lunes, 7 de diciembre de 2020

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica XIII

Guardianes de las Ciudades

Mientras que los Jerbiton visitan las ciudades para participar del comercio, del debate académico o del placer del arte en cualquiera de sus formas. Son cosmopolitas y de clase alta, salvo excepciones. Una de dichas excepciones fue Elliot de Sussex, un mago inglés que se codeaba con la gente de más humilde condición, incluso con indeseables; pero siempre de su ciudad natal. Esta ciudad no tenía secretos para él. A causa de ser exiliado durante 2 años de su alianza y de su ciudad, viajó por otras ciudades, y en algunas encontró magos como él, algunos Jerbiton y otros que ni siquiera eran herméticos. Formó una liga, una alianza informal; pero cuando pudo regresar a su alianza volvió a tener problemas con otros Jerbiton altivos. En un acto de rebeldía, decidió escindirse y pedir a un aliado Ex Miscellanea que le apadrinase. Varios de los magi urbanos decidieron acompañarle, y formaron esta Societates de magos urbanos.

Hoy en día, apenas media generación después de la formación de esta Societates, no ha parado de crecer. Los magos urbanos, con una afinidad por su ciudad natal; aparecen de forma natural solamente en ciudades grandes, pero con ciudades cada vez más grandes su número e influencia crece, pero también los problemas que deben tratar. Durante el aprendizaje, el parens enseña todo los secretos de la ciudad que comparten. Unos cuantos también transmiten las ventajas especiales, pero muchas veces encuentran al aprendiz que ya posee el potencial para ser un Guardián. Incluso como aprendiz, el guardián se encuentra en medio de muchas crisis urbanas, sean mundanas o sobrenaturales (o de un poco de ambas). En poco tiempo han restablecido lazos con los Jerbiton, ganado la confianza de los Boinas Rojas y la Casa Mercere, y aliados entre algunos Verditius con lazos y talleres en sus mismas ciudades; y ganado animadversión por parte de muchos Merinita y Bjornaer. Que incluso entre magos de ciudades rivales hayan creado lazos no deja de asombrar a muchos magos (incluidos algunos guardianes).

Entre los Guardianes es habitual el Don Silencioso (cuando no tienen Hijo Predilecto), así como virtudes como Chismoso o Chantaje. También Infame o Criminal Marcado, ya que el origen desposeído y callejero de ellos sigue siendo habitual. Pero muchos de ellos cuentan con su parens como Mentor, u otras personalidades de su ciudad que les brindan Favores o Influencia Política. Las relaciones urbanas, incluso entre los gremios, no están tan prohibidas por el Código, al no ser nada parecido a ser mago cortesano o siervo, si no aliados o familia. Muchos pueden tener problemas con ciertas formas de magia, como la magia ritual o la espontánea, pero también se adaptan mucho a esto. Por alguna extraña razón, algunos tienen relación con licántropos (Atormentado por Entidad o Molestias Sobrenaturales) o son Licántropos ellos mismos, aunque es raro que no usen su magia para transformarse.

Virtud Mayor No Hermética: Sabiduría de las Ciudades

Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (en su ciudad) o Hijo Predilecto

Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (fuera de una ciudad)


Nueva Virtud: Hijo Predilecto

Menor, Hermético o General

Eres el epítome de tus paisanos, o puede que una entidad protectora de tu ciudad (como un ancestro fundador o un santo patrón) te han bendecido por tu amor con tus conciudadanos y la propia ciudad. Esta virtud debe ser cogida con el Don o por alguien con Aire Mágico, pero no por alguien con el Don Estridente o el Don Silencioso. Tampoco puede escogerse con Inofensivo para los Animales y similares, pero sí en caso de tener Ofensivo para Humanos en lugar de Aire Mágico con permiso del grupo o narrador. Aquellos seres humanos que vivan o hayan nacido en la misma ciudad que tú residas y hayas nacido, te tratan como si tuvieses el Don Silencioso o no tuvieses Aire Mágico. Cualquier otro ser humano te trata de forma apropiada a tu Don, aunque sean del mismo Tribunal o nación. Sin embargo, si tu ciudad tiene una relación de enemistad o animadversión con otra, los nativos de dicha ciudad te tratan como si tuvieses el Don Estridente y tuvieses el defecto de Impuro para ellos; porque reconocen en ti siempre a su rival encarnado.


La Hermandad del Mortero de Plata

La hermandad es una pequeña Casta, divididos de lo que era una societas algo más informal estudiosa de secretos mágicos arcaicos, y una parte de esa agrupación forjó un culto de entre sus filas. Los que rechazaron este cambio, se reunieron en torno a unas bases de teoría sobre el Reino Mágico y a un muy cuidado linaje de teóricos. Se enorgullecen en que en sus fundadores hubiese teóricos brillantes pero problemáticos magi de Bonisagus y un par de Mercere bastardos, aunque también espiritistas y videntes de peor reputación. Fueron los Mercere y los estudiantes del mundo espiritual los que prefirieron una aproximación reverente, en vez de filosófica, hacia el Reino Mágico.
La Hermandad del Mortero de Plata es pequeña porque en su tiempo de aprendiz exponen a magia poderosa a sus aprendices, haciendo que su afinidad con el Reino de la Magia sea más poderoso, casi innato; pero a cambio de sufrir los efectos de la Informidad. Esto no se hace sin consentimiento del aprendiz, por lo que es confiado a otro mago hermético si el estudiante rechaza eso. Una vez pasado ese requisito, sin embargo, se incentiva al aprendiz a explorar el conocimiento de la Orden sobre lo más místico, pero desde una perspectiva académica: el funcionamiento de las auras, la vis, los entresijos de los seres mágicos… esa clase de materias. Se han ganado una buena reputación como expertos en tales lides.
Casi todos ellos tienen algo de afinidad o conocimientos previos sobre el Reino Mágico, así que el Conocimiento Mágico es enseñada junto con la Teoría Mágica, o se confía en la Informidad como una sintonía con el Reino Mágico. La Informidad adquirida antes de ser iniciados en las Artes puede darles efectos de cualquier clase, pero es la clave para poder aprender el rito secreto que les permite intentar manipular las auras con su voluntad. Conforme estudian el Reino Mágico, mejor pueden crear el efecto ritual. Muchos de ellos son buenos con Vim y la experimentación, o tienen Fuentes de Vis personales gracias a su experimento; pero pueden llegar a ser incapaces en otros aspectos de la magia. Todos ellos sufren también los efectos del Crepúsculo de forma más repentina y súbita por lo mismo, la exposición temprana a la magia.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Ritual (Consagrar con el Corazón)
Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (en auras mágicas)
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo
Virtud y Defectos Obligatorios: Poder Variable (Conocimiento Mágico o Informidad - Consagrar con el Corazón), Informe por Magia

Consagrar con el Corazón

CrVi 25

Variación del conjuro de Alimentar las Raíces de la Alianza (El Reino de Poder Mágico) que los miembros de la hermandad aprenden a realizar de forma innata.

Gracias a Poder Variable, su puntuación de Conocimiento Mágico se añade a la tirada de Fortalecimiento.

CrVi(Base 4, +1 Toque, +4 Límite): Poder Ritual (25 niveles)


Los Encadenados

Unos adoradores de los Theoi, se escindieron de la Hermandad del Mortero de Plata, formando un auténtico culto. Ellos buscaron demones dispuestos a atenderles y acordaron con estos encontrar un lazo con el mundo. Dicho pacto fue lo que los distanció de sus pares mucho más profanos y laicos. Los espiritistas y un adorador de los héroes ascendidos replicaron las fórmulas para hacer que ellos mismos fuesen los vehículos del poder de los démones, ya que consideraron que las personas son incapaces de comprender y transmitir el poder del Reino Mágico, y lo contrario solamente muestra el orgullo de sus antiguos compañeros (ahora el Mortero de Plata). Se dice que el líder del culto siempre sirve de vehículo a un démon que es el fundador ascendido.

Los encadenados se unen de por vida (de ahí su nombre) a un démon que es afín a ellos. Esto se descubre en un ritual realizado al final del aprendizaje, y completarlo con éxito es el Desafío. Una vez terminado, el nuevo mago encadenado ya conoce los misterios exteriores; y más adelante puede descubrir más de los misterios de la teúrgia. Los encadenados también alientan el descubrir nuevas iniciaciones, ya que cada aspecto y démon que invocan es complejo. Para ellos esas infinitas facetas son algo que celebrar además de estudiar. Al final del camino, al encadenado le espera poder desentrañar el misterio de la apoteosis, para poder reunirse con su démon. Algunos rumores oscuros hablan de que en realidad sus espíritus y almas son consumidas por una terrible entidad, aunque todos ellos lo niegan.

Su magia depende totalmente de tener el poder de su patrono espiritual activo, no siendo capaces de usar su magia sin él; así que antes incluso que su Parma (aunque la mayoría de ellos siguen pudiendo utilizar y beneficiarse de toda su Resistencia Mágica incluso sin renovar su Pacto). Como cada uno tiene una relación con un démon distinto, cada uno tiene una magia distinta; pero casi siempre tienen interés con Muto, Rego y Vim para la teúrgia. El paganismo es común, y una condición para introducirse a más misterios, pero no para ser parte de los Encadenados, ya que muchos ven a sus demones como maestros y aliados, no como deidades que adorar.

Virtud Mayor No Hermética: Pacto Espiritual

Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (con un Pacto activo)

Defecto Mayor Hermético: Restricción (sin un Pacto activo)


Para las Anteriores:

  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.
  10. Novena Tanda
  11. Décima Tanda
  12. Undécima Tanda
  13. Duodécima Tanda.

[Bueno, llevaba tiempo sin contenido de ambientación y opciones para personajes, así que mejor compartirlo para añadir variedad al blog. Muy pronto algo diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

3 comentarios:

  1. Buenas no llevo mucho jugando a ars mágica y me gustaria saber como harías a lord voldemort

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    1. Siempre que no sea una molestia y gracias por tu tiempo

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    2. No soy muy fan de Harry Potter, pero básicamente le pondría alta puntuación de Informidad y defectos ligados con ello. Puedes ver un ejemplo de Voldemort en este libro: https://www.atlas-games.com/product_tables/AG0312

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