domingo, 24 de agosto de 2014

Segundo vistazo a Dungeons & Dragons 5ª Edición (+ Apéndice y Suplemento I)


Hola a todos ¡Muchas cosas de D&D 5ª Edición! Pero empiezo por lo primero...

Para empezar, segunda parte y revisión de Basic rules, el material gratuito que resume y te permite jugar sin tener que comprar más. La nueva parte gratuita es principalmente para los narradores ¿es un libro para narradores con todo lo que se requiere para hacer crónicas? No, de hecho es bastante útil para narradores, pero no incorpora todo lo que el libro, pero resume sobre creación de encuentros (aunque pendiente de revisión), personalizar o diseñar criaturas (en parte, pero bastante completo) y objetos mágicos (algo que suele estar siempre en el Manual de Dungeon Master) pero sujeto a cambios para versión definitiva. ¿Pero qué incluye qué sí es genial? ¡Criaturas! ¡Montones de criaturas! Y perfiles de PNJs ¡eso da para hacer bastantes cosas! Con el libro gratuito del Jugador (que también incluye alguna pequeña novedad, pero no todo lo del libro entero correspondiente ni mucho menos). Las reglas comprendidas en el básico, sus notas en la personalización de monstruos, da para jugar partidas y crear cosas si conoces el juego y eres creativo.

Ya digo que el libro de los jugadores en su versión resumida incorpora más detalles, algo de ambientación y un par de cosillas de reglas, pero no muchas más de las que os alenté hace poco os advierto. Y ahora vamos con la parte polémica...

La editorial Wizards of the Coast ha decidido no licenciar esta nueva edición, Dungeons & Dragons 5th, a otros idiomas. ¿De forma definitiva? No estoy seguro. ¿Es grave? Depende del punto de vista. Primero resulta extraño que con todo el mercado en la comunidad hispano parlante, no se traduzca. Ahora bien, con Internet resulta casi una invitación a todos los roleros no anglófonos para que se hagan con él de forma ilegal. También, cualquier editorial del sector aceptaría casi cualquier condición para poder hacerse con los derechos. Hay dos psturas, una que afirma que esto es temporal, que intentan maximizar mercado con el extranjero directamente recurriendo a sus libros en inglés, y que después licenciarán para vendernos otra vez el juego (muy probable); y otra, que es que Wizards siendo parte de Hasbro, mantendrá los derechos pero centralizarán la gestión, traducción y venta (tiene capacidad de eso aunque es más improbable)... Lo cierto es que yo no deseaba ver en español un monopolio, con Devir la editorial tradicional tanto con D&D como con su competidor Pathfinder...

Lo atisbado del Player's Handbook, tanto por las reglas básicas como por pequeños detalles vistos en Internet hacen la boca agua, con un sistema muy sencillo y muy interpretativo, aunque habrá opiniones enfrentadas. De momento me ha gustado tanto que ya he hecho mi primera cosa para Quinta, un Trasfondo:


Justiciero
Más que un soldado, o un criminal, que son entre los mundos en los que te mueves, eres alguien que por pura obligación (trabajo, ansias de justicia, determinación) te dedicas a poner a disposición de otros a aquellos que han quebrantado la ley, y a cambio de ello, también te ganas unas monedas. Sin embargo, tú tienes compromisos, a veces con quien te paga (si eres un cazarrecompensas independiente), otras veces con las leyes que defiendes (un agente de la ley más convencional). Así desde un cazarrecompensas a un investigador, en ocasiones hay que hacer cosas más allá de la espada e ir a lugares donde sabes que nunca serás bien recibido.
Tu comienzo en las aventuras es un encargo, una persona buscada o una presa, en la caza puedes muy bien necesitar o pedir ayuda. Esta clase de personas no son sólo clases marciales (como el Guerrero, el Explorador o el Paladín), también un Bardo, un Mago o incluso un Pícaro pueden tomar el mando de esta clase de labores por motivos personales o para otros.
Competencias de Habilidad: Intimidar, Investigación
Competencia con Herramientas: Vehículos (tierra).
Idiomas: Uno cualquiera.
Equipo: Carteles de recompensa, un símbolo de tu autoridad (una placa o un trofeo tomado a un prisionero), esposas, un conjunto de ropa común, una bolsa de cinto con 10 monedas de oro.

Cuerpo de la Ley
Hay distintos grupos organizados o clases de pertenecer al aparato legal de un lugar. O al menos distintas formas de aplicarla, así que no es lo mismo ser un carcelero, un investigador de una orden arcana, un guardia de la ciudad o un cazarrecompensas de provincias, incluso siendo más una especie de guardián. Elige o tira para saber a que escalafón de la ley perteneces:
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Cuerpo de la Ley
1
Guardia de la ciudad
2
Verdugo
3
Campeón Judicial
4
Oficial del reino
5
Cazarrrecompensas
6
Investigador Privado
7
Agente Inquisidor
8
Investigador especialista
9
Carcelero
10
Vigilante enmascarado

Rasgo: Yo soy la Ley
Eres representante de la autoridad, por lo tanto puedes acceder a información en lugares donde la ley se respeta o se hace cumplir (juzgados, prisiones, ayuntamientos, etc.) sin temor y pedir apoyo, información ¡o incluso una recompensa (o sueldo)! Desde quien es el más buscado, o un lugar para descansar y tener a tu caballo atendido o uno de repuesto. Siempre que mantengas tu actividad, puedes cobrar la recompensa de tus capturas o el sueldo como guardia con un extra (razones para cobrar tesoro como recompensa, al menos algo de oro para pagar gastos).
Por supuesto, esto se termina si hace algo terriblemente opuesto a las leyes, pasando a ser él el criminal buscado. Si puede limpiar su nombre o restituirse de alguna manera delante de la sociedad podría llegar a incrementar su prestigio de hecho si hace algo realmente impresionante, o vivir como un fuera de la ley por siempre si fracasa...

Caracteres Sugeridos
Los justicieros pueden ser sutiles o sigilosos, pero siempre logran emitir su personalidad férrea o decidida a aquellos que quieren capturar o necesitan para cumplir su trabajo, resultando inquisitivos o intimidando cuando lo requieren. Suelen ser serios y directos, dejando claro que sus principios u obligaciones están lo primero en el momento oportuno (o en todo momento).

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Rasgo de Personalidad
1
La ley es la ley, yo la ejerzo porque la conozco.
2
Todos saben quien soy y lo que hago, así me dicen lo que necesito saber.
3
Soy el adalid de la justicia, ¡adelante contra todo!
4
Creo saber cuando no están mintiendo, pero no me importa. Si tengo que arrestar a alguien, lo hago.
5
No hago ascos a hacer lo necesario para hacer cumplir la ley e impartir justicia.
6
Mira que no me gusta tener que ponerme así, pero es que me están buscando, lamentarán encontrarme.
7
Encuentro todo interesante. El orden en el universo revela también lo bueno y lo malo que hacemos, busco la verdad.
8
Bueno, puedo olvidar esto por una vez si me das un buen puñado de motivos...

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Ideal
1
Honor. He jurado proteger las leyes. (Legal)
2
Justicia. Hago cumplir la ley y castigar al malvado (Legal)
3
Paz. Las fechorías ponen en peligro a todos, alguien debe combatirlas. (Bueno)
4
Obligación. Sólo hago mi trabajo, le pese a quien le pese (Cualquiera)
5
Orgullo. Sé lo que necesito saber para saber si otro es culpable (Cualquiera)
6
Ambición. Quien tiene el poder hace las leyes y hay que llegar arriba para eso (Mal)

d6
Conexión
1
Combatiré el crimen allí donde quiera que habite.
2
Si no hago cumplir la ley, todo será peor para todos.
3
Busco a una persona en concreto, él es el peor de todos los criminales que hay.
4
Todo el mal que he prevenido puede no compensar algo malo que hice otra vez.
5
Busco respuestas, hay un misterio sin resolver.
6
Perdí a un buen compañero una vez, no cometeré el mismo error otra vez.

d6
Defecto
1
No perdono ni puedo olvidar ninguna falta.
2
No soy yo quien decide quien es culpable o inocente, ni me preocupa saberlo.
3
No me importa nada excepto castigar a alguien que me arrebató todo lo que me era querido.
4
Me alegra y disfruto cuando me lo ponen difícil.
5
Me importa averiguar la verdad, aunque deba quebrantar a todos y todo por ello.
6
Es justo que quedarme el botín de un ladrón o cualquier otro criminal, es un impuesto.

Variante: Sicario
Un sicario no es muy distinto de un cazarrecompensas o un guardián de la ley, pero en vez de obedecer a las leyes, puede llegar a quebrantarlas por dinero. En vez de "Soy la Ley", estos siniestros personajes obtienen la información y los contactos gracias a su "Siniestra Reputación", que les abre las puertas de gremios de ladrones o de mansiones de ambiciosos y siniestros señores además, con dietas para gastos como hospedaje y viaje cubiertos si están seguros de que el trabajo se realiza o saber que cuentan con una buena espada.
Puedes elegir personalidades y rasgos similares, de hecho puede que errores pasados condujeran a un antiguo adalid de la justicia a tal vida de iniquidad.




Veremos si consigo jugar ¡Estad atentos al blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 21 de agosto de 2014

Comentario - Los Guardianes de la Galaxia


Hola a todo el mundo, ayer con mucha suerte de todas clases volví a conseguir un hito friki, esta vez encontrarme con mis amigos y ver Los Guardianes de la Galaxia, aunque fuese después de ver la película y la viésemos en sesiones distintas... ¡Pero lo vi qué es lo que cuenta!

La película primero en términos generales, es una pasada: divertida llena de acción, más guiños que alguien con problemas en el sistema nervioso, actores con carisma y que llevan bien escenas de todas las clases, momentos nostálgicos y espectaculares efectos especiales (no sólo para la acción). ¿Y cómo adaptación? ¡Tal vez es bastante libre! Pero en la línea de Ironman, es decir, es libre respecto a los cómics, pero fiel al espíritu de alguna de sus iteraciones, pero sobre todo con el género. Esta película juega a la as aventuras espaciales, con toques de ópera espacial aquí, referencias a Star Wars y por supuesto a otras películas, pero sale de los Super Héroes puros y duros... lo que era de esperar. ¡Los cósmicos siempre tienen más elementos que sólo alguien con disfraz! Así que en eso a veces hay gente decepcionada y otra emocionada... ahora veré esas opiniones.

La película es un logro porque crea un grupo prácticamente de 0, algo que llevo sin ver desde "X-Men: Primera Generación", los referentes más cercanos, se crean en otras cintas o con una base previa, incluso la citada de X-Men. En esta película, aun con el protagonista claro que es Star Lord y dos ya juntos como son Rocket y Groot, el hecho de que tengan que aunar sus fuerzas para superar adversidades les demuestra que pueden ser un equipo. Encontrar virtudes juntos desde la camaradería a la amistad, les convierte después de equipo en héroes, transformando este desarreglo de pícaros y descastados en una fuerza del bien que resultan simpáticos y atractivos (ésta es otra razón por la que desagrada a algunos creo).

El grupo de protagonistas está formado por Peter Quill/Starlord interpretado por Chris Pratt, un terrestre con un origen misterioso y trágico, que se busca la vida por la galaxia como saqueador y sin vergüenza. Por otro lado está Gamora interpretada por Zoe Saldana, fría asesina y agente al servicio de poderosos villanos espaciales que llenan el terror de las estrellas. Rocket Raccoon, un experimento que salió y reventó todo lo que pilló por banda, interpretado por Bradley Cooper, mientras que su colega de madera Groot interpretado por Vin Diesel, con su frase (con múltiples sentidos) de "Yo soy Groot". Luego Dave Batista, tiene el personaje literal y fanático lleno de rencor vengativo de Drax el Destructor.

En frente, secundarios de lujo de la televisión y el cine, ¡hay que usar la Wikipedia para señalar cada personaje y cada actor!. Pero hay que hacer mención a los malos, cuya trama es la que une fundamentalmente esta cinta a la metatrama de todo. Por un lado Ronan el Acusador, tal vez el más divergente en historia, pero nada no irreparable para un cómic, interpretado por Lee Pace que de hecho iba a ser Starlord antes que Chris Pratt; que es un kree fanático y... tal vez no es tan distinto al que yo conozco. Luego está Nébula, ami enemiga y segunda de Thanos, interpretada por la enormérrima Karen Gillan que en vez de ser compañera de un alienígena amable intentando salvar el universo ahora es una tía dura y loca de atar ¡y Cyborg! ¡Y azul! ¡Gerónimo! Come along Pond!

Quedaos hasta el final, tened cerca después de la película Internet o cómics, y disfrutaréis como nunca. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 18 de agosto de 2014

Comentario sobre Mirai Sentai Timeranger






Hola a todos, recientemente he visto casi todo de otra temporada de Super sentai, esta vez la serie es Mirai Sentai Timeranger (algo así como Escuadrón del Futuro Timeranger). Una temporada interesante, y al contrario que las anteriores que he comentado, gracias a Linkara y su vlog, conocí la versión Power Rangers americana antes (Kakurranger apenas cuenta porque fue tomado casi totalmente diferente, Gokaiger está ahora siendo emitida su versión adaptada en USA y Liveman no tiene versión occidental de Power Rangers).



No voy a comparar, aunque hay suficientes similitudes y diferencias como para disfrutar de ambas como series distintas, o como una serie y su adaptación. Seguro que hay gente que ha visto ambas y las ha comparado, por lo que paso directamente a hablar de la trama. Todo empieza en el siglo XXX, en el año 3000. Allí conocemos a la Policía del Tiempo, a cuatro reclutas y a un capitán. Los cuatro novatos son escogidos para perseguir durante su fuga a una banda criminal que se ha fugado con toda una prisión llena de criminales alienígenas, robots, androides y cyborgs, escapando en el tiempo hasta el siglo XX. La cárcel deja en suspensión y miniaturizados a sus criminales... pero el proceso tienen contraindicaciones, como que sus moléculas tienen que sellarse con una tirita para evitar una sobrecarga y al revertir a su tamaño natural lleguen incluso a crecer después (razones para la aparición de los monstruos y que crezcan). Todo resulta una trampa y se estrellan sin control en el siglo XX, incluso el capitán resulta ser nada más y nada menos que otra criminal infiltrada ¡Y vuelven a ver el rostro del capitán en el siglo XX! Aunque en realidad es su antepasado. Como él les vio legar y necesitaban un quinto miembro, lo eligen para ayudarles a su pesar siendo el quinto miembro, el miembro rojo...

Hablando del grupo, el grupo tiene como misión evitar que los malos, la Familia Londarz, destruya el flujo del tiempo cometiendo crímenes. Cada uno tiene sus razones y motivaciones, por ejemplo, el Time Red, el único nativo de este tiempo, se llama Tatsuya Asami, aunque no esté orgulloso de ser un Asami con todo lo que implica ser de una de las familias más ricas e influyentes sólo por ser Asami. Este personaje sirve para inspirar a los demás en la creencia de que el futuro o al menos el mañana de uno, no está determinado y puede cambiarse, el Leitmotiv de toda la serie. De hecho me gusta mucho que sepa Karate porque en el tatami no importaba su apellido, todo dependía de su propio talento y esfuerzo. Luego está Yuri, la Time Pink, que al igual que en Kakuranger, es la líder por ser además de policía del tiempo, también una agente metropolitana; y una mezcla de Punisher, Terminator y Batman, no sólo por lo dura, si no porque es policía por llegar a cumplir venganza contra el responsable de la muerte de toda su familia, que sucedió en su infancia y delante de ella, una máquina de hacer justicia, pero también quiere recuperar su humanidad y volver a ser feliz. Luego está Ayase, que además de Time Blue es un ex-piloto de carreras que abandonó la competición porque descubrió que tenía una enfermedad incurable, pero de desarrollo lento, lo que le hizo decidir vivir para los demás el tiempo que le quedaba; el típico personaje callado y frío japonés. Después está el Time Green, Sion, un alienígena único superviviente de su planeta y bueno con las máquinas, que busca un hogar y lo encuentra en sus amigos y el siglo XXI, en gran medida la conciencia del grupo. Y luego está mi personaje favorito, Domon, Time Yellow; que además de héroe y ligón, es un luchador de lucha libre del futuro sancionado. Domon cuenta con las tramas más relativas a estar fuera de su lugar, pero también a como encontrar uno, incluso más que Sion. Además cuenta con una trama con triángulo amoroso incluido con una periodista, que podemos comparar a Superman y Loise. Finalmente, en esta serie hay Sexto Ranger, Time Fire, el piloto de un enorme robot, auto-nombrado rival de Tatsuya, Naoto, un hombre lleno de ambición, que tiene que aprender sus prioridades pero es duro como él solo.

En comparación con las otras series, en ésta además de secundarios episódicos, hay una gran cantidad de secundarios; como el misterioso capitán Ryuya, Honami la reportera intrépida, la familia Asami, además del típico robot ayudante Takku (que como casi siempre tiene forma de pájaro). Sin embargo, también hay otros personajes bastante importantes...

Los malos son criminales, la Londarz Family, o Familia Londarz o Londarz a secas, un sindicato del crimen. Por lo tanto, sus tropelías son siempre pensando en enriquecerse, así que teniendo a su disposición toda una prisión llena de malhechores con armas o poderes que sobrepasan a los humanos en esa época, suelen coger al más adecuado para cada tipo de crimen. Don Dornero, una especie de alienígena parecido a una ballena, es el líder de la banda, con sus dos subalternos, el científico cibernético loco Gien y la partenaire del jefe Lila. Es interesante que aunque prosaico, en su búsqueda de dinero, suelen tener otros temas también ellos y los monstruos. Los monstruos ya digo, no son seres sin mente (con alguna excepción), también tienen sus motivos, desde manías hasta pasados tristes. De hecho, como en otras ocasiones, los monstruos crecen a voluntad al quitarse el sello de la prisión que los mantiene en su tamaño natural, y antes de ser atrapados de nuevo, crecen  como forma de resistirse al arresto, ya que al contrario que el resto de series Super sentai, aquí no se destruye a los monstruos. Se les transforma en figuras de pequeño tamaño para ser sellados. Dornero y Lila buscan sacar provecho del dinero para disfrutar del lujo, mientras que Gien tiene intereses más... extremos. En ocasiones, los monstruos tienen relaciones con los Timeranger.

En breve, esta serie suele tener de todo. Acción, humor, amor, drama y ciencia ficción. La verdad es que pensaba que Liveman era la serie más dramática, pero esta no se le queda atrás. Es una serie extrañamente madura en algunos aspectos, con unas tramas no esperadas pero que se agradecen y te permiten disfrutar. La recomiendo. y como ya he dicho, los que conozcan la adaptación en Power Rangers que es Time Force, podéis encontrar muchos paralelismos pero también diferencias (en Domon y los malos fundamentalmente); pero al no haberla visto, no puedo decir sinceramente si es de verdad imprescindible, pero la adaptación me parece muy respetable, probablemente las dos sean bien merecedoras de ser vistas. Ah, señalar que los criminales con poderes es algo que había antes de demonios y alienígenas invasores, en las series originales de los 70, así que esta serie es como neo-clásica.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Crónica: Yo en UK Grand Tribunal 2014 (II) ¡El Gran Tribunal!

Hola a todos, ya os he contado que estuve en Inglaterra, invitado por traducir al español esto que estaba en inglés, con lo que me invitaron a participar y disfrutar de Ars Magica en:





Bueno y habiendo contado las cosas que pasaron antes, paralelas y después de UK Gran Tribunal 2014, os hablaré de la propia convención en sí ahora. Con relajada puntualidad cumplimos el programa, pero lo importante, que fue divertirnos eso lo hicimos de lejos.

Todo empezó el sábado por la mañana, que nos hicimos con un vivo de Ars magica Mop Fair, donde por suerte y con comodidad interpreté a un campesino, peón cavador de zanjas llamado Simón. Acabé perdiendo la pala, pero gracias a mi disposición y pese a mi joroba, acabé de futuro escudero de una mujer caballero. Sobreviví a una inundación dos veces y me dejaron KO sólo una. ¡Un buen vivo siempre sirve para abrir boca! (Dirigido por Andrew Oakley, un tipo realmente simpático e interesante).

Luego jugué a varias partidas, como New Deal (aventura de Hooks), una partida donde al final jugué más como un Grog a lo Bud Spencer que con un magi autoritario, pero fue divertido. (Dirigido por Christian Rosenkjaer Andersen - que me regaló un ejemplar de Hooks ¡Gracias si lees esto!)

Fuera de Ars Magica, jugé a In Fact It Was A Little Bit Frigh'ning! : The Feng Shui Playtest que era un testeo con música, Simon Conwell y una historia bizarra del juego más bizarro en renovarse este año, Fegn Shui, dirigido por el mismo (Dirigido por CJ).

Y el domingo, también jugué mi última partida, también con Andrew de narrador, en la misteriosa aventura de Letsby Abvenue, con fichas algo destartaladas pero bastantes ganas, sobrevivimos a una intreiga y extraña aventura digna de JJ Abrahams o de los Wachowsky.

También hubo discusión y una rifa, que me regalaron dos detalles por haber venido, pero lo importante es que para Ars se avecinan libros de aventuras o escenarios increíbles además de más geografía Mítica muy esperada por mucho tiempo ¡Muchas ganas! Y más cambios se acercan, porque un juego de más de 10 años es mucho.




Arriba mesa de la rifa... también lugar donde tuvimos debate y charla con David Chart


Dos fotos últimas todas las Sub Rosa Magazine edición impresa...

Conocí en persona a gente a la que conocía por Internet, como Mark Lawford que llevó su genial revista Sub Rose Magazine impresas, o el inefable David Chart desde Japón que vino, y nos contó esas y otras cosas del porvenir del juego. Con mucha gente hablé de rol, sobre todo de Ars Magica, pero también de otros juegos y de toda clase de cosas. Ya digo, me fui hasta allí y considero que volví con muchos amigos ¡Gracias y hasta el año que viene!.

[Y en nada algo más totalmente distinto, como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Crónica: Yo en UK Grand Tribunal 2014 (I) - Ida y regresos accidentados, y otras cosas

Hola a todo el mundo, la semana pasada hice algo único y tengo que compartirlo, aunque he estado alargando el proceso de escribir. Debido a un compromiso fui hasta Gran Bretaña, hasta la ciudad pequeña y acogedora de Chentelham. El viaje aunque sencillo, tuvo sus complicaciones, y es lo que os contaré junto con el aun más accidentado regreso... Pero como os cuento en la segunda parte, con todo me compensó y no me arrepiento de nada...

Antes de salir del aeropuerto... helado a precios prohibitivos.
Llegué al aeropuerto gracias a mi primo, con tiempo y el vuelo fue bien... desgraciadamente entre el madrugón y los nervios, apenas dormí dos horas ¡Ni en el vuelo pude tranquilizarme y echar una cabezada larga y serena! Esto evidentemente fue culpa mía. Sin embargo, hay que admitir que lo que luego hice tenía más mérito. Advertencia desde ya, estad seguros de cual aeropuerto de Londres necesitáis, yo entre un despiste y por buscar mejor precio, acabé cogiendo el peor para mi destino final. Llegar desde Gattwick a mi siguiente destino, Londres, me costó con rebaja incluida 25 € en tren... 30 minutos de viaje, casi a euro el minuto...

Victoria, una buena estación central desde luego.
Mi siguiente destino fue Victoria, porque requería de Metro, llegar a Victoria era parte del trayecto según me indicaron. Y allí que fui, y pidiendo ayuda a unos españoles con los que me crucé, busqué ahorrar, cogiendo una tarjeta que de verdad te da más seguridad ¡Pero sólo en Londres! Suerte tuve de encontrar una promoción de crackers salados que se convirtieron en mi aperitivo.

Los costes de la higiene en la estación de Paddington... prohibitivos.
Paddington, llegué bien y pude llegar mejor, todo porque el servicio interurbano no podía emplear la tarjeta que usé para dentro de Londres, un punto a Barcelona y Madrid con que el servicio sea de provincia y comunidad respectivamente, porque tuve que ir a devolver la tarjeta (no iba a necesitar viajar dentro de Londres más adelante, así que no era gran pérdida). Sin embargo, ver como el dinero que tenía desparecía prácticamente todo en transportes (31 libras y pico llegar hasta Chentelham) me desanimaba bastante. Por suerte estuve perceptivo, y atento ya digo, a la oportunidad de pillar los trasbordos correctos, ¡y llegué bien!




Chentelham es una ciudad preciosa, llena de recovecos tan peculiares como un colegio femenino con gárgolas y un lema en latín macarrónico. Llegué con exceso de tiempo, el primero al punto de encuentro. Un pub muy pub en una calle muy céntrica. Para hacer tiempo di vueltas e hice las fotos de arriba, además de contestar a mi preocupada madre. Al poco de dar la hora identifiqué y me identificó uno de los organizadores, Andrew, y empezamos a hablar hasta que llegaron los demás, le cogí mucho cariño y es un gran narrador. CJ es un hombre encantador y bastante efervescente, y sobre todo desprendido. Conocí a todos los demás, y aunque era el único español, había gente de fuera de Inglaterra como por ejemplo Dinamarca, Francia y Alemania. (Detalles de las partidas os las contaré luego aquí). De hecho, por todo mi recorrido londinense pude escuchar grupos de españoles, hasta aquí ¡Terra Incognita!

Decir que el tiempo me sorprendió, no me esperaba 30 grados, pero al menos 25 y un cielo a ratos despejado, y eso pasó a veces... el resto, amenaza de lluvia y fresco... menos mal que llevaba ropa larga... El domingo de hecho me calé como no me había calado en más de un año... O sea el tiempo británico total... Menos mal que dormí a gusto invitado, o acoplado, gracias a Phil (y una pena de no poder ducharme, pero eso fue culpa mía por no hablar bien).

La comida pues llegué a probar estaba bien, aunque todo precocinado y tal, pero los Fish & Chips están ricos la verdad. ¿Os imagináis algo así con aceite de oliva en vez de aceites baratos o manteca? Creo que estamos perdiendo oportunidad de darles una lección a los anglófonos en su juego... Curiosamente vi más comida pre-hecha (incluso en un super mercado) que para hacer como aquí. Aun con todos los parecidos vía la globalización hay diferencias.

Y después de la magia y la diversión llegó el turno de una vuelta imposible... o al menos accidentada, toda una aventura o búsqueda, y porque no soy violento que si no hubiese sido cruzada. Hacia las 12 o 1h, empecé a buscar vías de vuelta a a Gatwick, demasiado tarde en realidad... pero aun esperaba llegar a tiempo, pero buscando vías llegué, gracias a todos los que me ayudaron... Y tal vez hubiese podido llegar mejor de probar primero llegar a Oxford, pero a lo hecho pecho. Gracias por su ayuda y generosidad pude hacerme con un hueco en el siguiente vuelo, que salió el lunes y no el domingo... Dormir en un aeropuerto es complicado de narices. Aun así logré llegar bien... ajustado pero bien ¡No me puedo quejar!.
Emocionada Gran Bretaña lloró para despedirme...

Reafirmo mi agradecimiento a CJ, Andrew, Phil, Mark (a los dos) y David, y todos los demás que se preocuparon y me ayudaron a volver, además por todo el buen rato que me ayudaron a pasar durante ese gran fin de semana. ¡Algo distinto en nada de tiempo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 16 de agosto de 2014

Maga para Ars Magica: Axara la Bruja de Tesalia ex Miscellanea

Axara ex Miscellanea

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza -2
Tamaño: 0
Edad: 26
Decrepitud: 0
Informidad: 1(7)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Puntuación de Jerarquía: 1
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim*, Comando, Convocación, Focus Mágico Mayor (Necromancia), Maestro Experimentado, Magia Chtonica*; Impura, Infame, Magia Dolorosa*, Marcas de Bruja, Resistencia Mágica Débil (En el Dominio y contra lo Divino), Secreto Oscuro (Infernalista), Vulnerable al Poder Divino.
Rasgos de Personalidad: Perversa +2, Seductora +2, Vengativa +2
Reputaciones: Necromante 4 (Hermética, Local), Señora de los Muertos 1 (Infernal)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.
Aguante: +2 (+3 contra la mayoría de Formas; +4 contra Mentem, +5 contra Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Rituales), Atención 2 (Buscar detalles), Castellano 5 (Rimas y cuentos), Concentración 2 (Invocaciones), Conocimiento Manchego 2 (Espíritus), Conocimiento de las Brujas de Tesalia 2 (Misterios), Conocimiento Infernal 3 (Demonios), Conocimiento Mágico 1 (Fantasmas), Encanto 2 (Seducir), Latín 4 (Uso hermético), Liderazgo 1 (Fantasmas), Magia Chtónica 4 (Hechizos), Parma Mágica 1 (Mentem), Penetración 2 (Invocaciones), Teoría Mágica 3 (Hechizos)
Artes: Creo 6, Intellego 5, Muto 3, Perdo 2, Rego 7, Animal 1, Aquam 1, Auram 0, Corpus 5, Herbam 1, Ignem 5, Imaginem 1, Mentem 6, Terram 0, Vim 12*.
Artes Goéticas: Convocación 10, Comando 10.
Cicatrices del Crepúsculo: Además de las Marcas de Bruja (una especie de verruga con forma de pezón en la espalda), su auténtica Cicatriz es que cuando se sienta a un metro de la leche, ésta se corta; además su sombra a veces parece de color rojizo y no negro.
Equipo: Ídolo impío, joyas, ropajes negros y largos, velas negras, calavera humana, conjunto de folios con tapas de madera y pluma.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:[120+30]
Lanza de Llamas (CrIg 20/+13)
Beso de la Falsa Vida (ReCo 20/+24ChF)
Sala de Ulises y Tiresias (InMe 25/+22F o +27ChF)
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 25/+21F o +29G CF )
Hablar con el [Pecado](Lujuria) (InVi 30/+24C)
Hablar con el [Pecado](Depravación) (InVi 30/+24C)
(F- Multiplicado por Focus Mágico)
(C- Multiplicado por lanzar lo de forma impía gracias a Magia Ctónica)
(G- Goética, sustituye Rego por Comandar o Convocación)
Sigil: Una falange con una arandela de latón.
Impronta: Unas llamas negras rodean sus ojos y manos al realizar su magia.
Apariencia: Una mujer aun joven con la piel clara y el pelo oscuro, con unos prístinos ojos azules, sus ropas suelen ser negras y largas, para tapar las incipientes marcas que su cuerpo demuestra. Las de su alma son todavía fáciles de tapar, al menos por el momento.
Natural de la Mancha, Axara fue iniciada en la Orden por una Bruja de Tesalia en un exilio autoimpuesto, para evitar que se descubriera que era una Infernalista, y además evitar llevar a los Quaesitori y cazadores de demonios llegar a descubrir tanto a ella como a las demás miembros de su aquelarre corrupto. Llegó desde su Tesalia natal hasta la Mancha y allí encontró a una chiquilla con potencial para ser su aprendiza. Ha abrazado hasta los más oscuros secretos del dominio de las fuerzas infernales y ctónicas, también la magia hermética, para evitar sospechas. Sin embargo su mentora, aun centrándose mucho en su formación, guardó los secretos de las maldiciones (la Habilidad Favorecida por su Tradición de Embrujar), y espera que ella encuentre esos secretos. Axara de momento ha ido a ver si descubre cosas sobre los Infernalistas de una comarca cercana, que años atrás se dice fueron destruidos por una poderosa maga Hermética, en las montañas del centro de la península. Está pensando, que después de asentarse en aquella alianza retirada en las montañas, estudiar más hechizos que mezclen todas sus habilidades, para así seguir dominando mejor a los muertos... Pero primero tiene que conseguir ser aceptada y poder disponer de un buen laboratorio allí y que nadie la interrumpa... pero aterrorizar a pequeñas aldeas le atrae demasiado, además de ser una buena manera de conseguir sirvientes: producir cadáveres y fantasmas... Entre montañas perdidas puede ser más arriesgado o consumir más tiempo.
Axara suele tener algunos fantasmas y demonios (hasta su puntuación de 2 x Liderazgo) en casi cualquier momento, que suelen tener una puntuación de Poder de hasta 10 (prefiere ir sobre seguro), pero no pueden acompañarla a entrar en Aegis para los que ella no tenga invitación o en el dominio, donde su magia es mucho más débil. Puede en ocasiones realizar actividades pecaminosas para incrementar con ello su poder, por ejemplo ofreciendo devoción a su ídolo o recreándose en el terror o los comportamientos inmorales. Aun así, hace esto fuera de la vista de otros Herméticos, para los que su dominio de los espíritus resulta fascinante. Su Habilidad de Convocación es mágica, aunque lo emplea con demonios también, pero siempre en auras mágicas para poder tener más control sobre ellos, pero Comando, lo emplea mejor pese a ser Infernal gracias usar Vim en vez de su puntuación en Conocimiento Infernal o Mágico. Aprender hechizos de Invocación mejores le requerirá más tiempo pero llegará a destacar en ello.

Hechizos Nuevos:

Beso de la Falsa Vida
ReCo 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Versión de contacto de Levantar a los Muertos, que le permite a un necromante levantar a un cadáver al que tenga susurre el hechizo al oído, tan cerca como para que sus labios entren en contacto del cadáver. Lo que le susurre después del hechizo, será la orden verbal; aunque el cadáver que quiera afectar no puede haber sido enterrado por el rito de la Iglesia o cualquier religión del Dominio.
En la versión de Aixara, literalmente besa al cuerpo del difunto, susurrando luego a su amante la orden cual damisela agradecida. Todo esto es para aprovechar el acto depravado y realizar mejor el hechizo con su magia impía.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración)

Sala de Ulises y Tiresias
InMe 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
El mago puede, mientras mantenga la concentración, percibir los fantasmas que estén en la misma sala o habitación que él. Puede someterlos a otros hechizos, si mantiene la concentración para realizar lo, pero excepto que les realice algún otro hechizo sólo los percibirá él. El hechizo pertenece a la tradición de las Nekyia, como los Susurros del Otro Lado y demás hechizos para contactar con fantasmas.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)

Hablar con el [Pecado]
InVi 30
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Pasión
Este hechizo es exclusivo de los Infernalistas o al menos de magos Chtónicos, ya que usando el rango de Pasión, puede hacer objetivo a demonios cercanos, a los que penetre, siempre que posean un Rasgo de Personalidad pecaminoso determinado al diseñar el hechizo, normalmente los magi impíos lo crean con sus propios pecados, ya que lo conocen muy bien. Aquellos demonios afectados pueden son percibidos por el mago, pero también pueden comunicarse con él, brillando para él en un color relacionado con su pecado que encarnen y esté buscando (rojo con la ira, verde con los celos, púrpura con el deseo carnal, etc).
Aixara conoce dos versiones del hechizo, una para la Lujuria (por su faceta de seductora) y otra por la Depravación (por su Rasgo de Perversa). Está pensando en aprender un hechizo similar para Vengativa, pero no aún.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Pasión)



[Otra espiritista, esta vez basada y sacada de libros oficiales su tradición. Axara es una amiga de mi amiga Alma, que me pidió una bruja oscura, y la mejor manera de hacerla ha sido ésta, espero que os guste a todos, especialmente a ambas. ¡En nada cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 13 de agosto de 2014

Maga para Ars Magica - Alma de Flambeau (Edición cumpleaños)

Alma de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza -3
Tamaño: -1
Edad: 30 años
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(5)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Actuación Mágica, Afinidad con Música, Afinidad con Aquam, Foco Mágico Mayor (Agua dulce), Forma Depurada Aquam, Maña con Aquam, Maña con Música, Maña con Teoría Mágica, Maña con Perdo*, Artes Incompatibles (Perdo Ignem, Rego Ignem), Compasivo (Mayor), Deficiencia con Ignem, Pequeña, Parma Defectuosa (Ignem), Requerimiento de Estudio
(*Ventaja gratuita de Casa)
Rasgos de Personalidad: Musical +2, Agradecida +2, Intrépida +1, Compasiva +6
Reputaciones: +1 Cantante de las aguas (Hermética)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Absorción:
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (Buscar), Castellano 5 (Fronterizo), Encanto 3 (Amistades), Filosofía 1 (Magia Ritual), Latín 4 (Textos Herméticos), Música 6*+2 (Cantar), Parma Mágica 2 (Ignem), Penetración 2 (Aquam), Precisión 2 (Aquam), Teoría Mágica 4+2 (Hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5+3, Rego 5, Animal 4, Aquam 12*+3, Auram 0, Corpus 5, Herbam 3, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 0, Vim 3.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Rima y canturrea sin pretenderlo en las discusiones (Tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad +6 para evitarlo).
Equipo: Túnica, ropa de color azulada, cítara de mano.
Hechizos Conocidos: [180]
Daga de Hielo (CrAq 10/+22)
Ariete de Agua (CrAq 20/+27F)
Milagro de Moisés (CrAq Ritual 20/+29F)
Visión de las Náyades (InAq 5/+33)
Seguir la Canción de las Aguas* (InAq 15)
Cantar con las Ninfas (InAq 25/+22)
Viento Abrasador (PeAq 20/+22)
Cerrar las Puertas Terrestres (PeAq 25/+33F)
Calmar a las Olas** (ReAq 10/+22)
Pean de la Escarcha (ReAq 15/+27F)
Canción de Cuna de las Aguas*** (ReAq 15/+22)
*Como Seguir el Rumor de las Aguas, pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
**Como Romper las Olas, pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
***Como El Remo Invisible pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
F -Foco Mágico en Aguas Dulces
Vis: 3 peones de Vis Aquam.
Sigil: Botella con trago de agua de un pozo.
Impronta: Murmullo del agua corriente cuando realiza y mantiene sus hechizos.
Apariencia: Una chica no muy alta, de piel no muy oscura pero pelo oscuro como sus ojos, procedente del sur de Iberia. Su magia comenzó a suceder en su infancia, relacionada con las aguas de acequias y pozos de su hogar, que parecían obedecer a sus cantos -su otro talento junto a la magia. Un hechicero del linaje de Bonafonta la introdujo en la Casa Flambeau, y le dejó permanecer en la Alianza al marchar éste harto de aguantar la tacañería de Augusto. Ella no conoce mucho de la mater de su parens, aunque le gustaría aprender más. Ella aguanta a Augusto desde hace poco, y le gustaría que la dejara estudiar más el Vis. Su problema de estudios es facilmente superable aquí, dado que tanto el lago como el castillo ofrecen excelentes oportunidades para mejorar en su especialidad en Aquam.

Nuevos Hechizos de Alma:
Milagro de Moisés
CrAq 20
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
El mago o maga toca mientras realiza el ritual una superficie dura de origen natural y quiebra aunque sea un poco la superficie, y de ese punto surge un manantial. El manantial es suave, pero produce suficiente agua como para llenar un lago de tamaño medio o anegar un valle, aunque no tan fuerte como para provocar una riada. El agua es dulce y potable, con lo que puede salvar una mala situación en ciertas ocasiones.
(Base 4, +1 Toque, +3 tamaño)
Cantar con las Ninfas
InAq 25
Rango: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Oído.
Requiere penetrar y que el lanzador esté dotado de la Virtud Actuación Mágica, pero el hechizo permite a quien lo realice, escuchar a las criaturas sobrenaturales de Aquam dentro del alcance del oído. Como se realiza normalmente con música, quien lo realiza suele sentir que las criaturas del agua le contestan o cantan en coro con ella, de ahí el nombre. Escuchar ciertos detalles requiere Percepción + Alerta a dificultad +6.
(Base 5, +1 Actuación, +3 Oído)
Pean de la Escarcha
ReAq 15
Rango: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Parte
Mientras el mago realice su actuación de manera apropiada (cantar, cazar, bailar, la que sea), crea una superficie de hielo sobre un cuerpo estático de agua dulce como un lago o similar (no funciona sobre agua corriente o el mar) que permite caminar encima. Él no puede desplazar el trozo de hielo, requiere caminar o avanzar con su magia (en un caso requiere que la actuación le permita caminar libremente y en otro una tirada de Percepción + Precisión, a dificultad igual a la distancia a la que quiere estirar el hielo).
(Base 3, +1 Toque, +1 Actuación, +1 Parte, +1 tamaño)



[Hola a todos, os sonará esta ficha, pero ha sido actualizada y errateada; porque mi buena amiga Alma ha hecho años y eso merece un detalle por parte del blog ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y vecino Mario!]

jueves, 7 de agosto de 2014

Comentario sobre "Como entrenar a tu dragón 2"

Aquí hay dragones

Hola a todo el mundo ¡tengo nueva película para comentar! He ido con mis amigos a verla y la he disfrutado ¡bastante la verdad!

Y antes de entrar en materia decir que me gustó la primera pero tardé en verla, y la serie con las típicas deficiencias de las adaptaciones de una cinta tan buena, pues quedan un poco a la deriva, aunque para disfrutar un rato, también está bien. Y de la original, pues tengo que reconocer que en estos días tan protegidos, el sabor agridulce que deja a un protagonista tullido y marcado, pero con un futuro que rompe con lo duro de hasta entonces, aun está bastante bien y resultó agradable ya digo... y ahora ya voy a lo concreto.

La película tiene una elipsis sorprendente de 5 años, desde el joven adolescente a un joven adulto, un veinteañero dispuesto a encontrar respuestas y romper límites, o sea al personaje básico que encontramos antes pero a punto de encontrar nuevos retos. La aldea llena de dragones y vikingos ha mantenido la paz con las criaturas y ha prosperado, ¿encontrará en sus vuelos más de lo qué buscaba? ¡No os la perdáis!

La película aunque ya digo que no sigue del todo la serie secuela de la primera película, sí omite bastante del desarrollo visible, al menos en parte, es decir... se centra en Hipo y su entorno, y sobre todo su padre, y el conjunto de la aldea; su grupo de amigos sin perder personalidad, quedan un poco deshilvanados más que para ayudar y acompañar con (muy divertidos eso sí) gags. Todo supeditado a la historia, como la primera; así que no es sorprendente.

¿Otro parecido? La brillante calidad de composición de las imágenes, coloristas y originales diseños y ritmo de la animación. ¡En serio es un gusto ver a los dragones volando, nadando y reptando por todo el ambiente! Tanto los diseños antiguos, en los que descubrimos nuevos detalles, como los nuevos en la cinta son geniales. Y también los diseños humanos, en la línea intermedia entre el realismo y el cartoon, y con los detalles necesarios para ver el paso del tiempo. ¡Y los ambientes ya digo qué también geniales!

Una gran cinta para ir a ver con los peques o sin ellos, aunque es juvenil, pero si visteis la primera, os recomiendo ver la segunda.

miércoles, 6 de agosto de 2014

Elemental de Escarcha - Inánime Mágico (Elemental de agua) para Ars Magica

Elemental de Escarcha

Poder Mágico: 12 (Aquam)
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza 0
Tamaño: -2
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Sabiduría del Lago; Déficit de Atención, Olvidadizo, Simplón.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Ataque Mejorado, Daño Mejorado, Iniciativa Mejorada, Poder Mayor (Ahogar), Poder Mayor (Toque Gélido), Virtud Menor (Duro), Virtud Menor (Maña con Nadar)
Rasgos de Personalidad: Charca* +3
Combate:
Mordisco: Iniciativa +5, Ataque+6, Defensa +6, Daño +3
Mordisco*: Iniciativa +8, Ataque +9, Defensa +9, Daño +3
Golpe: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +5, Daño -1
Golpe*: Iniciativa +5, Ataque +6, Defensa +8, Daño -1
(*Incluyendo el +3 de Sabiduría del Lago)
Aguante: +6
Penaltis por Heridas: -1 y 1 punto de Poder (1-3), -3 y 3 puntos de Poder (4-6), -5 y 5 puntos de Poder (7-9), Incapacitado y 5 puntos de Poder (10-12), Muerto y todos los puntos de poder (13+)
Habilidades: Atletismo 3 (Sobre el hielo), Cultura de la Sierra 2 (Laguna mágica), Nadar 3+3 (Bajo el hielo), Pelea 3 (Mordisco), Penetración 2 (Toque Gélido), Sigilo 3 (Mezclarse con el hielo)
Poderes:
Ahogar, 0 puntos, Iniciativa 0, Aquam
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Después de realizar un ataque de contacto con éxito, la escarcha envuelve a un objetivo que sea menor que él e intentar ahogarlo asl envolverlo de agua realmente fría, requiriendo tirar para evitar fallecer por carencia (Ars Magica 5ª Edición página 265). La víctima puede intentar escapar de su agarre cada turno como si fuese una presa (Ars Magica 5ª Edición página 258).
ReAq(Co) 30: (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +1 efecto continuo): Poder Mayor (30 niveles, -3 coste del Poder, +1 Iniciativa)
Toque Gélido, 1 punto, +6, Ignem
El roce del elemental de escarcha extrae el calor de un objetivo, haciendo +10 de daño. Este daño es Absorbido sin la ventaja de la armadura, ya que el acuso y gélido cuerpo del elemental se filtra dentro de toda protección.
PeIg 15 (Base 10, +1 Toque): Poder Mayor (15 niveles, -1 Coste de Poder, +6 Iniciativa)
Hibernar, 1 punto, Iniciativa n/a, Ignem
A: Personal, D: Estación (Lunar), O: Individuo
Cuando llega el deshielo, cada elemental de la escarcha se fija en un lugar, y se transforma en un trozo de hielo o charco helado, mientras tanto es inmune a temperaturas que derritieran el hielo. Mientras están así, están quietos y pueden recuperar todo su Vis en ese tiempo.
ReIg(Vi) (Base 4, +3 duración especial equivalente a Lunar, +1 requisito Vim): Poder Personal (20 niveles, -1 coste de Poder)
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1; y además pueden golpear con sus torsos o "cabezas", siendo tan efectivo como un puñetazo.
Vis: 2 peones de Vis Aquam, en su cuerpo.
Apariencia: Si se ven, parecen alternativamente o bien un segmento de escarcha y hielo resquebrajados en la superficie de un lago, o bien como una figura de un pez o más bien sus raspas y escamas conteniendo agua muy fría; dependiendo de si se mueve (apariencia viva) o se queda quieto (apariencia inerte).
Cuando cazan y nadan, se comportan como percas o luciones, grandes peces cazadores. Suelen moverse en grupos cuando están activos, y estar solos cuando intentan pasar por un montón de agua escarchada. Viven en un lago con un aura mágica poderosa y alineada con Aquam, pero por culpa de la magia de los magi que allí viven también, en vez de enrarecerse todo el lago o grandes porciones de él, se enrarecen sólo unas partes concentradas, y el movimiento del agua además lo separa entre la zona protegida por el Aegis y otra que no, produciendo pequeños bancos separados de elementales. Los que viven fuera del Aegis no pueden entrar, y suelen buscar refugio en una regio en el centro del lago cuando el calor les hace más difícil vivir, mientras los que viven donde los magi sobreviven de la gran fortaleza de hielo que es la alianza hermética del lago. Dado su tamaño, son incapaces de herir a los magi y a la mayoría de sus servidores, excepto cuando atacan con su Toque Gélido-excepto a los magi, protegidos como están por su Parma Magica. Obedecen al Daimon del lago, que habita la regio acuática donde también habitan ellos, y cualquiera podría capturar a uno y entrenarlo, pero matarlos de forma sistemática por Vis podría enfurecer a su señor, por lo que los magi o por seguridad o desconocimiento no los han cazado, aunque es probable que sus números no cambiasen mucho debido a la cantidad de agua enrarecida disponible, capaz de producir más de ellos en apenas tiempo.

[Después de mucho tiempo, he creado esto que requería haber hecho antes para mi Alianza de la Fortaleza de la Soledad (editada con una despedida de verdad por cierto). Espero que os guste e interese, si todo va bien, mañana traeré algo nuevo y distinto.]
[Aquí un PDF actualizado.]