domingo, 30 de julio de 2017

Brujo Ex Miscellanea: Antonio Medina (Ex Miembro de la Hermandad de la Pureza)

Antonio Medina, el Maestro Peregrino

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 30 años
Decrepitud: 0
Informidad: 1(2)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Afinidad con Filosofía, Conocimiento Arcano, Convocación Elemental (Teúrgica), Filosofía Elemental, Magister in Artibus, Trotamundos; Brujo, Circunstancias Adversas (bosques), Duro de Oído, Mentor (antiguo maestro musulmán), Requerimientos de Estudio, Restricción (sin libro en las manos).
Rasgos de Personalidad: Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2.
Reputaciones: Brujo Elemental 3 (Hermético), Experto en Filosofía 2 (Académica).
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +2 (Vitalidad, +4 Resistencia Elemental)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (términos académicos), Artes Liberales 5 (gramática), Atención 1 (buscar), Castellano 5 (leonés), Concentración 3 (Convocación), Conocimiento de la Hermandad de la Pureza 2 (iniciaciones), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Tribunal de Roma), Conocimiento de la Universidad de Salamanca 2 (biblioteca), Conocimiento Mágico 3 (elementales), Derecho Hermético 2 (aprendices Ex Miscellanea), Don de Gentes 3 (académicos), Encanto 3 (académicos), Enseñanza 3 (filosofía), Filosofía 8* (extraer Vis), Latín 5 (uso académico), Parma Mágica 1 (Vim), Penetración 3 (Convocación), Profesión: Escriba 1 (textos propios), Teología 1 (Génesis), Teología: Islam 1 (debates), Teoría Mágica 3 (ayudar en el laboratorio). (*Afinidad).
Artes Elementales: Adivinación n/a, Control n/a, Convocación 15, Refinación 9, Agua 4(F), Aire 4(F), Fuego 4(F), Tierra 4(F). (F- Beneficiados de la Filosofía Elemental).
Marcas Elementales: Su sombra humea o se llena de condensación cada rato.
Equipo: Ropas de erudito, bolsa, libros de lectura (incluida copia de ).
Carga: 0.
Vis: 1 peón de cada Forma de Vis Aquam, Auram, Ignem y Terram en cuatro viales.
Sigil: Un amuleto con los símbolos de los cuatro elementos grabados.
Impronta: Pequeñas cantidades de polvo y escarcha sobre sus ropas, o humo o viento las mueven al usar Formas de uno u otro elemento.
Apariencia: Antonio es un hombre que empieza a dejar atrás la juventud, con el rostro y las manos bastante más morenas para alguien que lleva ropas de erudito. Su pelo castaño claro empieza a clarear en la coronilla, siempre lleva un libro entre las manos. No escucha bien, así que suele acercarse a la gente que le habla, pero muchas veces parece estar pensando en sus cosas sin más preocupaciones. Sus ojos claros siempre están dirigidos a un libro o a un detalle de estudio.
Antonio nació cerca de Salamanca, demostrando un talento inusitado para los estudios y una mente muy afilada. Fue en medio de sus estudios en Salamanca que halló un libro de hechizos extraño en medio de la biblioteca. Dicho libro era un libro de hechicería, para invocar espíritus invisibles, y sus intentos de aprender del libro provocaron que fuese acechado por fantasmas y otras criaturas terribles; llegando a intentar peregrinar a Santiago para curarse de dichos males, pero camino se torció, y no por casualidad. Partiendo desde Salamanca marchó al sur y no al norte, ya que una serie de libros eruditos en árabe que había estudiado, en principio porque con un primer vistazo no eran más que sencillos ejercicios de Artes Liberales y Filosofía, un libro en árabe pero con guías de un arte similar al que le tentó en primer lugar. Sus estudios para entender dicho libro, que sus tutores pensaron que era sospechoso cuanto menos, le granjearon el apelativo de Medina, por la ciudad en Arabia. Encontró al propietario original, quien le tomó como aprendiz mediante correspondencia tras abrir su Don, y enseñarle sus caminos de la magia de los elementos, convirtiendo al incipiente brujo en uno de los suyos, aceptando incluso quemar su antiguo libro de hechicería. Para su maestro, Avenaides el alquimista, fue extraño y escandaloso que su aprendiz aprendiera muy rápido conocimientos que él había necesitado años aprender, pero parece que el potencial de su estudiante no tenía límites. Por desgracia hubiese sido un escándalo entre los suyos como este hombre infiel y poco devoto pudiera llegar a entender tales principios, casi por su cuenta. Avenaides decidió recomendarle buscar a magos cristianos, y mantener la relación de forma discreta. Antonio encontró entre los estudiantes a algunos miembros de la Orden de Hermes y les pidió unirse, aunque ya estaba bajo escrutinio de alguno de sus maestros. Ya que su poder le impedía aprender su magia hermética, aceptó de buen grado unirse a los Ex Miscellanea, donde ahora participa a pesar de su magia extraña y sospechosa.

Antonio conserva la capacidad de invocar a espíritus y otros seres sobrenaturales, pero solamente los considerados Elementales ahora, además de a animales, materia y fenómenos naturales. Siempre necesita un libro mágico (de sus aptitudes sobrenaturales o conocimientos arcanos conocidos por él, leído o no, o incluso escrito por su persona) para poder usar su magia. Utiliza el segundo y tercer libros de las Epístolas (Rasa'il Ikhwan as-Safa'wa Khillan al-Wafa, Libro Dos, Ciencias Naturales y Libro Tres, Ciencias Psicológicas y Morales), que ya ha leído y releído. Durante sus estudios tuvo acceso a todas las Epístolas, incluida las Epístolas Comprensivas. Esto fue por efecto de una maldición de uno de los espíritus que le atosigaron antes. Usando sus conocimientos sobre filosofía, y observando a su maestro, despertó la capacidad de aprender de los elementos a través de la ciencia. Dicho logro es raro, pero no imposible, pero rompe las reglas de la Tradición de los Ikhwan As-Safa', por eso se unió a la Orden. Su mentor no sabe el secreto de la resistencia mágica, y también desconfía de que sus conocimientos "poco convencionales" sean sabios de conocer, así que guarda esto en secreto mientras mantiene una correspondencia discreta con él. Desearía hacer como los Herméticos, y como algunos practicantes de su arte pero en medicina, y poder dar a otros una poción de longevidad, aunque aun no la ha tomado él mismo. Entre sus pares, se prefieren sus textos académicos que a su presencia dado su Don, pero gracias a sus traducciones y escritos, mantiene su buena reputación. Cuando usa su Convocación, tarda tiempo sobre todo si necesita contener lo convoque (usa tirada de estrés + Vitalidad + Convocación + Forma + aura, y emplea un nivel de Fatiga de Agotamiento), pero es siempre menos que con Refinación (Inteligencia + Refinación + Forma + Filosofía + aura, una estación), pudiendo crear una poción de longevidad para sí, extraer Vis e incrementar o reducir el Poder Sobrenatural de otra criatura (usando Conocimiento del Reino correspondiente, en su caso Mágico, para elementales o Filosofía para animales mágicos). Gracias a su Filosofía Elemental, cuando adquiere experiencia en dicha habilidad, también lo hace en sus Formas, y puede usar la puntuación mayor del elemento o Filosofía (si es menor esta puntuación) en caso de tener requisitos de lanzamiento en su magia.

[Este personaje ha ido haciéndose poco a poco durante meses, con un cambio al final bastante gordo pero que le da mucho sentido. No es una de las tradiciones elementales de mi creación, si no una de las 3 planteadas en Hedge Magic revised edition. Más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 26 de julio de 2017

Comentario: Kamen Rider Den-O

¿La siguiente estación será el pasado o el futuro?

¡Ya llegué!, otra temporada de Kamen Rider terminada. Visionado completado, que diríamos. Y tan completado. Conocía esta serie porque es recurrente en muchas películas de otros Riders, o eventos con otros héroes, así que tenía una idea aproximada de qué iba: trata de un tren del tiempo. Pero es que este Kamen Rider tiene la temporada y las películas de las que hablar, y es largo y tendido.

La serie empieza con un clímax, mostrando al misterioso tren del tiempo, el Den-Liner, siguiendo a una nube de bolas de polvo luminoso por un páramo (dicho desierto es el tiempo, el pasado que es polvo y el futuro que está sin formar), hasta el año 2007. Allí conocemos a Ryotaro Nogami (interpretado por Takeru Satoh, el mismo de Rurouni Kenshin), que empieza el día de su rutina: acabar colgado con la bici en un árbol, se le pinchen las ruedas, que le atraquen y le peguen matones del barrio. Poco después encuentra cuatro cosas: un monstruo de arena, un pase de transporte, una chica y el tren del tiempo. Ryotaro también descubre que es un "Punto Singular", una persona que puede existir aunque alteren su historia y ser bastante resistente a los cambios, igual que Hana, la dueña original del pase y que es la superviviente de un futuro destruido. Los responsables de la destrucción de su tiempo son los Imagin, criaturas de otro futuro abortado que carecen de cuerpo salvo que hagan un pacto cumpliendo un deseo a una persona en el presente. A cambio del servicio, ganan forma física (basada en recuerdos o la imaginación del humano contratante) y un recuerdo al que viajar al pasado. La mayoría busca destruir o alterar pasado, para que el flujo temporal recree su tiempo. Pero otros no quieren eso.

Y es con algunos de estos Imagin renegados con quien Ryotaro forma pactos, que no les importa engancharse a él vamos, y estos aceptan trabajar con él para luchar contra sus compañeros, mientras se suman a los habitantes fijos del tren. Ryotaro es enclenque, no se entera de mucho y lo peor es que tiene una suerte nefasta; así que no le molesta que los Imagin le posean y usen sus poderes a través de él, ya que como "Punto Singular" puede expulsarles y evitar que hagan algo con su cuerpo que él no quiera, aunque a veces pierde el conocimiento. Hana acepta esto, aunque no se fía de ninguno de estos "polizones", pero ya que Ryotaro puede utilizar a los Imagin para luchar no es que tenga mucha opción. Ella busca descubrir si restaurando el flujo temporal ella puede recuperar el futuro del que proviene, pero no tiene mucha ayuda por parte del misterioso Owner, el dueño del tren que oculta con su gran excentricidad pistas y conocimientos velados sobre lo que sucede, sucedió y sucederá (sospecho de que es un Señor del Tiempo). Luego está Naomi, asistente y pizpireta camarera con afición al café con espuma azucarada de decoración.

Pero antes de empezar a llorar porque no os he hablado de los auténticos protagonistas, calmad con estas palabras vuestros llantos. Los Taros, los Imagin que se unen a Ryotaro, pero a los que no pide ningún deseo, son cuatro por la mayor parte de la serie. El primero es Momotaros, que padece la falta de imaginación de Ryotaro con la forma de nombrarle e imaginarle, un diablo rojo con motivo de melocotón. Momo es pendenciero y gritón, pero simpático en el fondo. Pegarse con los otros Imagin es casi lo que quería en primer lugar, aunque al principio también lo haga por evitar la muerte de su contratante y que él cese de existir de verdad. Poco a poco su relación con Ryotaro se vuelve muy fuerte y se cogen mucho afecto. Luego llega Urataros, un monstruo tortuga azul mentiroso y mujeriego, que se enorgullece de como sus mentiras le son útiles, y que posee a Ryotaro de noche para montarse juergas. Luego aparece Kintaros, noblote y fuerte como un oso, y que ronca como uno, que forja un pacto con Ryotaro para sobrevivir, pero que nunca tuvo intención de dañar a nadie en ningún momento, y busca usar su fuerza para ayudar. Luego llega el infantil, bailongo e hiperactivo Ryutaros, capaz de resistir a los demás Imagin e incluso a Ryotaro cuando le posee, pero que con los motivos adecuados, colabora... aunque sea para seguidamente meterse con los demás.

Ryotaro no tiene demasiada intimidad, pero intenta mantener separada su vida como Den-O, y su vida de siempre en el biblio-café de su hermana, el Milk Dipper. Su hermana Airi es una mujer muy dulce y guapa, que atrae a toda clase de moscones, y que le gusta hacer un café artesanal y sencillo. Ryotaro se desvive por ella, porque sufrió mucho por la desaparición de su prometido, Yuuto Sakurai, tanto que ahora no le recuerda en absoluto, salvo por el telescopio, el reloj y las estrellas. Pero luego parece que no puede ser separada ninguna de esas facetas, cuando Yuuto reaparece siendo otro Rider, Zeronos, con su propio Imagin, el atento Deneb, pero mucho más joven que el Yuuto que él mismo conoció y admiró. Además, los clientes del café siempre parecen tener pistas sobre los Imagin, o al menos están ahí, con Ozaki (mal bicho) y Miura (no tan malo, pero un Nice Guy de manual).

Luego más allá, no hay muchos más personajes recurrentes. Y no quiero profundizar mucho porque es un privilegio disfrutar la serie. Solamente decir que la historia se desarrolla despacio, pero que es una muestra de esa "resiliencia" en las producciones. La actriz de Hana enfermó, así que cambiaron ideas que tenían, casi seguro, y ni tan mal. Si veis la serie os sorprenderá, porque la serie es muy loca, muy juvenil... muy poco Heishei fase 1. Esta serie fue antes de Decade, pero tiene un tono parecido a las de después, especialmente cercana a OOO (comparten guionista por ejemplo). Sinceramente de las series antes de W, ha sido la más agradable. Ryotaro aunque sencillo es un personaje sin maldad, así que se le coge cariño, y los Imagin y como vuelven su vida del revés son divertidos de ver. La serie tiene muchos fans, pero también detractores... debido a las películas que tiene.

A ver, que tiene muchas películas... la primera es la película más canon dentro de una historia, que literalmente hay un episodio antes y después en el que encaja, personajes que aparecen en ella y luego en la serie y más guiños que sirven para explicar cosas que pasan en ella, está simpática y me gustó bastante. El problema es cuando acaba la serie... que paso a contaros brevemente las películas por orden de preferencia personal. Primero tenemos una despedida del personaje, que más bien del actor protagonista, que pasa el relevo de Den-O a su nieto del futuro, y que me esperaba peor pero está simpática y se nota influencia en otra serie posterior. Luego está una película que va antes, que convierte a todos en policías especiales para meter coñas y presentar al siguiente Rider, Kiva; esta reconozco que no tiene sentido, pero es simpática de ver, en serio. Luego, una año después, sin razón, hacen xover con Decade, y como todo con él no tiene sentido y decepciona. Después, otro año después en realidad, hacen una trilogía que hace canon la película de Decade, pero también cuentan cosas sobre otros Riders, y esta trilogía me sorprendió para bien la verdad. Y no cuento cameos y otras películas especiales con ellos... que entonces no acabo.

Lo dicho, vuestro amigo y vecino Mario ha disfrutado del viaje, ¡pronto llegaré con más cosas!. Os dejo con el Opening:

lunes, 24 de julio de 2017

Comentario: Engine Sentai Go-Onger

No apto para gente triste de la vida. Ni demasiado cuerda.


Bueno, como sabéis si me habéis leído algo, soy un tío que si me dejan busco siempre la opción rebuscada de las cosas... y que en ciertos aspectos me fijo en lo que todos los demás odian, en otras soy muy convencional... pero lo digo ahora mismo: ¡Me ha gustado bastante Engine Sentai Go-Onger!. Con sus defectos y bobadas, me ha ganado. (Y sigo sin odiar Ninninger por cierto).

Como con otras series, había oído montones de cosas malas de esta temporada; y ojo que las tiene. Los chistes son forzados, el tono es casi paródico en toda la franquicia, abusan de coletillas y clichés, la parte de ciencia ficción es rara y absurda... y ni tan mal todo ello. Uno de mis temores era encontrarme un Rojo ultra protagonista, y ojo que tiene su importancia, pero si por algo la versión americana cambió al Black Ranger como prota es porque había espacio para ello. Luego el mensaje, muy obvio, en contra de la contaminación y por el ecologismo; y por supuesto creo que en esta temporada consiguen sin tapujos el mensaje de trabajo en equipo.

Pero bueno, empiezo a explicar la trama. El universo tiene una serie de dimensiones puestas unas encima de otras, los Braneworlds, y desde uno de ellos, el Engine World (lo dejo como lo llaman en el original) vienen los Gaiark, criaturas mecánicas que requieren de contaminación para subsistir y han sido expulsados después de los daños en su mundo nativo. Para luchar contra ellos, acuden los otros habitantes de dicho mundo, los Engine. Tres de ellos eligen a 3 humanos, que tuvieron el coraje de proteger a otros de los monstruos, y se convierten en los Go-Onger. Luego se ve que más humanos pueden ser elegidos si son especiales, añadiendo 2 miembros, mientras que dos hermanos fueron escogidos para combatir en el Engine World, los Go-Wings.

Los personajes son divididos por un lado en héroes, que entre humanos y Engines suman 19, y los villanos, los líderes de los Gaiark, que sin revelar nada cuento a los 3 ministros. Empiezo contando breve-mente sobre las Engine, que ya digo que son 12 y salvo 3 de ellas que no hablan, las demás tienen sus latiguillos y la mayoría una relación de compañeros con uno de los Go-Ongers y Go-Wings. Los demás son un apoyo al grupo (como Carrigator), o a uno de ellos en particular (Los Engines ancestrales por ejemplo). Cada uno es un tipo o diseño de vehículo diferente y un animal combinado; lo cual hace de sus nombres juegos de palabras. Y ahora a hablar de los héroes:

  1. Sosuke/Go-On Red - piloto de carreras en ciernes, temerario y afortunado que tira para adelante con todo lo que tiene siempre. ¿Héroe vociferante y cargante?. Él es el prototipo de todos esos rojos, pero bueno; creo que más que líder forzoso hace imposible no seguirle, básicamente porque ya ha pisado el acelerador antes de que te des cuenta. Su compañero Engine es Speedor, coche de carreras y cóndor, pero luego su entrega hace que tenga otros compañeros prehistóricos.
  2. Renn/Go-On Blue - conductor de autobús que quiere ser mecánico de competición, así que tiene conocimientos de ingeniería y mecánica, mucha paciencia y atención por el detalle. Le gusta proteger y cuidar a otros, así que se gana el mote de "la madre del grupo", porque además de hacer la compra para el equipo, también cocina, sobre todo huevos que son baratos. Su compañero es Buson, una mezcla de león y autocar.
  3. Saki/Go-On Yellow - una chica valiente y alegre, su lema es "Smile, smile". Y ella lo hace a pesar de los ataques de monstruos, el peligro constante y sus malos días de pelo. Ella trabajaba de vendedora de comida en el circuito, pero su sueño es ser pastelera y abrir su propio local. Luego conocemos a su hermana mayor y sentimos por ella haber sido objeto de bullying durante tiempos. No le importa ser la chica del grupo, sobre todo por su compañera BearrV, una mezcla de oso y todo terreno, o camión monstruo... no estoy seguro. Es el corazón del grupo y la benjamina durante un tiempo.
  4. Hanto/Go-On Green - asalariado a tiempo parcial, es tan joven como Saki... y le queda igual de bien un vestido que a ella. Como perdió el trabajo de repartidor de pizz y le parecía que ser un héroe debía ser interesante, se unió al grupo cuando Gunpei. No quiere renunciar a las cosas que le gustan aunque sea un super héroe, así que no pasa bien las penurias; pero es majo y le gusta disfrutar de las cosas, incluido ser un super héroe con un compañero de otro mundo. En su caso es Birca, una motocicleta orca que usa palabras de origen latino mezclado.
  5. Gunpei/Go-On Black -Gunpei era un agente de policía con aspiraciones, pero cuando el cuerpo dejó fuera de la jurisdicción a los Gaiark, dejó el cuerpo y buscó convertirse en un héroe, un Go-Onger, para combatir lo que la policía no podía como un profesional. Que dijera que fuese inspector fue un pequeño desliz. Suele tener muy presente su entrenamiento como policía, hasta que se le olvida. Por suerte su compañero, Gunpherd le recuerda como es ser policía, como buen mezcla de pistola, coche de policía y pastor alemán (como Rex) que es.
  6. Hiroto/Go-On Gold - heredero de una familia acaudalada, siempre busca vencer sus límites; que son ya amplios por sus recursos y nivel de excelencia auto-exigido; además de por tener poderes extra sensoriales. Cuando se le ofrece combatir a las fuerzas del mal con su hermana, sube a bordo. Concretamente a bordo de Toripter, mezcla de gallina y helicóptero, que le ve como un hermano mayor. Con su hermana forma el dúo de Go-On Wings. No se explica como los Go-Onger han podido ser héroes tal y como son de desastres.
  7. Miu/Go-On Silver - hermana pequeña de Hiroto, aunque algo diferente sigue el ejemplo de su hermano, en vez de en la fuerza se concentra en la gracia y la técnica. Para ella los Go-Onger merecen ayuda, pero tampoco cree que formar equipo al principìo merezca la pena. Luego se queda algo colgada de Sosuke, por razones que ni ella entiende bien. También hace migas con Saki, llegando a hacer buen equipo con ella. Pero a parte de su hermano tiene a Jetras, su jet tigre serio y con mordiente.
Bueno, ahora con los villanos, los tres principales del principio que son los que cuentan:
  • Jogostein, ministro de la contaminación terrestre: Orgulloso y fuerte, termina todas sus frases con "-nari". Sus bestias contaminantes reflejan lo duro que es, aunque duro por fuera significa que es blando por dentro... las derrotas frente a los Go-Onger y sus compañeros le frustran mucho y le afectan bastante, cuando tiene una idea o motivación no para hasta que revienta.
  • Kitaneidas, ministro de la contaminación del aire: Astuto y sutil, suele tener planes enrevesados que no terminan por salir bien nunca por culpa de los héroes, o de algún despiste por su parte. Cuando son otros los que tienen el despiste suele ser más cínico.
  • Kegaresia, ministra de la contaminación del agua: Le gusta empinar el codo en toxinas y aguas contaminadas, pero siempre invita a sus colegas. Sus monstruos también suelen tener componentes que a veces no mezcla o guardan bien, para su frustración. Tiene una forma humana que utiliza para infiltrarse a veces, pero también le permite hacer equipo con Saki y Miu. Dicho equipo es un trío de Idols, las G3 Princess, y ella se ocupa del  lado sexy.
Luego se añaden un montón de advenedizos, superiores y seguidores, pero prefiero que los veáis.

Bueno, pues ya veis que locura de serie, muchos personajes, guiños (desde Harry Potter) y chistes cada episodio. Pero me ha gustado mucho porque la considero la sucesora de Kakuranger... entre hacerse colegas de un Zashiki-Warishi o tener un robot especial llamado Dai Shogun, me gusta mucho esta serie ridícula. ¿Es perfecta? No. Es sencilla y honesta, y tiene muchas cosas que otras series han tomado prestado luego, como robots modulares y conjuntos de la totalidad de los mechas, grupos de más de seis miembros y demás. ¡Para terminar de entender como funciona esta serie os pongo dos canciones!.
Primero el debut de las G3 Princess:

Y por otro la canción de los malos, que es un chiste complicado: crecen con una sustancia, el Bikkurium (de sorpresa en japonés y el sufijo de "elemento" en lenguaje científico, o sea crecen con el elemento sorpresa), y al proceso lo llaman "Revolución Industrial", que es heavey metal claro: 


¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

miércoles, 19 de julio de 2017

Familia Mágica para Ars Magica: Lobos de Pomerania

Lobos de Pomerania

En el norte, los terribles hijos de los Jotun vagan aterrorizando a los que son incapaces de defenderse, a espera de que puedan conseguir cumplir su destino o probándose a sí mismos frente al mundo hostil. En lo más profundo de sus bosques, los Bjornaer recuerdan a las brujas que traicionaron a los espíritus y que su Fundadora abandonó para unirse a la Orden. Sea cual sea su origen, si los gigantes o las brujas (o ambos) los licántropos de los bosques más allá del Tribunal del Rin, en la frontera con las tierras de Novgorod, especialmente en los Bosques de Pomerania tienen gran infamia. Es allí que viven aquellas a las que Birna, la fundadora de Basa Bjornaer (Casas de Hermes - Cultos Mistéricos), abandonó. Pero también es infame entre los mortales, ya que en las leyendas de muchos reinos, estos bosques están plagados de la feroz descendencia de Fenrir, esperando la señal del Ragnarok, el fin de los tiempos, aun oyen sus aullidos. Los Muspelli (Rival Magic) tienen aliados y reclutas de entre los cambiantes, pero también algunos Trollsynir (Hedge Magic Revised Edition) hallan aliados allí. Esos bosques están llenos de Lobos mágicos muy voraces, que viven en Regiones en lo más profundo de esos bosques en los que ni los magos se han atrevido a entrar. Aquellos que se adentran en dicho territorio acaban o muertos, o imponiéndose a los horrores del bosque, y salen cambiados: ganan el poder de cambiar de forma (semejante a las Iniciaciones de Cultos, o a Los Caminos del Bosque de Guardians of the Forest - Rhine Tribunal).
Algunos Trollsynir utilizan esto como aventura para adquirir sus poderes de cambio de forma, pero nunca lo hacen sin un Mistagogo, ya que incluso quienes sobreviven acaban cambiados. La licantropía adquirida en estos bosques da el poder de una transformación en lobo, grandes lobos que no son en absoluto naturales del todo; y eso se nota. Muchos rumores oscuros circulan por las zonas en el margen de este territorio del norte. Unos pocos licántropos humanos han creado pequeños refugios y cometen bandidaje. Algunos de ellos han jurado lealtad a los terribles Muspelli, tal y como sus hermanos lobos, auténticos señores del territorio. Pero otros saben que en el bosque las brujas de Pomerania también están reclutando aliados, buscando la venganza contra la Orden y la Casa Bjornaer.
El nombre no es totalmente exacto al origen de este linaje mágico, también hay otros grupos dispersos similares en todo el lejano norte, tanto en islas aisladas como en las estepas de Novgorod y más allá; pero muchos sospechan que hay una red de Regiones. Algunos de los trasformados por el poder de las bestias, transmiten tantos sus bendiciones como maldiciones a sus descendientes, y dichos clanes pequeños vuelven al bosque; caminando con sus parientes lupinos igual. Algunos de estos lobos mágicos pueden compartir la maldición a humanos, otros actúan como "padres" de sus "cachorros pelones".
Estadísticas de los Lobos:
Virtudes Hereditarias: Berserker, Poder Mayor o Personal (Piel de Garm), Poder Personal (Resistencia de los Cambiantes), Sangre Mágica (Lobos), Poderes Mejorados.
Defectos Comunes: Anclado al Bosque de Pomerania, Furia, Gula, Ira, Licantropía (para personajes Compañeros y Magos), Maleficio Menor (Poder incontrolado con su Piel de Garm - Solo Grogs), Sangre Monstruosa (Lobos).

Piel de Garm
3 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -3, Corpus y Animal (Poder Personal) O
0 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -1, Corpus y Animal (Poder Mayor)
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
El Lobo de Pomerania puede cambiar su apariencia humana por la de lobo, o de vuelta a su forma original. El lobo en el que se transforma tiene un tamaño de 0, y además la Virtud de Características Mejoradas x2, con una Fuerza de +3, siendo algo mayor en talla al Perro de ejemplo del manual básico.
MuCo(An) 25 (Base 10, +2 Solar, +1 recuperar su forma humana, requisito Animal gratuito): Poder Personal (25 niveles)
- O -
MuCo(An) 25 (Base 10, +2 Solar, +1 recuperar su forma humana): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa)

Resistencia de los Cambiantes
0 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -2, Corpus (Poder Personal)
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Una versión menor del hechizo de La Resistencia de los Berserker, que funciona como un estallido de 2 minutos que ignora todo efecto de cualquier herida o la fatiga que se padezca.
ReCo 15 (Base 10, +1 Diámetro): Poder Personal (15 niveles, -2 al Coste)


[Estoy preparando algo como esto pero con lobos sobrenaturales en su lugar; esto cubre el lado opuesto de los cambia formas, el de los humanos que se transforman en animal. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 15 de julio de 2017

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XII) - Reino Infernal [II]

Metodos y Poderes Infernales Propios
Los siguientes Métodos y Poderes son invenciones propias mías, sujetas a acuerdo de grupos y narradores; realizados principalmente para uso en juego personal o simples experimentos con las reglas.

Nuevos Metodos

Satira
Una forma nueva de invocar los poderes infernales, este poder usa canciones ofensivas, siendo el contrario a la Música Sagrada de aquellos vinculados a lo divino. Sátira sustituye Conjuro, pero tiene varias diferencias: Para poder emplear un maleficio, primero necesita una prueba de Presencia + Música, no permite el uso de Vis y no gasta Confianza o produce Informidad. La prueba de música es de una dificultad igual a 2 + Magnitud del efecto deseado. Si eres distraído mientras entonas tu canción profana, necesitas superar una tirada de Concentración adecuada.
Una vez superada la prueba de Música, puedes usar tu Presencia + Sátira + Poder + Aura para poder usar el poder deseado. Acorde con el poder que emplea, la canción es tan provocadora e infame que el poder sobrenatural es más que evidente; pero a cambio puedes usar este poder como si fuese Música Encantada, aunque también será evidente que su fuente es infernal, tanto para la magia de investigación divina, la feérica como la mágica.

Tentacion
La Tentación pone de relieve las debilidades mortales para luego ofrecer el alma o el servicio a los demonios. Usando esas herramientas, Tentación funciona como Depravación, pero en lugar de usar Fatiga o Heridas, requiere de meditar sobre sus propias debilidades y sobre la influencia a tu alrededor que revelen la naturaleza del Infierno (tantas horas como 13 - Tentación). Alternativamente, puedes tardar (6+Calidad -Tentación) minutos en leer un texto escrito con Corrupción o que contenga conocimiento prohibido (Maleficios, Reino Infernal, herejías, etc).. En lugar de Vitalidad, suma Inteligencia. No puedes extender los rituales de Tentación durante más tiempo y solamente tiras al finalizar tu reflexión.
Otra diferencia con Depravación es que a cambio de no poder extender los rituales e invertir Confianza o Vis, puedes crear un pacto especial, alargando tu estancia en la tierra ofreciendo sacrificio y poder a los demonios. Esto es una especie de Ritual de Longevidad que utiliza el siguiente total:
Bono al Envejecimiento: (Inteligencia + Tentación + Poder Mayor + Conocimiento Infernal + Aura + bonos)/5
Coste del Ritual: 1 peón de Vis por cada 5 años de edad (redondeando hacia arriba), puedes sustituir parte por un sacrificio (consulta la página 95 de Realms of Power - The Infernal).
Bonos a Ritual de Tentación:
  • Sacrificios adicionales: Según sacrificio (el menor)
  • Nombre de un Demonio: Magnitud de Puntuación de Poder Infernal del demonio.
  • Vis: +2 por peón (solamente conociendo Conjuro)

El Ritual requiere una estación de trabajo e invertir Vis, pudiendo emplear Vis solamente para este ritual y no para mejorar su magia, aunque el Vis necesita ser ya infernal, o ser corrupto o profanado previamente. Puedes cambiar parte del coste por un sacrificio adecuado, básicamente cambia el bono que te daría por el total de peones de Vis que no gastarías así. Puedes usar sacrificios adicionales para obtener un bono (siempre será el sacrificio que menos peones de Vis requiriese), o Vis si conoces Conjuro, o usar el Nombre Auténtico de un demonio.
Además, añades la mitad de tu bono al envejecimiento a tu Reputación en el Infierno, potencialmente incrementando tu Jerarquía Infernal. Celebrar este ritual cuenta como entregar un alma al Infierno si sacrificas a una persona, y mientras no pifies seguirá vigente, previniendo ser arrastrado al infierno.Cuando acaba el ritual, parte del trato es crear un símbolo del pacto al que llegas (un retrato tuyo, un contrato, etc), y que si se destruye el efecto de Tentación cesará inmediatamente y necesitarás tirar para evitar Vituperación (el número de puntos de Informidad ganados serán igual al coste que pagó para no envejecer) tal como se explica en la página 95 de 95 de Realms of Power - The Infernal.

Nuevos Poderes

Atajo
Atajo (Interception en inglés) es la habilidad de retorcer las distancias y el espacio. Como los demonios pueden desaparecer en su forma espiritual o escapar brevemente del Infierno, así puede un infernalista moverse por la tierra aprendiendo de sus impíos maestros. Mediante Conjuro, un diabolista puede percibir los límites de Regios y moverse entre sus niveles, o incluso alcanzar el Infierno y volver de él. Con Depravación, un diabolista puede retorcer el espacio para sí o para otros, tanto para hacerles desaparecer como para escapar de prisiones o cometer tropelías; aunque también puede hacer que desaparezcan súbitamente o aparezcan en otro lugar, o solamente conocer un poco donde se encuentra.
Un fallo con Atajo siempre revierte este poder. Bien puede hacer que el diabolista quede atrapado en el sitio, vaya donde no desee, sufra daño al transportarse en un espacio ocupado o incluso acabar emparedado a medias; lo que hace incluso posible que desaparezca para siempre si pifia, ya que puede acabar en el Infierno como castigo y sin poder negociar otro alma a cambio de la suya.

Indicar el Camino Circular de Vuelta a los Irredentos
Conjuro, Atajo, Nivel General
A: Voz, D: Momentáneo, O: Pasión.
Llamando a pecadores (o almas limpias) en el Infierno, puede atraerles fuera del infierno si cumplen con una tirada simple de +6 alterada por Rasgos de Personalidad. Salen de la sartén a las brasas, ya que saldrán a una Regio infernal. Los demonios que atormentan almas odian perder a sus víctimas, así que el infernalista que realice este maleficio requiere ser o poderoso o tener que vérselas con ellos, o tener una forma de escape preparada (pero los demonios le seguirán a donde vaya). Lo que haga con las almas liberadas está en su mano, aunque algunos demonios pueden aceptar irse con ellos (Penetre o no, dependiendo de si pueden escapar o no).
(Base general, +2 Voz, +2 Pasión)

Todavía le subió el Diablo a un Monumento muy encumbrado y le mostró todos los Reinos
Depravación, Atajo, Nivel 30
A: Toque, D: Momentánea, O: Grupo.
El infernalista usa este maleficio para llevar hasta a 10 personas a su lado. Las personas y el destino deben estar dentro de su campo visual y si él decide viajar con ellos cuenta para el total de personas.
(Base 5, +3 Visual, +2 Grupo)

La Hora de las Brujas
Conjuro, Atajo, Nivel 30
A: Toque, D: Solar, O: Círculo.
El infernalista abre una ventana hasta un aura feérica o mágica para espiar. Debe realizar un círculo y poner unas velas a su alrededor, que durarán encendidas mientras dure el maleficio, con lo que necesita mantener la concentración mientras realiza el maleficio (páginas 175-176 de Ars Magica 5ª edición). Una ve terminado, crea una ventana que puede ser vista desde su lado y por cualquiera que tenga sentidos sobrenaturales en el otro. Él y cualquiera capaz de ver la ventana pueden observar y ser escuchados por aquellos al otro lado. Este maleficio sirve para espiar a enemigos o tentar a candidatos a unirse que tengan poderes de percepción sobrenatural de alguna clase. Se necesita al menos una conexión arcana o simpática con el aura (como vis del aura o un dibujo detallado) que se quiere observar.
Usando pruebas de Inteligencia + Atención se puede buscar a una persona o lugar concreto de dicho aura. Cualquiera con Resistencia Mágica será invisible si no Penetra su Resistencia Mágica, e igualmente si el lugar está protegido (si un espíritu usa su poder de Presencia en el lugar o está protegido por el Aegis de la Alianza).
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar)

Capa de Azufre y Humo
Depravación, Atajo, Nivel 35
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
El infernalista puede volverse inmaterial y etéreo como un demonio cuando no usa su poder de Coagulación, siendo vulnerable a los ataques de otros seres invisibles y a la magia como Círculo de Protección Contra Demonios o al Círculo de Protección Contra Espíritus (si el infernalista carece de Poder Infernal, supón que tiene una puntuación de 0). Para cruzar un Aegis de la Alianza, necesita que su Penetración sea superior al nivel de este. No puede afectar al mundo material más que gracias a sus poderes hasta que el efecto finalice.
(Base 25, +2 Solar)

Guias de Atajo
Estos poderes se refieren siempre a un humano, para afectar a animales se requiere de +1 al nivel o +2 para afectar a una planta, pero normalmente solamente cuando se emplea con Depravación. Conjuro no distingue en la naturaleza del objetivo físico normalmente, pero diferencia entre moverse por Regiones infernales y las no infernales. Cualquier efecto que abra un portal o ventana, requiere de un Alcance superior a Personal y de una Duración superior a Momentánea. Acceder a los otros reinos sobrenaturales está limitado para los infernalistas, que necesitan poderes relacionados con los reinos mágico y feérico (consulta el respectivo libo de Reinos de Poder); y totalmente vetado para el Divino.
Todo uso de este Poder puede percibirse de forma sutil: un olor a azufre, marcas de que quemadura, un portal visible al infierno, etc. Hasta los usos de percepción se hacen notorios provocando la aparición de rastros de sangre o de un brillo antinatural de los ojos del infernalista o en su objetivo.

Conjuro/Atajo
General: Transporta al objetivo dentro del límite de una Regio si su nivel es menor o igual a (nivel de base de este efecto +10/5). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo llegar hasta un regio de nivel 6.
  • Transporta al objetivo fuera del límite de una Regio si su nivel es menor o igual a (nivel de base de este efecto +20/5). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo escapar de una regio de nivel 8.
  • Transporta al objetivo al Infierno desde una Regio si su nivel es menor o igual a (13-(nivel de base de este efecto +15/5)). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo llegar al Infierno desde una regio de nivel 6.
  • Transporta al objetivo fuera Infierno hasta una Regio si su nivel es menor o igual a (13-(nivel de base de este efecto +15/5)). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo escapar del Infierno hasta una regio de nivel 6.
Nivel 4: Puedes cerrar un portal realizado con Atajo o un poder similar si la magnitud del efecto a cancelar es igual a 5. Puedes añadir magnitudes para incrementar el nivel a cerrar en 1 por nivel.
  • Puedes abrir una ventana por la que ver una Regio Infernal.
Nivel 5: Abre una ventana para ver a criaturas invisibles como fantasmas y demonios.
Nivel 10: Abre un portal hasta una Regio Infernal.
  • Abre una ventana para observar una Regio.
Nivel 15: Abre un portal hasta o desde el Infierno.
  • Abre una ventana hasta un aura sobrenatural.
Nivel 20: Abre un portal hasta una Regio sobrenatural.
Nivel 25: Abre una ventana hasta el Reino Mágico o Feérico (Necesitas un Vestigio o una Simpatía apropiados).
  • Abres una portal a un aura mágica o feérica.
Nivel 30: Abre un portal a un aura divina.


Depravación/Atajo
General: Te otorga una puntuación de Conexión con la Naturaleza igual a la magnitud de base del efecto -5.
  • Por la duración el objetivo gana un bono igual a la magnitud de la base del efecto a escapar de cierres, evitar obstáculos o ser visto por medios naturales igual al nivel del efecto -10.
Nivel 4: Por la duración, el objetivo no deja huellas naturales, aunque sí rastro sobrenatural. Solamente medios sobrenaturales pueden detectar al objetivo.
Nivel 5: Transporta instantáneamente a un objetivo hasta el lanzador, o viceversa.
  • Por la duración, divide o dobla el tiempo que el objetivo tardaría en realizar un trayecto.
Nivel 10: Transporta instantáneamente al objetivo hasta a 5 metros de distancia.
  • Intercambia la posición del objetivo con la del lanzador dentro del rango.
  • Mueve velozmente al objetivo en cualquier dirección que el infernalista decida.
Nivel 15: Transporta al objetivo automáticamente hasta a 50 metros de distancia.
  • Inmoviliza al objetivo a la zona dentro del Rango o el Objetivo. Por ejemplo, un Objetivo estructura convertiría una casa en un laberinto.
  • Abre una ventana a un lugar con el que tengas una Conexión Arcana.
Nivel 20: Transporta al objetivo hasta a 500 metros.
  • Hace que el objetivo no pierda fatiga ni sufra penalizaciones por heridas, pero no podrá curarse ni emplear fatiga voluntariamente mientras dure el efecto.
Nivel 25: Transporta al objetivo hasta 5 kilómetros.
  • Vuelve al objetivo totalmente inmaterial e invisible, como lo sería un demonio; pero los medios sobrenaturales sí pueden detectarle o impedirle el paso.
Nivel 30: Transporta al objetivo hasta 40 kilómetros.
  • Abre un portal a un lugar con el que tengas una Conexión Arcana.
Nivel 35: Transporta al objetivo hasta cualquier lugar o persona para el que tenga una conexión arcana.


[¡Espero qué os guste esto que he pergeñado! Cosas infernales, propias y originales. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 14 de julio de 2017

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica IX

Maestros de los Elementales
La magia elemental no es un recurso único en la Orden, ya que practicantes de estas Artes ha habido desde la antigüedad y siguen siendo comunes en la Europa Mítica. Algunos de estos hechiceros se unieron a la Orden de Hermes, uniéndose a Casas como Flambeau o Merinita desde los primeros días. Sus secretos fueron estudiados o compartidos por los Bonisagi, pero hasta la Casa Guernicus poseía secretos poderosos en el elemento de la tierra con los Terrae Magi que aun perduran. Cuando la Ordo Ex Miscellanea se formó, muchos de ellos intentaron unirse, e incluso formar un linaje o culto al rededor de su magia; pero ya siendo una serie de prácticas accesibles a la mayoría de magi, y la propia admisión como una Casa hicieron poco por mantenerles unidos. Aun así, unos pocos centrados en los elementales, y no tanto en los elementos, aun perduran como un curioso culto.
Sus misterios externos son bastante sencillos, y gracias a eso han evitado mayores suspicacias. Conocen secretos relacionados con la Alquimia, pero sobre todo se especializan en usar magia que crea y controla elementales y otros seres semejantes. Siempre tienen como mínimo uno de ellos a su disposición, y hay quien afirma que entre sus secretos está como convertir a tales criaturas en sus familiares. Lo cierto es que su especialización en los elementos les hacen populares entre otros, pero rara vez comparten su conocimiento gratis. Entablan combate mágico a menudo contra enemigos y han llegado a tener algunos Hoplitas célebres en sus filas, gracias a que sus elementales resisten la magia bastante, tanto por su Resistencia Mágica natural como por su naturaleza exótica; literalmente son inmunes a hechizos de Corpus así como al cansancio físico o las enfermedades. Cuando los utilizan para algo más pacífico, pueden remover la tierra, impulsar naves, calentar grandes espacios o refrescarlos; sin siquiera perder parte significativa de su fuerza y vitalidad.
El Focus Mágico Menor que posees se aplica única y exclusivamente para los Elementales, criaturas mágicas que no son seres vivos y encarnan a los elementos (puede servir para espíritus de los elementos si lo desea el grupo o el narrador). Tu Elemental atado (sea con la Virtud que sea) no es un ser Inteligente pero es leal a ti, y puede tener un Poder Mágico para el que has sido capaz de domar en el laboratorio. Los Maestros Elementales no necesariamente tienen todos la Virtud de Elementalista, pero es extraordinariamente común entre estos magos. Además de Elementalista, otras Virtudes comunes son Alquimia Vulgar, Atadura de Hechizos, Aquam, Auram, Ignem o Terram Depurada, Conocimiento Mágico, Extractor de Vis Aquam, Auram, Ignem o Terram, y otras similares centradas en una de sus Formas predilectas; así como Duro, Reservas de Fuerza o Reflejos Rápidos. Defectos comunes incluyen Don Estridente, Maleficio Mayor o Menor, Deficiencia con (Formas no elementales), Requisitos de Estudio y Monstruosidad de [Aquam, Auram, Ignem o Terram], todas o varias de estas últimas. Su Condición Necesaria requiere que tengan muestras de los cuatro elementos en su posesión, como un vial con agua o agua, una vela o similar; o estar en contacto con ello como puede ser la tierra o el viento; pero necesita tener muestras de los cuatro para poder lanzar magia y poder usarlos en sus gestos. Aquellos que se adhieren a los Misterios más ocultos tienen conocimientos de alquimia y de dominio de espíritus además. Su entrenamiento incluye la Filosofía, Manejo de Animales y Conocimiento Mágico.
Virtud Mayor No Hermética: Guardián Mágico (o Secretos Elementales, a continuación).
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (Elementales).
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (muestras elementales).

Nueva Virtud: Secretos Elementales
Mayor, Sobrenatural
Con permiso del grupo o del narrador, puedes escoger esta Virtud Mayor para representar los secretos de los Maestros Elementales. Esta Virtud está compuesta por tres: Imbuido por la Esencia de (Aquam, Auram, Ignem o Terram [elige una]), Magic Blood (Objeto Mágico - elemental) y Magical Mount (un elemental). Si no tienes el Don puedes cambiar Imbuido por Maestro de las Criaturas de (Aquam, Auram, Ignem o Terram) en su lugar (consulta Reinos de Poder: Magia para más información de estas Virtudes y de los Elementales). Además tienes el Defecto Sobrenatural de Sangre Monstruosa (Objeto Mágico - elemental).
Esto representa tu afinidad por los poderes Elementales y como durante tu entrenamiento conseguiste domar a tu Elemental; que te es fiel. El equivalente a Sangre Mágica te proporciona un Poder Menor relacionado con un tipo de Elemental, no necesariamente con el que estás atado o con el de la Forma con el que tienes Imbuido por la Esencia, pero es normal que los tres o ambos coincidan.

Los Oradores
Simónides de Ceos era un poeta que fue invitado por el rico Scofias a recitar, pero se negó a darle la prestación acordada previamente. De casualidad salió de la casa de su mal anfitrión, para escapar del desastre que mató a éste y al resto de sus invitados. Sin embargo, su memoria no solamente era sobre lo que recitaba, él recordó exactamente donde se encontraban Scopias, reconociendo sus malogrados restos al caer el techo de la mansión. Cicerón cita este episodio; y aunque el propio Simónides al Arte de la Memoria achacó a Cástor y Polux, es un talento innato que ha seguido surgiendo y ha tenido herederos gracias a distintos sabios desde aquellos días. Unos pocos y que poseen el Don, formaron parte de la Orden en distintas Casas por su prestigioso linaje, pero cuando se formó Ex Miscellanea siguieron augurios de un linaje de hechiceros herederos de Merlín y formaron juntos esta Casta. Los Oradores eligieron ese nombre porque los conocimientos y los recuerdos se comparten mediante el habla, como la enseñanza; pero también para hacer referencias a De Oratore, el libro de Cicerón que muestra el primer ejemplo de su Arte.
Los Oradores utilizan mucho la Forma de Mentem y la Técnica de Intellego, aprovechando que su mente atrapa también el conocimiento mágico. Gracias a ello, cada uno atesora múltiples conocimientos, incluyendo el Arte de la Memoria; que termina de hacerles auténticos prodigios. Gracias al Arte de la Memoria (The Mysteries Revised Edition), pueden ordenar mejor su infinita memoria, ordenándola, ya que sin ella hay un límite a ciertos contenidos; mezclando el talento innato y la técnica aprendida, su memoria se vuelve aun más imponente. Las ilusiones también son afines, pero otros temas individuales cambia con cada mago. Algunos llegan a aprender los secretos de la adivinación, pero lo hacen uniéndose a Misterios, no de la Casta. Muchos Oradores tienen laboratorios mentales (Alianzas, página 162, Defecto de Construcción Mental ) y estudian magia para no limitar sus actividades de este estilo.
Un Orador además de las Virtudes y Defectos de Ex Miscellanea, también debe escoger una Sangre Mítica (Focus Mágico Menor en Memorizar o en el Palacio de la Memoria; Defecto de Personalidad Menor de Susceptible [Desagradecidos] para los herederos de Simónidas, Ambición para los de Cicerón y Lujurioso para los de Merlín) y el Defecto Endeble, que representa como la fuerza de su mente y magia van en detrimento de su cuerpo. Otras Virtudes habituales son Afinidades con Arte o Habilidad, Instruido, Maña con Mentem o Intellego, Maestro Experimentado o Maña con Arte de la Memoria; pero los Defectos habituales incluyen Constitución Frágil, (Característica Física) Mediocre, Obtuso o Visiones. Más a menudo (sobre todo si descienden de Merlín), sus poderes innatos son fuertes, adquiriendo Legado Heroico que les da otro poder o hace un poder aun mayor, pero esto hace más evidente que descienden de un mago célebre, adquiriendo el defecto de Legado (consulta Las Casas de Hermes: Castas).
Virtud Mayor No Hermética: Imitador Mítico
Virtud Hermética Menor: Memoria Mágica
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo
Virtud y Defectos Obligatorios: Sangre Mítica (Simónides, Cicerón o Merlín), Endeble.

Proezas Mágicas de los Oradores:
Dado que los Oradores tienen 3 posibles ancestros, a saber: Cicerón, Merlín y Simónides; varios poderes se han visto entre los miembros de esta Casta Ex Miscellanea. Merlín es supuestamente un maestro y ancestro de muchos magos, y nada parece negar esto ya que distintas portadores de su Sangre Mítica en otras Casas tienen estos y más poderes, muestra de como Merlín era uno de los mayores magos del pasado.
Otras Invocaciones posibles incluyen versiones de los hechizos Aura de Líder, Baile de Máscaras, Recuerdos de un Falso Pasado, El Tormento del Desconsuelo Eterno, La Negación de Babel, Indagar en la Mente de los Mortales, Apaciguar las Emociones, Aura de Autoridad y otros efectos similares.

Hablar las Lenguas del Bosque
InAn 30
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor; mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.
(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído)

Llamar al Recuerdo de César
InIm 25
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Sala.
El mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con 5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas: recordar todos los asistentes, sus vestiduras y sus conversaciones. Alguien con Resistencia Mágica, si no se logra Penetrar con este hechizo, será olvidado más fácilmente, y obliga a realizar siempre la tirada de memorizar con un dado de estrés.
Utilizar este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso guardado adicional.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Sala, +1 para tener imagen de sonido también, +1 tamaño); (Este efecto no tiene Penetración y no suele necesitarla, además previene que se utilice para espiar en magos, pero no requiere más que utilizar una frase que sirve como componente de Voz del hechizo, normalmente un verso o una cita memorizados).

Alivio de la Conciencia
MuMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Este hechizo es una versión más breve del Nuevo Pasado, y cómo aquel ya otorgará 1 punto de Informidad por ser un efecto poderoso si no está diseñado para el objetivo.
(Base 10, +1 Ocular, +3 Lunar)

Las Damas Serpientes
Las Señoras de las Serpientes formaban parte de una secta secreta que adoraba a Artemisa como la portadora de serpientes, sincretizando a esta con Uto y Equidna, una fuerza de fertilidad pero también de destrucción. Usando serpientes tenían augurios, y sabían como atar su magia a las serpientes sagradas de los santuarios para mejorar sus dones. El culto es muy antiguo, y conserva de aquellos tiempos remotos extraños ritos (y según se dice, violentos y peligrosos). Una estatua antigua relacionada con su culto provocaba la locura a quienes la veían, y solamente el sacrificio humano podía calmarla. Parte de aquellos cultos apotropaico son ahora siervos del infierno, las Strigae, mientras que otros paganos subsisten pese a sus terribles reputaciones y fuerzas con las que tratan (como los Makai de Rival Magic y The Sundered Eagle - Theban Tribunal o las Hijas de Erichto de Realms of Power - the Infernal). Algunas se unieron a la Orden. Las señoras no son hechiceras como otras del culto, practican magia que ellas consideran natural; aunque desagradable.
Las Damas utilizan su magia para realizar efectos similares a las serpientes, como transformar objetos en ellas como maldición, crear guardas contra animales en lugares concretos, transformarse ellas en víboras o áspides. La Orden en su día las aceptó por mediación de Trianoma, pero también por curiosidad de sus secretos. La hermandad de mujeres celebra rituales terribles, de los que se dice que ningún hombre sobrevive; pero en realidad esto es más un mecanismo de defensa. Esos rumores ayudan a guardar sus iniciaciones sobre misterios alejados de otros magos. Aceptan a otras magas, pero el secreto de su nueva relación es la primera condición para su pertenencia. Parte del Conocmiento de las Serpientes (su Conocimiento de Culto Mistérico) en el que se concentran incluye el conocimiento sobre lugares donde anidan serpientes mágicas o tocadas por lo el Reino Mágico, seres sagrados que contienen Vis y son aptas para ser familiares de estas magas.
Las Damas de las Serpientes gozan de mala reputación, ya sea con los Defectos de Infame o Bruja, incluso el de Impuro; pero Furia, Susceptible, Compañero Animal, Compañero Mágico y Nocturnas son habituales, así como Defectos como Magia Dolorosa o Magia Caótica. A cambio, Virtudes como Premoniciones, Fuente de Vis Personal, Intuición, Maña con Intellego, Inofensiva para los Animales, Magia Discreta o Impulso Vital también son compartidas. Aquellas que se adentran en los Misterios Internos tienen el Legado de Cábala y alguno de sus Defectos es fruto de una iniciación avanzada, pero tienen Adivinación y Augurio a cambio, y su método predilecto es el de Ofiomancia, pero a veces se inician en otros métodos para incrementar su rango de conocimientos.
Virtud Mayor No Hermética: Inmunidad Mayor (veneno)
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (serpientes)
Defecto Mayor Hermético: Don Estridente.


Para las Anteriores:
  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.
[Nueva entrega de Tradiciones Ex Miscellanea, y alguna más está en camino. ¡Pronto muchas más cosas aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 4 de julio de 2017

Comentario: Kamen Riders Amazons (2ª Temporada)

Y sí con cintos nuevos...

Bueno, pues como hace ya un tiempo, ha llegado y terminado la temporada 2 de esta serie... ¡Y me ha gustado más!. Básicamente porque los personajes no han estado quietos, han tenido conflictos y han tenido relaciones, ha habido premisas sencillas pero llevadas sin demasiados problemas. Bueno, problemas para la audiencia para ver la serie gore y tan japonesa como es, pero los protagonistas tienen su ración de angustia. ¡A ver qué va pasar!.

Pues al lío, la nueva temporada nos deja 5 años después de los sucesos que dieron por terminado el incidente anterior. Pero algo nuevo empieza a suceder, ya que ahora no son Amazons infiltrados los que aparecen, son humanos que de alguna forma empiezan a transformarse. Con los incidentes hechos públicos, y la Nozama clausurada, parte de los efectivos de la farmacéutica cooperan con el gobierno en el 4C, llevando ahora el exterminio de Amazons de forma más jerárquica y no por mercenarios. Pero no son los únicos, un grupo de aficionados graba sus cacerías por Internet, y tienen su propio Amazon con ellos.

Viejos personajes, como el retorcido Tachibana o el grupo de exterminadores vuelven sin mayores cambios, pero los que regresan en esta nueva situación merece un apunte importante. Para empezar, ahora siendo una soldado exterminadora de Amazons está Mizuki, que en la anterior temporada no podía hacer mucho ni influir en la situación, y he de decir que ahora gana mucho el personaje, adquiriendo sus propios dilemas y conflictos, vamos ¡qué ahora hace cosas!. Haruka/Amazon Omega también ha cambiado, ha combatido mucho y se da cuenta de que no hay un final feliz a la vista, y que lo único que puede hacer es evitar el sufrimiento de otros. Jin sigue cazando hasta el último de los monstruos que ayudó a crear. Kano sigue siendo lealtad y eficiencia hecha persona.

Pero hay nuevos personajes, que tienen un merecido protagonismo. Para empezar, el nuevo "Rider" Amazon, Chihiro/Neo, que no es ni humano ni Amazon, y que sabiendo su impulso caníbal evita a otros, solamente combatiendo para demostrar que no es un monstruo. Trabaja para el X-Team, un grupo de aficionados que utilizan las redes sociales para ganar fama y fortuna, idea toda de Hiroki, que lo monta con sus colegas para no tener que volver a su casa y al instituto como un pringado más. Todo esto cambia cuando se encuentran con el equipo de la 4C, liderado por el jefe de equipo Kurosaki, un hombre que odia a los Amazons y no tiene reparos en utilizar todos los modos necesarios para exterminarlos. Y el principal de sus medios es Iyu, una chica fallecida a manos de su padre transformado y devuelta a la vida como una Amazon Sigma. Iyu es antigua compañera de clase de Hiroki, pero Chihiro cae enamorado de ella al no sentir la necesidad de devorarla. Todo esto no será más que otro dolor de cabeza para Kurosaki, y para el agente de información Fudamori, que solamente quiere hacer su trabajo sin que le maten.

La trama y principal conflicto es resolver los vínculos de los nuevos incidentes con los antiguos. Los lazos y conflictos de los antiguos personajes, con lo que han cambiado o sus motivos para no hacerlo; y las relaciones y conflictos con una nueva generación de personajes. Yendo a lo concreto, la trama tiene momentos muy Romeo y Julieta, con la relación entre Chihiro e Iyu. Iyu es una máquina de matar sin sentimientos, pero Chihiro es un adolescente nada normal y lleno de sentimientos opuestos. El juego de opuestos llega incluso a tener momentos desenfadados entre ambos, pero solamente sirven como prolegómenos de la tragedia en ciernes. Me han gustado estos dos personajes, la historia que tienen detrás y ese imposible que era su relación, sobre todo comparado con los silencios que había en ese sentido entre Haruka y Mizuki en la primera temporada, y como estos también han madurado y tienen otra relación ahora, termina de convencerme más que la primera.

O sea, tenían fácil hacerlo todo más convencional, o simplemente seguir con los mismos personajes; pero en lugar de ello apuestan por modular el tono y mostrarnos dos nuevos protagonistas de esta historia, tal vez no de toda ella, pero sí con peso en ella. Y si Neo/Chihiro es el nuevo Rider principal, entonces Iyu es la primera Rider secundaria en mucho tiempo, y ya empieza muerta así que romper el cliché no está previsto. Las partes de misterio y gore siguen estando ahí, pero en lo primero no era lo más fundamental saber el qué, si no el cómo se ha llegado hasta ahí. Eso ha obligado a un cambio de ritmo, incluso de tono ya digo, pero nada lejos de la original, solamente más eficaz para mí.

Pues eso, que me ha gustado mucho (y si tenéis estómagos fuertes), os recomiendo verla. Palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Os dejo con su canción (una de ellas al menos), Die Set Down: