viernes, 28 de abril de 2017

Comentario más avanzado a D&D 5ª Edición, tercer comentario (¿final?)


Bueno, pues lleva más de un buen par de años la nueva edición de D&D, ya la 5ª; y me apetece hablar más de ella por una serie de razones. Una que es evidente, es que Dungeons & Dragons, el Dragones y Mazmorras de toda la vida (no sé porque cambiamos al principio el orden de términos en primer lugar, o al menos porque lo hicieron en los dibujos animados míticos); es para muchas personas ajenas a la afición al rol la suma totalidad de los juegos, e incluso para muchos, uno de los dos grandes pilares, la piedra fundacional. Sea para emularlo o para contestarlo, casi la totalidad de los creadores de juegos miran a D&D. Los aficionados igual, sea para evitarlo o para jugarlo, nos llega o venimos de él.

¿Y a estas alturas? Como podéis ver en las entradas de este blog, se ha convertido en un habitual: partidas, monstruos, etc. Llevo desde hace más de 2 años con una partida de esta edición con mi ambientación propia, y he empezado a jugar como jugador desde hace un tiempo. He creado criaturas, conjuros, objetos mágicos, especialidades y estoy empezando cosas más complicadas como clases además de equipo y dotes. Como creativo rolero, esta edición es accesible y fácil de personalizar, con unas premisas, leyendo ejemplos para saber lo que quieres, puedes crear lo que necesites solamente con algo de imaginación, o conocimientos previos (adaptar criaturas de pasadas ediciones o transformar clases de prestigio en especialidades); y las pautas que vienen en la Guía del Dungeon Master, haces lo que necesites, tanto para tus crónicas como hasta para tu personaje, aunque siempre necesitas probar lo que creas y comprobar opiniones de tu mesa de juego, especialmente si no diriges la partida tú mismo. Pero si diriges especialmente, puedes crear de todo, permitiendo hasta una creación de un mundo propio rápida y simpática.

Como DM, las reglas te dan control de las cosas pero también te las facilitan a lo más que puedas necesitar. Leyendo y jugando llegas rápidamente a tener control sobre el juego, pudiendo centrarte en el ambiente e historia que quieras contar. Gracias a las mecánicas más desarrolladas (varios capítulos de reglas y combate bien estructurado tienen todo esto a lo que me refiero) y a las simplemente planteadas (la Inspiración, las circunstancias para usar ventaja/desventaja...) cambias sutilmente el tono. El modo de crear los encuentros, que no son simplemente por el número de criaturas si no por paquetes de experiencia, termina de servir para crear encuentros que tú necesites para contar la historia que tú necesites, de nuevo cambiando el tono. Incluso las reglas de daño no letal son simples y permiten hacer que los jugadores tengan encuentros que pierdan sin morir, o rematar les si están a 0 puntos de golpe... Sencillez otra vez.

Y como jugador, aun con el DM como árbitro y dirigiendo, tiene acceso a una libertad creativa bastante ancha. Aun sin permitir cosas inventadas o recuperadas de otras ediciones, el personaje puede ser interesante. Las reglas han separado, o más bien señalado, los tres aspectos que toda partida contiene, pero que no todo personaje y jugador necesita dominar del todo; que son la exploración, la interacción social y el combate. Los razas y las clases se centran en varios de estos aspectos, sobre todo en exploración y combate; pero dan contenido para dar color y coherencia a la interacción social, que recibe casi todo lo demás del llamado Trasfondo, que cuenta quien era y es tu personaje, no solamente lo que sabe hacer. Ayuda a ponerle en un lugar en el mundo y con respecto al resto de las personas, ayudando mucho a definir le. Mientras que el trasfondo aporta mucho, las dotes pasan a ser una regla opcional (y eso me encanta), e incluso siendo opcionales puede que no necesites ninguna para funcionar bien. La interpretación está más enfocada dentro de las interacciones sociales, pero no queda lejos de la exploración ¡e incluso del combate!. Nadie tiene ahora nada en su clase o raza aburrido, y un trasfondo muy típico o muy extraño termina de dar color a cada personaje. ¡De nuevo es un juego sencillo para poder jugar!.

Y bueno, no es noticia fresca, pero sigue siendo una noticia en el futuro. Al fin Wizards of the Coast han hecho un plan para exportar el juego a otros países no anglosajones, mediante colaboraciones. En España, quien editará oficialmente la línea de manuales será Edge, pero la licencia abierta permite crear juegos con estas reglas a otras compañías, en concreto conozco bien el caso de Nosolorol y la Marca del Este que están haciendo un juego conjunto. ¡Tengo ganas de ver el resultado de ambas líneas de D&D en España!.

¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

2 comentarios:

  1. Pues a mi no me ha gustado... Espera un momento, sí me ha gustado. ¿O me gustaba tan solo al 57%? Déjame que vea mis apuntes

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    1. Tenía la carencia de puntos que te molestaran especialmente, lo que quita el poder despotricar jajaja. ¡Gracias por pasarte Néstor!

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