sábado, 23 de abril de 2011

Por qué quiero que siga "Sé lo que hicisteis..."

Creo que no hace falta que os cuente que me gusta "Sé lo que hicisteis..."/SLQH; el programa de humor y sátira de la tarde de La Sexta, que crece y respira con elementos de la televisión y la sociedad, que se ríe de todo y de todos... pero por si acaso os lo repito: Me gusta este programa.
Este programa siempre ha tenido algo curioso: malos programas concretos seguidos de programas magistrales, salpicado todo ello de momentos en los que te sacan aunque sea una sonrisa, pero sacada a través de distintas formas: sátira, error, improvisación, sorpresa, ironía... a veces incluso conjugadas. Por ello me gustó, me gusta y me gustaría que cumplidos cinco años largos y mil programas continuara. Pero hay más motivos.
Otro de ellos es el estado de la televisión actual, un momento de transición que se alarga: tele pública sin anuncios, una televisión digital con múltiples ofertas aparentes pero solo unos pocos puntos de vista reales, exceso de tacañería en ciertas partes... "Sé lo que hicisteis" sobrevivió y prosperó (sólo hablando de cifras) en el umbral de cambio, y por ello puede crecer ahora que se pasa de una parte de súbitos cambios, sería interesante que permaneciera, para mantener esa capacidad de análisis satírico sobre el mundillo, porque merece la pena.
Y así como su ambiente, la televisión; el programa ha cambiado: de media hora semanal a dos horas diarias (gradual) y de eso a algo menos de hora y media; de apenas 4 personas en un plató y un grupo de guionistas, a más cámaras, varios equipos de reportajes y cerca de 8 personas para el plató. Cada una de las personas del programa es para mi una razón, porque la cosa está mal y no hay que desear el fin del curro a nadie sólo por meras opiniones personales sobre una parte de ellas y de su trabajo. Las caras visibles del programa, los que se suelen considerar los pilares del programa, han cambiado y evolucionado tanto en como gracias al programa: Patricia Conde ha pasado de la jovencita rubia y guapa de "El Informal" y "Splunge" a ser una de las presentadoras y cómicas con más repercusión, Ángel Martín se ha convertido en un hito en un medio que ha repudiado (y el medio a él también), Pilar Rubio pasó de chica de la tele a rostro trascendental, y así un suma y sigue (Berta Collado, Miki Nadal y el largo etcétera de cómic@s, actores y actrices), que se alarga con la repercusión que ha dado a los últimos en llegar, incluyendo a mi querida Cristina Pedroche, que puede decir que ha tenido una escuela única; y de los últimos, siendo honesto, que no podemos terminar de adivinar que puede ocurrir. Por ello, aunque hayan marchado y se puedan marchar más personas del programa, es bonito ver un programa que da esas oportunidades y que permite destacar.
De la gente de detrás; es decir, de guionistas, realizadores y demás infinito de personas con infinito talento (que señalo muy especialmente al para mi gran David Galán Galindo y su blog http://galsoloproducciones.blogspot.com/) decir que logran hacer comedia con los restos de la televisión, no sólo por la situación de no poder emitir muchos canales, si no que además hay cosas con las que es sencillo hacer humor, pero hay otras con las que no. El corazón, la sociedad y la tele a veces lo dificultan, y ellos muchas veces lo consiguen de forma magistral, otras no tanto y otras solo queda el esfuerzo. Yo les digo gracias. Por ese trabajo diario, digo yo ¿acaso no merece respeto? ¿acaso no es a través del trabajo constante como se consigue todo lo realmente importante? Si esa forma de trabajar se prolonga, podemos llegar a ver más cosas buenas aún.
Porque, seamos honestos, no comparto esa opinión de que toda televisión es mala y por lo tanto no hay que ver nada. La televisión es un negocio y un medio de expresión, pero tú debes ser capaz de elegir. Y ahí radica algo interesante de la televisión, que siempre puedes o cambiar de canal o apagar. Ver la tele porque sí, de forma acrítica o conformarse con lo que hay, ver lo que ven todos porque no hay más... No es la mejor opción ni eso ni tirar la tele, para mi por lo menos. Si consideramos que tenemos una tele peor que la americana, por ejemplo, deberíamos tratar de emular el modelo americano con nuestra idiosincrasia; ejemplo, el "Saturday Night Live" (cuya versión española no era en sábado siquiera) que lleva décadas en antena, con épocas brillantísimas y otras muy olvidables, pero ahí sigue; ahora con el 10o0 de "Sé lo que hicisteis..." se rumorea su cierre por "desgaste". ¿Cómo se pueden hacer buenos programas si se cierran en apenas un año? La longevidad de un programa permite desarrollar un espacio donde se puede avanzar desde los éxitos y los fallos de quienes les precedieron, la renovación sin criterio es una fuerza demasiado incontrolable. Me gustaría ver un programa institución, y si no es "Estudio 2" que sea el SLQH, je.
Admito mi componente de fan, ¿pero por qué tendría que pedir perdón por ello? La gente es fan, seguidora y admiradora de infinidad de cosas. Yo me lo paso bien con el programa y en gran medida siendo fan, aunque he dosificado de esa segunda faceta bastante. Harto de guerras de fans, que lo estoy y mucho, reclamo poder disfrutar del programa, y si es mucho tiempo más, mejor. ¿Si termina estaré equivocado con lo que he dicho arriba? Un poco contrariado, pero no del todo equivocado. La memoria y el tiempo no siempre ponen a cada uno en su sitio, pero sirve de bálsamo.
Y hasta aquí se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario.
P.D. ¡Felicidades por los 1000 programas!
P.D.2 No he dicho a todo el mundo, porque esto no tenía intención de ser una enumeración ni un artículo explicativo. No hay segundas.

Esto no será "Trending Topic" pero...

Hola, como quiero escribir más de 140 caracteres escribiré en un blog convencional (formalmente hablando) sobre mi experiencia en twitter, que es conocido por ser una plataforma de microblogging. Ya sabéis como me gusta lo irónico.

Llevo ya bastante tiempo en twitter, y bastante tiempo de verdad además. Eso sí, el tiempo y los días en twitter. Si consideramos lo que va pasando por TL o Time line, "línea temporal" depende totalmente de la actividad, de lo que escribas o RT y a los que sigas y leas. Con ello, tener cientos de personas y más de 100 que me siguen, casi 18.000 twits y varios mensajes privados, puedo decir que tengo un buen grado de tiempo vivido, en menos tiempo del que ha transcurrido desde que me hice cuenta.

He tenido contestaciones de gente a la que admiro, muchas respuestas de gente con la que he hablado y varios RT que me han hecho sentir orgulloso. He conocido más y mejor a mucha gente, he visto noticias en casi directo e incluso he sido publicado desde esa plataforma en un medio más convencional como puede ser un periódico digital, http://www.publico.es/deportes/372307/celtas-cortos-al-grito-de-viva-la-republica-antes-de-la-final-de-copa como podéis ver ahí.
Y para quienes no sepan que es RT, diré que es un retwit, es decir, coger un twit de otra persona y pasarla tú para la gente que te sigue; pero sin que se pierda la autoría original. Toda acción de twitter tiene su botón, pero realmente aún mantiene mucha simplicidad: escribes hasta 140 caracteres, y lees a la gente que sigues, y lo propio quienes te sigan a ti. ¿Diferencias con el facebook? Pues que no hay mucho más, que las aplicaciones que hay sirven para poner imágenes, mensajes más largos, tener conversaciones por vídeo y otra infinidad de cuestiones siempre dependen de páginas externas, lo que parece engorroso, pero tú eliges si usarlas o no. Yo admito que aún mantengo mi facebook, pero sin tanta pasión que por twitter... me ha cautivado su simplicidad y su capacidad de interacción.
Admito pegas, la cantidad de falsarios y spamers es mayor, pero no hay ninguna ni similar cantidad de spam puro y duro. Las peleas en twitter son incluso aunque extensas, igualmente puedes poner distancias, un conflicto en facebook puede complicarse más porque siempre sigues a quien te sigue, de forma obligatoria; ya le has dejado entrar. En twitter no es el caso, aunque puede llegar a cualquier parte cualquier comentario, y se lía...

Pero pese a todo, estoy enganchado y me divierto mucho, seguid por twitter (@MarioJPC) a vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Seamos followers!

jueves, 14 de abril de 2011

Definiciones para mi persona...

Y no no voy a decir cosas que a veces me llamo, para variar je. Voy a contaros como veo el mundo, tanto por como es como la manera en la que lo veo. Esto casi es un libro de instrucciones para mi, je.
El deporte y el rol son igual de ficticios. Los juegos son juegos porque los participantes acuerdan unas convenciones que crean una excepción en las "reglas" del mundo regular. Si te dicen que tienes que llevar un trozo de cuero a dos palos, lo coges y lo llevas. Son las reglas lo que lo hacen divertido si suponen que el reto es de tipo atlético o de otra clase. Yo puedo respetar y apreciar la experiencia deportiva de alguien cercano, es decir; que me alegro y respeto las pachangas de un amigo y sus anécdotas, pero paso muchísimo del deporte profesional... Puede que el rol sea una cosa parada, pero es algo que realizo yo, aunque no haga aparentemente mucha cosa, je.
La tolerancia es una cadena. Aparentemente la tolerancia está bien, pero me he dado cuenta de que no es suficiente. La justicia y la comprensión, la igualdad en suma sí merecen la pena. Por muy tolerante que tú seas con un negro inmigrante, eso no cambia que haya racismo, no basta. Si de verdad te importa algo ajeno o propio, lucha por ello y busca la justicia y la felicidad. Es por eso que prefiero buscar una bronca con gente a simplemente pasar, aunque duela. Prefiero ser dueño de todo, prefiero vivir.
El dios del libro no existe. No dejéis de recodar le eso a la gente cristiana, musulmana o judía (y a quáqueros y a rastafaris). Ese dios único no es más que el ansia de importancia y el miedo a la soledad, el querer ser especiales. Nadie y todos somos especiales por vivir, hay que esforzarse y todos tenemos lo necesario para ello. También podemos buscar lo divino en lo real, tal y como hicieron los primeros humanos o como hacen los grandes artistas, buscar la belleza y lo espiritual en nuestro entorno, no en un miedo y deseo ultra terreno, no en unas cadenas de plomo como son esas religiones. Esas religiones ahora mismo no son sino formas de dominio de unas élites, tanto religiosas como de otro orden. Hay gente honrada y honesta que dice no, a esa gente apoya la, pero desde tu propio sentir e ideología. Esto también significa que antes que la libertad de religión es primera la libertad ideológica y de conciencia, que es el origen de la libertad de religión en nuestra sociedad, por lo que si se critica una declaración opuesta a una religión, es injusto. Además que los cristianos... tienen mejillas, ¿si es tan auténtico porque se enfadan de que se cuestionen sus creencias? Los laicos y ateos tienen derecho a expresar su sentir y de hacer un mundo más justo para todos, en lugar de una dictadura de traficantes de almas. Además, la biblia no es más que una obra literaria mal traducida para hacerla parecer filosófica e histórica, es como hacer una religión a base de escribir en prosa a Lorca... desde el inglés.
La política es importante, los políticos no. Realmente la política no es más que el pensar y ejercer de vida en común con otros, es decir que todo es política. Y por lo tanto todos podemos ser más o menos políticos. Los políticos como cargos de partidos o figuras de gobierno, pasarán, ya sea por democracia o por biología. No hay que ponerles en altares, sino derribar todos esos altares que unos y otros han hecho. Todos somos ciudadanos, la política es el resultado (o debería serlo) de la acción ciudadana, y ahora mismo está restringida y apropiada por unos pocos. Para llegar a ser mejores y vivir mejor tenemos que reclamar espacios y resultados. No basta con votar, hay que participar. La responsabilidad no debe ser concentrada si no compartida.
La crítica de obras no supone que un autor cambie la obra a como la crítica le dice, si no que otros aprendan de ambas. Es decir, para avisar y hacer a otros más conscientes, entregas tus ojos a otros para que lo vean como tú. Siempre pueden rechazar o ignorar una crítica, pero el objeto de esta no es el culpable de una mala opinión. No puede frustrarse un crítico porque un autor o sujeto criticado no cambie, si desea ver un objeto según su criterio ¿por qué no trata él de hacer algo de verdad? Eso seguro que le haría ver a otros desde otra perspectiva. Además la autoridad de la crítica o sus razones deben ser cuestionados también. Todos tenemos una postura desde donde hablamos, no existe una neutralidad absoluta. Y todos además hacemos algo por alguna razón, y ser consciente de ello además de honesto da fuerzas al resultado. Académica, propagandística, de aficionado... miles y miles de cosas se pueden decir de un comentario sobre algo de una tercera persona.
La vida se hace viviendo. Y se termina cuando no puedes usarla, y ya. Está viva una chica de 16 años, no un feto de un mes. hasta su nacimiento esa parte de ella no es solo su responsabilidad, sino que además no está más vivo que el gato de Schrödinger, y vive en el mismo sitio, en la teoría e incertidumbre. Y al ser parte y responsabilidad de la madre, no un ser ni siquiera nato, es la madre quien decide sobre su cuerpo y su propia vida.
Da igual que tú no creas en la naturaleza, ella cree en ti. Da igual que no entiendas o sepas sobre biología o física, que esta no deja de funcionar y tú no dejas de participar de todo el conjunto de la realidad física, al contrario que la religión. Y al contrario que con las leyes, si cambian lo único que cambia es la forma más eficaz de estudiar lo o explicarlo, no la forma en realidad; como ves sigue siendo que aunque no sepas el cómo el qué no cambia.
Y tras estas perogrulladas, se despide vuestro ahora más amigo y más cercano ciber vecino Mario.

sábado, 2 de abril de 2011

Segunda Aventura Propia de D&D

2ª Aventura: ¡Esta Casa Es un Dungeon!

Tras ayudar al Gremio de Carpinteros y Albañiles, los aventureros son recompensados con una promesa de ayuda y apoyo de este Gremio si permanecen en la ciudad. Al ver que no les saldrían las cuentas, se les recomienda buscar residencia en la propia ciudad, el Pabellón de Gon.

Problema de Vivienda (Reto de Habilidad)

Los jugadores deben encontrar una buena oferta de casa dentro de sus posibilidades. El intermediario se llama Muny y es un Enano urbano.
Preparación: Muny intenta timarles con el precio de la casa, él sólo es el intermediario e intenta sacar una comisión. Superar el reto les permite averiguar de él y de los datos de la casa, el legajo de propiedad, datos que les previenen de los peligros dentro de esa casa, que son varios.
Nivel: 1 (4 Éxitos antes de 3 fracasos)
Habilidades Principales: Diplomacia, Recursos, Perspicacia, Historia, Intimidar.
Diplomacia (CD Moderada): Con esta habilidad se puede negociar directamente con Muny. Puede utilizarse únicamente para todo el enfrentamiento.
Recursos (CD Moderada): Conocer trapos sucios del vendedor de casas y de la propia casa, consiguiendo hablar en plata con él.
Perspicacia (CD Moderada): Ver las intenciones aviesas de Muny y entender lo que pretende, sólo sirve una vez, pero puede utilizarse de apoyo sin límite por personajes que no participen activamente en la negociación.
Historia (CD Moderada): Conocer la historia de la familia a la que perteneció la casa e historia de la propia casa y del barrio, permitiendo ver que se pide mucho por ella.
Intimidar (CD Moderada): Hacer ver a Muny lo peligroso para la salud que puede ser estafar al grupo, o hacer le pensar que buscarán otra vía para conseguir la casa si se lo ponen difícil.
Éxito: Consiguen evitar el timo, y además evitan que los enfrentamientos subsiguientes sean por sorpresa.
Fracaso: Los siguientes encuentros requieren tiradas de Percepción o Recursos para evitar se sorprendidos (CD: 20)

¡Ratas en el Entrepiso!

Muny les guía la casa, un edificio de dos plantas y media con sótano. Era de alquiler hasta que los propietarios terminaron de trasladar toda su actividad a una baronía de los límites de la Marca. El primer lugar por el que entran es el entrepiso, la puerta que llevaba a las cocinas y que servía para el servicio. Lamentablemente está lleno de ratas y el techo está casi totalmente derrumbado. [900 Px en total]
CD 15 Naturaleza: Las ratas son muestra de lo decadentes que son los lugares donde viven y están ligadas al Dios de la Infraoscuridad.


Giant Rat Level 1 Minion
Small natural beast XP 25
Initiative +3 Senses Perception +5; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 13, Refl ex 15, Will 12
Speed 6, climb 3
M Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 3 damage.
Alignment Unaligned Languages
Str 12 (+1) Dex 17 (+3) Wis 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 2 (–4) Cha 6 (–2)
Hay 8 de estas molestas ratas, acompañando a otros peligros en este piso.

Dire Rat Level 1 Brute
Medium natural beast XP 100
Initiative +2 Senses Perception +5; low-light vision
HP 38; Bloodied 19
AC 15; Fortitude 15, Refl ex 13, Will 11
Immune fi lth fever (see below)
Speed 6, climb 3
m Bite (standard; at-will) ✦ Disease
+4 vs. AC; 1d6 + 2 damage, and the target contracts filth fever (see below).
Alignment Unaligned Languages
Skills Stealth +7
Str 14 (+2) Dex 15 (+2) Wis 10 (+0)
Con 18 (+4) Int 3 (–4) Cha 6 (–2)
Una pareja de estas criaturas comandan a sus más pequeñas socias, propagando con sus mordiscos terrible dolor en sus víctimas.
Filth Fever Level 3 Disease
Endurance stable DC 16, improve DC 21
The target is cured.
! Initial Effect: The target loses 1 healing surge.
!" The target takes a –2 penalty to AC, Fortitude defense, and Reflex defense.
" Final Effect: The target takes a –2 penalty to AC, Fortitude defense, and Reflex defense.
The target loses all healing surges and cannot regain hit points.

Rat Swarm Level 2 Skirmisher
Medium natural beast (swarm) XP 125
Initiative +6 Senses Perception +6; low-light vision
Swarm Attack aura 1; the rat swarm makes a basic attack as a free action against each enemy that begins its turn in the aura.
HP 36; Bloodied 18
AC 15; Fortitude 12; Reflex 14; Will 11
Resist half damage from melee and ranged attacks; Vulnerable 5
against close and area attacks
Speed 4, climb 2
mSwarm of Teeth (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and ongoing 3 damage (save ends).
Alignment Unaligned Languages
Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 10 (+1)
Con 12 (+2) Int 2 (–3) Cha 9 (+0)
Estas más que molestas criaturas son un incordio, pero son las suficientes para ser peligrosas. 2 enjambres en total.

Escombros Acechadora Nivel 1
Peligro PX 100
Caen rocas sobre quien esté bajo ese punto
Peligro: Caen cascotes sobre la casilla (hay 10) objetivo y realizan un ataque de explosión 1.
Percepción: Prueba de Dungeons o Percepción 15, para reconocer el terreno y ver indicios de la caída de cascotes.
Iniciativa: +3
Activación: Una criatura entra en la zona, puede activar o no la trampa. Si la activa lanza iniciativa y sufre el ataque.
Ataque:
Reacción Estándar Cercana Explosión 1
Objetivos: Criatura o criaturas en la Explosión.
Ataque: +4 contra Reflejos
Impacto: 2d6 +2 de daño
Fallo: Mitad de Daño
Mantenimiento Estándar: Los cascotes caen durante 1D3 asaltos más tras el primero. El terreno pasa a ser difícil durante y después.
Contramedidas: Una tirada de Dungeons contra 15, siempre sufre mitad de daño si sufre el ataque (ninguno si no acierta).

Hay 10 casillas con peligro de derrumbe.

Okupas Goblins

Viendo cómo están el entresuelo y el primer piso, los personajes se ponen prestos a ver el segundo piso... Este piso tiene penumbra por las ventanas tapiadas y a los parches. [750 PX]


DC 15: Goblins are cowardly and tend to retreat or surrender when outmatched. They are fond of taking slaves and often become slaves themselves.
DC 20: Goblins sleep, eat, and spend leisure time in shared living areas. Only a leader has private chambers. A goblin lair is stinking and soiled, though easily defensible and often riddled with simple traps designed to snare or kill intruders.



Goblin Cutter Level 1 Minion
Small natural humanoid XP 25
Initiative +3 Senses Perception +1; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 16; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 11
Speed 6; see also goblin tactics
m Short Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 4 damage (5 damage if the goblin cutter has combat advantage against the target).
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +5, Thievery +5
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, short sword

8 de estos molestos Goblins están en esta zona, y parecen los responsables de los derrumbes...

Goblin Warrior Level 1 Skirmisher
Small natural humanoid XP 100
Initiative +5 Senses Perception +1; low-light vision
HP 29; Bloodied 14
AC 17; Fortitude 13, Reflex 15, Will 12
Speed 6; see also mobile ranged attack and goblin tactics
m Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 1d8 + 2 damage.
R Javelin (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +6 vs. AC; 1d6 + 2 damage.
R Mobile Ranged Attack (standard; at-will)
The goblin warrior can move up to half its speed; at any point during that movement, it makes one ranged attack without provoking an opportunity attack.
Great Position
If, on its turn, the goblin warrior ends its move at least 4 squares away from its starting point, it deals an extra 1d6 damage on its ranged attacks until the start of its next turn.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, spear, 5 javelins in sheaf

3 de estos molestos monstruitos protegen a su jefe, un Goblin lanzador de conjuros.

Goblin Hexer Level 3 Controller (Leader)
Small natural humanoid XP 150
Initiative +3 Senses Perception +2; low-light vision
HP 46; Bloodied 23
AC 17; Fortitude 14, Reflex 15, Will 16; see also lead from the rear
Speed 6; see also goblin tactics
m Hexer Rod (standard; at-will) Weapon
+7 vs. AC; 1d6 + 1 damage.
R Blinding Hex (standard; at-will)
Ranged 10; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 1 damage, and the target is blinded (save ends).
R Stinging Hex (standard; recharge ⚄ ⚅ )
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends).
A Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to the goblin hexer and its allies. The goblin hexer can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
R Incite Bravery (immediate reaction, when an ally uses goblin tactics; at-will)
Range 10; the targeted ally can shift 2 more squares and make an attack.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Lead from the Rear (immediate interrupt, when targeted by a ranged attack; at-will)
The goblin hexer can change the attack’s target to an adjacent ally of its level or lower.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 10 (+1) Dex 15 (+3) Wis 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Cha 18 (+5)
Equipment leather robes, hexer rod

Cubrirá y ayudará a sus aliados Goblins, si cae los goblins se rendirán y tendrán un penalizador de -1 a todo total durante el resto del combate.

Además de los Goblins tienen que vérselas con los huecos y suelo quebradizo que producían los derrumbamientos del entresuelo,por lo que hay 10 agujeros coincidentes con las casillas de los derrumbes:

Hueco del Suelo Estorbo Nivel 1 Experiencia 100
Tipo: Peligro
Percepción: Dificultad +11, para localizar el agujero; cada +5 añade otra de ellas.
Iniciativa +5
Activación: Todo el que termine o pase por la casilla con hueco.
Ataque: +4 contra reflejos.
Sufre 1d8 de daño por la caída y cae al piso inferior (si la tirada de ataque supera a las Acrobacias o Atletismo de la víctima) y queda derribado hasta salvación termina, volviendo a al piso superior o; inmovilizado hasta que salvación termine.
Contramedidas: Saltar la casilla con agujero con Acrobacias o Atletismo, dificultad normal.


La Aberración y tú

Los personajes se preocupan. Este piso casi es una trampa mortal al nivel del suelo y más allá ¿Qué les queda por encontrar en el sótano?
En un hoyo en el suelo se encuentra una aberración horrible, debe hacer intentos para lograr salir (Pruebas de Atletismo). Varias estatuillas rodean las paredes, son pequeñas y de arcilla rojiza. En una mesa del fondo extrañas mezclas de sustancias, algunas abiertas y otras cerradas, están sobre una especie de mesa grande. Varias de ellas contienen aun más extraños cuerpos o partes, una de ellas se alza… es un cerebro, vivo.
Además de eso encuentran los documentos de propiedad en un arcón. [676 + 125 px]


Brain in a Broken Jar Level 4 Controller (Líder)
Small natural animate XP 175
Initiative +2 Senses Perception +5; darkvision
Maestro Encantador Aura 2, Aliados y dominados en el aura tienen +2 a ataque y daño.
Maestro Conjurador Aura 4; cada aliado obtiene 2 puntos de golpe temporales.
HP 50; Bloodied 25
AC 18; Fortitude 14, Reflex 14, Will 18
Speed fl y 4 (hover)
R Dominate (standard; at-will) Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target is dominated until the end of the brain in a broken jar’s next turn.
C Mind Stab (standard; at-will) Psychic
Close burst 3; targets enemies; +8 vs. Will; 1d6 + 4 psychic damage, and the target takes a –2 penalty to Will (save ends).
C Dominio Arcano (menor; encuentro) Encantamiento
Explosión Cercana 2; aliados o aquellos que estén bajo sus efectos arcanos; pueden mover y pueden realizar un ataque básico.
Faulty Invisibility (minor; recharge 4⚃ 5⚄6 ⚅) llusion
The brain becomes invisible until the start of its next turn.
Alignment Evil Languages Common, telepathy 10
Skills Arcana +11, Bluff +9, Diplomacy +9
Str 6 (+0) Dex 10 (+2) Wis 16 (+5)
Con 10 (+2) Int 18 (+6) Cha 14 (+4)

Arcanos DC 14: Different kinds of brains in jars exist, though each is created using the same principles.
A brain in a broken jar is created through incomplete rituals, spoiling fluids, or damaged containers.
A brain in a broken jar is usually deranged.
In general, a brain in a jar prefers an isolated existence. Some wall themselves within former laboratories and dungeons, where they slip into madness.
DC 19: The preservation fluid within a brain’s jar is a valuable alchemical material, especially useful for crafting undead. Some alchemists claim that the fluid can be distilled into an elixir that imparts the memory and knowledge of the jar’s occupant brain.
Este Cerebro en un taro es Berdin de la Orden de la Estrella de las 7 Puntas, un antiguo mago.
DC 21: The brains of these creatures often come from cult leaders or advisors, whom the subject’s associates have tried to eternally preserve. While such brains are usually evil, it is sometimes possible to return a brain to its host body to grant it a peaceful death.


Tendrilio Soldado Nivel 2 Élite
Bestia Aberrante Grande 250 px
Iniciativa +2 Sentidos +7, Penumbra
Atrapar Aura 3, si deja un enemigo maltrecho puede realizar una prueba de Fuerza contra reflejos para atrapar le y sujetar le.
PG 88 Maltrecho 44
1 Punto de Acción
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 16
Velocidad 4
EC Lluvia de tentáculos (Acción Estándar * A voluntad) Explosión Cercana 3; +7 contra CA, 1D6 +6
CaC Mordisco (Estándar * A voluntad) Cuerpo a Cuerpo, +7 contra CA, 1D10 + 6
CaC Tentáculos iracundos (menor * reacción, recarga cuando está maltrecho) Cuando un enemigo intenta pasar cerca suyo realiza dos ataques +3 contra CA a uno o varios, 1d6 +6 de daño.
Alineamiento Maligno Idiomas Común, Habla Profunda
Habilidades Dungeonering +8, Intimidar +8
Fuerza 17 Destreza 9 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 8 Carisma 14
Una aberración con múltiples tentáculos y una boca totalmente circular. Tiene 3 patas.
Dungeons Dificultad 14 Esta criatura fue conjurada por Berdin el Cerebro hace bastante tiempo. Es una criatura dominada pero violenta. Utiliza sus tentáculos para atacar.

Guardián de Arcilla Esbirro Nivel 2
Animado Natural Pequeño (Constructo, Homúnculo) 31 px
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +5; Oscuridad
PG 1 (Los esbirros no reciben daño por ataques fallidos)
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 14
Inmune Enfermedad, veneno, petrificación, dormir
Velocidad 5, no puede Desplazarse.
CaC Golpetazo (Estándar * A voluntad)
+7 Contra CA; Daño 4.
Tácticas de Estatuas
Cuando dos Guardianes de Arcilla comparten casilla sin estar derribados, adquieren +1 a daño y a CA.
Alineamiento No alineado Idiomas Común
Fuerza 17 Destreza 15 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 9 Carisma 8
8 de estas criaturas protegen a su señor sin cuerpo.
Arcanos Dificultad 12 Puede parecer que son extrañas estatuas dobles, pero realmente son dos que se ponen en esa posición para reforzar se mutuamente.

Tras todo el esfuerzo, los personajes ya contarán con residencia propia dentro de la ciudad, eso les da el estatus completo de ciudadanos pese a su actividad aventurera. De esta manera pueden dar el siguiente paso para pasar a trabajos más interesantes a título personal o encargos de las personas influyentes de la ciudad. Por suerte los del Gremio de Toño terminan de pagar la deuda reconstruyendo en tiempo record toda la casa.

[Nueva aventura, para inaugurar el mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]