lunes, 27 de noviembre de 2017

Comentario: Liga de la Justicia

Pues aquí estamos
Pues me ha gustado bastante la Liga de la Justicia, y yo que me alegro. Tiene puntos flacos, pero también puntos fuertes y ahora os los cuento, o lo intentaré sin reventar ninguna sorpresa. Como digo (yo, y que coinciden muchos conmigo), de lo mejor del DCEU, la pongo segunda tras Wonder Woman, la verdad.

Voy a hablar primero de las cosas malas, y una de ellas es el lastre de Batman Vs Superman, que es la inmediata antecesora de esta, en lo que a arcos y trama se supone... y lo es hasta cierto punto. El mundo sin Superman es ahora más oscuro, tanto para la gente que le vio de lejos como para la gente que le quería de cerca. Uno de ellos es Batman, que parece haber cambiado de opinión desde hace un rato sobre las cosas que pensaba antes. La sensación que me deja, es que para ciertas cosas, nada de lo que nos han contado en varias películas anteriores han de tenerse en cuenta, o solamente de forma general. Eso no ayuda al desarrollo de trasfondo y un universo, porque es casi hacer intrascendente películas que han costado un trabajo, aunque no me gusten. Uno de esos elementos menos coherentes no os lo puedo contar con detalles, pero decir que es un truco demasiado habitual en las historias de DC como para sorprender, precisamente por lo que supone. Aunque me gustan cosas de los personajes, para algunos les faltaban detalles, porque merecían haber tenido algo más antes de ahora, sobre todo con Aquaman y su gente. Visualmente está bien, sin más, con momentos que a mí no me molestaron; pero que a otros les disgusta más ver los gráficos generados o retocados por ordenador.

Pero yo venía a contaros que la película me dejó con buen sabor de boca. La historia es típica de super héroes, y eso se agradece. Por fin, desde que anunciaron Hombre de Acero, vemos historias de los héroes de DC más icónicos ¡con formas y colores de sus propios cómics!. Batman/Bruce Wayne (Ben Affleck)... si admitimos que está aprendiendo de sus errores, entonces ha seguido su arco, aprendiendo a confiar en otros y verse falible él mismo. Wonder Woman/Diana Price (Gal Gadot) sigue transmitiendo lo mejor de todo, y tiene momentos más que bonitos y emocionantes. Pero a quienes hay que poner buena nota es a los nuevos. Flash/Barry Allen (Ezra Miller) es un tipo hiperactivo, el punto cómico, porque él va muy rápido, sin más, y no quiere herir a nadie; de hecho plantean que tiene una causa personal (y solamente empuja a la gente Amanda Waller). Luego tenemos a Cyborg/Victor Stone (Ray Fisher), que tiene que aprender a ser diferente, con un poder que no entiende del todo y que a veces le lleva a él en lugar de poder controlar, más el sentimiento de no ser humano ya; la verdad es que me gustó. Aquaman/Arthur Curry (Jason Momoa) se lo pasa bien siendo un héroe brutote y grandullón, y nosotros con él (aunque una historia para entender le a él y a los suyos hubiese ido bien). Luego está que por fin me ha gustado cierto regreso esperado, al fin creo en ese personaje a través de sus acciones. Los secundarios están muy bien, tanto los nuevos (ese comisario Gordon que es J.K. Simmons al que casi oigo pedir fotos de Spiderman) como los antiguos (la reina Hipólita, Martha Kent, Alfred, y Loise Lane), que acompañan y no creo que distraigan.

En suma, la película deja un buen sabor de boca, y es que yo no pido más a una película, ni de Marvel ni de DC, gente. Ya dentro de un tiempo tendréis cosas mías por aquí y otros lados, como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 24 de noviembre de 2017

Mago para Ars Magica: Cayo Milio Tarquinio de Trianoma (Bonisagus)

Cayo Milio Tarquinio de Trianoma

Características: Inteligencia +1, Percepción -3, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Auram, Auram Depurada, Focus Mágico Menor (el rayo)*, Infancia Privilegiada, Maestro Experimentado, Maña con Auram, Maña con Intriga', Maña con Liderazgo, Mirada Penetrante, Sangre Mítica (Heredero de los Tarquinios); Criado en una Alianza, Don Estridente, Molestias Sobrenaturales (fantasmas y dioses romanos), Presuntuoso (menor)*, Restricción (en contacto con hierro).
(*por Sangre Mítica, 'por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Presuntuoso +3, Tradicional +3.
Reputaciones: Heredero de Roma 1 (Tribunal de Roma)
Combate:
Porra: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.
Hacha de Mano: Iniciativa +0, Ataque +7, Defensa +4, Daño +6.
Aguante: +4 (Vitalidad, armadura de cuero endurecido)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (correr), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (linajes legendarios), Conocimiento del Tribunal de Roma 2 (historia), Etiqueta 1 (magi), Intriga 3+2 (alianzas), Italiano 5 (soldados), Latín 5 (arcaico), Liderazgo 3+2 (en combate), Parma Magica 1 (Auram), Pelea 2 (porra), Penetración 1 (Auram), Precisión 1 (Auram), Teoría Mágica 4 (Auram), Un Arma 3 (hacha de mano).
Artes: Creo 10, Intellego 4, Muto 0, Perdo 6, Rego 8, Animal 2, Aquam 0, Auram *12+3, Corpus 0, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 6, Terram 0, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Dar Maña con Un Arma; Penetración 0, Iniciativa +1, Corpus:
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Tarquinio guía a un grupo de hasta 10 guerreros en batalla dándole un +1 a sus totales de Un Arma, o bendice a una persona concreta dándole +3 en total hasta el final del poder. No puede usarlo con aquellos que tengan una resistencia mágica activa, salvo sobre sí mismo; pero sus ataques con arma no se vuelven mágicos.
Mu(Re)Co 30 (Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 requisito, +1 efecto no hermético)
Equipo: túnica de mago, hacha de bronce, cetro, casco de bronce, grebas, peto y brazales de cuero endurecido.
Carga: 2(1).
Hechizos Conocidos:
Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10/+10)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+37)*
El Regalo de Pluvio (CrAu 20 Ritual/+29)
La Saeta de Júpiter (CrAu 35/+37)*
La Sabiduría del Pescador (InAu 20/+21)
El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+25)
La Bula de Júpiter (ReAu 20/+33)*
Aura de Autoridad (ReMe 20/+16)
Mirada de Damocles (ReVi 10/+12)
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Cetro de roble.
Impronta: Fulgor del relámpago, aparecen pequeños relámpagos inofensivos en sus manos al lanzar hechizos.
Apariencia: Un hombre de cabello rubio rojizo y ojos azules. Su piel es clara y su barba está bien afeitada. Viste con una túnica de mago algo arcaica, con motivos romanos; que está ajustado a su cuerpo robusto y fuerte.
El linaje de Tarquinio le lleva a los ancestrales reyes de Roma, lo que le da un poder sobrenatural extraño, y que lo reclame como evidente eligiendo como nombre el de esos antiguos reyes es otra prueba de su ascendencia. Sin embargo, es la República y el Imperio el período que reclaman bastantes miembros de la Orden, así que aunque algo destacable, dentro de la Orden no es en absoluto primordial. Cayo Milio usa su nombre familiar como casi todos los pocos miembros del linaje. Sus padres fueron acogidos en la Orden, ya que su familia mundana es de nobles de bajo rango en Italia; pero que suelen contar con poderes mágicos menores muy habitualmente, alguno incluso es un Boina Roja, con rumores de poderosos sacerdotes romanos en el pasado más remoto del linaje. Él creció dentro de la Orden en un ambiente si no pagano del todo, sí muy cercano a lo que los herméticos consideran cercano a los tiempos romanos; y siendo muy consciente de su linaje e importancia personales.
Igualmente, su magia es muy semejante a la magia pre-romana, puede que incluso de los arúspices de tiempos remotos. Como los elegidos por Júpiter, puede usar el rayo como arma, y hacer que se le oiga gracias al trueno. Tiene el don del liderazgo, razón por la cual fue entrenado como Trianoma, también en las vías de la diplomacia. Considera que la Orden debe recuperar cosas de su legado romano, no está muy convencido del aporte de las magias bárbaras; pero le falta experiencia para alzar su voz, cuando el resto de los suyos le han enseñado la diplomacia. Tocar el hierro le anula sus poderes, por lo que lleva un arma de bronce. Incluso sin magia, sin embargo, ha entrenado en el arte del combate, como hacían también los ciudadanos y patricios romanos (como ha estudiado). Puede usar su presencia y carisma para asustar a otras personas fácilmente, otra parte de su linaje real. Por desgracia, espíritus de enemigos y dioses caprichosos se cruzan en su camino siempre que sale del aegis de cualquier alianza, y unas pocas veces incluso dentro del aegis.

Nuevos Hechizos:


El Regalo de Pluvio
CrAu 20
Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este hechizo crea unas nubes cargadas de lluvia, que se forman durante el tiempo que tarda en completarse el ritual. Al terminar, las nubes y las lluvias tardarán en finalizar en un número de horas igual a una tirada de estrés dividido entre 2; sin que el lanzador del hechizo pueda controlar la duración. El área cubierta por la lluvia es de un kilómetro y medio de diámetro. Los efectos de la lluvia son reales y el agua es real, por ser este hechizo ritual.
Tarquinio usa este hechizo de vez en cuando, si las lluvias se retrasan como favor a su alianza y sus habitantes.
(Base 2, +3 Visual, +2 Grupo, +1 tamaño)


Bula de Júpiter
ReAu 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un hechicero hermético con éste poder se protege, hasta el anochecer o el amanecer de los relámpagos, sean mágicos o no, que puedan hacerle daño (un rayo mágico debe superar la Penetración tanto del mago como el nivel del hechizo para poder afectarle). La protección sólo le afecta a él.
Tarquinio usa este hechizo muy a menudo, más como forma de resaltar como es un señor del rayo en vez de por protección real.
(Base 10, +2 Solar)


Mirada de Damocles
ReVi General
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este hechizo se confunde en ocasiones con un Mal de Ojo, pero no tiene ningún efecto perjudicial por sí mismo, sólo causa que un canal de magia se abra durante un mes entre el mago y su víctima. Este canal se observa como una especie de antifaz brillante en la cara del mago y su víctima. para aquellos capaces de ver lo invisible o la magia. Se pueden enviar a través del canal hechizos de hasta el nivel de la Mirada de Damocles + 5, que además deben Penetrar como él antes.
Tarquinio usa una versión de nivel 10, capaz de llevar su hechizo de Aura de Líder o la Voz de Júpiter.
(Base general, +1 Ocular, +3 Lunar)


[Gente, tenía al bueno de Cayo a medio acabar, y ya lo terminé ¿qué os parece?. Pronto una cosa más para terminar Noviembre aquí en el blog de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 18 de noviembre de 2017

Invención propia para D&D: Especialidad para Clérigo - Dominio del Dulce (LXI)

Dominio del Dulce
El dulce es visto como un regalo divino, y aunque sea un aspecto pequeño de la creación; es un aspecto que alimenta, literal y figuradamente, tanto el cuerpo como el espíritu de los mortales. Cosas como la miel o los frutos de los árboles son regalos divinos, algunas veces incluso con advertencias por su abuso, otras veces incluso se prohíbe su acceso en las leyendas, otorgando a ciertas frutas divinas poderes sobrenaturales. El dulzor es por tanto un valor ligado a elementos sagrados, desde la granada de Perséfone hasta al licor divino o soma, así que esto también cubre las bebidas espirituosas. Un clérigo que reverencie a ciertos dioses, ligados a la comida o los placeres obtiene poderes diversos pero atados a dichos conceptos aparentemente mundanos e inocuos, pero poderosos de verdad tanto a la hora de proteger como de influenciar a otros. Además de su relación con Perséfone, Freya, Yondalla, las diosas gigantas, Boldrei o Chauntea suelen tener este dominio, normalmente deidades de las artes y guardianas del hogar identificadas como diosas, pero dioses como Baco o Waukeen, ligados al alcohol, también otorgan este dominio a sus clérigos.

Rasgos del Dominio del Dulce
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Reposo Santificado
2
Canalizar Divinidad: Delicia Fascinante
6
Remedios Dulces
8
Lanzamiento Potente
17
Maestría del Paladar

Conjuros del Dominio de Dulce
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
purificar comida y bebida, buenas bayas
3
restauración menor, calmar emociones
5
crear comida y bebida, imagen mayor
7
compulsión, fabricar
9
creación, restauración mayor

Competencias Adicionales
A nivel 1, adquieres competencia con las herramientas de cocinero y el equipo de destilador, si no las poseías antes. Además ganas competencia con Supervivencia, y puedes preparar el doble de comida en caso de recolectes para tu grupo.

Además, ganas el cantrip de prestidigitación pudiendo usar el efecto de dar sabor a 30 pies como acción adicional.
Reposo Santificado
También al nivel 1, puedes servir pequeños refrigerios para ti y tus compañeros que les vigorizan durante un descanso breve. Si cualquiera de tus compañeros o tú emplea un dado de golpe y come uno de tus dulces o bebe una de tus bebidas, recuperará 1d6 puntos de golpe adicionales al terminar el descanso.
Canalizar Divinidad: Delicia Fascinante
Desde el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para exponer a alguien a una dulzura perfecta.
Como acción, puedes empuñar tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad. Un número de criaturas que elijas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), que pueda verte a 15 pies deberán superar una salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que falle su tirada y pasa a estar encantada por ti durante 1 minuto, pudiendo repetir la tirada de salvación al final de cada turno para terminarla, pero también terminará el efecto si una criatura recibe un ataque o es obligado a superar una salvación. Mientras esté fascinado, una criatura bajo el poder de esta canalización verá su velocidad reducida a 0.
Remedios Dulces
Desde nivel 6, puedes crear un maná en forma de oblea, o un licor santificado. Puedes crear tantas dosis de una o de otra como tu puntuación de Sabiduría (mínimo 1) durante un descanso completo y acceso a herramientas de cocina o de destilador, eligiendo una de las opciones en el momento de empezar el descanso. Quienes beban el licor pueden tener ventaja en las tiradas de salvación durante una hora tras tomarla, o si toman las obleas recuperar tantos puntos de golpe como tu modificador de Sabiduría + nivel de clérigo. Ambas creaciones tienen una vida media de 24 horas antes de ser inservibles, pero seguirán siendo nutritivas como raciones.
Además, los aperitivos que fabriques durante los descansos breves pasan a recuperar 1d6 de puntos de golpe adicionales (2d6 en total).
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus cantrips de clérigo.
Maestría del Paladar
Desde el nivel 17, tu influencia sobre la comida y la bebida pasan a afectar toda tu actividad:
·Tus dulces o tragos del Remedio Santificado pasan a recuperar 2d6 puntos de golpe adicionales (4d6 en total).
·Tu Canalizar Divinidad: Delicia Fascinante se incrementa hasta a 30 pies y afecta hasta el doble de tu modificador de Sabiduría o hasta tu bono de competencia (lo que sea mayor).
·Tus pociones de curación siempre curan la cantidad maximizada, y las antitoxinas que fabriques pasan a dar resistencia al daño de veneno.
·Adquieres competencia con la salvación de Constitución.

[¡Al fin un dominio que no es chungo! He usado el formato de Xanathar's Guide to Everything. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, aquí y en más sitios.]
[Versión en PDF aquí a la venta]

jueves, 16 de noviembre de 2017

Agente Antidroga Serpiente de la Luz (Concepto para Vampiro la Mascarada XXII)

Agente Antidroga

Hay que conocer al demonio de cerca para poder combatirlo, pero para ganarle no hay que escucharle, hay que cortarle la cabeza.

Preludio: No naciste entre algodones, naciste muy cerca de lo peor de lo peor. Así aprendiste rápido a reconocerlo, y a evitarlo. Tu familia era más estable que la de muchos otros del barrio, así que ni tú ni tus hermanos caísteis en las malas compañías en la infancia, sus reglas estrictas eran por vuestro propio bien. Otra historia muy distinta fueron los tiroteos entre bandas, que se llevaron por delante a dos de tus hermanos. Eso casi parte a tu familia, pero sobre todo destrozó a tu madre y a tu hermana. Tu madre, antes de ver caer a su hija en las drogas, cayó en una desesperación terriblemente destructiva; dando sus anti depresivos a tu hermana en lugar de tomarlos ella. Casi a punto del desastre, tu padre internó a tu madre y os mudasteis más cerca de su residencia, fuera de la ciudad, aunque tu hermana no pareció conforme. Eso evitó mayores problemas, pero no pudiste estudiar todo lo que quisiste porque no terminabas de encajar. En cambio, te uniste al ejército apenas cumplida la mayoría de edad, porque no querías ser débil.
Mientras estuviste en las fuerzas armadas, fuiste reclutado para las operaciones antidroga; en misiones de reconocimiento y escolta, pero los jefes de la agencia se quedaron con tu nombre. No ocultaste tu origen, así que te vigilaban bien de cerca. Pero no era la misma clase de droga que combatías, o eso creías. Cuando te licenciaste, te ofrecieron continuar con la agencia como agente de campo y no como simple tropa. Aceptaste, pero solamente cuando descubriste que tu hermana había pasado de ser consumidora a traficante. Intentaste mirar para otro lado, solamente alejarte. No funcionó, y decidiste colaborar con la operación para detenerla, especialmente para intentar que no acabase abatida ni encerrada toda su vida.
Por desgracia, la cosa acabó mal. Tu hermana desapareció, y dejó un reguero de cadáveres y desaparecidos. Te apartaron de su caso, pero seguiste la pista, poniendo tu culo en juego para conocer de tus colegas. No podías creer como tu hermana se había transformado en ese monstruo que leías de los informes que podías ojear (de forma discreta). Cuando el operativo la localizó en el Caribe, te saltaste todas las reglas, pero tenías que saber la verdad.
Con tus días libres, desapareciste del radar de tus compañeros, te escapaste hasta allí y la localizaste. Tu hermana había cambiado, demasiado, y tenía otros enemigos también; todo se convirtió en un infierno, tu hermana era un demonio con colmillos. Caíste en el fuego cruzado, y no estás seguro de si por la bala perdida o por la conmoción de ver a tu hermana como el monstruo cruel. Despertaste ante otros demonios, que te habían hecho de los suyos y te explicaron bien lo quien, más bien lo que era tu hermana y lo que también eras tú. Volviste de noche a seguir tu trabajo, aunque no tardaste en estar oficialmente suspendido por haber puesto en riesgo la operación; pero fuera de papeleos había lugares para ti, y ahí sigues peleando al demonio de Set y sus drogas.
Concepto: Eres lo contrario de lo que debería ser tu Clan, como se supone que debería ser un Anti-tribu. Luchas contra la corrupción humana, lo que también es raro para un miembro de tu secta, el Sabbat. Pero ambos principios se combinan bien para ti, así que los superiores despotrican de ti, tanto los vivos como los muertos, pero eres parte de sus planes. De momento pelear contra el clan de las Serpientes y otros cainitas advenedizos del mundo de la droga es suficiente motivo para dejarte hacer como veas, no te gusta hacer la vista gorda con los tuyos sin embargo. Un luchador es siempre bienvenido en la Espada de Caín después de todo.
Sugerencias de Interpretación: Traga saliva, obedece las órdenes y piensa que lo que haces previene otros males mayores. O que diablos, te permiten hacer daño a gente que se lo merece, más que tú al menos. Ahora los narcos y sus sicarios no son fuentes solamente de información si no de Vitae. Eres quizás demasiado agnóstico para tu manada, pero respetan tu entrenamiento, pero jamás te van a dejar ser ductus. Sabes de otras vías de ascenso. Eres profesional así que te concentras en lo que estás haciendo en cada momento, es lo único que te ayuda a seguir adelante. Ahora quieres destruir a tu hermana, y el Sabbat es la Espada de Caín. Empuña la con fuerza y nadie te cuestionará. Ante los mortales tienes más problemas, pero los agentes de este departamento suelen acabar mal (muertos, corruptos, desaparecidos o las tres cosas a la vez), no eres tan extraño como un asociado, pero aun así evitas dar problemas a tus contactos vivos.
Equipo: teléfono móvil encriptado, maletín con dinero requisado marcado, machete, pistola pequeña, subfusil pequeño, muda elegante, ropa de camuflaje.



[Llevaba tiempo con esto parado, pero me gusta mucho el resultado. No veo Narcos, pero creo que va a estar de moda este personaje. Mucho melodrama sí tiene este personaje. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 14 de noviembre de 2017

[Revisión] Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidades para Explorador (LX)

Arquetipo Explorador: Windancer
Algunos exploradores abrazan una faceta de la naturaleza más que otra, como aquellos que forjan lazos con un animal excepcional como compañero. El explorador siempre suele ser requerido para encontrar la ruta más segura, o para ser la avanzadilla de un grupo mayor, sea el de su grupo de aventureros para evitar peligros o ejércitos del reino en una guerra. Los Windancer lo hacen con el viento, siendo capaces de "cabalgarlo" y atacar con la fuerza de un torbellino, o que pueden pedir que el viento no les moleste ni aparte sus flechas de su objetivo. Volar solamente es una forma de coger el camino más corto para llegar al destino para ti, pero lo hacen con estilo, bailando con él como si fuese su compañero de toda la vida o su amante, con brincos y piruetas que de verdad le permiten despegar del suelo.

Magia del Windancer
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Pionero Planar. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros del Windancer
Nivel de Explorador
Conjuros
3
caída de pluma
5
golpe de viento
9
volar
13
conjurar elementales menores
17
conjurar elemental (de viento solo)
Filos del Viento
A nivel 3, adquieres uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Torbellino de Acero. Si mueves después de tu ataque hasta otra criatura al menos 10', puedes realizar otro ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura distinta al alcance de tu arma; una vez por turno.
Golpe de Viento. Puedes hacer una prueba de empujar a una criatura como una acción adicional. Puedes elegir usar tu ataque de conjuros o tu Destreza (Acrobacias) en lugar de Fuerza (Atletismo) para tus intentos de empujar.
Rayo de Acero. Si antes de atacar, realizas un movimiento en línea recta al menos de 20', puedes hacer 1d8 de daño de trueno o eléctrico a ese objetivo.
Capa de Céfiro
Desde el nivel 7, siempre que tengas movimiento de vuelo, o te muevas al menos 10 pies, ganas una acción adicional que puedes usar para hacer una retirada o una carrera.
Poder del Viento
A nivel 11, adquieres uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Relámpago de Acero. Al realizar un ataque con un arma a distancia o arrojadiza, no tienes desventaja si usas su larga distancia. A corta distancia, tienes ventaja en tu tirada de ataque con un arma arrojadiza.
Huracán de Acero. Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo por cada 10' de movimiento que hagas, sin importar si es una criatura distinta siempre que esté a 5' de ti.
Dominio del Viento

A nivel 15, puedes llamar a los vientos para que lleven tus poderes más lejos. Extiende el alcance de tus conjuros en 30 pies, incluso tus conjuros de contacto pasan a tener un alcance de 30 pies.

Y aquí un añadido a las especialidades del explorador, podéis ver en el Manual del Jugador.

Arquetipo Explorador: Cazador
Magia del Cazador
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazador. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el número de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Cazador
Nivel de Explorador
Conjuros
3
golpe iracundo
5
arma mágica
9
arma elemental
13
invisibilidad mayor
17
inmovilizar monstruo

Arquetipo Explorador: Señor de las Bestias
Magia del Señor de las Bestias
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Señor de las Bestias. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el número de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Señor de las Bestias
Nivel de Explorador
Conjuros
3
encontrar familiar
5
encontrar corcel
9
polimorfar
13
dominar bestia
17
plaga de insectos


[Bueno, pues revisión de cosas, mías y oficiales, creo que las haré oficiales en mis crónicas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 10 de noviembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de la Voz Celestial (LIX)

Colegio Bárdico de la Voz Celestial
El poder de los dioses llegan muy lejos en el Multiverso, y los mortales agradecen sus bendiciones y piden que no les lancen su oprobio. Pronto para aplacar el descontento de los dioses aprendieron a realizar cuidados rituales, incluyendo tanto sacrificios como plegarias e incluso instrumentos musicales sagrados. Todo eso servía para llamar la atención a los dioses, para hacer que se calmaran sus impulsos.
Aunque sacerdotes y clérigos eran quienes organizaban los cultos, pronto los oradores; los especialistas en himnos y plegarias, surgieron. Y dichos autores y especialistas fundaron escuelas, las primeras, y evolucionaron o se mezclaron con las escuelas bárdicas. Los poderes de la voz de los bardos podían calmar o atraer la atención de los dioses y sus emisarios, así como conducir el poder divino.
En vez de adorar a un único dios y atender a una sola congregación, aquellas Voces Celestiales, u oradores, utilizan su voz para contactar con el poder divino y producir milagros, aprendiendo que sus plegarias con en realidad conjuros muy concretos que provocan respuestas muy inmediatas. Como peregrinos o predicadores errantes, viajan por el mundo llevando las palabras divinas y resolviendo entuertos.

Competencias Adicionales
A nivel 3, cuando accedes al Colegio de la Voz Celestial, ganas competencia con Persuasión y Religión. Añade dos veces tu bono de competencia con ambas habilidades.
Además, ganas competencia con escudos y armaduras medias.
Plegarias de Misericordia
También a nivel 3, puedes hacer que el poder divino proteja a tus aliados. Usando tu inspiración bárdica, puedes otorgar a tus aliados puntos de golpe temporales, tantos como tu modificador de Carisma + dado de inspiración. Puedes elegir mantener el efecto de Inspiración Bárdica además, o en su lugar cargarles de poder divino, haciendo que los no muertos tengan desventaja en sus contra ellos mientras mantengan los puntos de golpe temporal.
Coro Mesiánico
A nivel 6, el poder divino se vuelve más poderoso en sus conjuros y plegarias. Cuando uses un conjuro de curación de nivel 1 o superior sobre otro, recuperas 2 + nivel del conjuro puntos de golpe.
Además, tus plegarias de misericordia protegen contra celestiales, elementales, fatas e impíos.
Intervención Divina
Desde el nivel 14, las palabras de una voz divina pueden hacer que los dioses se apiaden de él cuando está en gran necesidad.
Implorando al dios más apropiado (normalmente el de la música o aquel que coincida con tu alineamiento) con tu acción. Describe la ayuda necesaria y tiras un dado porcentual. Si consigues un resultado igual o menor a tu nivel de bardo, la deidad interviene. El DM elige la forma en que te ayuda, normalmente el efecto de un conjuro de clérigo o de dominio servirá.
Si tu deidad interviene, no podrás realizarlo hasta que siete días hayan pasado. De otra forma, recuperas el uso cuando termines un descanso completo.

[Bueno, ¿qué os parece esta combinación de referencia a MdT y EO combinada con D&D 5E?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 6 de noviembre de 2017

Invención propia para D&D: Psicopompoi (LVIII)

Psicopompoi
Emisarios y servidores de un dios de la muerte que no sea malvado, o aquellos que cumplen con el aspecto más pacificador de un dios del inframundo. Cumplen con su papel de portadores de la muerte y guías de almas, llevando a su destino a los mortales (normalmente humanoides) a su destino. Para castigar, distintas deidades prefieren otras criaturas, desde ángeles (cuando no son deidades malignas) a criaturas impías (si son malignas); pero algunas veces se les confía velar por ciertos mortales o para que sus espíritus abandonen el plano material en un momento concreto, o para evitar que utilicen métodos arcanos o prohibidos de escapar a la muerte.
Siervos de la Muerte. Los espíritus de la muerte son criaturas que cometen una labor desagradable, y nada agradable para nadie; que es el de recordar la mortalidad a las razas mortales. Aquellas deidades de la muerte malignas se dedican a hacerlo provocando terror en los mortales, con sus emisarios siendo crueles monstruos. Aquellos que no son malignos, lo hacen con más estoica determinación, que puede resultar aun más terrible al no tener otra intención que sancionar a los que buscan escapar a lo inevitable. Aunque no combatan directamente a los no muertos, sí que se enfrentan a necromantes y aspirantes a la no muerte enfrentados a los dioses.

Moira (Saga de la Muerte)
La Moira, o Saga de la Muerte, asemeja ser una mujer extremadamente mayor y pálida, con sus largas y blancas cabelleras cubriendo parte de su rostro, cubiertas de prendas de luto. Muchas veces aparecen haciendo una labor extremadamente mundana, como limpiar la ropa o tejer grandes tapices o prendas. Cuando alguien intenta robarles o engañarlas para que le hagan un favor, suelen lanzar les maldiciones o castigarles severamente, pero igualmente aceptan la ayuda de quienes les tratan amablemente y les pueden devolver el favor alguna vez. Normalmente simplemente están en lugares para ayudar al destino a realizarse, dando advertencias o usando sus poderes para castigar a los incautos y temerarios que traten con falta de respeto a la muerte. La sola aparición de estas ancianas pálidas es un recordatorio de la vejez y la muerte que ahora encarnan, incluso aquellas que no son perversas.
Redimidas y Estrictas. Hace muchos años, milenios o eras enteras tal vez, una Saga Nocturna y su akelarre intentaron despojar a la Muerte de sus habilidades. Pero la deidad responsable de la muerte las engañó, despojándolas de sus poderes oscuros, y las enseñó durante décadas lo que la mortalidad era. La saga nocturna murió como una simple mortal, pero su akelarre pidió perdón, y aquella deidad las transformó en sus servidoras; a ellas y a las descendientes de aquellas, que transmiten su linaje cada cierto tiempo a las mujeres descendientes. Hoy algunas siguen fieles a la promesa, atendiendo el sufrimiento de los mortales y advirtiendo a los incautos de cometer ciertos actos cuestionables. Otras han aprendido sus viejas formas perversas, o son sagas que han tomado la apariencia de las moiras; o sirven no la muerte si no a dioses malignos de los muertos (o de los no muertos muchas veces).
Empleadas del Destino y la Muerte. Para ser fieles a sus promesas, atienden a la diosa de los muertos, tanto en el Shadowfell como en Feywild, y otros lugares donde las deidades a las que sirven las necesitan, incluido el Plano Material. Sin embargo siempre llevan las herramientas de su trabajo, que es compartido por el resto de su akelarre, normalmente las lavanderas no se reúnen ante nadie y usan sus trapos ensangrentados para castigar a los que están marcados para morir o asustarles para que enmienden sus actos. Las tejedoras llevan las tijeras, las agujas y la rueca para tejer el destino, bueno o malo de aquellos que son marcados por los dioses. Unas pocas cuidan un caldero, advirtiendo a quienes se las encuentran sobre funestos acontecimientos si cometen empresas, se les pida consejo o no.
Aquelarre. Una moira que forme parte de un aquelarre tiene un valor de desafío de 6 (2300 PX). Consulta la Volo's Guide to Monsters (usan la lista de Profecía si son neutrales, y la de Muerte si son malignas) y el Manual de Monstruos para las reglas de aquelarres.

Parca
Las parcas son la imagen universal de la muerte. Con su túnica encapuchada, su rostro cadavérico embozado, su relój de arena y su gran y terrible guadaña, los moribundos las ven acercándose; y aquellos que han padecen dolores pueden implorar su roce y así hallar descanso de padecimientos y encontrarse con sus dioses. Otros odian tal visión, considerando que su mera presencia es fatal para su existencia, un castigo inmerecido o algo impensable.
Todos los mortales temen a la muerte, e incluso aquellos que buscan la inmortalidad temen encontrarse con las Parcas, siendo precisamente Liches y otros seres semejantes quienes reciben su visita nada amistosa o deseada. También héroes legendarios, monarcas y archimagos suelen recibir su visita personal, mientras que la inmensa mayoría de las gente nunca ve a los responsables, no ya del final de su existencia, si no a los que tratan de que el final les llegue. Esto es, rara vez interaccionan con el representante de las deidades para facilitar su transición fuera de la forma mortal. Las Parcas no juzgan, aplican el juicio de sus deidades. Aquellas deidades malignas de la muerte mandan a las parcas a recoger las almas de necromantes negligentes o liches, para obligarles a entregar a otros a modo de fianza por su vida prestada.
Ánimas Penitentes. No es seguro, pero parece que las Parcas son almas mortales, a las que una deidad de la muerte ha confiado la labor de representarlas. Otras veces esto es una especie de castigo a aquellos que intentaron engañar a la muerte y fallaron en tal empresa, y la deidad responsable se siente satisfecho de hacer al desdichado castigar a otros como él; o de darle el herético deseo que quería pero sin ninguna libertad que el desdichado tuviese antes.
Encarnación de la Muerte. La práctica totalidad de razas humanoides, y otras muchas especies mortales reconocen a estas figuras esqueléticas como "la muerte", y la han retratado con temor reverencial o con burla resentida en toda clase de manifestaciones artísticas a lo largo de la historia. También hasta han recreado una forma menor de ella como no muertos controlados por magia mortal (como el Avatar de la Muerte de la Baraja de Muchas Cosas). Las parcas no hablan en voz alta salvo para desatar el poder de la muerte, alcanzan el corazón de los mortales.
Naturaleza No Muerta. Las Parcas no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

Moira
Fata mediana (psicopompoi), neutral (50%) o neutral maligno (50%)
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 90(12d8+36)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
16(+3)
14(+2)
14(+2)
15(+2)
Habilidades Arcanos +4, Historia +4, Percepción +4, Perspicacia +4, Persuasión +4, Religión +4.
Resistencia al daño necrótico
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Élfico, Silvano
Desafío 4(1100 PX)
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica de lanzamiento de conjuros innato de la moira es Carisma (CD de salvación 12, +4 para golpear con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: burla cruel, luces danzantes, perdonar la vida, toque gélido,
2 veces/día: detectar magia, ver lo invisible.
Resistencia Mágica. La moira tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tipos de Moira. Las moiras tienen uno de los siguientes tipos:
Bruja (Tipo 1): cuando no está removiendo su puchero, usa sus largas uñas para atacar a los incautos.
Hilandera (Tipo 2): lleva prendas húmedas, empapadas en sangre de quien atrapan con ellas.
Lavandera (Tipo 3): utiliza agujas o tijeras como cuchillos.
Un aquelarre siempre está formado por tres moiras de un mismo tipo.
ACCIONES de TIPO 1
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 12(2d8+3) de daño cortante.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe tener su caldero en ebullición y estar atendiéndolo, a 5 pies de él como mínimo.
ACCIONES de TIPO 2
Puñalada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño perforante más 7(2d6) de daño necrótico.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe usar su herramienta de costura para rasgar simbólicamente el espacio.
ACCIONES de TIPO 3
Latigazo Cruento. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño contundente más 7(2d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o menor, es apresada (CD 13). Hasta que finalice la presa, la moira no puede usar su latigazo cruento en otro objetivo, pero este deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 12 o sufrirá 15 (3d6) de daño necrótico con un fallo, o la mitad del daño con un éxito.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe cubrirse con su prenda húmeda para desaparecer y descubrirse para aparecer.

Parca
No muerto mediano (psicopompoi), cualquier alineamiento no bueno ni caótico
Clase de Armadura 17 (armadura natural, 20 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 119 (14d8+56)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
Salvaciones Constitución +9, Inteligencia +9, Sabiduría +9
Habilidades Percepción +9, Perspicacia +9
Resistencia al Daño ácido, frio, fuego, relámpago, trueno
Inmunidad al Daño necrótico, veneno; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad a Condición apresado, asustado, atrapado, derribado, envenenamiento, fascinado, fatiga, paralizado, petrificación
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas entiende todas pero no puede hablar, telepatía 120 pies
Desafío 16 (15000 PX)
Avatar de la Muerte. La guadaña y la capa de la parca son mágicas, una parte ínfima de la muerte encarnada. Además de esto, quien destruya a una parca y tome uno o varios, y se sintonice con uno o ambos, pasa a estar maldito, ganando el Defecto de despiadado (quienes no pueden cuidarse ellos mismos se merecen lo que les pase), u otro similar. Solamente se pueden sintonizar si se destruye la parca, pero al volver las recupera (mira en Rejuvenecimiento a continuación). Cada descanso completo un portador vivo humanoide deberá superar una salvación de Carisma, o morir para ser sustituido por la parca con todos sus puntos de golpe intactos (si posee ambos objetos, la hará con desventaja). En cualquier otro caso, la parca reclamará ambos objetos al reaparecer, o transformando al nuevo portador de la guadaña si esta ha sido tomada, o al del sudario si no convierte al otro; transportando ambos objetos a sus posesión y terminando la sintonización con cualquier otra criatura. Se necesitará usar deseo para eliminar la maldición, quitar maldición o similar solamente destruirá los objetos. Cuando se toman ambos siempre intenta transformar a la de la guadaña primero, y a la de la capa después. Tampoco podrá poseer a alguien en una zona afectada por sacralizar o a alguien con protección contra el bien y el mal. El conjuro de identificar revela normalmente esta información.
Guadaña mortal: los ataques de la parca son mágicos y hace un dado de daño adicional y 2d8 necróticos (ya contados en su ataque), ignorando resistencia al daño cortante y necrótico, y la inmunidad al daño necrótico. Si se le arrebata, se considera una guja +3, que ignora resistencias al daño necrótico y cortante.
Sudario Mortal: esta capa es espectral y vaporosa. La capa, una vez destruida la parca, actúa como una capa de protección y permite usar el conjuro de armadura del mago a voluntad.
Inmunidad a la Expulsión. La parca es inmune a efectos que expulsan no muertos.
Lanzamiento de Conjuros. La parca es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma (dificultad de salvación 17, +9 para golpear con ataques de conjuro). Recupera sus espacios de conjuros al finalizar un descanso breve o completo. Conoce los siguientes conjuros de brujo arcano e ignora componentes vocal de lanzamiento:
Cantrips (a voluntad): explosión arcana, golpe verdadero, protección contra los filos, roce de escarcha
5º nivel (3 espacios de 5º nivel): contactar con otro plano, destierro, escudriñamiento, inmovilizar monstruo, mensaje onírico, marchitar, puerta dimensional, rayo de debilitamiento, terreno alucinatorio, toque vampírico, vuelo
Lanzamiento Innato. La característica de lanzamiento innato de la parca es Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata (dificultad de salvación 17), sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: armadura de mago, detectar magia, hablar con los muertos, levitar.
Movimiento Incorpóreo. La parca puede moverse a través de criaturas y objetos como si fuesen terreno difícil. Sufre 5(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Rejuvenecimiento. Una parca destruida recuperará su forma y puntos de golpe en 24 horas mientras no se use el conjuro de disipar el bien y el mal en su guadaña y capa. Reaparece a 5 pies siempre de la guadaña si nadie se ha sintonizado con ella, y si no puede toma forma en el espacio de la capa si esta no ha sido tomada. Si una de ellas ha sido poseída por una criatura, consulta antes en Avatar de la Muerte. Tampoco podrá rejuvenecerse en una zona afectada por sacralizar o a alguien con protección contra el bien y el mal. Tanto su guadaña como su sudario se teletransportarán a la parca si no están protegidos por alguna clase de magia, incluso si están en posesión de otra persona (consulta arriba).
Resistencia Legendaria (3/día). Si la parca falla una tirada de salvación, puede elegir superarla en su lugar.
Resistencia Mágica. La parca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tomar Almas. Cuando una criatura muera a 40 pies de la parca y esta no esté incapacitada, la parca recuperará un espacio de conjuro siempre que las criatura muerta tenga un valor de desafío de 5 o más, o al menos 5 o más de dados de golpe. Además, cualquier bestia, humanoide, gigante o monstruosidad que realice salvación de muerte, lo hará con desventaja.
ACCIONES
Multiataque. La parca puede realizar dos ataques con su guadaña.
Forma etérea . la parca puede entrar al Plan Etéreo desde el Plano Material o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea, y viceversa, aunque no puede afectar o ser afectad por nada en el otro plano.
Guadaña. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño cortante más 13(2d8+4) de daño necrótico.
ACCIONES LEGENDARIAS
La parca puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo de entre las opciones a continuación. Solamente una acción legendaria puede usarse a la vez y solamente al final del turno de otra criatura. La parca recupera acciones legendarias gastadas al empezar su nuevo turno.
Cantrip. La parca lanza un cantrip.
Movimiento. La parca se mueve su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Ataque Súbito. Realiza un ataque con su guadaña.

[¡Espero que os guste este par siniestro de criaturas! Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]