martes, 26 de enero de 2010

Habilidades Sobrenaturales de Ars Mágica en 2 Partes (Final)

(Y aquí la segunda parte de esto. De parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

-Segunda Visión/HS
(Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Second Sight)
Puedes ver a través de disfraces o camuflajes ilusorios, cosas naturalmente invisibles o entre los límites de los Regios; aunque solo puedes hacerlo a través de ilusiones de Imaginem (o similares), pero hechizos que transformen la forma física del sujeto no pueden ser distinguidos. Debes superar las siguientes dificultades con tirada de estrés + Percepción + Segunda visión + Aura.
Tipo de Objetivo Dificultad
Poder o hechizo hermético 6 + (magnitud de hechizo o de la puntuación de Poder de la criatura)
Seres Naturalmente Invisibles 9
Niveles de Regios 5 + (2 x Diferencia de nivel de aura entre los niveles presente y el buscado)
NO requiere vencer la Resistencia Mágica del objetivo. Especialidades: Regiones, cosas invisibles, disfraces ilusorios, fantasmas, hadas

-Sensibilidad a la Magia/HS
(Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Magic Sensitivity)
Eres sensible a la magia (de objetos, seres o lugares de tu alrededor); pero resta tu puntuación en Sensibilidad a la Magia de tu Resistencia Mágica. Para comprobar si algo es mágico haz una tirada + Percepción + Sensibilidad a la Magia + aura contra un factor (puedes seguir estas sugerencias de la tabla siguiente)
Tipo Dificultad Ejemplos de dificultad
Aura Mágica 12 – nivel del aura Aura 3 =9, Aura 6 = 6
Hechizos y objetos encantados 21 – magnitud del hechizo(o magnitud del efecto mayor del objeto) Efecto de nivel 30 = 15
Criaturas Mágicas 15 – Poder Mágico/5 Criatura de poder 25 = 10
Especialidades: auras, criaturas mágicas, hechizos activos, objetos encantados
-Sentir el Bien y el Mal/HS
(Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Sense Hollines & Unhollines)
Eres capaz de sentir el Bien y el Mal, percibiéndolo en áreas generales a dificultad 9 y en personas y objetos a 15. Debes ser capaz de penetrar la Resistencia Mágica (si el ser que quieres sentir intenta resistirlo), en áreas con Auras Divinas o Infernales muy altas su percepción puede sobrepasarle. Esta Habilidad Sobrenatural Siempre es otorgada por el Reino Divino. Especialidades: Bien o Mal.
-Sentir Pasiones/HS
(Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Sense Pasions)
Puedes sentir la personalidad y deseos de un ser racional distinguiendo las sombras que manchan su alma. Una tirada de estrés de Percepción + Sentir Pasiones + aura, a dificultad 9 para saber el mayor sentimiento del objetivo y a 15 para identificar el Rasgo de Personalidad más importante, siempre que penetre la Resistencia Mágica del objetivo si la tiene. Se pueden de forma cuidadosa también reconocer pasiones de personas en el área general, permitiendo identificar la mayor fuente, el que posea un rasgo de Personalidad mayor (o menor). Esto requiere superar una dificultad de 12. Permite además sentir cuando un aura tiene un cierto temple, matiz, alineamiento o mácula y su o sus tipos a dificultad 6. Puedes también utilizar Sentir pasiones como Segunda Visión para sentir la proximidad de espíritus invisibles. Además, puedes sentir el bien y el mal de algo pero no los distingues entre los dos, ni beatitud ni maldad pueden sentirse; dado que sientes la relación con lo Divino o lo Infernal, pero sin distinguir el reino concreto, por lo que puedes confundir ángeles con demonios que toman aspectos angelicales o ilusiones similares; aunque puedes intentar adivinarlo al sentir sus Rasgos de Personalidad si penetras su Resistencia Mágica. Sentir pasiones puede ser Falso o estar relacionado con lo Infernal, por lo que puede ser considerado una versión falsa de Sentir el Bien y el Mal. Especialidades: auras, emociones, Rasgos de personalidad, en un área general.
-Sihr/HSA
(Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Sihr)
Esta habilidad te permite invocar un Jinni (o genio) y adquirir cierta ventaja para regatear con él. Primero de Discernir el Jinn, a través o bien de Magia (con Segunda Visión o hechizos que le peritan adquirir condimentos de él) o a través de una tirada de Inteligencia + Cultura del Área a dificultad 6, para averiguar información sobre el genio que busca, tras lo cual debe intentar averiguar por su forma de comportarse y otras cosas a qué Reino pertenece el Jinn; pifiar en esta parte del proceso hace peligroso, o más complicado o arriesgado invocar posteriormente al genio. Luego puede empezar Invocando al jinn, ya sea en presencia de este o en su hogar (esto último da una Conexión Arcana), y puesto que n algunas ocasiones algunos genios pueden intentar interferir es inteligente erigir una Protección Hermética. La invocación toma 15 minutos de cánticos de órdenes Salomónicas, 1 peón de Vis por Magnitud de la Puntuación de Poder del espíritu de una Forma adecuada al genio (Aunque se puede gastar un mínimo 1 y un máximo igual a la Puntuación de Sihr; siendo importante la cantidad al regatear luego con el genio) y una tirada, además puede añadir más tiempo, cada 15 minutos de más cuestan un punto de Fatiga, añadiendo 1 dado de pifia extra y un +2 al Penetración total por intervalo. Cuando el genio se materialice puede empezar el Regateo con el Jinni, y hasta que este termine el genio no puede ni atacar ni alejarse del invocador, el invocador pude pedir que el genio realice diferentes tareas o favores, y este a cambio puede corresponderle o no con lo algún tipo de empresa. Un fallo hace que el genio pueda irse sin realzar lo que el Invocador pida, mientras que una pifia hace que el objetivo padezca como poco durante un mes Molestias sobrenaturales (para Jinnis débiles) o Atormentado por un Genio (para los más poderosos). El acuerdo termina cuando el acuerdo o cuando el Genio gasté su último punto de Poder (lo que ocurra antes). Un Jinn puede enseñar una vez para Artes o Habilidades y se pueden tener tantos Genios en servicio igual al Liderazgo del invocado (Mínimo 1).
Discernir el poder: Inteligencia + Cultura del Reino + tirada de estrés contra Dificultad 9 Modificadores del Regateo
Precauciones Modificador
Total de Invocación: Presencia + Sihr + Aura + Tirada de Estrés Los Términos tienen son de un espectro general (“Sígueme y haz lo que yo diga”) +3
Dificultad: Poder del Genio Los términos son de un espectro específico (“Ayúdame a encontrar la esmeralda de al-Andalus”)
+0
Penetración de la Invocación: Total de Invocación + Bono de Penetración – Poder del Genio Los términos consisten en una tarea sencilla (“Llévame seguro a través del Estrecho de Gibraltar”)
-3
Fuerza de la Invocación: Total de Invocación - Dificultad El Servicio dura un Día -3
Total de Regateo: Comunicación + Regatear + Fuerza de Invocación + Tirada de Estrés El Servicio dura una Semana +0
El Servicio dura un Mes +3
Dificultad: 18 + Modificadores El Servicio dura una Estación +6
El Servicio dura un Año +9
Fuente de Calidad de un Genio: 3 x Magnitud del Poder El Invocador acepta realizar un simple favor -3
El Invocador acepta realizar una tarea pesada -6
Máximo Número de Genios: igual a Liderazgo (Mínimo 1) Peón de Vis de menos durante la Invocación +2/Peón
Peón de Vis de más Durante la Invocación -2/Peón
Especialidades: Genios de un Reino concreto, Genios asociados a un arte en concreto o tipo de lugar

-Silbar los Vientos/HS
(Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Whistle up the Wind)
Con esta habilidad se pueden imitar hechizos Creo Auram para crear vientos a Rango Voz, Objetivo Individuo con una tirada de Vitalidad + Silbar los Vientos y empezando a silbar, y si tiene éxito empieza soplar el viento incluso si e para de silbar. Una vez empezado, y siguiendo al misma tabla que Concentración para mantener los hechizos herméticos, puedes tirar Comunicación + Música para reducir la intensidad o alterar la forma de soplar un viento; sin poder incrementar o devolver a fuerza de un viento (para eso debería crear otro). Los vientos creados con este poder bajan de intensidad cada anochecer hasta que desaparecen.
Dificultad Fuerza del Viento
6 Brisa suave, suficientemente fuerte para quitar un mal olor de una habitación
9 Viento moderado, suficiente fuerte como para alterar la precisión de las flechas
12 Viento fuerte, tan potente como para impulsar un barco de vela
15 Vendaval, suficiente fuerza como para derribar a alguien
18 Huracán, tan fuerte como para arrancar árboles de raíz
Especialidades: en el mar, en las montañas, en invierno

-Zahorí/HS
(Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Dowsing)
Con una vara de zahorí y tú intuición puedes encontrar cosas próximas, aunque además necesitas algo que sirva como conexión simpática (Para encontrar agua corriente llevar una botella con agua de un riachuelo, y así); sí no se encuentra nada parecido en el área seleccionada, la búsqueda falla automáticamente. Así además el tiempo y dificultad de búsqueda crece conforme se acrecienta el espacio de ella, o la rareza del material (Buscar agua en un área de 25 pasos requeriría superar 9 en una tirada de estrés + Percepción + Zahorí + Aura, mientras que encontrar oro en un espacio de 100 requeriría superar 15). Especialidades: buscar un determinado tipo de cosa (agua, oro, etc.) buscar un determinado tipo de lugar.

(Pronto más cosas)

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