martes, 28 de junio de 2022

(CCLXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana de la Magia del Océano

Tradición Arcana: Magia del Océano

En los océanos hay secretos insondables, algunos son maravillosos y únicos como los castillos ancestrales de los elfos marinos o los tesoros de los marid; otros son peligrosos, como las guaridas de los terribles abolez o las fosas donde los kraken anidan y desde donde extienden sus tentáculos. Unos pocos magos se hunden a dichas profundidades, reales y morales, para encontrar conocimiento; para nunca regresar, o regresar de una forma diferente (en el mejor de los casos como un cuerpo a la deriva, y nadie prefiere la peor alternativa). Otros estudian el arte de la navegación marítima, usando su magia para convertirse en exploradores, oficiales de abordo o piratas. Sea como sea también ganan cierta experiencia de combate, sea por entrenamiento en la marina o por necesidad en peleas con marineros.


Rasgos de la Magia del Océano

Nivel de Mago

Rasgo

2

Marejada Arcana, Competencias Adicionales

6

Secretos del Océano

10

Diario de Exploración

14

Libertad Arcana


Competencias Adicionales

A nivel 2 que comienzas en esta tradición, ya has tenido viajes y experiencias en el mar. Ganas competencia con dos de las siguientes herramientas: herramientas de cartografía, herramientas de navegación o vehículos acuáticos. Puedes usar dichas herramientas como canalizadores de tus conjuros de mago.

Además aprendes a hablar en primordial si no lo hablabas antes.

Marejada Arcana

También a nivel 2, tu dominio de la magia te otorga un control sobrenatural sobre los vientos y las olas. Aprendes el truco de ventolera, si no lo conocías ya y no cuenta para el número de trucos que conoces. Cuando lances un conjuro que requiera un espacio de conjuro de 1 o superior como acción en tu turno usando un canalizador arcano o unas herramientas de las que seas competente, podrás usar tu acción adicional para realizar ventolera además.

Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos que hayas gastado después de terminar un descanso largo.

Secretos del Océano

En tu nivel 6 en esta clase aprendes a pedir ayuda a las criaturas marinas y a las propias aguas del mar. Como acción puedes invocar una aparición marina, que aparece hasta a 30 pies de ti en un espacio vacío que puedas ver durante 10 minutos. Tú y hasta un número de criaturas aliadas igual a tu bonificación de competencia que estén a 5 pies de la aparición ganáis una velocidad de nado de 40 pies y podéis respirar bajo el agua. La aparición desaparece si sufre daño, si decides cancelarlo o al terminar 10 minutos. Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando sus usos cuando termines un descanso largo.

Además puedes entender y comunicarte con bestias y monstruosidades que tengan una velocidad de nado como si estuvieses bajo los efectos del conjuro de hablar con los animales.

Diario de Exploración

Al nivel 10 puedes crear rutas mágicas además de las que puedas hacer con tus mapas y astrolabios. Aprendes el conjuro de círculo de teletransportación, que aparece en tu libro de conjuros.

Una vez al día, puedes usar este conjuro sin usar componentes materiales; pero siempre vuelves con él al anterior lugar en el que lo usaste de esta manera.

Libertad Arcana

Cuando alcanzas el nivel 14 en esta clase tu magia preferida te permite evitar a los enemigos y moverte más libremente.

Elige una escuela de magia. Cuando uses un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de dicha escuela y estés en el mar o uses un canalizador (sea herramienta u otro), ganas las siguientes ventajas:

  • Tu movimiento no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir tu velocidad.

  • Puedes usar tu reacción y realizar una salvación de Inteligencia de CD 10 para terminar cualquier estado de agarrado, apresado o derribado.

  • Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad.

Este poder dura un número de horas igual al espacio del conjuro usado o tu bonificación de competencia (lo que sea menor, mínimo 1 hora), también termina cuando comiences un descanso breve o largo o si quedas inconsciente.


[Los magos son a los que más subclases les dediqué sin querer, así que empecé a dosificar lo de compartir y escribir más. Ahora todas las clases están más a la par así que terminar y compartir esto ya me parece más apropiado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 27 de junio de 2022

Ayuda y Ambientación para Ars Magica - Reino Infernal [IV]

Tradición Errada – Azâriqa

Habilidades Favorecidas: Brujería, Ceremonia, Depravación, Maldición

Igual que en el mundo cristiano, algunas sectas musulmanas han entrado en rebelión y conflicto entre sí. Aunque los jariyíes tienen muchos seguidores perfectamente mundanos, algunos incluso practican magia sagrada, una versión especialmente celosa y agresiva. Los Azraquitas son violentos y llegan al extremo de ejecutar prisioneros de forma injusta. Aunque algunos de ellos siguen practicando artes divinas, si se dejan llevar por sus pasiones las fuerzas infernales les dan armas para seguir su cruzada. En el camino provocan destrucción y corrupción, en vez de prosperidad y virtud.

Este grupo ven al resto de musulmanes como infieles, cambiando la democracia de la mayoría de su corriente del Islam por un estado perenne de violencia y terror. Ni si quiera a veces se reconocen entre ellos, sea porque los demonios alientan conflicto entre ellos, o porque ven el error y el pecado en todos menos en sí mismos (como sí hacen los jariyíes). En sus actos grupales se dejan llevar por la crueldad y la violencia, usando sus actos de muerte y tortura como rituales impíos. En sus métodos y razones de actuar, no son diferentes de los cristianos del Malleus, los martillos que cazan brujería y herejía.


Congregación Infernal – Malefactores

Habilidades Favorecidas: Conjuro, Consunción, Corrupción, Maldición.

Admitiendo la mala fama de todos los hechiceros y brujos, hay unos que la tienen peor. Los Malefactores llevan desde el mismo origen de la Orden procurando que los magos no carezcan de cizaña y no dejen nunca de desconfiar; al mismo tiempo que rompen con cualquier norma que pueda afectarlos y garantizando su “libertad”. En sus reuniones secretas y escondidas cuentan oscuras fechorías de magos e infernalistas anteriores a ellos, buscando dominar al resto. Sólo sus tendencias megalomaníacas y aislacionistas trucan sus hermandades.

Son profundamente ambiciosos y suelen buscar conversos entre magos con debilidades de ese estilo. Así suelen buscar dominar a otros magos infernalistas y robarles sus secretos, y ahí es donde si sus conflictos se vuelven muy abiertos, sus enemigos los pueden descubrir, pero derrotarlos es otra historia. Todos estos hechiceros sobresalen en las maldiciones y daño que pueden realizar a aquellos incautos que se atreven intentar detenerles sin estar bien preparados, o que no cuentan con el favor del cielo, o del infierno. Además, extienden su vileza allá donde van, aunque de forma sutil siempre.

Además de aptitudes con la magia negra (Métodos y Poderes Infernales de su Tradición, Magia Cthónica, etc) suelen ser duchos con las mentiras o tener servidores. Más de uno de ellos ha sido atrapado por torpeza por los Quasitori, así que además de magia suelen aprender a defender sus derechos (con Derecho Hermético). Desgraciadamente sus vicios y malas costumbres suelen hacerles correr riesgos. Algunos evitan absolutamente tratar con demonios, por lo que Pasado Infernal o Secreto Oscuro no tiene lugar, pero siempre suelen tener reputaciones extrañas o adquirirlas rápidamente (Infame, Brujo o Impío suelen ser comunes). Los aliados no Magos de los magos especialistas en maleficios igual que ellos, son auténticos infernalistas y de los más poderosos, que cuentan con Magia Negra, Maleficia. Son especialmente buenos usando actos impíos para maldecir y arrebatar la salud a otros, además de aprovechar y reconocer bien el Vis infernal o siniestro, por ello su nombre es Malefactores que significa malhechores, porque no hay maldad que no estén dispuestos a realizar o no conozcan. Hacen muchas veces las veces de hechiceros por encargo y de oscuros consejeros. Son difíciles de distinguir de sus contrapartidas Herméticas porque tienen un perfil similar más allá de la diferencia de poder, aunque algunos malefactores excepcionales, pese a la carencia de Don, han llegado a ser extremadamente poderosos diabolistas por derecho propio aprovechando recursos malditos y también los resultados de sus intrigas y manipulaciones, centrados todavía más en causar traiciones y desconfianza entre otros. Un Ex Miscellanea de los Malefactores tiene Magia Chtónica o Conjuro como Virtud Mayor, Deficiencia con Intellego como Defecto Mayor y Afinidad con Perdo como Virtud Menor. Los no Dotados tienen en su lugar Corrupción para manipular a otros de forma sutil hacia sus fines.


Tradición Corrupta – Los Portavoces

Habilidades Favorecidas: Arrojar Maldiciones, Brujería, Conjuro, Perversión

Virtudes Comunes: Alentador, Contactos Sociales, Influencia Política

Virtudes Comunes: Ambición, Chantaje, Depravado, Favores, Habilidades Corruptas

Hace mucho, en tiempos de los romanos tal vez o incluso antes, tres demonios empezaron a reunir fieles simulando ser espíritus de la naturaleza. Uno de ellos, que usaba la efigie de un lobo, pedía culto para evitar males, y poco a poco obligaba a su culto a realizar sacrificios más satisfactorios. Otro, con la efigie de un carnero, hacía que sus adoradores se prestasen a saciar sus más atrevidas fantasías a cambio de mejorar su presencia y fertilidad. Similar a esto, el demonio con el disfraz de un venado, otorgaba éxito social y oratoria. Puede que en realidad fuesen espíritus mágicos corrompidos después, o que detrás de estas tres figuras se oculte un simple demonio; pero lo cierto es que sus cultos se unieron, ya que adorar a la vez al Lobo, al Carnero y al Venado era más ventajoso. Un grupo de gente letrada de una ciudad se elevó por encima del resto, y usaron esa influencia para crear un grupo de presión, y se extendieron por otras ciudades. Reuniendo los recursos de distintos puntos, llegaron a desplazar a otras grupos similares, de sus patrones o no.

Hoy en día los portavoces brillan en su posición como abogados, contables y otros funcionarios con una educación. En vez de dejarse llevar por sus pasiones en su día a día, como Goliardos o la Ordo Vagorum, se reservan su lado salvaje para la intimidad, para que en su día a día la gente venga a ellos en busca de ayuda o servicios. Prestan ayuda, no como prestamistas, pero sí encontrando a quien lo haga; o provocan a un testigo en un juicio para que mienta, con sutiles maleficios o con otras maneras. En ciertas noches, sin embargo, pagan tributos a los antiguos dioses de sus antiguos cultos, dejando a un lado el aspecto de civilización. Aunque esto es secreto, los miembros de este grupo sí se reconocen entre ellos creando una lealtad en base al temor al poder; llegando a usar a los animales asociados con sus patrones como símbolos, o nombres de gremios o similar. Concentrados en ciudades grandes, donde sus actos hacen efectos pero pueden pasar desapercibidos, prefieren comprometer a nobles y clero a sus espaldas. Desde hace tiempo, entre los abogados de los Portavoces, sus patrones infernales les hacen intentar conseguir juicios y más juicios para crear precedentes, tanto Civiles como Canónicos, y causar formas laxas y extender el pecado. Esa labor que ejercen a veces es aparentemente desinteresada, sin pedir recompensa inmediata, siguiendo las estratagemas de sus señores; aunque otras buscan cobrar esas deudas con creces de los desafortunados a los que “ayudan”.

Entre sus habilidades conservan la capacidad de trasladar maleficios, problemas de salud e incluso pecados, restos de sus orígenes paganos. Puede que en algún momento esta aptitud de la habilidad de Arrojar Maldiciones fuera feérica, pero hoy es parte de las aptitudes infernales de los Portavoces, junto con sus Maleficios. Sus artes totalmente infernales incluyen poner en servicio mortales y seres sobrenaturales por igual, además de obtener información sobrenatural o emocional. Para esto usan palabras de poder, pero les basta solamente influir un poco en una o dos personas para sacar provecho y favores. Cuando alguien les debe tanto que pueden cobrar la deuda, a veces lo admiten como a uno de los suyos, o a sus descendientes, creando maleficios para otorgarles poderes. Otras veces se quedan ellos mismos con la mejor parte.


Congregación Infernal – Los Sedientos de Sangre

Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión

Habilidades de los Magos Cruentos: Depravación, Magia Chtónica, Consunción, Efusión

Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre “simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía. La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que en latín significa sangre derramada o vertida, debido a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa privacidad.

La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra historia son sus aliados no Magos. Además de afectar eso suelen destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el fuego.

Los magos de Sangre Corruptos crean cultos de hechiceros infernales para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en más de una ocasión algunos de estos “especiales” ayudantes han acabado con su superior Dotado o estos los han usado como sacrificios; por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa influencia del Don sobre ellos. Forman de hecho el grueso de los Sedientos de Sangre.

Estos hechiceros sin el Don son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más “conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma segura, así que es normal que sean demonios locales que los manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste cambia, probablemente se deba a que no hay un sólo demonio tutor ni detrás de toda la organización, al menos hoy en día.


[Varios de estos grupos tienen su representación como Tradiciones de Casa Ex Miscellanea, pero creo que tienen entidad propia para ponerlas como grupos aparte. Quiero terminar otro grupo y hacer alguno más interesante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 21 de junio de 2022

(CCLX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo de Explorador del Busca Embrujos

Arquetipo Explorador: Busca Embrujos

Algunos exploradores tienen que vérselas con la magia arcana, a veces por un interés genuino y propio; otros porque buscan defender su hogar de la interferencia de lanzadores de conjuros o criaturas de otros planos, o incluso porque buscan venganza o acabar con la magia arcana por sus creencias. Un explorador así se convierte en un busca embrujos, un explorador que sabe modos de combatir la magia ajena y a los lanzadores de conjuros, pero también potenciar los propios conjuros.


Rasgos de Busca Embrujos

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Busca Embrujos, Acero Estricto, Cazador de la Magia

7

Voluntad del Cazador

11

Desangrar los Conjuros

15

Cobrar el Embrujo


Magia del Busca Embrujos

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Busca Embrujos. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Busca Embrujos

Nivel de Explorador

Conjuros

3

detectar magia

5

ceguera/sordera

9

contra conjuro

13

destierro

17

muro de fuerza

Acero Estricto

También a nivel 3 puedes cargar tus ataques con tu poder, y oponerte mejor al poder de otros. Como acción adicional puedes elegir a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La próxima vez que le golpees con un ataque de arma este turno sufrirá 1d8 de daño adicional del mismo daño que el tipo de tu arma. Cuando alcances el nivel 11 en esta clase el daño se incrementa a 2d8 de daño adicional.

Además, si la criatura estaba manteniendo la concentración en un conjuro, su CD su tirada de salvación de Constitución para mantener será tu CD de conjuros en lugar de la mitad del daño o 10, o la mitad del daño que reciba del ataque si es mejor.

Cazador de la Magia

También desde nivel 3 puedes sentir la magia a tu alrededor. Puedes usar detectar magia de forma ritual, o como acción sin necesidad de emplear espacio de conjuros; y si lo haces de alguna de estas formas no tienes que mantener tu concentración en el conjuro; y siempre puedes sentir magia hasta a 60 pies de ti.

Puedes usar el conjuro sin usar espacio de conjuro un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos tus usos ya empleados cuando termines un descanso largo.

Voluntad del Cazador

Desde nivel 7, la magia que afectaría tu juicio es menos efectiva contra ti. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría. En caso de que ya tuvieses competencia con la primera ganas competencia con la de Carisma o Inteligencia (una a tu elección).

Desangrar los Conjuros

A nivel 11 puedes hacer no solamente que un usuario pierda un conjuro que estuviese lanzando, también puedes hacer que un lanzador pierda el poder que quisiera emplear. Puedes usar contraconjuro una vez al día sin usar espacios de conjuro. Añades tu bonificación de competencia en la prueba enfrentada para ver si tienes éxito.

Cobrar el Embrujo

Desde nivel 15 no solamente puedes anular el poder mágico de tus enemigos, también puedes redirigir lo para beneficiarte tú. Cuando tu ataque de Acero Estricto o tengas éxito con un contraconjuro, puedes elegir una de las siguientes ventajas. Puedes usar esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos ya gastados cuando termines un descanso largo.

  • Ganas puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro contrarrestado o terminado + tu nivel de explorador.

  • Durante 1 minuto, puedes hacer que hasta un número de criaturas igual a tu bonificación de competencia tengan desventaja en una tirada de salvación de tus conjuros.

  • La criatura afectada pierde durante 1 hora la capacidad de lanzar el mismo conjuro.

Además, puedes elegir recuperar un espacio de conjuro una vez al día con este poder, pero no puede ser mayor al nivel del conjuro que hayas puesto fin o contrarrestado; y máximo puede ser un espacio de conjuro de nivel 5. 


[Pues quería hacer otras cosas, pero recordé viejas ideas que tenía con esto y he ido completando con lo que he ido viendo que funcionaba mejor o estaba con más sentido. Pronto esas otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 17 de junio de 2022

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica XV

Los Encantadores

Entre los hechiceros visigóticos destacaban aquellos que podían hacer objetos encantados únicos y brillantes. De dichos hechiceros se dice que provienen muchos de los magos Verditius, el linaje de Carolinus de los Jerbiton y varios grupos de Ex Miscellanea, e incluso hechiceros ajenos a la Orden. Los encantadores usan el poder inherente a los objetos, y parece que sus antecesores también hacían esto además de crear objetos mágicos; y se han centrado en como usar el poder de objetos para alterar la fortuna o la mente de otros con métodos no herméticos, y también para usar componentes materiales en la magia que crean. De todas formas los magi Encantadores son una reunión informal de herederos de las contempladores de cristales, hechiceras y otros hechiceros; e incluso hay usuarios de estos poderes sin el Don fuera de este grupo, pedazos de la magia de sus antecesores separadas por la integración o las preferencias de cada maestro.

Es muy habitual, casi obligatorio, tener la Ventaja de Magia Potente, además de tener relaciones con criaturas sobrenaturales y otros practicantes de magia menores. Esto hace sus capacidades para afectar con ciertos efectos aun más potente, ya que parte de su entrenamiento es tratar sus Virtudes Herméticas menores para favorecer también su Habilidad Sobrenatural, tanto su Circunstancia Especial como su muy común Magia Potente. Las relaciones místicas son a causa de que aunque en el pasado actuaron como consejeros y magos cortesanos, desde el auge del catolicismo y unirse a la Orden, solamente pueden mantener efectivamente relaciones en la Orden, seres sobrenaturales o con hechiceros menores.


Virtud Mayor No Hermética: Embrujar o Fascinación

Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (objetos de lanzamiento)

Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (objetos de lanzamiento)

Virtudes y Defectos Comunes: Conocimiento Mágico, Contactos Sociales (hechiceros menores), Magia Potente Mayor o Menor; Atado a la Magia, Compañero (Ser) Mágico, Maleficio Mayor o Menor.


Las Exiliadas y los Bastardos

Los descendientes dotados de los atlantes, y según ciertos rumores de aquellos que llegaron hasta su reino bajo el mar y regresaron. Esto es una Casta sin embargo, literalmente solamente aquellos con aptitudes naturales para unirse, esto es el Don y algún trato o descendencia de los atlantes es reclutado por las exiliadas y los bastardos, pero suele suceder que los descendientes de ellos mismos suelen poseer el Don, si no uno cada generación al menos cada 2 o 3 generaciones. Así, los miembros de esta Casta buscan posibles rumores sobre atlantes, pero no siempre para contactar, muchas otras veces en realidad es para localizar y evitarlos, muchos atlantes son neutrales a los mortales en su mayoría, con un número de ellos siendo directamente hostiles, y solamente unos pocos amigables. Los atlantes eso sí, parecen tener necesidad de hechiceros, incluidos de la Orden, y estos tratos suelen producir más exiliadas y bastardos; aunque hay rumores y testimonios de atlantes que atacan a los descendientes mortales de otros atlantes, incluso a aquellos con el Don.

La Casta de las Exiliadas y de los Bastardos usa sus poderes mágicos, heredados o adquiridos al contactar con los atlantes antes de empezar su aprendizaje, además de su magia hermética. Muchos de ellos son marineros o pueden usar sus poderes para desplazarse por el mar, viviendo en las costas de toda Europa Mítica. Las exiliadas y bastardos suelen acabar como buscadores por sus lazos con poderes misteriosos, además de por su capacidad para explorar y viajar a lugares lejanos, y en dichos viajes suelen encontrarse criaturas aun más extrañas y tesoros olvidados.


Virtud Mayor No Hermética: Poder Mayor (El Decreto del Atlante y El Susurro de las Profundidades)

Virtud Hermética Menor: Magia Atlante

Defecto Mayor Hermético: Condicionante Mágico Ambiental (lejos del mar)

Virtud y Defectos Obligatorios: Sangre Mágica (Humano Mágico), Sangre Monstruosa (Humano Mágico).


Las Lunáticas

Una antigua asociación de brujas y adoradores de la luna, con sospecha de relación con demonios y dioses paganos, esta tradición en realidad es un Culto dedicado a la Luna. La Luna ha sido siempre un astro relacionado con la magia, muchas deidades de la magia han sido consideradas deidades lunares también, pero la magia con la que se relaciona es una magia considerada vulgar por muchos magos: es la magia de la fertilidad, de las mujeres y de la gente humilde. Esos prejuicios son los que los relacionan con poderes siniestros, pero los Lunáticos decidieron aceptar esto como parte de su esencia, y se les acusa de ser indecorosos y pecaminosos.

Las lunáticas son no solamente mujeres, pero muchas de ellas suelen presidir simbólicamente sus rituales y reuniones. Durante sus iniciaciones, incluidas las realizadas como parte de su Guantelete, una maga lunática se expone a potentes cambios de humores, emociones y a vis puro; ganando Informidad antes incluso de ser una maga de pleno derecho. Como resultado, pueden crear un poderoso efecto, que invoca el Defecto Menor de Personalidad de Lujuria, y conforme adquieren mayor Informidad pueden crear efectos mayores, aunque este poder tiene una Penetración de 0 que no puede cambiar, pero pueden invocar otros Defectos de Personalidad (normalmente uno que compartan) por cada punto de Informidad que posean. Su magia salvaje, primal y fuertemente emocional hace a las lunáticas objeto de aun más suspicacias y problemas en la Orden, pero nadie puede negar que la influencia de la luna les marca y bencice.


Virtud Mayor No Hermética: Poder Ritual (Lastrar con Lujuria)

Virtud Hermética Menor: Magia Cíclica (Luna Llena)

Defecto Mayor Hermético: Don Estridente

Virtudes y Defectos Necesarios: Determinación, Poder Variable (Informidad); Informe por Magia, Brujo.


Para las Anteriores:

  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.
  10. Novena Tanda
  11. Décima Tanda
  12. Undécima Tanda
  13. Duodécima Tanda.
  14. Decimotercera Tanda.
  15. Decimocuarta Tanda.


[Pues ya estaría, no tengo de momento ninguna tradición empezada más, estoy queriendo terminar cosas por lo pronto, para darme más espacio para otros juegos de rol o incluso contenidos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de junio de 2022

(CCLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Embustero Legendario

Arquetipo Picaresco: Embustero Legendario

¿Bolsas con monedas? ¿Un barra de pan? Los embusteros legendarios no suelen actuar por tan poco: aspiran a robar a los dioses, a seres sobrenaturales y a los reyes; no a simples mercaderes de la plaza o viajeros desprevenidos en los caminos. Su encanto y astucia son tan importantes como su arrojo y su destreza, ya que un embustero legendario puede superar incluso a quienes las palabras no pueden engañar, como a las bestias con sus instintos.

Muchas leyendas hablan de estos embusteros como perversos demonios, sinceros guardianes o deidades caprichosas; ya que pueden llegar a robar incluso la inmortalidad de los dioses. Otros afirman que esa supuesta inmortalidad no es tal, pero que viven en dichas historias y cuando despiertan en otro las ansias, así vuelve a vivir. O puede ser todo un elaborado engaño.


Rasgos de Embustero Legendario

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Maestro del Disfraz, Estratagemas Astutas

9

Robar la Suerte, Velo de la Mentira

13

Maestro Transformista

17

Engañar a la Muerte


Maestro del Disfraz

En nivel 3 cuando empiezas a intentar ser un embustero legendario, aprendes a disimular tu apariencia. Ganas competencia en herramientas de disfraz y sumas 2 veces tu bonificación de competencia cuando la uses.

Además puedes usar el conjuro de disfrazarse tantas veces como tu bonificación de competencia. Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro. Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Estratagemas Astutas

También a nivel 3 pues tomar prestadas las fuerzas de tus enemigos. Usando tu acción astuta, puedes obligar a una criatura hasta a 30 pies que pueda verte a superar una tirada de salvación de Carisma a una CD igual a tu modificador de Carisma más tu bonificación de competencia + 8. Una criatura que falle esta tirada tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque o de característica durante 1 minuto. Una criatura tiene ventaja si es inmune a ser hechizada, no compartís una lengua o tiene una puntuación de Inteligencia de 3, y si supera esta salvación será inmune a tu poder hasta que termines un descanso largo además de evitar el efecto.

Puedes usar tu acción astuta así tantas como tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Robar el Juicio

Desde el nivel 9 puedes hacer que otros no solamente pierdan habilidad, sino que pierdan su cordura brevemente. Tu opción de estratagemas astutas ahora hacen que alguien sea fascinado por ti además del otro efecto.

Además, si tienes éxito tienes ventaja en tu siguiente tirada de característica o de ataque.

Velo de la Mentira

También a nivel 9 puedes hacer que los sentidos de otras criaturas fallen. Como acción, puedes hacer que tú y un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) sean invisibles durante un tiempo igual a tantos minutos como 5 veces tu bonificación de competencia. Una criatura dejará de ser invisible cuando realice un ataque o lance un conjuro, o cuando tú dejes de ser invisible. Debes mantener la concentración en este efecto, pero si decides terminarla podrás volver a usar el efecto a otro si te queda tiempo sin usar.

Puedes usar esta aptitud una vez, y recuperas tu uso cuando termines un descanso largo.

Maestro Transformista

En el nivel 13 en esta clase no tomas disfraces ilusorios, puedes tomar una forma distinta en su lugar. Puedes elegir usar polimorfar sobre ti mismo solamente en lugar de disfrazarse.

Engañar a la Muerte

A nivel 17 en esta clase puedes incluso engañar a la muerte. Si tus puntos de golpe son reducidos a 0 puntos de golpe, puedes tirar hasta la mitad de tus dados de golpe, y esa es la cantidad que tendrías en lugar de 0. Puedes elegir fingir estar inconsciente, y se debe superar una tirada de Sabiduría (Medicina) o Inteligencia (Investigación) contra una CD igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia para ver si estás muerto o no, y puedes volver a incorporarte. Si el efecto destruiría tu cuerpo, no puedes fingir tu propia muerte en absoluto.

No puedes volver a utilizar esta capacidad hasta que termines 1d6 descansos largos.


[Bueno, es curioso pero este concepto absorbió otras 2 que estaban empezadas, básicamente porque esos conceptos eran bastante ligeros, pero juntos forman un conjunto más total. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 9 de junio de 2022

Compañero Mítico para Ars Magica: Ciro, el santificado.

Ciro, el santificado


Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza -1

Tamaño: 0.

Edad: 35 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(4)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Puntuación de Jerarquía: 1.

Virtudes y Defectos: Milagrero; Conocimiento Arcano, Fe Verdadera x2, Intervención, Instruido, Maña con Meditación, Meditación, Premoniciones*, Sabio**, Sacerdote, Sensibilidad a la Magia, Trascendencia; Maleficio Mayor (Sensible a lo Sobrenatural), Negado con Habilidades Marciales, Pío (M), Votos Monásticos.

(*Por Fe Verdadera, **Por Compañero Mítico: Milagrero)

Rasgos de Personalidad: Estudioso +3, Pío +6, Tranquilo +2.

Reputaciones: Enemigo de los Demonios 1 (Infernal), Párroco milagroso 2 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (gramática), Atención 2 (vigilar), Concentración 2 (Meditación), Conocimiento de la Iglesia 3 (Ortodoxa), Conocimiento del Dominio 2 (reliquias), Conocimiento del Imperio Bizantino 2 (peregrinajes), Conocimiento del Poder Infernal 2 (maleficios), Conocimiento Mágico 2 (regiones), Cultura Feérica 2 (auras), Derecho Canónico 2 (edictos), Don de Gentes 2 (clérigos), Encanto 2 (calmar), Etiqueta 2 (la Iglesia), Griego Clásico 4 (textos religiosos), Griego Romaico 5 (imperio oriental), Intervención 4 (traducir a otros), Latín 4 (iglesia latina), Meditación 4+3 (lectura de las escrituras), Penetración 3 (Intervención), Premoniciones 4 (amenazas a su parroquia), Sensibilidad a la Magia 4 (auras), Teología: Cristiana 3 (doctrinas orientales), Trascendencia 4 (visiones lejanas).

Ascenso Divino: Ninguno, de momento.

Equipo: hábitos de sacerdote, misal, copia del evangelio de Santo Tomás.

Carga: 0.

Apariencia: Un hombre que acaba de abandonar la juventud y comenzar la madurez, con complexión delgada. Ciro tiene cabello y barba castaño claros y ojos castaños ambarinos, su piel es morena pero no está especialmente bronceada; al tener una vida dedicada al estudio y la oración en su ciudad.

Ciro nació y se llamó Kostas durante su infancia como hijo de un artesano de Nicea. Fue cuando era un adolescente, en las mismas fechas que la Curta Cruzada y el saqueo de Constantinopla, que su vocación fue más que evidente; y Christophoros el sacerdote, quien había sido peregrino de joven, lo tomó como aprendiz. El hombre vio en él no solamente potencial como sacerdote, también vio en él una devoción y amor al Señor como pocas había conocido. Cuando apenas había empezado su estudio, tuvo que acompañar a su maestro para recibir a sacerdotes y otros refugiados de Constantinopla, y su fe ayudó a proteger al grupo de un grupo de caballeros francos, que el entonces Kostas vio como los demonios habían enturbiado sus sentidos; y su fe pudo calmarlos lo suficiente para que se arrepintieran. Tal evento convenció a Christophoros de que la devoción del joven le aguardaba grandes cosas en su futuro. Le ha ordenado hace poco, y no es un monje retirado, se debe al sacerdocio. Christophoros era además un miembro de la Fraternidad de los Hermanos Mellizos, por lo que compartió sus artes con él. Cuando fue ordenado, tomó el nombre de Ciro porque coincidió con la festividad del santo con ese nombre. Desde entonces, ha usado sus poderes para exorcizar demonios menores que molestan en la ciudad, algo ocasional pero que le ha granjeado una buena fama.

La sensibilidad a lo sobrenatural de Ciro consiste en que sufre las Desventajas de Vulnerable al Poder Feérico y al Infernal, pero también los efectos de Magia Extraña con sus poderes divinos en un aura mágica; solamente en la ausencia de aura o en auras divinas puede evitar los efectos de esta Desventaja. Ciro pertenece a la Fraternidad de los Hermanos Mellizos, una tradición divina; y sus habilidades sobrenaturales provienen de dicha Tradición . Sus premoniciones provienen de su puntuación de Fe Verdadera, que es de 2. Para detalles sobre sus poderes consulta El Reino del Poder Divino Revisado.

[Este personaje usa ambas cosas que expliqué aquí en su concepto, tanto su Tradición como el tipo de Compañero Divino en el que encaja. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

lunes, 6 de junio de 2022

(CCLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Ascendencia de los Raptoranos

 Raptoranos

Los leñadores contratados por la condesa eran todos de fuera, y las hachas que llevaban tenían manchas rojizas que no eran solamente óxido. Era evidente que eran mercenarios, pero ninguno de los campesinos ni guardias podían decir nada. La condesa estaba harta de excusas, que sus súbditos no cumplieran con la cuota debida era una falta de respeto, y lo único que podían entregar era madera para sus armas de asedio y astilleros; que se acobardaran por ridículas historias de “salvajes voladores” no la iba a detener en su plan para convertirse en una auténtica señora de la guerra, aunque tuviera que arrancar el bosque ella misma… con ayuda de los Hacheros Sangrientos claro…

La marcha siguió, no quedaba otra, la compañía de mercenarios y los soldados cumplían órdenes. Sin embargo no les quedó otra tener que detenerse de pronto, cuando el guía se esfumó ante sus ojos, y entonces el viento empezó a silbar por flechas y alas emplumadas, provenientes de rostros furiosos y también emplumados. Lo último que vio el capitán de los Hacheros, es a tres de aquellos rostros posarse y rematarle.

Gráciles, orgullosos, salvajes e independientes; los raptoranos habitan las copas de las árboles, desde donde descienden para protegerlos de intrusos o criaturas peligrosas para sus bandadas.

Llegados de los Cielos

Se dice que proceden de un Plano donde sus ancestros surcaron los cielos durante milenios, hasta que anidaron en el Plano Material. De ahí por su apariencia, remotamente similar a la de un elfo emplumados y de porte feroz como rapaces, algunos sabios elucubren que son seres originales del Plano Feérico, el Plano Material del Aire o Arcadia. Esto se explicaría que su lengua tradicional (el Tuilvilanuue) comparta mucho con la lengua de los elfos, ya que compartirían lazos con los elfos ancestrales; pero no se cree que estén relacionados con los elfos directamente. Los raptoranos tienen una rica, aunque normalmente contradictoria, cultura oral. De sus relatos, canciones y dichos; algunos raptoranos de naturaleza más académica y eruditos aliados han llegado a suponer que los ancestros élficos con los que trataron fueron los antecesores de los elfos oscuros, que sometieron o trataron de forma terrible a los ancestros de los raptoranos. Su batalla por escapar se convirtió en una diáspora, pero siguen volando para conocer nuevos lugares y hallar nuevas alturas que alcanzar en los mundos del Plano Material y en otros muchos planos más allá.

Ágiles y Combativos

De ahí, su comportamiento territorial, ya que consideran que cualquier lugar bajo la sombra de los árboles o desde donde se observe el cielo que pueden volar, está bajo su custodia; a la vez que también la gran mayoría sean nómadas con asentamientos provisionales. Por esta razón la mayoría de asentamientos raptoranos son pequeños, y móviles; aunque allí y allá algunos grupos han creado lugares donde raptoranos pueden ir y volver; normalmente como resultado del esfuerzo conjunto de varias bandadas a lo largo de generaciones, o por liberar algún lugar útil o especial para ellos de algunos enemigos o monstruos.

Las similitudes con elfos y aves, especialmente con las rapaces, no solamente explica su nombre; ya que también describe perfectamente la apariencia y comportamiento que sus combatientes suelen tener. Son veloces, capaces de moverse del suelo a las copas de forma rápida y eficaz, y cuando son adultos son capaces de volar sin ningún tipo de poder mágico. En lugar de cabellos o pelaje, los raptoranos están cubiertos de plumas, cortas y espesas en sus cuerpos, mientras que son largas rígidas en sus extremidades y sus alas y flexibles y coloridas en sus cabezas, y a veces en sus rostros también. Cuando son jóvenes las diferencias en el plumaje corporal es menor, y las diferencias se acentúan con la edad, y las alas comienzan siendo pequeñas y débiles pero también crecen y se desarrollan con la edad.

Estas ventajas, junto con tácticas de emboscada y conocimiento del terreno, las aprovechan cuando tratan con intrusos hostiles o enemigos temerarios, golpeando con velocidad y ferocidad. Cuando se quieren dar cuenta, los inconscientes que queden con vida apenas pueden entender lo sucedido. Si no pueden tratar con una amenaza de forma tan efectiva, prefieren marcharse, pero esto suele significar romper la bandada, y a veces el rencor entre ellos crece hasta separarles por generaciones o para siempre.

Ansia de Libertad

Los raptoranos pueden llegar a vivir hasta los doscientos años, pero es raro y muy respetado en sus bandadas; aunque a esa venerable edad muchos se aíslan incluso de los suyos buscando un lugar alto y muy apartado para pasar sus últimos días, alcanzar un plano más allá del Plano Material, o morir en pleno vuelo. Esa suele ser la aspiración de la mayoría de raptoranos, vivir en libertad, volar lo más alto posible y poder crear sus villas ocultas sobre las copas de árboles lo más altas posibles, o en cumbres y valles ocultos desde los que poder ver nuevos lugares que sobrevolar. Cualquier raptorano que puede fundar una familia o una bandada y proteger a sus herederos es respetado, y se respeta su decisión de aislarse una vez ven que su esfuerzo. Además, uno de estos fundadores que abuse de su posición suele sufrir abandono o traición en represalia; porque ese tipo de tiranías es algo sobre lo que sus historias y relatos suelen advertir. Esto también sucede por otro motivo, y es que sus miembros más jóvenes son incapaces de volar; así que trasladarse o dispersarse cuando una generación llega a poder abandonar sus “nidos” es algo natural; y un anciano que les quite ese derecho es visto como un tirano por la mayoría de raptoranos, y los que aspiran a someter a los suyos deben hacerlo con esto en mente. De hecho, todos ven su infancia como una forma de prisión, ya que es más adelante cuando pueden alzarse a los cielos. Es deber entonces de los más padres y ancianos proteger a la siguiente generación. Se dice incluso, que cuando uno de los suyos abusa de su fuerza, sufre una maldición; y acaba transformada en una criatura monstruosa (arpías normalmente, pero incluso a veces es en esfinges, grifos o mantícoras), lo cual explica que estos monstruos a veces merodeen o vivan cerca de asentamientos de bandadas o los ataquen con asiduidad.

Nombres de los Raptoranos

Cada raptorano tiene cuatro nombres: un apelativo nacimiento dado por sus progenitores, un sobrenombre otorgado por su bandada relacionado con algo personal, un nombre de madurez que elige para sí y un apellido familiar. Un raptorano por lo general es conocido por su bandada por su sobrenombre, pero se presenta a los extranjeros por su propio nombre, mientras que el apellido familiar se usa con ambos como forma de señalar su linaje o se omite por vergüenza. Un apellido familiar se hereda casi siempre por el lado de la madre.

Nombre Masculinos: Aeruell, Anuell, Basilish, Caeldesh, Dartir, Encerenth, Fenticil, Naelar, Turentes, Vanush.

Nombres Femeninos: Acaria, Aerilith, Anude, Beniadia, Celirith, Dunidia, Llania, Nektesi, Seliss, Taltra.

Nombres Infantiles: Ali, Benna, Bud, Celi, Deni, Eni, Fénix, Fly, Gency, Llen, Miel, Nido, Syll, Tordito.

Sobrenombres Típicos: Águila-Marina, Ala-Gris, Cernícalo, Amigo de cuervos, Cuida-Nido, Lanza-Relámpago, Ojo-de-buitre, Penacho-Rojo, Rapaz de Fuego, Rayo de Venganza.

Apellidos Familiares: Aguilar, Amanecer del Trueno, Bajada-Torbellino, Flecha de Halcón, Nido de Fénix, Pluma de Luz, Trueno del Sol, Vuelo-Temprano.

Rasgos de los Raptoranos

Tienes los siguientes rasgos por ser un Raptorano:

Tipo de Criatura. Eres una Fata.

Tamaño. Eres Mediano.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 35 pies.

Heredero del Viento. Tu cuerpo es ligero, y tus brazos tienen forma de alas. Conforme creces en poder, tu afinidad con los vientos y el vuelo se afianza. Eres competente con la habilidad de Acrobacias, y añades tu modificador de competencia a la distancia que puedes saltar, sea un salto vertical u horizontal (aunque sigue consumiendo movimiento).

Desde nivel 3, puedes planear mientras no tengas armadura pesada ni estés incapacitado. Cuando planeas tienes una de las siguientes opciones:

  • Cuando caigas puedes mover hasta 5 pies horizontalmente por cada pie que desciendas.

  • Si fueses a recibir daño de una caída, puedes usar tu reacción para reducir el daño de esta a 0.

Desde el nivel 5, mientras no lleves armadura media o pesada, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

Nativo del Bosque. Como raptorano estás acostumbrado a vivir en la naturaleza. Elige competencia con una habilidad de entre las siguientes: Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia o Trato con Animales. Cuando realice una tirada en la habilidad con la que sea competente por este rasgo, puede añadir 1d4 al resultado.

[Bueno, pues podéis encontrar los detalles que faltan aquí, pero baste decir que esto proviene de un libro de D&D 3.5. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 4 de junio de 2022

Ayuda para Ars Magica - Virtud de Compañero Mítico y Tradición Divinas

Compañero Mítico: Milagrero

Un Milagrero es uno de los Compañeros Míticos posiblemente “más común”, en la Europa Mítica. Entre los cristianos, ellos son los más comunes de encontrar, gente elevada por su fe y en El Señor; pero no son exclusivos de los cristianos. Pueden ser tanto hombres como mujeres, y muchos de ellos son vistos como autoridades, si no religiosas, al menos morales de sus comunidades. Sus poderes divinos pueden ser tanto porque pertenecen a una Tradición Divina, como por revelaciones extremadamente personales.

Un milagrero no aspira a sus poderes por orgullo, suele ser solícito ante los extraños; aunque no usará sus dones por caprichos de nadie, aunque sean los suyos. Por lo tanto prefiere dar consejo antes que actuar en lugar de otros. Otras veces es más activo, buscando necesitados a quienes ayudar y entuertos que arreglar. Si necesita tratar con adversarios, enemigos o monstruos; verá esto como una prueba de su valor y su misericordia, sobre todo contra seres humanos a los que verá como un prójimo.

En esencia un Milagrero es lo opuesto a un Diabolista. Es bastante normal varias veces Fe Verdadera, pero obligatorio tener al menos una vez, además de Métodos y Poderes, o algunas habilidades sobrenaturales derivadas del Reino Divino. Es común que un Milagrero sea Pío o Casto, o posea algún Propósito Elevado, pero también tiene Defectos derivados de relaciones eclesiásticas o sobrenaturales. Aquellas Virtudes y Defectos relacionadas con su familia o Comunidad son también apropiadas.

Virtudes Requeridas:

  • Milagrero (Especial, Gratuita)

  • Fe Verdadera

  • Un Método y un Poder, al menos (o dos Habilidades Sobrenaturales, al menos una de ellas Mayor)

También debe elegir una de las siguientes Virtudes de forma Gratuita.

  • Conocimiento Arcano

  • Erudito del Reino Divino

  • Reliquia

  • Sabio

Habilidades Favorecidas: Depende de su Tradición.

Dado que cada Defecto permite adquirir el doble de Virtudes, pero necesita al menos adquirir suficientes Defectos para adquirir 9 o 7 Virtudes (un Método y un Poder; o 2 Habilidades Sobrenaturales y Fe Verdadera), quedando opciones para más Virtudes y Defectos adquirir así hasta un equivalente 21 Virtudes (Hasta 20 por 10 de Defectos, y 1 Gratuita).


Milagrero

Especial

Esta Virtud no tiene Coste pero solamente puede ser escogida por un Compañero Mítico, cuya fe y devoción han sido recompensadas por el Señor, dándole poderes sobrenaturales para hacer milagros.


Tradición Sagrada: La Fraternidad de los Hermanos Mellizos

Habilidades Favorecidas: Intervención, Meditación, Sensibilidad a la Magia, Trascendencia.

Los Dídimos son una sociedad informal de teólogos y de herederos de Santo Tomás; ya que el nombre se debe a este apóstol (Judas Tomás o Dídimo en oriente). También su apelativo de dídimo hace referencia a que su membresía está abierta a todo cristiano, hermanos en la fe ya que sus números son especialmente altos entre los cristianos siríacos y otros cristianos orientales especialmente; pero hay miembros también entre los católicos y empiezan a destacar. Como seguidores de uno de los Apóstoles, intentan ser sensatos y no mancillar su nombre; aunque dado que muchos de ellos utilizan en algunas de sus liturgias el evangelio apócrifo de Santo Tomás, entre los católicos deben ser discretos.

Aun teniendo que ocultar algunas de las cuestiones de su interpretación y liturgia, muchos de ellos son miembros fiables de sus comunidades y sociedades, bastantes de ellos son como mínimo Instruidos, y bastante son Sacerdotes. Sus mentes afiladas y pensantes son siempre puestas a prueba en sus iniciaciones, así como durante su formación; sea esta exclusivamente religiosa o sea civil. Esta tradición, aunque esté formada por gente tan devota como estudiosa, no es una Societates Sagrada, al menos por el momento; pero magos devotos y otros creyentes cristianos con el Don reciben correspondencia y atención por parte de miembros de la Fraternidad. Muchos de ellos reciben a gente devota deseosa de estudiar temas sagrados y trascendentes, y de buscar responder preguntas que solamente con la guía divina se pueden responder. También les ayuda a su causa que pueden percibir las fuerzas sobrenaturales con facilidad (gracias a su Sensibilidad a la Magia), cuando no pueden desvelarlos de formas más detalladas (con sus Métodos y Poderes). Muchos de los Dídimos contemplan durante horas textos o el mundo, y es entonces que se les revela la verdad.

[Y pronto un personaje de ejemplo que use ambas cosas, la semana que viene. Hasta entonces (e incluso antes), se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario.]