jueves, 29 de agosto de 2019

Mago para Ars Magica: Peris de Tremere

Peris de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Harenarius, Maestro Experimentado, Magia Espontánea Amplificada, Magister in Artibus, Voluntad de Hierro; Heredero, Obsesión (Ganar - Mayor), Resistencia Mágica Débil (tras Certamen), Restricción (contra superiores Tremere y ante quienes le derroten en Certamen).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Competitivo +6, Curioso +2, Fiel a la Casa Tremere +2.
Reputaciones: Ducho en Filosofía 2 (Académico), Harenarius 2 (Casa Tremere)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +3, Daño -3.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +0.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (magia ceremonial), Arte de la Memoria 2 (nombres y caras), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (callejuelas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Venecia 3 (personalidades), Derecho Hermético 1 (circunstancias del certamen), Don de Gentes 1 (nobles), Encanto 2 (nobles), Enseñanza 3 (jóvenes), Etiqueta 3 (ocasiones especiales), Griego Clásico 4 (filosofía), Intriga 2 (rumores), Latín 5 (uso hermético), Nadar 2 (canales), Parma Magica 1 (Certamen), Pelea 2 (daga), Penetración 2 (Certamen), Philosophiae 4 (magia ceremonial), Precisión 1 (Certamen), Profesión: Escriba 2 (textos de laboratorio), Teoría Mágica 4 (hechizos), Veneto 5 (vocabulario expansivo).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: túnica de Tremere, máscara vistosa, ropa de erudito, daga elegante, credenciales académicas, material de escritura.
Estorbo: 0.
Hechizos Conocidos:
Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10/+12)
Proyección a Escala (ReAq(Me) 10/+12)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+12)
Palabras en el Viento (InAu 15/+12)
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)
Lazos de Leña (CrHe 15/+12)
Caricia Glacial (PeIg 10/+12)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+12)
Juego de Miradas (Cr(In)Me 10/+12)
Pregunta Ineludible (ReMe 10/+12)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)
La Superación de la Magia de Ignem (MuVi 10/+12)
Poner el Bozal Invisible (PeVi 15/+12)
Vis: Nada.
Sigil: Un broche de bronce con forma de hoja de laurel y una pluma de halcón (en posesión de su parens).
Impronta: Sonido de un fanfarria de trompetas, si el efecto afecta una criatura u objeto se puede escuchar alrededor suya, si es mental o similar solamente él o el objetivo lo escuchará.
Apariencia: Un hombre que está empezando a alejarse de su juventud y adentrarse en la madurez, pero su aspecto sigue siendo lozano y atractivo; su cabello caoba ni clarea ni se muestra cana alguna y su mirada solamente tiene unas arrugas por leer, alrededor de sus ojos negros. Sus años estudiando con ahínco hacen que su tez sea pálida. Viste como un erudito o con su túnica oficial de Tremere, según la ocasión.
Peris es el segundo hijo de una familia mercader de Venecia, ciudad donde creció entre canales y callejuelas. Aunque su Don se manifestó muy pronto, los recursos de su familia le colocaron temprano para seguir sus estudios tras los estudios con tutores privados. Esta idea de sacarle temprano de su casa fue precisamente de su primer tutor, un mago Tremere que vi el potencial en él. Mientras estudió en la Universidad, estudió magia con su mentor, demostrando gran disciplina y capacidad para el estudio. Sin embargo todo esto lo hizo por su gran deseo de victorias, busca siempre ser el mejor. De momento, tristemente, sabe que no lo es aunque sea un mago de la Casa Tremere.
Esa competitividad hace que siempre quiera ganar, y su magia responde a dicho sentimiento; haciendo que sea fácil de afectar tras el Certamen y no puede afectar con su magia a los que son superiores a él; tanto otros miembros de la Casa Tremere más veteranos (ahora mismo, afecta a cualquier mago Tremere con su Sigil) como a otros magos que le derroten en Certamen (tira 2 dados simples, es el Duraciones Solares que no podrá afectar a estos últimos con su magia). En Certamen no solamente cuenta con su habilidad de su Casa, también puede luchar como un Gladiador o Gladiatrix (por ser Tremere) o con el Estilo de Essedarius (el Auriga). Su magia espontánea es muy fuerte, pero suele preferir lanzar dicha clase de magia siguiendo el método Ceremonial para asegurar el éxito y efecto deseado. Muchas veces prefiere decidir la Forma, para así lanzar un hechizo a modo de castigo a su oponente, sobre todo de Vim. Pese a su Don y a su personalidad, aun puede reclamar su herencia, ya que completó sus estudios; y en el momento en que suceda algo a su padre y a su hermano mayor, problemas con su familia política y rivales de estos empezarán a distraer le de su carrera mágica, pero no podrá evitar intentar derrotarlos con todas sus fuerzas por su propio ánimo.

Hechizos Nuevos:
Casi todos sus hechizos pueden encontrarse en el manual básico de Ars magica 5ª Edición, salvo dos, Ager Belli procede del libro de Aprendices y Proyección a Escala procede de Casas de Hermes: Castas, consulta ambos hechizos en sus libros para detalles. Los siguientes son originales y se explican a continuación.


Juego de Miradas
Cr(In)Me 10
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago lanzador puede hablar mentalmente con el objetivo de este hechizo mientras mantenga la concentración, y las palabras que escuche en su cabeza este son comprendidas por este sin importar los idiomas que conozcan o desconozcan.
Peris aprendió de joven como las conversaciones en los salones y cortes se hacen sin pronunciar palabra alguna, idea que le inspiró este hechizo útil en sus intrigas.
(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Intellego)


Pregunta Ineludible
ReMe 10
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que la siguiente respuesta que reciba de alguien a quien está preguntando sea sincera y respondida, salvo que la persona afectada supere al mago en una tirada estrés enfrentada de Inteligencia contra una dificultad de 6, dicha tirada se verá afectada por un Rasgo de Personalidad adecuado (como Honesto o Mentiroso) o por el mayor de ellos en caso de que varios sean aplicables. Si supera la prueba, puede mentir con su habilidad de Embaucar como haría normalmente, y el mago no puede estar seguro de que esté diciendo la verdad. Si resiste el hechizo con un resultado de 12 o superior, no tiene que responder si quiera si no quiere.
Este hechizo sirve para obligar a responder de forma sincera, y Peris lo usa también para humillar a quienes derrota en Certamen, obligando al perdedor a responder alguna pregunta deshonrosa o hacerle un piropo exagerado.
(Base 5, +1 Ocular)


Poner el Bozal Invisible
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de (nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración alto contra el mago.
Este hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.
Peris usa este hechizo sobre sus perdedores en Certamen a modo de evitar agravios de malos perdedores, si ha usado la Forma de Vim (siempre una de sus favoritas), pero también lo ha usado contra hechiceros que ha encontrado en la universidad y no son de la Orden.
(Base General, +2 Voz, +1 Diámetro)


[Pues un nuevo mago Tremere, que estos son buenos generalistas en potencia, solamente hay que elegir bien sus Virtudes y Defectos Herméticos para sacarles todo el partido necesario. ¡Muy pronto cosas nuevas cuando termine agosto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 26 de agosto de 2019

Comentario: Kamen Rider Zi-O

¡Regocijaos! ¡Saludemos todos al rey!
Pues y ha terminado Kamen Rider Zi-O, y con él 20 años/temporadas de lo que se ha llamado Kamen Rider Heisei (que realmente hay más Riders en la auténtica era Heisei, en los 90 hubo 3 películas; pero empezamos a contar con Kuuga, por ser la serie de televisión tras la muerte de Shoutaro Ishinomori). Zi-O ha tenido mucha torta ya a durante su emisión, así que lo sin ironía lo digo desde el principio: en este blog nos ha gustado y esta entrada es una defensa de esta temporada. No es perfecta, pero ha sido una celebración (una fiesta como dice la canción de la película) de los Kamen Rider modernos bastante resultona.

Premisa y Trama. Se insiste en que la premisa, la celebración y el homenaje, se ha comido mucho de la trama y entidad propia de la serie de Zi-O, pero claro... es que la entidad de la serie es esa, es sencilla. La trama, además, es dependiente de su protagonista y de ese homenaje. Todo, desde el motivo de los relojes, la monarquía y los pasados Riders forman el conjunto de la serie.
Brevemente, la trama sería la siguiente: Tokiwa Sougo es el futuro tirano futuro Ohma Zi-O, poseedor del poder de los Riders y señor del tiempo, y dos miembros de la resistencia han viajado a impedirlo, Myokoin Geiz a destruirlo como un Rider, y Tsukuyomi a convencer al joven de que no elija ese camino. Mientras tanto, Woz buscará proteger la historia futura. El problema son los Time Jackers, otros viajeros temporales que buscan usurpar el poder de Zi-O robando la historia y el poder de los otros Riders, creando Another Riders, versiones monstruosas de los héroes en moto. Por necesidad, los cuatro deberán unir sus esfuerzos, y Sougo se transforma en Zi-O y empieza a conocer a sus predecesores...
Pero no a luchar con ellos a su lado salvo en contadas ocasiones, al revés de Decade. Aunque tienen muchos puntos en común que hace imposible no compararlos, a mí esta serie me ha recordado más a Gokaiger que a Decade. Decade iba de mundo en mundo paralelo conociendo a versiones alternativas de los Kamen Riders, con otros personajes y otras historias más o menos diferentes. Luego Decade se transformaba en esos mismos Riders al conocerlos y pedirles prestados los poderes; no deja de ser usar el aspecto externo de los personajes más que ellos mismos. Zi-O no ha combatido con ellos porque por la acción de los malos, estos han perdido sus poderes, lo que me recuerda mucho más a Gokaiger, en la que sucedía esto casi igual (aunque los piratas espaciales sí se transformaban en sus predecesores), aunque Zi-O solamente toma parte de los poderes (más parecido a los Mechas de Gokaiger en realidad). En suma, formas más o menos de homenajear a su franquicia.

Personajes: Héroes, Villanos,  Allegados e Invitados. Bueno, pues aquí tengo que decir que sin ser perfectos, son bastante molones. Los héroes son los protas, aunque alguno que otro no es exactamente un héroe. Pero todos ellos han tenido momentos chulos, aunque hay cierta tendencia que se ha repetido por desgracia...

  • Tokiwa Sougo/Zi-O: Es nuestro héroe elegido muy arquetípico, nuestro ejemplo de Rider principal excéntrico pero simpático, típico en toda la serie pero más prominente en las últimas 10 temporadas. Sougo es un estudiante normal de 18 años, pero en vez de querer un trabajo normal, quiere llegar a ser rey, porque ese es su destino. Es un chico sin muchos amigos, que se ha criado casi solo con su tío Junichiro. Tiene una actitud amable y conciliadora, pero por otro lado, en parte por crecer bastante solo, es capaz de leer e influir a otros. Eso demuestra su capacidad de empatía pero también un lado táctico y manipulador.
  • Tsukuyomi: La dura y seria combatiente de la resistencia contra Ohma Zi-O, metida a viajera del tiempo porque cambiar la historia es lo único que puede prevenirlo. Ella intenta hacerlo por las buenas dando conocer a Sougo el futuro que puede suceder, primero para evitar que se convierta en Zi-O y luego a evitar que sea malvado. En el proceso, descubre que ella misma tiene más en común con Sougo de lo que pensaba... y que ser la mujer voz de la razón contra un par de tíos adolescentes con poderes es muy estresante. El personaje a mí me gusta, pero por desgracia podían haberle dado más espacio propio y haberla desarrollado de form menos repentina y acelerada, pero aun sí tiene cosas que no esperas.
  • Myokoin Geiz: El tsundere definitivo, nada más conocer a Sougo, quiere matarlo/derrotarlo. Y sigue así bastante la verdad, porque siendo sinceros tener a un Hitler de 18 años al lado no es bueno para los nervios. Conforme conoce a Sougo y ve el bien del que es capaz, pasa a conformarse con meterse con él y dejarle mal. En general tiene malas pulgas y prefiere solucionar las cosas a las bravas siempre, pero tiene buen corazón y no quiere ver sufrir a otros, aunque eso signifique que tiene que cambiar sus objetivos. Un borde con buen fondo, y van varios Riders secundarios así.
  • Woz: Woz es el leal sirviente de Zi-O, sea su joven encarnación de 2018 o el supremo caudillo del 2068. Debe velar porque la historia siga su curso, y que Sougo llegue a ser rey supremo. En su contra están los malos de la serie, los compañeros de su señor y este mismo, pero eso no va a impedir que él proclame sus victorias y transmita todo el regocijo que puede con cada poder que logra conquistar o heredar.
  • Time Jackers. Los creadores de los monstruos, Another Riders, nacidos del poder robado de los Kamen Riders y otorgados a gente con la que hacen contratos. Ora, Heure y Swartz intentan crear un rey digno de estos, para crear un tiempo e historia a su medida. Estos falsos Riders a veces son egoístas con su propia motivación, otras veces bestias salvajes y otras marionetas de los Time Jackers. Además de destruir la historia al crear a los Another Riders, los Time Jackers pueden parar el tiempo y usar tecnologías extrañas. Sus motivaciones no son claras, pero sus métodos son despiadados y destructivos.
  • Tsukasa Kadoya/Decade: El Rider de paso, el destructor de mundos, el único y más magenta liante de toda la historia de Kamen Rider ha vuelto... y tiene planes además de nuevos y ma´s magentas poderes. Como no, roba bastante de protagonismo a varios. Como ha pasado siempre, Tsukasa es lo que necesite la historia, encajando en los mundos en el papel que necesite. Antagonista, héroe, destructor o guardián... y aquí tiene sentido eso, más que en su propia historia; la verdad.
  • Daiki Kaito/Diend: El ladrón de mundos y como siempre tiene unos cuantos tesoros con los que hacerse. Aun más disruptivo que Tsukasa, ahora tiene un montón más de poderes y más oportunidades para causar confusión...
  • Junichiro Tokiwa: El maestro relojero capaz de arreglar cualquier reloj con sumo placer y vocación... pero que por desgracia tiene que arreglar un montón de objetos que no querría arreglar. Lo que sí disfruta es de cuidar a su extraño sobrino, sobre todo ahora que se ha hecho amigo de los dos jovencitos que le han alquilado los dormitorios de arriba de su taller el 9 5 DO (que tiene mogollón de relojes y otros recuerdos de otros Riders).

De Relojes y Riders. Ya lo había señalado antes, pero insisto, el leitmotiv de esta serie es el tiempo y la historia; de ahí que todos los Riders tengan un motivo del tiempo, e incluso otros personajes tengan un nombre relacionado con este más o menos evidente, desde los malos a los héroes. Los relojes son la forma que toma el poder de los Riders, sean estos los Legendarios o los monstruosos Another Riders. No es la primera vez que se usan viajes en el tiempo en Kamen Rider, o que se utiliza el concepto del tiempo en la serie; pero sí es más obvio y directo, con un Rider reloj como antes hubo de vídeojuegos o varios dragones. Los viajes en el tiempo y las alteraciones de la historia sin embargo tienen varios problemas para Kamen Rider Zi-O. Lo primero de todo es que deja un sabor extraño y abre la puerta a cosas que pasan aparentemente porque sí, aunque al principio intenten mantener el orden y las explicaciones iniciales. También es cierto que las reglas están para romperse, pero como es habitual en Kamen Rider, algunas cosas que se plantan e idean a veces son relegadas o descartadas al final, algo que ha sucedido de forma más o menos obvia antes, y también aquí... o al menos eso parece viendo solamente la serie.
Al final me han sorprendido para bien con muchos de los regresos y momentos que han tenido para recopilar y celebrar la historia de los Kamen Riders, e incluso echar un ojo a las posibilidades del futuro que puede llegar, literalmente en un par de ocasiones. Hasta hemos tenido conclusiones y nuevas historias de antiguos personajes (y sí, un gran bache con Kiva). Por esto repito otra vez que, en general, he disfrutado de este viaje loco y movido con Zi-O y su pandilla. Porque aunque sea republicano, el chaval sin amigos raro me cae bien, porque es evidente que ser rey para él es no estar solo y tener gente que cuidar. Puede que Build sea la serie casi perfecta, pero Zi-O está bien.

Así que aunque el rey haya terminado sus aventuras semanales, y la era Heisei de Kamen Rider haya terminado, larga vida a los Riders (el siguiente presidente de una compañía y aspirante a cómico). Todavía tengo ganas de ver las películas y especiales que me quedan por ver. ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con el opening! ¡Regocijaos!

viernes, 23 de agosto de 2019

(CXLI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Ascendencia - Hormibreras

Hormibreras
Ak-Me-Dan había puesto mucho esfuerzo en explicar a su grupo de nuevos amigos, casi todos ellos de la superficie, la importancia de no asustar a sus hermanas de colectivo. Aunque ella era casi una exiliada, por culpa de la magia espontánea que a veces brotaba de ella, procedía del mismo linaje que sus líderes. Dada su genuina ausencia de malicia, contemplaron elevarla a la categoría de intermediaria, una especie de líder de quienes no eran parte del colectivo.
Por eso se alegró de poder ver a las guardianes negras cuando se acercaron a los túneles de comunicación. Con sus arcos y lanzas les hicieron pararse. El grupo prefirió dejar a Ak-Me-Dan hablar con las suyas. Las conversaciones fueron rápidas, podrían entrar en el colectivo… Aunque sus nuevos amigos debían dejar sus armas y Ak-Me-Dan ponerse una mordaza. Su tía Nu-Me-Ngi había ascendido al fin a la jefatura del colectivo y seguro que tendría interés en ver a los forasteros.
Ak-Me-Dan dudó en contarles los problemas familiares, seguramente no les haría nada; aunque fuese Nu-Me-Ngi quien la exiliase de la familia y de vivir en el colectivo para empezar. Pero bueno, seguramente el mando ya es carga suficiente. ¿Y qué podría sacar de unos forasteros?. No, seguramente nada malo sucedería...

Las hormibreras son humanoides trabajadores e inquietos por pura necesidad. Como otras razas de la Infraoscuridad y las profundidades de la tierra dependen de dichas virtudes para su supervivencia, pudiendo aprender rápidamente, e incluso imitar a la perfección a otros en actividades y estrategias. Estas pequeñas gentes pueden así superar muchas dificultades coordinándose y aprendiendo.
Insectoides Hábiles e Inquietas
Un hormibrera tiene un aspecto que recuerda al de un insecto, casi como hormigas gigantes pero bípedas y con cuatro miembros, con un par de brazos y otro de piernas, en vez de los cuatro brazos y dos piernas de los thri-kreen. Tienen una cabeza muy grande, con unos ojos que captan toda la luz, y unas antenas que perciben las vibraciones del suelo y el aire. Su cuerpo está cubierto por quitina, teniendo un tono bastante homogéneo de la cabeza a los pies, a veces negro o incluso rojizo, pasando por el tono cobrizo o incluso el verdoso.
Sus cuerpos son ágiles y siempre se están moviendo inquietos, sus antenas no paran de otear el entorno si puede haber peligro, pudiendo escabullirse a través de la tierra excavando con sus manos de tres dedos. Sus manos son muy ágiles pese a su apariencia frágil o extraña, pudiendo hacer toda clase de actividad en unos instantes.
Laboriosas y Organizadas
Esa laboriosidad es su mayor fuerza, ya que pueden colaborar entre ellas para superar los peligros de la Infraoscuridad, además de estar siempre atentas. Las hormibreras son hermafroditas, no teniendo roles de género aunque se emparejen durante largos períodos de tiempo. Cada pareja se reparte el tiempo de cría de forma alternativa. El color de su quitina no es siempre hereditaria, pero suele ser interpretada como señal para designar un oficio para la larva y futura hormibrera. Aunque todas las colectividades de hormibreras se organizan con este criterio, el rol asignado a cada color varía: en una todas las de color azulado y negro son soldados u obreras, y las rojizas burócratas y eruditas; pero en otro lugar puede invertirse esto o que las distintos tipos de ocupación manual, intelectual o marcial se relacionen con un mismo color (arqueras con talladoras, jinetes con pastoras, etc).
El exilio es equivalente a la condena a muerte para ellas, pero solamente lo hacen ante crímenes abyectos o comportamiento censurable reiterado. Suelen designar una autoridad, también viendo patrones o tonos extraños en la quitina, lo que hace que siempre que ese rasgo se herede de un generación a otra establece alguna clase de “dinastía”; y es esta familia real la que toma el rol también de autoridades. Dado sus relativos grandes números, también se designan líderes gremiales que se ocupan de supervisar y liderar el día a día de cada ocupación, actuando también como intermediarios entre el líder de la colectividad y los demás.
Hijas del Trabajo y de la Tierra
Las hormibreras se han empezado a desarrollar cada vez más deprisa gracias a su habilidad para imitar, aprender y adaptarse. Cuanto más se relacionan con otras gentes, más aprenden de estas en tecnologías y conocimientos. Lo malo es que no siempre es amistoso, ya que razas belicosas y esclavistas abundan en la Infraoscuridad, como los drow, los duergar o los ilícidos entre otros. Las hormibreras han sufrido la esclavitud de estas, además de desconfianza y malentendidos de otros pueblos menos peligrosos. Esto no detiene su espíritu laborioso, siguen cavando y transformando sus profundidades para facilitar su supervivencia.
¿Pero de dónde vienen estas criaturas? Las hormibreras hablan de como las primeras de entre ellos surgieron de las profundidades de la Infraoscuridad o de las partes más fértiles del Plano de la Tierra. Los académicos que han estudiado con ellas han planteado si una criatura celestial similar a ellas fue quien los creó, si son constructos que cobraron vida hace mucho tiempo o cual es la explicación. Su deidad propia más conocida es una diosa menor de la tierra, el trabajo y la fertilidad; Akula, y algunos se preguntan si es una reina formiana exiliada o elevada. Otras veces y colectividades adoran a Grumbar, señor de la tierra, o a Primus, señor de Mechanus; dada su relación con la tierra y necesidad de la tecnología y organización.
Nombres de las Hormibreras
Las hormibreras no valoran la individualidad, pero para organizarse necesitan distinguirse entre sí. Entre ellas se llaman por sílabas que describen cosas se ellas a nivel individual como su número de nacimiento, y luego un título con su ocupación y origen; más parecido a lo que en otros sería un apellido. Cada población puede poner más énfasis en unos elementos u otros, pero cuanto más antiguo sea el asentamiento más complicado serán los apellidos y el nombre de una de sus vecinas. Pueden añadir un sobrenombre a causa de algo que hagan o les suceda, y convertirlo en parte de su nombre desde entonces también.
Nombres Hormibreras: Ak-Me-Dan, Ba-Nue-Kar, Cebarute, Cu-Ia-Ng, Kai-Te-Dai, Iamia, Mi-Ek, Niek, Yisielle, Zanunai.
Títulos Comunes: Bronce Alta, Buscatúneles Parda, De Verde y Azul, Primera Obrera, Segunda Soldado de Rojas
Rasgos de las Hormibreras
Como hormibrera tienes una serie de aptitudes a causa por tu naturaleza y tu crianza compartidas con todas ellas.
Incremento de Puntuación de Característica. Incrementa tus puntuaciones de Inteligencia en 2 y de Destreza en 1.
Edad. Una hormibrera crece muy deprisa, pero su entereza natural le garantiza una vida longeva de hasta 200 años, pero las circunstancias vitales como batallas o accidentes suelen reducir esta esperanza de vida de forma drástica.
Alineamiento. De no organizarse, las hormibreras no serían libres nunca de otras criaturas ni podrían sobrevivir en la Infraoscuridad, así que tienden a ser legales casi por instinto. Su preocupación por la supervivencia evita que sean buenas en grandes números, y algunas son rencorosas y xenófobas, pero no muchas de ellas pueden evitar ser juzgados como problemáticas. Las aventureras suelen ser casi siempre excepciones a esto, claro, pudiendo ser exiliadas porque su alineamiento no es apropiado para la comunidad o haber cambiado su forma de ser una vez viven ajenas al grupo.
Tamaño. Mides en torno a un 80 centímetros hasta a metro y veinte, y puedes llegar a pesar hasta 25 kilos, normalmente llegas a la mitad de dicho peso. Tu tamaño es Pequeño.
Velocidad. Tu velocidad base es de 25 pies para caminar, y tienes una velocidad de excavación de 15 pies.
Armadura Quitinosa. Las hormibreras tienen una armadura flexible pero dura al ser de quitina, en vez de piel. Si no tienes armadura, tu Clase de Armadura se considera igual a 12 + tu modificador de Destreza si no tienes otra mejor.
Emular. Las Hormibreras poseen una extraña capacidad para imitar acciones complejas cuando las observan atentamente. Cuando realices una acción de ataque con un arma con la que no tengas competencia, puedes usar una acción adicional para atacar como si sí la tuvieras. Puedes seguir usando este arma como si fueses competente siempre que pudieses usarla (usar ambas manos, que no sea pesada) durante un minuto y debes mantener la concentración en esto como si fuese un conjuro. Al perder la debes poder ver a alguien competente combatir con esa misma arma y usar tu acción adicional para poder volver a utilizarlo de nuevo.
También se considera que tienes competencia con cualquier herramienta si puedes ver a alguien competente utilizándola en ese momento, requiere usar la acción adicional. Requieres mantener la concentración (como con un conjuro) para seguir empleando esa herramienta con competencia durante 10 minutos, o volver a observar a otro y usar tu acción adicional para ser competente con ella de nuevo.
Laborioso. Como acción adicional, puedes realizar la acción de Ayuda o Interactuar con un Objeto.
Sentidos Agudos. Ganas competencia con la habilidad de Percepción. Además a partir del nivel 3, gana vista ciega de 15 pies, puedes sentir cosas a través del tacto así que puedes usarlo cuando utilices tu velocidad de excavación.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a las profundidades de la tierra, y por la forma de sus grandes ojos, tienes una visión en la oscuridad de hasta 60 pies de distancia.
Idiomas. Puedes escribir, hablar y leer en Común, Terrano y otro idioma adicional que elijas a tu elección. Las hormibreras pueden aprender y comunicarse de forma fluida con los three-kreen, pero a veces aprenden idiomas de pueblos cercanos como el Elfo, el Enano, el Gnomo o el Infracomún. Algunas de esos idiomas sirven para tratar tanto con enemigos como con sus aliados.

Altura y Peso Aleatorios de la Hormibreras 
Hormibreras
0,76 m
+3d10 cm
4 kg
(x1) kg

[Pues me ha costado, pero al fin he hecho esto ¿qué os parece esta nueva raza pequeña? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 17 de agosto de 2019

Maga para Ars Magica: Hildeberta de Flambeau

Hildeberta de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad+3, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 27
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (rezar), Instruida, Maestro Experimentado, Maña con Perdo*, Maña con Rego, Prestigio Hermético, Sentir el Bien y el Mal, Voluntad de Hierro; Condición Necesaria (rezar), Moderada, Molestias Sobrenaturales (Furias), Odio (Mayor – demonios).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Devota +2, Moderada +3, Odio por los Demonios +6
Reputaciones: Cazadora de Demonios 1 (Hermética, Infernal)
Jerarquía: 3
Combate:
Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +3, Daño +2.
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +3, Daño +0.
Aguante: +3 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (plegarias), Concentración 2 (ayuno), Conocimiento de Castilla 2 (lugares de peregrinación), Conocimiento del Dominio 2 (pedir auxilio), Conocimiento del Poder Infernal 2 (demonios), Latín 5 (rezos), Liderazgo 1 (influencia sagrada), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (esquivar), Penetración 2 (Vim), Sentir el Bien y el Mal 4 (sentir el mal), Teología 3 (plegarias), Teoría Mágica 3 (Vim).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 6+3, Rego 6+3, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 3, Terram 0, Vim 17*.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: rosario, cuchillo, túnica de maga austera.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: [150]
Polvo al Polvo (PeCo 10/+17)
Trabar la Lengua (ReCo 5/+17)
Desvelar las Falsas Ilusiones (InIm 10/+12)
Aura de Líder (MuIm 10/+12)
El Atisbo de la Culpa (CrMe 10/+13)
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+18)
Reforzar la Fortaleza Interior (ReMe 15/+18)
Vigilia entre Magi (MuVi 20/+27)*
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 20/+32)
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+32)
Exorcismo (ReVi 10/+32)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15/+32)
Vis: Nada.
Sigil: Una cruz de bronce.
Impronta: El sonido de una campana de bronce se oye cuando realiza magia.
Apariencia: Hildeberta es una joven de pelo castaño y ojos claros. Viste de forma austera y recoge su pelo como signo de modestia; y también suele sostener su rosario, murmullando rezos, cuando no tiene otra cosa que hacer.
De quedó huérfana a muy temprana edad, por lo que Hildeberta fue criada en un convento, y aun guarda muchas de las enseñanzas y el aprecio por las monjas que la criaron durante años. Nunca terminaron de aceptarla, por culpa del Don que poseía, pero se esmeraron en enseñarla bien y ella les devolvió eso siendo una más que devota, pero antes de coger los votos, un caballero misterioso y extraño pidió refugio allí. El caballero era Cayo Décimo de Flambeau, un mago de la Orden de Hermes y cazador de demonios; y reconoció en la joven una posible aprendiza. La educó la mitad del tiempo visitando a Hildeberta, tiempo durante el cual supo más del pasado de la joven, que la causa de su orfandad tras el terrible día en el que su padre atacó a su madre y luego se quitó la vida. Cayo resolvió que había sido víctima de demonios toda la vida, y aun ahora la persiguen demonios de rabia y destrucción. Hildeberta heredó de su maestro sus conocimientos para cazar y protegerse de demonios al completar su desafío, de forma pública ante varios miembros mayores de la Orden juró dedicar su vida a combatir demonios sin ápice de duda o segundas intenciones.
Hildeberta no es una maga sagrada, pero su forma de magia es muy similar, y probablemente dada la oportunidad participaría de un Culto Sagrado. Su poder, aunque mágico, necesita que demuestre devoción por Dios antes y a cambio gana cierto poder en su magia gracias a sus rezos al Altísimo. También fruto de ello puede sentir el bien y el mal, incluyendo a los demonios si logra superar su Resistencia Mágica. Su voluntad es muy fuerte y difícil de corromper, pero los demonios que más la acosan son Furias, criaturas que prefieren actuar directa y muy violentamente, pero ella tiene formas de defenderse de ellas y de otros demonios con sus hechizos.

Hechizos Nuevos:
El hechizo de Vigilia entre Magi (Wizard’s Vigil) es como el hechizo de Comunión entre Magi (página 237), pero con duración Solar para poder emplearlo en hechizos rituales como si fuese el segundo hechizo pero de nivel 10 (procedente de Through the Aegis llamado también Día de Comunión/ Day of Comunion). Con otros hechizos similares, pero de niveles distintos, resta 10 al nivel del hechizo para ver lo que aporta


El Atisbo de Culpa
CrMe 10
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Durante unos breves momentos, el objetivo siente remordimientos si no supera una tirada de estrés utilizando un Rasgo de Personalidad apropiado (como Honesto o Sincero, pero resta los negativos como Mentiroso o Inseguro) a dificultad 6. Si falla, deberá repetir la tirada para realizar cualquier otra cosa mientras dure el hechizo, usa las reglas de Concentración pero usando su Rasgo de Personalidad.
Aunque no funciona con demonios, Hildeberta lo usa fácilmente contra personas, a las que prefiere no herir si puede evitarlo por su devoción religiosa.
(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro)


Reforzar la Fortaleza Interior
ReMe 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago se concentra horas antes, adquiriendo +3 en sus tiradas de Personalidad. Este efecto permite resistir sobre todo emociones externas y ajenas, pero en caso de conflicto entre dos de sus rasgos de Personalidad afectará al mayor de ambos. Toda tirada de Concentración además se verá reducida en dos sus dados de pifia, gracias a que las emociones del mago estarán centradas pero no aumentadas.
Junto con su Parma y sus oraciones matinales, Hildeberta usa siempre este hechizo al empezar su día al despertarse.
(Base 5, +2 Solar)


Exorcismo
ReVi 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago usa su magia para que un demonio poseyendo una criatura, la abandone por su orden. Una vez el hechizo Penetra la Resistencia Mágica, el mago realiza una tirada de estrés más Presencia + Liderazgo (más Jerarquía Infernal) contra una dificultad igual a 3 + puntos de Poder Infernal (+ Jerarquía Infernal del demonio) del energúmeno. Un demonio puede enfrentarse a esto gastando puntos de Poder Infernal de la reserva de la posesión, así sería una prueba enfrentada entre el mago exorcista y la tirada de estrés + Vitalidad (+ Jerarquía Infernal) + puntos de Poder Infernal invertidos. Sera como sea, si el mago supera la prueba el demonio sale del cuerpo y el demonio pierde toda la reserva de Puntos de Poder Infernal del cuerpo poseído. Un demonio expulsado puede no aparecer, si su encarnación principal no estaba allí en realidad.
Este hechizo le permite a Hildeberta luchar contra demonios más sutiles o más perniciosos, además de protegiendo a otras personas afectadas por ellos.
(Base 5, +1 Toque)


[Una maga devota, llevo algunas, pero me interesaba una combatiente de demonios con las características típicas de los Flambeau. ¿Qué os parece gente? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 13 de agosto de 2019

(CXL) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Adepto del Metal Estelar

Arquetipo Marcial del Adepto del Metal Estelar
Algunos guerreros buscan una ayuda adicional. Mediante una infusión alquímica transforman sus cuerpos para ser fuertes como el acero, convirtiéndose en criaturas fuertes, semejantes a los constructos. Un aspirante a veces obtiene los medios o los contactos para acceder a misteriosos materiales caídos del cielo, pero los detalles son esquivos. Una secta que adora o tomos oscuros de recetas alquímicas perdidas conocen la forma de realizar la transformación, y es a estas fuentes a las que quien busca realizar la transformación tiene que acudir. Solamente los más fuertes y resistentes sobreviven la transformación sin embargo.
Diferentes sectas o recetas existen, como la Sociedad de la Estrella Verde, la Culto del Plomo Ardiente o los secretos de algunos alquimistas locos. La transformación tiene pequeñas variaciones en la apariencia final, pero sigue siempre el mismo proceso y tiempos similares. El nuevo poder arcano transforma física y mágicamente a un guerrero, pero sucede de forma gradual y no solamente una vez nada más tomar el icor que le transforma.

Rasgos del Adepto del Metal Estelar
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Armadura Natural, Magia Estelar, Vulnerabilidad Arcana
7
Metabolismo Antinatural
10
Fortificación de la Carne
15
Protección Antinatural
18
Fortificación Perfecta

Armadura Natural
Desde nivel 3, tu piel se vuelve más dura, recubierta de un metal de color extraño, normalmente un tono verde similar a la esmeralda, pero también un tono gris o dorado es habitual; dependiendo de la fórmula que has tomado para transformarte. Tu Clase de Armadura es 13 + tu modificador de Constitución, salvo que tengas una mejor.
Magia Estelar
También a nivel 3 la transformación te da poderes arcanos te han dado la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de brujo. Aprendes trucos de brujo adicionales de tu elección en niveles superiores, como se indica en la columna «Trucos» de la tabla del brujo.
Espacios de conjuro. La tabla del brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes y de qué nivel son (todos del mismo). Para lanzar un conjuro de brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve. Por ejemplo, al nivel 5 tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda atronadora debes gastar uno de esos espacios y lanzar lo como un conjuro de nivel 3.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior. En el nivel 3 al adquirir este arquetipo aprendes al menos dos conjuros de nivel 1 a tu elección de la lista de conjuros de brujo.
La columna «Conjuros» de la tabla del adepto del metal estelar muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros no pueden ser de un nivel superior al que se muestra en la columna «Nivel de los espacios» para tu nivel. Cuando llegues al nivel 6, por ejemplo, puedes aprender nuevos conjuros de brujo, que pueden ser de nivel 1, 2 o 3.
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de brujo que conoces por otro conjuro de la lista de brujo de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros. La característica con la que lanzas tus conjuros de adepto de metal estelar es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de brujo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Conjuros del Adepto del Metal Estelar
Niveles de Guerrero
Cantrips
Conocidos
Conjuros Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel
Niveles de Espacios de Conjuro
3
2
2
1
1
4
2
3
1
1
5
2
3
1
1
6
2
4
1
1
7
2
5
1
2
8
2
6
1
2
9
2
6
1
2
10
3
7
2
2
11
3
8
2
2
12
3
8
2
2
13
3
9
2
3
14
3
10
2
3
15
3
10
2
3
16
3
11
2
3
17
3
11
2
3
18
3
11
2
3
19
3
12
2
4
20
3
12
2
4
Vulnerabilidad Arcana
A nivel 3 también adquieres cierta debilidad a causa de la transformación mágica que aceptas al unirte a este arquetipo. Tu cuerpo sufre al perder sus aptitudes mágicas o poder arcano, haciéndose pesado o sufriendo entumecimiento.
Cuando entras en una zona antimagia, como la del conjuro del mismo nombre, quedas incapacitado mientras estés ahí.
También quedas incapacitado si sufres un efecto como disipar magia si fallas una salvación de Constitución contra la salvación de conjuros de quien realice dicho efecto.
Además, mientras no tengas espacios de conjuros, tendrás desventaja en tus salvaciones y pruebas de Destreza.
Metabolismo Antinatural
A nivel 7, tu transformación altera no solamente tu exterior, también tu interior; haciendo que seas inmune a enfermedades y a venenos.
Además cuando seas objetivo de un efecto que te permita realizar una salvación de Constitución para sufrir solamente la mitad de daño, no sufrirás ningún daño si superas la salvación, y solamente la mitad de daño si la fallas.
Fortificación de la Carne
A nivel 10 tus puños y músculos se vuelven de verdad sólidos. Desde nivel 10, ganas un ataque desarmado que pasa a ser 1d6 de daño. Este ataque se considera mágico.
Además, si estás atrapado, puedes intentar escapar como acción adicional.
Protección Antinatural
Desde nivel 15 tu poder sobrenatural y tu sangre alquímica fortifican tu esencia, afectando a tu presencia sobrenatural. Ganas resistencia a la magia, lo que significa que tiras ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
Fortificación Perfecta
A nivel 18, la transformación termina por hacerte tan resistente como un constructo o criaturas de otros planos lo son. Ganas resistencia contra el daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos.

También a nivel 18, tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser paralizado, petrificado, ser derribado o ser empujado.

[primero lo hice cm Dote, luego como Patrón de brujo, pero luego pensé "¿Y por qué no adaptar aquella oscura clase de prestigio en una especialidad de lanzador de conjuros basado en el brujo arcano?". Tiene reglas muy de guerrero parecidas al Caballero Arcano/Eldritch Knight. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]