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miércoles, 6 de diciembre de 2023

Días locos en Magic: The Gathering

Bueno, entre el lunes y el marte de esta primera semana de diciembre, hemos tenido novedades de Magic como parar un tren. Os enumero: cambios de la lista de cartas prohibidas, un Secret Lair de Doctor Who con las cartas de los especiales emitidos estos días, presentación de las cartas de la primera colección del año próximo Asesinatos en la mansión Karlov, la salida de cartas de Alquimia y de repente durante un evento en streaming anunciaron ¡un nuevo formato en Magic Arena!. Mucha tela que cortar.

Por un lado, lo de Doctor Who. Llevo años sin ver la serie, pero fue bonito ver las cartas que hicieron tanto con sus versiones de cartas con imágenes de la serie como cartas nuevas. Un día de estos la retomaré donde la dejé, pero bueno, ahí está sin irse a ninguna parte. Sorprendido por estas nuevas cartas, por cierto.

Luego están las cartas prohibidas, y la carta legalizada. Las cartas prohibidas que más me afectan son: Karn, el Gran Creador y Geological Appraiser; que me han dado un par de comodines al estar prohibidas en Explorer. La carta legalizada aun no está, así que a ver lo que pasa con ella. Y las otras prohibiciones son en formatos en los que no me meto, uno al menos de momento. También diré esto, Karn lo he sufrido lo suficiente, y me ha hecho imposible jugar mazos de artefactos o con sinergias de artefactos porque los anula automáticamente. Mientras, sus artefactos se exilian y recuperan, o los trae desde su banquillo para responder a cualquier otra cosa. ¿Y lo peor? Que ni siquiera le haría falta al único mazo que lo juega, porque ya tiene maneras de aprovechar el maná y sobrepasar lo que sea.

Luego voy con las cartas nuevas, que es una ambientación de misterio, así que trae el subtipo de criatura de detective incluidos unos "Mocosos entrometidos" y su perro. Sacamos la lupa y cogemos nuestras gabardinas, porque nos toca investigar una serie de asesinatos y atentados, en Ravnika; pero somos un grupo aparte de los gremios, así que tendremos una experiencia nueva. Además de reimpresiones curiosas, y de cartas nuevas aun más curiosas; traen lo directamente raro que será jugar a Magic y Cluedo a la vez. Cae cerca de mi cumpleaños... así que ya sabéis...

Las nuevas cartas de Alquimia incluyen una nueva mecánica, un subtipo de conjuros e instantáneo, Chorus, que se une a otra regla digital; que las cartas al jugarse mejoran a todas las demás con ese subtipo estén donde estén. Ah, y varias cartas que son o cantrips (cartas baratas que roban otra) o sirven como casi tutores cumpliendo una condición, algo muy interesante.

Y ahora lo gordo, un nuevo formato, que me costó entenderlo porque era algo inaudito. Timeless/Intemporal es un formato construido, de al menos 60 cartas, con cartas físicas en su versión en papel junto con cartas digitales de Historic Horizons y Alquimia, y sin prohibiciones... Solamente restricciones. Estas características han causado todo tipo de respuestas y peros, sobre todo a la presencia de cartas digitales. Yo directamente estoy contento de poder jugar todas las cartas que pueda haber conseguido y que pueda conseguir, sin más que unas pocas restringidas. Me gustan varios de los diseños digitales, y mucho por cierto, así que ni tan mal por ese lado. Yo suelo probar formatos de forma alterna, con Estándar y Explorer fijas, y de vez en cuando cualquiera de los demás. Añadir esta opción más me viene muy bien así, otra opción más. Y tengo una pequeña gran cantidad de cartas que no podía jugar. Lo único malo es que tendré que revisar mis mazos.

Así que han sido unos días interesantes. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 29 de mayo de 2023

¡Prohibiciones en Magic!, alguna noticia más y una idea absurda.

¡Al fin ha pasado! Han llegado las nuevas prohibiciones de cartas en estándar, y acerté con las que imaginé que quitarían, al menos 2 de 3. Cuando escribí no mencioné la incolora, pero era cantada también. La verdad es que de las 3 cartas prohibidas (Fábula del Rompespejos/Reflejo de Kiki-Jiki, Destruyebancos criminal e Invocar a la Desesperación), he jugado 2 de ellas de vez en cuando, y por suerte o desgracia tengo varias copias en Magic: Arena. Eso significa que tendré varios comodines para terminar colecciones, lo que es costumbre con las prohibiciones.

Sobre las prohibiciones, me gustan, ya digo que dos de ellas (saga y vehículo) las he jugado; pero porque son así de fuertes y porque dan muchas opciones. Lo que une a esas 3 cartas en en esencia es eso, que hacen muchas cosas y dan así opciones, no que tengas que elegir una vez entre una u otra cosa que hagan; lo van a hacer y según elijas aprovechar uno de sus aspectos más o menos. Es decir, la carta que más me alegro que quiten es Invocar a la Desesperación, que expulsó del formato entero una carta, e hizo intratable al negro y todas sus combinaciones, y estamos hablando de una carta de coste 5 y cuatro de sus manás DEBEN de ser de maná negro. Y se ha jugado incluso con 3 colores, gracias también a la base de maná de estándar es ESPECTACULAR... pero lo peor es su efecto. Sirve para terminar o redondear daño, cuando no limpia la mesa, y te da cartas que te pueden servir entonces para terminar de acabar con lo que tenga el rival, o con el rival directamente. Una cosa que se va a comentar es que no se ha prohibido la carta de Sheoldred el Apocalipsis, que tenía una sinergia brutal con las 3 cartas al beneficiarse de como roban cartas las otras 3; pero puedo ver que precisamente sin estas ella siga siendo jugada pero no sea tan imponente como ha sido hasta ahora. Que el negro pierda fuerza, que no haya robo incoloro y que no haya una carta que debes jugar en turno 3 vendrán bien.

De momento, en unos días, empezaremos a ver las cartas de la colección de El Señor de los Anillos, que es espectacular en el arte (y están muy orgullosos como podéis ver aquí). No es una colección que me llame para el formato físico en exceso (es para un formato que no me interesa), pero quiero probar estas cartas en Magic: Arena, porque serán legales en formatos digitales aunque salgan en papel. Un homenaje especial, que incluye un sabor clásico al carecer de cartas con el tipo de Batalla (de esta última colección de estándar, nueva novísima) y Planeswalkers (que son algo permanente de muchas colecciones, incluidas las dos anteriores colecciones de D&D de Universes Beyond como esta misma), así que puede incluso interesar a la gente que le gustan los formatos más clásicos y añora días anteriores. Por otro lado, crearon una carta versión con una única, una versión de El Anillo Único... una locura con implicaciones chungas (extrañamente apropiado). Este mes de junio tendremos esta nueva colección.

Luego quería comentar una idea que estoy teniendo. Al calor del hecho de cambios de rarezas en la colección de Sombras sobre Innistrad Remastered, que incluyen reducir cartas raras a comunes, pero que no cambiaban su legalidad en los formatos físicos, específicamente Pauper. Y he estado pensando una cosa... que no puedo hacer solo. He estado dándole vueltas a un formato, derivado de Pauper, pero pensado para Magic: Arena y sus formatos digitales. Esto sería hacer que cartas comunes en Magic: Arena, versiones digitales y cartas exclusivas digitales; aprovechar las diferencias entre plataformas (Online y Arena) y el formato físico. Como digo, con Pauper (solamente cartas impresas como comunes, misma lista de prohibidas) pero con otro giro adicional a cartas que solamente existen en formato digital, y ese es con cartas que son legales en Pauper pero que en Magic: Arena nunca han tenido una impresión digital. Esto es por dos motivos: nivel de poder y accesibilidad. Aunque algunas de estas son infrecuentes, a veces son de esta rareza en la gran mayoría de colecciones donde han sido impresas, pero en otras ocasiones dependemos de versiones mucho más difíciles de conseguir (Archivo Místico por ejemplo). Otro motivo es el nivel de poder, ya que la cantidad de cartas de Pauper físico es incomparable a las disponibles en Arena. Mi idea no es prohibirlas, mi idea es restringirlas a 1 copia, algo que se hace en el formato de Vintage, y que se hizo en otros formatos durante varios años en los primeros años del juego. Es decir, si una carta es común en Arena; sin importar su rareza en colecciones en físico, se puede jugar sin límites. Si es una carta exclusiva digital, se puede jugar sin problemas 4 copias. Y si existe en físico, pero en Magic: Arena carece de versión en rareza común, solamente puedes jugar 1 copia en tu mazo. No creo que esta idea vaya a traerme muchos apoyos, pero lo intentaré.

Y hasta aquí por hoy de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas.

domingo, 7 de mayo de 2023

Magic y la rotación que no será - ¿Salvar Estándar?

Mientras escribo estas líneas, se están disputando las últimas partidas del Pro Tour de Magic de Gathering, el torneo más importante. Pero Magic es muchas cosas, tiene muchas caras, no solamente las 2 de una carta; y en WoTC han decidido anunciar ya un cambio muy importante en Magic. El formato de estándar no rotará este año, entiendo que de forma excepcional (y es excepcional de todas formas) para revitalizar el juego casual del formato, que ha perdido mucho empuje en físico. Aquí podéis leer la noticia, y la verdad es que me he quedado flipado. No vi hasta el final de la declaración, así que pensé que habrá algunas prohibiciones nuevas, pero resulta que sí, que el ciclo de estándar será de 3 años.

Y la necesidad de salvación es algo real, literalmente yo me quedé hace un año y pico sin poder jugar en estándar en físico porque no había nadie más. Estándar está en una etapa de decadencia que se ha alargado, sin importar prohibiciones o nuevas colecciones. Hay mil explicaciones, desde el circuito competitivo, que si el diseño de cartas, el auge de otros formatos competitivos y casuales. Otro argumento es que estándar se está convirtiendo en un formato de Magic: Arena, y que el hastío del formato con rango de ese formato causa, que no se quiere jugar en papel después de esto. Creo que hay varios motivos con distinto peso, pero desde luego puedo agradecer que hagan algo radical.

Por otro lado, este cambio lógicamente también se manifestará en Magic: Arena, aquí las explicaciones por este lado. Curiosamente, esto no afecta el formato digital de Alquimia, seguirá rotando y Estándar no. Pero Alquimia será casi el eje de las recompensas de cambio de temporada, afianzando su posición al menos en respecto a importancia, ya que sí tendremos las típicas recompensas por este lado. Esta vez será la primera gran rotación, ya que muchas cartas de su primera versión se quedaron gracias a una colección que combinaba diseños digitales, reimpresiones y cartas de una colección de estándar. Es decir, no había muchas cartas exclusivas, y ahora hay una suma de colecciones que se marchan, se notará.

Pero volviendo a Estándar, también en las explicaciones se insiste en que hay más detalles serán públicos en 16 de mayo, que esto es una parte de un plan que está en proceso. Otra cosa que mencionan es que directamente quieren limitar la hegemonía del Midrange, el tipo de mazos que solamente tiene cartas poderosas y buenas, no depende de sinergías entre ellas ni combos, y eso me alegra mucho... porque es el problema del formato, que si no eres Midrange no puedes competir, y a veces ni jugar. Yo que juego mucho verde, me he visto y deseado... aunque esto sea cíclico... Pero para lograr este cambio, esperaba la rotación, y sin ella lo único que podemos esperar es una cantidad alta y muy concreta de prohibiciones, y se me ocurren al menos 3 cartas que dejaremos de ver. Los colores que veremos afectados serán negro y rojo, quizá blanco. Esto espero que deje espacio para que el formato sea variado y gane atractivo.

Pues con esto, y la promesa de escribir muchas más cosas, se despide vuestro amigo y vecino Mario.

domingo, 24 de octubre de 2021

Comentario: Los cambios que vienen a D&D y mis consejos roleros

 Bueno, pues han anunciado cambios en D&D 5ª edición para el próximo año. Como ya sucediese en 3ª, que tuvo una revisión llamada 3.5; se avecina una puesta a punto importante el año que viene. Pero pistas de esto ya estaban en varios de los últimos proyectos. Ya han dicho que no será muy importante ¿mi apuesta? Revisiones de lenguaje y contenidos, incorporación de elementos de otros libros posteriores a las fuentes básicas de D&D de esta revisión (como añadir artífice y creación de orígenes libres al Manual del Jugador, puede que los objetos mágicos también), y quitar elementos que sean discordantes al conjunto (mirad el conjuro de tsunami para entender a lo que me refiero, por ejemplo).

Otra cosa que parece clara es el concepto de Valor de Desafío, que aunque yo usaba bastante a gusto sí que es algo que ha causado más problemas que ventajas. Es muy posible que recomkienden usarlo más en general, para decantarse en favor de jugar con objetivos (Milestones), subir de nivel al superar una aventura o una parte de la historia; que es algo que muchos grupos ya emplean en sus prtidas para alejarse de los vicios de "mato bicho y tomo su tesoro" de Dragones y Mazmorras )que siempre se achacan al juego [nota personal, es más bien de quienes juegan y el juego lo alienta]). De momento con lo que tenemos estoy casi seguro de que reformen la forma de calcularlo, o de tenerlo en cuenta en encuentros de una manera algo diferente a la actual, veremos cuando lleguen los libros.

Y aunque no sabemos nada muy seguro, sí van a reformar un poco como se definen las estadísticas de criaturas, de forma similar a como se han cambiado las de los personajes jugadores. Una nota, creo entender que mientras que pondrán como etiqueta las clases (como ser goblinoide o elfo por ejemplo), el lanzamiento de conjuros se simplificará (con conjuros a voluntad y otros limitados a 1 vez al día), y los conjuros de daño y curación serán en general transformados en acciones y acciones adicionales especiales, en vez de conjuros con espacio. Es decir, no lanzas bola de fuego, el conjuro; lanzas explosión flamígera con una acción en tu turno y que funciona igual. Esto rebaja el poder de contraconjuro y disipar magia, que solamente funcionan contra conjuros y no otras cosas (hasta nuevo aviso).

Los alineamientos vuelven tras un tiempo en barbecho pero se insiste en que su rol es interpretativo, y no mecánico. Es decir... no dicta lo que hace un PNJ, sino que explica cual es su moral y demás. Para mí, que esto siempre fue ya sí en esta edición, representa como mucho la razón (de ahí ques se vincule al ideal en la personalidad de los personajes) y el modo en el que un personaje hace las cosas, pero no tanto las cosas que hace. No cuento los personajes malignos en esto, básicamente porque no me interesa la narrativa "ah, mi personaje era un bastardo desde el principio, no haber confiado en mí". Además, el alineamiento se va a liberar aun más, todas las criaturas con libre albedrío podrán tener cualquier alineamiento; y las muy afines a uno (miembros de organizaciones, celestiales e infernales) se insistirá en que en general son de un alineamiento concreto, pero puedes ajustarlo a tus necesidades.


De todas formas, también quería compartir mis consejos a la hora de jugar D&D, y también que son aplicables otros juegos de rol (normalmente). Al lío. Llámese DM, narrador o Director de Juego (o lo que sea), cuando crees una aventura, plantéate cual es el reto importante y lo que quieres contar ahí. Esto se ha insistido mucho, pero en D&D es fácil perderse con "meto este bicho porque me mola" y puedes crear una sensación extraña. Un encuentro aleatorio o uno extraño de vez en cuando está bien, pero es mejor tener una idea de lo que los personajes se encontrarán, y transmitírselo. Sí, se prepararán para ello, pero tiene sentido que aventureros experimentados y/o competentes hicieran eso. Por cierto, sobre esto, los perfiles de PNJ son útiles para ajustar esto, sobre todo si hablamos de encuentros con humanoides malvados. Esos magos y matones no son siempre humanos, un trasgo o un gnoll pueden ser esas cosas sin necesidad de ajustar su valor de desafío, así que aprovecha.

Otra cosa que me interesa contar es que en D&D la acción está en combate, pero no necesitas hacer que todo combate lo sea de forma literal. Aprovecha cosas como las leyes y el combate no letal para luchar contra el "rajo y tesoro" del que contaba antes. También usar el combate como base para persecuciones a pie es una buena idea. En otro sentido, y por ejemplo para luchar contra criaturas que no pueden ser heridos fácilmente con magia, recuerda que el daño de peligros NO se considera daño de armas; aprovecha las reglas de Derribo y presa, recuérdaselas a tus jugadores fuera o dentro de partida. Tu jugador del bárbaro o del guerrero puede así hacer que los zombies o licántropos sean un enemigo proporcionado pese a sus inmunidades.


Y no se me ocurre nada más que comentar... pronto entradas de Halloween en el blog. ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide hasta entonces!

domingo, 13 de diciembre de 2009

Aventuras en Expocomic 09

He estado en Expocomic; he visto a amigos, comprado un manga que me faltaba desde hace tiempo y unos cuantos caprichitos. He regalado a mis padres "Paracuellos" (para mi padre) y "Orgullo y Prejuicio y Zombies" (éste a mi madre). Me lo he pasado en grande y he visto de todo. Además entre los caprichitos está un recopilatorio de un videojuego para PC: Might & Magic del 1 al 4, por 3 euros, otros dos viejos comics baratos, un fancomic muy simpático del Quijote y "Cuentos de Hadas de los X-men".
Lo mejor ha sido ver el corto "The King & The Worst". Es fantástico, literalmente, no os lo perdáis porque tiene mogollón de sorpresas. Podéis saber todo del corto en este blog. Es el del propio autor.
Se ha vivido además muy buen ambiente. Y hasta aquí me despido de vosotros, vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con un vídeo (Gracias Cristian).

domingo, 15 de noviembre de 2009

Rumiko Takahaishi está de vuelta

Holas, hace ya meses que Rumiko Takahashi publicó una pequeña obra corta que os dejo a continuación. Se llama Unmei no Tori, los Pájaros del Destino; y es muy... curiosa y clásica para la autora. Leed la que os gustará.
Ya dije que Rumiko es una de mis autoras favoritas, tengo muchas de sus obras, desde recopilatorios de sus obras cortas, tomos sueltos de Ranma, y el resto de sus obras enteras en sus más recientes versiones en castellano, junto a versiones animadas de sus historias, y estoy a un número de acabar su anterior y hasta ahora última obra completa, Inuyasha. 12 años le costó terminar esa obra y a mi me ha costado cerca de 8 años terminarla. E incluso corrió el rumor que dejaría de escribir...
Pero como todos la mayoría de los rumores de Internet, era falso.
Lleva meses con su nueva obra, cogiendo retazos de obras anteriores nos presenta Kyokai no Rinne, obra de misterio sobrenatural con pareja adolescente, je. Inuyasha no le cortó las ideas respecto a ese tema. Y es que es la capacidad de unir cosas opuestas, tanto en personajes como en tramas, es lo que hace su obra única. Para mi es harmoniosa, aunque admito a veces alguna estridencia, pero que ayudan a cada uno de sus mangas en particular. Un autora para chicos, con gran carga emocional y un poco de todo que arrasa entre los otakus de todo el mundo. Seguro que no me defraudará la novedad, ni a vosotros tampoco.
Veré en las próximas semanas de verlo traducido, y aquí os deja vuestro ciber vecino y amigo Mario.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Tres anécdotas y un funeral

Hola chic@s, hoy vengo con ganas de contar cosas sin mucha relación ni con mucho en línea a mis últimas publicaciones. Son noticias externas y luego anécdotas propias. Cuatro cosas en total, y como siempre la primera noticia es mala.
Muere el autor de Shinchan, serie que tenía pendiente comentar y que en breve haré. De momento diré que como siempre ocurre en este país, si una serie animada incluye un niño, ya es infantil (Gracias a este hecho, Padre de familia y Futurama siguen siendo afortunada y justamente más minoritarias) por lo que fue la bestia negra de esas aterradoras masas informes y organismos supresoras de alegría que eran las asociaciones de padres (aunque no se de quién exactamente). A mi par decirlo a las bravas, me gustaba mucho; Shinchan era una serie francamente divertida, y contentía pequeños putnos de crítica mordaz a la sociedad japonesa la mismo tiempo que dejaba a su autor tremenda libertad. Si hay una serie que se aproxime a los Simpsons pero a al japonesa, era esta. Lamento el fallecimiento de Yoshito Usui, primero porque siempre es triste y seguro que su familia y amigos se sentirá peor, y porque me hubiera gustado seguir viendo que lograba sacar. Era un hombre con gran sentido del humor, y perder a alguien así nunca es fácil.
Luego, una pequeña demostración de como los movimientos antisistema dan más miedo y son tratados peor si son pacíficos. Yo admito no ver me ser tan honesto con alguna de mis creencias, pero evidentemente ellos demuestran que la transformación de la sociedad puede darse, sobre todo por la vía pacífica. También demuestra que la gente conservadora no es de fiar en absoluto; usando toda arma moral dismponible en su arsenal para arrebatarles al libertad, la dignidad y denigrar sus esfuerzos y objetivos. También es triste que no pensaran que esa persecución les da razón a los antisistemas, y más motivos para seguir. Tal vez el ovimiento okupa deba girar hacia ese lado de comunismo rural. Ahora voy con mi lado friqui rolero... esto da perfectas ideas apra mis partidas de Mago. O incluso Ciberpunk... pero eso no lo dirigiría yo.
Y hablando de partidas, tengo dos de las cosas fundamentales para jugar una partida: Una idea y posibles jugadores, aunque aun tengo espacio para lo segundo. He recibido posibles ideas para jugar procedentes de varias fuentes, centrándome en el universo mítico y mágico germánico, y finalmente con al ambientación y el sistema de Mago Edad Oscura (Aunque estaban las opciones de Mago la Ascensión, Mago la cruzada y Ars Magica 5ª). He empezado a cerrar el asutno o cerrar el empiece de la partida este pasado domingo, precisamente antes de una partida en la que era jugador, de Ánima.
Ánima no me convence por algunos motivos, pero tampoco me deja de convencer por otros. Me echa para atrás las tablas, las distintas y dispersas fichas según el tipo de personaje, y alguan cosa mal explicada que hay en el libro. La ambientación dentro de estar fuertemetne influido por el manganime y los videojuegos, y otras fuentes de mi agrado, resulta bastante asfixiante en ocasiones y demasiado abierta en otras. No me parece bien que habiendo reglas sobre Magia, no las haya claramente sobre algún trasfondo mágico, en un jeugo muy detallista en todo lo demás; y que lo mágico sea importante pero al mismo tiempo profudnamente perseguido y temido, en ese sentido prefiero otras ambientaciones con límites parejos; pero puesto que el juego busca ser utilizable para más ambientaciones, no quiere restringir en la mecánca; un poco demasiado incongruente para mi gusto... Pero lo importante es que no pifié demasaido y pude manejar a mi personaje con cierta soltura. Confío en el narrador y creo que nos lo pasaremos bien.
Y hasta aquí escribo y me despido de vosotros, sin antes recomendaros mirar las páginas que sigo. Hasta la próxima, de parte de vuestro ciber amigo y vecino Mario.