jueves, 26 de febrero de 2026

(406) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería del Alma Despierta

Subclase de la Hechicería del Alma Despierta

A veces a los dioses o al destino le gusta dar lecciones de humildad a los soberbios, y cuando un mortal poderoso no alcanza la inmortalidad que ansía, pero se queda cerca; como castigo y recompensa se le da otra oportunidad… en una nueva vida mortal. Cuando este mortal recupera la conciencia de su vida anterior no suele ser completa, y algunos aprenden a reencarnarse sucesivamente, adquiriendo aun más experiencias a través de vidas llenas de peripecias y tribulaciones.

Cuando un hechicero usa este poder de su alma no está usando el poder de los espíritus de los muertos, está reclamando parte de las vidas que su alma ha vivido en el pasado. Puede ser mejor que otros en ciertas cosas, pero muchas veces solamente es un reflejo de una de sus vidas pasadas. Al entender el ciclo de reencarnaciones, puede decidir como superar parcialmente su propia muerte.


Rasgos de la Hechicería del Alma Despierta

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Memorias Pasadas, Voz Interior

6

Segunda Oportunidad

14

Manifestación del Ayer

18

Salir del Ciclo


Memorias Pasadas

Desde que entras en esta subclase a nivel 3 puedes recuperar parte de las experiencias de tu pasado, aunque sea de forma limitada. Cuando terminas un descanso largo, puedes elegir una habilidad y hasta una competencia con una herramienta. Hasta que empieces un descanso largo, tienes competencia en ellas. Puedes elegir otras competencias cuando termines tu siguiente descanso largo.

Además mientras uses tu Hechicería tienes pericia en dicha habilidad.

Voz Interior

También desde el nivel 3 puedes usar un poder que tuviste en tu vida anterior, aunque sea de forma limitada. Elige un truco y un conjuro de nivel 1 de las listas de clérigo, druida o mago (deben ser ambos de la misma lista). Aprendes el truco y siempre tienes preparado el conjuro sin que cuenten a tu número máximo de conjuros o trucos, y puedes lanzar el conjuro una vez sin usar espacio de conjuro en él y podrás lanzarlo de nuevo tras terminar un descanso largo, además de usando espacio de conjuro de forma normal.

Segunda Oportunidad

Desde nivel 6 en esta clase, puedes hacer que el destino de tu anterior vida no se repita de nuevo. Cuando sufras daño que te reduzca a 0 puntos de golpe y no estás incapacitado, como reacción puedes usar 4 puntos sortílegos para lanzar un dado de golpe y añadir tu bonificación de competencia más tu modificador de Constitución, para quedarte con esa cantidad de puntos de golpe en lugar de 0.

Si usas esta aptitud antes de terminar un descanso largo o corto, sufres el estado de cansancio si es la segunda o más veces que lo emplees.

Manifestación del Ayer

Cuando llegas al nivel 14 de hechicero, tu magia te permite manifestar una aparición de tu yo del pasado. Aprendes los conjuros de comunión (para comunicarte con tu vida anterior en lugar de con otra entidad) y el conjuro de imagen múltiple. Siempre los tienes preparados y puedes lanzarlos usando 3 puntos de hechicería en lugar de un espacio de conjuro.

Salir del Ciclo

Desde nivel 18 gracias a las lecciones aprendidas, puedes saborear algo parecido a la inmortalidad que tu vida anterior ansió. Dejas de envejecer y no pueden obligarte a envejecer mágicamente. Cuando uses tu Segunda Oportunidad recuperas puntos de golpe hasta que estés maltrecho y ya no sufres efectos de fatiga por usarlo repetidas veces.

[Sigo con D&D porque no he pensado otra cosa, esta reforma ha sido suave, estaba bastante bien hecha pero he terminado de ajustarlo al modo actual de las reglas más modernas. Pronto más parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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