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jueves, 15 de octubre de 2026

Maga para Ars Magica: Kella de Bonisagus

Kella de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas x2, #Focus Mágico Menor (Metamorfosis), Magia Discreta, Maña con Animal, Maña con Corpus, *Maña con Teoría Mágica, Sangre Mágica (Bouda), Sangre Mítica (Bouda), Trotamundos; Bruja, Impura, #Incomprendida, Licantropía (hiena), Magia Cíclica (Negativa - Día), Magia Rígida, Mentor.

(*Por su Casa, #Por Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Incomprendida +3, Preocupada +2, Taimada +1.

Reputaciones: Bruja +3.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a

Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5 (en forma híbrida de hiena)

Aguante: +3 (+5 en forma híbrida de hiena)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 3 (Clásico), Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Argelia 1 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (cambiaformas), Don de Gentes 2 (gentes del desierto), Encanto 3 (superiores), Etiqueta 2 (costumbres del Magreb), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 4 (esquivar), Supervivencia 1 (desierto), Tamazight 5 (Kabyle), Teoría Mágica 4+2 (Muto).

Artes: Creo 3, Intellego 3, Muto 7, Perdo 4, Rego 4, Animal 6+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6+3, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 1, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Bestia a Medias; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus o Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Parte

Kella puede cambiar a una forma mitad hiena y mitad humana, con la cabeza de una hiena, la tosca musculatura y andar erguido de un ser humano, cubierta de pelaje, zarpas y cola de también una hiena. Al estar en esta forma, Kella conserva las características Mentales de su forma humana, pero adquiere las Físicas de una hiena (página 139 Between Sand & Sea). Tiene postura bípeda y manos hábiles, y el mordisco de una hiena (Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +4). Su pelaje le otorga Protección de +2 en esta forma. Gracias a su hechizo de cambio de forma, Kella puede terminar este efecto antes de que la duración Solar termine y puede usar este poder recitando una rima en su lengua nativa.

MuCo(An) 25 (base 10, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito): 25 niveles, 5 niveles para que sea sin gestos.

Equipo: túnica de hechicero, collar de dientes, capa de plumas

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+19)

La Voz del Mago Bjornaer (MuAn 15/+26*)

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+16)

Piel de la Bouda (MuCo(An) 20/+26*)

Manto de Plumas Negras (MuCo(An) 30/+26*)

Mirada del Depredador Temible (ReCo 5/+16)

Ojos Traicioneros (MuMe 10/+14)

Golpe de Almádena (PeTe 10/+8)

Mano Invisible (ReTe 5/+8)

[*Focus Mágico Menor]

Vis: Nada.

Sigil: collar de dientes

Impronta: Una risa o carcajada suena cuando hace magia, cuando mayor la magnitud más claramente y larga es.

Apariencia: Kella es una mujer de cabello rizado y oscuro, sus ojos oscuros enrojecidos siempre y una boca con dos incisivos puntiagudos. Su piel es oscura y cetrina con una complexión nervuda y fuerte.

Kella nació de un grupo de nómadas de Argelia, que solían pasar por un territorio habitado por grupos de boudas mágicas, que son Humanos Mágicos que se transforman y poseen los rasgos de hienas. Una compañía de mercenarios fue llamada a la región precisamente para atacar a las bestias y forajidos de la región, así que tras escaramuzas en las que vieron que una y otra cosa eran la misma, se encontraron con la caravana de Kella. Ella misma no recuerda si los soldados les atacaron, les protegieron o llegaron tras un ataque, lo que sí recuerda con claridad es que se la llevaron con ellos y acabó en el mercado de esclavos por su más que sospechoso origen, viendo en ella las marcas de la brujería y la licantropía. Acabó siendo una extraña pero incómoda esclava, obediente pero de mal agüero por su Don incipiente. Acabó en Córdoba tras múltiples periplos y una breve educación al Árabe entre su tiempo como esclava. Fue comprada por un Mercere, que viendo en ella el Don de la magia la quiso para la Orden de Hermes. La reclamó un mago Bonisagus, Cleofás, interesado en comprobar si la niña tenía pistas sobre las magias del Magreb, cosa que se vio que no era cierta. Puede que fuese el proceso de introducirla a las Artes, estar fuera de las auras mágicas del desierto; pero su linaje se manifestó de una manera imprevista; porque fue durante su aprendizaje que Kella vio su licantropía manifestarse. En lugar de la habitual forma de lobo bajo la luna llena, ella se transforma en una hiena en la luna nueva. Cleofás estudió algo de la magia innata de Kella, y compartió con ella algunos de los elementos de esta.

Su maestro era más que competente, si poseía magia o si fuese a manifestarse, acabó como Sangre Mítica, pero pudo mantener ese toque sobrenatural de su Sangre Mágica. Parte de esa sangre Mítica cubre su poder para obtener una forma híbrida y su Focus en magia de metamorfosis para alterar sus propios cuerpo y mente. Puedes encontrar La Voz del Mago Bjornaer en el libro de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos, que le permite usar su voz en forma de hiena u otra bestia, pero tiene que lanzarlo después de transformarse, por lo que padecería el efecto de no usar su voz aunque su Magia Discreta le ahorra usar gestos. Volviendo a su maestro, este la liberó de ser una esclava en el mismo momento de hacerla su aprendiza, cosa que aun le recuerda junto a la formación que le otorgó. Su apariencia y Don hacen que incluso quienes no saben nada de brujas ni licántropos caníbales del desierto, la juzgan como sospechosa, incluso dándola una reputación como Bruja en la Orden. Puede que por su naturaleza sobrenatural, o incluso su introducción a las Artes; es incapaz de usar vis al usar magia, ni para mejorar ni para hacer magia ritual. Ella cree que es porque su magia viene exclusivamente de su interior, de ese poder mágico ¿Y si ella era hija de una douba o descendiente de otra infiltrada entre su linaje?.


Hechizos Nuevos

Piel de la Bouda/Forma del Carroñero Risueño

MuCo(An) 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago se transforma en una hiena, usando como objeto simbólico no una piel de hiena pero sí un collar de dientes o huesos. Por la duración Solar o hasta que se quite el colgante, el mago se transforma en una hiena (página 139 Between Sand & Sea).

Gracias a este mismo hechizo puede poner fin a su poder de Bestia a Medias de la misma forma que lo haría con este mismo hechizo.

(Base 10, +2 Solar, requisito Animal gratuito)


Mirada del Depredador Temible

ReCo 5

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Una versión de conjuro de un poder sobrenatural, que mientras mantenga la concentración el mago podrá hacer que las piernas del objetivo no se muevan, haciendo que no pueda correr, ni esquivar y por ello ignora su Rapidez en su Defensa y resta -3 a sus totales de Defensa. Podrá pedir ayuda y usar sus brazos sin problemas sin embargo.

Su maestro inventó y le enseñó este hechizo, que casualmente es muy similar a los poderes de doubas mágicas.

(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 para afectar ambas piernas)


Ojos Traicioneros

Mu(Re)Me 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.

Kella no ha aprendido a ser creativa con este hechizo al carecer de Precisión, así que lo usa de una manera simplona.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

[Pues aquí tengo alguien con licantropía como personaje. Creo que todo el mundo pensaba que si usaba licantropía usaría a un hombre o mujer lobos, pero nadie espera a la bruja hiena africana. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de octubre de 2026

Mago para Ars Magica: Kaloyan de Verditius

Kaloyan de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 27

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (de noche), ·Clarividencia, Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Dhampiro, Estudio Polivalente, Guerrero, *Magia Verditius, Maña con Manufactura: Zapatero, Resistente a la Edad; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Padre vampiro), Impuro, Maestro Infame, Maleficio Mayor (vampiro sonámbulo), Nocturno, Vulnerable a Tradición Popular.

(*Por su Casa, ·Por Dhampiro)

Rasgos de Personalidad: Despreocupado -2, Detallista +3, Nocturno +3.

Reputaciones: Dhampiro 3 (Hermética)

Combate:

Cayado: Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +6, Daño +3.

Cuchillo: Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +1, Daño +3.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (escalar), Atención 2 (vigilar), Clarividencia 4 (ver lo invisible), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento del Reino de Serbia 2 (cultura popular), Conocimiento Mágico 2 (fantasmas), Cultura Feérica 3 (vampiros), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Zapatero 4+2 (zapatos mágicos), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Rego), Philosophiae 2 (runas Verditius), Precisión 2 (procesar), Sigilo 2 (ciudad), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 3, Intellego 3, Muto 5, Perdo 2, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 6, Terram 5, Vim 1.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero, mandil de artesano, herramientas de zapatero (incluido un cuchillo), cayado.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+13)

Círculo de Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+13)

Cien Máscaras (MuCo 15/+13)

Círculo de Protección Contra los Regresados (ReCo 10/+13)

Regreso al Hogar (ReCo 20/+13)

Aura de Líder (MuMe 10/+13)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+13)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Dos clavos cruzados doblados en un trozo de cuero.

Impronta: Olor de podredumbre y tumba en su magia y objetos mágicos.

Apariencia: Kaloyan es un hombre que aun no ha dejado atrás su juventud, con lacio cabello castaño rojizo y ojos verdes. Él es de tez clara y constitución adusta. Si está en su hogar es más fácil encontrarle con sus herramientas y su mandil que sin.

Kaloyan nació de una campesina, una joven viuda, y de un padre misterioso. Algunos afirmaban su padre que era el difunto marido de su madre, resultado de una aventura y traición que acabó con su padre muerto o incluso un malvado vampiro. La verdad es algo en el medio, porque su padre era el marido de su madre, acabó muerto y ahora es un malvado vampiro. Todo ello solamente le fue compartido cuando era un adolescente, pero antes de ello su naturaleza sobrenatural le fue claro a la Casa Tremere. Estos pusieron rápido al joven bajo el servicio para la Casa y el Tribunal de Transilvania junto a otros reclutas, pero le iba a ser imposible llegar a ser otra cosa que un sirviente, pese a su mucho potencial, al ser un Dhampiro. Fue un Verditius extranjero y temerario quien le reclamaría como aprendiz, ganando para ambos la enemistad y vergüenza de toda la Casa Tremere en el proceso y más que conocida su naturaleza de Dhampiro por toda la Orden. Fue en su ruta de escape que pudo reunirse con su madre y esta le contó el secreto de su nacimiento. Su pater, de nuevo temerario y ya a la fuga de la Casa Tremere, intentó aliarse con el padre vampiro de Kaloyan, pero eso solamente ha provocado la eterna atención del padre y que el joven aprendiz huido quedase maldito. Se lo llevó fuera del Tribunal, evitando así el castigo de la Casa Tremere y de su dominio que es el Tribunal de Transilvania, aunque el joven Kaloyan ahora tiene su identidad como Dhampiro conocida por toda la Orden por todo ello.

Kaloyan entrenó como guardián para la Casa Tremere, ganando entrenamiento en combate y en conocimientos sobrenaturales. Su pater pudo iniciar le en las Artes y conservar sus habilidades de Dhampiro, incluida su Clarividencia (que por provenir de la virtud mayor, también es de origen feérico). Explorando aun más sus talentos ocultos, despertó una longevidad sobrenatural en la virtud de Resistente a la Edad y aprendió el talento de su Pater como zapatero con su Maña. Otras capacidades mezclan también su sangre de vampiro y su Don mágico, como la potencia de su maga de noche, su control sobre sus objetos mágicos y hechizos; pero también resulta que las recetas contra vampiros y otros duendes de la noche pueden proteger contra su magia, al ser Vulnerable a las Tradiciones Populares. Su naturaleza y origen tiene dos consecuencias para su vida, Kaloyan no solamente recibe el acoso continuado y atención de su padre porque también tiene un efecto. De noche está acostumbrado a actuar, no solamente por ser parte vampiro, pero también porque cuando duerme de noche su lado vampiro puede salir de su cuerpo y separarse, actuando como un espíritu invisible de Poder Mágico 0 y una resistencia mágica igual a su Forma de Corpus y es a la forma en la que pertenece. Para evitarlo suele crear un círculo de Protección (que normalmente no funcionan sobre magos, pero sí funcionan sobre su vampiro manifiesto), o dejar una cantidad de mijo alrededor de su lugar de descanso. Si cae dormido sin ninguna de dichas precauciones, técnicamente esto es una forma de licantropía pero una parte abandonando su cuerpo en vez de este transformando se. Cuando empiece a estudiar magia por libre, podrá beneficiarse de un incremento mayor en sus artes, además de tener las ventajas y problemas típicos de cualquier otro mago Verditius.


Hechizos Nuevos:

Círculo de Protección Contra Regresados

ReCo General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este efecto protege seres relacionados con Corpus que pertenezcan al Reino Feérico, no pudiendo cruzar el círculo ni afectar a nada al otro lado con sus poderes. Si su Poder Feérico sea igual o menor al nivel del hechizo y logra Penetrar.

En algunos ángulos se puede percibir el círculo con un brillo como rojizo. El nombre del hechizo cambia con cada Reino, con el Mágico llamado por los Gigantes aunque proteja de cualquier otra criatura.

Aunque no funciona en Kaloyan como en ningún mago, sí funciona cuando el lado de vampiro de Kaloyan se manifiesta a través de él.

(Efecto Base)



Regreso al Hogar

ReCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).

(Base 20)


[No tenía pensado hacer contenido nuevo de 0, quería terminar cosas empezadas. Pero pensé en que era una lástima no tener cosas que compartir para estas fechas "spooky" y me vinieron dos ideas. Un mago relacionado con vampiros (que es este) y otra con hombres lobo (eso vendrá luego). Pronto eso y muchas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 8 de septiembre de 2026

Maga para Ars Magica: Layla al-Criamon

Al-Raayie Layla al-Harfium al-Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +2

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Control de la Magia, El Enigma*, Encantamientos Menores, Estudio Polivalente, Genio Inventiva, Instruida (Islámica), Magia Espontánea Amplificada, Magia Persistente, Maña con Artes Liberales; Bruja, Casta, Maga Rudimentaria, Magia Rígida, No Combatiente, Patrón Hermético.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Casta +3, Pacífica +3.

Reputaciones: Bruja 4 (Hermética)

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Andalusí), Artes Liberales 2+2 (astronomía), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Al-Ándalus 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Mecanismos 4 (diseños elaborados), Música 2 (canto), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Intellego), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Boticaria 2 (encontrar ingredientes), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar símbolos), Teología: Islam 2 (historia), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 2, Intellego 7, Muto 7, Perdo 0, Rego 0, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 0, Terram 1, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera, velo sencillo, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Búsqueda Implacable (InCo 20)

Colosos o Enanos (MuCo 15)

Herida Abierta (PeCo 15)

El Calor de la Forja (CrIg 10)

Voces en la Distancia (InIm 20)

Aura de Lider (MuIm 10)

Duro como Algodón, Blando como Piedra (MuTe 10)

El Espejo de la Magia (MuVi 10)

Destruir la Creación de Terram (PeVi 10)

Vis: Nada.

Sigil: Un fragmento de metal triangular.

Impronta: Olor a azahar aparece en el objetivo de su magia o en los objetos mágicos que hace.

Apariencia: Layla es una mujer de piel pálida y ojos oscuros que cubre su cabello castaño claro bajo un velo, lo que sumado a su túnica de hechicera humilde la hace pasar relativamente desapercibida.

Layla nació en una zona montañosa de Al-Andalús, en una comarca donde la gente era devota y no muchas batallas sucedían, pero tropas pasaban cerca ocasionalmente porque aunque escarpado para batallar y moverse rápido, sirve como atajo y evitar ser avistado mientras se despliegan o se escabullen. Las visitas más recurrentes a su aldea eran sin embargo los sabios errabundos, un grupo de místicos extraños y otro grupo claramente de sufíes. Ambos sabios se reunían en las afueras de las aldeas cercanas, a veces comenzando lo que puede ser descrito como danzas o rituales, en los que ambos grupos se cruzaban y participaban aunque sus diferencias parecían claras para la joven Layla. Un día un viajero con una capucha roja se acercó preguntando por los místicos, pero reconoció en la joven Layla el Don. Aquel hombre era un Boina Roja que decidió llevarse consigo a la joven con la promesa de encontrarla un lugar donde poder estudiar. Esto fue cierto, pero no sin consecuencias. Ella fue reclamada por un Bonisagus que la usó en sus experimentos, resultando en un Don prácticamente inutilizado. Ella se escapó de vuelta a su hogar, pudiendo reunirse con los sabios sufíes, quienes le terminaron de explicar la naturaleza de sus amigos. Fue así que descubrió que esos otros místicos eran pacíficos miembros de la Orden de Hermes, que completaron con gusto su aprendizaje y la admitieron en sus filas pese a la reputación que se había granjeado. Su antiguo maestro decidió no atacar al grupo Criamon que la había adoptado a cambio de que ella le sirviera, guardase en secreto los experimentos que ejerció sobre ella y le diese acceso a vis y un laboratorio para que pudiese crear unos objetos mágicos. Layla sabe que el mago podrá pedirle favores de vuelta sin embargo.

Hay dos razones para que Layla sea vista como una bruja, y es que por ser mudéjar ha aprendido hacer magia en árabe en lugar de usar latín para ello. El otro es su incapacidad completa para hacer magia formulaica, porque es incapaz de usar vis al lanzar conjuros pero al mismo tiempo depende del uso de vis para hacer hechizos formulaicos como rituales. A cambio es competente con la magia espontánea. Pero donde destaca es con los encantamientos, habiendo completado incluso algunos, y en la magia espontánea, gracias a su Virtud de Magia Espontánea Amplificada. Su magia perdura más incluso siendo espontánea gracias a su Magia Persistente, y a la vez es capaz de cancelar sus efectos cuando quiera por su Control de la Magia. Su mente hace relaciones poco convencionales, tanto al aprender magia con su Estudio Polivalente como con su Genio Inventiva, otra de las razones para que destaque en la creación de objetos encantados.


Objetos Encantados

Flauta Armónica

MuIm 7

Penetración 0, Uso Constante

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Las notas de esta flauta son siempre armoniosas y perfectas mientras suena, incluso alguien sin conocimientos de Música (con Puntuación de 0 en dicha Habilidad y nada de experiencia) es capaz de tocar notas claramente. Añade +2 a los totales del uso de Música (+3 si empleas las reglas de City & Guild, dado que la flauta es un objeto de calidad superior, como explican en dicho libro).

(Base 1, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)


Poma Filtradora

MuAu 7

Penetración 0, 3 usos diarios

Cuando esta poma se activa transforma el aire alrededor del portador eliminando impurezas y su toxicidad, con lo que cualquier efecto adverso evita al usuario aunque solamente sea hasta que se aleje de ese aire nocivo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte; +2 para 3 usos diarios)


Máscara del Cazador Nocturno

MuCo(An) 11

Penetración 0, 50 usos diarios.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo.

Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)


[El concepto de este personaje era otro en el que estaba pensando, la maga sin magia más que espontánea y laboratorio, las magias de las 2 velocidades opuestas, la más rápida y la más lenta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 23 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Alba de Tremere

Alba de Tremere

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Tejedora, Estudiante Aplicada, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Genio Inventiva, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Tejedora; Fuerza Mediocre, Insegura, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Mentor, Poca Determinación.

Rasgos de Personalidad: Insegura +3, Leal a la Casa Tremere +3, Metódica +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Maltés), Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 3 (vigilar), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Casa Tremere), Conocimiento de Malta 3 (historia), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Tejedora *5+2 (estandarte), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Creo), Precisión 2 (rapidez), Sigilo 1 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 5, Animal 5, Aquam 3, Auram 3, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 3, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Hondero Guardaespaldas (Cr(Re)An 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple)

Agarre de la Túnica del Hechicero (Mu(Re) 20/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Preciso)

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

El Baile de San Vito (ReCo 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)

Lazos de Leña (CrHe 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia Mágica)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Veloz)

La Vigilia del Mago (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Adaptable, Lanzamiento Imperturbable)

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Rechazo)

Concentración Mágica (ReVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Imperturbable)

Vis: Nada.

Sigil: varita de abedul en Ceoris.

Impronta: Blanqueamiento, parches blancos como cubiertos por lejía o pintura blanca aparecen en sus objetivos.

Apariencia: Alba es una mujer de piel morena y pelo negro. Es de complexión delgada, cubierta por una túnica gris típica entre la Casa Tremere, sin ningún adorno adicional.

Alba nació en Malta, y su nombre era Lubaba. Provenía de una familia de artesanos muy humilde, tan humilde que piratas y vendedores de esclavos se la llevaron a ella y a su familia hasta Trípoli, donde fueron vendidos como esclavos. Todos ellos temieron terriblemente ser separados, un temor que crecía con el trato que les dieron, terrible para acabar con cualquier idea de desafío. Toda esa experiencia fue suficiente para hacerla verse insignificante y destruyó su confianza para siempre, lógico resultado si cabe que su Don manifiesto provocó que el trato a Lubaba fuese aun más cruel. Lubaba y su familia sin embargo tuvieron suerte, al menos según ella; ya que todos fueron adquiridos por un rico sabio, a quien al conocerle tiempo más tarde resultó ser de terrible apariencia. Este era Corinetes de Tremere, alguien con rango suficiente para elegir aprendiz y es lo que hizo al ver a Lubaba. La Casa Tremere está más que interesada en los musulmanes y los hechiceros de entre ellos, cualquier persona con el Don reclutada es un aprendiz menos para ellos y un vínculo más entre la Orden y ellos. Lubaba siguió con un trato estricto y su familia no estuvo en el mismo lugar, pero unidos bajo la égida Tremere. Corinetes fue su maestro, pero parte del tiempo el estudio fue legado a otros magos bajo su mando e incluso la tutela de la maestra de su maestro. Fue durante su desafío del aprendiz que adquirió el nombre de Alba por su impronta. Alba ve la Casa como su nueva familia, y toda devoción que podría haber sentido por Alá, ahora lo tiene por sus superiores y la Casa, aunque no desea ningún mal ni al Islam ni a su familia. Más aun cuando es consciente de que su carencia de confianza sería vista con horror entre otros magos de la Orden, pero no en la Casa Tremere. Sus superiores velan por su bien, solamente pidiendo que siga sus órdenes e indicaciones cuando es debido, y ella intenta hacerlo al dedillo.

Además de su inseguridad y su Poca Determinación, su tiempo antes de ser vendidos la hizo de nula fuerza. Su talento innato para tejer y su facilidad para integrarse en la mentalidad son vistas como compensación más que suficiente para su Fuerza Mediocre. Puede que por su falta de espontaneidad y confianza, o su manía metódica, pero carece de Magia Espontánea, pero a cambio es capaz de dominar y mejorar en los hechizos formulaicos que aprende de forma innata por su Maestría de la Magia, pero prefiere también abstenerse de alterar la manera de lanzar su magia por su Magia Metódica. También es verdad que en su mente es capaz de entender ciertos aspectos mágicos mejor que otros, por su Estudio Polivalente así como su Genio Inventivo y su Estudiante Aplicada, con lo que su creatividad para la magia es innegable.


Hechizos Nuevos

Hondero Guardaespaldas

Cr(Re)An 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago hace aparecer una avispa en su mano que pasa a volar a su alrededor y seguir le de esa forma a corta distancia. La avispa tiene un veneno de un factor de dificultad de 3 y que causa una herida leve, pero usa la Rapidez del mago para su iniciativa, y el Percepción + Precisión para sus Ataque y Defensa, y compara la ventaja de su ataque contra su Protección para ver si su veneno puede afectar a una criatura, pero solamente una Herida basta para destruirla y poner fin al hechizo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, requisito gratuito)



Agarre de la Túnica de Hechicero

Mu(Re)An 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago puede tocar una prenda de seda o de lana que porte o sujete, haciendo que un hilo del tejido se deshilache y crezca hasta ser capaz de envolver a un objetivo hasta a 15 metros de él. Usa tu puntuación de Percepción + Precisión + tirada simple para definir tu “Fuerza de la Presa” al lanzar el hechizo para seguir con las reglas de presa de Combate No Letal (AM 5ª 258). Puedes usar una prueba de Concentración para cambiar por otro objetivo dentro del rango, pero este necesitará “Fuerza de la Presa”. Cambiar de objetivo, dejar de concentrarse o que pongan fin a la presa hace que el hechizo deje de afectar al objetivo, y en los dos últimos casos pone fin al hechizo en sí mismo.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Requisito)


[Esta, más o menos, era el personaje al que estaba dando vueltas desde hacía mucho tiempo. Espero que os interese y le echéis un ojo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 16 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Isabel Colubra de Flambeau

Isabel Colubra de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Animal, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (Serpientes), Inmunidad Menor (veneno de serpiente), Inofensivo para los Animales, Magia Silenciosa x2, Maña con Animal, Maña con Ignem*, Reflejos Rápidos, Sangre Mágica (Animal Mágico); Compañero Animal (víbora), Criada en una Alianza, Defecto en el Habla, Deficiencia con Perdo, Don Estridente, Odio (menor - caballeros).

Rasgos de Personalidad: Agresiva +2, Fría +2, Odio a los Caballeros +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +3.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (alerta), Cazar 2 (rastrear), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Flambeau), Embaucar 2 (persuadir), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (serpientes), Occitano 5 (Provenzal), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 2 (Rego), Precisión 2 (Animal), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Sigilo 2 (deslizarse), Supervivencia 2 (zonas herbáceas), Teoría Mágica 3 (Creo).

Artes: Creo 7, Intellego 3, Muto 3, Perdo 0, Rego 7, Animal *8+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 6+3, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 1.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Túnica de hechicero, daga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20/+20)

Invocar la Muerte Reptante (Cr(Re)An 25/+27*)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+16)

Mirada de la Víbora (ReAn 15/+20)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+18)

Enjambre de Llamas (Mu(Re)Ig 10/+14)

El Salto de las Llamas (ReIg 10/+18)

[*Focus Mágico]

Vis: Ninguno.

Sigil: Un anillo de bronce con escamas grabadas.

Impronta: Serpiente, en detalle a continuación.

Apariencia: Isabel Colubra es una joven de pelo castaño y ojos ambarinos, que de vez en cuando deja ver su lengua viperina de serpiente. Viste con una túnica con motivo serpentino, parda con hilos verdosos.

Isabel creció en los campos de la Provenza, viviendo en paz hasta que ya muy de pequeña una compañía de caballeros y mercenarios franceses arrasaron su aldea y alguna más en medio de guerras entre nobles del norte para reforzar sus derechos sobre estas tierras al sur. Fue salvada cuando su familia y parte de los desplazados fueron acogidos como empleados por magi Herméticos. Los caballeros rodeando a su familia y otros indefensos plebeyos se le grabó en la cabeza, y el descubrimiento de su Don solamente le dio la satisfacción de saber que podría llegar a vengarse, al menos defenderse de caballeros que se cruzaran con ella. Su espíritu activo y difícil hizo que dos cosas sucedieran. Por un lado en una escapada encontró un huevo de serpiente, regresando cambiada de la experiencia. Por otro, este acto y su agresividad hicieron que su maestro la entregase a un miembro de la Casas Flambeau hacia la mitad de su entrenamiento. El carácter de Isabel era más que adecuado para los Flambeau.

Isabel descubrió pronto su afinidad por las serpientes y la magia de Animal, aunque por alguna razón la destrucción directa de la magia de Perdo le es complicada por su deficiencia. Su lengua sibilina es útil cuando busque rastros, añadiendo +3 a sus totales de Cazar usando el olfato, sus ojos también son serpentinos y su Don Estridente se manifiesta como la frialdad y sensación de frialdad típicas de las serpientes. Por otro lado su Don no interfiere ni incomoda a los animales especialmente. Su magia relacionada con las serpientes e manifiesta con muchos de sus hechizos, sus Ojos del Gato por ejemplo transforman sus ojos en los de una serpiente en lugar de un felino o su enjambre de llamas es de pequeñas cabezas de serpiente que dejan un rastro de chispas similar a escamas, o en general cuando usa magia se ve cubierta de escamas ella misma. Su lengua bífida no le afecta a sus hechizos gracias a su magia silenciosa. Es inmune al veneno de serpientes, pero al de insectos o venenos creados o extraídos de plantas no.


[Esta maga sigue sin ser la idea que tuve, pero siempre me apetece hacer magos con lanza de llamas y pronto la haré realidad. Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 10 de agosto de 2026

Mago para Ars Magica: Horatio de Jerbiton (+ Renardina su familiar)

Horatio de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -2.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Latín*, Amistad Verdadera**, Circunstancias Especiales (recitando de un libro), Don Silencioso, Lector Perceptivo, Lingüista, Magia Metódica, Magister in Artibus; Condición Necesaria (recitando de un libro), Debilidad (libros), Enemigo (oficial de la Iglesia), Infame, Magia Espontánea Ceremonial, Negado con Habilidades Marciales.

(*Por su Casa, **por su Vínculo)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Estudioso +2, Inflexible +2, Leal a Renardine +3**.

Reputaciones: Experto en Retórica 2 (Académica), Sospechoso de herejía 4 (Eclesiástica)

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 5 (retórica), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de París 2 (leyendas), Conocimiento de la Universidad de París 2 (profesores), Conocimiento del Dominio 2 (regiones divinas), Conocimiento Mágico 2 (regiones), Derecho Civil y Canónico 2 (leyes y costumbres de Francia), Derecho Hermético 2 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (primeras impresiones), Enseñanza 4 (universitarios), Etiqueta 2 (Hermética), Francés 5 (Orleanés), Latín 6 (uso hermético)·*, Parma Magica 2 (Mentem), Penetración 1 (Muto), Philosophiae 3 (metafísica), Precisión 2 (Imaginem), Profesión: Escriba 2 (textos de laboratorio), Teología 2 (historia), Teoría Mágica 4 (Muto).

(*Afinidad, ·Lingüista)

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 8, Perdo 4, Rego 4, Animal 6, Aquam 1, Auram 0, Corpus 6, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 8, Mentem 4, Terram 2, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: libro de hechizos, túnica de hechicero, ropa de maestro.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Sabandijas de Tamaño Desmesurado (MuAn 15/+21)

Cien Máscaras (MuCo 15/+21)

Deshilachar el Tomo (MuAn 15/+21)

Hermano del Bosque (InHe 10/+17)

El Tinte del Magus (MuHe 10/+21)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+21)

Ojos Curiosos (InIm 15/+19)

Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+19)

Aura de Líder (MuIm 10/+23)

Disfraz Ilusorio (MuIm 20/+23)

Objeto Desmesurado (MuTe 15/+21)

Mano Invisible (ReTe 5/+17)

Vigilia del Hechicero (MuVi 20/+21)

Vis: Nada.

Sigil: Un fragmento de pergamino con iniciales ordenadas.

Impronta: Letras aparecen en la superficie del objetivo brevemente, como letras iluminadas en un manuscrito.

Apariencia: Horatio de Jerbiton es un hombre de cabello rubio claro y ojos verdes, se conserva lampiño y afeitado. Viste a ratos como un maestro, a veces como un mago; dependiendo de la ocasión.

Horatio nació en París, aunque entonces su nombre no era este. Su maestro le dio ese nombre cuando empezó a ser su aprendiz, y en cuanto fue adolescente le enroló como estudiante de la universidad de París al mismo tiempo que era su estudiante de Mago Hermético. La vida entre libros y la formación extremadamente clásica de su maestro supuso un gran y duro esfuerzo además de que sería la razón detrás de varios de sus futuros problemas, y sin embargo fue capaz de superarlo con portentosa facilidad y es que en esos libros él encontró el interés para llevar toda su vida, esto es en los libros. Cuando Horatio completó sus 2 períodos de estudios, o sea cuando superó su prueba para ser Magister y el desafío del aprendiz dedicó tiempo a dar clases en varias ocasiones, pero su perspectiva como mago acabó jugando una mala pasada cuando varias de sus discusiones llegaron a oídos de un influyente miembro del clero de la ciudad que le obligó a dejar la ciudad durante varios años. Aunque no se pasó de una acusación de herejía, ese sacerdote importante sigue enconado en encontrarlo y darle problemas, haciendo que su reputación sospechosa se mantenga aun hoy en día. Fue durante su exilio forzoso que rescató una bestia mágica, una raposa que bautizó Renardine al hacerla su familiar.

Horatio por su Condición Necesaria, ha aprendido a lanzar hechizos recitando de un libro siempre, por lo que se beneficia siempre de sus bonificaciones de Magia Metódica y de su Circunstancias Especiales, pero no puede lanzarlo de cualquier manera. Puede improvisar su magia espontánea, pero requiere de hacerlo de manera ceremonial, y su libro es un objeto que le puede beneficiar al lanzarlo (consulta Casas de Hermes: Societates). Parte de su formación clásica fue el hecho de que su magia espontánea debe lanzarla siempre de forma ceremonial, lo que hace a su magia más lenta y engorrosa; aunque a cambio puede conseguir modificadores gracias a sus puntuaciones en Artes Liberales y Philosophiae.


Renardine, la Familiar

Poder Mágico: 12 (Imaginem)

Características: Inteligencia -3**, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2

Tamaño: -2

Estación: Primavera.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amistad Verdadera**, Equilibrio Perfecto, Indiferente al Don; Defecto Esencial (Tramposa, menor), Monstruosidad Imaginem, Nocturno.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x2, Poder Focalizado, Poder Menor, Poder Personal, Poderes Mejorados, Virtud Menor (Características Mejoradas); Defecto Mayor (Muda, Sin Manos), Vulnerable a Carencias*

(*Obligatorias)

Rasgos de Personalidad: Zorro +3*, Tramposa +3*, Atrevida +2, Leal a Horatio +3**

(*Rasgo Esencial, **Por su Vínculo)

Reputaciones: Astuta Tramposa 2 (Local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2.

Aguante: +3

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)

Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Cazar 4 (aves), Francés 5 (campesinos)**, Latín 6 (magi)**, Pelea 3 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos).

(**Por su Vínculo)

Poderes:

Presencia en la Espesura; 1 punto, Iniciativa +3, Imaginem:

A: Visual, D: Diámetro, O: Individuo

Renardine puede hacer que una presencia humana sea percibida, en la forma de una voz humana y un olor pero nada visual. Esto puede alejar a algunas criaturas de ese lugar o causar la curiosidad de personas incautas. Antes de que fuese capaz de entender lenguas humanas creaba risas o llantos, ahora puede crear frases también gracias a su Don de las Lenguas y a las lenguas que su Vínculo con Horatio le han proporcionado.

CrIm (base 2, +3 Visual, +1 Diámetro, +1 habla inteligible): Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste, +3 a la Iniciativa de Poderes Mejorados)

Maestro de Imaginem; 1-4 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:

A: varía, D: varía, O: varía

Renardine duplica cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem o Perdo Imaginem al coste de 1 punto por magnitud del efecto hasta un nivel máximo 20.

MuIm o PeIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, +1 Iniciativa, +2 para magnitudes máximas de Poderes Mejorados)

Expansión Canina; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Renardine crece hasta ser del tamaño de un perro o lobo, un tamaño de -1, este es una versión de rango Personal del hechizo de Bestia de Tamaño Descomunal, por lo tanto este cambio añade +2 a su Fuerza y -1 a su Velocidad e incrementa en 1 cada intervalo de heridas. Como el hechizo, este cambio también acentúa que es una criatura sobrenatural, pero podría ser fácil de confundir con un perro en circunstancias, como desde lejos o poca visibilidad.

MuAn 10 (base 4, +2 Solar): Poder Personal (10 niveles, -1 al Coste, +2 a la Iniciativa)

Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.

Vis: 1 peón de vis Muto en su piel y 3 peones de vis Imaginem en su lengua.

Apariencia: Renardine es un zorro, pero su pelaje en lugar de cambiar con las estaciones, cambia con su ánimo (por su Monstruosidad): marrón rojizo cuando está tranquila, blanca cuando se enfada, negro azabache cuando está triste y parda cuando está. Sus ojos verdes, sus zarpas, sus plantillas y su boca de dos colores no cambian de color sin embargo.

Renardine es una raposa, que saqueaba la comida de viajeros y engañaba a criaturas mundanas; pero cuya naturaleza mágica innata la hacía destacar frente a otras bestias competidoras. Empezó a encontrar alimentos cargados con magia cerca de una poza natural en los campos de Orleans, aquello empezó a provocar su Transmutación, aunque inestable. Sus actos poco después atrajeron la atención de cazadores, hasta que aquellos cazadores traían magia ellos mismos. En la persecución, fue rescatada por otro humano, esta vez otro hechicero que la salvó cuando más lo necesitaba ella, sintiendo como si el destino los hubiese reunido; este era Horatio de Jerbiton. Él mismo estaba huyendo, así que parecía que sus caminos se encontraron de verdad no por azar sino por providencia (según entendería después). Tras el formar el Vínculo de Familiar con Horatio, ella empezó a hablar ella también. Aun no ha empezado a entender cosas por escrito ni a entender como funciona la magia de Horatio y los suyos, pero todo es tiempo de estudio. Pero Horatio la atiende como una compañera vital, así que ahora no tiene que engañar incautos y presas cada día, solamente a veces para no aburrirse.

Por ser un zorro, Renardine añade +3 a su total de Ataque durante el primer asalto si logra sorprender a su presa o enemigo. Añade +3 a sus tiradas que impliquen saltar; además de añadir +3 a todas las tiradas para las que utilice su sentido del olfato y +2 a las tiradas de Cazar. Los rasgos con (**) representan todo lo que ha ganado por su Vínculo con Horatio. De momento Horatio no ha potenciado el vínculo ni imbuido ningún poder, pero no lo ha necesitado.

Vínculo:

Lazo de Oro: 2, Lazo de Plata: 1, Lazo de Bronce: 1

Hechizos Nuevos

Deshilachar el Tomo

MuAn 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago puede convertir un libro en un hilo de lana, haciendo que este sea imposible de discernir e incluso más fácil de transportar, aunque cualquier daño que sufra en este aspecto puede dañar el libro para cuando termine la duración.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)



Tinte del Magus

MuHe 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

[Pues me surgieron un par de ideas de magos, y este Horatio fue el primero que empecé. Es verdad que tener un familiar es algo bastante más importante, pero me apetecía hacer un personaje más experimentado, y le hice cambios a lo largo del camino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]