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viernes, 10 de enero de 2025

Mis suposiciones y teorías para Aetherdrift (y otra cosa)

Bueno, pues en un mes llega nueva colección de Magic, llamada Aetherdrift. Sabemos bien el concepto y conocemos solamente unas pocas cartas, las empezarán a revelar muy pronto y ni siquiera conocemos mucho de las mecánicas que tendrá... pero hay pistas que me apetece contar.

Primero sobre el concepto, que es una carrera que es un cruce de Autos Locos y el Paris-Dakkar, pero en vez de dos continentes se mueve entre 3 planos distintos. Primero Avishkar (antes Kaladesh) que es la organizadora principal, luego el plano participante y aliado de Amonkhet y al final el Sahara de la carrera es el plano primordial y básico de Muraganda. Lo de la carrera es verdad que ha dado dos respuestas en la gente que es "Menuda chorrada ¡me encanta!" y "Menuda chorrada, que pereza...". Yo estoy en el primer equipo, y tengo ganas. Pero el concepto de carreras, los planos en los que transcurre y los planos de los equipos dan ideas de lo que esperar, más algunas cosas reveladas por otros motivos.

Así que aquí va mi orden de suposiciones de cartas, no de tramas ni nada, que veremos en esta colección:

  • Uno de los mazos preconstruidos para Commander se llama "Living Energy", y energía es una mecánica de contadores que ganan los jugadores como recurso para hacer otras cosas. Ha sido usado de forma mayor en 2 colecciones, y en ambas produjo mazos rotos. Esta posibilidad es la que me hace dudar, pero dado que Avishkar es el plano de origen de la mecánica y que su descripción ha sido usada en la ambientación, volver a ver energía no sería sorprendente. Solamente espero que no esté rota esta vez.
  • Sabemos que hay vehículos, y más que mostrarán, pero tengo la teoría de que no harán muchos de estos artefactos incoloros como han hecho previamente, más en la dirección de vehículos de colores. Los artefactos en un color no son raros, ni siquiera si son vehículos, pero creo que harán esto para prevenir un limitado monocromático, o más bien incoloro. Habrá vehículos incoloros aquí y allá, pero no en exceso.
  • Dioses, procedentes de Amonkhet, que hay dioses nuevos y antiguos allí. Puede que repitan su sistema de ser indestructibles bajo una condición, pero no es imposible que decidan hacer otra cosa distinta... como que vuelvan a la mano o similar. Tienden a repetir mecánicas cuando volvemos a un plano, pero aquí estamos de paso. Pero los han explicado, así que sean indestructibles o no, seguro aparecerán.
  • Siguiendo en el plano de las momias, no creo que volvamos a la mecánica de "y vuelve como momia", pero cosas más raras se han  visto. Creo que en su lugar tendremos más zombies sin más (son competidores y ciudadanos del plano). Hay una mecánica sin embargo que es universal, los contadores de finalidad. Creo que si algo sale del cementerio por si misma esta vez, no será como fichas, será con contadores de finalidad en la criatura.
  • Un número de cartas no representarán a participantes de la carrera, sus acciones o sus vehículos/monturas (pero la mayor parte sí)... representarán a los adversarios de estos y peligros. Muraganda tendrá saqueadores, dinosaurios, cienos y desastres naturales. Amokhet tendrá muertos vivientes y demonios que atacan a intrusos en el desierto, etc... Puede que algún equipo de otro plano (como el que viene de Duskmourn) también use artimañas de su plano.
  • No es imposible que alguna carta se llame o haga referencia a algo sobre carreras del mundo real o a ficción relacionada con carreras de coches. Sabemos que hay arte así, pero veo probable algo como "Rueda pinchada" o "Pisar a fondo"... o "Familia".
  • Creo que veremos alguna clase de tierra interesante que represente los cambios de plano o de terreno, especialmente creo que terminaremos alguno de los ciclos raros o comunes de tierra de 2 colores que no han sido completados. En las comunes estoy hablando de las cartas que roban por 4 y entran giradas de Nueva Capenna o de las que adivinan, que faltan las enemigas y las aliadas respectivamente. El ciclo raro pendiente es más fácil y probable, las cartas enderezadas siempre pero que miran 2 tipos de tierra básicas cuando entran para producir 2 en vez de 1 color, que falta el ciclo enemigo... ¿o tendremos 10 y 10 mirando distintas tierras y distintos colores?

Tengo muchas ganas de leer la historia y de ver más detalles de la colección propiamente dicha. ¿Y quienes me leéis qué? ¿Tenéis ganas o qué?. Yo estoy viviendo esto con ilusión la verdad, y con sonidos de coches de choque en la cabeza. Pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 24 de mayo de 2024

Idea de partida de D&D: Ravnica Contemporánea

Esta entrada tiene dos conceptos, uno es una defensa a la historia actual de Magic (en general y sobre una cosa detestada en concreto), pero por otro lado es el concepto o premisa de una historia en el plano ciudad de Magic, Ravnica.

Ravnica tiene un manual dedicado de D&D 5ª edición, que está muy bien, pero que estaba algo desactualizado. Desde el punto de esa historia, los gremios y el plano ha sufrido 2 crisis completas. Primero, la Guerra de la Chispa, en la cual parte de los Gremios estuvieron controlados por el malvado dragón anciano y caminante de planos, Nicol Bolas. Esto era el paso final en un plan que había estado años preparando, reuniendo cómplices y herramientas para acabar desatando una batalla que daño al plano y a sus instituciones, pero de la cual surgió un nuevo orden y se restauró el Pacto entre Gremios... pero no sin que sus miembros y no miembros se resintieran y sufrieran. Luego llegó la Invasión Pirexiana, que agrandó los rencores y desconfianzas incluso al superarse, ya que quien lideró la invasión fue una Vrasca transformada junto con el Enjambre Golgari convertido en sus servidores, y con miembros de otros gremios como el Izzet y el Symic sucumbiendo a su curiosidad y a la Piresis. Literalmente la geografía del plano cambió tras la invasión, y supuso el exilio de los Golgari supervivientes y la destrucción (regreso a la clandestinidad) de la Casa Dimir, con lo que técnicamente ahora hay 8 gremios y no 10.

Esto (y alguna cosa más) es lo que más me hizo perder los nervios de como se acusó que la historia de Magic no tenía consecuencias y que la invasión se había resuelto rápido. La invasión ha terminado sí, pero alargar la contienda no sería un progreso, sería enquistar la en realidad. A cambio, vemos las consecuencias por años, y también rápido con varios Planeswalkers perdiendo su habilidad para moverse entre planos por sí mismos, su chispa; y viéndolos de nuevo pero como criaturas en su lugar. A la vez, casi como grietas o cicatrices del Romperreinos, aparecieron los caminos del presagio, portales entre mundos. O sea, de nuevo, muchas consecuencias, y más que fuimos explorando en cada plano.

Entrando ya en los detalles para la idea,la crisis institucional de Ravnica, es donde la detestada colección de Asesinatos en la Mansión Karlov y mi partida tienen lugar. Hay 8 gremios activos en vez de los 10, e incluso en los gremios restantes ha habido deserciones, con la gente ajena a los gremios (que siempre los ha habido y los habrá) desconfiando de los gremios. Insisto en algo, que varios gremios han tenido deserciones. Lo primero es en el Golgari, con un exilio y división a causa de sus bajas masivas y transformación de gran parte de sus miembros en pirexianos, y por otro la muerte del líder Dimir durante la guerra les hizo desbandarse (y sí, todo fue una estratagema para pasar a la clandestinidad). El Senado Azhorio, tuvo que replantearse completamente su corpus legal tras la invasión, escatimando esfuerzos en la investigación y juicios contra crímenes comunes. Mientras, los Boros tuvieron mucha pérdida de miembros, tanto por bajas como deserciones, tras dos contiendas tan sangrientas seguidas, pero a la vez ha reforzado el entrenamiento de los reclutas. Los Izzet y Symic han trabajado duro, dejando de lado sus proyectos para ayudar a la comunidad y limpiar su imagen. Los Orzhov no han perdido nada, salvo que han tenido que abrir sus arcas para préstamos pero lideran los gastos de reconstrucción (sobre todo porque deciden lo que se construye). Más o menos todos los gremios están así, casi enteros pero con una agenda. Los ciudadanos de Ravnica sin afiliación gremial así están en una situación inaudita, donde los gremios no les han abandonado del todo, pero desde luego sí están superados y necesitan sacarse las castañas del fuego...

Los detectives, desde individuos inquisitivos a varias organizaciones grandes, vienen a cubrir las necesidades de una población que tiene sus propios problemas, incluida una serie de desapariciones y de asesinatos, la llegada de individuos y criaturas a través de las sendas del presagio... toda una plétora de misterios. En gran medida, además de desertores, el grueso de los detectives son primero de todo ciudadanos de Ravnica que tienen problemas que los gremios no pueden o no quieren solventar. Esto es lo que quiero explorar en mi partida. Aclaro que el misterio principal de mi partida estará pasando, pero no será el centro de la crónica, esto es una historia paralela que abraza el espíritu de la película Extraterrestre, contando la historia de los personajes que no definen todo el mundo pero que son los protagonistas de su propia historia... pero con sombreros de pensar, y cuando puedan permitírselo con lupas... la verdad es que eso mola.

Como estoy actualizando la historia, también quiero hacerlo con las reglas, y usar los contenidos de Unearthed Arcana y la revisión de las reglas de 5ª que llegarán a partir de septiembre, así que esta partida tiene perspectiva de ser para jugadores algo experimentados y no tengo necesidad ni intención de empezarla inmediatamente, necesito tiempo para preparar cosas además de reunir al grupo.

Y por ahora esto es todo gente, pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 20 de noviembre de 2023

La Gran Ciudad en el rol - Clásico por Explorar

Yo llegué a tener una discusión algo incómoda con mi grupo más antiguo y era sobre mi intención de localizar y centrar las aventuras en una ciudad. Como algo que podía ser aburrido, porque era "siempre lo mismo". En gran medida sabía a algo similar a otras experiencias, dado que en ese grupo había dirigido muchas partidas de Vampiro la Mascarada, que tiene "Urbano" en su descripción. Pero vengo a contar varias cosas en favor de que abracéis entornos urbanos incluso en D&D y otras ambientaciones similares de rol de fantasía, más o menos oscuras; pero que enriquece más que reduce.

Y creo que esto es así por varios motivos, para empezar que hay precedentes y referentes de entornos urbanos que dentro y fuera de la fantasía, sirven para contar infinidad de historias. Como digo, Vampiro (y el resto de Mundo de Tinieblas) tienen muchos libros centrados exclusivamente en ciudades, la línea entera de "By Night/Nocturno". Pero no hay que ir al horror personal/urbano para estos referentes. D&D no solamente tiene ciudades, tiene dos ciudades y no solamente una con aventuras fantásticas, cuyos nombres casi llegan al mismo nivel que su mundo entero, Puerta de Baldur y Neverwinter ¿Gracias a vídeojuegos?. Puede ser, pero primero estuvieron en los libros, y hoy siguen siendo lugares donde los jugadores pueden vivir cientos de aventuras, empezando o acabando sus viajes allí. Y si volvemos a irnos del rol, para la literatura, podéis encontrar cientos ejemplos, pero creo que Ankh-Morpork de Mundo Disco es un referente personal para mí.

Y tal vez ese sea un eje que necesito aclarar, porque la verdad  es que uno de mis deseos nunca cumplidos como jugador es tener una serie de partidas en Aldorf, la capital del Imperio de Sigmar de Warhammer. Es algo que me hubiese gustado experimentar, porque una ciudad como esa tiene todo lo que una campaña o crónica larga puedan desear: intrigas, secretos, seres fantásticos, vida cotidiana, lujos y conflictos sociales y religiosos. Un día tengo que unirme a una partida que se localice allí, la verdad. No es porque haya leído en riguroso detalle sobre la ciudad, si no porque como jugador de Warhammer, juego de estrategia, no tengo la misma necesidad de ver el mundo entre ciudades. A la vez, también me gustaría ver el Viejo Mundo, o el resto del mundo de Warhammer; pero con un sentido de aventura y maravilla más similar a D&D (pero el caocentrismo de 2ª edición es otro tema).

Ahora vamos a enumerar las cosas que una ambientación urbana y permanente (o al menos principal) pueden servir para partidas de rol de fantasía:

  • Un personaje hecho de personajes, un trasfondo hecho de fondos. Esto es clásico, pero hacer de la ciudad o del barrio donde los personajes protagonistas se relacionan en un entorno; pero también tener un carácter, un estilo. Luminosa y magnífica, pero con un lado oculto y turbio. O puede ser el barrio donde siempre te saludan, y el palacio donde no miran a los plebeyos. Esto hace esa ciudad, un personaje con facetas, pero también una localización que sirve para establecer temas y tono, con ajustes cuando la historia cambia y evoluciona.
  • Calles como mazmorras, mazmorras por todas partes. Las calles de una ciudad, las catacumbas y las alcantarillas, los pasillos, salas y pasadizos de una mansión... todas estas cosas pueden servir como ambientaciones clásicas de "mazmorreo", sin necesidad de antiguas ruinas o cuevas naturales que añadir. Los enemigos de fantasía no solamente son "salvajes", cosas como guardias, mercenarios y creaciones mágicas habitan ciudades y son unos enemigos perfectamente razonables (y además no tienes que explicar como sobrevive una población o ecosistema de mazmorras).
  • Una mano amiga siempre atenta y a tu disposición. Una ciudad sirve también para que los personajes tengan acceso a muchas cosas, no solamente recursos o aventuras. También permite explicar porque pueden tener allegados, aliados o incluso simplemente gente contratada. Y esos lazos pueden enriquecer el pasado y proyecto de vida de un personaje, o provenir de las cosas que ha hecho antes de empezar o que está haciendo. Y no es raro que estén ahí vaya.
  • Peligros en cada esquina, una cama caliente al final de la calle. Antes de un encuentro final, no es raro haber perdido recursos; pero puede ser fatal parar o buscar un refugio. Una ciudad, además de tener esos encuentros, también puede permitir descansar de forma segura. Y la razón por la que no hace falta volver a recuperar espacio ganado a los malos, puede ser que no se ganó ningún terreno, o que aliados están haciendo fuerte mientras los personajes descansan. Aunque esta opción puede servir en otras localizaciones, las ciudades lo facilitan mucho. Otro aspecto es que una gran ciudad, aunque sea la ciudad natal de los personajes, nunca se cubre del todo, y siempre puede haber cosas que se ven de un modo distinto o similar.

Y hay mil motivos más, pero creo que esto es bastante claro. Me gustan las ciudades como ambientación de rol por sus ventajas, aunque cosas como la obra de Tolkien nos hayan predispuesto a pensar que una aventura tiene que ser lejos de casa. Pero lo dejo por ahora, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 30 de diciembre de 2022

Dolorosa (?) Verdad: La Magia no está en los detalles

Última entrada del año, y normalmente hago una recopilación de las entradas con más o menos visitas, pero esta vez me apetece ir en otra dirección. Hace unos días, o una semana; vi un comentario y discusión sobre como explicar la magia, o sea darle un sistema. La idea con la que estoy de acuerdo es que no es imprescindible... lo que la magia necesita en una historia de ficción será como mucho un contexto, una idea que explique porque la magia es parte de la historia, como las genealogías, pasado o personajes.

Es decir, pensad en la gran mayoría de fantasía o similares. En Naruto, por ejemplo, la explicación para los poderes sobrenaturales de los ninja es el ki y el entrenamiento para usarlo de formas particulares, las técnicas. ¿Necesitamos más detalles metafísicos para disfrutar del camino del héroe de Naruto?. Pues no mucho. En la obra de la autora innombrable, que suele usarse para criticar los supuestos sistemas "blandos", su ligero sistema de magia no es lo más terrible ni incoherente que hay; y aun en día es importante para gente que se ha alejado de Harry Potter.

Y si vamos a los juegos de rol, pues D&D tiene un sistema muy concreto en su aplicación, pero cuyo origen es difuso, no por incompleto; si no porque hay espacio para que cada grupo o DM pueda darle el sabor que más le gusta. Mago la Ascensión tiene un sistema a veces considerado duro, pero tan abierto y libre, que al final es "funciona porque mi mago quiere y cree en ello". Su pariente Ars Magica, mi juego favorito, es similar: la magia y lo sobrenatural forma parte del mundo Mítico, y sea de cualquiera de los 4 Reinos sobrenaturales, se mezcla con la vida de mortales, y estos pueden tener motivos y maneras muy diferentes para usarla.

En mi caso, insisto, creo que con darle un contexto (un origen, una explicación sencilla, una mezcla de ambas) os puede bastar. Diablos, mejor no deis un sistema único. En el rol, por ejemplo, es habitual que distintos tipos de personajes usen magia de formas y orígenes distintos a la vez. Y hacer que eso en una historia tenga peso es muy interesante, pensad en una especie de Romeo y Julieta entre espiritistas y alquimistas... porque al final lo importante es la utilidad dramática y/o narrativa, más no es más intenso. Si os gusta la explicación porque sí, pues perfecto; pero si al intentar hacer vosotros algo así, no os limitéis vaya. El por qué o el cómo va supeditado a para qué y el qué haces.

La cuestión es entonces de dónde viene la necesidad de explicarlo que puede ser inexplicable, y vamos aquí a darle un par de collejas imaginarias a los mormones. Sanderson y OSC tienen la capacidad de minusvalorar y separarse de otros, de ser especiales y mejores; y mientras que el segundo vende la idea de que fantasía y ciencia ficción son un gran género (mentira); el primero parece ir en una dirección parecida. La verdad es que no son ideas que comparta lógicamente. Y también suele caerse en algo ya muy manido que es aplicar moralidad a la magia, y a veces está bien... pero si usar una piedra para partir la cabeza a alguien tiene menos consecuencias que usar magia para no ser visto, yo diría que se ha caído en el vicio "la magia es pecado", que es clásica... pero un cliché al fin y al cabo.

O sea, por resumir, no hagáis caso a los mormones. Creo que es un consejo válido en la vida en general y en la fantasía en particular. El año que viene, ya pronto realmente, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Feliz fin de 2022.

sábado, 1 de abril de 2017

Materialismo Rolero

Hace unas semanas vi en twitter un debate sobre la diferencia entre la diferencia de las posesiones entre juegos de rol, con los interpretativos por un lado (Mundo de Tinieblas); y las aventuras fantásticas por otro (D&D). En los segundos, los objetos mágicos y demás equipo son necesarios para el progreso del juego, eso hace que los personajes se esfuercen en conseguirlos y en evitar perder los, mientras que si en el primer tipo de juego lo importante son las interacciones de personajes, los objetos no son necesarios o no deberían ser tan importantes, con lo que anteponerlos a otras cosas (como la vida de los personajes propios o ajenos) resulta en una mala interpretación.

Y hasta cierto punto estoy de acuerdo, que se haga metajuego con "Van a robarme la casa los otros personajes si no me doy prisa" lo he visto como narrador. Desde luego, que en una partida que los personajes se preocupen más de lo que tienen que de lo que quieren hacer o las razones para ser quienes son, es mala forma de jugar.

Pero... pensar que es cosa de juegos menos serios (dungeoneros), frente a los más interpretativos que deben evitarlo, me parece un error. Primero, en juegos como dungeons hay reglas siempre para crear objetos mágicos o conseguirlos, sujetas al narrador y los recursos de los jugadores, son necesarios e importantes para jugar y cumplir objetivos, pero por eso mismo son sustituibles y más cuestión de opciones.

Eso no pasa con el narrativo, los objetos incluso mundanos pueden ser difícilmente reemplazables, o directamente únicos e irreemplazables. Conceptos válidos de personajes en Vampiro puede ser el líder motero, típico de Brujahs o Gangrels, ¿no sería raro que si su moto es importante para él (recuerdo de cuando estaba vivo, símbolo de su figura de líder, extensión de su propio cuerpo al conducir, etc) lo valore y se piense antes de hacerla estallar o algo así?. Un pianista genial, aunque no pueda llevarse su piano a todas partes, también verá ese objeto de madera como parte de su identidad, tanto como su nombre o su ideología; perder lo debería ser tratado con respeto e importancia, tanto el jugador como el narrador deberían jugar eso en historia con tiento, con dramatismo.

Todos estos objetos en mayor o menor medida se pueden representar con Recursos, como parte de las posesiones; pero no es el único Trasfondo de Mundo de Tinieblas que representa bienes materiales. Criados, Aliados o Contactos; pero sobre todo Dominio, también. Y aunque parezca extraño, no creo que un vampiro que ha vivido décadas en un edificio con seguridad y adaptado para él prefiera dejarlo tal cual y huir. Es posible que lo hagan unos personajes, pero es igual de probable que prefiera irse con esa guarida que es parte de su forma de personaje. Un recurso vivo como pueda ser un perro ghoul, un contacto online o un ex-compañero de colegio también deberían tener una respuesta dramática coherente, por no hablar de cosas más cercanas.

Luego quiero cerrar con los objetos mágicos, que no son demasiado habituales en Vampiro y por ello no tan interesantes, pero es que en Hombre Lobo y Mago pueden llegar a ser centrales, tanto por ser objetos que ayuden al personaje en su historia y concepto, pero también numéricamente en sus aventuras. Un Hombre Lobo puede muy bien dar su propia vida por recuperar un Fetiche que se le confió, no soportando perder lo, y de hecho el Renombre castigaría eso también, mientras que un Despertado literalmente puede crear objetos mágicos que tienen parte de su alma ¿Si lo pierde o se lo roban intentar recuperar lo no es natural? Incluso en términos de reglas de juego se arriesga a perder parte de su voluntad (insisto, literalmente en las reglas). Crear objetos propios de este calibre requiere mucha conversación con el narrador, pero también interpretación y narración; no son tan sustituibles como lo son en D&D.

En definitiva, lo que quiere deciros vuestro amigo y ciber vecino Mario con todo esto es que el contexto cambia la importancia de un objeto, e interpretar dicho contexto es lo divertido de un juego de rol. Un capitán de barco se hunde con su barco después de todo. El como usas las herramientas disponibles en juego e historia vaya. Pronto más cosas.

domingo, 23 de octubre de 2016

Premisas para Vampiro la Mascarada (y otros)

¡Buenas! Mientras pienso en una entrada de Samhain/Halloween (aunque lo mismo no hago este año algo directamente para ello), esta entrada puede llegar a cumplir (si al final no hago ninguna, quiero decir) ese hueco. Esto es una serie de opiniones personales, basadas en gustos y experiencias, no una serie de reglas o ejemplos de juego. Así que si buscáis eso, esperad un poco, hay cosas en marcha para Mundo de Tinieblas (y Ars Magica y D&D 5ª Edición).

El punto básico es que me gusta Vampiro la Mascarada; aunque prefiera otros juegos además y hasta otro bastante más también de Mundo de Tinieblas como me sucede con Mago. La Mascarada sigue siendo mi ambientación más accesible para no roleros, rápida de pensar y emocionante a nivel interpretativo. Vampiro es horror personal, pero tiene otros elementos divertidos para cualquier jugador (entendiendo jugador tanto para quien lleva a un personaje como quien lleva la partida como narrador); y en su justa medida esos elementos pueden ayudar a la experiencia de horror personal, o al menos enriquecer la experiencia lúdica.

Y sí, sé que hay juegos más modernos, más interpretativos, más equilibrados, más libres y más de todo; pero reconozcamos que Vampiro da mucho juego, como narrador y como jugador. De hecho, como jugador tengo una serie de preferencias (que podéis ver en mis conceptos), pero que requieren algo de apoyo o espacio de la historia, y a veces del resto de jugadores (no solamente del narrador):

  • Localización por encima de PNJs: parece tontería, pero la localización es más importante que incluso la trama. La ciudad (Vampiro la Mascarada tiene un espíritu profundamente urbano) es un personaje, o un coro de ellos; tanto en sus elementos más generales y comunes, como en lo más extraño. Con una localización poderosa, tienes la mitad de la partida hecha (el libro de Dresden Files sin ser de MdT da muy buenas pistas de como hacerlo). Ayuda al tono, a la clase de historias y a hacer como digo una experiencia más que se sienta más inmersa y viva.
  • Trama afín a los personajes: Ojo, con esto no quiero en absoluto decir que se centre en uno, el grupo es fundamental; ni tampoco que beneficie al grupo. Estoy hablando de coherencia, un personaje debe sentirse implicado, y debe tener opciones acordes a su personalidad y trasfondo. Un ejemplo, un Clan puede ser el gran adversario, pero si los objetivos que persigue son demasiado apreciados por el personaje o demasiado poco relacionados, el conflicto se vuelve artificial o forzado. Aunque no ganen, que sus decisiones y acciones importen o influyan en algo, aunque solamente sea en sí mismos vaya. Ligado a lo anterior, el tono también ayudará, pero sobre todo recordar que los personajes son al fin y al cabo los protagonistas: los PNJs son secundarios siempre, aunque sean la polla. Pero si los PJs solamente siguen indicaciones y observan a los PNJs ser Super Saiyans, se van a aburrir mucho...
  • Espacio y medios para crecer: relacionado con ambas cuestiones anteriores, un vampiro pandillero de la calle puede codearse o entablar relación con un chupón de los negocios (tanto PNJs como PJs ambos), pero no convertirse en un broker porque los Antiguos le dan acciones. Probablemente preferirá dominar más del hampa o la calle, y como criatura de la noche no necesita "limpiarlo" tanto. Igualmente, un vampiro dedicado a ser una máquina perfecta de matar, aunque puede pasar a apreciar la sutileza de las artes, pero no porque una noche se coma a un artista; necesita algo para explicar su forma de ser, pero también ocasión para querer salir. Sin una trama ni localización coherentes a ellos, esto es imposible.
  • Dilemas y conflictos: esto también tiene relación para todo lo anterior, pero sobre todo la trama y el desarrollo. El propio género de horror personal incluye ambas cosas, y sobre todo consecuencias. En Vampiro somos un monstruo que fue humano, o un humano que lucha contra el Ansia y la Bestia, o una criatura que en un precario equilibrio se debate entre su humanidad perdida y el horror que provoca. Si caza en una localización que es su territorio, una muerte accidental tiene siempre un peso en su conciencia, pero también impacto entre el gentío, rumores entre sus víctimas potenciales y sospechas de sus pares. En breve, que lo que el personaje haga, tenga su importancia, como en la trama.
Estas cuestiones me las planteo mucho con los personajes, puesto que gracias a los Trasfondos, puedo definir muchas de ellas al nivel de mi personaje. Me molesta que un PNJ de trama me diga lo que tengo que hacer, al menos como única forma de narrar me parece perezosa y repetitiva, cuando se puede usar otros modos. Un rumor que llega por los contactos, visiones sobrenaturales, ambición de uno o varios personajes... no sé, pensar en los personajes para hacer la historia; o hacerte el personaje según la crónica, pero esto segundo no debe suponer arrebatar el control del personaje al jugador, ni en su creación ni en partida. Es un acuerdo de mínimos entre el grupo, idealmente vaya. Pero vamos, que como mínimo me dejen hacerme un vampiro que haya sido nativo de la ciudad, porque si no mi personaje probablemente al mínimo problema prefiera marcharse antes que arriesgarse a la Muerte Definitiva o algo peor. Y no, que me limiten la Generación o las opciones de Clan me importa menos que esto, manía propia. Que me digan que "acabas de llegar a la ciudad" cuando no he ido a ningún sitio echa más para atrás; en serio prefiero tener menos de 5 años de Vástago.

Pero hay que ser consciente de lo que ya señalaba antes, el género de horror personal urbano es lo más fácil de usar, pero como narrador soy consciente de otras variaciones y géneros que Vampiro la Mascarada puede tocar:

  • Acción sobrenatural: Si solamente hay acción con poderes, pues pierdes la parte más interpretativa de los dilemas, pero si no la incluyes la monotonía puede acabar alejando a tus jugadores. Los vampiros son más que humanos, así que no castigues el uso de sus poderes y propiedades, sin hacerlas tan cotidianas que pierdan toda la gracia. Tampoco desbarres: un vampiro antiguo y sus guardaespaldas Ghouls y vampiros vinculados puede cumplir lo mismo que demonios, cambiantes o bizarradas de Auténtica Magia. Si quieres esos elementos, juega a los juegos más propiamente dichos, consejo de amigo.
  • Comedia negra: ¡Y no solamente con las pifias!. Piensa en Snatch: Cerdos y Diamantes o en los momentos más desenfadados del cine de Scorsese, además de en comedias negras puras; te servirán para abordar temas oscuros, pero evitarás mucha pedantería. Casi todos los vampiros acaban desarrollando un cinismo respecto a su mortalidad perdida y a otras cosas. Puede que el personaje esté riendo y llorando sangre al mismo tiempo. Tanto como jugador como narrador puedes poner ese punto que ayude a hacer que haya tinieblas y no solamente tonos de gris.
  • Melodrama: No temas caer en exageraciones, ni cuando creas al personaje ni tampoco cuando interpretes situaciones. Lo importante es transmitir emociones, y la verosimilitud no está nada reñida con ello. Conflictos y dilemas más cotidianos o que afecten a terceros (sobre todo humanos), y si sacan el lado de comedia negra anterior los jugadores, deja claro que eso puede ser una señal de que sus personajes están perdiendo algo.
  • Investigación y misterios: No, con Auspex no se revientan todos los enigmas, ni ves todo de forma tan transparente. Ayuda y no censures su uso. Tienes trucos para que esa carta no sirva siempre, pero que ayude a avanzar la trama. Mucho empujan las reglas y la ambientación para hacer un "investigador asociado" o similar personaje, y aunque no sea el centro, raro será que no tenga oportunidad de ganar algo con ello.
  • Política de los Condenados: Los monstruos se distraen con la política, y como ha demostrado Juego de Tronos/Canción de Hielo y Fuego; puede ser la política tan letal como una guerra. Con vampiro, aunque los poderes no sean fundamentales, se pueden aprovechar en la política igual que los Trasfondos, las Habilidades y los Atributos; también como la interpretación. Pero recuerda la coherencia: si tu personaje no sabe hablar ni tiene necesidad, no abuses de tu labia; si otro tiene el más interesado y capaz por números, es mejor tirar y ver lo que ocurre. Una partida no debe ser ni el Monopoly (eso no es política) ni un concurso a ver quien recibe más atención por parte del narrador o del resto del grupo.


Y ya me he despachado a gusto hablando de Vampiro la Mascarada, ya veis que me gusta mucho, Mucho de lo que digo arriba puede usarse para el resto del Mundo de Tinieblas, pero también para juegos muy dispares. Por su componente tan general, es que es un juego accesible. Y eso es bueno. O al menos a vuestro amigo y ciber vecino Mario así se lo parece ¡hasta muy pronto!.

viernes, 1 de abril de 2016

Ideas para partida de rol: Dos ideas de Kamen rider y principio para proyecto de Hitos para Super sentai

Introducción
Me apetecía hacer un juego para jugar al esos coloridos héroes japoneses, por nostalgia y por afición redescubierta, y al conocer Hitos (de Nosolorol) vi la oportunidad de aprovechar un sistema genérico pero lleno de libertad, para hacerlo.
Adiverto, esto es un proyecto fan, sin ánimo de lucro. No tengo control ni relación ni con el juego Hitos (de Nosolorol) ni con la franquicia Super Sentai (de Toei) o con Power Rangers (de Saban).
¿Qué es el Super Sentai?
Super sentai es una franquicia, una larga cadena de series (como lo serían los X Men en cómics de Marvel por ejemplo). La primera versión se llamaba Himitsu Sentai Goranger, realizada en Japón en 1975; siguiendo los pasos de Kamen Rider de la misma empresa, y siendo uno de los pilares del género de fantasía y acción llamado Tokusatsu (efecto especial en japonés), como lo son Godzilla, Ultraman o incluso adaptaciones de mangas o animes a imagen real.
De hecho, igual que el subgénero Kaiju, podemos hablar de un subgénero, el Hero Henshin, héroes que se transforman. Esto incluiría tanto a las franquicias de Kamen Rider como a la de Super sentai, pero incluiría otras de franquicias semejantes, hay infinidad de series de esta clase ¡Buscadlas y veréis!.
Así, en el Super Sentai, un grupo de héroes se transforman en sus formas con superpoderes, luchando juntos contra el mal; al contrario que en otras versiones donde hay apoyo o más héroes, pero normalmente no luchan como un equipo, esto hace la diferencia más importante y que define a las series super sentai.
¿Por qué Super Sentai?
Porque soy un rolero clásico, y de todas las franquicias la que mejor se adapta a mi opinión de rol. Es decir, son un grupo de héroes que forman un equipo y tienen tramas entre ellos además. Otras series tienen mucho drama, pero con un héroe que crece o uno único errante y solitario, es más difícil jugar a la vez, porque cuando estos personajes tienen la lucha contra el MotW (monster of the week - Monstruo de la semana) ellos solos; mientras el resto de personajes miran, con a lo mejor ayuda de uno o dos con suerte. Dicho esto, también está el componente nostalgia: mis recuerdos más felices del colegio fueron cuando era el monstruo cuando jugábamos a Power Rangers, así que es normal que me acerque a su versión original, ya que es el Super Sentai lo que se adaptó a Power Rangers. ¡Es natural acercarme a ello!.
¿Por qué Hitos?
Pues, ya digo que conocí el sistema este último año, pero me pareció sencillo de utilizar. Pero sobre todo, porque Hitos es un sistema libre, pero con recursos libres y variados en su manual básico. Y eso es algo imprescindible en el Super Sentai: porque un solo grupo puede tener poderes muy distintos de otro, uno contando con magia y otro con supertecnología, y otro con artes marciales místicas ¡o incluso usando el poder de la imaginación!. Con esta clase de variedad, necesito un sistema muy libre, pero que dé control a los personajes sobre sus elecciones a la hora de crear la ficha.
Los aspectos de Hitos que se eligen para jugar a Super Sentai describirán, tanto al grupo, los poderes de cada miembro y la personalidad e historia comunes e individuales. Así que hay ponerse de acuerdo antes de empezar a jugar.

Arquetipos:
"Todos los personajes parecen copias unos de otros", se dice; pero es una exageración de algo que está ahí. Hay una serie de arquetipos, a los que puede adscribirse un personaje de un grupo de Super Sentai. de hecho esta lista no es exhaustiva, además de que algunos héroes pueden cambiar a lo largo de sus aventuras, abriéndose más o madurando y tomándose las cosas más en serio que al principio. Estos arquetipos son así unos ejemplos abiertos más que una lista cerrada. Mezcla, emula o reinterpreta; ellos lo hacen cada temporada.

En reglas de Hitos, esto sería uno de los aspectos del personaje, . Además de ayudar a poneros en su piel y su spandex con una breve premisa de su forma de ser, os añadimos referentes para que entendáis mejor estos aspectos y podáis hacer a uno de estos héroes de colores. Y sí, aquí es donde coges el color del traje (y de la chaqueta promocional y el tono del color de tu ropa de civil casualmente también).

Poderes y Orígenes:
En la historia del Super Sentai, el origen de los poderes o su clase es importante para definir el tema de la historia... o no. Las primera serie, Himitsu Sentai Goranger, no incluía origen de los poderes y simplemente invocaban el traje sin más, mientras que en otras el tema pasaba a ser más o menos importante, o incluso era que el traje sin más tenía poderes.
Puedes utilizar Hitos para otros aspectos oportunos, sobre todo individuales. Compartir rasgos distintos al origen es posible y recomendable pero no imprescindible, piensa que muchas veces un Super Sentai tiene relación entre ellas previa a ser héroes, pero no siempre.

Aliados
El Super Sentai cuenta con un número de aliados, episódicos, constantes y recurrentes; que aunque no sean miembros del equipo, colaboran con él. Algunos lo hace una vez, que puede repetirse de forma excepcional (en películas y especiales habitualmente), mientras que otros son constantes a la hora de colaborar. Aunque sean mejor como PNJs, si alguien desea interpretar algunos como su personaje, debería ser capaz de hacerlo y no es desaconsejable, y si simplemente es alguien que se une al grupo de jugadores de forma ocasional, esos aliados especiales son una opción recomendable.


Enemigos
Un grupo Super Sentai necesita unos villanos a los que enfrentarse. Sean alienígenas conquistadores de planetas venidos de los confines del espacio, criminales despiadados que quieren dinero y poder, demonios que se alimentan de energía negativa o seres de otra dimensión que quieren entrar en tropel; siempre hay cuatro categorías, es un elemento que merece la pena entenderse y utilizar para ponerse en la piel de un héroe japonés de colores y sus colegas.
  • Soldados rasos (grunts, Foot Soldiers): Son la morralla, la carne de cañón que casi siempre parecen ni más ni menos que tíos en pijama con careta. Pueden ser desde alienígenas o demonios menores, a humanos transformados, clones, robots o lo que sea. Suelen emitir uno o dos gritos de batalla, y rara vez hablan como personas, pero pueden camuflarse como seres humanos para infiltrarse. A veces hay niveles entre ellos, con una clase superior que puede incluso crecer o que ya es gigante. A veces manejan vehículos o incluso robots gigantes.
  • Monstruo de la semana: El monstruo que ataca una vez cada semana, normalmente irreemplazable y único. Físicamente superior suele contar con un poder único, a veces capaz de poner en peligro no solamente a los héroes, además al planeta entero. Puede llegar a tener un compañero igual de fuerte, y entonces suele ser más peligroso. Y sí, una vez derrotado o justo antes, se convertirá en un gigante, lo que suele significar que alguno de sus poderes sea menos potentes o pase a ser bestial. No siempre pasa pero lo fijo será que crezca.
  • General: Sean mucho o poco más poderosos que los monstruos, son los jefes de estos. Suelen conjurarlos y liderarlos. Si son un grupo de ellos quienes mandan a los malos o tienen a alguien superior, no es algo fijo. Pueden no llevarse bien entre ellos, y sucede porque son malos. Al contrario que los héroes, no conocen las virtudes, incluida la lealtad; al menos algunos de ellos. Algunos buscarán convertir a los héroes a su causa, demostrarles equivocados o superarles en algo.
  • Líder supremo: Cuando hay un ser superior, él es el monstruo que derrotan al final el grupo de héroes, y que guía a su ejército, imperio o tribu de seres malignos contra la Tierra o la Humanidad. Puede ser un General más poderoso o incluso algo más extraño e impresionante, pero a veces su mera presencia crea o da poder a sus tropas.

Hay excepciones a esta estructura, pero suele ser cambiada muy levemente. ¡Eres libre de mezclar lo o alterarlo! Te sorprenderás de las veces que Toei (productora de las series) se lo salta para empezar.

[Extracto de algo que incluirá más cosas]

Kamen Rider Masquerade

Los vampiros existen al margen de la humanidad, desde hace generaciones. Algunos eligen a mortales para que se transformen en inmortales y eviten que sus poderes salgan a la luz mientras siguen su gobierno en la sombra, pero el Sabbat ha decidido revelarse y gobernar a los mortales abiertamente. Confiando a los mortales el poder de su sangre, un héroe enmascarado tratará de recuperar el resto de la sangre robada de aquellos bestiales vampiros que quieren subyugar a la humanidad.

Kamen Rider principal: Kamen Rider Nosferatu
·Poderes: Animalismo, Ofuscación, Potencia
Kamen Rider secundario: Kamen Rider Gangrel (leído: Gangueruru)
·Poderes: Animalismo, Fortaleza, Protean
Equipo: Bond Belts, Vitae Vial (combinar para transformarse y usar poderes)


Enemigos: (Organización) Sabbat, (Líderes) Lady Lasombra y Voivode Tzimisce, (monstruos) Vampiros Bestia, Ghouls (humanos reforzados por vitae vampírica), (esbirros) Shovelheads [con Viales se transforman en monstruos], Revenants (siervos de Tzimisce), Shadow troops (siervos de Lady Lasombra)

Kamen rider Storm
Combina la capacidad de generar energía eólica y solar con el uso de sus minigeneradores.
Formas alternativas: Storm (base - genera poder eléctrico mediante viento), Wildfire (acumula poder solar), Frost (poder de congelación)
Ataques y Armas: Thunderous Kick, Bullet rain - Front Gun (par de pistolas unibles), Lightning Spear (par de espadas unibles) [ambas combinables]



Kamen rider 600
Formas: Talla 600 (Básica - crea perturbaciones en el espacio), Talla Autogiro (Vuelo y espadas cortantes), Talla Submarina (armadura densa, movimiento subacuático), Talla Real Torre (Modo especial: gana lazos irrompibles, mecanismo automático que le hace más inteligente y los poderes dos de sus modos anteriores), Talla Pantera (Modo tanque - mejor ataque y aun más densa armadura)



Trama
Un científico e inventor descubre una forma de crear pequeños generadores de energía que combinan dos tipos de objetos mediante nanotecnología, pero su invento es robado por una organización que busca dominar el mundo. Usando ese poder en sus manos mejoran a sus soldados, transformando a algunos de ellos en Quimeras Energéticas. Para detenerles, su ¿hijo?/¿joven ayudante? deberá usar su mejor invento para combatirles y recuperar la tecnología robada.
[Dudas ¿deberías ser el protagonista 600 o Storm?]


[¿Os apetece probar? ¡Aun hay sitio en una partida con vuestro amigo y ciber vecino Mario los sábados!]

miércoles, 16 de marzo de 2016

Conceptos de personajes feministas y algo más...

Aunque haya pasado el Día de la Mujer Trabajadora,
creo que es importante seguir insistiendo; y aunque no hice entrada, creo que es una lucha a reivindicar, como hombre en un segundo plano, que es el que toca y ayuda más. Por ello, con el tiempo pasado, puedo poner este pequeño detalle menor. Como podéis ver, hablo mucho de rol. Para quien no lo sepa, los juegos de rol son la continuación natural de los juegos infantiles donde asumíamos otro papel (otro rol, ¿sencillo verdad?). Con unas reglas y herramientas, un trasfondo y unos objetivos, interpretamos un personaje. No voy a hablar de la utilidad pedagógica en general, pero ayuda desde luego a tener perspectivas distintas a las habituales además de a abstraerse de la realidad diaria.
Una de esas cosas que puedes cambiar en personajes es,
de hecho, el sexo que tenga tu personaje (entre otras muchísimas cosas). Es decir, puedes fingir ser una mujer siendo un hombre, y viceversa.
Evidentemente, esto tiene mucho potencial de entretenimiento, pero también de reflexión en cuestiones de género. No siempre se usa, claro. Yo tengo amigos (y hasta yo mismo) que ven el sexo del personaje como algo secundario, cuando en realidad no lo es en la vida real, porque si fuera así no estaría reflexionando sobre ello. ¿Es triste jugar personajes femeninos sin entender o reflexionar sobre ello? ¿Sin darle importancia a ese rasgo del personaje? ¿O está bien porque significa que nosotros vemos a las mujeres como iguales? ¿O querríamos un mundo como el nuestro que no discriminara? Depende de la intención y de otras cosas, pero como con todo, hay veces en la que creo que darle importancia al sexo del personaje puede ser una oportunidad para disfrutar o reflexionar jugando.
Os voy a explicar unas pocas ideas de personajes femeninas, conceptos o ideas que
me atraen especialmente, para partidas ¡o para ficción en general! Además de un "tipo",
pondré los juegos actualmente en venta o edición conocida en España, con los cuales
se puede plasmar más fácilmente, o ambientaciones para sistemas genéricos en general;
además de inspiración que hay detrás de estos personajes, pero que no son si no antecedentes.
Virgen guerrera
Apropiada para: D&D (y similares), Leyenda de los Cinco Anillos, Yggdrasill, Keltia;
fantasía histórica o escapa y brujería.
Inspirada en: Wonder Woman, Xena, Kikyo (Inuyasha), Rebby Dos Pistolas (Black Lagoon),
Mary Read.
En un mundo lleno de violencia, donde solamente los
más fuertes tienen lo que quieren, las mujeres son también parte del premio... pero esta joven no lo aceptará. Puede que finja ser un hombre o que viva sin mostrar su rostro fuera de ciudades o evitando a todos. Puede estar movida por el orgullo, una creencia o profecía que sabe ciertas, o incluso por una maldición, pero el resultado es el mismo; no dejará que el amor o un hombre la toque. Solamente gente que no encaje y que la trate de una forma desinteresada serán su compañía.
Archimaga
Apropiada para: Ars Magica, D&D; fantasía épica o Alta fantasía.
Inspirada en: Maléfica, Yaya Ceravieja (Mundo Disco), Galadriel (El Señor de los
Anillos).
Piensa en una persona que ha sido maldita y bendecida
con un talento enorme para manipular las energías místicas, pero sin barba... En un mundo sin lo sobrenatural sería la mujer que ha llegado a la cima rompiendo techos de cristal, pero en lugar de una torre de cristal y acero... bueno eso a lo mejor también lo tiene, pero en vez de coche tiene un unicornio parlante como chófer, o un dragón en vez de jet privado. Algunos la acusarán de no ser tan buena como sus antecesores, o sus pares; o que sus sacrificios son menos importantes. Ella sabe la verdad, ¿aceptará la vida pensada para hombres o se rebelará? En el blog podéis encontrar otros personajes similares a ésta, para Ars Magica especialmente, pero más en el camino que en la meta que es la cumbre de la magia.
Secretaria detectivesca
Apropiada para: La Llamada de Chtulhu, Cultos Innombrables, Mundo de Tinieblas;
ambientación steampunk, actual o victoriana.
Inspirada en: Inspectora Laura Lebrel (los Misterios de Laura), Sophie (Inspector
Gadget), Donna Noble (Doctor Who).
¿Sabéis eso de que todo gran hombre tiene detrás a una
gran mujer? Pues es cierto y a la vez falso en el caso de esta mujer. En muchos casos ella sería una nota al margen de una ficha (un punto o dos en Criados, Contactos o Aliados, en términos de Mundo de Tinieblas), pero jugarla como protagonista es dar una vuelta de tuerca más. No es nada totalmente original, pero es ella la que resuelve todos los misterios de su jefe/tío/superior/inquilino; pero nadie la creería, es consciente de ello y no le importa. Sus relaciones más importantes para la historia y con el mundo son: una con el resto de su grupo de personajes jugadores y la otra con rostro masculino detrás del que ella se oculta, o que le "sepulta". Los motivos culturales o personales son importantes, pero ella es la amiga o la madre, el corazón del grupo.
Cyborg Trans
Apropiada para: Mago la Ascensión, Cyber Punk, Shadow Run; ambientación de ciencia
ficción.
Inspirada en: Lain (Serial Experiments Lain), Missy/El Amo (Doctor Who), Gren (Cowboy
Bebop).
En un mundo sombrío, ha buscado trascender su
situación. Ahora es algo más que simplemente humano, pero además de haber sido mejorada, ha cambiado toda su apariencia para ser tal como sentía en su interior. Ahora empieza una nueva "vida". Puede que todo empezase por huir de algo, algo que amenazará con alcanzarle, o puede que sea simplemente mala suerte. La transformación es difícil sea voluntaria o no para la Neo Mujer. Este concepto está más pensado para historias oscuras ciberpunk, pero la magia (como el hechizo de reencarnación) podría hacer lo mismo a un orgulloso guerrero enano, ahora en el cuerpo de una "frágil humana", pero es otra clase de historia y personaje.
Seductora orgullosa
Apropiada para: Leyenda de los 5 Anillos, Arcana Mvndi, Vampiro la Mascarada; fantasía
histórica.
Inspirada en: Irene Larra (El Ministerio del Tiempo), Lady de Winter (D'Artagnan y Los
Mosqueteros).
¿Cuántos borrachines, pendencieros o mujeriegos genios
o mentores hay? O incluso todo lo anterior, y esos personajes son adorables y simpáticos. Pero ay de la mujer que tenga un vicio. En este caso, su vicio es que le gusta el flirteo o el sexo, o ambos. Supera el ostracismo por algo extraordinario: puede que sea una gran artista, cortesana o puede que se le permita por una razón enrevesada de su mundo social; como tener un matrimonio de conveniencia o ser viuda. Ella crea sus propias reglas y disfruta de la vida, pero también se enfrenta a retos, puede que para tener esa emoción que empieza a apagarse con cada conquista.
Unas palabras de cierre, aclarando algo importante. No, no estoy porque el sexo tenga impacto en las reglas del personaje, y si tiene impacto en sus tramas o efectos por trasfondo; que no limiten al personaje. Creo que en los ejemplos arriba citados he dejado claro que, si se desea, se puede hablar de roles de la mujer en la sociedad desde la ficción; pero está claro que eso no es una losa, en las historias interesantes hay conflictos, no escaleras automáticas. Una cosa es que se incluya tallas medias distintas por géneros, otra cosa es que se impida a una mujer de ficción hacer las cosas de un hombre porque sí. Es más interesante hablar de las consecuencias que hay, a nivel de partida y del personaje.
Con todo, en el rol falta paridad, mucha culpa es precisamente de roleros "old skool", que consideraban desde tiendas a partidas dominios propios y no aceptaban a mujeres; e incluso había juegos en los que era impensable que jugase una mujer. Aunque ahora la cosa ha cambiado (quiero pensar que, en gran medida, aunque me temo que no la suficiente), hay más variedad y más igualdad para con las chicas jugadoras, pero pensar que ha sido automático o sencillo para ellas es absurdo.



Dicho eso, espero que os haya interesado el artículo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 19 de noviembre de 2015

El Montaje cinematográfico según Béla Balázs

Béla Balázs

Nacido Herbert Bauer (Hungría, Szeged 1884 - Budapest 1949), se cambió de nombre al mudarse a Budapest, a su sobre nombre Béla Balázs, fue dramaturgo (escritor de teatro, libretista y coreógrafo), además de poeta. Adapta obras de teatro (costándole una pelea con Bertolt Brecht) y escribe para cine. Sobre todo es importante su aplicación de conocimientos teatrales para construir una teoría del cine, recopilación de trabajos de todo el mundo pero sobre todo del cine contemporáneo ruso, formando el núcleo principal del formalismo ruso con Eisenstein y otros, pero en sus teorías cabe espacio para los realistas.
Premisas de Béla Balázs: Estudio de los primeros autores del cine, pero por encima de todo el trabajo de los autores rusos contemporáneos suyos. El hombre visible, la forma de entender al ser humano a través de su representación visual a través, especialmente, del cine. El cine como creador de un espacio virtual entre éste y el público.
Usos del Montaje y sus tipos:
Imágenes o más bien los planos, poseen un cierto sentido potencial por su cantidad de detalles ya presentes. Pero es el montaje lo que termina de darles un sentido real para el espectador, pero al mismo tiempo su cambio altera el sentido entero de una escena o de una película, alterando el momento de acción en la película entera.
El montaje por tanto sirve para hacer comprensible la película, si los planos al ordenarse cuentan lo que se desea; sin embargo al ser creativo con el montaje, se pueden crear distintas interpretaciones si no hay nada totalmente evidente (por ejemplo una sucesión de planos que no incluyan un hecho pero sí su planteamiento y su resultado), siempre que sean sutiles y no directas.
Una forma de montaje creativo es el de asociación, o asociativo, que permite relacionar dos cosas no por relación directa, si no por una relación posible. Otro sería el metafórico, dando un sentido nuevo a dos planos al ordenar los seguidos, aunque sin relación, dando un sentido nuevo a ambas por comparación por ejemplo. No se debería confundir con una relación intelectual, que poseen una relación, aunque sea requerida la relación a través del montaje; por ejemplo una persona abriendo un negocio, luego un edificio en construcción más grande que el original, y así. El montaje ensayo recoge esta clase de relaciones para desarrollar una idea mediante la cinematografía.
Es importante señalar que para Balázs, aunque se pueden usar símbolos, estos no deben ser lo que dé significación, si no ayudar a formar ideas a través de su relación y composición en planos, hacer que la cinematografía hable. Si el plano es la unidad mínima de comunicación cinematográfica, como una sílaba en el habla; la cinematografía o más bien las reglas del montaje sería el conjunto de reglas gramaticales o verbales que le dotarían de sentido según voluntad del hablante, comprendido a un nivel similar por el espectador.
El ritmo:
Otro componente es el ritmo, que es distinguible en categorías según intenciones y tipos de ritmo. esto determina una "danza" aun sin movimiento de las imágenes, comprensible por el espectador, pero también el movimiento en la acción de un plano puede dar lugar a una calidad estética, incluso en sus ausencias, producidas muchas veces entre conjuntos muy opuestos o directamente enfrentados. eso es lo que podemos llamar "armonía" procedente de una "Música óptica". El ritmo viene dado por tanto por el estilo del autor pero también por lo que desea transmitir, y se ha acelerado con el desarrollo del cine pero los ritmos más rápidos de montajes (especialmente de los directores rusos) bien pudieron (o podrían) resultar imperceptibles para el ojo no entrenado.
El ritmo ornamental enfatiza el sentido artístico de la composición, del orden del plano; aunque no haya una relación directa. Sería como se pueden ver y se muestran imágenes lo que determina de sentido e intención a la película, no el sentido individual de cada plano, hay que insistir; y más teniendo en cuenta la forma de alternarlos o de cambiarlos.
Montaje sin Cortes:
El montaje puede hacerse mediante puntos intermedios, gracias a la técnica, que son distintos métodos al simple corte y sucesión de planos.
El fundido por ejemplo, que dota de significado distinto tanto a la imagen previa que se desvanece, a la imagen siguiente que se vuelve visible, o incluso a la propia transición. Este sentido puede ser también el paso del tiempo, la relación entre las acciones de los distintos planos, transformar el fondo totalmente de un escenario a otro o solamente detalles además. Otras veces, la disolución de un objeto es lo que permite cambiar los planos: una rueda a un molino, etc.
Otra forma de montaje sin cortes es el paneo, que permite cambiar el foco de atención mediante el punto de vista de la cámara, siendo por tanto especialmente útil para mostrar y desarrollar la importancia del espacio, especialmente importante si rodamos una panorámica que se puede considerar que dota de un realismo al espacio distinto al de el simple corte o el fundido, incluso cambiando a un plano detalle nos encontramos con una comprensión del espacio como si estuviéramos allí. Sirve además, insiste Balázs, para dar sentido de continuidad espacial. O al contrario que con el fundido, para hacer más lento el desarrollo del tiempo.
El uso del espacio y el montaje subjetivo también comparte elementos del paneo, principalmente el movimiento de cámara. Y si se combina con elementos del fundido, podemos crear escenas oníricas, que rompen con el realismo espacial, pero siguen teniendo desplazamiento.
La cuestión entre la composición cinematográfica y el escenario pre hecho no es baladí. Ya que el escenario ancla, el cine mediante sus trucos permite romper esto. El cine sonoro rescata en gran medida cuestiones teatrales, pero los distintos trucos liberan de esto; cambiando en teoría también el teatro (volviendo a su origen imaginativo), no solamente el cine (que permite una experiencia muy distinta). El cine sonoro, en un momento dado, así se vuelve una experiencia con potencial aun más realista (y hoy la experiencia de inmersión aumenta esto); la búsqueda de la verosimilitud no es ya prioritaria mediante escenarios (típicos del teatro burgués). E incluso sin sonido, el cine permite crear monólogos silenciosos, mostrando imágenes paralelas o sucesivas en referencia a un personaje, creando lo mismo que el soliloquio o la descripción.
Otro elemento que relaciona es el grupo, la masa. El teatro lo percibe como objetivo, pero desdibujado e impersonal e imposible de recrear en el escenario (por lo general); donde el cine (especialmente el ruso) permite su estudio y reivindicación como personaje colectivo, con una fisionomía propia para esa masa que aparece en el cine. Se vuelve un personaje más o un elemento de la historia, pudiendo acercarse a analizarla.
Bibliografía:
Béla Bálazs: Early Film Theory Visible Man 1924 and The Spirit of Film 1930 (Montage y Montage Without Cutting; páginas 122 y 132)

[Otro trabajo de clase, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 12 de noviembre de 2015

Bertolt Brecht y los actores

Lo que tenéis que aprender
es el arte de la observación.
Tú, como actor
debes primeramente dominar
el arte de la observación.
Ya que lo importante es,
no como te ves tú,
sino lo que has visto
y muestras a la gente.
A la gente le importa saber
lo que sabes tú.
A ti te observarán
para saber si has observado bien.





Eugen Berthold (Bertolt) Friedrich Brecht (Augsburgo, 10 de febrero de 1898  Berlín Este, 14 de agosto de 1956) fue un dramaturgo y poeta alemán fundamental para el siglo XX en adelante en literatura.... pero vamos a lo que nos interesa, ya que las implicaciones de su vida y obra en conjunto son para crear varias clases de literatura y arte enteras y no tenemos mucho tiempo. Me concentraré en su opinión sobre los actores y la dirección de estos, nada más y nada menos.

Por lo que, he de comenzar a hablar de su teatro épico (o de la política, dialéctico o de la alienación), porque es peaje imprescindible para llegar a entender lo que el actor necesita contar para él. El teatro dialéctico, como es su nombre más desarrollado, no se aleja en intención de Stanislavski, pero usando un método completamente opuesto. El teatro de Brecht recoge ideas y prácticas anteriores, casi tradicionales, pero las ordena en necesidad a su tiempo y sus ideas. Para él, el teatro es el teatro, y necesita servir a la reflexión y la discusión racional, despojar le de reacciones emocionales que distraigan o manipulen al público, sirviéndose de humor que rompe no la concentración del actor si no que el espectador se identifique a sí mismo con el personaje. Música opuesta  a la acción, carteles o anuncios resúmenes o que dividen la acción, puestas en escena no realistas; todo al servicio de las ideas expuestas en la obra y siempre mantener la ficcionalidad para el espectador. Dudé si poner esta explicación, pero quería dejar clara las diferencias con Stanislavski y Artaud, aunque también sea reformista Brecht. Para él lo importante debe ser siempre la idea a transmitir, el mensaje, no el medio (aunque, o precisamente, porque el medio sea el mensaje).
 
Así podéis pensar que lo que hace bien es su texto, que hablamos de un escritor celoso, pero al decir esto estaríamos equivocados. A Brecht le interesa, ¡y mucho además!, la labor de los actores, pero estos deben servir para la discusión y la crítica de un mundo injusto, ni más ni menos. Esa responsabilidad requiere que los actores aprendan y desarrollen su talento, para hacerlo bien; incluida esta formación en su vida "profesional", aprendiendo los jóvenes de los mayores por su experiencia y estos de los anteriores, por su frescura y naturalidad; además de que un oficio tan dependiente de la actualidad no puede estar sujeto, con lo que las cosas nuevas que se desarrollen llegarían así a los actores veteranos. Es en la práctica del teatro cuando se aprende, así que el exceso de academicismo no viene bien. Para comunicarse con el pueblo sujeto a cambios, no requiere menos.

¿Y una vez ejerce? Pues Brecht determinaba reglas bastante exigentes a los actores profesionales, lo que a mi parecer no hace si no remarcar su interés y reconocimiento a estos. Por un lado, Brecth pregonaba equilibrio, tanto en el ejercicio de su trabajo,  que requería relajación suficiente para no dejarse sobrepasar por la actuación y la tensión de ese momento, ni tan laxo como para hacerlo torpemente; pero también en su vida diaria, donde no debería ni evitar el contacto humano de manera absoluta ni dejarse llevar por toda la gente. Otra cosa a evitar, ojo, es lo teatral fuera de su trabajo, debería mantener estilo aprendido, pero no convertirse en actor de cara a su propia vida; lo que es fácil, porque de natural se tiende siendo actor a pedir clemencia y admiración, pero debe mantener confianza en sí mismo, no pedir compasión ni para él ni para su personaje. Debe ser así igualmente equilibrado en su vulnerabilidad o fortaleza, ni demasiado de uno ni de lo otro. Como el estilo aprendido a través del arte, su herramienta es la observación, útil también en su vida cotidiana.

Ese equilibrio, creo entender y por eso lo comparto con vosotros, es derivado de lo que Brecht busca en actores: como también Stanislavski, rehuye la literalidad tradicional y la impostura, tanto de gestos como de voz, evitar caer en tópicos, dejare llevar por los sentimientos al tiempo que se buscan en el espectador, etc. La capacidad observación y la sensibilidad social son herramientas fundamentales para el actor, tanto como el temperamento, la vitalidad; que debe poder controlarse para poder llegar al punto emocional exacto requeridos en cada momento. Buscar la compasión de personajes igualmente debe ser evitado, excepto para los más patéticos, es fácil que haya motivos para que un momento triste del personaje se justifique por su evolución, y en esa evolución es fácil que haya altibajos, la intensidad ha de ser controlada y expuesta bien, no simplemente exhortada y exagerada sin razón.

El gesto (gestus) es una herramienta que Brecht reclama, no hablando de una mímica excesiva, si no de conjunto de lenguaje corporal y ademanes concretos que definen a un personaje, pero nacidos de la vida real y no de la expresión artística. El gestus bien usado, debería servir para hacer personajes coherentes y realistas: un personaje que siente miedo en una escena podría morderse el labio, aunque no se encogiera ni escondiera; uno valiente cerraría los puños, no adoptaría pose de "super héroe", y así. El gestus se trabajaría en los ensayos, claro, pero nacería siempre de la capacidad de observación del actor. En toda esta naturalidad, el actor debería respetar lo que el personaje debería hacer, no moverse como personaje literario. Tiene que entender las razones de su personaje, ser consciente de que como las personas normales, tiene opciones, pero dejar las intenciones del autor del texto para el director, que será quien le ayude a acomodarse al personaje. No debe rehuir la interacción los demás actores y personajes, comportarse de manera real, de nuevo, pero sin dejarse llevar por su afán para conducir al espectador. Para ello se fija en interpretaciones del teatro asiático, más que en el tradicional alemán.

Eh, y cuidado con entonar en alto en los ensayos, que impide escucharse bien. Y además no hay papeles pequeños, pero han de ser escogidos correctamente también, hay quien puede acabar mal porque le quede pequeño un papel.

Bibliografía:
https://es.wikipedia.org/wiki/Bertolt_Brecht
https://es.wikipedia.org/wiki/Teatro_épico
https://arteescenicas.wordpress.com/2010/01/25/ideas-sobre-interpretacion-bertolt-brecht/
http://www.revistadeartes.com.ar/xiv-teatro-brecht.html


[Un trabajo para clase que ha hecho vuestro amigo y ciber vecino Mario. Pronto más cosas y cerrar otras ya hechas...]