sábado, 1 de abril de 2017

Materialismo Rolero

Hace unas semanas vi en twitter un debate sobre la diferencia entre la diferencia de las posesiones entre juegos de rol, con los interpretativos por un lado (Mundo de Tinieblas); y las aventuras fantásticas por otro (D&D). En los segundos, los objetos mágicos y demás equipo son necesarios para el progreso del juego, eso hace que los personajes se esfuercen en conseguirlos y en evitar perder los, mientras que si en el primer tipo de juego lo importante son las interacciones de personajes, los objetos no son necesarios o no deberían ser tan importantes, con lo que anteponerlos a otras cosas (como la vida de los personajes propios o ajenos) resulta en una mala interpretación.

Y hasta cierto punto estoy de acuerdo, que se haga metajuego con "Van a robarme la casa los otros personajes si no me doy prisa" lo he visto como narrador. Desde luego, que en una partida que los personajes se preocupen más de lo que tienen que de lo que quieren hacer o las razones para ser quienes son, es mala forma de jugar.

Pero... pensar que es cosa de juegos menos serios (dungeoneros), frente a los más interpretativos que deben evitarlo, me parece un error. Primero, en juegos como dungeons hay reglas siempre para crear objetos mágicos o conseguirlos, sujetas al narrador y los recursos de los jugadores, son necesarios e importantes para jugar y cumplir objetivos, pero por eso mismo son sustituibles y más cuestión de opciones.

Eso no pasa con el narrativo, los objetos incluso mundanos pueden ser difícilmente reemplazables, o directamente únicos e irreemplazables. Conceptos válidos de personajes en Vampiro puede ser el líder motero, típico de Brujahs o Gangrels, ¿no sería raro que si su moto es importante para él (recuerdo de cuando estaba vivo, símbolo de su figura de líder, extensión de su propio cuerpo al conducir, etc) lo valore y se piense antes de hacerla estallar o algo así?. Un pianista genial, aunque no pueda llevarse su piano a todas partes, también verá ese objeto de madera como parte de su identidad, tanto como su nombre o su ideología; perder lo debería ser tratado con respeto e importancia, tanto el jugador como el narrador deberían jugar eso en historia con tiento, con dramatismo.

Todos estos objetos en mayor o menor medida se pueden representar con Recursos, como parte de las posesiones; pero no es el único Trasfondo de Mundo de Tinieblas que representa bienes materiales. Criados, Aliados o Contactos; pero sobre todo Dominio, también. Y aunque parezca extraño, no creo que un vampiro que ha vivido décadas en un edificio con seguridad y adaptado para él prefiera dejarlo tal cual y huir. Es posible que lo hagan unos personajes, pero es igual de probable que prefiera irse con esa guarida que es parte de su forma de personaje. Un recurso vivo como pueda ser un perro ghoul, un contacto online o un ex-compañero de colegio también deberían tener una respuesta dramática coherente, por no hablar de cosas más cercanas.

Luego quiero cerrar con los objetos mágicos, que no son demasiado habituales en Vampiro y por ello no tan interesantes, pero es que en Hombre Lobo y Mago pueden llegar a ser centrales, tanto por ser objetos que ayuden al personaje en su historia y concepto, pero también numéricamente en sus aventuras. Un Hombre Lobo puede muy bien dar su propia vida por recuperar un Fetiche que se le confió, no soportando perder lo, y de hecho el Renombre castigaría eso también, mientras que un Despertado literalmente puede crear objetos mágicos que tienen parte de su alma ¿Si lo pierde o se lo roban intentar recuperar lo no es natural? Incluso en términos de reglas de juego se arriesga a perder parte de su voluntad (insisto, literalmente en las reglas). Crear objetos propios de este calibre requiere mucha conversación con el narrador, pero también interpretación y narración; no son tan sustituibles como lo son en D&D.

En definitiva, lo que quiere deciros vuestro amigo y ciber vecino Mario con todo esto es que el contexto cambia la importancia de un objeto, e interpretar dicho contexto es lo divertido de un juego de rol. Un capitán de barco se hunde con su barco después de todo. El como usas las herramientas disponibles en juego e historia vaya. Pronto más cosas.

2 comentarios:

  1. Solo hare una invocación: ¡¡La sagrada espada de McGuffin!!

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