martes, 31 de agosto de 2021

Mi propio sistema de rol: P+ (Parte 1)

Introducción:

A continuación se explican las reglas básicas de creación y juego de un sistema abierto, el sistema PE+ (leído Péplus). Combina el sistema de guardar dados (llamado Roll & Keep) con los aspectos (típico de FATE e Hitos).

Este sistema está pensado para usar o bien dados de 6, o dados de 10. Este sistema está pensado para ser

En sistemas tienes la sugerencia de dificultad según el tipo de dados que emplees, y puedes ajustar que si juegas con dados de 10, nunca puedes añadir la puntuación de característica.


Reglas de Creación de Personaje

Antes de comenzar a crear un personaje, tiene que haber un grupo de al menos 2 personas, una de las cuales será quien ejerza de Director de Juego (DJ a partir de ahora), y las demás serán quienes creen los personajes para vivir aventuras. Un DJ establece que clase de mundo e historia, y sería más que apropiado que los jugadores creen personajes con la capacidad de ser protagonistas de esa historia y que puedan desenvolverse en ese mundo. No hay nada de malo en que el DJ haga su partida en base a los personajes de sus jugadores, pero siempre debe ser el árbitro a la hora de terminar un grupo de personajes.


Características

Componentes básicos a todos los personajes, todos los poseen pero en distintas proporciones y formas. Definen en gran medida las capacidades de tu personaje por encima, sólo en términos de magnitud. Requieren de una aptitud y de una competencia para ser realmente útil (Mira a continuación).

En una prueba, tiras tantos dados como la mitad de tu puntuación de Característica, redondeando hacia abajo, si no tienes Competencias adecuadas, o añade la Competencia. Siempre guardas 1 dado, pero si no tienes una aptitud o competencia adecuados, los dados no pueden explotar.

Además, siempre sumas la puntuación (no la mitad) salvo que se aplique una adversidad u otra condición negativa, al resultado de una tirada.

Las puntuaciones de Característica también se añaden a tus puntuaciones de Defensa (consulta más abajo).

-Opción: En un juego muy cercano a la realidad, puedes eliminar la característica de Espíritu, pero recuerda que no es solamente la magia de un personaje, es también toda clase de talentos únicos.


Cognición - describe tu Inteligencia, memoria, conocimientos adquiridos y similares, te permite estudiar y comprender tu entorno.

Físico - describe tu vigor, agilidad y capacidad física para interactuar con tu entorno, físicamente.

Emoción - es la magnitud de tu carisma, simpatía y otras capacidades sociales, como influyes en otros seres dentro del juego, pero también tu capacidad de resistir el de otros.

Espíritu - es la forma de cuantificar o mostrar tus capacidades sobrenaturales y especiales, únicas; y tu facilidad para acceder a ellas.


·Creación: 12 puntos a repartir, mínimo 2 en una.

·Avance: Para incrementar una característica requieres de emplear 5 veces la puntuación siguiente a alcanzar, por ejemplo para incrementar Espíritu de 4 a 5, necesitas 25 puntos de experiencia.


Aptitudes

Una aptitud es la descripción de tu Característica, ya que alguien con gran puntuación de Físico puede ser especialmente rápido si es Diestro, o muy fuerte si es Brutal y así. Una aptitud te permite guardar un dado adicional en una tirada.

Una aptitud también puede ser perjudicial, siendo una adversidad, algo con lo que siempre tienes problemas. Una adversidad te impide sumar la puntuación de característica al total del resultado.

Una aptitud y una adversidad pueden describir a la vez una misma característica, alguien con una fuerza brutal puede ser terriblemente torpe; y una persona atractiva puede ser

Espíritu requiere siempre una aptitud antes de poder usarse para crear efectos de alguna clase, y así si no posees ninguno simplemente lo tendrás en cuenta en tus defensas (mira a continuación).

Ejemplos de Aptitudes y Adversidades

"Aspectos"

Físicos

Cognitivos

Emocionales

Espirituales

Aptitudes

Ágil, Fuerte

Inteligente, Observador

Simpático

ESPer, El Don

Adversidades

Lento, Torpe

Despistado, Olvidadizo

Solitario

Escéptico, Impuro


·Creación: 3 aptitudes, puedes adquirir adicionales a cambio de tomar una aptitud problemática.



Competencias:

Definen las capacidades más o menos únicas de tu personaje, básicamente su estilo de hacer las cosas. En paréntesis se explica con los Atributos que se combinan, y también razones o sugerencias a otras opciones. Cuando tiras dados, añade tu puntuación en una competencia a los dados que tires. Antes de consultar el resultado, puedes elegir el número de dados que usas para determinarlo

Competencias Físicas

Artes Marciales, Gimnasia, Aguante, Sigilo

Competencias Cognitivas

Atención, Historia, Investigación, Matemáticas, Super Ciencia

Competencias Emocionales

Cuentacuentos, Embustes, Empatía, Música

Competencias Espirituales

Brujería, Exorcismo, Magia, Pactar con el Diablo, Telepatía, Trance


·Creación: 20 puntos de avance en Competencias.

·Avance: Puedes usar puntos de experiencia para incrementar tu puntuación de competencia, usando tantos de ellos como la puntuación que desees alcanzar, pero siempre pasando por los valores anteriores. Si tienes una puntuación de 2 y deseas incrementarla a 4 y tienes 5 puntos de experiencia, primero debes adquirir puntuación 3, no quedando suficientes para incrementar a 4 tras este gasto. Esto significa que debes invertir un punto de experiencia para adquirir una puntuación de 1, adquiriendo una nueva competencia.


[Sí, está muy a medias, pero creo que un día de estos lo terminaré y compartiré bien. ¿Qué os parece? Vuestro amigo y ciber vecino Mario os agradecería vuestras opiniones y observaciones. Pronto más.]

domingo, 29 de agosto de 2021

(CCXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Gigantes Menores

Gigantes Menores

Gigantes Menores. Por encima de ogros y trolls, pero por debajo de los auténticos gigantes; hay linajes de gigantes que están en posiciones no oficiales del ordning, parecidos a cíclopes y fomorianos. Hay varios de estos linajes, muchas veces localizados en un lugar muy concreto en algunos planos, por lo que son raros; y otras pueden ser incluso un linaje más habitual, pero menos digno que los gigantes más comunes en la mayoría de planos.

Gigante de Ciénaga

Estos obesos gigantes son los habitantes traicioneros y muchas veces perversos de los terrenos cenagosos y pantanosos. Aunque pueden subsistir en cuerpos de agua, prefieren las aguas sucias, oscuras y turbias; y aprovechar la ventaja que les da el poder atacar ocultos por las aguas, o confundir a sus víctimas para que no sepan a lo que se enfrenten. Los gigantes de ciénaga no son muy sociales, pero su carácter les hace aburrirse con facilidad, y solamente sus juegos y abusos sobre criaturas más pequeñas les entretienen en sus apartados refugios.

Cazadores de los Pantanos. Los gigantes de ciénaga pueden pasar mucho tiempo sumergidos, y moverse cautelosamente hasta que pueden agarrar a un desprevenido viajero o pescador, o hundir un bote o embarcación. Aunque no son especialmente listos, su crueldad y mala intención les hace ser algo más brillantes que los gigantes de las colinas, ogros o trolls.


Gigante de Niebla

Los gigantes de la niebla se dice que descienden de gigantes de las nubes a los que expulsaron de sus hogares celestes. Atados a la tierra, ahora viven como peregrinos o grupos nómadas, usando su poder para moverse sin ser apenas vistos ni dejar rastro; además de cubrir gran cantidad de terreno en poco tiempo. A veces se han ganado el nombre de gigantes de la estepa, porque suele ser uno de los lugares por los que suelen preferir viajar de forma más mundana, o al menos es donde se les ha podido avistar.

Magia Efímera. Los gigantes de niebla usan su magia para viajar, y también para quienes les quieran dañar no puedan; o para directamente emboscar les ellos antes. Abundan rumores de que estos gigantes están por todas partes, pero invisibles ante las otras criaturas, y que si los ves es porque ellos quieren algo de ti.


Gigante Marino

Un gigante marino recuerda a un enorme sireno, literalmente. A veces llegan a tratos con otros habitantes marinos y establecen alguna clase de relación mutua, como guardaespaldas para Marids o protectores de ciudades sirenidas. No son especialmente ágiles en tierra, y su lugar en el ordning es relativamente bajo; lo que provoca que no participen demasiado de la sociedad gigante en general. Gigantes de las tormentas a veces los consideran compañeros o aliados, una especie de intermediarios entre ellos y las ascendencias menores en los mares. Tal semejanza es así porque a veces nacen con rasgos de criaturas marinas, como coloración de peces tropicales o aletas de ballena.

Pastores de las Profundidades. Los gigantes marinos pueden moverse por tierra, pero prefieren permanecer en el mar para vagar con las criaturas marinas, normalmente de gran tamaño, que pastorean como otras criaturas lo harían con el ganado terrestre. Estas bestias pueden ser desde ballenas a grandes tortugas, pero incluso serpientes marinas y ballenas asesinas pueden acompañarles. La elección de dicha criatura a veces influye en la bestia a la que los miembros inferiores se parece, ya que aunque lo más normal es la cola de un gran pez, a veces un gigante marino puede parecerse más a una ballena o incluso a una sierpe marina.


Gigante de Ciénaga

Gigante Enorme, caótico maligno

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 126(11d12+55)

Velocidad 30 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20(+5)

8(-1)

20(+5)

8(-1)

12(+1)

6(-2)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +5

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Idiomas Gigante

Desafío 6(2300)

Contener la respiración. El gigante de ciénaga puede contener la respiración durante 1 hora.

ACCIONES

Multiataque. El gigante de ciénaga hace dos ataques de golpetazo o de pisotón.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 15(3d6+5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura de Tamaño Grande o menor, la criatura está atrapada hasta el principio hasta que use su acción para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) a dificultad 13. El gigante de ciénaga puede hacer 15 de daño a una criatura atrapada sin realizar tirada de ataque, pero requiere usar su acción de ataque para ello. El gigante puede tener hasta a 2 criaturas atrapadas a la vez.

Pisotón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 15(3d6+5) de daño contundente. Una criatura de Tamaño Grande o menor deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 13, siendo derribada si falla la tirada.

Roca. Ataque de arma a distancia: +8 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 21(3d10+5) de daño contundente.


Gigante de Niebla

Gigante Enorme, neutral

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 125(10d12+60)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21(+5)

14(+2)

23(+6)

10(+0)

16(+3)

10(+0)

Salvaciones Con +9, Sab +6

Habilidades Atletismo +8, Percepción +6, Supervivencia +6

Sentidos Percepción pasiva 16

Idiomas Gigante

Desafío 7 (2900)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica para lanzar conjuros innatos del gigante es Sabiduría (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: hablar con los animales, nube brumosa

3 veces al día cada una: invisibilidad, paso brumoso, terreno ilusorio

1 vez al día cada una: forma gaseosa, invisibilidad mayor

ACCIONES

Multiataque. El gigante puede hacer 2 ataques con su bastón.

Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Características: 15(3d6+5) de daño contundente, o 18(3d8+5) de daño contundente a dos manos.

Roca. Ataque de arma a distancia: +8 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 27(4d10+5) de daño contundente.


Gigante Marino

Gigante Enorme, caótico neutral

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 138(12d12+60)

Velocidad 30 pies, nado 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

14(+2)

20(+5)

10(+0)

15 (+2)

16(+3)

Salvaciones Fuerza +9, Carisma +6

Habilidades Atletismo +9, Percepción +5, Trato con Animales +5

Resistencias al Daño frío

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas Gigante, Acuano

Desafío 8 (3900)

Anfibio. El gigante puede respirar aire y agua.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica para lanzar conjuros innatos del gigante es Carisma (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: hablar con los animales

ACCIONES

Multiataque. El gigante puede hacer dos ataques con su tridente.

Tridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 para golpear, alcance 10 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Características: 16(3d6+6) de daño penetrante, o 19(3d8+6) de daño penetrante a dos manos cuerpo a cuerpo.

Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 28(4d10+6) de daño contundente.


[Por variar, me apetecía compartir unos monstruos nuevos, o al menos estos que son gigantes pero con un sabor algo "distinto"]

sábado, 28 de agosto de 2021

Sociedad Elementalista para Ars Magica (IV)

Tradición Mágica - Hijos de Sanadores


Practicantes de curación sobrenatural y expertos médicos de origen judío. Dado que no pueden estudiar en las universidades, enseñan entre familias y comunidades. Pese a su reciente origen, se han extendido gracias a esas relaciones familiares con extrema rapidez entre las comunidades judías.


Artes Favorecidas: Convocación Medicinal, Refinación Medicinal, Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental, para aquellos pocos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren iniciaciones una o ambas Técnicas y su Forma más afín.


Historia y Cultura:

El grupo es reciente en su organización actual, como los Mathematici, pero practicantes de la medicina dentro de las comunidades judías; especialmente entre sefardíes de tierras cristianas y musulmanas en torno al mediterráneo; aunque son muy viajeros y sus lazos entre comunidades han fortalecido a la tradición, que se afianza rápidamente, aunque sea de forma epistolar. Esta forma de magia comenzó hace menos de doscientos años, pero algunos judíos conocían estas artes, o algunas muy similares, desde hacía mucho tiempo antes.

Abundan rumores sobre un criado de Avicena, un joven judío llamado Ismael, al que salvó de la enfermedad pero se negó a aceptarle formalmente como estudiante por su distinta fe. Aun así, el joven estudiante nunca se separó de él e incluso le ayudó en varias vicisitudes. Antes de que sus caminos se separaran, Ismael logró aprender algunos de sus secretos, pero después se concentró en conseguir una forma de longevidad extendida. Según los rumores aun pervive, y es él quien ha enseñado a otros médicos judíos estas artes o compartido con ellos textos médicos útiles y llenos de esta sabiduría. Todo hace suponer, que si existió, tenía el Don Silencioso, y sus supuestos encuentros corroboran dicha historia.

Los Hijos de Sanadores, aunque capaces de usar Cirugía, insisten en el aspecto más experimental de la disciplina Médica. Así, se concentran en el preparado de reactivos, en buscar ingredientes de boticarios e incluso en comercial con ambos. Sus preparados son famosos, y los realmente importantes son elixires que pueden mejorar el cuerpo y alargar la vida; incluida a sí mismos.


Enseñanzas:

De hecho, es la búsqueda de formación especializada en la medicina la excusa para en realidad buscar maestros que sirvan como Mistagogos de las iniciaciones, así en el caso de aquellos con el Don como la introducción a las Artes Elementales, lo que el Don vuelve en ocasiones muy complicado. Sin embargo, dado que la fama de los médicos judíos es grande, y que las universidades y gremios cristianos les prohíben unirse o aceptar estudiantes no judíos, es bastante común esta formación. La mala fama de ser nigromantes, o muy mercenarios es bastante común, dado que no tienen el mismo énfasis en la rectitud que los Estudiantes de Avicena o la Hermandad de la Pureza, es habitual que acepten aprendices menos rectos pero sí acomodados. Esto, aunque trae consecuencias, evita las tensiones con los rabinos, ya que aleja a la gente menos devota del camino sacerdotal, con lo que han ayudado a evitar controversias al darles una salida a algunos elementos problemáticos pero inteligentes de ciertas familias y comunidades, ya sea por su riqueza material pero pobreza espiritual, o por los efectos del Don.

La Introducción a las Artes de los estudiantes Dotados les abre a Convocación Medicinal y Refinación Medicinal además de a las cuatro Formas Elementales. Su iniciación a la Convocación es casi idéntica a la de los Estudiantes de Avicena (dando veracidad a la posibilidad de que su origen esté relacionada con el gran médico). Aunque los no Dotados requieren iniciaciones para las Artes y suelen escoger solamente una Forma Elemental a la que son afines, tanto estos como su compañeros Dotados al contrario que sus homólogos sanadores musulmanes, además estudian también como obtener Vis o combatir criaturas de las enfermedades mediante Iniciaciones adicionales cuando dominan las dos Técnicas mayores. Mientras puedan encontrar un mentor, o la Iniciación adecuada si tienen el Don, consideran que nunca terminan de aprender.


Rito de Iniciación: El Secreto de la Vida

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +17 (+9 Ordalía Mayor, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Bono de Simpatía, +1 Sacrificio)

Durante una Estación, el iniciado se reúne con su mistagogo; y durante dicho tiempo ambos colaboran en experimentos para estudiar los matices más extraños de los humores. El aprendiz repite y revisa los experimentos que deben incluir componentes exóticos y difíciles de encontrar; y terminar con texto completo y como usaría los ingredientes que ha reunido. Cuando se lo entrega a su mistagogo, al final de la Estación, el iniciado adquiere una puntuación de 1 en Refinación Medicinal, y el Defecto de Requisitos de Estudio.

El proceso falla si el aspirante no tiene unas puntuaciones de 3 en Medicina y Profesión: Apotecario al menos.


Rito de Iniciación: Voto Profesional

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +11 (+3 Ordalía Menor, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Bono de Simpatía, +3 Misión)

El aprendiz y su maestro se marchan de su ciudad, y al llegar es el aprendiz quien debe establecerse y encontrar un patrón rico, a quien debe curar y convertirse en su médico personal. No tiene porque ser judío, pero debe ser alguien con fama y medios; por lo que puede acabar envuelto en sus intrigas y conflictos, pero aunque leal debe asegurarse de recibir su sueldo como médico; normalmente gracias a que posee unas puntuaciones de 4 en Medicina y Profesión: Apotecario para refrendar sus aspiraciones. Al terminar el aspirante adquiere una puntuación de 1 en una Forma Elemental (basada en su propia personalidad o en la de su patrón), y o bien el Defecto Menor de Personalidad de Avaro o el de Historia Menor de Mentor.


Rito de Iniciación: Secreto de los Alquimistas

Dificultad de la Iniciación: 21 o 18, reducida a 15

Bono del Manuscrito: +13, +10 o +7 (+6 Ordalía Intermedia o +3 Menor, +1 Tiempo del Iniciado, +2 Bono de Simpatía, +1 Sacrificio; +3 por tiempo del Mistagogo para los no Dotados)

Esta iniciación suele realizarse cuando el Hijo del Sanador ha alcanzado un grado de maestría, con el objetivo de aprender a extraer vis de un aura. Para ello el aspirante, sea solo o acompañado, debe conseguir una base en Philosophiae igual a 3, realizar experimentos durante 1 estación e invertir ingredientes en ello. También debe tener unas puntuaciones de Medicina y Profesión: Apotecario de 4, Refinamiento Elementalista igual a 10. Al finalizar la estación, sea solo o acompañado, el Hijo de Sanador tiene la Virtud de Refinamiento Filosófico, pero o gana el Defecto de Personalidad Menor de Avaricioso o ve este Defecto que pase de Menor a Mayor. Ganar el Defecto de Avaro suele ser un paso necesario al ganar otra Virtud previamente.

Los Hijos que realizan esta iniciación suelen hacerla como la segunda, primero aprendiendo a realizar Control Medicinal (a cambio de Requerimientos de Estudio), luego ganando Maña en Refinamiento (a cambio del Defecto de Personalidad Menor de Avaro), si hablamos de los Dotados. Los No Dotados siempre incrementan su Rasgo de Personalidad, o ganan el Defecto Menor de Hechizos Lentos.


Magia:

Los Hijos de Sanadores realizan su magia modificando los Humores y entendiendo las afinidades elementales de individuos, pero en lugar de como los Estudiantes de Avicena no se especializan en la percepción; los Hijos alteran las proporciones y afinidades mediante pociones y purificación de los elementos. Algunos incluso aprenden otras Artes y estilos, pero incluso los que se centran en su especialidad usan sus Artes para incrementar y proteger la vida propia; pero también la de otros por un precio. Gracias a sus patronos, sus varios clientes y la fama de los médicos judíos, tanto en reinos cristianos como los musulmanes; les garantiza medios para conseguir sus fines.


Personajes:

Los Hijos de los Sanadores son personajes judíos, casi siempre hombres; que actúan como doctores personales o como médicos por encargo. Las mujeres, que no son muchas, se concentran en actuar como curanderas y parteras de sus comunidades. Además de Virtudes y Defectos necesarios para sus iniciaciones, los Hijos a veces adquieren mala reputación (y el Defecto de Infame), a veces porque sus prácticas son sospechosas, o bien porque su comportamiento poco escrupuloso al aceptar dinero de gentiles tan libremente es ostentoso, así como tener el Defecto de Extranjero casi siempre. Sin embargo siempre tienen la Virtud de Instruido (Judaísmo), estudiando sobre todo lo necesario para estudiar y ejercer. Por culpa de la mala fama de los hechiceros en el mundo judío, o por algunas prácticas durante sus estudios, el Defecto de Impuro es extremadamente común. También es habitual que tengan Curación Rápida, Don Silencioso y Voluntad de Hierro; pero también Hándicap Social (relacionado con su religión o su falta de escrúpulos), Don Estridente o Aire Mágico; de nuevo por parte de sus prácticas.


[Me apetecía hacer esto desde hacía tiempo, y este verano está siendo algo excepcional, sobre todo este mes de agosto que ya está terminando. Muy pronto varias cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡espero qué las disfrutéis!]

lunes, 23 de agosto de 2021

Planeswalker Verde para D&D 5E: Garruk Portavoz Salvaje



Garruk Portavoz Salvaje

Garruk aprendió a usar magia de la naturaleza gracias a su padre, que le enseñó las bases de esta; pero no fue hasta que vio la traicionera y cruel naturaleza de la gente que decidió abrazar el poder y alma de lo salvaje. Cuando el oficial corrupto ejecutó a su padre, y le dio caza; fue la naturaleza quien le ocultó y dio cobijo. Pero no gratis, debía él mismo cazar para sobrevivir, y cuando aprendió lo suficiente para que las bestias lo vieran como parte, usó a una criatura feroz para vengarse del traicionero hombre que le arrebató a su padre. Y tomó su casco como trofeo, como recuerdo de su caza. Desde su plano natal, comenzó a explorar y cazar en otros planos; hasta que Liliana Vess le maldijo en Innistrad, convirtiéndolo en ser no ya feroz, sino feral y salvaje; cazando a Liliana y a cualquier otro Planeswalker.

Siendo tal peligroso individuo, otro Planeswalker intentó ayudarlo con resultados desiguales; mientras que para otros era una criatura paria y peligrosa para sus planes. Cuando recaló en el plano de Eldraine era un salvaje totalmente bestial y depredador, pero los gemelos Rowan y Will, y gracias a la magia de un poderoso artefacto pudo deshacerse de su maldición, y se convirtió en el protector de la pareja de hermanos. Hasta no hace mucho ha estado en ello, y ahora vuelve a estar solo pero libre de la maldición, aunque no dejará que alguien abuse de él de nuevo.


Ideal: “El depredador conoce el verdadero rostro del mundo ¿O estás asustado de los lobos y las bestias?”.

Vínculo: “La vida es un conflicto, y no seré yo quien claudique”.

Defecto: “Solo los fuertes sobreviven, solamente queda muerte para los débiles”.


Garruk

Humanoide mediano (humano) mediano, caótico neutral

Clase de Armadura 16(coraza)

Puntos de Golpe 204(24d8+96)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

19(+4)

15(+2)

19(+4)

11(+0)

19(+4)

13(+1)

Salvaciones Constitución +9, Inteligencia +5, Sabiduría +9

Habilidades Atletismo +14, Intimidación +6, Naturaleza +5, Percepción +9, Supervivencia +9

Sentidos Percepción pasiva 19

Idiomas Común, Druídico, Élfico, Silvano

Desafío 14 (11500)

Enorme. La capacidad de carga de Garruk es el doble del que debería. Añade el doble de su bonificación de competencia a sus pruebas de Atletismo.

Guerrero Druídico. Garruk puede usar armaduras de metal sin efectos secundarios, además puede usar sus armas como canalizadores druídicos.

Lanzamiento de Conjuros. Garruk es un lanzador de conjuros de nivel 15. Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría (CD 17 de salvación de conjuros, +9 para golpear con ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:

A voluntad: druidismo, remendar, resistencia, rociada venenosa

Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, encantar animal, hablar con los animales, enmarañar, nube de oscurecimiento

Nivel 2 (3 espacios): crecimiento espinoso, localizar animales o plantas, mensajero animal, pasar sin rastro

Nivel 3 (3 espacios): conjurar animales, crecimiento vegetal

Nivel 4 (3 espacios): conjurar seres del bosque, dominar bestia, piel pétrea

Nivel 5 (2 espacios): comunión con la naturaleza, paso arbóreo, plaga de insectos

Nivel 6 (1 espacio): viajar por las plantas

Nivel 7 (1 espacio): desplazamiento entre planos

Nivel 8 (1 espacio): aspectos animales

Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de conjuros innatos de Garruk es Sabiduría (CD 17 de salvación de conjuros).

A voluntad: detectar magia

ACCIONES

Multiataque. Garruk puede atacar 2 veces con su gran hacha, y puede usar uno de sus trucos.

Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 10(1d12+4) de daño cortante.

Caminar entre Planos (2 veces al día). Garruk puede desparecer entre la espesura o una bruma verdosa y sombría para aparecer en otro plano al principio de su siguiente turno.

ACCIONES LEGENDARIAS

Garruk puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. Garruk recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Truco (requiere 1 acción). Garruk puede usar uno de sus trucos.

Asaltar (requiere 1 acción). Una bestia, fata o monstruosidad aliada puede atacar con su reacción, y recibe un bono de +4 a su tirada de ataque y daño con este ataque.

Ataque (requiere 1 acción). Puede hacer uno de sus ataques de gran hacha.

Invocar Lobos (requiere 2 acciones). Puede invocar 2 lobos, que actúan en inmediatamente y al final del orden 10 de iniciativa. Son amistosos a Garruk y a sus aliados.


[Pues con demasiada calma, aquí comparto el último Planeswakler, aun a tiempo de que Aventuras en Forgotten Realms no deje de ser la última expansión de Magic. ¡Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 22 de agosto de 2021

Comentario: Kamen Rider Saber



Pues ha terminado la historia de Kamen Rider Saber, un año de libros, historias, fantasía, caballeros y espada. Esta serie de espada y fantasía ha sido curiosa dentro de Kamen Rider, ya que la anterior que era Kamen Rider Zero-One era de ciencia ficción, y la primera de su época. Por contra Saber era la segunda de la era Reiwa, de fantasía y sin ninguna relación directa con su predecesora inmediata. Esto es raro, y entre el guionista principal siendo de Ghost y la animadversión que veo por parte del fandom hacia las series más fantásticas, creo que Kamen Rider Saber ha sido una gran serie.

La serie comienza con el sueño del escritor Touma Kamiyama, despertando de su sueño recurrente, un sueño que le inspiró para hacer su primera novela. Mientras está contando y roleando la historia de Ali Baba con unos niños, le saca de eso su agente editorial, Mei Sudo. Justo cuando esta está intentando que termine su último manuscrito, debe cumplir una promesa; justo cuando los malvados Megido comienzan su ataque. Arrebatando gente y parte de la ciudad, para consumirlo quieren crear un Libro Altar que les permitirá transformar el Wonder World, el lugar de donde emanan las historias y conocimientos de la humanidad, todo lo que se plasma en libros. Es entonces cuando el valor de Touma, o su destino, despierta la mística espada de el fuego Rekka, que con el misterioso libro que portaba de Brave Dragon transforman a Touma en Kmen Rider Saber, el espadachín de las llamas. Desde ahí conoce a los espadachines de la Sword of Logos, la orden que protege el mundo. Rintaro, Kento, Ogami, Ren... Todos ellos luchando para proteger el mundo de quienes quieren acceder al Libro de Todo conocimiento tras haber sido separado en distintos libros, y usarlo para el mal... ¿Pero quién es ese misterioso Tassel? ¿Qué relación tienen los sueños de Touma, Kento y el espadachín traidor Calubur? ¿Quién es la niña que no pudo salvar?.

Kamen Rider Saber tiene muchos personajes, incluido un protagonista claro y conciso, pero muchos más personajes también importantes, y también cabe señalar que logran darles algunos momentos muy buenos a estos; pero rara vez en solitario... Me explico. Kamen Rider Saber ha sido comparada a Super Sentai porque los 3 espadachines/Riders principales son de los 3 colores típicos: rojo prota, azul secundario y amarillo terciario; además de formar todos ellos parte de una organización... pero también es que los personajes brillan más en la relación con otros, y es en sus momentos grandes y tristes juntos donde son más interesantes. Así Touma Kamiyama/Saber es un escritor amante de los libros y que considera las promesas como algo fundamental y muy importante, así que cuando Mei Sudo (su agente editorial, heroína y ser humana normal titular de la serie, una Akiko de W, pero versión 2.0) le pide que termine porque ha prometido quedar, él se pone serio. Cuando conocen a Rintaro/Blades, vemos pronto que este joven serio y formal es leal, y pronto crean lazos con él también, que evoluciona. Cuando conocen a Kento/Spada, quien en realidad tiene un pasado que Touma no recuerda pero él sí; y sus propias razones para pelear. Luego tenemos a Ogami/Buster, padrazo y veterano que no sabe lo que esperar de un novato escritor con las mentes en las nubes; o Daishinji/Slash el herrero que tiene su propia historia e intereses... y más personalidad de la que esperabas. Todo esto con la ayuda y apoyo de la también misteriosa Sofía. Y no quiero empezar con los villanos, que es meterme en Spoilers.

Kamen Rider Saber es una serie que así vive de dos cosas: las relaciones de sus personajes, y los conflictos entre ellas gracias a intrigas y revelaciones que suceden en la historia. Esta serie es de fantasía, usando algo parecido al Mundo de las Ideas de Platón, tanto como objetivo de los villanos y origen para estos, como también para el origen de los poderes de héroes (como siempre en Kamen Rider); no hay ciborgs ni androides, hay historias milenarias, hay poder en el conocimiento y espadas sagradas que convierten a su portador en campeones elementales. Hay emociones, traiciones y ambición por estos poderes, pero también lealtad, promesas y magia.

Kamen Rider Saber es una historia completa, y poderosa, y vuestro amigo y ciber vecino Mario os la recomienda completamente. Ya digo, muy poderosa...

domingo, 15 de agosto de 2021

Comentario: Godzilla Singular Point

Pues ya me vi la última serie anime de Godzilla, y la verdad es que me he viciado con ella y la he visto en menos de un fin de semana. así que ya podéis suponer que me ha gustado y que engancha. La premisa de esta versión de los monstruos gigantes es, como la mayoría de veces, que son criaturas que castigan las afrentas cometidas por los humanos. Al revés que los titanes de tiempos remotos de Legendary, o los kaijus nacidos de una naturaleza profanada por la radiación; estas criaturas son ajenas a nuestro mundo, aunque su llegada ha sido provocada por nuestra curiosidad y ambición desmedidas como siempre.

La aventura comienza con nuestros dos protagonistas simplemente haciendo su trabajo. Mei Kamino haciendo una sustitución como posgraduada a su tutor ausente, y Yun Arikawa revisando rumores de una casa encantada como parte de su pequeña y excéntrica empresa, la Otaki Factory. Ahí comienzan sus aventuras y desventuras, con una alarma misteriosa y una canción extranjera. Cuando los extraños monstruos voladores empiezan a aparecer, ¿les invocaron en la misteriosa fundación? ¿La alarma era porque venían?. Para el jefe de Otaki esto es solamente la confirmación de que su robot de combate es imprescindible para salvar a la humanidad. Cada vez más monstruos y más misterios llegan a las vidas de Mei y Yun, y en distintas maneras y lugares ambos luchan por resolver, pero en contacto y con la ayuda de extraños y misteriosos compañeros.

Así la serie nos pone en un momento de crisis, en su definición más amplia; un momento de excepción, una singularidad que marca un fuerte cambio, para el mundo y también para los protagonistas. Ese término, punto singular, es la que viene en el título por varios motivos. Esta interpretación de los kaijus es curiosa precisamente porque cuestiona desde el primer momento que la naturaleza de su aparición es extraña y ajena, que es excepcional. No son criaturas naturales en origen, son de otro mundo. Pero habían estado aquí antes,  pero apenas nadie lo recordaba como algo cierto, si no como parte de las leyendas y falsedades; lo que son monstruos al fin y al cabo.

La animación es correcta, y como algunas otras mezcla animación 2D más tradicional con 3D digital, lo que se concentra en cosas como los gráficos de ordenador, las máquinas y por supuesto los monstruos ajenos a nuestro mundo. Este efecto de "valle inquietante" es un plus al conjunto. Reinterpretar de un modo nuevo pero reconocible a los típicos kaijus, e incluso crear uno propio basado en otros del pasado; es algo que resuelve con soltura vaya. La historia es ciencia ficción especulativa compleja, como ya es típico a todos los medios y estilos; con momentos que tratan conceptos teóricos imposibles y como su mera existencia puede cuestionar el resto del funcionar del mundo; puede resultar ¿pretencioso? o ¿enrevesado?, pero a lo que iban y querían contar no es simplemente el temor nuclear o al ser pequeños frente a la naturaleza.

Pues que me he viciado con ella y no puedo si no recomendarla bastante, pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 10 de agosto de 2021

Comentario: Hola Neverwinter y Legends of Lunaterra, adiós Blizzard

Bueno, pues me he quitado el Battlenet del ordenador, tras los testimonios que hablan de las condiciones horribles para las mujeres dentro de los grupos de trabajo de dicha empresa. Eso ha sido la gota que ha colmado el vaso, tras llevar mucho tiempo jugando por cumplir y no por divertirme; y tener que meter de nuevo el juego de forma reiterada, como si no estuviese. Del WoW gratuito ni hablamos, porque me hacía lo mismo (y mientras que Hearthstone era cuestión de minutos, con el WoW eran horas de instalación sin poder usar el ordenador), y me era muy incómodo jugar a veces por las características de mi ordenador. Siendo un jugador gratuito, no es que esto tenga impacto real, pero he reducido la atención que les daba, y no creo que vuelva. Como cuando dejas a una pareja tóxica, que te ves mejor, ahora mi ordenador sin sus programas funciona muchísimo mejor.


Pero eso me ha dado tiempo, y la tranquilidad de tener espacio en el ordenador para probar juegos. El sistema de clientes actual es más fácil, y hay juegos gratuitos muy buenos ahí fuera que me han recomendado. Para empezar, y para ocupar el sitio de Hearthstone y alternar con Magic: Arena, Legends of Runeterra; y para jugar a fantasía con personajes personalizables, el Neverwinter (de momento, quiero probar Everquest y D&D Online también).

Y ahora sobre cada uno...


He escuchado cosas buenas del Runeterrra desde hace mucho tiempo. Lo he jugado y estoy aprendiendo como funcionan las cosas básicas y probando los modos de juego, de momento está guay. Ya he probado a hacer mazos, aunque no muy buenos algunos, y me faltan cartas por todas partes, pero he conseguido victorias. De momento soy fiel a mi estilo y juego estrategias agresivas. Me gustan los efectos que se disparan cuando las criaturas mueren y cuando atacan, y combinarlo con hechizos que mejoran mi situación, y también los que mejoran a los esbirros. No me sé aun las facciones/colores, pero estoy probando un poco todas las que me van saliendo.


Con Neverwinter he empezado como siempre: con un mago semi orco, y aunque el juego se cayó de repente, vi que no había problemas para empezar otro personaje; seguiré con el primero. De momento contento, el juego no me ha dicho nada sobre mi ordenador o recursos gráficos, así que estoy tranquilo. Poco a poco le pillo el tranquilo, a ver todo lo posible. Me resulta muy curioso que sea reglas de 4ª edición, pero con muchas cosas tomadas de D&D 5ª, desde expansiones a estéticas. En general está muy bien, tienes muchas cosas que elegir y personalizar, incluso en atributos. Para un friki de D&D como yo eso ya es más que suficiente.


Después de una temporada, probaré D&D Online y Everquest II; que me apetece mucha fantasía. Y pronto algo más nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 9 de agosto de 2021

(CCXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Amor Cortés

Juramento Sagrado del Amor Cortés

Los paladines tienen vínculos fuertes con sus causas, pero muchos también con otros; y a veces coincide tanto que su causa son las personas que aman. Los paladines corteses usan la fuerza de sus sentimientos que les unen con sus seres queridos para protegerles, ayudar a sus allegados y siempre vencer las situaciones más terribles a las que se enfrentan. Se consideran campeones del amor, tanto para luchar por él como para celebrarlo, o incluso para usarlo a veces como un arma.

Usar el amor consiste en despertar esos sentimientos en otros, tanto para provocar un cambio de corazón como para inspirar a otros. El amor les da fuerzas para sobreponerse, pero también alimenta su magia directamente. Aunque muchos que juran este Juramento son muy diferentes, y tienen diferencias en su forma de vivir, pero siempre hay demostraciones de amor en sus vidas.


Principios del Amor Cortés

Como defensores del amor, ya sea el que sienten ellos u otras criaturas, los valores que defienden son aquellos son los que hace el amor algo importante y hermoso; aunque la manera de ejercer dichos principios sean muy distintos entre distintos corteses.

Consentimiento. Aunque el amor puede nublar el juicio, y los poderes del juramento del amor cortés también; ellos jamás deben abusar de este poder, y su influencia debe ser cuidadosa o una forma de evitar peores cursos de acción.

Gozo. La vida y el amor son milagros cotidianos, que deben ser celebrados. Son origen de alegría, e incluso en la tragedia y la pena pueden dar una promesa de algo mejor. Celebrar el amor es importante, no para negar lo malo de la vida, si no para recordar lo bueno.

Honestidad. El amor debe ser honesto, nunca usarlo como excusa para herir o aprovecharse de otros. Incluso si se rechaza una proposición, o se dice un piropo; debe proceder de tus verdaderos sentimientos.

Respeto. Tanto por la generosidad como por la lealtad, la base del amor es el respeto, propio y ajeno. Incluso para decir que no a una declaración de otro, decir la verdad es imprescindible aunque duela.


Rasgos del Juramento del Amor Cortés

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura de Cortesía (10 pies)

15

Prenda Prestada

18

Aura de Cortesía (30 pies)

20

Intermediario del Amor


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros del Juramento del Amor Cortés

Nivel de Paladín

Conjuros

3

ceremonia*, hechizar persona

5

calmar emociones, vínculo protector

9

fingir muerte, recado

13

compulsión, localizar criatura

17

alterar memoria, resucitar a los muertos

Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Alivio del Corazón. Puedes hacer que el amor en el interior de otros les dé fuerzas ante la adversidad. Cuando veas que una criatura reciba un ataque de una criatura hostil, que sea una aliada tuya y hasta a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer que gane un número de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma + 1d8.

Inspiración Repentina. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para inspirar a otros. Con tu acción puedes elegir a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), durante 10 minutos tú y las criaturas elegidas tienen ventaja en la siguiente tirada de habilidad de Carisma (Interpretación) o de uso de herramientas que realicéis.

Aura de Cortesía

Desde nivel 7 tu presencia fortalece el atractivo de otros y fortalece sus corazones. Tú y las criaturas amistosas a 10 pies de ti añaden tu bonificación de competencia a las pruebas de habilidad de Carisma (Persuasión) y en las tiradas de salvación de Carisma. Para tener este beneficio no debes estar incapacitado.

A nivel 18, tu aura de cortesía se incrementa hasta un radio de 30 pies.

Prenda Prestada

A nivel 15 puedes crear un vínculo invisible con otro, que os protege a ambos y os une de forma íntima. Al terminar un descanso largo puedes entregar, aceptar, intercambiar o compartir una prenda con otra criatura, y mientras esta esté intacta en posesión cualquiera o ambas partes podéis comunicaros en susurros entre ambos mientras la prenda esté en poder de uno de los dos y estéis a 120 pies entre vosotros, como acción adicional. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está al otro lado de la barrera.

Mientras ambos estéis afectados por tu Aura de Cortesía, tenéis resistencia al daño psíquico además. Estos beneficios se pierden si creas o aceptas una prenda de otra persona o si la prenda que ya poseías es destruida.

Intermediario del Amor

A nivel 20 puedes pedir prestado el poder del amor para que te guíe en batalla. Como acción adicional ganas los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Puedes usar tu modificador de Carisma en lugar de los de Fuerza o Destreza en tus tiradas de ataque y de daño. Todo el daño que haces así es de daño psíquico y se considera no letal.

  • Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

  • Una criatura enemiga a 30 pies de ti atacarte a ti o a una criatura aliada a 30 pies deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros para poder atacaros u obligaros a realizar una tirada de salvación, y si falla la tirada deberá elegir otro objetivo para su ataque o conjuro para no perderlo.

Una vez uses esta acción adicional, no podrás usarla de nuevo hasta que termines un descanso largo; salvo que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usar este poder de nuevo.


[Tenía terminado este tipo de paladín, del tipo que suele ser bueno, pero no necesariamente legal; y la verdad es que me mola. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas, que estoy jugando a muchos vídeojuegos, ya os contará vuestro amigo y ciber vecino Mario.]