sábado, 23 de noviembre de 2013

Fanfic: Los Dos Doctores - II y 11th (II)

Los Dos Doctores (II) - Carrera y Unión Cibernéticas


Volver a la TARDIS regresando sobre sus pasos a través del local se hizo complicado. Al menos dos decenas de Cybermen, con sus esclavos de carne y criaturas metálicas salieron como de la nada rodeando al ahora más numeroso grupo. Los asistentes a las exposiciones, al ver a las extrañas figuras empleando sus armas, formaron una irregular marea, huyendo primero del edificio donde estaban los héroes, luego mientras surgían más aparentemente de ningún lado. Los visitantes de mil y un lugares se arremolinaban ante la salida.

Nuestros grupos de héroes, corrieron; intentando alejar al genio de Peral a salvo de sus plateados perseguidores. Pero también ponerse a salvo ellos mismos. Amy y Rory, Victoria y Jamey; ambas parejas corrían, y se dieron cuenta de lo difícil que es correr siguiendo a dos Doctores que parecían correr sin sentido, a través del fuego de rayos y mientras parecían regatearse a una figura histórica como si fuese un balón. Era complicado y frustrante, tanto que incluso llegaron a seguir al Doctor equivocado, mientras los susodichos alienígenas (bueno el mismo, en distintos momentos de su vida) parecían estar haciendo acopio de materiales que tirar, en los que parapetarse o simplemente tirarse entre ellos como un partido steam-punk de balón mano. En un momento, los 7 ya quedaron entre dos muebles de metal. Mientras las descargas zumbaban y el ruido de los gritos de pánico desaparecían, Peral estaba apuntalando las cosas que los Doctores le pasaron antes, el resto del grupo comenzaba a hablar:
-¡¿Qué está pasando?! -dijeron dos voces escocesas frustradas- Eh, un kilt - ¿Doctor qué pasa con estos Cybermen? ¿No son como un poco raras? ¿Y por qué no estamos en la TARDIS en vez de que estés distraído con este hombrecillo de la pajarita...? -prosiguió Amy, sólo para que siguiera Jamey después de ella fijándose en el aún desconocido para ella Segundo Doctor. -Claro, deberíamos estar en nuestra TARDIS o buscar algo de oro que usar oh.... ¿Espera señorita? ¿Cómo sabes tú de la TARDIS?

Los Doctores respondieron cada uno a su compañero (al equivocado como se darían cuenta después) de forma rápida:
-Oh Jamey ¡A veces no te fijas en las cosas! -dijo el Undécimo- Primero había que distraer a los Cybermen, dejar que las posibles víctimas huyesen del lugar de conflicto, luego he estado revisando y terminando esto -dijo asiendo una caja pesada- un invento del genial Peral que nos viene como caído de un árbol ¡Lo que es gracioso llamándose como un árbol frutal!
-Y mi querida señorita, proteger a Peral es primordial, es el objetivo de esas abominables criaturas; debemos conseguir evitar lo que sea que estén intentando lograr ¡Todo el universo depende de ello!
-Pero Doctor -dijeron Victoria y Rory.
-¡No hay que temer nada Victoria! -dijeron ambos al tiempo. -Y Rory -completó sólo el undécimo. 
-¡Oh Hombre desarrapado! ¿Así que no sabías a cuál TARDIS acudir? ¿¡Es eso!?
-Bueno... -comenzó su Doctor, peor una gran golpe de un Cybershade y media docena de Cyber-Mats iba hacia ellos. Antes de responder salieron corriendo, ahora de nuevo perseguidos por Cybermen armados. Avistaron la cabina, pero antes de llegar ellos una esfera de luz rodeó a la cabina azul, desvaneciéndose después; habían llegado varios Cybermen hasta ella. Iban a recibir su ataque, pero Peral que había estado callado y extrañamente concentrado pasó un tubo de metal a Amy y le dijo:
-Apunte señorita ¡Ya! -y ella pulsó un botón y del tubo, hacia los Cybermen que les estaban a punto de atrapar surgieron varios rayos dorados, relámpagos que al impactarles les dañaron y dejaron vía libre.
-¿Qué era eso? - dijo Rory.
-El invento de Peral, la ametralladora eléctrica, con un surtidor de pequeños trozos de oro que recogí de un expositor antes, lo que hace de ella un arma perfecta contra los Cybermen. Además lanza una descarga con el proyectil. -dijo el Segundo- ¡Una genialidad! Aunque haya sido sobre el perfecto prototipo del senyor Peral aquí presente, sigue siendo un punto de inventiva.
-¡Muy bien! Antes de qué me lo expliquéis exactamente la razón de porque hacemos caso a un hombrecillo bajito ¿Dónde está la TARDIS? -Dijo exasperado Rory- ¿Y por qué estaba ahí?
-Oh, no te preocupes, un viejo invento que instalé en la TARDIS, un sistema de re-colocación de emergencia. Es de cuando era joven, apenas quinientos años, era joven entonces, aunque elegante porque las pajaritas molan.
-¿Y cómo me tengo que sentir respecto a eso? ¿Qué edad tienes tú? No pensé que me volvería tan coqueto, quitándome arrugas y poniéndome altura... ain. Demasiado joven. -rezongó Segundo.
-Oh ¿perdón? -le respondió Undécimo- La primera regeneración y pasas de pelo cano a un pelo oscuro como el carbón, y una apariencia de décadas menos, yo sólo he seguido la herencia recibida.
Esa conversación hizo sorprenderse y aspirar de pura exasperación:
-Aquí vamos de nuevo. -dijeron todos.

Ahora con capacidad de defenderse, lograron llegar a los limites del recinto de la exposición. Habiendo sido vaciado el recinto, siguieron corriendo. Llegando a la alambrada, el Doctor abrió la puerta con su Destornillador. Luego el otro Doctor corrió a la farola más cercana, y sacara un cable.
-¿Pero por qué no cerramos la puerta Doctor? -Dijo Jamey- ¿No es dejarles escapar?
-Oh, pero es que el otro invento de Peral, el Ionizador, con el concentrador usaremos para encerrarles mejor que una mera valla de metal pueda lograr -dijo el Undécimo- simple energía, ¡Pura energía!
Y con ese comentario encendió el invento y una capa de luz cubrió toda la valla, redonda y por todo el techo, formando un cilindro. Los Cybermen al tocar la banda no pudieron pasarla, y sus bestias de metal no pudieron salir de ahí tampoco, recibiendo descargas. Undécimo levantó un dedo, lo cató y observó el viento y dijo:
-Bueno, pues mi TARDIS está por ahí, y os invito a entrar a todos, aunque os advierto que no me gustan los destripes si puedo evitarlos, detesto contar los finales...
-Bien, apresuremos nuestro paso y el trabajo. -confirmó mientras seguía a su versión más madura Segundo.
Los cuatro compañeros y el inventor humanos les siguieron y empezaron a hablar...
-¿Y entonces de qué parte de Escocia eras?

Llegados todos a la familiar caja azul, entran en ella, aunque en ese momento, Isaac Peral sufre un desvanecimiento. Repentino para todos los presentes pero menos para el par de Doctores, Undécimo rápido deja paso a su versión anterior y a Rory para que se hagan cargo de él. 
-¡Lo llevaremos a la sala de descanso!-Bien, pero es por esa escalera.-¡Oh, has redecorado! No me gusta, demasiado amarillo y bronce.
A ese grupo le acompañó Amy, queriendo acompañar a su marido (y evidentemente curiosa sobre el pequeño y joven Doctor), mientras Jamey y Victoria se quedaron en la sala de la para ellos extraña TARDIS. 
-Entonces ¿tú eres de verdad el Doctor? -comenzó Victoira- ¿Nuestro Doctor? ¿Cuándo eras joven?
-Oh no Victoria, no... con quien viajáis vosotros es el Joven en realidad, más de 600 años en realidad. -Dijo 11º- los Señores del Tempo, nuestra raza tiene un "truco" para engañar a la muerte. El proceso nos cambia y tiene sus límites, pero desde que os conocí hasta ahora, me he regenerado 9 veces, 9 rostros distintos...
-Espera Doctor... ¿Significa qué...? -pero antes de terminar su pregunta, El Doctor le paró.
-Significa que no puedo contaros nada, ni de mi futuro ni del vuestro-dijo con voz grave- Pero si hay algo que puedo, que necesito daros... -Diciendo eso se acercó a ambos, alzó sus brazos; y los abrazó fuerte, guardando unas lágrimas avistadas. -Tantos años, siglos sin veros ¡Por favor cuidad de vuestro Doctor! ¡Cuidadme como sé que lo hicisteis y lo haréis!-dijo el Doctor- He llegado a ser quien soy gracias a vosotros, gracias a lo que él fue; a que fui... ¡Pero claro eso es! -dijo rompiendo el abrazo, volviendo a hacerlo y salió corriendo.

Mientras el otro grupo había llegado a la enfermería improvisada que Rory conocía mejor que su No Doctor. Mientras ponían en una camilla a Isaac Peral, el Doctor se fijó en las distintas clases de recursos médicos que tenían.
-Así que ¿quién mantiene todo esto? -Preguntó el Doctor. 
-Pues yo mayormente yo -contestó Rory-, soy un enfermero después de todo.
-Y ¿entonces cuántos años tienes Doctor? -preguntó rudamente Amy. -Porque pareces mayor que el Doctor que conocemos.
-Yo tengo aproximadamente 450 años... y no me gustaría saber la edad de esta encarnación, no me gustaría verme compelido a seguir ninguna "regla vital", como dejar de comer estofado o algo así.-dijo el Doctor.
-Oh bueno, es que le veo con su pajarita, su ropa vieja y sus tirantes -dijo Amy mientras el Doctor alzaba la cabeza como un pavo real acariciando orgulloso sus ropas descritas-. Creo que el nuestro tiene una crisis de "madurez" y por eso viste como cuando él era joven. Creo que seríais demasiado compatibles para vuestro propio bien...
-Compatibles ¡Compatibles! ¡Eso es! -y en ese grito se reunión con su sucesor.

-Ahora lo entiendo - Pero por supeusto. -Esos Cybermen son dos Cybermen distintos, distintas encarnaciones. -Los encontré en otras ocasiones, en Londres: uno provienen de otra dimensión, otros quedaron varados en el subsuelo. Debieron de ponerse en contacto supervivientes de ambos grupos.
-¿Y por qué están aquí? (preguntó Victoria) -Buena pregunta porque no creo que sea porque les guste la playa y la sangría (apostiyó Rory).
-Porque aquí, en menos tiempo, tenían quien podía hacerles un "empalme", materia prima y un lugar donde seguir su desarrollo... -Isaac Peral, es un genio, capaz de unir sus tecnologías divergentes en una más avanzada y compatible. -Al mismo tiempo, forma una buena manera de crear una última Ciber autoridad, un Ciber Líder o Cíber Señor lo que sea -Muchos más de todas clases, tanto Cybermen rasos como otras formas más refinadas. -Y desde Barcelona puede convertir al resto de Europa primero, luego la Tierra. -Un nuevo Mondas, esta vez con tecnologías mucho más avanzadas. -El fin de al Tierra. 
-Excepto que no contaban con Dos Doctores. -Dijo Jamey -Ni con dos escoceses claro. -Terminó Amy.
-¿Entonces fue por eso que se desmayó el señor Peral? -preguntó Rory-Claro, al entrar en la TARDIS, la señal psíquica se bloqueó. Hace tiempo que esa clase de señales las tengo localizadas y las dejo fuera de ella. Estará bien en unos minutos aunque puede que note que le falte algo de entusiasmo y esté algo confundido.
-Pero aunque necesiten su mente, eso no explica porque simplemente no le tomaron ¡Hicieorn de los suyos con los enviados del ministerio y a saber con cuánta gente más!
-¡El ministerio! ¡Los planos para el ministerio! -Dijo Amy- Las mujeres de los pendientes querían los planos, y los cogieron.

-Señor Peral, despierte -le dijo una voz suave en los albores de su despertar. Sentía como su mente estaba sin batería, como si la hubieran secado después de ponerle litros de agua, quedando ahora charcos. Las voces cambiaron-Deja, esto se hace así-Y así Isaac sintió un tortazo que le removió de su desmayo, dramáticamente.
-¡Dónde estoy! ¿Ustedes? Ja no puc sentir el sueño de la realitat.-dijo irguiéndose para hablar con ellos-Apenas recuerdo cuando llegué aquí...
-Espero que no le moleste que le pregunte pero... ¿Recuerda de qué eran los planos que estaba pendiente de terminar? -peguntó Segundo.
-No estoy seguro, es como si en vez de hacerlos, los hubiese vomitado, como una planta que diese fruto... Ahora no recuerdo más que detalles. Conexiones de refrigerar, conexiones eléctricas... transportes...
-Sea lo que sea -dijo Undécimo- seguramente cuenten con los materiales ahí abajo para terminarlo todo...
-¿Y cómo acabar con su plan? - dijo Jamey- si necesitaban de él, ya no está para terminarlo, están acabados en punto muerto...

Amy se había alejado y estaba en una de las pantallas, viendo lo que pasaba, cuando terminó de mirar advirtió algo más... Como la sala de exposiciones se levantaba sobre raíles, como extrañas antenas y tuberías se convertían en chimeneas. Las nubes parecían ignorar el campo de fuerza que rodeaba todo, incluso que parecían formar un pilar oscuro ahora.
-¡Doctor! ¿Es normal eso? -dijo señalando la pantalla.
Ambos Doctores se arremolinaron, y el Segundo agarró de la oreja a Undécimo- ¡Eres un idiota! ¿Cómo me he vuelto tan descuidado con la edad? ¡Cambiar astucia por altura! ¡Me daré un puñetazo cuando me regenere!
-¡Cómo iba a saber que tenían ese plan! Los Cybermen del universo paralelo a los que combatía no tenían esa clase de tecnología. Y los otros no tenían fuerza de trabajo para lograrlo... El Ionizador, lo están usando para alimentarse de la energía atmosférica, como intentaron otra vez... pero además están logrando crear un agujero de gusano ¡El efecto encadena borrará toda Barcelona de la realidad y ellos lograrán regresar a su tiempo y lugar de origen! Necesitaban a Isaac Para hacer ambas tecnologías compatibles entre sí y con la tecnología circundante...

Mientras hablaban, la nave de congresos terminaba de abrirse para dejar ver una enorme estatua, una ominosa y metálica figura. De ella parecía surgir la mayor parte de las nubes... Con una mirada llena de determinación, los Doctores saldrían a confrontar la máquina, la nave Cybermen. Como una serpiente o un insecto, enorme. Parecía lista para saltar.
-Mi querido sucesor, creo que nosotros seremos capaces de tomarlo desde aquí.
-Oh no, yo me encargaré de reducirlo, la parte del circuito energético que coloqué es fácilmente invertible- Dijo Undécimo- no tendré que acercarme mucho, con mi destornillador sónico claro.
-¿Ese armatoste cargado?-dijo Segundo ofendido-no anciano, lo mejor es el mío, además, necesito que mandes un mensaje a mi TARDIS desde ésta. Estoy seguro que la reacción será simplemente devastadora, y esta singularidad, la que nos ha hecho encontrarnos, no puede seguramente ser si no subproducto del salto espacial que están intentando. ¡No podemos dudar ni un segundo más!-hasta la TARDIS estaba temblando ahora.
-¡Eso es! -Dijeron los Doctores- ¡Si yo estoy en mi TARDIS!-Dijo Segundo-¡Y yo en la mía!-Undécimo respondió-Podemos crear un bucle temporal que haga el agujero de gusano.
Ambos Doctores estaban ahroa usando los mandos de la TARDIS como nunca antes: girando, pulsando, encajando y haciendo sonar extraños mecanismos y e iluminando toda la estancia. Cuando todo parecía que iba a acabar, las luces se fijaron en Segundo y sus compañeros, y el aire parecía alterar la TARDIS, haciéndo la parecer diferente en su interior. Cuando los motores de la Cybernave rugieron y se encendieron, justo cuando un vacío de aire y relámpagos, la TARDIS se disparó y partió en dos.Una línea azul dividió la Cibernave, evaporándose como lo hizo la propia TARDIS más tarde, pero ésta parecían múltiples pedazos en todas partes. El crujido de ese pedazo de cosmos desapareció. El último fogonazo derribó a todos, pero no antes de que el Doctor se separase de su anterior vida.

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-Bueno, Isaac, un placer haberte ayudado. La singularidad que ocurrió ha dejado la sala de exposiciones vacía, pero toda la Cybertecnología fue arrastrada y disuelta.-le dijo Undécimo al inventor mientras le acompañaba en la puerta de su increíble nave. -Ciertamente todo parecía desierto pero en paz ahora en la Exposición.- ¡Hasta la próxima! Y no intentes recordar demasiado.
-Gracias Doctor.-dijo mientras buscaba orientarse en un lugar que antes creía conocido.
-Es una pena no habernos despedido de tus antiguos amigos, McCrynon parecía muy simpático.-dijo Amy.
-¿Nos sucederá de nuevo algo así? Porque verte con otra cara es confuso la verdad-dijo Rory a su vez.
-Oh, no imposible, y sí eran simpáticos Amy. Ellos ayudaron a hacerme así, tanto como mis caras o mi TARDIS. -y mirando a los ojos a sus compañeros alternativamente dijo-Y no no hecho de menos los viejos días. ¡Los nuevos están por llegar!

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En un lugar muy lejano del espacio, una nave de bronce se ilumina, con forma de pez y con un cuerpo segmentado, sus agallas dejan ver un par de tubos conectando su cerebro. Moviéndose, hacia un planeta, deja escapar una voz metálica.
--TRANS·MITIENDO ACTALIZACIÓN·--RAZAS NO·HUMANAS·MEJORAR FORMAS DE VIDA BIOLÓGICAS.

[Y aquí termina me relato por el aniversario ¡Gracias por leerme! Feliz aniversario a Doctor Who, y en un rato veré la película. Aclaro que si vistéis Pesadilla Plateada; lo que trato de postular aquí es que la actualización no humana empezó aquí, con la fusiónd e tecnologías de las dos clases de Cybermen.

Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Ars Magica 5ª Edición en Castellano ¡Una joya!



He escrito muchísimo para Ars Magica Quinta Edición, pero también he escrito sobre el juego en una ocasión y para otro blog. Lo cierto es que muchos de mis análisis sobre como jugar o dirigir rol pueden usarse para jugar a Ars o desde la perspectiva de haberlo hecho. En esta ocasión me centro menos en el conjunto del juego, ahora en estas líneas de lo que os hablaré es de la edición de Holocubierta, del libro básico de Ars Magica 5ª Ed. que nos traen estos máquinas...

Para empezar las reglas están sacadas de la edición más errateada y de al segunda impresión del básico (aunque éste también ha sido revisado en puntos importantes). Las reglas están puestas de forma clara y concisa, comprendiéndose bastante bien (creo que incluso para los que no conozcan la versión americana). Después, han observado con cuidado su producto, y han sido lo más fieles posibles a antiguas ediciones donde podían, pero sobre todo a la intención de la quinta edición. Tanto es así, que han incluido contenido gratuito (bestias mundanas) en donde no estaba antes, dando más que el básico.

¿Dónde han virado de forma más dramática? ¡En un punto flaco! ¡La edición y aspecto! Ilustraciones (se puede debatir si son anacrónicas o no), a todo color la edición, cuadros con colores llamativos respecto a la página, gran ilustración de la portada, gran cuidado con la paginación, etc. ¿Superfluo? Todo juego de rol tiene componente coleccionista y lúdico hoy en día, un juego que no te atrape por los ojos directamente tiene menos puntos, un juego básico sin color o estilo de arte es peor; aunque las ambientaciones y reglas sean similares a otro.

Pues antes de despedirme no puedo si no recomendaros el libro y la pantalla (ya caerá, producto 100% original de la versión española). ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 19 de noviembre de 2013

Mago para Ars Magica: Donat de Trianoma

Donat de Bonisagus (Trianoma)

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 35
Decrepitud: 0
Informidad: 2(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Rego, Buen Profesor, Características Mejoradas x2, Contactos Sociales, Magia Mercuriana, Maña con Intriga (gratis), Maña con Liderazgo, Maña con Rego; Chantaje, Entrometido, Humilde, Lanzamiento lento, Magia Caótica, Obeso
Rasgos de Personalidad: Detallista +6, Humilde +3, Trabajador +2
Reputaciones: Constructor de laboratorios +1 (Hermético)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Geometría), Atención 2 (Trabajando), Concentración 2 (Mantener hechizos), Código Hermético 2 (Cooperación), Cultura de la Orden de Hermes 1 (Magos), Don de gentes 2 (Conocer virtudes), Encanto 2 (Grupos de trabajo), Enseñar 2 (Teoría Hermética), Intriga 3+2 (Conseguir apoyos), Latín 4 (Cartas), Liderazgo 4+2 (Actividades de laboratorio), Manufactura: Masón 3 (Diseñar lugares herméticos), Occitano 5 (Masones), Parma Mágica 3 (Terram), Penetración 2 (Mentem), Precisión 3 (Terram), Teoría Mágica 4 (Laboratorios)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 2, Rego 12+3*, Animal 2, Aquam 2, Auram 2, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 2, Imaginem 2, Mentem 5, Terram 5, Vim 5
Cicatrices del Crepúsculo: El aliento le huele a madera, sus pisadas dejan rastros de cemento.
Equipo: Ropa de mago, botas y guantes de trabajo con mandil de cuero, libro en blanco para escribir.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos: [120+35]
Mirada Cómplice (InMe 15/+14)*
Aura de Autoridad (ReMe 20/+22)
Toque de Midas (CrTe 20/+14 Ritual)
Cantera del Mago (CrTe 20/+14 Ritual)*
Cámara del Hechicero (CrTe 20/+14 Ritual)*
Mano del Albañil (MuTe 15/+12)
Golpe de la Almádina (PeTe 10/+9)
Busto del Poeta (ReTe 5/+22)
Porteador Invisible (ReTe 10/+22)
Masón Invisible (ReTe 15/+22)*
Peón Invisible (ReTe 20/+22)*
Comunión entre Magos (MuVi 20/+12)
Vis: Varios peones de Vis Terram para hacer trabajos para otros magos.
Sigil: Un metro de cáñamo.
Impronta: Varias figuras humanas brotan de él, aunque sólo mientras realiza sus conjuros, que siguen e imitan sus movimientos.
Apariencia: Un hombre obeso, de rizado pelo oscuro que empieza a clarear con barba ya tupida también rizada, y ojos con un color entre gris y marrón. Empieza a entrar en su madurez, y parece un extraño masón. Donat habla con su acento occitano, incluso en latín.
Él nació en Languedoc, en el seno de una familia con vínculos con constructores, albañiles y masones errantes; y comenzó pronto a destacar como un posible futuro jefe de obra, aprendiendo el oficio de sus parientes inmediatos. A la edad de 12 años, cuando estaba ayudando a supervisar; y al intentar prevenir un accidente, Donat vio como su Don se manifestaba, y el efecto mágico fue la comidilla entre los gremios cercanos. Aquellos rumores llegaron a oídos de la Orden, y fue tomado como aprendiz al no ser ya capaz de trabajar igual de bien con trabajadores o maestros por su Don.
Ya como aprendiz, en cuanto pudo pronto, comenzó a destacar por aunar su origen y las ideas Trianomae -organizar y construir la Orden. Además descubrió algo más interesante: poder trabajar con un equipo de gente le permitía incrementar sus puntos, y alternando estaciones sucesivas, al aprender con otros aprendices, pudieron aprender hechizos por encima de sus capacidades o ver como se encantan objetos (aunque pronto se vio que él era el mejor en tal asunto). Ganando su Guantelete al superar su prueba (viajar entre varios constructores contratados por la Alianza de destino), comenzó a empezar a ganarse un nombre mediante la construcción de laboratorios comunales o de libre acceso. Así puede usar sus relaciones y red de apoyos (proveniente de su pericia como jefe de obra) para así poder influir en otros magos para ayudarle en proyectos. Además ahora puede coger trabajadores y hacer que le ayuden en obras sin tanta magia (al ponerles su Parma sobre ellos para ello). Su actual laboratorio es bastante estándar pero piensa ampliarlo.
Él puede reunir hasta a 6 personas (más su familiar) con el Don y Teoría Mágica, para añadir la Inteligencia + Teoría Mágica, allí donde viva siempre habrá un laboratorio para uso de invitados o comunal donde usarlo (él lo construirá). Puede llegar a conseguir un bono considerable gracias a ello. Cuando aprenda hechizos, mejorará las Artes, que le servirán para iniciar otros proyectos, aunque su más importante objetivo es seguir construyendo Orden de Hermes, y apuntalar partes más gastadas de ésta.
*Nuevos Hechizos
Mirada Cómplice
InMe 15
Rango: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Después de mirar a otra persona (y siempre que el hechizo penetre) podrás entender le en todo lo que diga claramente, ya sea al hablar un idioma desconocido para ti o cometa errores al hablar. No sabrás si miente, pero comprenderás lo que querrá decir. El efecto termina la terminar la conversación con él, pero no requiere más contacto visual que al realizar el hechizo.
Hay versiones de este hechizo que lo que debe mantenerse es el contacto visual o la Concentración como normalmente, aunque hablar con el objetivo no requiere nunca prueba.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Cantera del Mago
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste hechizo hace brotar una centena de bloques de piedra de 0'5 metros cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +1 a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de Profesión Cantero.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)
Cámara del Hechicero
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
El mago crea una celda o cabaña de roca, requiriendo una tirada de estrés de Inteligencia + Precisión a dificultad 9. Una tirada de Precisión fallida puede requerir que se cambien o reconstruyan partes fallidas (puertas o ventanas mal puestas) o hace que pueda tener fallos que no se ven a simple vista, pero que sigue entera aparentemente durante un tiempo y reparable siempre. Una tirada pifiada de Precisión hace que la casa se caiga o se coloque de manera completamente irreparable. La sala y habitación es suficiente para ser un laboratorio hermético, aunque requiere mobiliario. Con una tirada crítica que doble la dificultad, parte del mobiliario (mesas o estantes) estarán labradas en el suelo y las paredes.
(Base 3, +1 Toque, +2 complejidad, +2 tamaño)
Mano del Albañil
MuTe 15
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago toca una piedra y puede transformar las partes que toque en arcilla para facilitar su trabajo. Puede o bien, moldearla mientras la deja endurecer o bien aguantar el efecto para que otros trabajen con ella. Puede usarlo con piedras grandes, pero sólo afectará a una parte de piedra tan grande como la que abarque con sus dos brazos extendidos de largo y su palma de ancho. Usarlo para elaborar cosas no requiere de tirada de Precisión, pero sí se requiere de tirada de Concentración si se suelta la piedra o se intenta moldear una piedra de forma demasiado compleja invirtiendo demasiado tiempo y esfuerzo, dificultad normal para un hechizo. Si se supera, se obtiene +2 a las pruebas de manufactura en las que se utilice este hechizo, así en albañilería añade +2 al total del albañil jefe (y +2 a su puntuación de innovación, siempre que el mago participe activamente).
Este conjuro lo inventó un Verditius, especializado en albañilería y que lo utilizaba para encantar pórticos y habitaciones sin necesitar más herramientas que las necesarias para usar su magia. Luego un Verditius lo usó igual pero para estatuas, y poco después se crearon unas paletas de albañil para construir con la misma idea.
(Base 3, +1 para afectar roca, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)
Peón Invisible
ReTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Remueves una sección de tierra de hasta 100 pasos cúbicos, permitiendo crear el espacio necesario parra fabricar unos cimientos, trincheras o sótanos. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión de dificultad 12, cada 10 pasos cúbicos no afectados, se reduce en uno la dificultad; hasta un mínimo de 6 (Incluso aunque se baje a menos de un tercio de la máxima masa de tierra). Esto da +2 a los totales de albañilería en ese terreno, permitiendo hacer construcciones más rápidas y usando la tierra extraída para trabajar.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 para afectar roca, +2 tamaño, +1 complejidad)
Masón Invisible
ReTe 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mueve un número de bloques o ladrillos, encajando los de manera perfecta entre sí si se supera una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9, consiguiendo poner así muros u otras estructuras simples. A más total en la tirada de Precisión se pueden lograr más estructuras. Colocar bloques para reconstruir otras estructuras es a dificultad 6.
(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo)

[Tipo de personaje que llevaba tiempo queriendo hacer y no me ha dado tiempo hasta ahora. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 14 de noviembre de 2013

Primera (¿y última?) Crítica gastronómica: Ital Panini

Hola a tod@s...

Hoy quería compartir con vosotros algo poco común en este blog. Pero como es mi blog y me lo f#ll# como quiero quería compartir con vosotr@s, con tod@s, pero más con la gente de Madrid o que venga a Madrid a menudo un pequeño pero delicioso descubrimiento:


Ital Panini 



Una pizzería a unos metros de la estación de Moncloa, en dirección a los bajos de Argüelles. Si buscáis, está cerca de un local de una cadena de restaurantes que se llaman así. Sirven porciones y pizzas medianas, de sabores bastante tradicionales; y podéis pedirla del tiempo o calentada ¡A un euro la porción! Y me atrevería a decir que son medianas generosas.

Luego lo mejor viene con las pizzas enteras:

¡5 Euros en madrugadas y en sábado! ¡El resto de días y horarios por 4 euros! ¡Y ya digo que están muy buenas! Y además de las que salen en ese menú rápido también tenían cuando fui una pizza barbacoa y una con piña (aclaro que para pillar porciones).

También sirven a domicilio:

ACTUALIZACIÓN:
Por teléfono no entregan domicilio las ofertas arriba explicadas (lamentablemente).
Localización en Google Maps:


¿Qué os parece esta entrada? ¿Os gustaría leer más críticas gastronómicas baratas en mi blog? ¿O mejor me dejo mis recomendaciones a un lado? ¡Bon apetit de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 11 de noviembre de 2013

Partida de Hombre Lobo - Aventura de los Acechadores Silvestres (IV)

Aventura - 7 Primaveras

Después de la gran batalla, los Acechadores deben lamer sus heridas y prepararse. El Rito del Consejo atraerá a varios Ancianos cercanos, y ya está cerca el invierno con lo que ellos deben realizar un Rito Estacional adecuado (en este caso el Rito del Nuevo Despertar) también. Durante esta reunión, aquellos que requieran el Rito del Renombre puede requeririlo a alguno de los invitados, prácticamente varios miembros de los Clanes y Tribus de la Manada asistirán.

Rituales para la Partida
Rite of Reawakening
Level Two
This rite celebrates the vernal equinox, the time of rebirth. The ritemaster begins the rite at sundown by leading the gathered Garou on a quest into the Umbra. Such a quest is sometimes symbolic, but more and more often as the time of the Apocalypse draws near, the questors seek true danger in the Umbral Realms — or it finds them on its own.
The quest always involves seven trials. These trials represent the seven gates that bar the way to the Underworld. Such trials vary dramatically from tribe to tribe, but there are always a variety of challenges presented to the members. One test might involve facing a Bane in combat, while another challenge might consist of finding a fetish lost within the Deep Umbra. Each test requires the participants to relinquish something of themselves, be it a cherished personal fetish, an old grudge or false pride. If the Garou can win their way past these challenge gates, they can renew the Earth, banishing the winter-spirits and paving the way for the green, growing season.
At the end of the rite, the werewolves return to their
bodies. At this time many tribes seek out Garou Kinfolk,
or other humans and wolves, and reacquaint themselves
with the joys of the flesh, celebrating the incredible beauty of life and the necessity of its continuation in future generations. Not surprisingly, this is the night when a large percentage of metis cubs are conceived. Although such couplings are always taboo, the intense drama of the rite sometimes overrides such concerns.
Moot Rite
Level One
A moot cannot open until this rite is completed, recharging the caern with Gnosis. The rite always includes a prolonged howl led by a werewolf known as the Master of the Howl. This howl varies by tribe and sept, but always expresses the unique nature of the sept. All werewolves present must form a circle within the caern itself before they commence howling. Numerous variations on the basic requirements exist: The Red Talons often bite their paws and scratch blood into the earth, while Uktena pass their most powerful fetish from one to another as each in turn adds her voice to the howl. However it is done, the howl must echo forth and the eternal circle must form.
System: The rite must be performed at least once per month to keep the caern consecrated. During the course of a moot, the participants must empower the caern with a combined total of five Gnosis points per caern level in order to replenish it fully.

Primero la Manada realizará el Rito del Concejo, para después recibir a los Garou cercanos; que practicarán con ellos el Rito, así muchos de las renuncias y prácticas serán realizadas por estos otros acompañando a cada uno. Será después de la realización del Rito (en la que es posible que además adquieran más Renombre durante las pruebas) que los invitados realizarán el Rito del Renombre en los miembros de la Manada que así lo requieran.

Cuando se realice el Rito del Nuevo Nacimiento el grupo de Garou participantes (La Manada y otros 10 distintos, Ancianos u otros importantes Garou de sus Tribus y la región) se verá transportado al Reino de la Atrocidad, donde deberán encontrar una forma de romper algunos de los vínculos entre ese Reino y la Penumbra de la Región, algo difícil pero posible. Atrocidad aparecerá como una enorme nube de tormenta, aunque parte de todo eso serán una especie de edificios herrumbrados y retorcidos, donde se concentran almas en pena; los desolados habitantes del reino. Los retos que realizarán son los siguientes:
Reto
Reto
Renuncia y elementos importantes
1
Reunir a los Espíritus que les lleven. Deben realizar una búsqueda de espíritus que puedan llevarles a todos. Eso es una tirada de Percepción + Impulso Primario o Inteligencia + Enigmas para localizar a esos espíritus en la Umbra si no se les puede Convocar directamente.
Pueden llegar a encontrar otras formas, pero igualmente dependerán de espíritus, puesto que a ese Reino no se puede llegar mediante Puentes Lunares.
Deberán realizar chiminaje con los espíritus, pero parte del intercambio será siempre en forma de Gnosis. Carisma + Expresión, Manipulación + Etiqueta o Astucia + Enigmas permiten hacer que el pago sea menor (Mínimo de 3 puntos de Gnosis, máximo 30 -uno por Hombre Lobo; pueden negociar entregar después de volver esta Gnosis o antes, pero deben de requerirlo directamente).
2
Una vez alcanzadas las nubes que forman la entrada a Atrocidad, hay que lograr poner los puentes. Algunas Perdiciones cercanas han acudido a esta entrada y les harán todo el proceso de entrar realmente complicado.
Si embargo, cuando cualquiera de los Garou alcance la entrada, desaparecerán.
Algunas de las Perdiciones en este punto proceden de las ciudades cercanas (son algunas de las que había en la anterior partida). Otras serán especies de criaturas combativas y no combativas.
Importante es no abandonar a nadie, pero alcanzar pronto la entrada.
3
La entrada de Atrocidad parece una casa en ruinas, con parches de otras cosas, con manchas de fuego y sangre adornando todo.
Los extraños pasillos se retuercen y giran, con lo que los Garou deberán andar con cuidado.
Varios Mentirosos están intentando separar y retrasar a los Garou, y si se dan cuenta y les devuelven la jugada, entonces podrán hacer algo y evitarlos.
4
Cuando alcancen la salida, se encontrarán en Atrocidad. Allí verán los pecados de su grupo, cada uno.
Obligados en parte por culpa de lo anterior terminarán separados en parejas (Garou PJ con Garou PNJ), lograr determinar que es pecado y que ilusión provocada por un Perdición será importante de discernir (Pruebas enfrentadas de Astucia + Enigmas o Percepción + Empatía contra Gnosis a dificultad de 7).
5
Encontrar a sus compañeros, y tratar de reunirse todos; ahora intentando sobrevivir a mareas de almas desdichadas arrastradas e impulsadas por las Perdiciones derrotadas antes.
Fuerza + Atletismo o Resistencia + Impulso Primario o Supervivencia, a dificultad 5 + Rabia de la mayor de la pareja. Los éxitos permiten además tiradas para rastrear a sus compañeros (8 – éxitos en la tirada anterior).
6
Reunidos, uno de los invitados; uno de los Ancianos se verá asolado por toda la desesperación cercana. Al borde de un frenesí y del Harano, el grupo se verá sometido a una difícil prueba.
Deberán calmar o inmovilizar al Anciano. Quien lleve la voz cantante, o como se haga dependerá de la velocidad de pensamiento, así como de los Dones que tengan.
7
Hartas, las mentirosas se revuelven; y llaman al Padre de las Mentiras, su "progenitor" Espiritual.
Una batalla se sucede, el grupo de Garous PNJs protegerá a la Manada de Perdiciones, que llegan a asistir a la bestia, mientras ellos atacan a su líder.

Padre de las Mentiras
El Padre de las Mentiras es lo que generó a las "hermanas" Mentirosas. Su prole está dispersa, fruto de sus muchos viajes. Él practica sus poderes y cuando lleva a un alma a creer en las mentiras que alimenta, provoca la aparición de sus hijos. Su antigua estrategia predilecta era poseer líderes espirituales con fallos terrenales, pero fue expulsado de la Tierra por enemigos con poder para lograrlo.
Hoy envía a sus chiquillas, y cuando poseen a alguien pasa a volver al fomori resultante aún más loco. Hoy cuando posee a alguien es que ya puede llegar a gente deshonesta, y ofrecer pactos; aunque jamás los cumple. Además de en la mentira, se ceba con la desesperación. Por eso está en la Cicatriz, y por eso realizó un pacto con el Hacedor de Sueños para intercambiar su estrategia predilecta, él se quedaría con esa parte del mundo físico, y él con ésta del espiritual.
Rabia: 8, Gnosis: 9, Fuerza de Voluntad: 6, Esencia: 28
Hechizos: Roce de Plaga, Corrupción, Cambiar de Forma, Engaño Espiritual*, Desorientar, Caminar en Sueños (Como el Don Galliard, Gnosis dificultad 8), Llamada del Wyrm (Gnosis contra Fuerza de Voluntad a dif. 7; raramente lo resisten y sólo funciona con Perdiciones, las Mentirosas acuden siempre).
*Engaño Espiritual: Este poder permite a la Perdición ocultar sólo su corrupción. Requiere un Punto de Esencia por escena y una tirada de Gnosis a dificultad 7 (para fingir ser de la Tejedora o el Caos) u 8 (si quiere hacer que la Corrupción no sea percibible en absoluto) que será enfrentada contra cada intento de otros por percibirle contra Dones como Sentir al Wyrm o similares, engañando a quienes no perciba. Un Morador del Cristal goza de -1 a la dificultad en la prueba enfrentada si trata de pasar por una criatura de la Tejedora, mientras que un Garra Roja o una Furia Negra tendrá un -1 a la dificultad.
Imagen: Aunque cambie de forma, su aspecto predilecto es el de una multitud de tentadoras criaturas (mujeres lascivas, ricos pro-hombres, niños acusadores), aunque todos ellos parecen unirse por los pies, formando una masa que se mueve al mismo tiempo. También puede fingir ser una estructura, llevando a sus presas a mandíbulas que son salidas. Al final, sus mentiras se descubren: lo recio y fuerte es débil y lo débil es peligroso, afilado y podrido.


Si se logra realizar completamente, se recibirán 6 puntos de todo Renombre. Terminar el Rito pero perdiendo miembros de la comitiva hará perder puntos en las categorías correspondientes. Ejemplos espectaculares y complejos para superar las pruebas puedan otorgar uno o más puntos adicionales en una categoría por persona. Se reducirá a la mitad toda recompensa en caso de que más de la mitad de las pruebas sean superadas por los Garou PNJs.

[Nueva aventura de Hombre Lobo el Apocalipsis, W20 para ser exactos que realicé ayer. ¡Espero que os interese la mitad de lo que interesó al grupo que lo jugó! Gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 9 de noviembre de 2013

Animal Mágico para Ars Magica: Lince de Virtud

Lince de Virtud

Poder: 11 (Terram)
Características: Características: Astucia +2, Percepción +5, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño: -1
Estación: Verano
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Atributos Mejorados x2, Buena Visión, Ferocidad (su territorio, Gran Percepción x2, No Afectado por el Don, Orientación, Reflejos Rápidos, Avaricioso (M), Circunstancias Perjudiciales (sin sus piedras), Defecto Esencial (Territorial - Mayor), Hambriento de Magia Terram, Monstruosidad Terram, Solitario
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Poder Mayor, Poderes Mejorados, Poder Personal x2, Poder Ritualx2, Defectos Mayores (Sin Manos, Mudo – Gratis), Susceptible a Carencias, Vulnerable a la Aclimatación.
Rasgos de Personalidad: Lince* +3, Avaricioso +6, Territorial* +6, Tímido +3, Atento +2
Reputaciones:
Combate:
Agarre: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +10, Daño 0
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +11, Daño +1
Aguante: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 6 (Vigilar su cubil), Atletismo 3 (Saltar), Cazar 5 (Sobrenaturales), Concentración 1 (Visión más allá de la Visión), Liderazgo 1 (Intimidación), Orientación 4 (Agua), Pelea 5 (Mordisco), Penetración 1 (Imaginem), Sigilo 5 (Arbustos), Supervivencia 5 (Bosques)
Poderes:
Brote de Veta de Figurius; puntos, Iniciativa, Terram:
R: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual
El Lince de Virtud crea y entierra varias gemas de figurius, un mineral que en caso de proceder de su cubil se trata de un Objeto de Virtud a su vez (consulta abajo sobre el enriquecimiento). El figurius es una piedra semi preciosa que tiene los siguientes bonos de materia en el laboratorio (+2 Terram, +3 Vigilancia, +1 Intellego), y aunque el Lince las crea sobrenaturalmente, también las valora y guarda ferozmente.
CrTe 40 (Base 25, +1 Toque, +2 Grupo): Poder Ritual x2(40 niveles, -2 al coste de poder) Poderes Mejorados (-2 al coste de Poder)
Presencia; 0 puntos, constante, Imaginem:
R: Conexión, D: Solar, O: Individuo
Puede vigilar su cubil donde se encuentre, donde además sus trozos de figurius se convierten en peones de Vis, dos al año. Además cuenta como un Vínculo mayor su presencia en las cercanías a la hora de levantar un Aura Mágica (por suerte para él). Mientras no se consuma o robe todo su Vis del cubil, no sufrirá por ello (ver abajo).
InIm 35 (base 2, +4 Arc, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto No Hermético): Poder Mayor (35 niveles, -3 coste de Poder)
Visión Más allá de la Visión; 1 punto, Iniciativa +3, Imaginem:
R: Personal, D: Concentración, O: Vista
Todos los sentidos del lince funcionan al rango de su Vista, pudiendo oler e incluso percibir el tacto allí donde pueda mirar. Le hace extremadamente difícil de sorprender.
InIm 30 (base 5, +1 Concentración, +4 Vista): Poder Persona x2 (30 niveles, -2 al coste de Poder, + 2 Iniciativa) Poderes Mejorados (+1 Iniciativa, 5 niveles a Penetración y 5 niveles a Concentración)
Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2.
Vis: 2 peones de Vis Intellego en sus ojos, 1 peón de Vis Terram en su sangre y 1 peón de Vis Muto en su piel.
Apariencia: Su piel cambia con cada estación (al contrario de lo que sucede con los normales). Gris con manchas ónice en invierno, pardo dorado con manchas terrosas en otoño, tostado con manchas negras en primavera y amarillo dorado con manchas rojizas en verano. Sus ojos son atentos, brillantes como dos trozos de ámbar y sus bigotes y penachos son negros como pinceles.
Hay Linces de Virtud habitualmente situados en lugares aislados, y si hay presas suficientes no suelen buscar salir de sus refugios. Estos lugares les son preciados, y los protegen con uñas y dientes. Además, producen una piedra valiosa, que acumulan para sí debido a que si no guarda al menos una de ella sufre la pérdida de su inmortalidad y se vuelve vulnerable. Igualmente no saldrá de su hábitat, porque depende de auras mágicas realmente altas, o consumir Vis. Si alguien le ayuda, puede aceptar de muy buen grado hacerse Familiares o emparejarse con un animal.
El Lince de Virtud añade +3 a las tiradas de Percepción relacionadas al oído, +6 a la vista; vence en iniciativa al emboscar y añade +3 al ataque en ese mismo turno. Al apresar, puede añadir su ventaja de presa en un ataque distinto.
Para hacerlo Familiar se pueden usar Intellego Imaginem, Creo Terram o Muto Animal o una combinación similar (además de Vim claro). Si se le da caza, sus ojos se pueden enriquecer dejando ambos enterrados a salvo del polvo y el viento durante una estación, y quien lleve el colgante fabricado con él, adquirirá la Virtud de Vista Aguda. Si la piel se baña en la sangre durante o se deja al sol se puede ganar la capacidad de Reflejos Rápidos al hacerse un cinturón con ella mientras que si deja sólo durante las noches de luna llena, se adquiere Piel Cambiante (Lince) al emplearlo como capucha.
El figurius que posea poder Vis en bruto también puede ser enriquecido, y se puede convertir o en un amuleto que permita emplear la Habilidad de Orientación (requiriendo guardarlo entre medias de una bolsa de cuero curtido a mano, durante varias semanas después de pulir la piedra) o la Virtud de Duro si se usa como ingrediente de una poción (poción que requiere otros materiales incluyendo varias hierbas y requiere fermentar tiempo).

[Segunda parte, y no creo que haga las versiones duende, Infernal o Divina... o tal vez sí. ¡Gracias por leer a vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Especulación Infantil: Comentario de Viaje a Agartha y el Juego de Ender

Hola a tod@s, hoy he ido al cine y ayer vi una película que me gustó mucho en la televisión. Así que ahora a comentar la jugada. Hablaba Orson Scott Card que en vez de fantasía y ciencia ficción, prefería hablar de ambos combinados bajo la clasificación de Ficción Especulativa. Y como ambas películas se suscriben en eso (y una es de dicho autor), y además son sobre niños, puedo hablar de ambas en una sola entrada.

Viaje a Agartha:
Vi la película en el C+ sin esperarlo, fue una agradable y entretenida sorpresa. Una cinta muy clásica, que cuenta una historia con la que me siento cómodo y atraído: las civilizaciones perdidas intraterrestres, el hubris prometeano frente a la muerte y el paso a la madurez. Salpicado con acción, animales fantásticos y un remedo de mitos arreglados con la historia; pues da para un buen rato. Una cinta triste, pero con la esperanza como fondo. Su tema más importante es la  soledad, ya digo. Pueden achacarse a la cinta explotarse demasiados clichés, pero la cinta está muy bien hecha. ¡Vedla si os gustan las historias de Von Daniken!

El Juego de Ender:

Basado en una novela (primera de una muy larga saga o serie de sagas distintas según me dicen), esta cinta es muy buena por sí mismas. Si añadimos a Harrison Ford y Ben Kingsley, además conseguimos una película solvente. La cinta es una buena adaptación, tiene acción y resulta emocionante. Da miedo mucha de la situación que vemos a través de los ojos de distintos personajes, pero especialmente del protagonista, Ender. No quiero adelantar nada, pero esta película es de ciencia ficción claro. Naves espaciales, alienígenas y un futuro no muy lejano. Si habéis leído el libro, id a verla y no os decepcionará (varios amigos que lo hicieron han salido muy satisfechos), y si no usad eso como excusa o acicate para leer ¡Viva la ciencia ficción!.

Y hasta aquí mi pequeño par de comentarios. ¡Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 7 de noviembre de 2013

Bestia de ejemplo para Ars Magica: El Lince

Lince (Lynx)

Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Buena Visión, Ferocidad (su territorio), Reflejos Rápidos, Avaricioso, Solitario
Cualidades: Agresivo, Armas naturales extra, Buen Escalador, Buen Oído, Buen Saltador, Buena Vista, Cazador de emboscada, Pelaje duro, Presa
Rasgos de Personalidad: Atento +2, Avaricioso +6, Territorial +3
Reputaciones: Fiera (Local) 2
Combate:
Agarre: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +12, Daño 0
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +11, Daño +1
Aguante: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 3 (Comida), Atletismo 3 (Correr), Cazar 4 (Ganado salvaje), Pelea 5 (Mordisco), Sigilo 4 (Acechar presas), Supervivencia 3 (Bosque)
Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2. Su pelaje le da +1 de Aguante.
Apariencia: Aunque en ocasiones se le confunda con un tigre, el lince es la fiera más habitual en toda Europa Mítica. Tiene sus mechones en las orejas y su forma de pelaje en su rostro, y sus pelaje varía entre el dorado al rojizo o pardo; incluso el gris o el blanco en lugares y estaciones muy fríos. Sin diferencia sin embargo es su constitución fuerte, y su cola corta para ser un felino. Su tamaño le hace imposible de confundir con gatos salvajes.
Los linces de la Península Ibérica no son tan intrépidos a la hora de cazar, siendo su presa preferida y exclusiva conejos, mientras que la mayoría prefiere siempre jóvenes cabras montesas o ciervos, presas mayores que ellos mismos. Son territoriales y solitarios, y cazar uno de ellos está bien visto entre las actividades de caza de la nobleza.
Tiene un temperamento Colérico y un ligero aspecto Melancólico en ocasiones.
Siempre gana la Iniciativa en las emboscadas, añade +3 a las pruebas de Percepción relacionadas con el oído, y +6 a la vista, rasgo que lo hace célebre. Añade +3 a la hora de escalar y saltar. Cuando atrape a una presa entre sus presas, en el turno siguiente puede atravesar su piel con sus garras o matar le de un mordisco, porque añade la diferencia la ventaja de su presa a ese ataque siguiente; o seguir las reglas convencionales de presa para ahogar a su presa.

[Primera de dos partes de linces para Ars Magica, éste es uno normal y mundano; en camino, uno Mágico o Lince de Virtud. Mañana eso de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 2 de noviembre de 2013

Comentario sobre Thor 2

¡Feliz mes! Dedicaré mi primera entrada a la película que fui a ver hoy con mis amig@s:


¡La nueva película secuela de Thor 2 (o El Mundo Oscuro)!. Si me preguntáis desde donde toma la historia, pues que directamente un tiempo después de Nueva York y la película de los Vengadores, y no sé decir desde donde con respecto a la película de Ironman 3. No quiero prodigarme en detalles para no reventar a nadie nada de la trama así que comentaré cosas generales de la película y cerraré con un consejo.

En general me ha dejado las mismas impresiones que Ironman 3 con respecto a su anterior entrega, aunque reconozco que se nota la diferencia en el director, no es para peor; ni para peor: es diferente. Aun así los personajes se reconocen entre las dos cintas, aunque las pautas que tienen los propios actores son muy distintos. Creo que de hecho el mejor trabajo es para Chris Hemsworth, aunque Tom Hiddleston también destaca. Y admito que, ver a un Doctor Who intentando destruir el mundo se disfruta; así como la ampliación de algunos personajes secundarios en sus roles actuales.

Único detalle que quier adelantar que no se adivina, y creo que es interesante: la acción de esta cinta por primera vez en todas las cintas de Vengadores, se empieza y se termina en Londres. El viejo continente es así por primera vez asaltado por fuerzas ajenas a la tierra (se ve en el tráiler), y creo que ayuda a crear la idea de que los Vengadores son distintos pero están unidos, que provienen de distintos lugares y poseen distintos puntos de vista. También decir que parece incluso más que en Ironman 3, que el director ha aprendido de los Vengadores y su director; que aunque distinto, se nota que se quiere dar una pátina en el lenguaje narrativo de Joss Whedon: acción y un ágil y divertido guión. En serio, es muy divertida.

Y eso os digo, que siendo tal vez más de acción que la película de Thor anterior, más sencilla; creo que llegamos a ver más a los personajes que a la trama, pero al mismo tiempo vemos una película entretenida y coherente con el resto de las cintas Marvel (sin contar X-Men). ¡Mi consejo es que no os la perdáis en resumen!. Palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

P.D:
Quedaos a ver las dos escenas después de los dos títulos de créditos enteros. ¡Merece mucho la pena!