viernes, 14 de julio de 2017

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica IX

Maestros de los Elementales
La magia elemental no es un recurso único en la Orden, ya que practicantes de estas Artes ha habido desde la antigüedad y siguen siendo comunes en la Europa Mítica. Algunos de estos hechiceros se unieron a la Orden de Hermes, uniéndose a Casas como Flambeau o Merinita desde los primeros días. Sus secretos fueron estudiados o compartidos por los Bonisagi, pero hasta la Casa Guernicus poseía secretos poderosos en el elemento de la tierra con los Terrae Magi que aun perduran. Cuando la Ordo Ex Miscellanea se formó, muchos de ellos intentaron unirse, e incluso formar un linaje o culto al rededor de su magia; pero ya siendo una serie de prácticas accesibles a la mayoría de magi, y la propia admisión como una Casa hicieron poco por mantenerles unidos. Aun así, unos pocos centrados en los elementales, y no tanto en los elementos, aun perduran como un curioso culto.
Sus misterios externos son bastante sencillos, y gracias a eso han evitado mayores suspicacias. Conocen secretos relacionados con la Alquimia, pero sobre todo se especializan en usar magia que crea y controla elementales y otros seres semejantes. Siempre tienen como mínimo uno de ellos a su disposición, y hay quien afirma que entre sus secretos está como convertir a tales criaturas en sus familiares. Lo cierto es que su especialización en los elementos les hacen populares entre otros, pero rara vez comparten su conocimiento gratis. Entablan combate mágico a menudo contra enemigos y han llegado a tener algunos Hoplitas célebres en sus filas, gracias a que sus elementales resisten la magia bastante, tanto por su Resistencia Mágica natural como por su naturaleza exótica; literalmente son inmunes a hechizos de Corpus así como al cansancio físico o las enfermedades. Cuando los utilizan para algo más pacífico, pueden remover la tierra, impulsar naves, calentar grandes espacios o refrescarlos; sin siquiera perder parte significativa de su fuerza y vitalidad.
El Focus Mágico Menor que posees se aplica única y exclusivamente para los Elementales, criaturas mágicas que no son seres vivos y encarnan a los elementos (puede servir para espíritus de los elementos si lo desea el grupo o el narrador). Tu Elemental atado (sea con la Virtud que sea) no es un ser Inteligente pero es leal a ti, y puede tener un Poder Mágico para el que has sido capaz de domar en el laboratorio. Los Maestros Elementales no necesariamente tienen todos la Virtud de Elementalista, pero es extraordinariamente común entre estos magos. Además de Elementalista, otras Virtudes comunes son Alquimia Vulgar, Atadura de Hechizos, Aquam, Auram, Ignem o Terram Depurada, Conocimiento Mágico, Extractor de Vis Aquam, Auram, Ignem o Terram, y otras similares centradas en una de sus Formas predilectas; así como Duro, Reservas de Fuerza o Reflejos Rápidos. Defectos comunes incluyen Don Estridente, Maleficio Mayor o Menor, Deficiencia con (Formas no elementales), Requisitos de Estudio y Monstruosidad de [Aquam, Auram, Ignem o Terram], todas o varias de estas últimas. Su Condición Necesaria requiere que tengan muestras de los cuatro elementos en su posesión, como un vial con agua o agua, una vela o similar; o estar en contacto con ello como puede ser la tierra o el viento; pero necesita tener muestras de los cuatro para poder lanzar magia y poder usarlos en sus gestos. Aquellos que se adhieren a los Misterios más ocultos tienen conocimientos de alquimia y de dominio de espíritus además. Su entrenamiento incluye la Filosofía, Manejo de Animales y Conocimiento Mágico.
Virtud Mayor No Hermética: Guardián Mágico (o Secretos Elementales, a continuación).
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (Elementales).
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (muestras elementales).

Nueva Virtud: Secretos Elementales
Mayor, Sobrenatural
Con permiso del grupo o del narrador, puedes escoger esta Virtud Mayor para representar los secretos de los Maestros Elementales. Esta Virtud está compuesta por tres: Imbuido por la Esencia de (Aquam, Auram, Ignem o Terram [elige una]), Magic Blood (Objeto Mágico - elemental) y Magical Mount (un elemental). Si no tienes el Don puedes cambiar Imbuido por Maestro de las Criaturas de (Aquam, Auram, Ignem o Terram) en su lugar (consulta Reinos de Poder: Magia para más información de estas Virtudes y de los Elementales). Además tienes el Defecto Sobrenatural de Sangre Monstruosa (Objeto Mágico - elemental).
Esto representa tu afinidad por los poderes Elementales y como durante tu entrenamiento conseguiste domar a tu Elemental; que te es fiel. El equivalente a Sangre Mágica te proporciona un Poder Menor relacionado con un tipo de Elemental, no necesariamente con el que estás atado o con el de la Forma con el que tienes Imbuido por la Esencia, pero es normal que los tres o ambos coincidan.

Los Oradores
Simónides de Ceos era un poeta que fue invitado por el rico Scofias a recitar, pero se negó a darle la prestación acordada previamente. De casualidad salió de la casa de su mal anfitrión, para escapar del desastre que mató a éste y al resto de sus invitados. Sin embargo, su memoria no solamente era sobre lo que recitaba, él recordó exactamente donde se encontraban Scopias, reconociendo sus malogrados restos al caer el techo de la mansión. Cicerón cita este episodio; y aunque el propio Simónides al Arte de la Memoria achacó a Cástor y Polux, es un talento innato que ha seguido surgiendo y ha tenido herederos gracias a distintos sabios desde aquellos días. Unos pocos y que poseen el Don, formaron parte de la Orden en distintas Casas por su prestigioso linaje, pero cuando se formó Ex Miscellanea siguieron augurios de un linaje de hechiceros herederos de Merlín y formaron juntos esta Casta. Los Oradores eligieron ese nombre porque los conocimientos y los recuerdos se comparten mediante el habla, como la enseñanza; pero también para hacer referencias a De Oratore, el libro de Cicerón que muestra el primer ejemplo de su Arte.
Los Oradores utilizan mucho la Forma de Mentem y la Técnica de Intellego, aprovechando que su mente atrapa también el conocimiento mágico. Gracias a ello, cada uno atesora múltiples conocimientos, incluyendo el Arte de la Memoria; que termina de hacerles auténticos prodigios. Gracias al Arte de la Memoria (The Mysteries Revised Edition), pueden ordenar mejor su infinita memoria, ordenándola, ya que sin ella hay un límite a ciertos contenidos; mezclando el talento innato y la técnica aprendida, su memoria se vuelve aun más imponente. Las ilusiones también son afines, pero otros temas individuales cambia con cada mago. Algunos llegan a aprender los secretos de la adivinación, pero lo hacen uniéndose a Misterios, no de la Casta. Muchos Oradores tienen laboratorios mentales (Alianzas, página 162, Defecto de Construcción Mental ) y estudian magia para no limitar sus actividades de este estilo.
Un Orador además de las Virtudes y Defectos de Ex Miscellanea, también debe escoger una Sangre Mítica (Focus Mágico Menor en Memorizar o en el Palacio de la Memoria; Defecto de Personalidad Menor de Susceptible [Desagradecidos] para los herederos de Simónidas, Ambición para los de Cicerón y Lujurioso para los de Merlín) y el Defecto Endeble, que representa como la fuerza de su mente y magia van en detrimento de su cuerpo. Otras Virtudes habituales son Afinidades con Arte o Habilidad, Instruido, Maña con Mentem o Intellego, Maestro Experimentado o Maña con Arte de la Memoria; pero los Defectos habituales incluyen Constitución Frágil, (Característica Física) Mediocre, Obtuso o Visiones. Más a menudo (sobre todo si descienden de Merlín), sus poderes innatos son fuertes, adquiriendo Legado Heroico que les da otro poder o hace un poder aun mayor, pero esto hace más evidente que descienden de un mago célebre, adquiriendo el defecto de Legado (consulta Las Casas de Hermes: Castas).
Virtud Mayor No Hermética: Imitador Mítico
Virtud Hermética Menor: Memoria Mágica
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo
Virtud y Defectos Obligatorios: Sangre Mítica (Simónides, Cicerón o Merlín), Endeble.

Proezas Mágicas de los Oradores:
Dado que los Oradores tienen 3 posibles ancestros, a saber: Cicerón, Merlín y Simónides; varios poderes se han visto entre los miembros de esta Casta Ex Miscellanea. Merlín es supuestamente un maestro y ancestro de muchos magos, y nada parece negar esto ya que distintas portadores de su Sangre Mítica en otras Casas tienen estos y más poderes, muestra de como Merlín era uno de los mayores magos del pasado.
Otras Invocaciones posibles incluyen versiones de los hechizos Aura de Líder, Baile de Máscaras, Recuerdos de un Falso Pasado, El Tormento del Desconsuelo Eterno, La Negación de Babel, Indagar en la Mente de los Mortales, Apaciguar las Emociones, Aura de Autoridad y otros efectos similares.


Hablar las Lenguas del Bosque
InAn 30
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor; mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.
(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído)


Llamar al Recuerdo de César
InIm 25
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Sala.
El mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con 5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas: recordar todos los asistentes, sus vestiduras y sus conversaciones. Alguien con Resistencia Mágica, si no se logra Penetrar con este hechizo, será olvidado más fácilmente, y obliga a realizar siempre la tirada de memorizar con un dado de estrés.
Utilizar este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso guardado adicional.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Sala, +1 para tener imagen de sonido también, +1 tamaño); (Este efecto no tiene Penetración y no suele necesitarla, además previene que se utilice para espiar en magos, pero no requiere más que utilizar una frase que sirve como componente de Voz del hechizo, normalmente un verso o una cita memorizados).


Alivio de la Conciencia
MuMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Este hechizo es una versión más breve del Nuevo Pasado, y cómo aquel ya otorgará 1 punto de Informidad por ser un efecto poderoso si no está diseñado para el objetivo.
(Base 10, +1 Ocular, +3 Lunar)

Las Damas Serpientes
Las Señoras de las Serpientes formaban parte de una secta secreta que adoraba a Artemisa como la portadora de serpientes, sincretizando a esta con Uto y Equidna, una fuerza de fertilidad pero también de destrucción. Usando serpientes tenían augurios, y sabían como atar su magia a las serpientes sagradas de los santuarios para mejorar sus dones. El culto es muy antiguo, y conserva de aquellos tiempos remotos extraños ritos (y según se dice, violentos y peligrosos). Una estatua antigua relacionada con su culto provocaba la locura a quienes la veían, y solamente el sacrificio humano podía calmarla. Parte de aquellos cultos apotropaico son ahora siervos del infierno, las Strigae, mientras que otros paganos subsisten pese a sus terribles reputaciones y fuerzas con las que tratan (como los Makai de Rival Magic y The Sundered Eagle - Theban Tribunal o las Hijas de Erichto de Realms of Power - the Infernal). Algunas se unieron a la Orden. Las señoras no son hechiceras como otras del culto, practican magia que ellas consideran natural; aunque desagradable.
Las Damas utilizan su magia para realizar efectos similares a las serpientes, como transformar objetos en ellas como maldición, crear guardas contra animales en lugares concretos, transformarse ellas en víboras o áspides. La Orden en su día las aceptó por mediación de Trianoma, pero también por curiosidad de sus secretos. La hermandad de mujeres celebra rituales terribles, de los que se dice que ningún hombre sobrevive; pero en realidad esto es más un mecanismo de defensa. Esos rumores ayudan a guardar sus iniciaciones sobre misterios alejados de otros magos. Aceptan a otras magas, pero el secreto de su nueva relación es la primera condición para su pertenencia. Parte del Conocmiento de las Serpientes (su Conocimiento de Culto Mistérico) en el que se concentran incluye el conocimiento sobre lugares donde anidan serpientes mágicas o tocadas por lo el Reino Mágico, seres sagrados que contienen Vis y son aptas para ser familiares de estas magas.
Las Damas de las Serpientes gozan de mala reputación, ya sea con los Defectos de Infame o Bruja, incluso el de Impuro; pero Furia, Susceptible, Compañero Animal, Compañero Mágico y Nocturnas son habituales, así como Defectos como Magia Dolorosa o Magia Caótica. A cambio, Virtudes como Premoniciones, Fuente de Vis Personal, Intuición, Maña con Intellego, Inofensiva para los Animales, Magia Discreta o Impulso Vital también son compartidas. Aquellas que se adentran en los Misterios Internos tienen el Legado de Cábala y alguno de sus Defectos es fruto de una iniciación avanzada, pero tienen Adivinación y Augurio a cambio, y su método predilecto es el de Ofiomancia, pero a veces se inician en otros métodos para incrementar su rango de conocimientos.
Virtud Mayor No Hermética: Inmunidad Mayor (veneno)
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (serpientes)
Defecto Mayor Hermético: Don Estridente.


Para las Anteriores:
  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.

[Nueva entrega de Tradiciones Ex Miscellanea, y alguna más está en camino. ¡Pronto muchas más cosas aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. genial los topics que abordas mario y aun tenerlo super actualizado, definitivamente te haz ganado una suscriptora! pertenezco a un sitio español sobre temas relacionados con el espiritismo y te he encontrado de mera casualidad, los chicos de la gran hermandad blanca sabran de ti, pues es genial el blog mario. te sigo vale? paz!

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    1. Aclaro que todo lo que escribo es ficción, sobre todo juegos de rol. O metáforas de cosas.

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