domingo, 11 de octubre de 2026

(433) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero Férreo

Subclase del Guerrero Férreo

Los monjes son conocidos por su entrenamiento marcial, pero también por su fortaleza mental y espiritual; que les dota de otra fortaleza física, a cambio de una vida austera. Algunos monjes sin embargo han aprendido en batalla con otros combatientes el beneficio de las armas y escudos, estos son los guerreros férreos. Combinando un entrenamiento convencional con el exclusivo de los monjes, su concentración ahora sirve para reforzar sus cuerpos y usar armas, escudos y guanteletes como extensiones de su cuerpo, pudiendo conseguir efectos de otros monjes al usar sus escudos al combatir y los de un guerrero o explorador al blandir sus armas con maestría.


Rasgos del Guerrero Férreo

Nivel de Monje

Rasgo

3

Bailar con el Junco, Guardas Predilectas, Maestría con Armas

6

Cuerpo Férreo

11

Maestría de Acero

17

Segunda Piel de la Serpiente de Hierro


Bailar con el Junco

A partir del nivel 3 uses tu Desviar Ataques, puedes tirar tu dado de artes marciales para añadirlo al daño reducido si gastas un punto de concentración. Además puedes añadir el resultado del dado a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno si tienes un escudo y su modificador es mejor.

Guardas Predilectas

Desde nivel 3 has entrenado en el uso de escudos y guanteletes de metal. Ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas entrenamiento con escudos.

  • Puedes usar escudos como armas marciales, con la propiedad de ligera y arrojadiza (rango 20/40) que hace 1d4 contundente y la maestría de mellar.

  • Puedes usar escudo como parte de tus artes marciales y no te estorba para tu Defensa Sin Armadura.

  • A nivel 9 no te impide usar tu Movimiento Acrobático.

Maestría con Armas

A nivel 3 tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas sencillas o marciales de tu elección, como por ejemplo dardo y escudo.

Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones, como por ejemplo cimitarra y espada corta.

Cuerpo Férreo

A partir del nivel 6 cuando uses tu Desviar Ataques o tu Defensa Paciente usando puntos de concentración, pasas a tener resistencia contra el daño que te hizo daño durante el final de tu siguiente turno.

A nivel 18 tendrás resistencia de esta manera durante 1 minuto.

Maestría de Acero

Desde el nivel 11 has perfeccionado y pulido tu técnica de forma increíble. Ganas los siguientes beneficios:

Estilo Maestro. Puedes usar una de las siguientes propiedades entre debilitar, molestar o ralentizar a tus ataques desarmados.

Retorno Fuerte. Puedes hacer más de un ataque a distancia con tu mismo escudo recogiéndolo como parte de tu ataque tras lanzarlo mientras no tires con desventaja, o usando tu reacción para lanzarlo de nuevo si atacaste con desventaja y siempre tienes maestría con tu escudo.

Tácticas Maestras. Cuando ataques usando un arma para la que puedas usar su propiedad de maestría, puedes sustituir su propiedad de maestría para este ataque por la de debilitar, molestar o ralentizar

Segunda Piel de la Serpiente de Hierro

A partir del nivel 17 puedes desviar hasta la magia gracias a tus defensas mágicas. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos mientras uses tu escudo o hayas usado al menos 1 punto de concentración.

[Esta subclase ha tenido un cambio de nombre y una importante revisión de conceptos, incluyendo cambios en los niveles y naturaleza de sus rasgos de subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario