martes, 3 de mayo de 2011

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica Revisadas


Viatori
Los Viatori (en singular Viator) eran los antiguos adoradores de Neptuno, los sacerdotes de este dios romano. Al igual que ocurrió con Hefesto y Vulcano, el dios itálico se mezcló en culto con el Olímpico dios del mar. El dios de los romanos era un dios de la lluvia y las nubes, y por lo tanto menos relacionado con las aguas en general como con la dulce de tierra adentro y de la lluvia. Un rastro de estos sacerdotes pervivió siempre, aunque parte de sus misterios se perdió, y con la caída del Imperio pudieron separar se del culto a Poseidón. Aun con todo parte de sus defectos los comparten con el Linaje de los seguidores de Poseidón, ambos son incapaces de transformar fácilmente las cosas en otras, siendo más natural para ellos convocarlas o controlarlas. Parte de los poderes sobre la lluvia y el viento aún son conservados, ya que fueron incentivadas como forma de diferenciarse de los de Poseidón.
Es muy habitual que cuenten con la Ventaja Mayor de Magia Elemental; al igual que Sangre Mítica (Consistente en tener el poder de una versión menor de convocar la lluvia mediante un rito sencillo, un Foco Mágico menor en lluvia y el Defecto de Personalidad de Temerario), además de otras Virtudes como Trotamundos, Prestigio Hermético o Famoso, y Defectos como Restricción (Agua cercana) o Pagano. Magia Atlanteana es también muy habitual entre sus Virtudes Herméticas, un resto de su relación con todas las aguas y los mares.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Ritual – (Llamada de la lluvia)
Virtud Hermética Menor: Afinidad Auram
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Muto
Llamada de la Lluvia
Poder Ritual CrAu(Aq), Penetración 0 (Ritual), Iniciativa Rapidez -10, 1 Nivel de Fatiga y 5 Puntos de Confianza; Auram
A: Visión, D: Momentánea, O: Grupo; Ritual.
Gastando un Nivel de Fatiga y un Punto de Confianza, el Viator puede provocar lluvia tanto en un cielo despejado como uno encapotado, que cubre un área pequeña, pero que provoca la creación de torrentes y crecida de ríos. Dado que es un poder ritual el agua y la lluvia permanecen. La lluvia dura un número de horas (en Otoño y Primavera) igual a 5 + tirada de estrés o de Diámetros igual cinco veces la tirada de calidad (En Invierno y Verano), siendo el mínimo de tiempo en cualquier cosa un Diámetro. La región también afecta a la duración, dependiendo la humedad habitual allí.
(Poder Ritual: 25 niveles (Base 3, +3 Visión, +2 Grupo, +1 Magnitud Aquam para el agua duradera, Ritual))



Posidonios
Los adoradores de Poseidón proclaman orgullosos como el hermano mayor de Zeus era un poderoso y sabio, aunque con un carácter caprichoso y cambiante, a quien no había que provocar. Este linaje promueve el ser descendiente de él o de algunos de sus hijos o servidores y por lo tanto la Sangre Mítica, consistente en el defecto de personalidad de Susceptible y en un foco con el Mar y un poder de cambiar de forma al de un Caballo; (y/o Sangre Feérica de Neptuno) es una ventaja muy común, alterna con Magia Elemental en la Tradición, o incluso es posible que ambos sean parte de las Iniciaciones y Misterios del Culto. Ellos pueden hacer temblar el suelo con un poco de esfuerzo y aprenden fácilmente conjuros para manipular elementos, pero debido al carácter tan celoso de su Dios, carecen de la naturalidad de alterarse a si mismos o transmutar la materia como otros hechiceros (o el propio dios a quien sirven). Aún así pueden enarbolar el poder más primigenio de su dios, provocar temblores gracias a las aguas sobre las que se eleva la tierra, un poder con el que en el pasado derrumbaron reinos enteros.
Su facilidad con los elementos se representa, de forma similar a los Viatori, con Magia Elemental, pero además cuentan en muchas ocasiones con Sangre o Linaje Feéricos, relativos a seres del mar incluido el propio Poseidón; más que la Sangre Mítica, aunque Focos con Tormentas o el Mar es habitual, especialmente también Magia Atlanteana. Al igual que los Viatori, suelen ser Trotamundos y unos pocos han adquirido la Virtud de Magia de Atlantis.
Virtud Mayor No Hermética: Gran Poder – (Terremoto)
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Rego.
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Muto
Terremoto
Poder Mayor Re(Pe)Te Nivel 40, Penetración +10, Iniciativa Rapidez -4, Coste de 1 Nivel de Fatiga, Terram.
A: Voz, D: Momentánea, O: Grupo.
Provoca un temblor similar a “Golpe de la Tierra” haciendo que cualquiera en un radio de 100 pasos caiga si no supera un chequeo de Velocidad – Carga contra dificultad 10 (Modificado de la manera siguiente: Permaneciendo quieto +2, moverse despacio +2 o correr -2). Este poder puede hacer perder niveles de salud de estructuras de piedra como un daño de +16, con lo que estar encima de una estructura de piedra puede ser incluso más peligroso por las esquirlas o el peligro de caer. La honda expansiva puede afectar de forma terrible al terreno.
(Poder Mayor: Re(Pe)Te Nivel 40 (Base 3, +3 Voz, +2 Grupo, +1 afectar Roca, +3 Tamaño), +10 de Penetración por 10 niveles restantes)



Devotas de Ataecina
Adoradoras de una Diosa de la tierra extendidas por toda la Península, Ataecina o Ataegina(en portugués Atégina) fue una diosa ctónica adorada por los antiguos íberos, lusitanos y celtíberos en la Antigua Iberia, una de las deidades ibéricas más importantes. Era la diosa del renacer (la primavera), la fertilidad, la naturaleza, la luna y la curación. El animal sagrado asociado a Ataecina era la cabra. Tenía un culto de devotio en el que se la llamaba para pedir una curación u, ocasionalmente, maldecir a alguien, cuyo resultado podía ir desde pequeñas aflicciones hasta la muerte. Las Devotas continúan una serie de rituales dedicados a esto, que desde tiempos remotos incluyen un cierto intercambio y sufrimiento para aliviar a otros.
No sólo posee hoy día adoradoras, si no que posee adoradores también, aunque se nombre la tradición entera en femenino por deferencia a Ataegina. Existen tanto miembros con el Don como sin él (aunque no están reconocidos dentro de la Orden), tanto como Compañeros Dotados, que escogen siempre Arrojar Maldiciones como gratuita, y miembros iniciados en la Magia Hermética en esta Tradición.
Habitualmente, siendo magas Herméticas, habitualmente cuentan con Virtudes como Maña con Creo e Inofensivas a los Animales, pero suelen guardar alguna habilidad como Inmunidad a enfermedades o males comunes, curando así de aflicciones comunes simplemente al aceptar males, o al curan males directamente con Toque Curativo; pero esto es más normal en el caso de ser hecho como un Compañero con o sin el Don. Los Compañeros Dotados pueden adquirir Parma Mágica (consulta el cuarto capítulo de Casas de Hermes - Societates).
Virtud Mayor No Hermética: Arrojar Maldiciones.
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Corpus.

Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Perdo.
Arrojar Maldiciones (Curse-Throwing)
Esta Habilidad da la capacidad de curar enfermedades, deshacer maldiciones y des conjurar efectos mágicos prejudiciales; transfiriéndolos (O arrojando los) a otros. No puede afectar Defectos, especialmente Maldiciones (Mayores o Menores) a menos de que sean parte de efectos no permanentes; al igual que tampoco se permite curar enfermedades impuestas por Dios (como la lepra) también representadas por Defectos, y sólo efectos perniciosos pueden ser objetivo de esta habilidad. Si una aflicción no es equivalente al receptáculo, se modifica para ser equivalente; como la esterilidad que suele entrar dentro de las aflicciones curadas de forma corriente, que si se transmite a un animal masculino u hombre, se sufre impotencia. Para arrojar una maldición la víctima debe estar presente, y el nuevo recipiente debe estar presente en persona o una Conexión Arcana. Pueden transferirse maldiciones entre humanos y animales, pero siempre es más difícil si no coinciden las especies entre víctima y recipiente. Los Arrojadores de Maldiciones a veces se las transfieren a sí mismos, pero dicho altruismo es raro. Para arrojar una maldición es necesario realizar un ritual que incluye crear un encantamiento para transferir la maldición, formado por un cántico y un objeto físico; que es repetidamente al objetivo y el recipiente (o la Conexión Arcana), mientras se realiza el cántico. El ritual requiere de una hora por cada 5 puntos (o fracción) de dificultad. Al finalizar se obtiene el Total de Lanzamiento que debe igualar o superar la dificultad y penetrar la Resistencia Mágica del objetivo y/o del recipiente. Pifiar transfiere la maldición al hechicero.
Total de Lanzamiento de Arrojar Maldiciones: Presencia + Arrojar Maldiciones + Aura + Tirada de Estrés.
Total de Penetración: Total de Lanzamiento – Dificultad + Bono de Penetración
Dificultad
Maldición
Modificador de Lanzamiento
Situación de Ejemplo
9
Enfermedad o Aflicción Menores
0
El Recipiente está físicamente presente.
12
Enfermedad o Aflicción Serias

-1
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura décadas o más.
15
Enfermedad o Aflicción Mayores
-3
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura años o meses.
18
Enfermedad Crítica
12 + Magnitud del Hechizo
Hechizo
-6
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura semanas o menos.
12 + Puntos de Habilidad
Habilidad Sobrenatural
-3
El Recipiente es de distinta especie que el objetivo.
12 + Puntos de Poder Gastados
Poder
Especialidades: Enfermedades, maldiciones de las hadas, ganado.

Culto de Epona
Epona era una Diosa Celta relacionada con el Inframundo, la fertilidad; y gracias a su gran símbolo y expresión que era el caballo, con la fuerza y la guerra. Fue adorada en Roma por los oficiales y unidades de caballería del ejército, siendo una deidad militar y muy popular. Sus sacerdotes y cultistas cuidaban de las cuadras. Entre sus secretos estaban las facultades de proteger a los caballos y caballeros con sus ritos y encantamientos, comprender a las monturas, conjurar monturas (ya fueran caballos normales o sobrenaturales) y ayudar a guiar a los difuntos, como hacía su deidad. Coincidiendo en parte de sus obligaciones y poderes con el antiguo Culto de Mercurio, fueron absorbidos por este cuando formó parte de los dioses oficiales romanos, aunque los cultistas celtas de lugares más apartados no vieron con buenos ojos a estos suplantadores extraños, aunque su deidad no parecía enfadada por la atención debida. Se dice que durante el fin del Imperio Romano de Occidente y el colapso del Culto de Mercurio, el culto o bien se dispersó o se reencontraron los romanos con los celtas; para apoyar a los invasores bárbaros. Miembros del Culto se unieron a diferentes casas (Bjornaer, Merinita y Diedne más habitualmente), pero con el tiempo debido la propia historia de la Orden han acabado re-descubriendo sus misterios y reuniéndose en el estandarte Ex Miscellanea. Algunos sospechan que guardan aún a Magos de la Caída Casa Diedne. Similar-mente a su integración Hermética, le siguieron sospechas por su fuerte paganismo, guardando secretos previos a su inmersión Hermetica. Su dispersión por toda Europa Mítica es común, muestra tanto de la dispersión del culto romano como de la facilidad para viajar de sus miembros.
Virtud Mayor No Hermética: Uncir a la Montura (Habilidad Sobrenatural a continuación) o Montura Mágica.
Virtud Hermética Menor: Foco Mágico Menor Caballos.
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil – Contra Jinetes y sus Monturas, además de Caballos independientes.

Virtudes y Defectos Sugeridos: Compañero Animal Mágico, Montura Mágica, Inofensivo para los Animales, Obsesionado (Tratar correctamente a las Monturas). (Puedes construir un Mago no Ex Miscellanea con estos méritos y defectos que pertenezca a esta Tradición, Magia Diedne no es obligatoria pero sí habitual).
Uncir a la Montura
Similar a Convocar Animales, pero limitado a animales como caballos, asnos o ponis. La prueba sigue siendo a dificultad 9, pero sólo puede convocar animales similares a los antes citados. Los animales aparecen pero éstos no tienen porque obedecer, y puede llegar a afectar a caballos encantados o sobrenaturales, que escuchan la llamada, aunque no se verán compelidos a ello a menos que deseen responder o se penetre su Resistencia Mágica. Esta habilidad permite además conocer el estado de los caballos dentro del rango de un día (12 horas aproximadamente) de movimiento, solo superficialmente con una tirada de Percepción + Uncir a dificultad 6. Puedes restituir le un punto de fatiga a tu montura con un chequeo de Vitalidad + Uncir, a dificultad 8. Todos estos usos deben Penetrar la resistencia en caso de que la posea. Especialidades: Potros, asnos, monturas de un reino concreto, animales conocidos, convocar monturas.
(Considera que esta habilidad usada para conjurar animales es similar a Convocar Animales, con Sutileza en la Habilidad para afectar a Animales más grandes, pero el defecto de Restricción para sólo poder afectar animales que son monturas. Para el resto de usos mira el funcionamiento de consultando arriba).

Las Encantadoras
Estas hechiceras claman la maternidad de muchas líneas heroicas y reales gracias a sus acciones, y que el mismo Merlín le contó varios de sus secretos. Sea como fuere esta Tradición de Hechiceras son unas maestras de la Forma Mentem e incluso crean pociones que según ellas refuerzan su magia. Son aristocráticas e instruidas, y algunas incluso famosas por su perspicacia, su inteligencia o su belleza. Viven en reinos antiguos, y algunos las acusan de “entrometerse” excesivamente con los Mundanos, sin embargo esto es en parte a que requieren estar envueltas en su entorno social. Pese a sus habilidades enormes en Mentem, tienen fama de entrometerse demasiado con mundanos.
Ellas requieren conocer el nombre de su objetivo e incluir lo en sus conjuros; (su Restricción) que funciona contra cualquier ser inteligente, humano o no. Por ello requieren a veces los servicios de otros para poder conocer a su víctima, pero al darse a conocer se arriesgan a caer ante otros, ya que sus nombres tienen poder contra ellas. Son Maestras de las artes de la Fascinación y la manipulación Mental, además de bendecir con mentes preclaras a sus protegidos ya allegados. Sus filtros atraen a otros Magos, puesto que son una Forma de Vis Mentem. Son líneas familiares de mujeres, suelen dar a sus hijos a otros hechiceros si tiene el Don, o intentan hacer de ellos personas de renombre en caso contrario. Siglos después aun no son demasiadas, y se dice que la mayoría son herederas incluso en nombre de 7 hechiceras que se unieron a la Casa Ex Miscellanea hace varios siglos, tras varias tentativas y rencillas contra Jerbiton, Flambeau, Tremere y Diedne, que tenían prejuicios y antiguos conflictos contra ellas. En varios años no han llegado nunca a ser más de dieciocho en ningún momento.
Virtud Mayor No Hermética: Fascinación.
Virtud Hermética Menor: Extractora de Vis Mentem.
Defecto Mayor Hermético: Restricción – Personas desconocidas a las que no puede nombrar.

Virtudes y Defectos Requeridos: Imbuido por el Espíritu de Mentem, Afinidad a Mentem, Maña con Mentem, Mentem Depurada, Resistencia Mágica Débil – Contra quienes conocen su nombre, Hechicera Extraña.

Embaucadores
Estos brujos feéricos se unieron a la Orden como forma de poder protegerse, aunque se rumorea que fueron expulsados de la Casa Merinita, por sus continuos tejemanejes. Terriblemente infames entre mundanos, magos y hadas, estos oportunistas aprovechan cualquier oportunidad para embaucar y hechizar a los incautos. Han recibido críticas y muchas denuncias por todo tipo de crímenes menores, aunque al ser un grupo muy abierto no se puede generalizar, pero los prejuicios permanecen por buenos motivos. Otro de los motivos de sus problemas es que en sí tiene miembros que no son Magos Herméticos, sino “simples” hechiceros feéricos. Ambos son capaces de disfrazar sus hechizos de acciones mundanas, y a través de ello conjurar ilusiones, invocar hadas a su servicio, descubrir secretos de la gente y embotar sus sentidos. La diferencia estriba en que unos lo hacen mezclando magia Hermética y poderes de los duendes y otros sólo usan estos últimos. Lo cierto es que en sus pactos es donde se les puede hacer caer, puesto que carecen de la capacidad de realizar encantamientos que les afecten a sí mismos, requiriendo de otros Magos o hechiceros para poder tener esta opción.
Estos Embaucadores suelen especializarse en Mentem, aunque siempre suelen contar con Imaginem o algunos hechizos relacionados con sus tipos de objetivo (sobrenatural, mundano, hermético o de la clase que sea) preferidos descritos por sus Rasgos de Simpatía. Otras Virtudes como Linaje o Sangre Feéricos son también habituales pero no obligatorios (mira abajo). También es habitual que estén acostumbrados a interaccionar con los mundanos, con Maña en alguna de las habilidades sociales o artísticas, y alta Presencia y Comunicación; por encima de la Inteligencia o la Vitalidad incluso.
Virtud Mayor No Hermética: Encanto.
Virtud Hermética Menor: Interpretación Mágica (Engañar)
Defecto Mayor Hermético: Restricción – Si mismos, no pueden realizar conjuros sobre si mismos.

Virtudes y Defectos Requeridos: Simpatía con las Hadas (Embaucados), Conjuro, Sueño, Engaño, Antipatía con las Hadas (Astucia), Trasfondo Feérico (Positivo: Riquezas/Negativo: Honestidad) (Especialmente para miembros No Dotados).
Tradicion Pagana: Embaucadores
Habilidades Favorecidas: Encanto, Engaño, Conjurar, Sueño
Los hechiceros simplemente feéricos cuentan con muchas similitudes con los Herméticos, pero no son reconocidos como miembros de la Orden, ni siquiera por sus pares. Suelen usar sus poderes eso sí, para simular ser miembros concretos que sí son de la Orden, a veces con permiso y otras sin él.
Hay quien guarda secretos, y quien cuenta cuentos. Muchas veces ambas cosas están unidas. Los cuenta cuentos son errabundos artistas que tejen narraciones originales o tradicionales, no siempre relacionados con las hadas, al menos en apariencia, porque el espectador atento reconoce lo feérico en sus historias. Ellos dan lecciones, aprenden sobre sus historias, adquiriendo secretos para compartir o aprovechar, y castigan con ilusiones y engaños a quienes les tratan mal; son la memoria de los campos y los palacios. Hay miembros letrados que claman que Homero y Esopo eran maestros en sus artes, otros se inventan sus nuevas y propios relatos creando historias y papeles para héroes y hadas. Unos viajan mucho, otros esperan que los oyentes les vengan a buscar. Unos escuchan y cuentan de aldea en aldea o de corte a corte, otros permanecen en las cortes de las hadas, esperando a otros visitantes por novedades. Ellos cuentan que los maestros de las Historias pueden otorgar poderes en sus extrañas historias. Historias que están destinadas a una sola persona… y por lo tanto puede que conozcan el secreto de Don, y así otorgar Virtudes a los héroes de las historias del mañana… o de un lejano ayer. O eso cuentan ellos.

Son estafadores con lengua de plata, incluso llegando a engañar a seres feéricos, precisamente debido a que carecen del poder que sí tienen los miembros Dotados, como por ejemplo la Parma Mágica y la Magia Hermética. Por contra tienen mayor libertad de movimiento, a menos de que una de sus víctimas enfadada les atrape.


Conjuradores
Estos hechiceros son los remanentes de algunas tradiciones que se especializaban en conjurar espíritus. Antes de unirse a la orden ya habían perfeccionado sus Artes a niveles sorprendentes, con objeto de evitar caer en el Infernalismo y librarse de la mala prensa que otras tradiciones Goéticas poseían. Hace un tiempo un número de ellos se reconcentró en los hechizos Teúrgicos y pasó a formar parte de la Casa Tytallus, otros aún permanecen como una Sociedad dentro de los Ex Miscellanea.
Los que siguen, además de hacer gala de poderes no herméticos, emplean muchos conjuros para relacionarse con los espíritus mágicos, persiguen cultos y secretos; y en general a veces se mueven en los márgenes de los territorios de la Orden o de su legalidad. Sin embargo, algunos, buscan mejorar las relaciones con el Mundo Mágico, pero sin más apoyos, sus intentos de asegurar la inclusión de los "espíritus" en el Código, sin mucho éxito. Para reforzar sus posiciones, muchos defienden un código interno y tratan de evitar la magia goética y similares, aunque no sin algunas excepciones. Esto ha hecho alguno ganar una posición por interceder entre la Orden o los mundanos con espíritus mágicos poderosos o enfadados.
Debido a los vínculos que los unen a los seres espirituales, un tercio de ellos tienen una gran tendencia al Crepúsculo, otros atraen gran desconfianza como los seres con los que tratan o requieren tener Espíritus atados para poder realizar hechizos; recuerda que este grupo presenta varios linajes y cultos, relacionados pero diferentes. Algunos incluso se adentran más en la Magia Espiritual. A veces buscan y comparten aprendices los diferentes linajes, por lo que además de conservar puntos fuertes, muchas veces ellos adquieren similares puntos flojos, y siempre ganan adeptos gracias a que algunas Casas dejan atrás a algunos aprendices que ellos recogen gustosos (Furia, Pobre [Característica], Características Reducidas, etc). Molestias Sobrenaturales es común, así como Compañero Espiritual o Fantasma Guardián, ya sea por un pacto a largo plazo o como parte de los espíritus que requieren su ayuda. Clarividencia también es habitual. Ni que decir tiene que Rego es su Arte más favorecida, además de conocer bien el reino Mágico con Conocimiento Mágico.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Mayor - (Invocación Mágica).
Virtud Hermética Menor: Vínculo Hechizado.
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo *(o Condición Necesaria (Espíritu Atado) o Don Estridente)
Virtudes y Defectos Recomendadas: (Puedes cambiar el defecto Hermético por otro o coger varios, pero sólo uno contará como defecto obligatorio Hermético Ex Miscellanea) Foco Mágico Mayor (Espíritus), Segunda Visión, Susceptible a lo Feérico, Susceptible a lo Divino, Susceptible a lo Infernal, Forma Depurada Vim, Encantador Débil, Magia Extraña; si tienes Invocación (el Arte Goética) debes adquirir Aire Maligno o Infame. Habitualmente cuentan con Misterios Espirituales o Teúrgicos, y el Defecto de Historia Hermético de Legado Cabalístico entonces.
Invocación Mágica
Poder Mayor ReVi Nivel 35, Penetración +15, Iniciativa Rapidez -4, Coste de 1 Nivel de Fatiga, Vim.
A: Conexión Arcana, D: Momentáneo, O: Individuo
Invoca tras concentrar se a un espíritu etéreo mágico con el que tenga una conexión arcana o que esté dentro del alcance de su voz y pueda percibirlo. Sólo funciona con Espíritus Mágicos menores, ni Daemones ni Fantasmas; ni tampoco ningún ser inmaterial de otro reino como ángeles o demonios, etc. Requiere de poder comunicarse con él para llegar a alguna clase de trato o de otros poderes sobrenaturales para poder controlar lo. Para comprobar la disposición del espíritu, realiza una prueba de Comunicación + Liderazgo o Regatear. La Penetración del efecto debe superar la Resistencia Mágica del objetivo.
(Poder Mayor - ReVi 35 (Base 15, +4 Conexión Arcana): Poder Mayor (35 niveles, +15 de Penetración por 15 niveles restantes)
Magos de Sangre
Varias Tradiciones, herméticas o no, ponen énfasis en el valor o poder místico de la sangre, y unas cuantas incluso han aprendido a sacar partido a la sangre en sus encantamientos. Para el ojo inexperto, todas estas tradiciones parecen idénticas y groseras cuanto menos (si no directamente perversas o malignas), pero para aquellos más versados resulta interesante, tal vez escandalosa, pero no menos interesante extraer fuerzas mágicas del propio y crudo interior humano. Ése fue el pensamiento de un miembro de la Casa Ex Miscellanea y un miembro de la Casa Bonisagus que reclutaron a un aquelarre de hechiceras y de magos que practicaban este Arte en el Tribunal de los Alpes.
Estos hechiceros dan importancia a la sangre como el humor que transmite la pasión, igual que el Culto Órfico, pero de forma menos poética. Ellos consideran que la sangre como transmisora de pasión y fuerza, puede y debe usar se como batería de los conjuros. Además ellos disfrutan, incluso hoy, de una capacidad como curanderos sin igual, procedente de su comprensión sobre la interacción entre los humores y los distintos órganos. Según su mitología, un antiguo dios o hechicero muy sabio les mostró como la sangre era atractiva para seres del otro mundo por su vitalidad inherente, y que gracias a ella se podrían desarrollar otros talentos. Otras escuelas o magos con similitudes existen (incluyendo algunas directamente Infernales), y casi suelen aparecer una sociedad de magos, pero el linaje de los Magos de Sangre Originales sigue existiendo como un Linaje.
Virtud Mayor No Hermética: Curación.
Virtud Hermética Menor: Estímulo Vital.
Defecto Mayor Hermético: Magia Dolorosa.
Habilidad Sobrenatural: Curación
El hechicero puede curarse a sí mismo o a otro. Es una cura auténtica, y el hechicero puede también, o a otros, recuperar Fatiga (de Larga o Corta Duración). Este poder rompe el Límite de la Energía, pero se requiere obligatoria-mente de Vis Corpus para funcionar, sin ello, no puede realizarse. Además el poder debe penetrar la Resistencia Mágica si el objetivo la posee, tampoco se puede curar alguien Muerto o recuperar la Fatiga de un objetivo Inconsciente. El origen de la herida es irrelevante, aunque la la dificultad de la prueba depende de su gravedad. Realiza una tirada de estrés de Vitalidad + Curación + Aura, y gasta el Vis según corresponda:
Dificultad
Herida (Vis)
Fatiga
6
Herido Leve (3 peones)
Sofocado (1 peón)
9
Herido Medio (4 peones)
Fatigado (2 peones)
12
Herido Grave (5 peones)
Cansado (3 peones)
15
Herido Incapacitado (6 peones)
Extenuado (4 peones)
Especialidades: mujeres, heridas, enfermedades, fatiga.


Magos Cruentos
Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre “simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía. La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que en latín que significa sangre derramada o vertida, debido a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa privacidad.
La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra historia son sus aliados no Magos. Además de afectar eso suelen destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el fuego.
Virtud Mayor No Hermética: Magia Cthónica o Depravación.
Virtud Hermética Menor: Circunstancia Especial (Habiendo sangre derramada).
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (Derramar Sangre)
Culto Infernal: Los Sedientos de Sangre
Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión
Habilidades de los Magos Cruentos: Depravación, Magia Chtónica, Consunción, Efusión
Los magos de Sangre Corruptos crean cultos, de hechiceros infernales para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en más de una ocasión algunos de estos “especiales” ayudantes han acabado con su superior Dotado, por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa influencia del Don sobre ellos.
Estos hechiceros sin el Don son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más “conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma segura, así que es normal que sean demonios locales que los manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste cambia, probablemente porque no hay un sólo demonio tutor ni detrás de toda la organización, al menos hoy en día.



Malefactores
Admitiendo la mala fama de todos los hechiceros y brujos, hay unos que la tienen peor. Los Malefactores llevan desde el mismo origen de la Orden procurando que los magos no carezcan de cizaña y no dejen nunca de desconfiar; al mismo tiempo que rompen con cualquier norma que pueda afectarlos y garantizando su “libertad”. En sus reuniones secretas y escondidas cuentan oscuras fechorías de magos e infernalistas anteriores a ellos, buscando dominar al resto. Sólo sus tendencias megalomaníacas y aislacionistas trucan sus hermandades.
Son profundamente ambiciosos y suelen buscar conversos entre magos con debilidades de ese estilo. Así suelen buscar dominar a otros magos infernalistas y robarles sus secretos, y ahí es donde si sus conflictos se vuelven muy abiertos, sus enemigos los pueden descubrir, pero derrotarlos es otra historia. Todos estos hechiceros sobresalen en las maldiciones y daño que pueden realizar a aquellos incautos que se atreven intentar detenerles sin estar bien preparados, o que no cuentan con el favor del cielo, o del infierno.
Además de aptitudes con la magia negra (Métodos y Poderes Infernales de su Tradición, Magia Cthónica, etc) suelen ser duchos con las mentiras o tener servidores. Más de uno de ellos ha sido atrapado por torpeza por los Quasitori, así que además de magia suelen aprender a defender sus derechos (con Derecho Hermético). Desgraciadamente sus vicios y malas costumbres suelen hacerles correr riesgos. Algunos evitan absolutamente tratar con demonios, por lo que Pasado Infernal o Secreto Oscuro no tiene lugar, pero siempre suelen tener reputaciones extrañas o adquirirlas rápidamente (Infame, Brujo o Impío suelen ser comunes).
Virtud Mayor No Hermética: Conjuro o Depravación
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Perdo.
Defecto Mayor Hermético: Técnica Deficiente (Intellego).
Sociedad Infernal: Malefactores
Habilidades: Perversión, Conjuro (I), Consunción, Maldición
Los aliados no Magos de los magos especialistas en maleficios igual que ellos, son auténticos infernalistas y de los más poderosos, que cuentan con Magia Negra, Maleficia. Son especialmente buenos usando actos impíos para maldecir y arrebatar la salud a otros, además de aprovechar y reconocer bien el Vis infernal o siniestro, por ello su nombre es Malefactores que significa malhechores, porque no hay maldad que no estén dispuestos a realizar o no conozcan.
Hacen muchas veces las veces de hechiceros por encargo y de oscuros consejeros. Son difíciles de distinguir de sus contrapartidas Herméticas porque tienen un perfil similar más allá de la diferencia de poder, aunque hay algunos que han llegado a ser extremadamente poderosos.



Transformistas
Estos misteriosos hechiceros, que algunos dicen descienden de uno de los primeros seguidores de Merinita (o más bien de Myanar), y otros de que proceden de los siniestros miembros de la Tradición original de Birna; como sus aparentes similitudes demuestran, por ejemplo su relación con las tierras salvajes y su capacidad de transformarse en animales, pero al contrario que Bjornaer ellos adquieren muchas formas. Su relación con los Bjornaer es por su diferencia de creencias y su uso intensivo de Cambia Formas, magia que dominan a la perfección; pero coinciden en mucho respeto a la vida y el terreno salvajes. Eso hace que en lugar de cruzadas en uno u otro bando haya una tendencia a competir por recursos similares. Cuando la violencia se desata suele ser feroz, pero regulada según la Orden (al menos que se sepa).
Su magia curiosamente proviene del secretismo, como los Bjornaer, pero llevado al extremo. Requieren cubrir su rostro para usar su Magia. Suelen cubrirlo con una máscara hecha con la piel y el cráneo de un animal o con simplemente su forma, aunque desde hace unas generaciones algunos prefieren máscaras sin ninguna clase de diferencia, planas o con algunas pocas muestras mágicas (runas Verditius, lee más abajo). Esas máscaras suelen ser sus Talismanes, para así poder encontrarlas o que sean difíciles de extraer. No sólo dominan la capacidad de transformarse en bestias tanto con Magia Hermética como con Cambia Formas, si no que además son capaces de fingir ser otros. Suelen usar todos su poderes No Herméticos para tener diferentes personalidades.
Virtud Mayor No Hermética: Cambia formas
Virtud Hermética Menor: Foco Mágico Menor (Auto transformación).
Defecto Mayor Hermético: Restricción (Sin el rostro cubierto)

Virtud y Defecto requeridos: Persona y Maldición Menor (Vuelve a su forma auténtica si alguien le reconoce transformado).

Alquimistas Alejandrinos
El linaje de Jahn de Alejandría, el introductor de la Alquimia en la Orden mira el futuro con optimismo. Aunque aún dependen mucho del secretismo y sus iniciaciones les dejan en ciertas desventajas frente a otros Herméticos, su influencia y los cultos alquímicos que empiezan a proliferar les pueden dar ventaja. Lo único malo es que su capacidad de cooperación sigue siendo muy baja, pero su fidelidad y conocimientos son incontestables. En estos tiempos han pasado a considerar ciertas partes de su doctrina como Misterios exteriores, y sus recientemente iniciados como miembros públicos. Este cambio proviene de un origen influyente pero sin determinar excepto por los miembros más importantes, aunque algunos sospechan que Jahn consiguió alcanzar la inmortalidad.
El cambio ha supuesto varias reacciones dentro de la Casa, pero curiosamente no ha habido gran controversia, aparentemente porque ninguno de los miembros tenía ni una gran influencia en su Casa de origen (o entre su Tradición Ex Miscellanea original) ni el grupo tiene grandes adversarios, más allá de otros Alquimistas. El espíritu tranquilo y paciente de los Alquimistas significa que estos conflictos no salgan del terreno intelectual ni de la arena del debate, aunque a veces venenos extraños y experimentos volátiles suelen hacer aparición, para terminar más que a los adversarios, a los que rompen los códigos de secretismo o a los que plagian o roban a otros; los poco de fiar que además no sean de la Tradición.
Virtud Mayor No Hermética: Alquimia Mítica.
Virtud Hermética Menor: Alquimia Exótica (Los Alquimistas pueden usar Alquimia Mítica en lugar de Cultura Mágica para el uso de la Alquimia Exótica, además de para Misterios posteriores añadida a sus totales laboratorios o en sustitución de Teoría Mágica cuando corresponda con permiso del grupo o del narrador).
Defecto Mayor Hermético: Magia Espontánea Débil.

Defecto y Virtud Herméticos Menores Requerido: Magia Espontánea Difícil y Foco Mágico Menor (Reactivos).

[Y aquí os dejo todo lo que he ido haciendo en este apartado, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario] [Re-editado]

4 comentarios:

  1. Madre de Dios. ¿De donde has sacado todo esto?
    >_< Que currada.

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  2. Una pizca de imaginación, una pizca de wikipedia, otra de Arcana Mundi, y un poco de tiempo poco a poco, la mitad ya estaban en otra entrada. Ars ya me dio muchas herramientas para esto, je.
    ¡Gracias por pasarte!

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  3. Muy muy interesante. Yo no suelo usar material ajeno, no por nada, sino porque no suele encajar en mi forma de creación y/o dirección de AM (cada maestrillo tiene su pergaminillo). Pero contigo haré una notable excepción, porque tienes altos niveles de calidad en tu trabajo e imaginación. Mis felicitaciones.

    PD: ¿Tienes todo lo de AM en un solo archivo? Valdría su peso en oro... ;)

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  4. No, pero se podría intentar. Tengo archivos diferentes para cada cosa. Algún día haré mega archivo (pronto)
    Gracias y perdona no haber visto el comentario antes.

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