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domingo, 19 de junio de 2016

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica VII

La Manada del Bosque
En la naturaleza residen poderes mágicos, por eso se crean auras mágicas en tales sitios; pero en ocasiones esos sitios son peligrosos para las mujeres y los hombres, incluso con el Don u otras aptitudes mágicas. De hecho, el Don provoca a las bestias a reaccionar incluso peor que contra las personas en las ciudades. Pero la naturaleza en estado puro cambia la naturaleza humana, y unos pocos buscan la experiencia de vivir con cuerpos que no son los suyos, aprendiendo de las bestias los secretos de los rincones salvajes. La Manada del Bosque no solamente habita en bosques vírgenes, también habita pantanos y cumbres, evitando vivir en las ciudades. Fueron reclutados por Merinita en Normandía y se sabe que ese primer grupo estaba formado por cambiaformas de distintos lugares, pero abandonaron la Casa durante el ascenso y reforma feéica de Quendallon, así que acudieron a Ex Miscellanea.
Aunque sus ideas son similares a la Casa Bjornaer, ellos les tratan con sospecha por ser cambiantes de múltiples formas. Lo único que evita abierta hostilidad, es que compartan objetivos, y según algunos, métodos. Ambos protegen los rincones salvajes y tienen acaloradas discusiones con otros sobre los métodos y consecuencias de ello. La Manada es un grupo pequeño, pero en vez de centrarse en una forma y naturaleza, cambian cada cierto tiempo; aprendiendo en soledad pero discutiendo sus experiencias durante el largo tiempo bajo la forma de un animal. Cazar con los lobos, migrar con las aves o correr con los caballos salvajes; su naturaleza mágica les aleja del hombre normal, que siente con ellos una mezcla del aura del cazador y de la naturaleza indómita de lo salvaje, pudiendo vivir con las bestias mucho mejor. Algunos de la Manada tienen licantropía y pueden usar su magia mejor con animales, a veces mejor sobre cierta clase en concreto que será su forma predilecta; pero consideran el cambio y la vida errante como fundamental para su forma de vida; solamente regresando a su "nido" en ocasiones importantes.
Virtud Mayor No Hermética: Cambiaformas
Virtud Hermética Menor: Inofensivo para los Animales
Defecto Mayor Hermético: Don Estridente

Las Siete Llamas
Cuando se reunió la Orden, el Culto de Mercurio se había desbandado, caído en desgracia; pero había otros grupos de adoradores a los antiguos dioses apenas aguantando en una situación similar, intentando recuperar el espacio dejado por los antes más poderosos Mercurianos. El Dominio les impidió conseguirlo sin embargo, y luego la Orden de Hermes también casi les cuesta la supervivencia. Varios teúrgos grecorromanos vieron como parte de sus secretos ya habían sido incluidos entre la magia, ya sea porque Bonisagus o Fenicil estudiaron sus rituales, porque miembros de sus grupos fueron reclutados por Trianomae y Mrinita, o fueron obligados a rendirse por las tácticas agresivas de Tremere, Flambeau o Tytallus (que reclutaron más forzosamente y saquearon). Un pequeño grupo de supervivientes, intentaron formar frente común; pero solamente nueve líderes y algunos seguidores se pusieron de acuerdo. Poco tiempo después de esta reunión, se hizo conocida la Casa Ex Miscellanea, decidiendo unirse como un conjunto de Cultos dentro de ella, llamándose en referencia al fuego ritual y al brillo de los planetas.
Aunque no eran Mercuriales, conservaban conocimientos de Teurgia ritual poderosa de una manera más especializada; y la Orden no hizo intento serio de que se secularizaran o renunciaran a su adoración, aunque los Tremere y los más devotos cristianos de entre el grupo siguen viendo sus creencias y prácticas con malos ojos. El culto adora a los espíritus mágicos de los planetas, siendo además de teúrgos grandes astrólogos. El culto de hecho suele tener Pagano, Premoniciones y sangre Mítica; pero se consideran preparados cuando realizan el Pacto Espiritual con el Planeta que se supone les representa, pudiendo extraer fuerzas de ellos; aunque en ocasiones las últimas generaciones de aprendices han desarrollado afinidad con estrellas o constelaciones además. A cambio de sus poderes, ellos saben como transferir su magia a otros (tal y como los dioses hacen con ellos), pero necesitan sacrificar parte del Vis que emplean a sus patrones celestes. Normalmente luego avanzan a misterios más relacionados con la teúrgia y la adivinación. Están repartidos por todo el Mediterráneo, sobre todo en el Tribunal de Levante, Roma y Tebas.
Virtud Mayor No Hermética: Pacto Espiritual
Virtud Hermética Menor: Magia Deslocalizada
Defecto Mayor Hermético: Despilfarrador de Vis

Guardianes de las Tierra
El poder de la tierra se expresa de muchas maneras, una de ellas son el vis en bruto o las auras (mágicas y feéricas especialmente); pero las cosechas o el caudal de un río también representan eso. Estudiosos y sabios que buscaban los misterios de la naturaleza usaban una mezcla de filosofía y sabiduría popular, pero algunos empezaron a mezclar ritos para pedir ayuda a los espíritus de dichos lugares. Para cuando cayó Roma, miembros dispersos de este grupo habían reducido su número y poder, pero la magia de la tierra había ya formado parte de linajes mortales. Unos pocos con el Don, capaces de entender a los geni loci, pactaron con ellos; mientras que otros habían unido esos poderes a su linaje. Algunos fueron reclutados por la Orden, otros combatieron contra los Buscadores y demás exploradores por proteger sus santuarios; pero al final cuando, la Orden se puso seria, simplemente soportar a sus enemigos más poderosos les obligó a re-negociar su posición; cediendo el espacio, compartiendo el título pero uniéndose a las Casas, y hacia el tiempo que esto fue incontestable lo hicieron especialmente en Ex Miscellanea, aunque algunos se unieron a la Casa Mercere por carecer del Don como Boinas Rojas. Algunos que vivían en el Canal de la Mancha y las islas británicas fueron de hecho parte del ejército de Pralix, haciendo esas labores de exploradores contra los aliados de Damhan-Allaidh.
Hoy en día, el grupo es una Societas, de distintas castas y algunos cultos; pero que el conjunto no prioriza hoy en día ninguna de sus partes. De hecho, acoge a cualquiera con el Don y una Sabiduría de [Tipo de Terreno], aun aquellos incapaces por un motivo u otro de aprender Magia Hermética (siendo por tanto en reglas Compañeros Dotados); y ayuda a que aquellos sin el Don se unan a sus alianzas o la Casas Mercere. Buscando poblaciones donde esta habilidad presente, forman pequeñas alianzas y reclutan Custos y Grogs, además de asegurarse recursos con los que negociar con el resto de los magi, o proteger de sus peores costumbres. Aquellos demasiado mayores o con más habilidades sobrenaturales, se unen a los Guardianes, pero como Compañeros Dotados, con lo que sus poderes no llegan a ser semejantes a los de sus compañeros; pero sí son magi, con justa reputación de Brujos.
Virtud Mayor No Hermética: Sabiduría de [Tipo de Terreno]
Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (En su tipo de terreno)
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (Fuera de su tipo de terreno)

[Nueva tanda, os pongo enlaces a las anteriores también a continuación]


  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.

[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 15 de noviembre de 2014

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica VI

Circulo de Corda Vera
Platón fue uno de los mayores sabios de la antigüedad, siendo un maestro para toda Grecia al nivel de Pitágoras, de Sócrates (su maestro) y Aristóteles (su alumno). Sus enseñanzas hablaban de un lugar ajeno a las imperfecciones o errores del mundo material de los sentidos, El Mundo de las Ideas, donde las Formas o Ideas eran perfectas, emanando al mundo material como sombras en la caverna. Otros vieron esto como metáforas o alegorías, pero no los primeros de estos místicos; herederos de Plotino y otros que se llamaron Neoplatónicos. Buscaron caminos hasta la perfección, encontrar el Mundo de las Ideas. Aquellos pocos que consiguieron llegar a él a través de la deificación, rara vez explicaban esas verdades, veladas a los mortales; si no es a través de una búsqueda. Lo que sí pudieron entender es que aquel lugar al que llegaban (El Reino Mágico envuelto en lo que llaman el Vacío Crepuscular), existía, pero era complejo acudir. Sólo con la ayuda de criaturas mágicas (incluidos al menos uno de esos maestros ahora Daimons), podían llegar. Se convirtió en parte de sus prácticas escoger a alguien con similares atributos (horóscopos de nacimiento) y otros potencial (el Don), que al llevarle a visitar el Reino Mágico con un ritual en lugar de regresar con Informidad, la experiencia les hacía más que humanos, un reflejo de su auténtico yo, su esencia, su destino, o como lo llamaron, su Auténtico Corazón.
El Culto tuvo su apogeo en la periferia de la Roma Imperial, la caída sólo rompió sus relaciones con filósofos y miembros menos cercanos al culto; pero su lugar de reunión secreto se mantuvo así, con un pequeño número de miembros que guardaron los secretos del Círculo, incluido el lugar donde cruzar al Vacío o el rito exacto (ambas y otras cosas sólo son conocidas por el mayor de todos sus miembros, revelado en el momento que nadie más mayor existe por los miembros inmortales, o tal vez recuperado de un lugar oculto). Puede que hubiera miembros que ayudasen a fundar otras Casas (sobre todo se les supone entre las Casas Criamon y Jerbiton), pero con la creación de los Ex Miscellanea, los Maestros del culto reclutaron nuevos miembros de entre las Casas y se transformaron lo que son hoy. El grupo está disperso, siempre buscando sus objetivos personales, no por motivos hedonistas como otros teúrgos como los Gnósticos, no; ellos buscan sus caminos para ser lo que se supone que tienen que ser. Eso se representa después de ese contacto con lo mágico, siguen siendo llamados, pero vuelven con una afinidad a la perfección y con algo que les hace únicos y auténticos.
Virtud Mayor No Hermética: Virtud Esencial Mayor
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Creo
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo


La Compañía
La Compañía es un grupo de magi que antes de ser magos herméticos eran de entre los más malinterpretados. Eran hechiceros necromantes y responsables de hacer que los muertos estuvieran en paz, intermediarios con los muertos. Guiados por sus propios ancestros vigilaban que los enterramientos y ritos no se quebrantaran, buscaban evitar que los muertos caminaran. Con el cristianismo dando sepultura y evitando que los muertos salieran de donde quiera que vayan, persiguiendo a los cultos infernales y a ellos, los demonios e infernalistas ocupando o suplantando a los antiguos cultos goéticos o apotropaicos y luego la orden con su política de "únete o muere"; debieron de unirse como grupo... excepto que se dispersaron, y si alguna vez hubo un grupo, antes de la Orden ya quedó fuera de la historia. Su magia siguió, pero dispersa, como parte de las escuelas en retroceso.
La Compañía de hecho es el resultado de su re-descubrimiento a finales del siglo X, por parte de Jápico de Tytallus; un Titanoi en los tiempos siguientes a la Corrupción o Traición. Tuvo que defenderse por ser un necromante y no un siervo del infierno o tener tratos con demonios. Descontento con el final del conflicto, se declaró ajeno a los Tytallus y se le declaró Orbus (huérfano), durante décadas buscando pistas sobre cultos de los muertos. Puede que descubriese simples pistas o alguno de los practicantes, pero cuando volvió a la vida Hermética usó sus contactos para que sus aprendices y él mismo fuesen aceptados de pleno derecho entre la Casa Ex Miscellanea, fundó una alianza remota cerca de unos túmulos y él y su linaje comenzaron a ser conocidos y respetados no sólo como Necromantes, si no por hacer que los muertos dejaran de dar problemas.
Hoy en día el linaje no es numeroso, pero Jápico sigue en activo, como fantasma de un joven aprendiz. Los secretos que él desentrañó son sobre magia relacionada con fantasmas, cercanos a los trucos no ya sólo de necromantes si no también de las tradiciones de trances. Conocen hechizos para salir de sus cuerpos, crean Vis que sirve para aplacar o realizar rituales con los fantasmas y otros muertos inquietos. De sus tratos con muertos y sus relaciones con otros Necromantes pueden tener distintas Virtudes y Defectos (Focus Mágico, Clarividencia, Maña con Artes, Molestias Sobrenaturales, Enemigos, etc). Siempre les acompaña un fallecido de cierto poder o conocimientos, al menos son capaces de hacer magia con ellos. Con el tiempo, aprenden secretos de cultos caídos o relacionados con la magia espiritual, pero todos pueden hacer de puente entre su espíritu acompañante y ellos mismos.
Virtud Mayor No Hermética: Guardián Fantasmal
Virtud Hermética Menor: Extractor de Vis Mentem
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (fantasmas)


Los Resplandecientes
Los Resplandecientes son una clase de adivinos que emplean objetos que reflejen; como espejos, metales bruñidos, pequeñas superficies de agua y similares; y dadas sus necesidades, muchos eran artesanos de objetos encantados además de adivinos, fascinados por las propiedades ocultas y secretas de la materia que les era revelados. Muchos de ellos procedían de cortes mundanas, pero cuando los Jerbiton empezaron a usar intermediarios y allegados, les apartaron. La Iglesia también era especialmente dura con ellos, aunque los que no poseían el Don o un Aire Mágico pudieron mantener su posición. Un grupo de ellos, que además de adivinos cortesanos eran eruditos, decidieron unirse a la Orden durante el siglo X, ayudando con sus visiones contra los magi Tytalus Infernalistas y otros hechiceros diabólicos. En recompensa, se les aceptó y permitió mantener su magia dentro la Casa Ex Miscellanea.
A día de hoy, algunos se siguen atreviendo a jugar el peligroso juego que es aconsejar a los nobles, pero lo hacen en secreto y con discreción. A veces aparecen No Dotados con poderes que hacen similar servicio al suyo, y los cortejan para guiarlos y así mejorar ambos sus habilidades y tener un intermediario leal y competente donde los necesitan. Esto es una práctica peligrosa, tanto que intentan mantenerla en secreto todo lo posible; o al menos esconderla dentro de otras labores menos polémicas, como espías, copistas o especialistas al servicio de sus alianzas más que de sí mismos. Muchos en lugar de eso se ocupan de crear objetos encantados, sin Penetración o que tengan como objeto a criaturas sobrenaturales, para patrones mortales o para otros magi; es común que los objetos que encanten para sí mismos incluyan efectos para mejorar sus visiones. Aquellos preocupados por solventar los vicios de su linaje o complacer a otros magi suelen acabar siendo Quaesitori más reiteradamente que la mayoría de tradiciones Ex Miscellanea.
Hablando de los miembros de estos adivinos Herméticos, suelen contar con Secreto Oscuro, Visiones o Favores; así como Contactos Sociales, Chismoso o Premoniciones entre sus Virtudes y Defectos. No Combatiente, Infancia Privilegiada o Instruido; además de defectos Herméticos como Maña con Vim e Intellego y similares. Todo eso representa su campo de experiencia y sus interacciones sociales, unos pocos suelen adquirir incluso Prestigio Hermético pronto. Los No Dotados y los pocos Compañeros Dotados suelen tener Tocados por la Magia enlazado a Terram, Mentem, Imaginem o Vim; creando por encargo objetos maravillosos.
Virtud Mayor No Hermética: Profecía o Adivinación (Videncia)
Virtud Hermética Menor: Afinidad Terram
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (Objetos mágicos)
Virtudes y Defectos Comunes: Conocimiento Arcano, Contactos Sociales, Maña con Terram, Percepción Notable, Premoniciones; Brujo, Chismoso, Entrometido, Favor, Secreto Oscuro.

Además os invito a ver las demás entradas de esta clase hechos hasta el momento:

  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.


Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 5 de abril de 2014

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica V

Los Salertinianos
Los hechiceros de Salerno son una más de las rarezas que allí existen. Mientras que Bolonia es más célebre, Salerno tiene rarezas únicas, como sus mujeres estudiantes y practicantes de medicina; y también magos. Habiendo siempre fuerte relación bizantina, los Salertinianos eran magos que usaron la excusa de los estudios para desplazarse entre Tribunales y la fama de eruditos como máscara para su condición de magos. Originalmente, algunos de ellos eran Jerbiton que se movían entre esos mismos círculos, pero durante el siglo XI se independizaron y comenzaron una serie de prácticas que aun mantienen. Más que en la erudición, ellos buscan el poder que hay en el conocimiento, estudiando las diferencias entre las distintas habilidades Académicas, y los secretos y poderes que pueden sacar de ellas con el Don. Algunos de los estudiosos pertenecen al Collegium, con unos cuantos han abrazado el Neo-Aristóteles y re-descubierto una capacidad creída por perdida. Desde su separación, han ocupado lugares no sólo en Salerno, si no otras universidades y círculos académicos.
Ellos consiguen gran influencia de algo que otros magos no están interesados, enseñar. Enseñando influyen en la forma en que los eruditos entienden la magia, atraen posibles escribas y profesionales para sus Alianzas ¡e incluso aprendices!. Aunque el círculo más numeroso se encuentra en Salerno, liderando a los demás magos (a día de hoy son más una Casta que una Societas como fue en su día) también han acudido y reunido a magos afines a sus planes y objetivos. En el Tribunal de Roma, Bolonia les ha llevado a encontrarse con los Magos Eruditos, los Mathematici y a algunos de ellos los han captado para la Orden (evitando así que otros magos los cazaran provocando tumultos, han aprendido de ellos lo justo para saber que no son un riesgo, pero han provocado que algunos Gorras Rojas aprendan poderes de esa Tradición). En otras universidades, tratan de aprovechar su fama para entablar relaciones a través de correspondencia, para luego comenzar a hacer labores de maestros o escribas altamente cualificados, pero suelen convencer a la gente para usar su Parma sobre ellos y evitar así el efecto de su Don, cuando no tienen directamente un Don Silencioso; que es común pero no obligatorio entre ellos. Sus recetas (y fórmulas rituales o incluso tablillas de conjuros) alquímicas son también célebres, así como sus muchos textos sobre componentes alquímicos.
En la recién fundada Universidad de Salamanca los primeros aprendices han demostrado una facultad para la música inusitada, tanta que incluso están pensando en crear su propio círculo debido a su poder sobre el poder místico de las canciones y el sonido, y llamándose así mismos los Salmantinos (adquiriendo la Virtud de Actuación Mágica en su forma de Música Sortílega) aunque no han iniciado hostilidades o debate con el grupo principal de forma abierta, por el momento al menos.
Virtud Mayor No Hermética: Magister in Artibus o Doctor en (Facultad)
Virtud Hermética Menor: Mago Natural, Alquimia Vulgar o Magia Planetaria
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (Eruditos mayores que ellos)


Mantes
Los que comunicaban con las Dioses Olímpicos, recibiendo oráculos y actuando como tales, fueron fundamentales para imperios y héroes. Estas profecías les hacían valiosos no sólo para reyes y personalidades, muchos practicaban sus artes incluso para los mundanos, dado que ellos mismos hacían saber la voluntad de los dioses, que eran extremadamente incomprensibles si no para los más avezados de entre sus filas. Algunos de sus miembros más poderosos incluso fueron consultados por dioses, ya que el sino ata a todas las criaturas. Aunque llegaron incluso a florecer con Roma, el cristianismo les relegó a adoradores paganos o cosas peores como falsos profetas...
La Orden de Hermes tenía enemigos de los Mantes en su formación, o al menos competidores. Pero varios ya habían formado parte de los Merinita, así que durante el cambio de enfoque ellos por alguna razón se reformaron y dieron la bienvenida a algunos reputados videntes de todo el Mediterráneo. Como siempre, sin embargo su magia sigue siendo una plegaria, ya que sus ritos requieren sacrificios (en la forma Vis) tanto para alimentar sus efectos como para aplacar a los dioses (en la forma de una cantidad de Vis adicional). Muchos de ellos conocen el hechizo ritual de Los Ojos del Agua, pero guardan secretamente usos similares del hechizo mediante ritos feéricos.
Virtud Mayor No Hermética: Evocación
Virtud Hermética Menor: Inofensivo para las Hadas
Defecto Mayor Hermético: Despilfarrador de Vis
Virtudes y Defectos Requeridos: Ensueño, Don; Déficit de Atención, Visiones
Tradicion Pagana: Mantes
Habilidades Favorecidas: Evocación, Ceremonia, Ensoñar, Donar
Los profetas griegos llaman a los dioses y les piden compartir su sabiduría y bendiciones, además de muchas veces conocer. Estas artes sagradas y mágicas se llaman mancias -Y hay muchas clases de practicantes, incluidos aquellos que usan Adivinación Hermética y otras Habilidades similares- que en su caso realizan mediante peticiones, oraciones y nombres sagrados además de sacrificios (normalmente Vis). Si en el pasado conocían el arte de la Adivinación auténtica, desde la muerte de Pan y la pérdida de esta facultad por los poderes feéricos, los Mantes se adaptaron pero siguieron practicando artes adivinatorias y del destino, creando complejos encantamientos secretos entre el oráculo y su cliente. Tienen relaciones tirantes con Sibilas y otras videntes del mundo clásico ajenas, y auténtica enemistad con videntes ajenos a estas culturas, algunos dicen que siguen en guerra contra astrólogos caldeos y sus descendientes o los augures y arúspices etruscos (y sus herederos en la Orden).


Bacantes
Las Bacantes eran una secta de adoradores del dios Dioniso, en su forma de señor enloquecido del placer y el vino, pero también como criatura renovadora y fértil, así es porque en sus adoraciones se practicaban placeres en su nombre. Sus más devotas abandonaban la humanidad para seguir le en un cortejo repleto de ninfas y sátiros que con las bacantes humanas (o sin ser humanas si quiera) formaban un ejército capaz de doblegar imperios. Fue por el poder del éxtasis que fueron muchas veces perseguidas y prohibidas; y aunque el secreto y la sutileza no fueran sus puntos fuertes, se las arreglaron para sobrellevar como cultos pequeños y aun practicar sus dones incluso al llegar el culto a Cristo y perseguirlas como adoradoras de demonios.
Aunque en las prácticas del culto se permiten hombres, este Culto Mistérico está formado en sus órdenes por mujeres. Aun así se alejan de prácticas como la castidad y la abstinencia en ninguna forma, para su desgracia esto ha atraído a demonios y seres abyectos a sus filas, pero las locas orgías suelen estar protegidas por devotas capaces de atraer sátiros y ninfas que les protegen de tales criaturas, usando la sangre de extraños en sus ritos más desenfrenados. Su desenfreno ha garantizado de hecho que sobrevivan, porque les hace ser amorales pero no inmorales, evitando así el camino al infierno (la mayoría de las veces).
Entraron en la Orden primero entre las filas de los linajes, Societas y Cultos que adoraban a la fertilidad, pero algunas radicales habían padecido mucho en sus Casas, formando una familia de Ex Miscellanea en cuanto tuvieron ocasión. Aunque suele haber una líder (quien hace las veces de Mistagogo), además de algunas afiliadas, se sabe que se reúnen en lugares si no remotos, sí escondidos, donde pueden dar lugar a su ritos estacionales que incluyen las orgías por las que son célebres. Combinan poderes feéricos y de fertilidad con Teúrgia, incluida una especie de Apoteosis que transforma en una auténtica Bacante a una de ellos (se desconoce si es una Apoteosis auténtica o una Transformación en Hada), según rumores. Muchos de los participantes en estos ritos olvidan o apenas recuerdan la experiencia por la mezcla de magia y experiencias de éxtasis que viven. Magi conservadores o devotos las ven como peligrosas (que lo son). También son celebres por algunos de sus preparados, pociones que llevan a quien lo bebe a experimentar extrañas situaciones o tener visiones.
Virtud Mayor No Hermética: Empatía
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Creo
Defecto Mayor Hermético: Magia Dolorosa
Tradicion Pagana: Bacantes
Habilidades Favorecidas: Empatía, Ceremonia, Conjurar, Salud
Las bacantes realizan sus ritos orgiásticos para atraer a las hadas del cortejo de Dioniso (ninfas y sátiros) y provocar reacciones en el cuerpo, haciendo que quienes se les unan no conozcan fatiga o daño mientras se dejan llevar. Algunos de ellos conocen otros Métodos y Poderes Feéricos, lo que añade extrañas sesiones a sus poderes. Otros transforman a los incautos que desconocen el buen proceder de sus ritos, transformándolos en bestias. Aquellos que practican únicamente los secretos orgiásticos, y no son magi además de Bacantes, viven o practican ocultos sus artes, más que los herméticos, evitando contacto con los ajenos a la Tradición. Vivir en ambientes feéricos y evitar a la mayoría de personas hace que muchos de ellos aparezcan salvajes o extraños a ojos comunes, y la Sangre feérica es muy común entre ellos (con ninfas y sátiros, otros similares o incluso dioses como Dioniso). Unos pocos de ellos son además guerreros o nobles, viviendo en secreto ambas vidas, pero cubriendo algunos de sus actos más deplorables. Siempre se reúnen en lugares distintos cerca de sus santuarios, cargando el vino y los otros estimulantes que requieren para sus preparar sus ritos.


Escuela Siriaca
Pese al nombre, estos magos no tuvieron originalmente nada que ver con el reino de Siria del Levante (aunque sí vivan bastantes por todo el Tribunal hoy en día), si no con la estrella de Sirio, que en la antigüedad los sacerdotes magos del Imperio Egipto usaban para prever las cosechas. El estudio de esa estrella les reveló secretos para hacer crecer las cosechas y alejar a los espíritus de la enfermedad con su sello. Se extendieron y especializaron, aprendiendo a rogar a ciertos dioses como Sobek, Osiris y Sotis (además de aprender otros nombres de dioses de la fertilidad a los que vieron derivados), pero durante la época romana al entrar en contacto con el Culto de Mercurio comenzaron a desligar de estos dioses su magia. Desvincularon su magia de otras fuerzas, confiando sólo en su vinculación estelar y los nombres de poder, pero con el auge del cristianismo casi acaban como brujos rurales.
La Fundación de la Orden reunió algunos de sus habilidades más comunes, pero el Linaje se unió bajo la bandera Ex Miscellanea para mantener sus secretos emblemáticos activos y vivos. Hoy en día están recuperando algunos de los poderes más secretos y casi perdidos, pero al parecer son incapaces de emplear Vis alguna, atando su forma de hacer magia a las estrellas (usan Magia Ceremonial muy a menudo, combinada también en bastantes ocasiones Virtudes Astrológicas) y con el uso de su magia atada a la fuerza de un Daimon celeste (Sirio) en vez de a sus anteriores dioses, consiguen que su magia dure más. Saben emplear algunos el Vis del gusto de Sirio (pueden emplear Vis para mejorar su Control de Fertilidad) para sus ritos propios, pero otros tampoco saben esto (Magia Rígida afectando a su Control de Fertilidad); así que no están seguros de si estilo empezó siendo independiente del Vis o fue así por la pérdida de conocimientos. Sólo el tiempo y el trabajo en investigar y aprender resolverá este asunto.
Virtud Mayor No Hermética: Control de Fertilidad
Virtud Hermética Menor: Magia Persistente
Defecto Mayor Hermético: Magia Rígida

[Se retrasan otros elementos que os quería enseñar, pero es un placer para mí compartir esto. ¡Espero que vuestro amigo y ciber vecino no haya repetido nada esta vez!]

lunes, 9 de septiembre de 2013

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica IV

Yariyíes
Una secta escindida del Islam, que como algunas herejías cristianas, aboga por la rectitud de las autoridades por encima de su conexión con el Altísimo; razón por la que nunca han sido mayoritarios, pero aún son habituales en ciertos lugares. Su oposición y destreza en descubrir la corrupción de gobernantes, al tiempo que sus conocimientos místicos, les hizo cruzarse con algunos miembros de la Casa Flambeau a la caza de brujos árabes, y también con los Zoroastrianos. Dado su respeto por la rectitud por encima de todo, y al primero conocer a estos miembros de la Orden, unos cuantos de sus miembros fueron promocionados dentro de ella, aquellos con el Don, un grupo de 5 que se unieron a la casa Ex Miscellanea.
Hoy día viven en territorios musulmanes de la Orden, fundamentalmente en los Tribunales de Iberia y Levante, pero en ocasiones hacen búsquedas de apoyos y aprendices fuera de ellos, o siguen consejos de sus superiores. Hay miembros sin el Don, algunos ocupando lugares en Alianzas o como Gorras Rojas o aliados de la Casa Mercere en tierras bajo dominio Musulmán. Se mezclan entre los Sufíes como místicos, o actúan como cualquier otro ciudadano, y no actuarían contra otros musulmanes más que cuando claramente se comportan en contra de los principios de rectitud. Su organización interna recuerda a la propia Orden o a las Sirenas, siendo igualitarios y en sus temas propios tienen en cuenta incluso a servidores mundanos o a los miembros No Dotados, incluso a esclavos. No tienen muy buena consideración sobre los otros Sahirs de oriente medio, pero viven lejos de ellos; y si al principio sus habilidades eran similares, hoy día todos o la mayoría son Herméticos.
Virtud Mayor No Hermética: Magia Sagrada
Virtud Hermética Menor: Lanzamiento Resistente
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo
Tradición y Sociedad Divinas: Los Yariyíes
Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Dotados): Adjuración, Magia Sagrada, Pureza, Orientación
Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Sin el Don): Adjuración, Pureza, Orientación, Trascendencia
Los Yariyíes son musulmanes así que practican una aproximación muy estricta, pero especialmente para sí. Toleran más a otras religiones que la ruptura con la rectitud musulmana de otros, especialmente en los líderes que deberían guiar a otros; por ejemplo, consideran que el Califa no está más cerca de Dios que la propia comunidad, así que los cargos deberían ser electos y no impuestos por sangre o influencia, si no por votación. Todos cumplen este principio, por lo que a un tiempo son muy independientes pero muy estrictos.
Aquellos que carecen del Don en ocasiones aprenden otros Métodos o Poderes, resultado de las persecuciones y privaciones debidas a su fe. Las Iniciaciones respectivas pueden ser utilizadas en ocasiones por los Dotados también, pero requieren pasar pruebas y dedicarse a la causa de la secta. La caza de Infernalistas y tiranos es una gran prueba de fe pero lo practican con dedicación, por lo que tiene alguna habilidad de combate y social además de los milagros.

Aojadores
Uno de los linajes Herméticos más reputados como especialistas, en su caso en prevenir y luchar contra maldiciones y maleficios; aunque no siempre en romperlos o prevenirlos sino en invocarlos ellos mismos contra sus adversarios. Más que ningún otro especialista, las maldiciones (herméticas o no) no tienen secretos para ellos (suelen conocer bastantes detalles sobre magias exóticas, representadas como Cultura del (Reino) e incluso como Teoría Mágica o Cultura de hechiceros exóticos), e incluso comparten este conocimiento por un precio con otros magos (pueden enseñar hechizos de Perdo o Rego Vim contra maldiciones especialmente diseñado para estilos, o enseñar las bases de esos estilos de maleficios para que otro mago cree sus propios hechizos contra ellos); y gracias a eso, aun con cierto renombre de exóticos y mercenarios, han evitado las peores reputaciones que sí tienen otros brujos similares.
Otra causa es que guardan sus propios poderes para cuando son más necesarios o para sí. Su especialidad es dejar atadas maldiciones o hechizos en objetos, para así poder tender trampas y castigos a quienes intentan robarles sus secretos. Al contrario que otros hechiceros, ellos no tratan con fantasmas u otra clase de seres inmateriales; ellos tratan, de alguna manera, con la fortuna y la suerte; al menos con sus poderes no Herméticos, pero la aleatoriedad les afecta aún más siempre a su magia espontánea. Gracias a esa aproximación mecánica e impersonal, no son considerados brujos oscuros, si no alguien más cercano a las prácticas herméticas, pero aún así muchas veces su carácter además de mercenario es caprichoso.
Virtud Mayor No Hermética: Embrujo o Arrojar Maldiciones
Virtud Hermética Menor: Magia Atada
Defecto Mayor Hermético: Magia Caótica

Hijos del Mar
Unos magos vinculados con la magia del mar (igual que los adoradores de Poseidón y Neptuno), pero que con el tiempo se convirtieron en magos mercenarios, como sucedió con los fabricantes de maravillas que luego serían los Verditius y los propios Mercuriales. Debido a su facilidad para sobrevivir en pleno mar, la presión de magos enemigos menos duchos en magia natural o elemental, no les fue difícil de evitar y esquivar a los peores elementos de entre los enemigos de los magos (normalmente otros hechiceros). Con ocupaciones que fueron desde hechiceras embaucadoras de marineros, a silenciosos ayudantes de capitanes y salva tormentas a sueldo, estos hechiceros poseían (y aún poseen) una auténtica y profunda conexión con el mar. Eso hizo que los primeros en encontrarles les llamaran, Hijos del mar.
Se unieron a la Orden a nivel individual desde el primer momento, pero cuando se funda la Casa Ex Miscellanea se unen de manera colectiva como linaje. Son un linaje auténtico, pero sus poderes son bastante libres. Los hay que tienen mucha más afinidad con Aquam o Auram (Maña y Afinidad con ambas son muy habituales, al igual que Auram Depurada), mientras que otros se concentran en Magia Elemental mezclando los elementos como se mezclan en las costas; y así otros se concentran en las criaturas que viven debajo en el mar y cerca suyo. Magia Atlante es además muy común, pero no estrictamente necesaria para un personaje. Parientes en otras Casas herederas del linaje en su primera relación con la Orden son posibles también.
Virtud Mayor No Hermética: El Sendero del Mar
Virtud Hermética Menor: Aquam Depurada
Defecto Mayor Hermético: Restricción (en el interior)

Tempestarios Menores (Compañeros Dotados)
Aunque las brujas del clima sajonas se han integrado, otros hechiceros con relación con la Orden no lo ha hecho, aunque pertenezcan a la Casa Hermética. Como orgullosos herederos de algunos poderes divinos, guardan celosamente sus secretos; y aunque la Magia Hermética es más versátil, ellos sobresalen en su área gracias a sus competencias sobrenaturales únicas, y al mismo tiempo flexibles. Mediante Vuelo pueden vencer obstáculos, y adivinan el clima y otros hitos del terreno mediante su poder de Orientación, con lo que en combinación son buenos en viajes largos. En general y en demasiadas ocasiones, descuidan su formación académica, y de hecho, el grueso de estas brujas y hechiceros de las nubes y los vientos; suelen tener impedimentos como Negado o similar defectos que reduce su educación, aunque como otros Compañeros Dotados de la Casa Ex Miscellanea siguen pudiendo aprender habilidades Arcanas incluida Parma Mágica. Muchos aprendices incapaces de aprender a leer o latín son confiados a éste u otro linaje en muchas ocasiones si se percibe que su Don es activo y no está dañado (después de todo, sin poder estudiar de libros o realizar tareas que requieran lecturas, es casi tan problemático que poseer un Don afectado o defectuoso).
Estos magos estaban presentes en lugares dispersos por toda Europa Mítica, pero sólo en lugares realmente apartados y con pocos recursos para otros Herméticos se pueden encontrar a estos brujos de las nubes, lugares donde de hecho sus poderes pueden darles ventajas a los más caseros y eruditos de sus compañeros. Entre ellos y otros magos de Tradiciones similares abundan los rumores de unos pocos maestros entre renegados y venerables, que conservan el modo más efectivo de enseñanza y transmisión de sus poderes (Abrir el Don en lugar de iniciaciones lentas); y que unos pocos dentro de esta tradición la continúa (en esencia, el personaje trata Ojo de la Tormenta, Silbar los Vientos, Orientación y Vuelo como habilidades favorecidas, y puede emplearse este método en lugar de ser un simple Compañero Dotado durante creación de personaje si hay acuerdo de ello en el grupo o con el narrador). Estos además se dice que conservan auténticos regalos divinos. Estos hechiceros extraños son fuente de rumores y de búsquedas de los Buscadores y los Tempestarios más intrépidos.
Virtud Mayor No Hermética: Ojo de la Tormenta o Silbar a los Vientos (Gratis por El Don)
Virtudes y Defectos Comunes: Ojo de la Tormenta o Silbar a los Vientos (dependiendo de cual se cogiese como gratuita), Orientación, Vuelo, Inmunidad al Clima (Mayor) o a los Relámpagos (Menor), El Sabio; Don Estridente, Renegado, Negado con Competencias Académicas.

Areteos (Compañeros Dotados)
Las maldiciones son tema corriente en la Europa Mítica, desde hace milenios de hecho. Mientras los Aojadores y otras formas de hechicería similares se han integrado en la Orden, algunos hechiceros menores empezaron a compartir antiguos secretos re-descubiertos sólo muy recientemente. Unos pocos de esta pequeña comunidad de hechiceros procedentes del Tribunal de Tebas se organizaron y fueron aceptados por la Orden. Reclutando aprendices con las habilidades pero sabiendo que no podrían enfrentarse a la Orden, aceptaron unirse a los Ex Miscellanea. Admiten que en pocas generaciones desaparecerán, pero han encontrado varias personas con las capacidades adecuadas, y en bastantes ocasiones con el Don incluso. Capaces de reconocer maldiciones pero también de lanzar las sobre quienes les provocan hacen de ellos poderosos, y a veces impopulares con los locales mundanos, o muy queridos en ciertos momentos.
Al hacerse expertos en Maldiciones son capaces de defender una serie de conocimientos muy útiles para el resto de la Orden: tipos y efectos maliciosos, remedios, clases de magia que lo deshacen y otros similares. Ese conocimiento en magia exótica les hace valiosos aliados, tanto para Hoplitas u otros magos que se enfrentan a hechiceros, tanto para Buscadores que tratan con magias peligrosas, y por los mismos conocimientos desde donde crearon sus conocimientos, útiles para integrar magias perdidas también. Incluso los integrados guardan copias de colecciones de datos y libros sobre esas extrañas magias, e incluso sobre antiguas maldiciones. Después de todo, ellos aseguran haber heredado trucos de los sacerdotes practicantes de maldiciones griegas, aunque eso es discutible que sea más que simbólico. No les cuesta hacer recordar que además de curar maldiciones las pueden provocar después de todo...
Virtud Mayor No Hermética: Embrujo, Maldecir (Mágica) o Remover Maldiciones (Gratis por el Don)
Virtudes y Defectos Comunes: Embrujo, Maldecir (Mágica) o Remover (según la escogida), Cultura Arcana, Sensibilidad Mágica, Sabio, Paria, Enemigo, Don Estridente.

Maestros Ilusionistas
El Linaje del hechicero Pendule; conocido como el más conocido Culto del Glamour entre los Merinita como Seguidores de Pendule, ha medrado con el tiempo. Siendo algunos de los mayores especialistas en ilusiones gracias a sus secretos con el Glamour, no están solos en cuestión de las ilusiones. Miembros de los Jerbiton han heredado muchos de los grandes conocimientos sobre Imaginem de su Fundador, así como otros practicantes de magia feérica (Merinitas o no) también han desarrollado formas dispares de manejar el Glamour. De hecho, los primeros Seguidores de Pendule no estaban solos cuando recibieron esos conocimientos, lo que se presume es que ellos fueron quienes lo incluyeron en los secretos de los Merinita; pero no eran los únicos Herméticos. Otros dos magos recibieron esos conocimientos, pero fueron incapaces de integrarlos a su magia, al carecer de vínculos con las hadas tuvieron que explorar formas de integrar aquellos secretos. Aquello fue el trabajo de más de una vida entera, legado a sus aprendices después de ellos. Otra generación más llegó, que buscó encontrar más ilusionistas como Pendule, que los encontraron justo cuando se hizo posible reclamar una posición dentro de los Ex Miscellanea, tanto por parte de los magos investigadores (cuyas Casas originales e identidades originales ya hace tiempo que se desconocen) como de sus apadrinados maestros del engaño.
Hoy en día hay quien discute si aquellos ilusionistas exóticos estaban o no relacionados con el embaucador Pendule más allá de en sus métodos y costumbres. De hecho, entre los Seguidores de Pendule y los Maestros Ilusionistas las relaciones puramente mágicas no son posibles, y tampoco es que las relaciones son sencillas. Aprendices y Maestros por igual, magos de cualquier rango o edad realmente, se embarcan en toda clase de tempestuosas relaciones: amantes, robos de aprendices, rencores, deportivas competiciones...
Debido a la fama de ser buenos Ilusionistas, los Maestros suelen tener muchas Virtudes adecuadas (Maña con Precisión, Maña y Afinidad con Imaginem, Foco Mágico Mayor - Ilusiones, Segunda Visión, etc.), y muchos Defectos que demuestran su falta de capacidad en otras capacidades mágicas (Requerimiento de Estudio, Despilfarrador de Vis, Magia Débil, Magia Antinatural, Magia Inofensiva, Resistencia Mágica Débil, etc.) además de alguna que esté relacionada con la historia de su Tradición (Enemigo, Atormentado por Entidad – Ilusión liberada o similar, Oveja Negra, Favores, Maestro humillante, Brujo, Maestro Infame, etc.) o alguna sorprendente y poco esperada buena relación con otros magos o personas dad su forma de ser alegre y aventurera.
Virtud Mayor No Hermética: Espejismo [Sjonhverfing]
Virtud Hermética Menor: Imaginem Depurada
Defecto Mayor Hermético: Restricción (Quienes lleven o toquen una superficie reflectante)


[Espero que os guste esta nueva tanda. Cosas muy diferentes os traerá pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 26 de junio de 2012

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Replique del Trueno y Sumario

Replique del Trueno:
Era privilegio de ciertos Dioses poderosos lanzar relámpagos, y ellos entregaron ese privilegio a unos pocos de sus sacerdotes más favorecidos. Esta es una de las muchas Habilidades relacionadas con la Tradición de los Tempestarios, y otros hechiceros de los fenómenos atmosféricos. Júpiter se lo otorgó a los Padres de Roma y Odín a su Hijo Thor. Así este poder es un poder de Reyes y guerreros. Emplear el poder del Rayo requiere utilizar una tirada de Fuerza + Replique del Trueno, en la que se extiende un fuerte sonido; normalmente un golpe de tambor o similar, dependiendo del hechicero y su tradición concreta; incluso un
grito desgarrador y amenazante ha sido usado. El alcance no es necesariamente voz, pero ha de realizarse una voz o gritos poderosos o un fuerte ruido con algún tipo de instrumento. Realizar un relámpago que golpee a una persona en cualquier condición (con el cielo despejado o en el interior) es 12, pero es más baja (Dificultad 9) si hay nubes o si solo se quiere usar un trueno (Dificultad 6) que atura a un grupo, un Rayo
afectará a una persona (Con los efectos subsiguientes y daño del Hechizo “Encanto del Relámpago”), pero puede aplicar se a un área de unos 10 pasos (cerca de 13 metros cuadrados) con un +3 a la Dificultad, permitiendo hacer objetivo a todos aquellos dentro del área. Como siempre este poder debe Penetrar la Resistencia Mágica del objetivo que la posea, aunque se afecte a un grupo. Especialidades: En tormentas, despejado, Relámpagos, Rayos o Truenos, etc.
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Y ahora os voy a ha resumir todas las entradas de éstas que he hecho:

Y podéis descargar todas aquí y las traducidas en los siguientes enlaces a continuación, para cerrar.

Gracias por estar ahí y leer las cosas que os propone vuestro Amigo y ciber vecino Mario.

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Roce de Plaga


Roce de la Plaga
Este poder consiste en liberar plagas sobre otras personas o animales. Es similar a Embrujo, pero en lugar de causar accidentes y maleficios, provoca directamente enfermedades. Lo único peligroso es que el hechicero se arriesga a contraer males como los que intenta provocar a otros, sobre todo si no tiene cuidado o si es muy inexperto. Para utilizar se debe expirar aire hacia el objetivo u objetivos, y el total de Vitalidad + Roce de Plaga + Modificadores + aura + tirada de estrés permite ver la gravedad. El alcance y número de personas objetivo varía conforme la Puntuación de Roce de Plaga que el mago posea. El total decide lo grave de la enfermedad, pero no lo fácil o difícil de curar. Para usar el poder, normalmente el brujo debe ser consciente de la presencia del objetivo, pero no requiere mirarlo o tocarlo de forma obligada.
Dificultades
Alcance de la Plaga
Puntuación
Enfermedad Menor:
6+
1 persona dentro del alcance Toque
1
Enfermedad Seria:
12+
Hasta 5 personas dentro del alcance Ocular
2
Enfermedad Mayor:
18+
Hasta 10 personas dentro del Alcance Voz
3
Enfermedad Crítica:
24+
Hasta 25 personas dentro de un radio de 70 pasos
4
Factor de Estabilizar: Inteligencia +
Hasta 40 personas dentro dentro del objetivo Vista
5
70 objetivos a 1 milla*
6*
*Añade un 5 por punto más de puntuación.
Total de Roce de Plaga: tirada de estrés + Vitalidad + Roce de Plaga + bono de aura + modificadores
Circunstancias
Modificadores
Menos de la mitad de objetivos dentro del rango máximo
+2
A un rango o menos de alcance de alcance menor
+2
*Usarlo con Conexión Arcana
-3
El mago padece o se infecta con esa misma enfermedad al usar la habilidad.
+3
Modificar el intervalo de tiempo que dure la enfermedad:
Semana: 0
Mes: +/- 1
Estación: +/-3
Para toda la vida: +10
El personaje conoce bien la enfermedad (es su especialidad, la ha padecido o curado por medios mundanos o sobrenaturales muy a menudo).
+1
Trata de afectar solamente animales o un animal.
-3
Trata de afectar a animales y personas.
-1
*Puede emplearse a distancia, pero se debe poseer una forma
Las enfermedades producidas son mundanas a investigación normal o aun con magia si no se buscan rastros de efectos sobrenaturales. Nadie puede, aparte del lanzador, podrá curarse en presencia del que realizó el la maldición que lanzó la enfermedad, si no es con poderes sobrenaturales. La habilidad afecta a los órganos y humores del cuerpo de la o las víctimas, y no es raro que aquellos que conozcan esta habilidad posean habilidades de curandero, puesto que necesita conocer las enfermedades para emplearlas; si no tiene ese conocimiento suele estar versado en los lugares de pestilencia cercanos o haber padecido él las enfermedades. El mago no tiene control sobre la dificultad de curación, que siempre es su puntuación de Roce de Plaga y su Inteligencia, o la que tuviera la enfermedad que lanzó, lo que sea más alto siempre; es raro que un brujo invente sus propias plagas, pero no imposible. Recuerda que en Europa Mítica las enfermedades son producidas por cambios en los humores, no por “patógenos” - una enfermedad que empieza a cebarse con una región o aldea que no tenga una fuente normal de infección llamará la atención, o adquirirá rápidamente fama de estar maldita. La enfermedad puede ser evitada si la o las víctimas superan un chequeo de Absorción (no se tiene en cuenta la armadura) a dificultad igual al total de lanzamiento; pero desde ahí y con su dificultad de estabilizar ya mentada, la enfermedad seguirá su curso normal. Especialidades: animales, enfermedades propias, enfermedades sanguíneas, pastores, etc.

[Una que hice a medias con notas del juego y de inspiración rápida. Espero que la utilicéis en vuestras partidas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Convocación Etérea


Convocación Etérea
Esta Habilidad Acelerada funciona de manera similar al Arte Goético de Convocación, permitiendo invocar o convocar para luego controlar a espíritus, pero al contrario de Convocación no está relacionado con lo Infernal, lo que significa que a la llamada sólo reaccionarán espíritus Mágicos que no posean un nombre, por lo que tampoco funciona con fantasmas o Daemons, así como tampoco seres mágicos con cuerpos como Animales de Virtud o Gigantes. No puede utilizarse fuera de un Aura Mágica sin riesgos de intromisión de criaturas a las que no se puede controlar, desde hadas a demonios, excepto que el objetivo sea conocido (invocado previamente) o se posea una Conexión Arcana para afectarle. Usa los siguientes totales:
Dificultad: Poder Mágico del Objetivo
Total de Convocación: Presencia + Convocación + Cultura Mágica + Aura + Tirada de estrés
Total de Rastreo: Presencia + Convocación + Cultura Local* + Aura Mágica + Tirada de estrés
Penetración: Total de Convocación – Dificultad + Bono de Penetración
Ten en cuenta que el rastreo no puede ser realizado fuera de un Área Mágica, y que debe penetrarse al objetivo para que éste pueda ser contenido dentro de un círculo (requiere de una tirada de Vitalidad + Concentración), si no simplemente acudirá pero no se podrá controlar fácilmente; requiriendo realizar el círculo como lo hacen los herméticos (Vitalidad + Concentración a dificultad 6). Esto requiere una tirada de estrés Presencia + Cultura Mágica o Liderazgo, dificultad 9 y afectada por el Don del mago (O el aire mágico) si no se ha superado la Penetración, o a dificultad 6 y la tirada sencilla de Presencia + Liderazgo. La Cultura Local (*) será siempre en la que el mago se encuentre, conjurando a un espíritu cualquiera de los alrededores (y por lo tanto requiere conocer el lugar) pero sólo valen Culturas Locales muy concretas (un condado o un reino pequeño o ducado como muy grande, un Tribunal o un reino grande como Castilla es excesivo). Si no logra doblar (y por tanto penetrar) suele ser difícil tratar, por lo que puede ser peligroso. Doblar garantiza poder utilizar otros poderes, añadiendo el bono de Negociación a penetración. Especialidades: clases de espíritus, espíritus de una Forma Hermética, rastreando.


[Muy parecida a la anterior - gracias por vuestro apoyo. Pronto llega el final, vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Convocación Teúrgica

Convocación Teúrgica
Esta habilidad acelerada permite invocar Daimones, o espíritus con nombre auténtico, equivalentes a dioses u otras criaturas que carecen de forma física y habitan en el Reino Mágico, entre los que se encuentran además Héroes y otras criaturas especiales. Mediante este poder el hechicero puede conseguir que se aparezca en su presencia un Aspecto de uno de ellos; una parte del espíritu con la que trate (Y tampco funciona con los otros espíritus con nombre, los fantasmas). Además, al contrario de lo que ocurre con otras Artes o Habilidades que provocan la aparición de espíritus, esta habilidad es más lenta y requiere de más tiempo para ser llevada a cabo, Vis y reclama gran esfuerzo mental al que lo usa, utilizando Inteligencia en lugar de otra característica más habitual; por lo que en gran medida es más similar a una Tarea de Laboratorio que a un uso de hechizos sobrenaturales, usa los siguientes totales:
Dificultad: Poder Mágico del Objetivo (+Ocultación de Nombre*)
Total de Convocación: Inteligencia + Convocación + Cultura Mágica + Aura + Bonos* + Tirada de estrés
Penetración: Total de Convocación + Bonos de Penetración – Dificultad
Negociación: Presencia + Cultura Mágica (+/- bonos y penaltis aplicables) + tirada de estrés a dificultad 6 + Magnitud de Poder
Vis necesario: Ocultación de Nombre = Mitad de la Puntuación de Poder del Daimon*; o Magnitud de la Puntuación de la Criatura.
Esta actividad requiere de mucho Vis, y como suele suceder el límite de este es efectivamente la Puntuación de Convocación que el hechicero posea. Además de Vis el hechicero requiere al menos conocer el Nombre Verdadero del Daimon, o su Synthemata (si puede tener acceso a un grimorio, tiene la Virtud Synthemata Hermética y es un mago Hermético; o Magia Synthemata lo sea o no) – Cualquier Conexión Arcana servirá. Conocer una Synthemata y crear un hechizo siempre añadirá un bono igual a la magnitud total de Muto Vim para Synthemata o al total para investigar o intuir una criatura. Un penalti se aplica si no se invierte su puntuación de Ocultación o al menos la magnitud de la Puntuación de Poder. Considera que el mago sólo consigue todos los puntos de Invocación si gasta el Vis apropiado y supera la dificultad y penetra. Luego los términos en los que pueda negociar con los Daemones son afectados efectivamente por esto. Compara el resultado final, y compáralo con un total de Presencia + Cultura Mágica + tirada de estrés del mago frente a la 6 + Magnitud de Poder del Deamon + tirada simple; con bonos o penaltis debido a la falta de Vis (-Diferencia de Vis usado/+Diferencia de Vis Utilizado). Puedes consultar Realms of Power – Magic y The Mysteries Revised Edition para más detalles de los poderes y capacidades de los Daimons y sus condiciones a la hora de ser invocados habituales. Especialidades: Tipos de Daimón, Usando nombres auténticos o Synthemata.

[Voy terminando - ya mismo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]