domingo, 31 de diciembre de 2023

Mis Propósitos para 2024

 Bueno, pues está terminando 2023, y tengo que comentaros varias cosas; algunas un poco aburridas pero la mayoría son divertidas y de las cosas típicas de este blog (o sea, frikadas varias). Pero antes de nada, gracias por acompañarme en este año, luego reitero esto.

Pero empecemos por la parte aburrida, y un poco triste. He empezado un curso de inglés por las tardes, y pronto en enero empezará a ser 5 días a la semana toda la tarde... así que eso me restará fuerzas, pero se me está dando bien y creo que necesito algo así ahora mismo. Por otro lado, y esta es la parte triste, sigo sin empleo ni ninguna fuente de ingresos; así que necesito encontrar algo, preferiría hacer algo de trabajo autónomo desde casa, pero a ver lo que puedo encontrar. De nuevo, querría seguir en el curso, pero depende de todo lo demás.

Hablando ya de las cosas típicas del blog, empezamos con varias cosas de rol. Primero os quiero pedir disculpas. Por redes sociales y en el blog, estaba prometiendo un contenido especial, pero no he podido terminarlo cuando estoy escribiendo estas líneas... pero aun así estoy trabajando en ello. He avanzado mucho en una clase propia de D&D, no solamente una subclase o algo así, la clase es la de invocador; que existió en D&D 4ª como un usuario de poder divino, y en Pathfinder 1ª tenía como un usuario de magia arcana que podía simplemente usar poderes de un espíritu. Mi aproximación es más similar a la segunda, pero con un estilo que creo que se corresponde con la 5ª edición... que está por venir en 2024. Siguiendo el ejemplo de los Unearthed Arcana más recientes, la clase es verdad que ha sufrido cambios fuertes entre el concepto, y la versión que quiero terminar (incluyendo un cambio muy fuerte en el estilo del personaje). Espero terminarla ahora en enero. Por otro lado, puede que vuelva a Ars Magica, pero quiero ver que juego de rol alterno con D&D en mi contenido del blog; tengo opciones. También quiero montar alguna partida pronto, para fines de semana.

Por el lado de juegos, quiero seguir con Magic the Gathering, no solamente en Magic: Arena, también en físico ¡Y he encontrado una lugar para jugar en Torrejón! No tuve nada de suerte con los emparejamientos, pero mi mazo era muy flojo. Pero bien en Mundicomics, ya sé bien como llegar así que iré cuando pueda de vez en cuando. Buscaré cambiar cartas y mejorar mazos con la gente que va allí también claro. Por otro lado, no me voy a poner super competitivo, porque no lo soy. Quiero jugar a EDH, y allí seguramente pueda crear un grupo (además de seguir usando Spelltable). Como os he contado sobre entrada de D&D, también tengo pensada una entrada de Magic, pero no será sobre novedades, será un artículo buscando cartas comunes y poco comunes que han sido más fuertes que muchas raras; y no son antiguas realmente... hay más de las que uno podría esperar también os digo. Ya veréis.

Con otras cosas, pues quiero retomar escribir ficción (relatos para el blog casi seguro, ¿tal vez intentar una novela?). Quiero seguir jugando a Hearthstone y a otros vídeojuegos. En absoluto volveré a Warhammer, pero quiero echar un ojo a Old World/Viejo Mundo y seguir con el juego de rol. Pero sobre todo seguiré con el blog, mientras la gente que disfruta me acompañéis (como quienes me estéis leyendo ahora mismo). Y si no, al menos sigo porque disfruto yo. De nuevo, gracias por este año que termina, y vuestro amigo y ciber vecino os desea feliz año nuevo.

miércoles, 27 de diciembre de 2023

Nueva Carrera para Warhammer Fantasy 4E - Bruja del Mar [III]

Bruja del Mar

(Ribereña/Marinera) Elfo, Humano.

Un hechicero que controla el mar, o que se deja llevar por el encanto del mar.

Una bruja del mar es una figura temida y respetada por los supersticiosos marineros. Aunque con suspicacia, poder hacer que las tormentas y las olas ayuden a un barco es algo que todos desean, así que algunas son parte de la tripulación; a veces a la fuerza. Muchas aceptan de buen grado, otras no. La razón es que una bruja del mar tiene un principio traumático en la gran mayoría de ocasiones, pocas personas simplemente buscan ser aprendices de otra más veterana (aunque a veces sucede). Una bruja del mar empieza como una náufraga, y el aislamiento y el resto de dificultades despiertan en ella la capacidad de ver las mareas con otros ojos, y de invocar el viento y otros elementos.

Canalizando el poder de la magia que reside (o circula, se concentra o disuelve) en el mar, unas brujas comandan olas y vientos, otras alteran el entorno y hacen que la fertilidad del mar alivie sus heridas y las de otros; y otras cambian su piel, siendo tan mutables como el agua, para convertirse en depredadoras o señoras de las aguas como animales que nadan. Las brujas del mar comandan, a veces sin oposición, el alto mar, muchas veces sin necesidad de navíos o tripulación; solamente su magia y su presencia.

Hola capitán, ¿me recuerdas? He estado noches viendo tu rostro en la espuma del mar, en las heces de las gaviotas y en las entrañas de pescados podridos. Cuando te encuentren, como con esas cosas, a ti también te tendrán que limpiar con un cubo y fregona de cubierta.’

Elizah la bruja, al capitán pirata Oscar “el atrevido”.

Mira, sí, es una bruja, es una bruja que está en cubierta y manda más que el capitán. No, nos tiene hechizados. Pero desde que ella manda, llegamos siempre al puerto que quiere… digo queremos. Así que, no da mal fario.’

Heinrich Blacktang, marinero.

Las brujas que empiezan sus días naufragando, pueden desear volver a casa o reencontrar a sus seres perdidos. Otras venganza o justicia por su sufrimiento y aislamiento. En ambos casos, aceptarán unirse a una tripulación o a un grupo de viajeros, incluso si su destino personal no es el mismo. Otras aceptan las lecciones en el mar, y se dejan llevar por la vida del aventurero. En un barco las brujas pueden tener que demostrar sus habilidades, o esconderlas; para permanecer en un barco.


ESQUEMA DE AVANCE DE BRUJA DEL MAR

HA

HP

F

R

Ini

Ag

Des

I

V

Em



2

1

3

4


1

1



1 Náufraga – Bronce 1

Habilidades: Aguante, Canalización, Carisma, Cotilleo, Cuerpo a Cuerpo (arma de asta), Esquivar, Hablar Idioma (uno cualquiera), Hablar Idioma (Magia), Supervivencia, Nadar.

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Errante, Magia Pueril

Accesorios: cuenco, 1 cuerda, un saco


2 Bruja del Mar – Bronce 4

Habilidades: Consumir Alcohol, Frialdad, Intimidar, Remar, Navegar, Sabiduría Académica (Local)

Talentos: ¡Brujo!*, Magia Arcana (bestias, cielos o vida), Manos Rápidas, Sexto Sentido

Accesorios: cubo, manto, collar de conchas o dientes de tiburón


3 Patrona de la Tormenta – Plata 3

Habilidades: Criar animales, Mando, Regatear, Sabiduría Académica (rutas marinas)

Talentos: Afinidad animal, Amenazador, Loba de Mar, Sentir Magia,

Accesorios: compañero animal marino (ave marina o depredador acuático), guarida en la costa


4 Señora de las Mareas – Oro 1

Habilidades: Orientación, Sabiduría Académica (magia)

Talentos: Aterrador, Dicción Instintiva, Orientarse, Viajera Curtida

Accesorios: aprendiz, corona, playa solitaria o isla desierta bajo su control


Si quieres, en lugar del Talento de Brujo puedes aprender la siguiente Dote con permiso del narrador.

Magia del Mar

Máx: Por Bonificador de Voluntad

Aprendes un hechizo de los saberes de las Bestias, Cielos o Vida, o genérico al coste de 0 puntos de experiencia, y se considera de tu saber arcano correspondiente. Además, mientras estés en el mar abierto, o tantas yardas como tu bonificación de Voluntad o menos, reduce los puntos de corrupción causados por tu lanzamiento de conjuros en una cantidad igual a las veces que aprendiste este Talento.


[Pues esto lo quería hacer porque quería hacer este experimento también de Talento de cosecha propia, estoy muy contento con todo el resultado final al final. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 23 de diciembre de 2023

(CCCXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Muñeca Maldita

Muñeca Maldita

En ocasiones un inocente juguete se convierte en un peligroso objeto maldito. Esto puede suceder por varios motivos, como por ejemplo que el pequeño propietario sufra un gran trauma, y su juguete se transforme en la encarnación de dicho trauma. Otras veces, un espíritu maligno acaba unido a un juguete inocente; o incluso poseído por la locura de los muertos como una forma física de poltergeist.

Otras veces es un regalo, aparentemente inocente; pero creado con las peores intenciones por demonios, malvados brujos o sagas; dejando el juguete para ser encontrado. O entregado a una víctima para ver como el caos y la tragedia acompañan a quien lo va poseyendo en sucesión. Desde ese momento, y sin importar todas las circunstancias, el juguete promueve crueldad y miedo. Una muñeca maldita puede variar en si encanta un lugar, o si acosa y persigue a una persona (la misma y sus seres cercanos, o una nueva cada vez).

Muñeca Maldita

Constructo diminuto, caótico maligno

Clase de Armadura 14(armadura natural)

Puntos de Golpe 45(20d4+20)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

2(-4)

15(+2)

12(+1)

13(+1)

13(+1)

15(+2)

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencia al Daño fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad a Condición aturdido, envenenado, inconsciente

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas no puede hablar pero puede entender común, telepatía 120 pies

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Apariencia Falsa. Mientras la muñeca permanezca inmóvil y no esté volando, no se la podrá distinguir de una muñeca normal y corriente.

Naturaleza de Constructo. La muñeca maldita no requiere de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. La muñeca maldita hace dos ataques de su roce maldito o su mirada maldita, o usa su Presencia Sobrenatural en lugar de atacar si puede; después usa su Maldición.

Roce Maldito. Ataque de conjuro de cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9(2d6+2) de daño psíquico.

Mirada Maldita. Ataque de conjuro a distancia: +4 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 7(1d10+2) de daño psíquico.

Presencia Sobrenatural (recarga 5-6). Las criaturas a 30 pies de distancia de la muñeca maldita deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 12. Una criatura que falle la tirada de salvación, sufrirá 7(2d6) de daño psíquico más 4(1d8) de daño de fuerza, o la mitad de daño si supera la salvación.

Maldición. La muñeca maldita puede hacer que cualquier número de criaturas que pueda ver y que haya sufrido daño psíquico por uno de sus ataques o poderes vea reducida su puntos de vida máximos en la misma cantidad que el daño que haya sufrido. Solamente puede afectar a una criatura así cada turno. Una criatura que haya sufrido daño de fuerza por su Presencia Sobrenatural además sufre el estado de asustado de la Muñeca Maldita mientras no recupere puntos de golpe.

Invisibilidad. La muñeca se vuelve invisible hasta que realice un ataque u obligue a realizar una tirada de salvación. Mientras sea invisible, puede hacer una acción de Carrera como acción adicional.

REACCIONES

Paso Sobrenatural (recarga 5-6). La muñeca se teleporta 30 pies si recibe daño de un ataque de un enemigo que pueda ver y usa su Invisibilidad.


[Pues tuve esta idea... que no es original, pero es extrañamente apropiada para estas fechas navideñas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 18 de diciembre de 2023

Una de cal y más para Warhammer Fantasy

 Antes de seguir con más cosas concretas de rol, he estado pensando mucho sobre Warhammer el juego de estrategia además de su versión de rol. Y como podéis ver por los contenidos del blog, me interesa y celebro su edición actual, mucho. Pero incluso así, siempre le saco peros. Son peros que se han ido formando, pero desde hace tiempo, no son completamente nuevos. En muchos casos, estos peros los he ido puliendo, revisando como ponerlos en palabras... y creo que ya están listos para compartir.

Para empezar, voy a ir al meollo de mis problemas, que ya he dicho cosas sobre eso alguna vez. Mi mayor problema con la ambientación de Warhammer es que el Caos es el origen de todos los conflictos, o el conflicto principal con mayúsculas. ¿Eso qué significa? Pues que cualquier conflicto filosófico, religioso o político, especialmente entre humanos; se resume al final en que el causante es un señor con un tentáculo (o señora con 3 pechos) que estaba ahí desde el principio. El Caos pasó de ser un ejército variopinto, a ser 3 ejércitos que podían ir juntos. Como esto, también mucho más contenido fue perfilado y revisado, literalmente cambiado de forma drástica de una edición a otra. Empezaron siendo 3 dioses del Caos, y uno de ellos era enemigo de los otros 2, hasta que fueron 4 y ese otro dejó de existir (pero volvió en forma de chapa, digo de dios enemigo del Caos pero no del Caos). El Caos eran todos los malos en los primeros días, todos los ejércitos de monstruos y seres malvados; y luego ya no, el Caos era algo para ciertos ejércitos y no otros. La nigromancia, por ejemplo, no es solamente distinta del Caos, es que además los dioses caóticos a veces son anatema para los muertos vivientes; y otras no tanto. Es decir, no es coherente; pero es perenne y constante. Y a mí me ha llegado a cansar...

Derivado de esto, está el problema, no de que los humanos sean protagonistas (que lo son), si no que además son solamente unos humanos muy concretos. Games Workshop es una empresa británica, crea Warhammer (Fantasy y 40k) en pleno apogeo del estilo de 2000 AD, así que hay ironía y sátira por todas partes, pero también mucho guiño a la sociedad circundante. Aunque el humor se fue disipando en Warhammer, la proyección para hacer esas referencias persistió. ¿Y es eso malo? Pues cuando los británicos se proyectan en casi todos los ejércitos buenos, y uno de los malos pero no tanto. Para empezar están los Altos Elfos, los más guays, más sabios, más bellos y más todo del mundo entero, una isla separada y que no se mezcla con el resto (no son sutiles). Luego están el Imperio del Hombre y el Reino de Bretonia, que puedes decir que son alemanes y franceses... pero no cuela... El Imperio es un lugar avanzado, pero usa todas las medidas británicas y las monedas no son decimales, porque por supuesto. Bretonia, por mucha inspiración del ciclo artúrico, eso no es exclusivo de Francia, y el propio nombre hace referencia a Bretaña, no a Lange d'Oc o Langue d'Oil. También las formas de gobierno e historia de estos reinos se parecen más a las formas medievales y barrocas de gobierno inglés (guerra civil a lo Guerra de las Rosas incluida). Luego está la isla sin ejército, pero sí miniaturas individuales, de Albion, el nombre antiguo de las Islas Británicas. Y de los malos, el ejército reconocible como referencia a los ingleses es... el de los Pieles verdes, con orcos siendo un homenaje a los hooligans ingleses, incluido el acento que poseen... pero que no son parte del Imperio, son cosas inhumanas, salvajes y primitivas que vienen del este... y sobre todo con el tiempo.

Reincido en una cosa que me chirría. Mientras que hay pueblos y especies distintas, un montón de los malos o monstruosos, son incivilizados. Esto tiene lecturas muy turbias, pero es que además es 0 realista a poco que lo analices. Pieles Verdes, Hombres Bestia y Ogros dependen extremadamente de la caza, y se insiste en su pobre o nula capacidad tecnológica, con goblins y gnoblars siendo los responsables ineficaces de primeros y terceros; y todos ellos normalmente saqueando equipos y herramientas de otros la mayoría de las veces. Los ogros son los menos malignos de estos 3, así que tienen algo parecido a pastoreo de verdad; pero mi problema viene de lo siguiente. Hay otras especies salvajes en la ambientación, y como son bestias forman parte de otros ejércitos o no están representados ahí; pero entonces estos tres que digo sí. Y ojo, adoro a mis Pieles Verdes, pero podían haberlos tratado como seres vivos complejos, y no como una panda de cafres y de chistes con patas.

Además está el concepto de narrativa o de "avanzar la historia", me gustaría que si el Old World funciona, el siguiente paso fuese poder explorar más este mundo tan lleno de posibilidades. Al final es lo que más me fastidia, no la existencia de Warhammer - Age of Sigmar, si no que para que existiese ese otro juego, cerrasen la historia de forma definitiva y tan explícita. Ahora que estoy con Magic the Gathering (y otros juegos de cartas, pero también juegos de rol de mesa y vídeo juegos), estoy viendo que tal vez la mejor idea hubiese sido una aproximación similar, en vez de crear un desenlace, crear una serie de episodios.

Luego están otros temas, pero que vuelven a ser cosas que ya he dicho (Nehekara siendo neutrales, pero cadáveres de un pasado perdido y agresivos contra los intrusos, los pueblos humanos no centro-europeos siendo relegados a texto de ambientación, etc). Por eso, cierro ya esta reflexión... muy pronto algo más concreto y práctico de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 16 de diciembre de 2023

One Piece - Lecciones para D&D (y más rol)

Yo ya he hablado repetidas veces de mi aprecio por One Piece, así de mis ideas para llevarlo al rol. Pero hoy quiero hablar de como creo que puede ayudar a jugar a rol en general, tanto si eres quien dirige/narra, así como para quien es un jugador. Creo incluso que puede ayudar a explicar conceptos a gente nueva.

Para empezar, creo que aunque tenga la piratería en su centro, One Piece no se equipara a la capa y espada (Swashbuckler en inglés) como podría serlo Séptimo Mar por ejemplo. One Piece no tiene elementos históricos, juntando tecnologías y modas diversas; con motivos o sin motivos aparentes. Ojo, Séptimo Mar sigue teniendo muchísimo de fantasía, pero lo místico también intenta añadir lo que uno espera de aventuras marineras durante la Era Moderna de la historia de nuestro mundo. En los pasados años de hecho incorporó 7º Mar muchas más historias expandiendo el mundo. Pero volvamos al tema, One Piece es fantasía, no es fantasía de D&D, no tenemos magos y guerreros; tenemos piratas y gente con poderes especiales, tiene su estilo propio. Pero al final, en One Piece el sentido de aventura es tan importante como en la gran mayoría de juegos de rol, el sentido de la maravilla es la esencia de ambas cosas. Y por eso creo que One Piece es una historia que apela a las mismas sensibilidades de D&D.

Así por ejemplo, como todo el grupo de los Sombreros de Paja tiene sus objetivos personales, esos sueños y metas; pero también comparten el sueño de su capitán. Es verdad que no recomiendo crear un capitán para un grupo de rol, no creo que haga falta un líder o un protagonista; pero sí que podemos hacer o permitir una meta u objetivo como grupo, además de las individuales. ¿Y cómo encajan ambas? Pues que las metas individuales y colectivas no se oponen, se complementan unas a otras. Puede que una meta personal o una aventura centrada en una de ellas lleve a todo el grupo, pero sea motivada por los vínculos en común o porque conseguir esa meta individual sea parte de la narrativa general, o ambas a la vez. También en la formación de grupo y relaciones, sirva One Piece de ejemplo de como está bien tener un personaje con virtudes y defectos, fuerzas y debilidades (incluso si las partes malas solamente están de adorno, en serio) pero se pueden incorporar a la hora de representar a tu personaje.

Pero yendo más atrás, a cuando representas un personaje de jugador o que sea un personaje no jugador... algo que One Piece representa muy bien es curiosamente el alineamiento, sobre todo en sus interpretaciones modernas. Por ejemplo, vemos muy bien como la gente buena o mala puede tener métodos y motivos muy distintos, y es porque siempre defenderé que el eje Ley/Caos es ese; define el cómo y el porqué, mientras el qué es el eje Bien/Mal. Luffy quiere libertad, para él y para todo el mundo; así que quiere ser el Rey de los Piratas, encarna el Caótico Bueno. Akainu quiere que imponer su justicia, sin importar el daño inmediato que haga a otros, sin importar si rompe moralidad de otros; encarna una forma muy extrema de Legal Maligno. Y luego tenemos por ejemplo a Mihawk, que no le preocupa demasiado el mundo, y solamente hace lo que quiere, aceptando pequeñas salvedades por mantener su situación cómoda, es un Neutral de manual. Y así con muchos otros ejemplos, pero os hacéis una idea.

Y podría hablar de cosas como el daño no letal, las maravillas, las sorpresas, las peleas interesantes... no intentéis replicarlas exactamente todas estas cosas, pero exploradlas con sentido y hacedlas apetecibles; y os sorprenderá que no necesitáis reglas de la casa. Solamente necesitáis sentiros libres, y divertiros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 11 de diciembre de 2023

(CCCXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Más variantes de Troll

Troll Acuático

Algunos trolls se han adaptado a vivir bajo el agua, y desde el fondo pueden lanzar zarpazos con sus garras y devorar a lo que quiera que desgarren, o apresar a sus víctimas y ahogarlas. Su piel está cubierta de una mucosidad semejante a los sapos, y por ello es que pueden respirar bajo el agua. Esta piel verrugosa y húmeda también les ayuda a camuflarse ya que parece una roca cubierta de algas o líquenes mientras está húmeda.

A veces se pueden ver restos medio devorados de todo lo que un troll acuático trata de devorar, como cadáveres de tiburones a medio digerir, trozos de embarcaciones o árboles hechos pedazos. Dado que pueden atacar desde el agua, el fuego no les supone tanto problema; al menos mientras permanezcan sumergidos, que es su estrategia de caza habitual. 

Troll de Hielo

Un troll de hielo es una especie que vive en las montañas más altas y en la tundra, las regiones glaciales y más frías. Puede que sea por habitar dicho lugar, alimentarse de las criaturas que allí habitan o por influencia de energías elementales extremas, pero su cuerpo se vuelve pálido y su cabello siempre parece congelado y afilado como estalagmitas, con estalactitas de escarcha y mucosidad en sus narices. Debido a esto su cuerpo es tan frío, que además de resistir mejor el fuego que el resto de trolls; es también capaz de paralizar a sus víctimas después de atraparles con sus garras, su abrazo es como sumergirse en aguas glaciales en invierno, miles de agujas de sus criaturas.

De hecho, estos trolls no usan camuflaje, solamente usan sus inagotables reservas de grasa y energía para perseguir a su presa durante mucho tiempo, sin perder el rastro aunque paren para tomar cualquier tentempié que se crucen durante la persecución del plato principal. Así se les puede ver vagar entre la nieve sin rumbo aparente durante días, persiguiendo o buscando a una presa escurridiza. Los habitantes de la estepa y las cumbres saben que deben evitar interponerse en su camino, puesto que no dudará en usarles como refrigerio.

Troll Destructor

También conocidos como la Prole de Vaprak, a veces un troll que recibe una herida en la cabeza, potencialmente mortal hasta para uno de ellos, ve incrementados sus sentidos y consciencia al generar dos cabezas o regenerar dos veces su cerebro. Desde ese momento escucha claramente la voz de Vaprak, y lo que es más importante poder interpretarla. Otras veces es que acaba con dos cabezas, y es por una que Vaprak habla a su descendiente sin muchas luces.

Vaprak actúa como dios patrón y creador de los ogros y los trolls, además de poseer autoridad en el Abismo. Promociona la fuerza y la crueldad, así que su “bendición” también es algo que solamente los trolls pueden soportar. Algunos de estos trolls son comandados para morir en sus terribles y blasfemos ritos a manos de otros adalides del padre troll más poderosos. Los que no son enviados a morir, son enviados a destruir y masacrar con un alegre abandono gracias a los poderes que lo otorga Vaprak.


Troll Acuático

Gigante Grande, caótico maligno

Clase de Armadura 14

Puntos de Golpe 84(8d10+40)

Velocidad 30 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

14(+2)

20(+5)

7(-2)

9(-1)

7(-2)

Habilidades Percepción +2, Sigilo +5

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas gigante

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Anfibio. El troll acuático puede respirar tanto fuera como dentro del agua.

Camuflaje Acuático. El troll tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras esté bajo el agua.

Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. El troll solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

ACCIONES

Multiataque. El troll hace tres ataques, dos con sus garras y uno con su mordisco.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d6+4)de daño de daño cortante. Una criatura de Tamaño Grande o menor, es empujada 5 pies hacia el troll y ve reducida su velocidad a 0 pies hasta el final de su siguiente turno.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11(2d6+4) de daño perforante.


Troll Destructor

Gigante Grande, caótico maligno

Clase de Armadura

Puntos de Golpe 115(10d10+60)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21(+5)

11(+0)

23(+6)

9(-1)

15(+2)

15(+2)

Habilidades Intimidar +5, Percepción +5

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva

Idiomas abisal, gigante

Desafío 7(2900) Bonificación de Competencia +3

Dos Cabezas. El troll destructor tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar los estados de asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado e inconsciente.

Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. El troll solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

ACCIONES

Multiataque. El troll usa su Mirada Perturbadora, y luego hace tres ataques, dos con sus garras y uno con su mordisco.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d6+5) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(1d10+5) de daño perforante más 5(1d6+2) de daño necrótico.

Mirada Peturbadora. Una criatura hasta a 30 pies del troll destructor debe superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 13, si falla queda incapacitada y tiene vulnerabilidad al daño necrótico hasta el final de su siguiente turno.


Troll de Hielo

Gigante Grande, caótico maligno

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 115(10d10+60)

Velocidad 30 pies, escalada 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

19(+4)

12(+1)

22(+6)

7(-2)

11(+0)

7(-2)

Resistencia al Daño frío

Habilidades Atletismo +7, Percepción +3, Supervivencia +3

Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva

Idiomas gigante

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. El troll solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

ACCIONES

Multiataque. El troll hace tres ataques, dos con sus garras y uno con su mordisco. Puede cambiar uno de sus ataques de garras por un abrazo gélido.

Abrazo Gélido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4)de daño de daño contundente más 3(1d6) de daño de frío. Una criatura que sufra este daño ve reducida su velocidad 10 pies hasta el final de su siguiente turno, y si es una criatura de Tamaño Mediano o menor, quedará agarrada. Solamente puede tener a 2 criaturas agarradas a la vez.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4)de daño de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(1d12+4) de daño perforante más 3(1d6) de daño de frío.


[¿Qué os parecen? Alguno de estos existió en otros juegos de rol y otras ediciones; pero estoy contento con esta aproximación mía. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 6 de diciembre de 2023

Días locos en Magic: The Gathering

Bueno, entre el lunes y el marte de esta primera semana de diciembre, hemos tenido novedades de Magic como parar un tren. Os enumero: cambios de la lista de cartas prohibidas, un Secret Lair de Doctor Who con las cartas de los especiales emitidos estos días, presentación de las cartas de la primera colección del año próximo Asesinatos en la mansión Karlov, la salida de cartas de Alquimia y de repente durante un evento en streaming anunciaron ¡un nuevo formato en Magic Arena!. Mucha tela que cortar.

Por un lado, lo de Doctor Who. Llevo años sin ver la serie, pero fue bonito ver las cartas que hicieron tanto con sus versiones de cartas con imágenes de la serie como cartas nuevas. Un día de estos la retomaré donde la dejé, pero bueno, ahí está sin irse a ninguna parte. Sorprendido por estas nuevas cartas, por cierto.

Luego están las cartas prohibidas, y la carta legalizada. Las cartas prohibidas que más me afectan son: Karn, el Gran Creador y Geological Appraiser; que me han dado un par de comodines al estar prohibidas en Explorer. La carta legalizada aun no está, así que a ver lo que pasa con ella. Y las otras prohibiciones son en formatos en los que no me meto, uno al menos de momento. También diré esto, Karn lo he sufrido lo suficiente, y me ha hecho imposible jugar mazos de artefactos o con sinergias de artefactos porque los anula automáticamente. Mientras, sus artefactos se exilian y recuperan, o los trae desde su banquillo para responder a cualquier otra cosa. ¿Y lo peor? Que ni siquiera le haría falta al único mazo que lo juega, porque ya tiene maneras de aprovechar el maná y sobrepasar lo que sea.

Luego voy con las cartas nuevas, que es una ambientación de misterio, así que trae el subtipo de criatura de detective incluidos unos "Mocosos entrometidos" y su perro. Sacamos la lupa y cogemos nuestras gabardinas, porque nos toca investigar una serie de asesinatos y atentados, en Ravnika; pero somos un grupo aparte de los gremios, así que tendremos una experiencia nueva. Además de reimpresiones curiosas, y de cartas nuevas aun más curiosas; traen lo directamente raro que será jugar a Magic y Cluedo a la vez. Cae cerca de mi cumpleaños... así que ya sabéis...

Las nuevas cartas de Alquimia incluyen una nueva mecánica, un subtipo de conjuros e instantáneo, Chorus, que se une a otra regla digital; que las cartas al jugarse mejoran a todas las demás con ese subtipo estén donde estén. Ah, y varias cartas que son o cantrips (cartas baratas que roban otra) o sirven como casi tutores cumpliendo una condición, algo muy interesante.

Y ahora lo gordo, un nuevo formato, que me costó entenderlo porque era algo inaudito. Timeless/Intemporal es un formato construido, de al menos 60 cartas, con cartas físicas en su versión en papel junto con cartas digitales de Historic Horizons y Alquimia, y sin prohibiciones... Solamente restricciones. Estas características han causado todo tipo de respuestas y peros, sobre todo a la presencia de cartas digitales. Yo directamente estoy contento de poder jugar todas las cartas que pueda haber conseguido y que pueda conseguir, sin más que unas pocas restringidas. Me gustan varios de los diseños digitales, y mucho por cierto, así que ni tan mal por ese lado. Yo suelo probar formatos de forma alterna, con Estándar y Explorer fijas, y de vez en cuando cualquiera de los demás. Añadir esta opción más me viene muy bien así, otra opción más. Y tengo una pequeña gran cantidad de cartas que no podía jugar. Lo único malo es que tendré que revisar mis mazos.

Así que han sido unos días interesantes. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 3 de diciembre de 2023

Siendo dos veces constructivos

 Hay 2 series que he estado pensando, una porque he visto una crítica reciente que se parecía mucho a mi opinión (Grimm, que es horrible) y otra que de vez en cuando recuerdo, con un sentimiento agridulce (El Ministerio del Tiempo). Con ambas series voy a poner mis problemas, y luego mis sugerencias, en ambos casos no creo que se puedan "mejorar", pero al menos son lo que yo contaría con cosas parecidas o además de lo que ya han hecho respectivamente.

Empecemos por lo malo, que Grimm era mala a rabiar. ¿Se parece a Buffy y Sobrenatural? Sí, pero tiene peores elementos. Por si no la conocéis, la idea es que los hermanos Grimm dieron nombre y apellido a un linaje de cazadores de monstruos, y esos monstruos aparentan ser humanos en realidad; unos seres mitad bestia mitad hombre que son el origen de cuentos y leyendas (las que recopilaron los hermanos), y el prota es un policía y un Grimm que básicamente sigue esa línea de trabajo. Masacrando un montón de gente que a veces no puede evitar sus impulsos. Agrego, que vincular todo a una cosa con contexto europeo, asimilando TODO a un origen concreto (y tan problemático con la idea de gente inherentemente malvada y casi irredimible) es bastante triste. Y cuando digo todo, digo todo. Zombies, dragones, brujas... todo son personas o creadas por personas que se transforman en monstruos. Añadid un protagonista genérico pero que puede hacer todo, a veces ganando poderes de repente... y tenemos un desastre.

¿Lo que redimo de la serie? Los monstruos de la semana de origen fantástico... eso me mola mucho. Pero ya está. No veo nada más que salvar... así que es contar una historia distinta, con un enfoque distinto. Vamos a considerar tener también a un protagonista claro, pero podría ser un grupo de gente. Desde luego tienen que tener un motivo para investigar lo sobrenatural, ¿pero y si nos alejamos del policía/cazador?. Un grupo de reporteros (periodistas y/o cámaras) o un escritor, tienen curiosidad y pueden estar investigando eso, y al principio encontrar lo fantástico de casualidad, luego seguir hilando o intentar huir de ello solamente para acabar encontrando de nuevo un misterio sobrenatural. Al revés que un policía o un cazador, no necesariamente tienen la violencia como algo inevitable, los protagonistas dejan así de tener obligatoriamente una posición de adversarios, pueden ser simplemente observadores en varios casos, o puede que tengan más opciones que simplemente destruir al ser maligno, pueden engañarle, negociarle o incluso huir... y estas cosas las hemos visto incluso en Expediente X, así que... Y ya que estamos, ¿por qué no usar cuentos y leyendas populares tradicionales hispana? Esto es una historia que así tiene un interés distinto, en vez de replicar monstruos al estilo americano, ver seres fantásticos propios es un añadido.

Ahora vamos con El Ministerio del Tiempo. Me gustó mucho el principio de la serie, pero no vi la última temporada tras sentirme bastante decepcionado con la anterior a esta. La serie aun está pendiente de acabar según cuenta (amenaza) su creador. Voy a ser directo, tengo dos problemas fundamentales con El Ministerio del Tiempo, uno es que pese a perder a varios de sus actores protagonistas por sus agendas, no renunciaron a usar a sus personajes, siendo parte fundamental de sus tramas centrales. Mi otro problema, y el que de verdad me hizo dejar de ver la serie; es su equidistancia entre reaccionarios y progresistas, y no es algo que lea yo, es que literalmente lo hicieron y dijeron sus personajes; la vieja frase falsa y recalcitrante de "los extremos se tocan". Un problema dentro de la historia, es que estos grupos de repente aparecen, sin más. Lo cierto es que podían haber explicado su existencia al integrarlo en la historia de pasados episodios, con unos rebeldes evolucionando en los Nuevos Comuneros (que ya eran parte del Ministerio), y el Ángel Exterminador ganando y perdiendo acceso a las Puertas a causa de Felipe II convertido en Emperador del Tiempo por un breve espacio de tiempo.

Bien, ¿Cómo me gustaría entonces que fuese la nueva o última temporada?. Bueno, pues abrazando una filosofía coral, en vez de una patrulla de protagonistas, hacer al Ministerio en su conjunto el auténtico protagonista. Esto suena difícil, pero no es inaudito, lo hicieron con Aquí no hay quien viva, que el protagonismo es del edificio y de sus habitantes en total, y así pueden contarse y desarrollarse más aspectos, en vez de una historia; mostrar el mundo que conecta pasado y presente a través de personajes. ¿Qué diablos? ¿Por qué no mostrar una patrulla que no sea del presente en un episodio? Todo esto se beneficiaría, o haría efectivo; algo tan divertido como un formato de antologías, con cada episodio conteniendo una historia distinta a las demás. Ya tiene años la serie, el concepto fue lo que atrajo a más público al principio ¿Por qué no aprovecharse?. Mi fantasía total sería que se hiciera con episodios de media hora, pero si al menos son 1 o 2 historias en 45 minutos me doy con un canto en los dientes. Y la transición realmente no será tan difícil, porque ya era muy episódico, con "el caso de la semana" siendo la fórmula estándar, con atisbos de esa otra metatrama esparcidos, con más o menos relevancia todo sea dicho. Para rematar, observar el mundo real, y como el fascismo no se le contesta nunca desde el centrismo, se le contesta desde la oposición; y eso no te hace un fanático igual de peligroso, te hace ser antifascista.

Espero no haber sonado muy desagradable o antagonista, pero la verdad es que se me ocurrió esto hoy y me ha parecido oportuno compartirlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Hasta entonces gente!.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Warhammer Old World - Un regreso inminente

 Voy a empezar por el principio. Hace muchos, pero muchos años empecé Warhammer, debía de tener menos de 12 años, en torno a 10 u 11. Pedí para reyes Warhammer y empecé mi ejército de Orcos y Goblins desde aquella sexta edición. Usé actores (miniaturas de otras marcas), además de no saber pintar. Lo que disfrutaba más era crear una historia para mi ejército, y sus distintas configuraciones. Cuando empecé con el rol, eso de inventarme personajes ya fue más normal y sin cargar con las miniaturas; así que lo acabé abandonando... pero es algo de mi infancia que me produce alegría.

Y no porque tenga nada en contra de Age of Sigmar, cosa que no me interesa demasiado pero que no detesto. De hecho, fue la idea de terminar la historia en aquellos "Fin de los Días" lo que más molestó. Teníamos un mundo aun sin conectar ni explorar, donde tierras, gentes y seres fantásticos que no pudimos ver en versión oficial, algunos incluso que habíamos visto antes y perdimos por el camino... poner el final en todo ello de una forma tan explícita me pareció peor que crear un nuevo juego principal. Os voy a contar algo... pero es que cada vez me gusta menos la idea de una metatrama en ambientaciones, (tal vez por eso ahora estoy más a gusto con D&D que con vampiro). Es decir, una crónica necesita un final, pero no una ambientación; que depende de jugadores y fans para explorarla. Si no vas a incluir detalles completos, acabar con el mundo pese a sus fans fue un error. Puedo entender motivos comerciales, evitar confusiones y tener claras prioridades, eso es lógico. Pero no lo era romper con una comunidad. Creo sinceramente que Fantasy y Age of Sigmar podían convivir, como (y además) con Warhammer 40k.

Y parece que ahora en Games Workshop también lo creen. Con una nueva marca, se vuelve al mundo de Fantasy, al Viejo Mundo. Los rumores empezaron hace años, pero han sido en estos meses donde han empezado a compartir detalles, y muchos además, sobre Old World. No es exactamente una nueva edición, porque no intenta seguir, si no revisitar el original Warhammer de una nueva manera. Por ejemplo, no estamos en el momento o después del Fin de los Días, estamos años antes de la Gran Guerra contra el Caos, antes del reino de Magnus el Piadoso. Y esto permite varias cosas, entre ellas no incluir ciertos ejércitos de forma oficial (pero tendremos sus reglas gratis, así que eso mola) además de dar importancia a los que sí incluyen. Por otro lado han cambiado mucho más las reglas de lo que normalmente harían, cambiando incluso las fases y su funcionamiento. Ahora no hay una fase de magia, y hay una fase de mando donde antes se hacían otras cosas, la fase de Estrategia. Hay nuevas reglas de movimiento, basadas en las clásicas pero poniendo pequeños cambios que tienen sentido y suenan divertidas. Ahora siempre se huye al perder un combate, pero te puedes recuperar inmediatamente e incluso cargar luego. El disparo, así como las otras fases, incluyen la magia, que cada hechizo se lanza ahora en un momento determinado. Se busca integrar las reglas, como la psicología, dentro de cada una de estas fases o elementos de otras reglas, así que no se crean espacio para excepciones si no momentos o fases para cada cosa; esa filosofía me parece muy apropiada y divertida. Quedan detalles por compartir, como más información sobre la magia, pero parece que está casi listo para el año que viene.

Y eso, aunque no voy a volver a las miniaturas, me quedo con el juego de rol de Warhammer; sí me alegra que prefieran dar opciones para más jugadores. También como dijo antes, estos cambios me parecen muy interesantes y creo que echar una partida, o verla puede ser interesante para fans como yo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 27 de noviembre de 2023

(CCCXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Sirénidos

Sirénidos

Los asentamientos de los sirénidos son volátiles, también hace que sus sociedades sean diversas y espontáneas. Poderosos guerreros, atrevidas exploradoras o incluso artistas talentos con artes que puedan florecer bajo las olas, todo puede surgir bajo las olas. Estas sociedades son variadas, entre grupos pero también dentro de cada uno, con distintas poblaciones. Pueden encontrarse ocupaciones como artesanos o campesinos, pero también roles más exclusivos; aunque ciertas especialidades, profesiones u ocupaciones son raras entre los sirénidos por donde viven; como herreros y similares.

Dentro de los roles únicos en las sociedades sirenas, las que se cuentan a continuación son las más únicas, y muchas veces las que aventureros encuentran más habitualmente.


Bruja Marina

Algunos sirénidos tienen un talento con la magia, pero dicho talento es algo innato, heredado bien del poder del plano elemental del agua o bien procedente de la influencia de criaturas extrañas y peligrosas. Esto hace que las brujas marinas, aunque no necesariamente malignas, sí sean vistas con recelo; incluso entre los suyos.

Una bruja marina usa sus poderes mágicos para conducir los elementos y hechizar a sus enemigos; pero también pueden usarlos para proteger a sus aliados. Todo depende de las circunstancias, y de la personalidad de la bruja. Sus circunstancias, son como las mareas, cambiantes y tan imprevisibles como las olas.


Noble del Mar

Al mando de las comunidades de sirénidos, están ciertas familias, y quienes pertenecen a ellas son llamadas nobles del mar. Su autoridad sin embargo no es hereditaria del todo, deben merecerlo mediante valor, astucia y lealtad a toda la comunidad. Si fallan, no tendrán lugar al mando. Aquellos que creen que se les ha apartado injustamente, suben a la cima en la revuelta; a veces convenciendo a otros para seguirles, rechazando a los líderes anteriores… o acabando exiliados y solos de por vida, y muchas veces ese tiempo no es largo. Quienes ejercen como nobles de hecho se reconocen por su capacidad de motivar a los suyos, además de poder comandar a otras criaturas marinas por su autoridad natural. Por esto, incluso a quienes acaban fuera, si pueden convencer a unos pocos compañeros, forman su propios colectivos, o incluso naciones con tiempo.


Bruja Marina

Humanoide mediano (brujo, sirénido), cualquiera no legal

Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 38(7d8+7)

Velocidad 10 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

15(+2)

13(+1)

15(+2)

15(+2)

17(+3)

Salvaciones Sab +5, Car +6

Habilidades Conocimiento Arcano +5, Intimidación +6, Percepción +6

Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas primordial, común

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Anfibio. El tritón puede respirar tanto en el agua como en el aire.

ACCIONES

Multiataque. La bruja del mar hace dos ataques con su daga y otro con su tentáculo primordial. Puede cambiar su tentáculo primordial por un conjuro que pueda lanzar a voluntad.

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: (1d4+2) de daño perforante más .

Tentáculo Primordial. Ataque de conjuro a cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: ().

Lanzamiento de Conjuros. La bruja marina conoce los siguientes conjuros preparados y puede lanzarlos sin necesidad de componentes materiales, su aptitud mágica es Carisma (+6 para impactar con su ataques de conjuro, CD 14 de salvación de conjuros):

A voluntad: armadura de mago, imagen silenciosa, mano del mago, rociada ácida, toque helado

1 vez al día cada uno: forma gaseosa, hechizar persona (nivel 3), inmovilizar persona, levantar maldición, oscuridad, respiración acuática, terror


Noble del Mar

Humanoide mediano (explorador, sirénido), cualquiera neutral

Clase de Armadura 16(coraza)

Puntos de Golpe 50(8d8+16)

Velocidad 10 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

15(+2)

15(+2)

11(+0)

16(+3)

17(+3)

Salvaciones Fue +5, Des +4

Habilidades Percepción +5, Persuasión +5, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Idiomas acuano, común

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

Anfibio. El tritón puede respirar tanto en el agua como en el aire.

ACCIONES

Multiataque. El noble del mar puede hacer dos ataques con su tridente y luego usa su Presencia Inspiradora si puede.

Tridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de relámpago a una mano o a distancia, o 7(1d10+2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de relámpago a dos manos.

Presencia Inspiradora (recarga 5-6). El noble del mar puede elegir hasta a sí mismo y a otras 4 criaturas amistosas que pueda ver a 30 pies de sí, recuperando 10(3d4+3) puntos de golpe cada una. Puede elegir hasta a otra criatura para que use su reacción para hacer un ataque de conjuro o arma, añadiendo +3 a la tirada de ataque.

Lanzamiento de Conjuros. El noble del mar conoce los siguientes conjuros preparados y puede lanzarlos sin necesidad de componentes materiales, su aptitud mágica es Sabiduría (CD 13 de salvación de conjuros):

1 vez al día cada uno: crecimiento espinoso, encantar bestia, hablar con los animales, mensajero animal, restablecimiento menor

[Pues contento con el resultado final, quería dar variedad a los sirénidos, que solamente hay un perfil, y tampoco quería simplemente meter una plantilla de PNJ. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]