viernes, 30 de diciembre de 2022

Dolorosa (?) Verdad: La Magia no está en los detalles

Última entrada del año, y normalmente hago una recopilación de las entradas con más o menos visitas, pero esta vez me apetece ir en otra dirección. Hace unos días, o una semana; vi un comentario y discusión sobre como explicar la magia, o sea darle un sistema. La idea con la que estoy de acuerdo es que no es imprescindible... lo que la magia necesita en una historia de ficción será como mucho un contexto, una idea que explique porque la magia es parte de la historia, como las genealogías, pasado o personajes.

Es decir, pensad en la gran mayoría de fantasía o similares. En Naruto, por ejemplo, la explicación para los poderes sobrenaturales de los ninja es el ki y el entrenamiento para usarlo de formas particulares, las técnicas. ¿Necesitamos más detalles metafísicos para disfrutar del camino del héroe de Naruto?. Pues no mucho. En la obra de la autora innombrable, que suele usarse para criticar los supuestos sistemas "blandos", su ligero sistema de magia no es lo más terrible ni incoherente que hay; y aun en día es importante para gente que se ha alejado de Harry Potter.

Y si vamos a los juegos de rol, pues D&D tiene un sistema muy concreto en su aplicación, pero cuyo origen es difuso, no por incompleto; si no porque hay espacio para que cada grupo o DM pueda darle el sabor que más le gusta. Mago la Ascensión tiene un sistema a veces considerado duro, pero tan abierto y libre, que al final es "funciona porque mi mago quiere y cree en ello". Su pariente Ars Magica, mi juego favorito, es similar: la magia y lo sobrenatural forma parte del mundo Mítico, y sea de cualquiera de los 4 Reinos sobrenaturales, se mezcla con la vida de mortales, y estos pueden tener motivos y maneras muy diferentes para usarla.

En mi caso, insisto, creo que con darle un contexto (un origen, una explicación sencilla, una mezcla de ambas) os puede bastar. Diablos, mejor no deis un sistema único. En el rol, por ejemplo, es habitual que distintos tipos de personajes usen magia de formas y orígenes distintos a la vez. Y hacer que eso en una historia tenga peso es muy interesante, pensad en una especie de Romeo y Julieta entre espiritistas y alquimistas... porque al final lo importante es la utilidad dramática y/o narrativa, más no es más intenso. Si os gusta la explicación porque sí, pues perfecto; pero si al intentar hacer vosotros algo así, no os limitéis vaya. El por qué o el cómo va supeditado a para qué y el qué haces.

La cuestión es entonces de dónde viene la necesidad de explicarlo que puede ser inexplicable, y vamos aquí a darle un par de collejas imaginarias a los mormones. Sanderson y OSC tienen la capacidad de minusvalorar y separarse de otros, de ser especiales y mejores; y mientras que el segundo vende la idea de que fantasía y ciencia ficción son un gran género (mentira); el primero parece ir en una dirección parecida. La verdad es que no son ideas que comparta lógicamente. Y también suele caerse en algo ya muy manido que es aplicar moralidad a la magia, y a veces está bien... pero si usar una piedra para partir la cabeza a alguien tiene menos consecuencias que usar magia para no ser visto, yo diría que se ha caído en el vicio "la magia es pecado", que es clásica... pero un cliché al fin y al cabo.

O sea, por resumir, no hagáis caso a los mormones. Creo que es un consejo válido en la vida en general y en la fantasía en particular. El año que viene, ya pronto realmente, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Feliz fin de 2022.

miércoles, 28 de diciembre de 2022

(CCLXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Jentiles

Jentiles

Los jentiles son gigantes, descendientes directos de los antiguos señores de los gigantes, aunque no poseen el tamaño de los auténticos gigantes hoy en día, siguen siendo mayores que la mayoría de los humanoides; y sobre todo poseen la fortaleza y guardan secretos de aquellos días. Los Jentiles viven en lugares recónditos como antiguas catacumbas o cuevas, además de guardar portales a la Arcadia.

Los Jentiles siguen siendo constructores competentes, pastores entregados y joyeros maravillosos; llegando a ser empleados por los gigantes mayores. En el pasado, eran ellos los que debían mediar entre sus "hermanos" gigantes auténticos y con las otras ascendencias. Por desgracia, sus talentos que tanta riqueza les proporcionaron, fueron lo que les condenó a los ataques de los dragones cuando ambas pueblos (el de los gigantes y el de los dragones) combatieron durante milenios. Fue entonces que los Jentiles tuvieron que vérselas con Fomorianos, Drow y Duergar que les atacaron desde el Feywild y la Infraoscuridad. Desde aquellos días fueron relegados a pequeños reinos mágicos (demiplanos con portales en construcciones megalíticas), y solamente cuando su magia empezó a desvanecerse por la acción de los mortales en las últimas generaciones, es que volvieron a habitar el Plano Material ocasionalmente.

Aun recuerdan a las deidades antiguas de los gigantes, pero algunos han adoptado cultos apropiados a dioses de otras ascendencias desde su retorno, ya que el Ordenato no les restringe tanto como a sus hermanos mayores. Son bastante más inteligentes que la mayoría de gigantes, pero prefieren guardar sus secretos y riquezas, por lo que expulsarán a intrusos y buscarán recuperar cualquier cosa que les perteneciera en el pasado, o les sea arrebatada de forma injusta; aunque no siempre mediante violencia.

Fuerza Infinita. Muchos de entre los Jentiles poseen una fuerza infinita, casi comparable con la de los auténticos gigantes, aunque tienen un margen de entre 3 y 3'5 metros de alto. Gracias a eso, son constructores más que capaces de levantar muros, pilares o crear enormes zanjas; pero también de derrumbar los de sus enemigos o de quienes les contrarían. En combate, pueden llegar a lanzar piedras como otros muchos gigantes, por lo que han expulsado así a molestos intrusos de sus refugios.


Hechiceras Jentiles

Entre las mujeres es muy habitual que sean portadoras de potente magia y muy hermosas para ojos de enanos, humanos o elfos. Incluso aunque tengan la talla de, su atractivo provoca que a veces intenten rescatar a esas "hermosas doncellas" de sus "rudos" captores o proteger su virtud. Algunas de ellas fingen estar indefensas para seguir el auto engaño de sus "rescatadores", dándoles una prenda o acompañándoles, para castigar a los imbéciles. Otras son más directas y llaman a sus compañeros y castigan a dichos "héroes". A veces, esto son auténticos escarceos, pero la giganta buscará entregar a los hijos de dichos romances a su clan, rara vez confiándolos a los padres. La descendencia con sea con humanoides u otros gigantes es así deseada, pero a veces el fruto de actos monstruosos hacia las hechiceras, y de tales relaciones nacen gigantes menores entre dolores de la hechicera por una antigua yh misteriosa maldición. Los clanes suelen vengar estas afrentas, atendiendo a la madre después de tan terribles traumas.

Maestras de la Transformación. Todas las jentiles son hechiceras, o más bien; en la sociedad jentil la magia es algo femenino. Y con la magia, viene la capacidad de transformarse. Así, asumen aspecto de cualquier humanoide, y también una apariencia femenina casi siempre en el momento en el que su magia innata despierta. Esto es a costa de carecer del tamaño de los jentiles “masculinos”, son menos fuertes físicamente, pero su magia compensa esto. Las hechiceras afirman que esto proviene de sus ancestros, que poseían grandes poderes mágicos, y no parece falso.


Jentil

Gigante grande, neutral

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 92(8d10+48)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21(+5)

14(+2)

22(+6)

12(+1)

12(+1)

10(+0)

Habilidades Atletismo +9, Historia +4

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común, Gigante y Silvano

Desafío 5 (1800) Bonificación de Competencia +3

Embestida. Si se mueve 10 pies antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo, el jentil puede obligar a superar una tirada de salvación de Fuerza a la criatura a la que ataque, si es de tamaño Grande o de una categoría menor. El jentil puede usar su ataque Impactotazo como acción adicional contra una criatura derribada de esta manera.

Monstruo de Asedio. El jentil hace el doble de daño a objetos y estructuras.

ACCIONES

Multiataque. El jentil hace dos ataques cuerpo a cuerpo.

Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d8 + 5) de daño contundente.

Martillo de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d8 + 5) de daño contundente, o 16(2d10+5) de daño contundente si es empuñado a dos manos.

Pedrusco. Ataque de Arma a Distancia: +8 para impactar, alcance 30/120 pies, una criatura. Impacto: 21(3d10+5) de daño contundente.


Hechicera Jentil

Gigante mediana (cambiaformas), neutral

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 76(8d8+40)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

14(+2)

20(+5)

15(+2)

16(+3)

20(+5)

Salvaciones Con +8, Car +8

Habilidades Atletismo +6, Conocimiento Arcano +5, Persuasión +8

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común, Gigante y Silvano

Desafío 6 (2300) Bonificación de Competencia +3

ACCIONES

Multiataque. La hechicera puede usar su dardo de cristal, cambiar de forma o lanzar un conjuro. Después puede hacer dos ataques.

Cetro (forma de Gigante o Humanoide). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño contundente más 4 (1d8) de daño psíquico.

Dardo de Cristal (forma de Gigante o Humanoide). Ataque de conjuro a distancia: +8 para impactar. Impacto: 9 (2d8 de daño perforante) más 3 (1d6) de daño de fuerza.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño contundente.

Cambio de forma. La jentil puede convertirse mágicamente en un humanoide Pequeño o Mediano, una bestia de hasta tamaño Grande o en un gigante Grande, o volver a su forma verdadera. Sus estadísticas aparte del tamaño son las mismas en todas las formas. Su equipo se transforma con ella, que se encoge para que la forma humanoide para poder sostenerla y llevarla puesto. Si muere, vuelve a su forma verdadera y su equipo vuelve a su tamaño normal.

Lanzamiento de Conjuros. La hechicera puede lanzar uno de los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales y usando su puntuación de Carisma como aptitud mágica (CD 16 de salvación de conjuros):

A voluntad: burla cruel, ilusión menor, salto, zancada prodigiosa

3 veces/día cada uno: agrandar/reducir, embelesar, hechizar persona, imagen múltiple

1 vez/día cada uno: dominar bestia, moldear la piedra, patrón hipnótico, terreno alucinatorio


[Pensé en estos gigantes desde hace tiempo, pero no lo había terminado dudando de lo que darles al final, e incluso en el tamaño que asignarles. Pero tras muestras de nuevos seres, me decidí por esto. Uso de referencia mitos vascos pero también cosas más generales europeas como base. Muy pronto última entrada del año de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 27 de diciembre de 2022

Maga para Ars Magica: Socorro de Guernicus

Socorro de Guernicus


Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza 2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza -1.

Tamaño:

Edad: 32.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(3)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Terram, Conocimiento Arcano, Estudiante Aplicada, Instruida, Magia Mercuriana, Maña con Terram, Prestigio Hermético*, Terram Depurada, Voluntad de Hierro; Criada en un Alianza, Hándicap (Malhumorada), Molestias Sobrenaturales, Restricción (durante el invierno y las navidades), Vulnerable al Poder Divino, Vulnerable al Poder Infernal.

Rasgos de Personalidad: Malhumorada +3, Descreída +2, Tacaña +2.

Reputaciones: Quaesitora 3 (Hermética)

Combate:

Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (), Castellano 5 (grogs), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (formas de gobierno de alianzas), Conocimiento Mágico 2 (espíritus), Derecho Hermético 2 (sobre Alianzas), Don de Gentes 2 (magi), Intriga 2 (desvelar secretos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (letrados), Parma Mágica 1 (Mentem), Penetración 1 (Terram), Philosophiae 2 (magia ritual), Precisión 1 (Terram), Profesión: Escriba 2 (copiar textos de laboratorio), Teoría Mágica 4 (Terram).

Artes: Creo 7, Intellego 7, Muto 7, Perdo 7, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 6, Terram *15+3, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Cuando camina se puede escuchar el sonido de metal golpendo metal.

Equipo: túnica de hechicera, sello Quaesitor, material de escritura.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Desvelar Falsas Imágenes (InIm 20/+14)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+14)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+14)

Sentir las Emociones (InMe 10/+14)

El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+31)

Los Ojos de la Edad (InTe 10/+26)

El Dardo del Cristal (Mu(Re)Te 10/+26)

Porteador Invisible (ReTe 10/+26)

El Amargo Sabor de la Traición (InVi 15/+15)

Desencantar (PeVi 20 Ritual/+21)

Vis: 4 peones de vis Mentem en forma de perfume, por su trabajo como Quaesitora.

Sigil: Una balanza, un platillo de bronce y otra de oro.

Impronta: Un viento frío surge de su espalda cuando hace magia.

Apariencia: Socorro es una mujer adulta, de cabello negro y ojos oscuros, pálida de piel por un vida de estudio recluida en su alianza. Ante los demás siempre viste una túnica seria, y es casi inaudito verla de buen humor si no es por su propio trabajo bien hecho.

Socorro nació en la misma alianza en la que vive, hija del capitán de la turba y de la mayoral residentes y por bastante tiempo; aunque ya son muy mayores para seguir ejerciendo sus funciones. Muy pronto la prepararon para que sucediera a su madre, pero cuando se manifestó su Don, decidieron prepararla lo mejor posible para ser una aprendiza deseable, pero no fue hasta que se estableció Olivia de Guernicus en la alianza nadie la tomó como aprendiza por circunstancias casuales. Ya con conocimientos sobre la Orden y rudimentos sobre la Teoría Mágica, Socorro pronto asistió a su maestra en sus labores Quaesitoriales, y heredó su estilo de trabajo pero también su magia; siendo de los especialistas en Terram de la Casa. Socorro es una interventora, revisando documentos importantes y acompañando a su Mater en inspecciones periódicas en el Tribunal. En su alianza se ha hecho algo indeseable su carácter arisco y tacaño, revisando que la gente no abuse de los recursos de la alianza de manera algo molesta; además de por ignorar fiestas y costumbres.

De hecho esto ha provocado a espíritus traviesos que la visitan periódicamente, normalmente para darla lecciones. Ella no sale de la alianza durante las navidades y hasta el comienzo de la primavera, pero recibe esas visitas durante la víspera del ritual del Aegis de la Alianza; momento en la que solamente la alianza y no su magia la protegen. Más allá de eso, destaca en la magia ritual y la del Arte de Terram.

[Bueno, pues he hecho mi equivalente a Scrooge para Ars Magica, todo por un impulso. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Felices fiestas!]

miércoles, 21 de diciembre de 2022

(CCLXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Marranos Impíos

Marrano Impío

Ponzoñosos y corruptos seres infernales que recuerdan a enormes jabalíes o puercos, exudan toxinas y devoran todo lo que encuentran. Mientras comen, envenenan el suelo y el agua a su alrededor. Aunque pueden comer cualquier cosa, y lo hacen a menudo y de forma ruidosa y repulsiva, prefieren la carne fresca; a ser posible de criaturas inteligentes. Con su fuerza y su saliva venenosa, pueden muy bien conseguir presas, pero no saben cooperar entre ellos, y pelean por la comida a menudo; llegando a matarse a Impactos. El marrano impío que cae de esta forma pasa a ser parte del menú del vencedor, aunque este puede llegar a morir por atiborrarse o porque los huesos de su presa se le atraganten, y otro marrano impío puede aprovecharse de esa desgracia.

Piaras Abisales. Aunque sean así de despiadados entre sí, también viven en grupos familiares, aunque más que nada porque es más fácil encontrar comida si puedes comerte a uno de tus congéneres. Otra razón para esto es que son reunidos por infernales inteligentes. Esto no se reduce a demonios, ya que se han extendido por los planos inferiores como una plaga, atraídos por la oportunidad de matanza en la Guerra de la Sangre, hasta algunos diablos los han intentado criar, aunque su naturaleza caótica es indomable.

Señor de la Inmundicia

Cuando un señor del abismo vio que los marranos podían traer ruina, eligió a los más viciosos de entre ellos; pero estos intentaron devorarle a él y acabó pereciendo y maldiciendo, o expulsando a estos a otras regiones. Estos marranos crecieron hasta el tamaño de elefantes, con sus colmillos siendo tan largas como picas; y sometieron al resto de marranos más pequeños, desde entonces es como suelen vivir muchas piaras, con un señor de la inmundicia como macho superior, bajo la amenaza de devorar a los que se le oponen (y acaban devorando a los que les apetece). De vez en cuando, los marranos se unen y devoran a un señor de la inmundicia, sucediendo le aquel que logra sobrevivir; ya que incluso una vez abatido, el frenesí resultante suele afectarles a todos y siguen batallando entre sí hasta que quede uno solo de ellos.


Marrano Impío

Infernal grande, normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 95(10d10+40)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

8(-1)

18(+4)

4(-3)

6(-2)

4(-3)

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas entiende Abisal pero no puede hablar

Desafío 4(1100) Bono de Competencia +2

Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de sus colmillos en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no ser derribado.

Hedor. Cualquier criatura que no sea un infernal que comience su turno a 10 pies de un marrano impío deberá superar en una salvación de Constitución de CD 14 o estará envenenada hasta el principio del siguiente turno de la criatura. Con una salvación exitosa, la criatura es inmune al hedor de todos los marranos durante 1 hora.

Implacable (recarga después de un descanso prolongado o breve). Si el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que reducirían sus Puntos de Golpe a 0, en su lugar, los Puntos de Golpe se reducen a 1.

ACCIONES

Aliento Ponzoñoso (recarga 5-6). El marrano exhala una nube de ponzoña en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución a CD 14. Si falla recibe 21(6d6) puntos de daño de veneno, y la mitad si tiene éxito si la supera.

Colmillos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11(2d6+4) de daño cortante más 3(1d6) de daño de veneno.


Señor de la Inmundicia

Infernal enorme, normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 149(13d12+65)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23(+6)

7(-2)

21(+5)

4(-3)

7(-2)

6(-2)

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas entiende Abisal pero no puede hablar

Desafío 9(5000) Bono de Competencia +4

Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de sus colmillos en el mismo turno, el objetivo recibe 13(3d8) de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 17 para no ser derribado.

Hedor. Cualquier criatura que no sea un infernal que comience su turno a 10 pies de un marrano impío deberá superar en una salvación de Constitución de CD 16 o estará envenenada hasta el principio del siguiente turno de la criatura. Con una salvación exitosa, la criatura es inmune al hedor de todos los marranos durante 1 hora.

Implacable (recarga después de un descanso prolongado o breve). Si el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que reducirían sus Puntos de Golpe a 0, en su lugar, los Puntos de Golpe se reducen a 1.

Monstruo de Asedio. El señor de la inmundicia inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

ACCIONES

Multiataque. El señor de la inmundicia hace dos ataques de colmillos.

Aliento Ponzoñoso (recarga 5-6). El marrano exhala una nube de ponzoña en un cono de 30 pies. Toda criatura que se encuentre en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución a CD 16. Si falla recibe 21(6d6) puntos de daño de veneno, y la mitad si tiene éxito si la supera.

Colmillos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19(3d8+6) de daño cortante más 7(2d6) de daño de veneno. 

[Pues resulta que tenía estas criaturas listas para compartir, solamente necesitaba pasarles una leve actualización, pero aquí están]

sábado, 17 de diciembre de 2022

Mago para Ars Magica: Enrique de Flambeau

Enrique de Flambeau


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Berserker, Circunstancias Especiales (armado), Focus Mágico Mayor (Fuego), Guerrero, Inmunidad Mayor al Fuego, Magia Discreta, Maña en Ignem*; Deficiencia en Perdo, Furia, Hándicap Social (Mal carácter), Ira (M).

Rasgos de Personalidad: Iracundo +6, Sincero+2, Paciente -2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +4.

Espada Larga: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +7, Daño +7.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (correr), Castellano 5 (soldados), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 2 (caminos), Latín 4 (uso hermético), Nadar 2 (bucear), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 3 (daga), Supervivencia 2 (campos), Teoría Mágica 3 (Ignem), Un Arma 4 (espada larga).

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 0, Rego 6, Animal 4, Aquam 0, Auram 3, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 10+3, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 4, Vim 0.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: botas de cuero, daga, espada larga, túnica de mago, ropa de viaje.

Carga: 1.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+12)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

Hermano del Bosque (InHe 10/+12)

Filos Incandescentes (CrIg 15/+27)*

Lanza de Llamas (CrIg 20/+27)*

Juegos Ígneos (MuIg 10/+27)*

Mar de Llamas (ReIg 25/+27)*

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Un medallón de bronce con un busto y una llama a cada lado partido y vuelto a unir con las partes del revés.

Impronta: Un hálito de fuego sale de su boca cuando usa su magia.

Apariencia: Enrique es un hombre de cabellos rojizos, ojos claros y piel bronceada, no solamente por el sol si no por el fuego que lleva empuñando desde su aprendizaje. Su túnica cubre un ropa cómoda de cuero y lana; pero siempre lleva un buen par de botas.

Enrique es el hijo de un mercenario, y este marchaba a menudo con las levas cuando era Enrique un niño. Por su Don temprano, los demás niños se burlaban de él por lo que aprendió rápido a defenderse; e incluso su padre le enseñó a usar una espada; pero su madre insistió en que debía buscar una profesión distinta a su padre, así que le convenció a este de que marchasen en busca de una nueva ganarse la vida también para él y que Enrique le sucediese en ese nuevo trabajo. Pero la tragedia aconteció cuando unos bandidos les asaltaron a ellos y a otros viajeros que les acompañaron, y solamente sobrevivió de su familia; pero antes pudo defenderse y ver como uno de los viajeros hizo retroceder a los bandidos con poderes sobrenaturales. Se trataba de una mujer, que al ver la pérdida del muchacho y ver su Don lo tomó como aprendiz. La maga, María Ígnea de Flambeau, se convirtió en su Mater y alentó el talento innato del joven para la violencia.

Enrique se beneficia de usar su magia mientras empuña un arma, recibiendo +3 a sus lanzamientos de conjuros mientras esté armado. Por contra, tiene dificultades para usar la magia de Perdo. Su maestra le legó el dominio tradicional del fuego (incluida la inmunidad a este), pero también le preparó para usar las armas a la vez que su magia, por lo que podría cambiar la escuela de combate de la de Flambeau a la de Ramius. El trauma y su carácter violento pueden sacar de él una fuerza desesperada e indomable sin embargo.

[Pues ya está listo este personaje sencillo e ideal para partidas de más conflicto. Espero que os guste y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 14 de diciembre de 2022

(CCLXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Ascendencia propia de los Reyes Terribles

Reyes Terribles

Parientes lejanos de los hombres lagarto, o incluso emparentados con los dracónidos según rumores, los Reyes Terribles son una Ascendencia de humanoides reptilianos cuya apariencia recuerda a la de varios dinosaurios. En rincones del Multiverso donde humanos u otros humanoides no han logrado establecer una civilización, los reyes terribles dominan lugares salvajes con dinosaurios como sus bestias de carga o emisarios divinos; o directamente dominan sobre el resto de pueblos mortales en sus dominios.

Los reyes terribles son tan variados en apariencia como los distintos humanoides, o los behemoths a los que recuerdan. Algunos tienen cuernos y coronas óseas en pesados y redondos cuerpos, con picos; mientras otros son pequeños y ágiles, cubiertos de plumas; y otros tienen garras y dientes afilados en cuerpos musculosos; mientras que otros tienen pesados cuerpos y placas óseas o cuellos más largos; y otros tienen mezclas de estos rasgos, con más o menos escamas o plumas cubriendo sus cuerpos. Estas fuertes diferencias son comunes entre miembros de una misma familia, pero no es nada raro que nazcan hermanos y hermanas muy diferentes entre sí, sobre todo si los padres eran muy distintos entre sí.


Rasgos de los Reyes Terribles

Tipo de Criatura: Monstruosidad.

Tamaño: Mediano (6-8 pies) o Pequeño (3-4 pies), elige cual cuando elijas esta ascendencia.

Velocidad: 30 pies.

Esperanza de Vida: 90 años de media.

Como aventurero Rey Terrible, tienes los siguientes rasgos especiales.

Behemoth Ancestral. Tu apariencia recuerda al de un dinosaurio, un behemoth ancestral que también te da un aptitud especial, elige el dinosaurio al que tu aspecto recuerda de entre los siguientes al escoger esta ascendencia:

Ala Afilada. Puedes usar la acción de salto como acción adicional un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Puedes usar tu reacción al caer al menos 10 pies para planear de forma segura hasta el suelo sin sufrir daño de esa caída.

Diente Agudo. Tu arma natural hace 1d6 de daño perforante, y tienes ventaja en tus tiradas de Intimidación.

Corona Ósea. Tienes el cuerpo recubierto de placas, o tienes cuernos y una gola protegiéndote. Tienes una CA igual a 12 + tu modificador de Constitución mientras no uses armadura.

Cuerpo de Behemoth. Tienes ventaja en tus tiradas de salvación para terminar la condición de Agarrado sobre ti. Además cuentas como de un Tamaño mayor a la hora de calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, tirar o levantar.

Herencia Regia. Puedes elegir competencia en una de las siguientes habilidades: Acrobacias, Atletismo. Supervivencia o Intimidación. Además tienes un arma natural, y cuando uses tu ataque desarmado usas 1d4 más tu modificador de fuerza en lugar del daño normal de 1 más tu modificador de Fuerza. Cuando escoges esta ascendencia, elige si tu arma natural hace daño contundente, cortante o perforante. 


[Bueno, esto es la primera ascendencia usando lo que plantean en D&D One, si queréis usarlo recordad que podéis repartir +1 a tres características distintas, o +2 y +1 a dos distintas si queréis usarlo sin los documentos de prueba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 12 de diciembre de 2022

Mi opinión sobre D&D One

 Pues ya ha llegado ese momento durante la vida práctica de una edición de D&D en la que parece que va a ser sustituida por otra. A mí me ha gustado D&D 5ª edición mucho, me ha parecido muy entretenida y fácil de elaborar desde ella; podéis ver muestra de ello en mi blog. D&D One es el nombre clave para la próxima reforma, que desde hace tiempo se podía prever en camino con progresivos proyectos cambiando cosas de estilo del juego. Han contado desde Wizards of the Coast que su intención es hacerlo lo más retrocompatible posible, es decir no sería un cambio extremo ni una edición, si no una especie de evolución de 5ª edición. Ya han empezado a compartir material de pruebas para esa nueva iteración de D&D, y de momento me están gustando los planteamientos (y ahora los comentaré), pero antes...

Antes toca hablar de la respuesta de la comunidad, que en general ha sido variada, con cambios planteados siendo muy cuestionados y otros celebrados. Lo bueno es que hay encuestas de cada texto de pruebas, así que se está viendo que las cosas más criticadas están recibiendo revisiones cada vez que exponen más cambios. Por otro, hay más que justificado escepticismo y desconfianza; pero creo que se ha salido de madre uno de los motivos de forma excesiva. Es que de momento no han anunciado una licencia abierta, y está bien ser críticos, pero cierta gente ha ido al pesimismo asumiendo que no lo harán. Creo que es lógico que aun no digan nada, teniendo en cuenta que no hay algo que licenciar si es un nuevo juego, o pueden revisar la actual; si finalmente sí es una revisión y no edición, pero esto el tiempo lo dirá. Protestar para que no fastidien a la comunidad es importante, hacer ruido sin más que una queja negativa creo que es peor para el conjunto (porque lleva a la idea de que da igual porque lo hacen fatal sin más).

Ahora con los cambios planteados en los documentos, algunos ya permanentes y otros abiertos a seguir siendo revisados. Insisto, los que están en revisión son importantes de comentar y analizar, pero algunos de los ya decididos son cosas muy importantes:

El grueso de los cambios mostrados son creación de personajes, y el último cambio importante se suma a esto. Primero de todo, tal y como yo he hecho con mis creaciones propias, han decidido sustituir raza por un término más agradable para todo el mundo; y de momento usarán el término especie, aunque están abiertos a otros, pero no a eliminar el cambio en sí. Yo haré una sugerencia en la línea de estirpe (kin/kinship), porque así puede hablarse de humankin o elfkin, que creo que tiene sonoridad. En la línea de esto, los atributos ahora no vendrán por ser elfo u orco, vendrán por el trasfondo (que se vuelve personalizable y muy formulaico, pero simple). Otra cosa, los mestizos se hacen igualmente, eligiendo unas reglas y un aspecto de entre los progenitores, no más reglas para semiorcos ni semielfos; pero puedes hacer el hijo de un matrimonio de dos especies distintas vamos.

Como dije antes, trasfondo se vuelve más formulaico, dando competencias como antes, pero también 1 dote y +2 -+1 o 3 +1 para los atributos. Las dotes vuelve a coger importancia. Este es un cambio que a mí no me termina de convencer, en parte porque me recuerda a lo que llamo dotedependencia, típica de 3.5 y Pathfinder... pero hay una reforma en las dotes, o en como deberían ser escogidas, que viene a evitar esto. Es decir, las dotes son o detalles independientes sin más, o dan múltiples ventajas.

Las clases se agrupan en categorías, y uno de los documentos ha tenido uno de estos grupos como contenido principal. Los grupos son expertos (ya compartido, formado por bardos, exploradores, pícaros y artífices ausentes por el momento), combatientes (warriors en inglés, con el bárbaro, el guerrero y el monje), sacerdotes (clérigo compartido ya aparte, druida y paladín en espera) y los mages (brujo, hechicero y mago; pero no sé por lo que lo traducirán... yo he usado mágicos). Las subclases se estandarizan, con una progresión común de 3, 6, 10 y 14 para todas las clases. También han separado ciertos detalles antes típico de subclase de estas, lo que se ve mejor representado en el clérigo.

Luego están probando distintas cosas más allá en Glosarios, pero de los cambios consistentes y solamente aclarados en distintos documentos, consisten en un cambio en las armas ligeras (que no gasta acción adicional), un cambio en el concepto de tiradas de ataque. Ah y varios cambios en la magia, que ahora es un tipo de acción; y también relacionado con las clases, pero los conjuros pertenecen a una de 3 clases, y las clases tienen una (o parte de una) de estas como su lista de conjuros. Y además de cambiar las reglas de algunos conjuros, han empezado a hacer ajustes y cambios a las escuelas de magia (lo que permitió evitar ciertos problemas al bardo, que perdía muchos de sus conjuros de ataque tradicionales); así que podemos esperar ver más cambios.

Para terminar, yo he decidido usar las pautas nuevas para mis proyectos de más largo recorrido, AKA las clases propias. Esto tiene algo de trabajo para reajustar, y viendo algunas ausencias, también me obliga a esperar la salida de ciertas clases en las que basé mucho algunas de ellas. Pronto podréis ver algunos ejemplos, y de momento se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 8 de diciembre de 2022

Maga para Ars Magica: Ámbar de Bjornaer

Ámbar de Bjornaer


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +4, Rapidez -1, Destreza 0 (forma humana)/ Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia 0, Comunicación -6, Fuerza +1, Vitalidad +4, Rapidez -2, Destreza +1 (forma de tortuga)

Tamaño: 0 (en ambas formas).

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (en el mar), Constitución Notable, Lengua Suelta, Magia Discreta, Memoria Mágica, Resistente a la Edad, Sabiduría del Mar, Trotamundos; Anclada al Mar, Ansia Viajera, Circunstancias Adversas (lejos del mar), Miedo (pájaros), Resistencia Mágica Débil (lejos del mar), Torpe.

Rasgos de Personalidad: Contemplativa +2, Desconfiada +2, Miedo a los Pájaros +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a. (forma humana)

Mordisco: Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +1, Daño +2. (forma de tortuga)

Aguante: +4 (Vitalidad – forma humana)/+9 (forma de tortuga)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente (forma humana)/OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar), Bestia Interior 2 (a tortuga), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de las Islas Baleares 2 (rutas marinas), Ladino 4 (marineros), Latín 4 (uso hermético), Nadar 3 (en el mar), Catalán 5 (marineros), Parma Mágica 1 (Animal), Pelea 2 (Esquivar), Supervivencia 3 (en el mar), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1 (forma de tortuga)

Equipo: túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+12)

Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (ReAq 10/+12)

Romper las Olas (ReAq 10/+12)

Golpe de Viento (CrAu 15/+12)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+12)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)

Sentir las Emociones (InMe 10/+12)

Porteador Invisible (ReTe 10/+12)

Destruir la Creación de Ignem (PeVi 10/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un talismán de carey con forma de lágrima.

Impronta: Lágrimas de salitre surgen de sus ojos cuando hace magia, sin importar su forma.

Apariencia: Ámbar es una mujer joven de cabello castaño despeinado, piel morena del sol y el viento, así como de brillantes ojos entre marrones y ambarinos. Su Bestia Interior es una tortuga carey, una tortuga marina de tamaño intermedio de entre todas las variedades de tortuga marina, y su concha de color ambarino le da el nombre a la maga y se refiere como carey, que es codiciado; pero sus ojos mantienen el color que en su forma humana.

Ámbar tomó el nombre cuando se fugó de su hogar, en la isla de Menorca, y huyó con unos marineros; quienes la vendieron a unos esclavistas poco después, quebrando su confianza en las personas desde entonces. Su Don y el trato negativo que recibió le hizo aprovechar a escapar en cuanto pudo. Tras casi morir a picotazos por una bandada de gaviotas, fue rescatada de ahogarse agotada por una marsopa, que era en realidad su futuro parens, Ceton de Bjornaer. Recogida entonces, y viendo el Don en ella comenzó su aprendizaje y pudo recibir fácilmente las lecciones de la Casa. Ahora sigue nadando, evitando a las personas y siendo muy afín a las posiciones Salvajistas; aunque no sea directamente agresiva sí es desconfiada y elusiva de los mundanos; algo fácil viviendo siempre en alta mar.

Cuando lance magia en la costa o en el mar, tiene +3 por sus Circunstancias especiales, o hasta +6 si afecta al mar o sus habitantes gracias a su Sabiduría del Mar. De hecho su magia y resistencia mágica se resienten en el interior, lo cual supone un problema, pero con su laboratorio en una alianza costera, no tiene ese problema. Como las tortugas, necesita nadar largas distancias por otros de sus defectos sobrenaturales y su vínculo con el mar, además de seguir con miedo a las aves tras su traumática experiencia. Al tener Memoria Mágica, no requiere de cargar o guardar textos de laboratorio. Como tortuga adquiere las Cualidades de Anfibio, Aspecto Imponente, Caparazón, Depredador Acechante, Escamas Gruesas y Recia, por lo que su puntuación en su forma de de Tortuga de Cazar 4 (esponjas), Nadar 4 (en el mar), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (acechante) y Supervivencia 5 (en el mar) en lugar de sus puntuaciones en forma humana; sin más cambios salvo los anotados en el resto de su perfil. No puede usar otras habilidades generales que no sean lenguajes mientras tenga forma de tortuga, pero sí puede hablar y usar su magia de forma normal gracias a sus virtudes de Magia Discreta y de Lengua Suelta.


[Esta maga me ha gustado hacerla de esta manera, rápida pero completa, con un poco de todo. Como tenía lío con las 2 formas, no quise ni hacer reglas de tortuga, ni poner 2 listas de apartados completos, y en su lugar preferí hacerla así. Espero que sea accesible y divertida, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 29 de noviembre de 2022

(CCLXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Coágulo y Engendro Sanguíneos

Coágulo Sanguíneo

A veces, en una batalla, la sangre llega a machar más allá de las rodillas de los combatientes hasta el casco, con charcos de sangre por toda una explanada o inundando una sala, sótano o patio de un castillo asediado. Esos lugares teñidos de carmesí atraen a toda clase de criaturas y villanos después, porque atraen energía negativa, provocando que sean sencillos llamar a las fuerzas perversas, porque hasta de forma natural lo necromántico aflora: fantasmas, necromantes, Zombis y otras criaturas afloran. Y el Coágulo Sanguíneo nace de dicha sangre derramada con extrema violencia e ingente cantidad.

Otras veces, más que el lugar, la cantidad o las circunstancias de dicha sangre, es algo en la sangre derramada lo que provoca la aparición de este cieno. Tristemente habitual es cuando la sangre proviene de un vampiro, o de ciertos demonios o cultistas de los Señores del Abismo, como aquellos que sirven a Orcus o a Juiblex. La sangre de esta clase de criaturas aun cuenta con propiedades sobrenaturales y una furia, un hambre por la destrucción suficiente como para seguir una vez su portador ha desaparecido o ha sido destruido. Hechizos para expulsar o destruir a estas criaturas que no se realizan de la forma apropiada pueden no prevenir la aparición del Coágulo por esto.

El Coágulo está extrañamente caliente, pero su mero contacto provoca que el cuerpo de la quien lo toque también evapore la sangre, que aproveche heridas o incluso los poros, para abandonar de forma violenta su cuerpo y sea acumulada con el resto del Coágulo. Dado que no disuelven a sus víctimas del todo, pero sí destruyen su carne y consumen sus entrañas junto con la sangre al provocar la emulsión de ésta; atraen a muerto vivientes, y los cuerpos de sus víctimas se animan en criaturas esqueléticas que buscan herir a los mortales y hacerles más fácil alimentarse.

Engendros de Sangre

En ocasiones, la sangre cargada de fuerza impía en lugar de salir de un cuerpo, toma posesión de éste. El monstruo resultante es una criatura similar a un Zombi, pero todo su cuerpo tiene sangre coagulada o heridas supurantes. Sus ojos son siempre rojos por la sangre infecta e inyectada en su hambrienta y furiosa mirada. Cuando su cuerpo es abatido, estalla en una nueva explosión de sangre hirviendo. Estos monstruos aparecen después de los Coágulos y se sospecha su más que segura relación mutua.


Coágulo Sanguíneo

Cieno mediano, no alineado.

Clase de Armadura 7

Puntos de Golpe 102(12d8+48)

Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies (flotar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

4(-3)

18(+4)

1(-5)

6(-2)

1(-5)

Resistencia al daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidades al Daño envenenado, necrótico

Inmunidad a Condiciones Cegado, hechizado, ensordecido, cansancio, asustado, derribado

Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese punto), Percepción pasiva -2

Idiomas -

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Amorfo. El coágulo puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de anchura sin apretujarse.

Falsa Apariencia. Mientras el coágulo permanece sin moverse, es indistinguible de un charco sangriento.

Naturaleza Sobrenatural. El coágulo no requiere de respirar, comida, bebida ni sueño.

ACCIONES

Pseudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(1d8+3) de daño contundente más 13(3d8) de daño necrótico. Un humanoide ve reducidos sus puntos de golpe máximos en una cantidad igual al daño necrótico sufrido. Un humanoide que vea sus puntos de golpe reducidos a 0 por este ataque y muera, se levantará 1 hora después como un engendro sanguíneo.


Engendro Sanguíneo

Muerto viviente mediano, neutral maligno.

Clase de Armadura 9

Puntos de Golpe 30(4d8+12)

Velocidad 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

8(-1)

16(+3)

3(-4)

6(-2)

5(-3)

Salvaciones Sab +0

Inmunidades al Daño veneno

Inmunidad a Condiciones cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva -2

Idiomas Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar

Desafío 1(200) Bonificación de Competencia +2

Naturaleza No Muerta. Un engendro no requiere de respirar, comida, bebida ni sueño.

ACCIONES

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño contundente.

Expectorar. Ataque de arma a distancia: +5 para golpear, 30 pies, una criatura. Impacto: 9(2d8) de daño necrótico.

[Llevo muchos no muertos, pronto algo distinto, pero solamente tenía tiempo para esto esta vez. Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]