especie, y tu velocidad se ve incrementada por cualquier otra razón, usa tu nueva velocidad en su lugar.


Movilidad Reducida

Divide a la mitad la velocidad de tu especie, tu personaje puede que solamente tenga una pierna o puede que una o ambas sufran algún tipo de parálisis parcial. Puedes ignorarla si usas un bastón (como el arma o el canalizador) u objeto similar, pero siempre debes estar sujetando dicho objeto al menos con una mano.


Inmovilizado

Tus piernas pueden estar paralizadas o haber sido separadas de tu cuerpo. Tu velocidad convencional está reducida a 0 y se te considera derribado.

Puedes usar algunas de las siguientes opciones para aliviarlo.


Silla de Ruedas

Tipo: Vehículo terrestre (herramienta)

Coste: 50 PO

Si tu personaje sufre de Movilidad Reducida o Inmovilizado, ignora esos problemas. Tu silla está adaptada a ti, así que tienes la velocidad de una criatura de tu especie, pero tratas cualquier cuesta o escalera como terreno difícil.


Silla de Patas de Cabra

Tipo: Objeto maravilloso, común (requiere sintonización de alguien Inmovilizado o Movilidad Reducida)

Coste: 50 PO (recomendado)

Tienes la velocidad de tu especie sin restricciones, y puedes usar una acción adicional para ganar una velocidad de escalada igual a la mitad de tu velocidad durante 1 hora. Debes terminar un descanso largo antes de volver a utilizar esta aptitud.

Además una vez por turno puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque de conjuro con una característica de entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma como tu aptitud mágica que hayas decidido en el momento de sintonizar con la silla de araña, y se considera que eres competente con dicho ataque. Dicho ataque tiene un alcance de 5 pies y si puedes golpear con él haces 1d6 + tu modificador de aptitud mágica de la Silla de Patas de Cabra.


Esfera del Errante

Tipo: Objeto maravilloso, común (requiere sintonización de alguien Inmovilizado o Movilidad Reducida)

Coste: 50 PO (recomendado)

Un amuleto que se lleva al cuello o como parte de un bastón o cetro, que una vez sintonizado crea una esfera semitransparente de energía en la que el portador se sienta. Tras sintonizar con ella y cada vez que termines un descanso corto o largo, esta esfera otorga a su portador una velocidad de vuelo igual a la velocidad de su especie, se considera levitar pero no sirve para evitar caídas o desniveles fuertes como agujeros o similares, la esfera simplemente se detiene o cae. Sin embargo, no quedas derribado bajo ninguna condición, pero deberás usar otros medios para salir de ese desnivel. Si algo fuese a derribarte, debes superar una tirada de concentración de 10, si esto sucede el efecto termina y deberás gastar una acción para activar la esfera del errante de nuevo.


[He decidido poner mi granito de arena en la última discusión sobre las sillas de ruedas en ambientaciones fantásticas, y he querido ser creativo. Esto no es una lista exhaustiva, por ejemplo un nigromante podría ir en la grupa de un zombie silla o una silla esquelética. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de marzo de 2024

(CCCXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Engendro de Terror

Engendro de Terror

Los dragones verdaderos que pasan demasiado tiempo en el Plano Sombrío se transforman Dragones Sombríos, pero cuando un huevo de dragón o unos dragones menores logran subsistir ahí, son completamente transformados por las energías del plano. Sus alas de cuero y sus rostros deformes coronan unos cuerpos larguiruchos y desgarbados, aunque sus vientres suelen ser anchos pero huesudos. Estos depredadores son criaturas dracónicas astutas, y también se han expandido por algunos planos inferiores en busca de presas o tesoro. Otros afirman que la razón por la que sobreviven y se transforman es gracias a la intercesión de la Reina Cuervo, y son parte de sus agentes y fuerzas, dentro y fuera del plano.

Esto explicaría su aspecto malevolente, pero que sigan siendo criaturas vivas en las tierras de los muertos, cazando tanto intrusos como a enemigos de la Reina Cuervo. Así, sus siniestras siluetas suelen ser una de las últimas cosas que los temerarios que invocan la ira de la misteriosa deidad del Shadowfell, y de las primeras que ven una vez han muerto y están atrapados en su reino.


Engendro de Terror

Dragón enorme, neutral maligno

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 105(10d12+40)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

10(+0)

18(+4)

7(-2)

15(+2)

5(-3)

Habilidades Percepción +5, Supervivencia +5

Resistencia al Daño necrótico, psíquico

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas entiende común y dracónico pero no puede hablar

Desafío 8 (3900) Bonificación de Competencia +3

Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el engendro de terror tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El engendro usa su ataque de alas y luego dos ataques: Uno de mordisco y otro con su aguijón. Si está volando puede cambiar uno de sus ataques por uno con sus garras.

Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d6+6) de daño perforante. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra una CD de 16, sufriendo 28(8d6) de daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de este daño con una salvación exitosa.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16(3d6+6) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15(2d8+6) de daño perforante.

Ataque de Alas. Las criaturas a 10 pies del engendro deben superar una tirada de salvación de Destreza con una CD de 16 o sufrir 11(1d10+6) de daño contundente y ser derribado. El engendro puede entonces elevarse la mitad de su velocidad de su velocidad de vuelo.

Aullido de Horror (Recarga 5-6). Las criaturas que no sean aberraciones, constructos o muertos vivientes hasta a 30 pies del engendro deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD de 16. Una criatura que falle su salvación sufrirá 27(5d10) de daño necrótico más 27(5d10) de daño psíquico y quedará aturdido durante 1 minuto, repitiendo la salvación para terminar esta condición al final de cada uno de sus turnos. Una criatura que supere su tirada de salvación sufrirá la mitad de daño y quedará asustado del engendro hasta el principio de su siguiente turno.


[Pues estuve algo bloqueado, pero revisando cosas a medias me crucé con esto y me recuperó las ganas de hacerlo ¿Qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 18 de marzo de 2024

¿Horizons en el horizonte de Pioneer?

Mark Rosewater, uno de los más importantes en el diseño de Magic tiene un blog y le preguntaron hace unos meses sobre si habría colecciones directas para formatos que no son Modern, como Pioneer, su respuesta fue que a lo mejor con mucha probabilidad. Evidentemente hubo bastante consternación y miedo a esto porque los Modern Horizons han creado una rotación artificial en dicho formato, y lo mismo podría suceder en un Horizons para Pioneer.

Pero voy a hacer un poco de abogado del diablo a esta idea, no porque me guste per se, pero creo que tiene información suficiente como para hacer algo similar, pero que en lugar de romper, refuerce el formato. De nuevo, insisto, Pioneer es uno de los formatos que tiene mejor reputación ahora mismo, y desde hace tiempo, salvo algunas cartas que traen loco a los jugadores profesionales, parece que a la gente menos profesional y a los de WotC les da tranquilidad, especialmente tras algunas prohibiciones hace unos meses. Y parte de todo ello es que Pioneer es reciente, haciendo que sus cartas legales provengan de Estándar más coherentes entre sí.

¿Entonces por qué cambiar esto? Pues volviendo a la idea, sería evitar un Horizons, y más alinearse en los Masters Set, y en las Colecciones Básicas del pasado, solamente sin pasar por estándar. Por ejemplo, muchas cartas prohibidas en físico, incluidas en Pioneer, han tenido versiones más débiles en formatos digitales; y viceversa cartas que no eran demasiado poderosas han sido mejoradas para Histórico y Alquimia. ¿Y si las únicas cartas de diseño nuevo siguieran estas guías? ¿Versiones ligeramente mejores de cartas débiles? ¿Versiones más débiles de cartas prohibidas?. Otra cosa, y que ha sucedido tanto en Horizons como en las antiguas colecciones básicas, es que incluyan cartas ya existentes pero haciéndolas legales en formatos. Esto da mucho juego, y hemos estado viendo el regreso a estándar de cartas muy fuertes en los últimos años, y su correspondiente entrada a Pioneer de esta forma. Una colección directa a Pioneer cuya mayoría de cartas nuevas para el formato fuesen reimpresiones directas podría evitar muchas de las críticas de "rotación artificial" que justamente acompañan a los Horizons. Añadid a esto que esas reimpresiones con toda probabilidad reducirían el coste de estas, lo que siempre es una ventaja.

Pero claro... ¿podría pasar esto? No es imposible que un Remáster Básico sea más asequible incluso para los equipos de diseño y desarrollo, pero sin una gran expectación y un más que asegurado escepticismo contra esta teórica y futura colección, lo más probable es que opten por cartas con un exceso de poder que desplacen los mazos ya existiendo dentro del formato, cuando no los echen directamente. Luego está la otra cuestión, el agotamiento de los consumidores, que tenemos algo nuevo cada mes prácticamente. Otra colección, además con efectos en un formato eterno, sí sería también excesivo.

O sea, es un lío de narices, y yo no sé tanto como para no decir que si a la gran mayoría de jugadores les da mala espina, pues puede que tengan razón (aunque el criterio de la comunidad a veces falla como también fallan los que diseñan las cartas). Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 16 de marzo de 2024

Opinión sobre Hombre Lobo el Apocalipsis 5 Ed

Ya he podido echar un vistazo a la 5ª edición de Hombre Lobo el Apocalipsis. Como ya sabíamos, esto no es una continuación de la trama o línea anterior; si no algo distinto, o sea ni siquiera es una reforma fuerte como el caso de Vampiro la Mascarada, es un borrón y cuenta nueva. ¿Un movimiento radical? Tal vez, pero además de necesario creo que es apropiado para Hombre Lobo, el juego en el que interpretamos tal vez a los personajes más radicales.

He dado mi opinión ya sobre los cambios más grandes, más generales y llamativos respecto a la naturaleza de ser un Garou; el primero que es desligar completamente a las tribus de cualquier etnia. Primero, esto era muy raro en cuanto lo pensabas, por ejemplo para los Garras Rojas del continente americano, que literalmente no podían haber contado como tribu de "Portadores del Wyrm", pero tampoco era "Pura" de los nativos americanos (y estos conceptos también son feos de narices). Luego hablaré de lo que significa para algunas tribus, pero insisto que las separaciones étnicas daban lugar a distintas idealizaciones (o peor, ser fetiches y no como objetos encantados) de culturas no europeas. Luego está algo relacionado, pero que ya expliqué, que es el concepto de raza, que pierde la poderosa importancia que tuvo, y se elimina completamente el concepto de Metis, la progenie de dos hombres lobo. El ser Metis es algo que viene a un gran coste, tanto por ser un paria entre los hombres lobo como una deformidad consecuencia de ser la prueba viva de un quebranto de las leyes espirituales, o sea que tenía todo pegas. En los juegos de rol, especialmente en la línea de Mundo de Tinieblas en su conjunto, suele haber condiciones a las opciones de poder (Méritos y Defectos, debilidades vampíricas con Disciplinas de clan, etc.). Aquí que el hecho de ser Metis era algo que no tenía ninguna contraprestación, era cogerte un origen terrible y horrible, a cambio de ser algo mejor que un Homínido (que no tenía pegas, salvo una baja reserva), pero peor que Lupus (quienes tenían restringido elegir sin puntos algunas habilidades). En general, prefiero esta nueva sección.

Es en mecánicas donde los cambios, a colación de esta 5ª edición de Mundo de Tinieblas en general además de en concreto, también son grandes pero despertaban mi interés. Antes de ir al cambio en la fuente de poder, he de señalar como han incrementado el hecho de que la forma Crinos no es una forma adecuada para otra cosa distinta al combate, ahora no vemos los estoicos retratos de héroes Garou de forma solemne en su apariencia de híbrida, ahora es la forma de batalla, es sinónimo de rabia (literalmente deben estar matando para no caer en estado de frenesí). También clarifican lo natural y sobrenatural de las otras formas finales e intermedias. Luego está el cambio de reservas, que antes usaban Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis para los Dones, y que ahora la elección de dones está designada por tu Renombre, y tu tribu y auspicio. La reserva de rabia no es deriva de anda en concreto, y es bastante baja por suerte (números oscilan entre 2 y 3 de media, con 1 a veces y 5 en situaciones horribles), y cualquier exceso hace daño literal, y su ausencia le deja sin muchos de sus poderes. Por otro lado, la fuerza de voluntad (daño superficial de la Voluntad ahora) alimenta otros tantos dones.

Ahora, cambios en la ambientación son similares a los desarrollos en Vampiro 5ª, dado que la incertidumbre y la desesperación están exacerbadas. Insisto, esto es una versión nueva, con cosas comunes pero distintas. La primera es la sospecha o idea de que el Apocalipsis no solamente es inminente, si no que está sucediendo o ya ha sucedido. La Nación Garou no existe de forma efectiva, con dos tribus desertoras, y no estoy incluyendo a los Danzantes de la Espiral. Sin etnias para dar forma a las Tribus, la Parentela son los hombres lobo incipientes. Con las tribus, se ha separado en nombre a 3 tribus de sus nombres originales, con el Ghost Council, Wardens of the Hart y Galestalkers siendo los nuevos Uktena, Fianna y Wendigo respectivamente; pero no son los únicos que han cambiado. Mientras que en el primer y último caso, ha cambiado solamente el nombre del espíritu, pero su afinidad es similar (Serpiente Cornuda y Viento del Norte no son tan distintos de sus versiones previas), no son los únicos (los Señores de la Sombra solamente tienen un ligero cambio de nombre, perdiendo el abuelo para Trueno). Las Furias ya no son solamente mujeres, pero su espíritu ya no es Pegaso, sino Gorgona, y los Moradores del Cristal ahora siguen a Araña en lugar de a Cucaracha (cambios, de nuevo con sentido). Y aunque algunos de los anteriores han tenido cambios más o menos ligeros a su identidad, inevitables; sigue habiendo algo familiar; pero me ha llamado la atención los cambios a dos tribus que no tenían cambios ni de nombre ni de espíritu. Los Roehuesos ahora son los que escarban en la basura, no tanto solamente por sobrevivir, si no para encontrar información valiosa que nadie quiere y que no se ve. Los Hijos de Gaia ya no son los pacifistas y sanadores, ahora son otro clan envuelto en misterios sobrenaturales, casi más parecidos a los antiguos Contemplaestrellas. Y hablando de ellos, como pasó en la edición anterior, están fuera de las Tribus, pero no son malos, pero ahora son figuras enigmáticas que aparecen sin dar pistas. Los Fenrir ahora no solamente no son la Camada, si no el Culto y representan unos violentos fanáticos que se han dejado llevar por el llamado Hauglosk, la pérdida de misericordia, lo que les hace considerar a los humanos y al resto de hombres lobo enemigos o bajas aceptables. Entre estos cambios también parece que no hay tribus extintas, si no clanes extintos, grupos de manadas reunidas en un territorio y/o caern. Otro cambio curioso es que se separa del todo a los Danzantes de la Piel, siendo ahora llamados Lunas Robadas, lo cual es curioso.

No os revelo más, pero como digo todos estos cambios me han parecido curiosos, y como en el caso de Vampiro 5ª, me da ganas de jugarlo como jugador y probar. No quiero ser narrador de todo esto sin haberlo catado antes vaya. Pues hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas. 

sábado, 9 de marzo de 2024

Las Mujeres también son Rider

Cuando escribo estas líneas, justo acaba de terminar el Día Internacional de la Mujer (Trabajadora), y no iba a escribir nada, porque no es mi papel. Pero como ya ha terminado el día, y me ha surgido una idea, me apetece compartir algo de mujeres de ficción, pero que tiene importancia como reflejo y circunstancias de la vida real. Y eso es hablar un poco de las mujeres que son Kamen Riders.

Lo cierto es que Shoutaro Ishinomori (creador de Kamen Rider y un montón de historias más) hizo heroínas bastante temprano, incluyendo al menos una mujer en su super grupo de Cyborg 009, y en todas las historias de Kamen Rider había mujeres en la trama, pero no fue hasta que se acumularon peticiones de niñas que querían jugar con sus amigos y hermanos como heroínas, que hizo a una. Esta fue Tackle, que se transformaba y tenía poderes, pero acabaría muriendo y dando parte de su poder a su compañero (sí, mujer en la nevera); y haciendo eso escaparía al ciclo de eterno conflicto que define a los Kamen Riders. Esto hizo que oficialmente, no tuviese el título, pero parte de la comunidad no lo aceptamos (no sé si somos mayoría pero lo sospecho), aunque también serviría como modelo para las futuras riders, para bien y para mal, porque era demasiado cercano a este concepto en ocasiones.

No sería hasta el renacimiento de Kamen Rider Heisei que tendríamos mujeres riders, específicamente Kamen Rider Ryuki y 555 (aunque al menos algunas mujeres que se transforman en Agito y una novela de Kuuga). En el caso de Ryuki, es exclusiva de una película y muere (legado de Tackle), y en el caso de 555 pierde gracia porque los cinturones son muy transferibles (y una de ellas muere, otras no se transforman apenas cuando lo hacen y otra es una villana). Durante el resto de Kamen Rider Heisei fase 1, las mujeres se las veían con ser lo brevemente, en una película y/o morir (una de ellas, en Kiva hace las 3 cosas). Heisei fase 2 empezó mal, y siguió con algunos de estos patrones pero también acompañaban avances prometedores. Por ejemplo, la primera Kamen Rider Mage de Wizard tenía una forma compartida, pero tenía un arco e importancia suficientes como para contar como Rider terciaria, o al menos la principal de entre los riders adicionales. Tuvimos una mujer Rider durante muchos episodios (e interpretada por la misma actriz transformada y sin transformar) con Kamen Rider Marika (acento en la primera a, y muerte innecesaria) en Gaim. Pero pese a breves transformaciones, seguían siendo anécdotas... hasta que llegó Kamen Rider Ex-Aid, que no solamente tenía una mujer Rider si no que tuvo dos mujeres que hasta lucharon juntas en alguna ocasión y con personalidad propias. Pese a no tener muchas mujeres, la era Heisei terminaría con una Rider que tenía su propia historia, no del todo bien contada pero Kamen Rider Tsukuyomi está ahí en el aniversario que fue Zi-O.

Y entonces... llegó la era Reiwa, y todo cambió para mejor. En Zero-One, Kamen Rider Valkyrie aparece en el tercer episodio como Rider, y tiene momentos muy memorables y es una de las Riders aun hoy más queridas. Luego he de hablar de la siguiente, Sabela, que apareció en Kamen Ridre Saber, pero que no tiene relación con el protagonista, no es una versión femenina o hermana de este, es hermana de otro personaje. Sabela empezó como antagonista, pero conforme ha pasado el tiempo la hemos conocido como heroína, no solamente como una hermana o una guerrera leal hasta la muerte. Además, precisamente este 8 de marzo su actriz compartió fotos porque era el tercer aniversario de cuando se transformó y agradeció mucho a la actriz del personaje transformado que sigue siendo importante en su vida. Luego seguimos con no una si no 2 mujeres Riders en Revice, que parecía que no iba a ser positivo porque era la hermana pequeña (y al guionista le rechazaron su idea de tener a una mujer protagonista) de otros Riders, pero Kamen Rider Jeanne tenía mucha agenda propia, mucha capacidad de decisión y sus propias batallas; y no tuvo momentos de indefensión. Kamen Rider Aguilera es algo especial, pero de nuevo tiene un arco de redención poderoso y una importante relación con Jeanne. Luego tuvimos, además de alguna breve Rider y una antagonista en Geats, a Kamen Rider Na-Go, que no solamente tuvo momentos muy espectaculares de acción, si no además la que tal vez es la historia más completa sobre su familia. Y al fin, tras todos estos años y la 20 episodios, tenemos a Kamen Rider Majadeh en Kamen Rider Gotchard, que pese a la espera es la Rider secundaria de forma oficial, y además de momento ha estado muy pero que muy guay.

Aun queda espacio para reclamar en Kamen Rider, pero han estado dando pasos muy buenos en estos últimos 5 años, así que merece la pena celebrarlo. Y hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 7 de marzo de 2024

Hada para Ars Magica - Bruja Urraca

Bruja Urraca


Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -1, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Parcialmente Consciente; Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mejorado, Poder Personal x2, Poder Ritual, Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Custodia Soberana (símbolos religiosos), Debilidad (objetos brillantes), Odio (mujeres).

Rasgos de Personalidad: Odio a los mujeriegos +6, Debilidad por los objetos brillantes +3, Cruel +2, Curiosa +2.

Reputaciones: Enemiga de la Infidelidad 2 (local)

Combate:

Garras (sólo como bruja): Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +11, Daño +3.

Picotazo (sólo como cuervo): Iniciativa +12, Ataque +11, Defensa +19, Daño -3.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (volar), Don de Gentes 4 (sentir lujuria), Jerga Feérica 5 (advertencias), Liderazgo 4 (intimidar), Pelea 5 (garras).

Poderes:

Conceder Defecto de Tuerto; 5 puntos, Iniciativa -6, Vim:

R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual

La bruja urraca puede imponer el Defecto de Tuerto a una criatura de forma permanente (costando puntos de su Reserva además de su Puntuación) o de forma Temporal (gastando solamente de su reserva, pero solamente tras terminar el efecto). Puede usarlo mientras picotea a su objetivo, o con sus garras.

Cuesta 25 niveles de Poder Ritual (Especial, sin equivalente hermético), +2 a Iniciativa por Poderes Mejorados.

Aparecer Humana; 0 punto, constantes, Imaginem:

La bruja urraca puede tomar una apariencia ilusoria de una mujer común, pero puede seguir dejando alguna pluma a su paso.

Cuesta 5 niveles de Poder Personal (base 2, +2 Solar, +1 constante), -1 al coste de Poder de Poderes Mejorados.

Transformarse en Urraca; 3 puntos, Iniciativa -1, Animal:

La bruja puede transformarse en una urraca, pudiendo volar sin usar su poder y picotear con su pico, pero pudiendo hablar sin dificultad en su voz chillona y aguda.

Cuesta 30 niveles de Poder Personal (base 20, +2 Solar)

Volar; 0 puntos, constante, Corpus:

La bruja urraca puede volar de forma sobrenatural, incluso si no está en su forma de urraca gracias a este poder y sin necesidad de usar sus alas. Cuando está en forma de urraca, puede elegir volar sin usar poderes sobrenaturales.

Cuesta 15 niveles de Poder Personal (ReCo base 4, +2 Solar, +1 constante), -2 al coste de Poder de Poderes Mejorados.

Armas Naturales: Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Picotazo: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.

Equipo: Capa de plumas negras.

Vis: 4 peones de Vis Corpus repartidos en 4 de sus plumas.

Apariencia: Una repulsiva bruja con plumas blancas y negras, alas y garras afiladas en vez brazos, piernas con escamas que se doblan como las de un ave. Recuerda a algunas clases de arpía, pero en vez de ave rapaz o de rapiña como un buitre, parece ser en parte como una urraca.

Esta bruja es una malvada hada que castiga a a los mujeriegos que miran a mujeres con lujuria, sean estas casadas o ellos estén casados. Y los castiga arrancándoles un ojo. No siempre es permanente, ya que pueden intentar pedirle perdón o buscar un objeto sagrado para romper esta forma de maldición. Estas hadas se rumorea que son antiguas mujeres despechadas o traicionadas, o amantes que buscan reparar o prevenir a otras personas caer en la infidelidad. Algunas en vez de castigar a un hombre infiel, castigas a las tentadoras. Estas odian a las seductoras en vez de a los mujeriegos, y en vez de arrancarlas un ojo las vuelven tan horrendas como ellas (dando su maldición el Defecto de Desfigurada). Cualquiera que sea el objeto de su ira, podrá escuchar la voz irritada y chirriante de la bruja urraca.

Este hada no está diseñada para ser un personaje jugador, su rol y comportamiento le hace una antagonista interesante pero no una opción de aventurera.


[Aquí tenéis un hada oscura y vengativa, con opciones para ser una enemiga peligrosa para un grupo de novatos o incluso un grupo de personajes experimentados pero no preparados. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 29 de febrero de 2024

(CCCXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Informes

Informes

También conocidos como la prole hueca, los grises o los vacíos, estos seres de otro mundo se alimentan de emociones y su presencia puede afectar a la realidad, haciendo más rígida la Urdimbre, aparentemente porque o bien se alimentan de ella o bien es que su mera presencia hace esto. El uso de magia descontrolada los atrae o provoca su aparición, y hay quienes los en como una forma de justicia frente a usuarios de magia arcana irresponsables.

Parásitos de Otro Mundo. Estos enigmáticos seres no son maliciosos o malignos en su naturaleza, pero sí dañinos en realidad. Aunque castigan el uso de magia para algunos, en realidad solamente responden a ella porque la requieren para subsistir en ese mundo. Esto debilita en realidad la Urdimbre, no refuerza el mundo o la naturaleza.

Progenitores de Mímicos. Sus acciones más enigmáticas podrían ser simple curiosidad o esfuerzo, ya que parecen a veces querer estudiar o comprender el mundo. Y en el proceso parecen crear Mímicos, criaturas informes como ellos pero que sí encajan en el mundo. Parecen creer que estas cosas son apropiadas, o en el peor de los casos es parte de un plan para infiltrarse en el mundo material si los controlan.


Informe

Aberración mediana, normalmente neutral

Clase de Armadura 14 (17 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 130(20d8+40)

Velocidad 0 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

6(-2)

18(+4)

14(+2)

20(+5)

18(+4)

16(+3)

Salvaciones Int +9, Sab +8

Inmunidades al Daño veneno

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidades a Condiciones agarrado, apresado, cansancio, derribado, inconsciente, envenenado, paralizado

Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas habla de las profundidades, primordial, telepatía 120 pies

Desafío 12 (8400) Bonificación de Competencia +4

Invisible. El informe es invisible.

Resistencia Mágica. El informe tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos..

ACCIONES

Multiataque. El informe hace 2 ataques y lanza un conjuro si puede.

Agarre Sobrenatural. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 16(3d10) de daño de fuerza. Una criatura impactada ve reducida su velocidad en 10 pies y tiene desventaja en sus tiradas de salvación de Constitución hasta el final del siguiente turno del informe.

Fragmento Irreal. Ataque de conjuro a distancia: +9 para impactar, alcance 90 pies, una criatura. Impacto: 13(3d8) de daño de fuerza. Una criatura impactada tiene desventaja en sus tiradas de salvación de Constitución hasta el final del siguiente turno del informe y tiene desventaja en sus tiradas de ataque de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros. El informe lanza uno de los siguientes conjuros sin requerir componentes materiales, y usa Inteligencia como aptitud mágica (CD 17 de salvación de conjuros).

A voluntad: armadura de mago, calmar emociones, disipar magia, mano del mago

3 veces/día cada uno: destierro, dominar monstruo, modificar recuerdos, zona antimagia

REACCIONES

Deshacer Magia (3 veces al día). El informe puede usar su reacción para interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución, y si la falla la acción, acción adicional o reacción se pierde (pero no se pierde espacio de conjuro en caso de intentar emplear uno), una criatura que falle además no podrá lanzar el conjuro rechazado durante 8 horas o hasta que termine un descanso largo lo que suceda antes.

[Pues cierro el mes en su tiempo de descuento, pero he acabado contento con esto. Le hice un par de cambios para hacerlo más consistente, y os sorprenderá saber que esto está basado en 2 cosas antagonistas de una trama de Mago la Ascensión. Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que creo que comentaré cosas de la nueva edición de Mundo de Tinieblas de hecho.]