viernes, 6 de enero de 2012

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos IV)

Hola a todos, los Magos que no Reyes se han pasado por aquí, por mi blog y os han dejado esto:


Objetos Cargados

Receta del Alquimista
ReTe(An, He) 4
Penetración 0
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Recitando esta receta, con un receptáculo para los ingredientes; éstos se transforman en un reactivo que hace que el plomo se vuelva más frío y haga +5 de daño si se ingiere. La receta se deshace tras realizar el encantamiento, y leer la no enseña como se ha de realizar. Sólo investigar la en laboratorio para aprender de ella puede permitir conocer más detalles de la receta alquímica, pero no la enseña directamente; pudiendo usar el conocimiento como excusa de recrear la receta de forma normal. Requiere una tirada de 24 de Inteligencia + Precisión para realizar lo oportunamente.
Templar el Plomo
Reactivo Nivel 15
Potencia: Leve
Incrementa al 4º Grado la propiedad fría primaria del plomo, convirtiéndose en un eficaz materia para crear un arma narcótica. Una dosis sirve para hacer suficiente plomo para una daga o varias puntas de flecha, mientras que para crear una maza requerirá al menos tres. El plomo hace una herida moderada que debe ser resistida a dificultad +8.
(Base 10, +1 Sustancial)
Existen múltiples recetas que funcionan igual con otras fórmulas de reactivos alquímicos, cada uno requiriendo una receta propia. Muchas veces el mago aprende un conjuro de una receta y busca acceso a otras para hacer muchas recetas diferentes. 

(Base 3, +1 Toque, requisitos gratuitos)

Filacteria contra los Demonios de la Pestilencia y Corrupción
ReVi 20
Penetración 10
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo
Un amuleto de latón con los símbolos de los ángeles inscrito (+7 por Forma para proteger contra demonios y +4 para afectar demonios por Materia), que está encantada para que al ser leída proteja de los malvados demonios a la persona que lo lee, hasta el que la llega la fase lunar que hubiera en la noche más cercana a cuando se utiliza (Duración Lunar convencional). Los demonios contra los que protege son aquellos de un Poder demoníaco de hasta 10, pero no tiene tipo específico. Debido a la calidad de los materiales puede ser encantado para tener varias cargas y varias veces. Puede proteger contra hadas, pero sólo aquellas con temor a amuletos o ciertos símbolos religiosos, o si el amuleto es fabricado por alguien con Cultura Feérica.
(Base general con efecto 10, +3 Lunar; +5 para Penetración 10)

Talento de Constantinopla
ReMe 25
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Esta moneda, que suele ser una de uso corriente garantiza +3 en una tirada de negociar (sea realizada con Regatear, Don de Gentes o Profesión: Mercader), durante una transacción cara a cara. El que la use debe mantener la moneda en su puño tras mostrarla a la otra parte con la que realiza el trato hasta que termine el trato, fallando en toda actividad relacionada con Comunicación, Percepción o Inteligencia diferente a ese negocio, y si se ve en la situación de que sea distraído o traten de hacer que tenga otro asunto, mantener la concentración le requerirá una tirada de estrés Vitalidad + Concentración a dificultad +15. El negocio no tiene porque ser con otro individuo, puede muy bien ser algo como una subasta o similar o un trato con un grupo, pero sólo un mismo negocio.
La inventora de este encantamiento lo utilizó como forma de granjearse la amistad de los siervos de la Alianza, y suele cargar la en monedas, siendo normal que en la de menos valor ponga una simple carga, y en las de más varias.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)

Sal del Palacio
CrAq 26
Penetración 12
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Este condimento mineral está encantado para expulsar un veneno abrasivo por su propiedad extremadamente cálida que provoca úlceras en el estómago (Una herida leve mientras no se absorba a dificultad de +9). La sal es perfectamente normal a una investigación, pero cuando se toma mezclada con la comida y llega al estómago comienza el efecto.
(Base 5, +1 Toque, +2 Magnitudes para hacer lo más mortífero; +6 para Penetración 12)

Montura de la Princesa
Mu(Re)Te(An) 30
Penetración 12.
R: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Este colgante, hecho de arcilla y con una correa fabricada con cola de caballo; (cuenta ya como “piel” del animal) se transforma, al depositar la en el suelo y usar un encantamiento que reza en latín “Llevame, caballo fiable que cabe en mi mano”, en un caballo de tipo Jaca o Palefroi, o de monta; estéril pero obediente a su jinete y conjurador. Aun con ser obediente es un animal que evitará el conflicto, y sirve sobretodo para trotar y desplazarse.
Algunas alianzas prefieren este me´todo de tener monturas y es habitual que los magos guarden los colgantes con más de una carga, y presten a los grogs las versiones con una carga, ya sea porque estuviera fabricada por un aprendiz o porque ya se han usado antes.
(Base 5, +2 Solar, +1 Requisito de Rego para que obedezca a quien lo utilice, +2 Tamaño)

Saeta de Júpiter
CrAu 31
Penetración 12.
R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
Estas flechas encantadas contienen el poder del relámpago en su interior, cuando golpean a un objetivo tras ser lanzadas con un arco lo liberan deflagrando en un relámpago similar al del encantamiento del mismo nombre (o en inglés y 5ª Edición el Hechizo de CrAu de nivel 35 The Incantation of Lightning), realizando un daño de +30 (incluso si logra pararse con un escudo) y requiriendo una tirada de +6 de tamaño para permanecer en pie. Ten en cuenta que solo el hecho de tocar algo basta para que la flecha reaccione, así que sólo si la flecha se esquiva “falla” contra ese objetivo, y aunque no haga daño por la flecha en si misma el rayo liberado basta para destruir a casi cualquier objetivo.
(Base 5, +4 efecto nada natural; +6 para Penetración +12)

Ácido de la Roca Hambrienta
MuTe(Aq) 50
Penetración 10.
R: Toque, D: Solar, Objetivo: Parte
El mago destila a través de una mezcla de vitriolo verde y de mercurio (a veces también muy refinados a su vez para obtener aún mayores bonos en el laboratorio) un potente reactivo hermético, una poción que transforma la roca en ácido. Puede transformar una sección de un muro de hasta 10 pasos cúbicos (más de 7 metros cúbicos), y esa masa luego es ácido suficiente para hacer hasta +14 si se pisa o +28 si acaba alguien envuelto por él. El ácido corroe lo que toca, consumiendo todo tipo de cosas a su paso hasta el final de la transformación, al anochecer y al amanecer. El daño resultante en un edificio es suficiente como para destruir en gran medida un edificio o estructura, siendo necesario para él superar un chequeo de Absorber daño a dificultad +28 para no sufrir daños, o será destruido (o sufrir los daños, si el grupo o el narrador no valoran la importancia de la estructura).
(Base 5, +1 para afectar roca, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 para tamaño, +1 más daño; +5 para Penetración 10)

Fuente en una Botella
ReAc 60
Penetración 0
Rango: Conexión Arcana, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Esta pequeña botella se debe llenar de un poco de agua, al formar parte de un cuerpo de agua mucho mayor funciona como la Conexión Arcana requerida. Puede ser una conexión fijada en el laboratorio, o acabar de ser recogida. Si se estrella rompiendo la botella, durante 2 minutos transportará agua al punto donde se haya roto la botella durante 2 minutos. Date cuenta que esto es un flujo de agua que tendrá la fuerza del cauce o cuerpo de agua original reducida a la mitad. La masa total será como máximo una décima parte del cuerpo de agua original, puesto que este conjuro está hecho para tener agua, pero no para secar cauces o masas de agua.
(Base 25 Para transportar agua desde un punto con el que se posea una Conexión Arcana, +4 Conexión Arcana, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 Tamaño)

Encantamientos Menores

Soldado frente a los Duendes
ReVi 10
Penetración 6, 3 usos al día.
Rango: Toque, D: Solar, O: Individual
Este amuleto con forma de soldado y de hierro (+7 repeler a los duendes) protege a un objetivo de las hadas más pequeñas hasta el amanecer o el anochecer. Sólo afecta a hadas de un nivel muy bajo, como muchos trasgos o terrores nocturnos. Si el creador tiene conocimientos sobre las hadas puede que otras se vean repelidas por la forma en la que está fabricado más que por sus propiedades mágicas, gracias a los tabúes que expulsan a las hadas.
(Efecto 5 (La base es general, cambia Anillo por Diario, Círculo por Individuo); +3 para Penetración 6, +2 para 3 usos diarios)

Amables Braseros de Montaña
CrIg 11
Penetración 0, Uso Constante
R: Personal, D: Solar, O: Individual
Estos braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos decir “Enciende te para que mis huesos no se hagan quebradizos en el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño. No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta una habitación pequeña o varios una sala grande.
(Base 2, + 2 Solar, +2 Tamaño; +1 por 2 usos al día)

Botas del Camino Bien Allanado
ReTe 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)

Ojo de la Áspid
ReCo 18
Penetración 0, 6 Usos diarios
R: Ocular, D: Concentración, O: Individuo
El portador de este colgante puede al cerrar el puño izquierdo, hacer que cualquiera que le mire a los ojos no pueda mover se mientras se concentra en ello. El objetivo no puede liberar se por si mismo pero puede hablar, y tratar de engañar a su captor mágico mediante eso.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración; +3 para 6 Usos al día)


Botas de Mercurio Mensajero
ReCo 25
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Inspirado en las leyendas del antiguo dios romano, estas sandalias permiten a lo largo de un día andar más deprisa a aquel que las lleve puestas, hasta más de 50 veces su velocidad normal al ajustárselas en el agujero ribeteado con una “M” de la correa; dando un total de 24 zancadas el efecto termina y debe pasar otro día antes de poder usarlo.
(Base 15, +1 Toque; +5 Para 24 Usos diarios)

Bastón del Siervo del Faraón
Mu(Re)He(An) 25
Penetración +12, 12 usos diarios
R: Personal, D: Solar, O: Individuo
Este bastón se convierte en una serpiente, un áspid al ser soltado en el suelo y decir la palabra "Ureus" (que es el nombre de una deidad protectora de los antiguos faraones), que suele estar grabada bajo la barbilla de la cabeza de serpiente del bastón, . El áspid tiene un veneno potente, pero quién haya realizado el conjuro no puede ser atacado por ésta y mientras supere chequeos de Vitalidad + Concentración a dificultad 6 podrá mantenerlo de forma normal, normalmente éste es una tirada simple, pero usarlo mientras se combate es de estrés. Una orden especialmente compleja además puede incrementar la dificultad, según qué tipo de prueba (salir de la vista de quien usó ese encantamiento, coger un objeto concreto, etc.), y la serpiente usa los atributos normales de un miembro de su especie, aunque debe penetrar si la víctima tiene resistencia mágica de alguna clase.
Éste encantamiento es bastante antiguo, y se dice que se pueden encontrar papiros con el Texto de Laboratorio indicado firmados por algunos de los Fundadores, o al menos por hechiceros muy anteriores. Es bastón tiene una empuñadura de piel de serpiente, que hace más fácil el encantamiento.
(Base 5, +1 Concentración, +1 requisito de Rego para que controle a la serpiente; +4 para 12 usos diarios, +6 para +12 de Penetración)

Porteador Pseudo Autómata
ReHe(Te) 35
Penetración 0, 24 Usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una forma de hacer que el Pseudo Autómata (ver más abajo), pero como un siervo que porte un paquete. Considera que tiene una puntuación de Pelea y Atletismo de 4, con Fuerza de 6, con Destreza y Velocidad de 0, y una Absorción de +15. El Pseudo Autómata requiere de una orden y de que se le dé una Conexión Arcana para el destino, si está fuera del alcance de quien lo active.
(Base 10, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 requisito Terram; +5 que mantenga el objeto la concentración, +5 para 24 usos diarios)

Guerrero Pseudo Autómata
ReHe(Te) 41
Penetración +12, 24 Usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una forma de hacer que el Pseudo Autómata (ver más abajo), pero como un siervo imposible de alterar o de derrotar si no es con fuerza extrema. Considera que tiene una puntuación de Pelea y Atletismo de 4, con Fuerza de 6, con Destreza y Velocidad de 0, y una Absorción de +15; y sus puños son como martillos de guerra, y un tamaño de +2. El Pseudo Autómata obedecerá un orden tras realizar el usuario un gesto de apuntar con el dedo anular y toque 2 veces la frente del maniquí con él, al tiempo que dice “obedece”. Las órdenes que realizará son siempre de carácter violento, órdenes cortas, pueden ser algo más complejos, peor no mucho más que estos ejemplos:
·Protege me: El Autómata no permitirá acercarse a nadie ni dañar le a quien lo active, derribando a todo atacante lo antes que pueda. Si nadie ataca a su protegido ni intenta acercar se le, parará.
·Guarda esto: El Autómata protegerá durante un tiempo un lugar u objeto que se le señale. Similar a la orden anterior.
·Aplasta: El autómata derribará o destruirá lo que se le señale. Puede ser engañado con una tirada de Vitalidad + Concentración o Engañar para fingir estar derribado, a dificultad 12.
Muchas veces este objeto está encantado para que no le pueda dar órdenes cualquiera.
(Base 10, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 requisito Terram; +5 que mantenga el objeto la concentración, +5 para 24 usos diarios, +6 para Penetración 12

Objetos Investidos

Flauta de los Secretos de la Corte
In(Cr)Me 44
Penetración 0, 12 Usos diarios
R: Voz, D: Obra, O: Individuo
Esta flauta fabricada en plata y latón, toca unas dulces serenatas, pero además logra ser una forma de comunicación entre personas presentes en una corte, sin que nadie de forma natural pueda averiguar nada de esta conversación. El flautista toca una canción con sus intenciones (tirada de estrés de Comunicación + Música a dificultad 3 con un bono de +2) y su objetivo comprende perfectamente lo que le quiere decir y establecen una conversación mental. La conversación dura mientras dure la canción, tras lo cual se puede interpretar otra tonada y realizar una nueva conversación con otro objetivo. No se pueden tener dos al mismo tiempo con una misma flauta.
Se sabe que hay magos que pueden crear flautas u otros instrumentos similares con mayor facilidad o poder, debido a su estilo de magia personal (teniendo la Virtud Hermética Interpretación Mágica también conocida como Música Conjuradora) y pueden crear conversaciones a grupos enteros mediante su música o su interpretación.
(Base 15, +2 Voz, +1 Duración Obra, +1 Duración no Hermética, +1 Requisito de Creo para enviar mensajes; +4 para 12 usos diarios)

Anteojos del Sultán
InMe 54
Penetración +12, 6 Usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Vista
Un extraño conjunto de alambre, bronce y dos cristales coloreados. Basta colocarlos encima de la nariz y guiñar dos veces ambos ojos para percibir de forma alegórica los rasgos de Personalidad de las personas a las que mire. La forma de representar esto es mostrar los rasgos de los observados modificando su aspecto hasta el del animal que mejor representa sus principales vicios; alguien voraz y cobarde sería un lobo, alguien soberbio y territorial se convertiría en un gallo, etc... pero solo a ojos de quien utilice el par de anteojos. Los únicos a salvo son aquellos que no tengan ningún rasgo de personalidad negativo, sea éste procedente de cualquier causa, o que posea rasgos de personalidad como Pío o similar, y en tal caso se verá como un humano frente a una masa de seres medio animales.
El nombre viene dado por un cuento oriental, que se decía poseía unos anteojos con idénticas propiedades, con los que vio que incluso el más noble de los hombres se corrompe con el tiempo y el poder, así algunos teorizan que al deshacerse de los anteojos estos acabaron en manos de los miembros de la Orden, que aprendieron sus secretos y los recrearon.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Vista; +5 Para que el objeto mantenga la Concentración, +6 para penetración +12, +3 para 6 usos diarios)

Pseudo Autómata
Una figura humanoide extraña de un relativo gran tamaño de madera de cedro (+2 en atar espíritus, +5 en hechizos con requisitos de Herbam y Mentem, además de +3 para afectar madera viva y +4 para afectar Madera muerta) suficiente para hacer un bote o un carro y hierro que forma un conjunto de palancas, tornillos y émbolos (+3 atadura y +7 para herir a las hadas) que forman el esqueleto del pseudo autómata, y utiliza la cara y exótica Tinta Hermaica como lubricante para sus mecanismos (+7 libros, +3 Vim), además de una corona formada por un anillo de eslabones también de hierro (controlar gente +3, +2 sabiduría, +5 ganar respeto o autoridad, al ser un anillo también +2 efecto constante); dando ambos objetos un total de 40 peones y espacios para encantar. En ella una persona puede meter su mente dentro del enorme titán artificial. Para fabricar lo y encantar lo no se requieren Misterios o magias especiales, no es un autómata u otra clase de animación sobrenatural; aunque ser un Verditius ayuda, y en ocasiones se les pide un diseño o la fabricación bajo acuerdo.
Para fabricar el cuerpo del autómata se requiere una tirada o total de Destreza + Manufactura: Mecanismos (o Carpintería o Juguetero) que llegue a 12, igualmente requiere un tiempo de 3 semanas para fabricar lo. Un hechizo para fabricar lo requeriría una tirada de Inteligencia + Precisión de +15, además de un diseño realizado con un total de Inteligencia + Manufactura: Mecanismos (o Carpintería o Juguetero) de a 12. Algunos Textos de Laboratorio contienen esas mismas instrucciones, compuesto por un manual de ayuda además de un Tractatus de la habilidad con la que se realizó.
Cuando se estudia en el laboratorio se puede romper cualquier vínculo con otro usuario anterior, pero sólo tras estudiar lo el laboratorio, para usar lo después. Las versiones que se han hecho como Talismanes pueden estar encantados para que sólo el usuario pueda utilizarlo.
Pseudo Autómata
Características: Inteligencia *, Percepción *, Presencia *, Comunicación *, Fuerza +6, Vitalidad +4**, Rapidez -2, Destreza 0
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Duro, Atributos Mejorados x2; Apariencia Monstruosa, además *
Combate:
Puñetazo, Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa 0, Daño +18 (Añade al Puntuación de Pelea del que se introduce)
Absorción: +14 (Añade Bono de Formas en caso de las Formas de Mentem, Imaginem y Vim)
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Muerto* (22+)
Apariencia: Una figura de tamaño muy grande de hierro y madera, que varía de apariencia según el diseño particular: en ocasiones parece o una figura proporcionada del mago que la diseñó y otras como un maniquí enorme y amenazador, dependiendo del diseño y del fabricante, y en ciertos casos al usar magia incluso de la Impronta del mago.
Las Características, Defectos y Virtudes con un asterisco* y las Habilidades son de quien introduce su mente mágicamente, con la excepción de cualquier Virtud que tenga que ver con la forma física del hechicero. Tampoco Ventajas ni Habilidades Sobrenaturales ni hechizos que tengan un Rango de Personal pueden ser utilizadas (pero sí las que tengan efectos de Rango Toque). Los Poderes sobrenaturales siempre se realizarán como máximo de nivel 6, mientras que Hechizos Herméticos sólo pueden ser empleados con un Nivel máximo de 30, gracias al efecto de Corazón Compartido, siendo incapaz de usar Habilidades Sobrenaturales con mejor bono por Puntuación ni ningún hechizo de mayor nivel. Utiliza la puntuación propia del hechicero de la característica que usaría para usar estas habilidades, como Vitalidad en el caso de los Herméticos si es física. La Presencia es -3 para cualquier efecto que requiera confianza, pero no para otras cosas como Intimidar. Es inmune al daño hasta cierto punto, puesto que sólo sufriendo los penaltis de heridas en acciones físicas del cuerpo, no así acciones mentales y sociales llevadas por la mente del objetivo.
Puede utilizar armas, dependiendo del entrenamiento y conocimientos de la persona que imbuya su mente dentro. Es peligroso que sufra daño puesto que parte del encantamiento puede perderse.
Corazón Compartido
ReVi 47
Penetración +16, Uso Constante
R: Toque, D: Solar(Constante), O: Individuo
Cuando alguien toca el centro de hierro, dentro del pecho del Pseudo Autómata, crea un conducto mágico que permite mantener el contacto por lejos que esté, pudiendo así usar hechizos de hasta nivel 30 sin problemas. Consulta el recuadro superior para otras notas sobre usar aptitudes sobrenaturales con el Pseudo Autómata.
(Base 20, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +8 para Penetración 16)
Posesión del Cuerpo de Madera
ReMe(He) 50
Penetración 20, 24 Usos Diarios
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Un personaje toca con la frente la cabeza del maniquí, pasando a tener la mente dentro del autómata.
(Base 20, +1 Toque, +1 Concentración; +5 que el objeto mantenga la concentración, +5 para 24 usos diarios, +10 para Penetración 20)
Reforzar los puños Invisibles
MuVi 38
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Hace que cualquier efecto del Autómata de hasta nivel 25 (descontando los modificadores por usos diarios y penetración) adquiera +25, requiriendo una ronda en la que los dos puños se golpean mutuamente. Funciona sobre el propio armazón, mejorando su penetración hasta +25 al igual que cualquier efecto que esté activo después de activar lo y que provenga de él. Este proceso en-lentece el uso de otros poderes, perosólo se utiliza contra enemigos con un Resistencia Mágica.
(Base 25, +1 Toque; +5 para varios usos diarios, +3 disparador ligado)
Despertar la Madera Viva
InIm 30
Penetración 44, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, D: Tacto
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del tacto.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +22 para Penetración de 44)
Abrir los Oídos del Maniquí
InIm 30
Penetración 18, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, O: Oído
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del oído.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +16 para Penetración de 32)
Abrir los Ojos de Cedro
InIm 30
Penetración 18, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, O: Vista
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico de la vista.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +11 para Penetración de 22)
Impulsar el Corazón de Cedro
ReHe(Te, Me) 37
Penetración 6, Uso Constante
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Da movimiento al Pseudo Autómata, permitiendo a éste moverse como si estuviera vivo controlado por la mente dentro del Pseudo Autómata.
(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño, +2 Requisito Terram y Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +3 para penetración 6)
Voz del Constructo
Cr(In)Im(Me) 25
Penetración n/a, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Cuando alguien ha introducido su mente dentro puede hablar a través de ella. La voz permite utilizar magia sin penalti por usar la voz.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 hablar de forma comprensible, +2 para los requisitos Intellego y Mentem para decir lo que se piensa; +10 para usos ilimitados al día, +5 para que el objeto mantenga la concentración).
Pasar las Riendas de Imaginem
MuVi 40
Penetración 0, Usos ilimitados
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Pasa el control de los efectos de Imaginem imbuidos dentro del Constructo a quien lo haya poseído como si fuera su lanzador.
(Base del efecto 25, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Pasar las Riendas del Constructo
MuVi 60
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Todo efecto del gigante de madera que le permita moverse pasa a ser controlado por la mente introducida dentro de ella como si fuera su lanzador.
(Base 45, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)

Hasta pronto, amigos, espero que disfrutéis, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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