Viatori
Los
Viatori (en singular Viator) eran los antiguos adoradores de Neptuno,
los sacerdotes de este dios romano. Al igual que ocurrió con Hefesto
y Vulcano, el dios itálico se mezcló en culto con el Olímpico dios
del mar. El dios de los romanos era un dios de la lluvia y las nubes,
y por lo tanto menos relacionado con las aguas en general como con la
dulce de tierra adentro y de la lluvia. Un rastro de estos sacerdotes
pervivió siempre, aunque parte de sus misterios se perdió, y con la
caída del Imperio pudieron separar se del culto a Poseidón. Aun con
todo parte de sus defectos los comparten con el Linaje de los
seguidores de Poseidón, ambos son incapaces de transformar
fácilmente las cosas en otras, siendo más natural para ellos
convocarlas o controlarlas. Parte de los poderes sobre la lluvia y el
viento aún son conservados, ya que fueron incentivadas como forma de
diferenciarse de los de Poseidón.
Es
muy habitual que cuenten con la Ventaja Mayor de Magia Elemental; al
igual que Sangre Mítica (Consistente en tener el poder de una
versión menor de convocar la lluvia mediante un rito sencillo, un
Foco Mágico menor en lluvia y el Defecto de Personalidad de
Temerario), además de otras Virtudes como Trotamundos, Prestigio
Hermético o Famoso, y Defectos como Restricción (Agua cercana) o
Pagano. Magia Atlanteana es también muy habitual entre sus Virtudes
Herméticas, un resto de su relación con todas las aguas y los
mares.
Virtud
Mayor No Hermética: Poder
Ritual – (Llamada de la lluvia)
Virtud
Hermética Menor: Afinidad
Auram
Defecto
Mayor Hermético: Deficiencia
con Muto
Llamada
de la Lluvia
Poder
Ritual CrAu(Aq), Penetración 0 (Ritual), Iniciativa Rapidez -10,
1 Nivel de Fatiga y 5 Puntos de Confianza; Auram
A:
Visión, D: Momentánea, O: Grupo; Ritual.
Gastando
un Nivel de Fatiga y un Punto de Confianza, el Viator puede
provocar lluvia tanto en un cielo despejado como uno encapotado,
que cubre un área pequeña, pero que provoca la creación de
torrentes y crecida de ríos. Dado que es un poder ritual el agua
y la lluvia permanecen. La lluvia dura un número de horas (en
Otoño y Primavera) igual a 5 + tirada de estrés o de Diámetros
igual cinco veces la tirada de calidad (En Invierno y Verano),
siendo el mínimo de tiempo en cualquier cosa un Diámetro. La
región también afecta a la duración, dependiendo la humedad
habitual allí.
(Poder
Ritual: 25 niveles (Base 3, +3 Visión, +2 Grupo, +1 Magnitud
Aquam para el agua duradera, Ritual))
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Posidonios
Los
adoradores de Poseidón proclaman orgullosos como el hermano mayor de
Zeus era un poderoso y sabio, aunque con un carácter caprichoso y
cambiante, a quien no había que provocar. Este linaje promueve el
ser descendiente de él o de algunos de sus hijos o servidores y por
lo tanto la Sangre Mítica, consistente en el defecto de personalidad
de Susceptible y en un foco con el Mar y un poder de cambiar de forma
al de un Caballo; (y/o Sangre Feérica de Neptuno) es una ventaja muy
común, alterna con Magia Elemental en la Tradición, o incluso es
posible que ambos sean parte de las Iniciaciones y Misterios del
Culto. Ellos pueden hacer temblar el suelo con un poco de esfuerzo y
aprenden fácilmente conjuros para manipular elementos, pero debido
al carácter tan celoso de su Dios, carecen de la naturalidad de
alterarse a si mismos o transmutar la materia como otros hechiceros
(o el propio dios a quien sirven). Aún así pueden enarbolar el
poder más primigenio de su dios, provocar temblores gracias a las
aguas sobre las que se eleva la tierra, un poder con el que en el
pasado derrumbaron reinos enteros.
Su
facilidad con los elementos se representa, de forma similar a los
Viatori, con Magia Elemental, pero además cuentan en muchas
ocasiones con Sangre o Linaje Feéricos, relativos a seres del mar
incluido el propio Poseidón; más que la Sangre Mítica, aunque
Focos con Tormentas o el Mar es habitual, especialmente también
Magia Atlanteana. Al igual que los Viatori, suelen ser Trotamundos y
unos pocos han adquirido la Virtud de Magia de Atlantis.
Virtud
Mayor No Hermética: Gran
Poder – (Terremoto)
Virtud
Hermética Menor: Afinidad
con Rego.
Defecto
Mayor Hermético: Deficiencia
con Muto
Terremoto
Poder
Mayor Re(Pe)Te Nivel 40, Penetración +10, Iniciativa Rapidez -4,
Coste de 1 Nivel de Fatiga, Terram.
A:
Voz, D: Momentánea, O: Grupo.
Provoca
un temblor similar a “Golpe de la Tierra” haciendo que
cualquiera en un radio de 100 pasos caiga si no supera un chequeo
de Velocidad – Carga contra dificultad 10 (Modificado de la
manera siguiente: Permaneciendo quieto +2, moverse despacio +2 o
correr -2). Este poder puede hacer perder niveles de salud de
estructuras de piedra como un daño de +16, con lo que estar
encima de una estructura de piedra puede ser incluso más
peligroso por las esquirlas o el peligro de caer. La honda
expansiva puede afectar de forma terrible al terreno.
(Poder
Mayor: Re(Pe)Te Nivel 40 (Base 3, +3 Voz, +2 Grupo, +1 afectar
Roca, +3 Tamaño), +10 de Penetración por 10 niveles restantes)
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Devotas
de Ataecina
Adoradoras
de una Diosa de la tierra extendidas por toda la Península, Ataecina
o Ataegina(en portugués Atégina)
fue una diosa ctónica adorada por los antiguos íberos, lusitanos y
celtíberos en la Antigua Iberia, una de las deidades ibéricas más
importantes. Era la diosa del renacer (la primavera), la fertilidad,
la naturaleza, la luna y la curación. El animal sagrado asociado a
Ataecina era la cabra. Tenía un culto de devotio en el que se
la llamaba para pedir una curación u, ocasionalmente, maldecir a
alguien, cuyo resultado podía ir desde pequeñas aflicciones hasta
la muerte. Las Devotas continúan una serie de rituales dedicados a
esto, que desde tiempos remotos incluyen un cierto intercambio y
sufrimiento para aliviar a otros.
No
sólo posee hoy día adoradoras, si no que posee adoradores también,
aunque se nombre la tradición entera en femenino por deferencia a
Ataegina. Existen tanto miembros con el Don como sin él (aunque no
están reconocidos dentro de la Orden), tanto como Compañeros
Dotados, que escogen siempre Arrojar Maldiciones como gratuita, y
miembros iniciados en la Magia Hermética en esta Tradición.
Habitualmente,
siendo magas Herméticas, habitualmente cuentan con Virtudes como
Maña con Creo e Inofensivas a los Animales, pero suelen guardar
alguna habilidad como Inmunidad a enfermedades o males comunes,
curando así de aflicciones comunes simplemente al aceptar males, o
al curan males directamente con Toque Curativo; pero esto es más
normal en el caso de ser hecho como un Compañero con o sin el Don.
Los Compañeros Dotados pueden adquirir Parma Mágica (consulta el
cuarto capítulo de Casas de Hermes - Societates).
Virtud
Mayor No Hermética: Arrojar
Maldiciones.
Virtud
Hermética Menor: Afinidad
con Corpus.
Defecto
Mayor Hermético: Deficiencia
con Perdo.
Arrojar
Maldiciones (Curse-Throwing)
Esta
Habilidad da la capacidad de curar enfermedades, deshacer
maldiciones y des conjurar efectos mágicos prejudiciales;
transfiriéndolos (O arrojando los) a otros. No puede afectar
Defectos, especialmente Maldiciones (Mayores o Menores) a menos de
que sean parte de efectos no permanentes; al igual que tampoco se
permite curar enfermedades impuestas por Dios (como la lepra)
también representadas por Defectos, y sólo efectos perniciosos
pueden ser objetivo de esta habilidad. Si una aflicción no es
equivalente al receptáculo, se modifica para ser equivalente;
como la esterilidad que suele entrar dentro de las aflicciones
curadas de forma corriente, que si se transmite a un animal
masculino u hombre, se sufre impotencia. Para arrojar una
maldición la víctima debe estar presente, y el nuevo recipiente
debe estar presente en persona o una Conexión Arcana. Pueden
transferirse maldiciones entre humanos y animales, pero siempre es
más difícil si no coinciden las especies entre víctima y
recipiente. Los Arrojadores de Maldiciones a veces se las
transfieren a sí mismos, pero dicho altruismo es raro. Para
arrojar una maldición es necesario realizar un ritual que incluye
crear un encantamiento para transferir la maldición, formado por
un cántico y un objeto físico; que es repetidamente al objetivo
y el recipiente (o la Conexión Arcana), mientras se realiza el
cántico. El ritual requiere de una hora por cada 5 puntos (o
fracción) de dificultad. Al finalizar se obtiene el Total de
Lanzamiento que debe igualar o superar la dificultad y penetrar la
Resistencia Mágica del objetivo y/o del recipiente. Pifiar
transfiere la maldición al hechicero.
Especialidades:
Enfermedades, maldiciones de las hadas, ganado.
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Culto
de Epona
Epona
era una Diosa Celta relacionada con el Inframundo, la fertilidad; y
gracias a su gran símbolo y expresión que era el caballo, con la
fuerza y la guerra. Fue adorada en Roma por los oficiales y unidades
de caballería del ejército, siendo una deidad militar y muy
popular. Sus sacerdotes y cultistas cuidaban de las cuadras. Entre
sus secretos estaban las facultades de proteger a los caballos y
caballeros con sus ritos y encantamientos, comprender a las monturas,
conjurar monturas (ya fueran caballos normales o sobrenaturales) y
ayudar a guiar a los difuntos, como hacía su deidad. Coincidiendo en
parte de sus obligaciones y poderes con el antiguo Culto de Mercurio,
fueron absorbidos por este cuando formó parte de los dioses
oficiales romanos, aunque los cultistas celtas de lugares más
apartados no vieron con buenos ojos a estos suplantadores extraños,
aunque su deidad no parecía enfadada por la atención debida. Se
dice que durante el fin del Imperio Romano de Occidente y el colapso
del Culto de Mercurio, el culto o bien se dispersó o se
reencontraron los romanos con los celtas; para apoyar a los invasores
bárbaros. Miembros del Culto se unieron a diferentes casas
(Bjornaer, Merinita y Diedne más habitualmente), pero con el tiempo
debido la propia historia de la Orden han acabado re-descubriendo sus
misterios y reuniéndose en el estandarte Ex Miscellanea. Algunos
sospechan que guardan aún a Magos de la Caída Casa Diedne.
Similar-mente a su integración Hermética, le siguieron sospechas
por su fuerte paganismo, guardando secretos previos a su inmersión
Hermetica. Su dispersión por toda Europa Mítica es común, muestra
tanto de la dispersión del culto romano como de la facilidad para
viajar de sus miembros.
Virtud
Mayor No Hermética: Uncir a
la Montura (Habilidad Sobrenatural a continuación) o Montura Mágica.
Virtud
Hermética Menor: Foco
Mágico Menor Caballos.
Defecto
Mayor Hermético: Resistencia
Mágica Débil – Contra Jinetes y sus Monturas, además de Caballos
independientes.
Virtudes
y Defectos Sugeridos: Compañero
Animal Mágico, Montura Mágica, Inofensivo para los Animales,
Obsesionado (Tratar correctamente a las Monturas). (Puedes construir
un Mago no Ex Miscellanea con estos méritos y defectos que
pertenezca a esta Tradición, Magia Diedne no es obligatoria pero sí
habitual).
Uncir
a la Montura
Similar
a Convocar Animales, pero limitado a animales como caballos, asnos
o ponis. La prueba sigue siendo a dificultad 9, pero sólo puede
convocar animales similares a los antes citados. Los animales
aparecen pero éstos no tienen porque obedecer, y puede llegar a
afectar a caballos encantados o sobrenaturales, que escuchan la
llamada, aunque no se verán compelidos a ello a menos que deseen
responder o se penetre su Resistencia Mágica. Esta habilidad
permite además conocer el estado de los caballos dentro del rango
de un día (12 horas aproximadamente) de movimiento, solo
superficialmente con una tirada de Percepción + Uncir a
dificultad 6. Puedes restituir le un punto de fatiga a tu montura
con un chequeo de Vitalidad + Uncir, a dificultad 8. Todos estos
usos deben Penetrar la resistencia en caso de que la posea.
Especialidades: Potros, asnos, monturas de un reino
concreto, animales conocidos, convocar monturas.
(Considera
que esta habilidad usada para conjurar animales es similar a
Convocar Animales, con Sutileza en la Habilidad para afectar a
Animales más grandes, pero el defecto de Restricción para sólo
poder afectar animales que son monturas. Para el resto de usos
mira el funcionamiento de consultando arriba).
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Las
Encantadoras
Estas
hechiceras claman la maternidad de muchas líneas heroicas y reales
gracias a sus acciones, y que el mismo Merlín le contó varios de
sus secretos. Sea como fuere esta Tradición de Hechiceras son unas
maestras de la Forma Mentem e incluso crean pociones que según ellas
refuerzan su magia. Son aristocráticas e instruidas, y algunas
incluso famosas por su perspicacia, su inteligencia o su belleza.
Viven en reinos antiguos, y algunos las acusan de “entrometerse”
excesivamente con los Mundanos, sin embargo esto es en parte a que
requieren estar envueltas en su entorno social. Pese a sus
habilidades enormes en Mentem, tienen fama de entrometerse demasiado
con mundanos.
Ellas
requieren conocer el nombre de su objetivo e incluir lo en sus
conjuros; (su Restricción) que funciona contra cualquier ser
inteligente, humano o no. Por ello requieren a veces los servicios de
otros para poder conocer a su víctima, pero al darse a conocer se
arriesgan a caer ante otros, ya que sus nombres tienen poder contra
ellas. Son Maestras de las artes de la Fascinación y la manipulación
Mental, además de bendecir con mentes preclaras a sus protegidos ya
allegados. Sus filtros atraen a otros Magos, puesto que son una Forma
de Vis Mentem. Son líneas familiares de mujeres, suelen dar a sus
hijos a otros hechiceros si tiene el Don, o intentan hacer de ellos
personas de renombre en caso contrario. Siglos después aun no son
demasiadas, y se dice que la mayoría son herederas incluso en nombre
de 7 hechiceras que se unieron a la Casa Ex Miscellanea hace varios
siglos, tras varias tentativas y rencillas contra Jerbiton, Flambeau,
Tremere y Diedne, que tenían prejuicios y antiguos conflictos contra
ellas. En varios años no han llegado nunca a ser más de dieciocho
en ningún momento.
Virtud
Mayor No Hermética: Fascinación.
Virtud
Hermética Menor: Extractora
de Vis Mentem.
Defecto
Mayor Hermético: Restricción
– Personas desconocidas a las que no puede nombrar.
Virtudes
y Defectos Requeridos: Imbuido
por el Espíritu de Mentem, Afinidad a Mentem, Maña con Mentem,
Mentem Depurada, Resistencia Mágica Débil – Contra quienes
conocen su nombre, Hechicera Extraña.
Embaucadores
Estos
brujos feéricos se unieron a la Orden como forma de poder
protegerse, aunque se rumorea que fueron expulsados de la Casa
Merinita, por sus continuos tejemanejes. Terriblemente infames entre
mundanos, magos y hadas, estos oportunistas aprovechan cualquier
oportunidad para embaucar y hechizar a los incautos. Han recibido
críticas y muchas denuncias por todo tipo de crímenes menores,
aunque al ser un grupo muy abierto no se puede generalizar, pero los
prejuicios permanecen por buenos motivos. Otro de los motivos de sus
problemas es que en sí tiene miembros que no son Magos Herméticos,
sino “simples” hechiceros feéricos. Ambos son capaces de
disfrazar sus hechizos de acciones mundanas, y a través de ello
conjurar ilusiones, invocar hadas a su servicio, descubrir secretos
de la gente y embotar sus sentidos. La diferencia estriba en que unos
lo hacen mezclando magia Hermética y poderes de los duendes y otros
sólo usan estos últimos. Lo cierto es que en sus pactos es donde se
les puede hacer caer, puesto que carecen de la capacidad de realizar
encantamientos que les afecten a sí mismos, requiriendo de otros
Magos o hechiceros para poder tener esta opción.
Estos
Embaucadores suelen especializarse en Mentem, aunque siempre suelen
contar con Imaginem o algunos hechizos relacionados con sus tipos de
objetivo (sobrenatural, mundano, hermético o de la clase que sea)
preferidos descritos por sus Rasgos de Simpatía. Otras Virtudes como
Linaje o Sangre Feéricos son también habituales pero no
obligatorios (mira abajo). También es habitual que estén
acostumbrados a interaccionar con los mundanos, con Maña en alguna
de las habilidades sociales o artísticas, y alta Presencia y
Comunicación; por encima de la Inteligencia o la Vitalidad incluso.
Virtud
Mayor No Hermética: Encanto.
Virtud
Hermética Menor: Interpretación
Mágica (Engañar)
Defecto
Mayor Hermético: Restricción
– Si mismos, no pueden realizar conjuros sobre si mismos.
Virtudes
y Defectos Requeridos: Simpatía
con las Hadas (Embaucados), Conjuro, Sueño, Engaño, Antipatía con
las Hadas (Astucia), Trasfondo Feérico (Positivo: Riquezas/Negativo:
Honestidad) (Especialmente para miembros No Dotados).
Tradicion
Pagana: Embaucadores
Habilidades
Favorecidas: Encanto, Engaño, Conjurar, Sueño
Los
hechiceros simplemente feéricos cuentan con muchas similitudes con
los Herméticos, pero no son reconocidos como miembros de la Orden,
ni siquiera por sus pares. Suelen usar sus poderes eso sí, para
simular ser miembros concretos que sí son de la Orden, a veces con
permiso y otras sin él.
Hay
quien guarda secretos, y quien cuenta cuentos. Muchas veces ambas
cosas están unidas. Los cuenta cuentos son errabundos artistas que
tejen narraciones originales o tradicionales, no siempre relacionados
con las hadas, al menos en apariencia, porque el espectador atento
reconoce lo feérico en sus historias. Ellos dan lecciones, aprenden
sobre sus historias, adquiriendo secretos para compartir o
aprovechar, y castigan con ilusiones y engaños a quienes les tratan
mal; son la memoria de los campos y los palacios. Hay miembros
letrados que claman que Homero y Esopo eran maestros en sus artes,
otros se inventan sus nuevas y propios relatos creando historias y
papeles para héroes y hadas. Unos viajan mucho, otros esperan que
los oyentes les vengan a buscar. Unos escuchan y cuentan de aldea en
aldea o de corte a corte, otros permanecen en las cortes de las
hadas, esperando a otros visitantes por novedades. Ellos cuentan que
los maestros de las Historias pueden otorgar poderes en sus extrañas
historias. Historias que están destinadas a una sola persona… y
por lo tanto puede que conozcan el secreto de Don, y así otorgar
Virtudes a los héroes de las historias del mañana… o de un lejano
ayer. O eso cuentan ellos.
Son estafadores con lengua
de plata, incluso llegando a engañar a seres feéricos, precisamente
debido a que carecen del poder que sí tienen los miembros Dotados,
como por ejemplo la Parma Mágica y la Magia Hermética. Por contra
tienen mayor libertad de movimiento, a menos de que una de sus
víctimas enfadada les atrape.
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Conjuradores
Estos
hechiceros son los remanentes de algunas tradiciones que se
especializaban en conjurar espíritus. Antes de unirse a la orden ya
habían perfeccionado sus Artes a niveles sorprendentes, con objeto
de evitar caer en el Infernalismo y librarse de la mala prensa que
otras tradiciones Goéticas poseían. Hace un tiempo un número de
ellos se reconcentró en los hechizos Teúrgicos y pasó a formar
parte de la Casa Tytallus, otros aún permanecen como una Sociedad
dentro de los Ex Miscellanea.
Los
que siguen, además de hacer gala de poderes no herméticos, emplean
muchos conjuros para relacionarse con los espíritus mágicos,
persiguen cultos y secretos; y en general a veces se mueven en los
márgenes de los territorios de la Orden o de su legalidad. Sin
embargo, algunos, buscan mejorar las relaciones con el Mundo Mágico,
pero sin más apoyos, sus intentos de asegurar la inclusión de los
"espíritus" en el Código, sin mucho éxito. Para reforzar
sus posiciones, muchos defienden un código interno y tratan de
evitar la magia goética y similares, aunque no sin algunas
excepciones. Esto ha hecho alguno ganar una posición por interceder
entre la Orden o los mundanos con espíritus mágicos poderosos o
enfadados.
Debido
a los vínculos que los unen a los seres espirituales, un tercio de
ellos tienen una gran tendencia al Crepúsculo, otros atraen gran
desconfianza como los seres con los que tratan o requieren tener
Espíritus atados para poder realizar hechizos; recuerda que este
grupo presenta varios linajes y cultos, relacionados pero diferentes.
Algunos incluso se adentran más en la Magia Espiritual. A veces
buscan y comparten aprendices los diferentes linajes, por lo que
además de conservar puntos fuertes, muchas veces ellos adquieren
similares puntos flojos, y siempre ganan adeptos gracias a que
algunas Casas dejan atrás a algunos aprendices que ellos recogen
gustosos (Furia, Pobre [Característica], Características Reducidas,
etc). Molestias Sobrenaturales es común, así como Compañero
Espiritual o Fantasma Guardián, ya sea por un pacto a largo plazo o
como parte de los espíritus que requieren su ayuda. Clarividencia
también es habitual. Ni que decir tiene que Rego es su Arte más
favorecida, además de conocer bien el reino Mágico con Conocimiento
Mágico.
Virtud
Mayor No Hermética: Poder
Mayor - (Invocación Mágica).
Virtud
Hermética Menor: Vínculo
Hechizado.
Defecto
Mayor Hermético: Propenso
al Crepúsculo *(o Condición Necesaria (Espíritu Atado) o Don
Estridente)
Virtudes
y Defectos Recomendadas: (Puedes
cambiar el defecto Hermético por otro o coger varios, pero sólo uno
contará como defecto obligatorio Hermético Ex Miscellanea) Foco
Mágico Mayor (Espíritus), Segunda Visión, Susceptible a lo
Feérico, Susceptible a lo Divino, Susceptible a lo Infernal, Forma
Depurada Vim, Encantador Débil, Magia Extraña; si tienes Invocación
(el Arte Goética) debes adquirir Aire Maligno o Infame.
Habitualmente cuentan con Misterios Espirituales o Teúrgicos, y el
Defecto de Historia Hermético de Legado Cabalístico entonces.
Invocación
Mágica
Poder
Mayor ReVi Nivel 35, Penetración +15, Iniciativa Rapidez -4,
Coste de 1 Nivel de Fatiga, Vim.
A:
Conexión Arcana, D: Momentáneo, O: Individuo
Invoca
tras concentrar se a un espíritu etéreo mágico con el que tenga
una conexión arcana o que esté dentro del alcance de su voz y
pueda percibirlo. Sólo funciona con Espíritus Mágicos menores,
ni Daemones ni Fantasmas; ni tampoco ningún ser inmaterial de
otro reino como ángeles o demonios, etc. Requiere de poder
comunicarse con él para llegar a alguna clase de trato o de otros
poderes sobrenaturales para poder controlar lo. Para comprobar la
disposición del espíritu, realiza una prueba de Comunicación +
Liderazgo o Regatear. La Penetración del efecto debe superar la
Resistencia Mágica del objetivo.
(Poder
Mayor - ReVi 35 (Base 15, +4 Conexión Arcana): Poder Mayor (35
niveles, +15 de Penetración por 15 niveles restantes)
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Magos de Sangre
Varias
Tradiciones, herméticas o no, ponen énfasis en el valor o poder
místico de la sangre, y unas cuantas incluso han aprendido a sacar
partido a la sangre en sus encantamientos. Para el ojo inexperto,
todas estas tradiciones parecen idénticas y groseras cuanto menos
(si no directamente perversas o malignas), pero para aquellos más
versados resulta interesante, tal vez escandalosa, pero no menos
interesante extraer fuerzas mágicas del propio y crudo interior
humano. Ése fue el pensamiento de un miembro de la Casa Ex
Miscellanea y un miembro de la Casa Bonisagus que reclutaron a un
aquelarre de hechiceras y de magos que practicaban este Arte en el
Tribunal de los Alpes.
Estos
hechiceros dan importancia a la sangre como el humor que transmite la
pasión, igual que el Culto Órfico, pero de forma menos poética.
Ellos consideran que la sangre como transmisora de pasión y fuerza,
puede y debe usar se como batería de los conjuros. Además ellos
disfrutan, incluso hoy, de una capacidad como curanderos sin igual,
procedente de su comprensión sobre la interacción entre los humores
y los distintos órganos. Según su mitología, un antiguo dios o
hechicero muy sabio les mostró como la sangre era atractiva para
seres del otro mundo por su vitalidad inherente, y que gracias a ella
se podrían desarrollar otros talentos. Otras escuelas o magos con
similitudes existen (incluyendo algunas directamente Infernales), y
casi suelen aparecer una sociedad de magos, pero el linaje de los
Magos de Sangre Originales sigue existiendo como un Linaje.
Virtud
Mayor No Hermética: Curación.
Virtud
Hermética Menor: Estímulo
Vital.
Defecto
Mayor Hermético: Magia
Dolorosa.
Habilidad
Sobrenatural: Curación
El
hechicero puede curarse a sí mismo o a otro. Es una cura
auténtica, y el hechicero puede también, o a otros, recuperar
Fatiga (de Larga o Corta Duración). Este poder rompe el Límite
de la Energía, pero se requiere obligatoria-mente de Vis Corpus
para funcionar, sin ello, no puede realizarse. Además el poder
debe penetrar la Resistencia Mágica si el objetivo la posee,
tampoco se puede curar alguien Muerto o recuperar la Fatiga de un
objetivo Inconsciente. El origen de la herida es irrelevante,
aunque la la dificultad de la prueba depende de su gravedad.
Realiza una tirada de estrés de Vitalidad + Curación + Aura, y
gasta el Vis según corresponda:
Especialidades:
mujeres, heridas,
enfermedades, fatiga.
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Magos
Cruentos
Los
magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre
“simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de
prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado
del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su
magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía.
La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos
o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren
usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa
magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que
en latín que significa sangre derramada o vertida, debido a que no
conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes
cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o
creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y
desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa
privacidad.
La
Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión
entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes
corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de
hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún
necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren
derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes
superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en
sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico
linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea
infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra
historia son sus aliados no Magos. Además de afectar eso suelen
destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando
que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el
húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el
fuego.
Virtud
Mayor No Hermética: Magia
Cthónica o Depravación.
Virtud
Hermética Menor: Circunstancia
Especial (Habiendo sangre derramada).
Defecto
Mayor Hermético: Condición
Necesaria (Derramar Sangre)
Culto
Infernal: Los Sedientos de Sangre
Habilidades
Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión
Habilidades
de los Magos Cruentos: Depravación,
Magia Chtónica, Consunción, Efusión
Los
magos de Sangre Corruptos crean cultos, de hechiceros infernales
para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos,
y en más de una ocasión algunos de estos “especiales”
ayudantes han acabado con su superior Dotado, por culpa de la
influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa
influencia del Don sobre ellos.
Estos
hechiceros sin el Don son inducidos y siempre suelen ser unos
pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más
“conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como
mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma
segura, así que es normal que sean demonios locales que los
manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un
sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste
cambia, probablemente porque no hay un sólo demonio tutor ni
detrás de toda la organización, al menos hoy en día.
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Malefactores
Admitiendo
la mala fama de todos los hechiceros y brujos, hay unos que la tienen
peor. Los Malefactores llevan desde el mismo origen de la Orden
procurando que los magos no carezcan de cizaña y no dejen nunca de
desconfiar; al mismo tiempo que rompen con cualquier norma que pueda
afectarlos y garantizando su “libertad”. En sus reuniones
secretas y escondidas cuentan oscuras fechorías de magos e
infernalistas anteriores a ellos, buscando dominar al resto. Sólo
sus tendencias megalomaníacas y aislacionistas trucan sus
hermandades.
Son
profundamente ambiciosos y suelen buscar conversos entre magos con
debilidades de ese estilo. Así suelen buscar dominar a otros magos
infernalistas y robarles sus secretos, y ahí es donde si sus
conflictos se vuelven muy abiertos, sus enemigos los pueden
descubrir, pero derrotarlos es otra historia. Todos estos hechiceros
sobresalen en las maldiciones y daño que pueden realizar a aquellos
incautos que se atreven intentar detenerles sin estar bien
preparados, o que no cuentan con el favor del cielo, o del infierno.
Además
de aptitudes con la magia negra (Métodos y Poderes Infernales de su
Tradición, Magia Cthónica, etc) suelen ser duchos con las mentiras
o tener servidores. Más de uno de ellos ha sido atrapado por torpeza
por los Quasitori, así que además de magia suelen aprender a
defender sus derechos (con Derecho Hermético). Desgraciadamente sus
vicios y malas costumbres suelen hacerles correr riesgos. Algunos
evitan absolutamente tratar con demonios, por lo que Pasado Infernal
o Secreto Oscuro no tiene lugar, pero siempre suelen tener
reputaciones extrañas o adquirirlas rápidamente (Infame, Brujo o
Impío suelen ser comunes).
Virtud
Mayor No Hermética: Conjuro
o Depravación
Virtud
Hermética Menor: Afinidad
con Perdo.
Defecto
Mayor Hermético: Técnica
Deficiente (Intellego).
Sociedad
Infernal: Malefactores
Habilidades:
Perversión, Conjuro (I),
Consunción, Maldición
Los
aliados no Magos de los magos especialistas en maleficios igual
que ellos, son auténticos infernalistas y de los más poderosos,
que cuentan con Magia Negra, Maleficia. Son especialmente buenos
usando actos impíos para maldecir y arrebatar la salud a otros,
además de aprovechar y reconocer bien el Vis infernal o
siniestro, por ello su nombre es Malefactores que significa
malhechores, porque no hay maldad que no estén dispuestos a
realizar o no conozcan.
Hacen
muchas veces las veces de hechiceros por encargo y de oscuros
consejeros. Son difíciles de distinguir de sus contrapartidas
Herméticas porque tienen un perfil similar más allá de la
diferencia de poder, aunque hay algunos que han llegado a ser
extremadamente poderosos.
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Transformistas
Estos
misteriosos hechiceros, que algunos dicen descienden de uno de los
primeros seguidores de Merinita (o más bien de Myanar), y otros de
que proceden de los siniestros miembros de la Tradición original de
Birna; como sus aparentes similitudes demuestran, por ejemplo su
relación con las tierras salvajes y su capacidad de transformarse en
animales, pero al contrario que Bjornaer ellos adquieren muchas
formas. Su relación con los Bjornaer es por su diferencia de
creencias y su uso intensivo de Cambia Formas, magia que dominan a la
perfección; pero coinciden en mucho respeto a la vida y el terreno
salvajes. Eso hace que en lugar de cruzadas en uno u otro bando haya
una tendencia a competir por recursos similares. Cuando la violencia
se desata suele ser feroz, pero regulada según la Orden (al menos
que se sepa).
Su
magia curiosamente proviene del secretismo, como los Bjornaer, pero
llevado al extremo. Requieren cubrir su rostro para usar su Magia.
Suelen cubrirlo con una máscara hecha con la piel y el cráneo de un
animal o con simplemente su forma, aunque desde hace unas
generaciones algunos prefieren máscaras sin ninguna clase de
diferencia, planas o con algunas pocas muestras mágicas (runas
Verditius, lee más abajo). Esas máscaras suelen ser sus Talismanes,
para así poder encontrarlas o que sean difíciles de extraer. No
sólo dominan la capacidad de transformarse en bestias tanto con
Magia Hermética como con Cambia Formas, si no que además son
capaces de fingir ser otros. Suelen usar todos su poderes No
Herméticos para tener diferentes personalidades.
Virtud
Mayor No Hermética: Cambia
formas
Virtud
Hermética Menor: Foco
Mágico Menor (Auto transformación).
Defecto
Mayor Hermético: Restricción
(Sin el rostro cubierto)
Virtud
y Defecto requeridos: Persona
y Maldición Menor (Vuelve a su forma auténtica si alguien le
reconoce transformado).
Alquimistas
Alejandrinos
El
linaje de Jahn de Alejandría, el introductor de la Alquimia en la
Orden mira el futuro con optimismo. Aunque aún dependen mucho del
secretismo y sus iniciaciones les dejan en ciertas desventajas frente
a otros Herméticos, su influencia y los cultos alquímicos que
empiezan a proliferar les pueden dar ventaja. Lo único malo es que
su capacidad de cooperación sigue siendo muy baja, pero su fidelidad
y conocimientos son incontestables. En estos tiempos han pasado a
considerar ciertas partes de su doctrina como Misterios exteriores, y
sus recientemente iniciados como miembros públicos. Este cambio
proviene de un origen influyente pero sin determinar excepto por los
miembros más importantes, aunque algunos sospechan que Jahn
consiguió alcanzar la inmortalidad.
El
cambio ha supuesto varias reacciones dentro de la Casa, pero
curiosamente no ha habido gran controversia, aparentemente porque
ninguno de los miembros tenía ni una gran influencia en su Casa de
origen (o entre su Tradición Ex Miscellanea original) ni el grupo
tiene grandes adversarios, más allá de otros Alquimistas. El
espíritu tranquilo y paciente de los Alquimistas significa que estos
conflictos no salgan del terreno intelectual ni de la arena del
debate, aunque a veces venenos extraños y experimentos volátiles
suelen hacer aparición, para terminar más que a los adversarios, a
los que rompen los códigos de secretismo o a los que plagian o roban
a otros; los poco de fiar que además no sean de la Tradición.
Virtud
Mayor No Hermética: Alquimia
Mítica.
Virtud
Hermética Menor: Alquimia
Exótica (Los Alquimistas pueden usar Alquimia Mítica en lugar de
Cultura Mágica para el uso de la Alquimia Exótica, además de para
Misterios posteriores añadida a sus totales laboratorios o en
sustitución de Teoría Mágica cuando corresponda con permiso del
grupo o del narrador).
Defecto
Mayor Hermético: Magia
Espontánea Débil.
Defecto
y Virtud Herméticos Menores Requerido:
Magia Espontánea
Difícil y Foco Mágico Menor (Reactivos).
[Y aquí os dejo todo lo que he ido haciendo en este apartado, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario] [Re-editado]
Madre de Dios. ¿De donde has sacado todo esto?
ResponderEliminar>_< Que currada.
Una pizca de imaginación, una pizca de wikipedia, otra de Arcana Mundi, y un poco de tiempo poco a poco, la mitad ya estaban en otra entrada. Ars ya me dio muchas herramientas para esto, je.
ResponderEliminar¡Gracias por pasarte!
Muy muy interesante. Yo no suelo usar material ajeno, no por nada, sino porque no suele encajar en mi forma de creación y/o dirección de AM (cada maestrillo tiene su pergaminillo). Pero contigo haré una notable excepción, porque tienes altos niveles de calidad en tu trabajo e imaginación. Mis felicitaciones.
ResponderEliminarPD: ¿Tienes todo lo de AM en un solo archivo? Valdría su peso en oro... ;)
No, pero se podría intentar. Tengo archivos diferentes para cada cosa. Algún día haré mega archivo (pronto)
ResponderEliminarGracias y perdona no haber visto el comentario antes.