viernes, 20 de febrero de 2026

Mis 5+ cartas de TMNT

Vale, pues tenemos nueva colección de Magic inminente, esta vez volvemos a un Universe Beyond (y a la ciudad de Nueva York) para luchar codo con codo con las Tortugas Ninja (Mutantes y Adolescentes), así que mi niño interior está gritando "¡Cowabunga!" y de "¡PXXX Madre!" (soy muy mayor ya y es lo que gritaban en la película de imagen real original). Es una colección pequeña (también como la de Spiderman) pero llena de cartas muy interesantes y divertidas, al menos a mi parecer. Lo digo de verdad, porque aunque se enfrente a un montón de odio y escepticismo, me está dando muy buena impresión.

Pues empiezo con las cartas, así que a ello...

Me ha costado mucho decidir la carta de entre las blancas, muchas de las cartas comunes e infrecuentes hacen cosas muy interesantes, pero he decidido elegir a este Leonardo. Es una carta muy fuerte, porque su habilidad de Infiltración, una reforma de la clásica Ninjitsu, permite matar de la nada ¡Incluso si estás con ella! Hay otras cartas con Infiltración que son baratas, así que puedes subir y bajar de la mano a Leonardo, o incluso aprovechar tener varias copias de Leonardo. Es verdad que se puede contrarrestar, al revés que con Ninjitsu que era una habilidad, pero permite tener un efecto de daño masivo que es una criatura, me encanta de verdad.

Me gustan las cosas humildes que no parecen gran cosa, pero que son poderosas en su sencillez. Y este androide lo es. Basado en un personaje que precede a las tortugas pero que formó parte de sus historias desde hace mucho tiempo, este robot da al azul de artefactos una forma de ser agresivo y también de ser defensivo. En el contexto de la colección, esta carta te permite hacer Infiltración, pero también puede ayudarte a proteger otros artefactos. En el contexto de construido, esta criatura entra en turno 1, juegas un artefacto que ponga contadores (hay varios) y puedes pegar con el androide de 2 en turno 2. Más artefactos y formas de hacer le crecer y puedes matar a cualquiera con él. ¿Qué ya no es útil y necesitas proteger algo más relevante? Pues tiene un contra hechizo incorporado.

Hay un par de cartas que no sé si pondré, pero estoy con los drops 1... porque son muy buenos. Pronto pondré alguna carta más cara, pero esta locura de carta me da mucho miedo. Otra carta negra de coste 1 que hacía cosas al entrar fue prohibida, y aunque los castores no son tan dañinos como aquel encantamiento, esto entra en turno 1, hace un poco y luego te sirve para lo que quieras. Infiltración, devolverla a la mano con el hadita; y volverla a jugar en esos dos casos. O sacrificarla directamente tras dar un par de ataques por el aire, insisto que las voladoras negras no son tan comunes.

¡Esto cuesta 2! El doble que las otras cartas, pero esto trae 2 cuerpos, el primero al entrar y el segundo al salir. No necesita ni si quiera ser sacrificada con su habilidad, hay unas pocas maneras de hacerlo entrar y salir, sea con el exilio breve o sea devolverlo a la mano (eso son más fichas), o sacrificarlo con otra carta o efecto.. De nuevo, hay mazos en Pioneer y en Estándar que usar múltiples cosas o artefactos para distintas cosas, y esta carta me parece de las más graciosas para ello.

Hay muchas cartas, pero de nuevo quería evitar costes 1. Mona Lisa es un personaje del que conocí una versión anterior, pero no esta. Esta me es más ajena, pero tiene cosas que me gustan mucho. Por un lado, siendo 1/3 con alcance te sirve para evitar voladoras molestas y por otra puedes hacerla grande y más grande para tener jugadas de cada vez más impacto. Es legendaria, así que como comandante te puede ayudar también a hacer jugadas muy potentes.

Para terminar, cojo esta carta multicolor como extra. Sí, hay incoloras muy divertidas, pero este conjuro azul y verde me parece muy cuqui por lo que retrata, además de que el efecto está muy bien. Aunque la tierra entre girada, nada te impide poner en el campo una tierra que siempre fuese a entrar girada, y robando 3 es fácil encontrar una entre las que robes. No había un equivalente hasta ahora en Estándar, así que merece la pena probarla.

Pero quiero hablar de algo más sobre esta carta, ya que el hecho de que refleje a las tortugas jugando a Magic de Gathering ha provocado un rechazo inmerecido. Esta colección de base es un Universe Beyond, así que no quiebra la inmersión con el resto. Es cierto que es la primera carta legal en estándar que tiene Magic como un juego, pero las colecciones Un-Set ya habían hecho eso, e incluso Final Fantasy en Magic tuvo apariciones de sus propias juegos de cartas. Pero TMNT siempre ha sido una franquicia con mucha sátira, ruptura de la cuarta pared e ironía, su origen literalmente parodiaba los cómics de la época (X-Men y Daredevil sobre todo). Esto no es tanto sátira como un guiño, representar que las tortugas jueguen al mismo juego de cartas que tú estarás jugando con sus cartas. Me parece más tierno que provocador la verdad.

Pues eso, muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 16 de febrero de 2026

Demonio para Ars Magica: Wurmbert, el Dragón Infernal

Wurmbert, el Dragón Infernal

Orden: Maestro de Espíritus del Engaño

Poder Infernal: 35 (Animal)

Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +13, Vitalidad +5, Rapidez -1, Destreza +4

Tamaño: +5

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Destreza Notable, Duro, Rapidez Notable; Avaricia (M).

Rasgos de Personalidad: Avaricioso +6, Confiable -5, Engañoso +6

Reputaciones: Saqueador de Tesoros 3 (Infernal y Local)

Jerarquía: 3

Combate:

Garras Grandes: Iniciativa -1, Ataque +15, Defensa +8, Daño +17.

Mordisco: Iniciativa -1, Ataque +15, Defensa +7, Daño +16.

Aguante: +8

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-10), -3 (11-20), -5 (21-30), Incapacitado (31-40), Muerto (41+)

Habilidades: Atletismo 5 (remar), Cazar 4 (seguir rastros), Don de Gentes 5 (viajeros), Embaucar 5 (mentiras elaboradas), Nadar 5 (bucear), Pelea 6 (mordisco), Penetración 3 (Lengua Bífida de la Sierpe), Sigilo 3 (en la naturaleza), Supervivencia 3 (pantano).

Poderes:

Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Wurmbert puede crear un rasgo de Personalidad de Avaricia, de +1 a +3 a 1 punto por cada. Puede resistirse con una tirada simple + Rasgo de Personalidad apropiado opuesto contra el Rasgo de Avaricia invocado + tirada simple, haciendo el rasgo permanente si falla dicha tirada.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Wurmbert puede aparecerse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). En este segundo caso, suele crear ilusiones de riquezas que aparecen ante alguien o que puede conseguir, para tentarlo para poder emboscarlo luego.

Cambio de Forma; 0 puntos, Iniciativa 0, Animal o Corpus: Wurmbert puede tomar cualquier forma humana o animal que desee, pero suele tomar la forma de un guía y barquero. Tome la forma que tome, esta transformación no hace que sus ataques sean resistidos por Resistencia Mágica.

Confianza del Inocente; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo de este poder pierde el criterio y creerá cualquier mentira de Wurmbert (mínimamente creíble) hasta que se demuestre falsa con pruebas. Puede resistirse con una tirada de Inteligencia de Factor de Dificultad de 6.

Lengua Bífida de la Sierpe; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo creerá cualquier mentira, no importa lo flagrante que sea, hasta que se la repita a alguien más. En ese momento se dará cuenta de lo absurdo de la mentira y el efecto será disuelto. Una tirada de Inteligencia de Factor de Dificultad 9 también terminará el efecto, pero debe pasar 1 hora antes de intentarlo y se puede intentar repetir de nuevo cada hora posterior.

Oráculo de la Sierpe; 2 puntos, Iniciativa -3, Vim: Wurmbert puede replicar el efecto de cualquier hechizo de Intellego por el coste de 2 puntos de poder. También puede percibir un retazo del futuro, suficiente para comprender las consecuencias de una acción particular.

Emponzoñar el Aire; 8 puntos, Iniciativa +0, Auram: Wurmbert puede exhalar una nube de humo venenoso que contamina el aire hasta a 100 metros a la redonda (dependiendo de la fuerza y dirección del viento). Las plantas que entren en contacto se marchitan y las criaturas sufren +15 de daño corrosivo.

Veneno; 0 puntos, Iniciativa +3, Aquam: La saliva de Wurmbert es un veneno horrible que pudre la carne y otra materia orgánica. Quienquiera que sea mordido por Wurmbert, incluso si se Aguanta el daño, deberá hacer una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 9 o sufrirá una Herida Media. Si la saliva entra en contacto con madera o materia orgánica más blanda (como cuero de una armadura), la disolverá en una ronda.

Armas Naturales: Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4; Mordisco: Ini 0, Ata +4, Def +1, Daño +3.

Debilidad: Grupo Protegido (los puros de corazón)

Vis: 7 peones de vis Animal en su corazón.

Apariencia: Wurmbert es el típico dragón infernal, un reptil masivo de escamas de tono verde negro y grandes mandíbulas. Tiene un par de grandes garras, pero sus brazos le sirven también como aletas además de para trepar.

Wurmbert es un dragón, literalmente es de carne y hueso y carece de los poderes de Coagulación y Posesión. Es una criatura nacida en un lugar mancillado por la tragedia, un aura infernal creada por un asesinato que regó con sangre el lugar donde su huevo eclosionó. Si sus progenitores eran otros dragones infernales o pertenecían a otro reino, a él le da igual; él es una criatura de pecado y subterfugio. Disfrazado de trampero y guía llamado Bert, cuenta a forasteros incautos sobre tesoros en lo profundo del pantano, hundidos en aguas negras esperando a ser rescatado por valientes y atrevidos. Él nunca guía a donde tiene él ocultas sus riquezas, pero guía a su perdición a gente tan necia como para creerle, o tan desafortunada para caer bajo su embrujo. Es conocida su presencia en ese territorio y de momento ha evitado que su identidad humana predilecta sea relacionada, aprovechando a estas víctimas tanto para alimentarse de carne fresca como para robarles.

[Este es mi segundo dragón infernal, creo que he hecho mejor los totales de heridas y similares, pero menos poderes especiales aunque los poderes típicos para su especie molan. Hay otras 2 maneras de hacer dragones infernales de hecho, una es como bestia infernal y otra es hacer un dragón mágico pero con Poder Infernal en su lugar, en ambos casos se parece... pero estoy contento con este monstruo rápido y muy evocador para cualquier partida. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

viernes, 13 de febrero de 2026

(404) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Cazador Lunar

Subclase del Cazador Lunar

Los licántropos son extraños para la mayoría de humanoides, cuando no directamente malvados y peligrosos depredadores con piel humana, que abandonan su humanidad para herir, devorar y convertir en más de los suyos a quienes atacan. Ya que ni los licántropos ni el resto de cambiaformas son del todo naturales, al ser criaturas transformadas por la magia, hay algunos exploradores que han descubierto que su vínculo con la naturaleza les permite detectarlos y combatir a esta clase de criaturas, además de emularlos y reconocerlos con su magia natural, para también entender sus intenciones a causa de sus experiencias al tratarlos y combatirlos. Algunos los estudian con curiosidad académica, otros los cazan con celo extremo; pero en su caza encuentran otras cosas extrañas y desarrollan tácticas contra criaturas los licántropos y otros monstruos.


Rasgos del Cazador Lunar

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Cazador Lunar, Sexto Sentido, Enemigo de lo Salvaje

7

Fortaleza Natural

11

Desgarrar las Otras Pieles

15

Filo Lunar


Magia del Cazador Lunar

Cuando alcanzas un nivel de explorador especificado en la Tabla de Conjuros de Cazador Lunar, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de Cazador Lunar

Nivel de Explorador

Conjuros

3

castigo abrasador

5

rayo de luna

9

quitar maldición

13

polimorfar

17

disipar el bien y el mal

Sexto Sentido

Desde el nivel 3 que entras en esta clase, puedes usar tu acción adicional para descubrir si una criatura que está transformado usando magia o un rasgo o acción para ello. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos de esta aptitud cuando completes un descanso completo.

Enemigo de lo Salvaje

Desde el nivel 3 puedes hacer que tus sentidos naturales te protejan. Una criatura bajo el efecto de tu conjuro de marca del cazador tendrá desventaja contra ti, y si aun así acierta puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad contra él.

Además siempre sabrás si la criatura puede transformarse y sabrás si está transformada o cuando lo haga.

Fortaleza Natural

Desde nivel 7 tu fortaleza y entrenamiento te hacen más resistente, adquiriendo competencia con la salvación de Constitución. Cuando una tirada de salvación de Constitución exitosa te permita reducir el daño a la mitad, podrás ignorar el daño completamente y si fallas la tirada de salvación sufrirás la mitad del daño en total.

Desgarrar las Otras Pieles

A nivel 11 cuando ataques a una criatura que hayas bajo el efecto de tu conjuro de marca del cazador, esta criatura será vulnerable al daño que hagas con tus ataques contra ella.

Filo Lunar

A nivel 15 cuando ataques a una criatura transformada, que seas consciente de su transformación, con tu Sexto Sentido o por ser testigo de ello, puedes gastar un espacio de conjuro y una acción adicional para obligar le a realizar una salvación de Constitución contra tu salvación de conjuros tras golpearle con un ataque con éxito. Si la falla revierte a su forma natural y sufre tantos d8 daño de fuerza o radiante (tú eliges) adicional igual al espacio de conjuro empleado. Si la supera solamente recibirá la mitad del daño adicional.

En caso de que estuviese manteniendo la concentración (como al haber usado el conjuro de polimorfar), tira con desventaja su tirada de Concentración y la dificultad es tu dificultad de salvación de conjuros o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor.

[Pues contento con esto, he reformado más de lo esperado porque lo basé en rasgos que han sido muy alterados o sustituidos, pero creo que ahora tiene sentido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 8 de febrero de 2026

Comentario - Nº1 Sentai Gozyuger

Pues no solamente ha terminado otra temporada de Super Sentai, no solamente ha terminado la última temporada aniversario de Super Sentai es que con Gozyuger termina la franquicia en televisión en general. Gozyuger será la última temporada en un período largo e indeterminado de tiempo, con una sustituta de Metal Heros (Gavan Infinity que ya no es solamente Project Red). Lo triste es que no termine solamente por sus méritos, pero también tocada con una polémica muy triste. Y sí, aunque ya hablé de esto aquí, ambos temas han acabado impactando en la forma en la que he percibido la temporada y el sentido de esta en su conjunto, no son algo ajeno a esta. Pero hay más cosas, cosas positivas de hecho, que compartir.

Voy a poner lo general (sinopsis y conceptos) en breve: Nº1 Gozyuger es una serie que sucede tras la victoria frente a un gran mal, el mecha con poderes divinos TegaSword ha heredado los poderes de los Sentais a través de sus robots y los ha usado para crear una competición para ser el Número Uno. Además de los anillos hechos a imagen de héroes del pasado, también tiene anillos que vienen de su poder, estos son los Gozyuger. ¿Y estos son 5 virtuosos héroes desinteresados? No, porque quien reúna todos los anillos verá su mayor deseo hecho realidad. Es decir, además de los que usan los poderes del pasado, también el equipo de héroes lucha por su deseo. Salvo por Hoeru (pronto GozyuWolf), quien por un trauma del pasado no tiene ningún deseo, pero como todos los de su reticente equipo, es imperfecto por otros motivos: es un borde incapaz de tener un trabajo pero a la vez es un tío duro con corazón de oro. Este perfil de renegados y parias continúa en los demás: Rikuo (GozyuLeo) es un Idol en desgracia que quiere volver a la cima pero es manipulador y presuntuoso, Ryugi (GozyuTyrano) es un devoto fanático de TegaSword que literalmente indoctrina gente, Kinjiro (GozyuEagle) es un fiestero que comehuevos para mantenerse joven (realmente es el menos malo) y Sumino (GozyuUnicorn) es una detective de alta sociedad dispuesta a todo por encontrar y vengar a su hermana desaparecida. Todos ellos son personajes que no encajan en el perfil típico de héroe de Super Sentai, luchan no por salvar el mundo pero lo hacen para conseguir algo que quieren. Pero también deben proteger el mundo de los malos, un grupo de seres resultado de inteligencia artificial, los Bridan, que como son imperfectos sus monstruos NoOnes deben completarse tomando el control del cuerpo de un ser humano que tenga un deseo afín a su especialidad. La carne de cañón tienen campanas por cabezas, añadid los anillos y otras cosas y sí... esto está pensado para celebrar las bodas de plata, literalmente, de la franquicia.

Como serie aniversario esta serie no es tan rara, los Gozyuger siendo como son es resultado de otras series como DonBrothers (los comparo, pero aquí todos son competentes y se llevan levemente mejor) o Gokaiger (otros que buscaban algo y eran unos piratas de aniversario). Son unos personajes que acaban siendo héroes un poco por casualidad y circunstancias, igual que formar un equipo les cuesta horrores, esta vez porque cada uno tiene un deseo particular que cumplir, además de ser rivales por ello. El hecho de que tengan motivos personales y no sean rectos héroes es inesperado para cualquier Super Sentai. Que el robot gigante sea un dios benevolente pero inescrutable es algo que hemos visto, pero nunca de forma tan explícita y constante. La razón para tener referencias a antiguas series esta vez son los anillos que los personajes deben reunir combatiendo hasta que solamente quede una persona con todos ellos, a lo Inmortales y también permite introducir estrellas invitadas con esas referencias, y los ha habido de otras formas adicionales también, incluyendo un par de mujeres siendo rangers rojas basadas en series del pasado y que esos cameos fuesen sorpresas pero también extraños guiños a otras franquicias. Que los malos sean creaciones de IA generativa es tristemente relevante e interesante, aunque tiene el hecho de que se usó en la fase de concepto para entender y diseñar a los Bridan según escribió el diseñador. Luego que los malos fuesen más paternalistas que malvados es la guinda a unos héroes poco heroicos, pero con un par de personajes sorprendentemente oscuros terminó de cuadrar. O sea, un montón de virtudes, con actores capaces y todo; pero todo esto se fastidió al final...

Porque el tabloide digital Bushun comenzó una campaña de acoso contra Maya Imamori, la joven actriz de Sumino/GozyuUnicorn. Empezando con maledicencias sobre su vida privada y efectos en el rodaje esta situación se alargó. Este medio siguió acosando y atacando a Maya, sin que ninguna otra parte (ni su agencia, ni la productora ni la cadena) saliese explícitamente en su defensa (ni tan si quiera por interés propio). Entonces no solamente olieron sangre, consiguieron carnaza contra ella con pruebas de que había bebido alcohol siendo mejor (por 4 meses). Este escándalo no solamente causó la caída de Maya, tampoco supuso el final de la campaña contra ella. La cadena y la productora la sacaron de la serie y de todo el material relacionado, su agencia negligente la despidió (e incluso una editorial recuperó su estreno Gravure de forma rastreara y aprovechada). Cuando digo que la sacaron de la serie, quiero decir que ha sido doblada y editada, hasta que fue sustituida por otra actriz, la muy querida y capaz Kohaku Shida de DonBrothers. Y viendo el final, literalmente habían ya grabado su parte antes de despedirla y sustituirla, con lo que el cambio y torpe edición arruinan y recuerdan de todo esto. Insisto que había otras opciones en vez de este castigo ejemplar que les ha costado más dinero, pero el miedo de enfadar a patrocinadores y padres exagerados les hizo actuar así. Incluso la cadena sabe que no era realmente tan dañino, cuando públicamente descartaban pedir indemnización a Imamori. Y lo que me duele de todo esto, de proteger el legado de Super Sentai de forma decepcionante es más triste aun...

Porque el legado de Super Sentai, 50 años en televisión, "termina" con Gozyuger. Project Red le sucederá con un Metal Hero resucitado en la forma de Gavan Infinity. Pongo las comillas en termina porque ya hay 2 cosas de Super Sentai anunciados, una película de crossover con BoonBoomger y una especie de precuela para Internet. Luego está una de las razones para terminar la emisión, y esta es que cada entrega de Super Sentai no solamente compite con otros programas diferentes, ya que en esta era de streaming también compiten entre sí, añadido a la situación de los juguetes en el mundo por Hasbro y a la baja natalidad endémica de Japón, y se puede comprender perfectamente que haya dejado de ser rentable, incluso comparada con su serie hermana de Kamen Rider. Planeo dar una oportunidad a Gavan Infinity por curiosidad y porque conozco a una de las actrices (aunque sospecho que no la veré mucho hasta unos pocos episodios avanzados). Aclarar que esto estaba planeado desde el principio, que esto es un hasta luego pero largo y que como dicen... hay 50 años de series que ver.

Por ello, aunque despido a Gozyuger, creo que no hace falta despedir a Super Sentai; pero las muchas sombras de la realidad detrás de la serie han sido más que visibles con esta última entrega... y eso no es justo para fans ni para mucha de la gente que la ha hecho posible (actores y gente detrás de las cámaras). Es posible que vea series de los 80 y 90 que no haya visto, o incluso que revisite alguna temporada de mis favoritas, Gozyuger hasta esa recta final truncada había sido una serie de las diferentes y únicas por los mejores motivos, y aunque lo sigue siendo también es la serie que sirve para poner una lupa en el mundo del entretenimiento japonés en su conjunto (no es la única, lo sé). Pero bueno, más vale haber intentado ser el número 1 y fallar que no haberlo intentado. Realmente han tenido muy buenos momentos, me ha gustado pero me ha decepcionado.

Os dejo con el opening de Gozyuger, hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 5 de febrero de 2026

Espíritu para Ars Magica: Espíritu de la Ciénaga

Espíritu de Ciénaga

Poder Mágico: 10 (Aquam)

Características: Astucia +2, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1.

Estación: Primavera.

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Maña con Nadar, Maña con Sigilo; Impuro.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado (Maestro de Aquam), Poder Mayor x2 (Eidolon, Provocar Tisis, Presencia), Poderes Mejorados.

Rasgos de Personalidad: Cenagal +3*, Territorial +3, Tranquilo +2.

Habilidades: Conocimiento del (Área de la Zona) 3 (pantano), Conocimiento Mágico 3 (espíritus del agua), Nadar 3+2 (sumergirse), Sigilo 3+2 (espacios naturales).

Poderes:

Maestro de Aquam; 1-4 puntos, Iniciativa -3, Aquam:

Duplica cualquier efecto no ritual de Muto o Perdo Aquam de cuarta magnitud o menor por 1 punto de poder por magnitud del efecto.

MuAq o PeAq 20: Poder Focalizado 20 (20 niveles, +1 a Iniciativa), Poderes Mejorados (2 puntos para 2 magnitudes más).

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

El espíritu de la ciénaga crea una aparición fantasmagórica visible, similar a una criatura del pantano como un pez o un anfibio semitransparente o hecho de agua.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento siguiendo órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste de Poder, +2 a la Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

El espíritu de ciénaga tiene percepción sobre una poza o parte del pantano concreta, una sección de agua estancada concreta que es de la que procede. De esa sección, se puede obtener vis (mira a continuación).

InMi 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no herméticos): Poder Mayor (30 niveles), Poderes Mejorados (-3 al Coste)

Provocar Tisis; 2 puntos, Iniciativa -2, Corpus:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

El espíritu de la ciénaga provoca una versión sobrenatural de la tisis (consulta Art & Academe), cuyos efectos son equivalentes al Defecto Mayor de Endeble pero puede terminar por curarse porque se recupera como una herida mayor.

PeCo 25 (base 20, +1 Toque): Poder Mayor (25 niveles, -1 al Coste, +1 de Iniciativa)

Vis: 2 peones de vis Aquam en el agua estancada que habita, pero 1 peón de vis en forma de burbujas de fango que pueden recogerse sin hacerle daño aunque el espíritu tiende a impedir que esto se haga.

Apariencia: Cuando usa su poder de Eidolon o es observado por alguien con poderes como Clarividencia, un espíritu de la ciénaga parece similar por una criatura acuática formada por agua estancada, normalmente con rasgos esqueléticos como raspas de pez o cráneos de rana.

Los espíritus de la ciénaga son espíritus del agua que forma el pantano, no espíritus del propio pantano. De hecho los genii loci de marismas, pantanos o ciénagas grandes enteras suelen tenerles como sirvientes, siendo parte del conjunto del lugar. Los espíritus de la ciénaga son territoriales frente a extraños, especialmente humanos y suelen acosarlos con sus poderes, incluso intentar hacerles enfermar. A veces por esto mismo se les confunde con demonios, entre sus poderes y aire siniestro, se les ve como manifestación del miasma del pantano y en parte también lo son. Algunos hechiceros que controlan espíritus pueden utilizarlos como perros de presa, pero siempre con sus poderes o tras mucha paciencia para que se acostumbren a su presencia, dada su animadversión contra humanos forasteros.

[Pues claro, lo que el otro personaje utiliza son espíritus como este. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 3 de febrero de 2026

(403) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo de los Cielos

Subclase del Círculo de los Cielos

A través de los cielos los sabios de distintos pueblos han visto venir desastres como tempestades, bendiciones como las lluvias que traen cosechas o acaban sequías; y los druidas del Colegio de los Cielos se han especializado en entender el significado oculto de los vientos, las nubes, el vuelo de las aves e incluso de los rayos; y lo que permiten a unos pocos leer el porvenir. Viendo los cielos como una expresión de los ciclos cambiantes de la naturaleza, los druidas de los cielos aprenden secretos de la adivinación y a mejorar su capacidad de transformación; pero también a llamar a los elementos cuando lo necesiten con mayor presteza.


Rasgos del Círculo de los Cielos

Nivel de Druida

Rasgo

3

Augur, Magia Celeste

6

Forma de Tormenta

10

Ciclón de Poder

14

Forma Celeste


Augur

Desde nivel 3 que te unes a este círculo, puedes tener un atisbo del futuro y sentir señales en los cielos o los vientes. Aprendes el conjuro de guía, si no lo conocías ya, y puedes lanzarlo como acción adicional.

Además mientras no estés incapacitado tienes ventaja en tu tirada de Iniciativa y añades tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a tus tiradas de Iniciativa.

Magia Celeste

Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros del Círculo de de los Cielos” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Círculo de los Cielos

Nivel de Druida

Conjuro

3

escudo, localizar objeto, ola atronadora, ráfaga de viento

5

llamar al relámpago, volar

7

libertad de movimiento, localizar criatura

9

conjurar elemental, escudriñar



Forma de Tormenta

A nivel 6 puedes tomar el poder de la tempestad sobre ti y usar los relámpagos y truenos como tus armas de elección, mientras que el relámpago y el trueno te envuelven. En lugar de emplear un uso de tu forma salvaje para transformarte en un animal puedes tomar la siguiente forma especial y mientras dure tienes los siguientes beneficios:

  • Adquieres puntos de golpe temporales igual a 5 veces tu bonificación de competencia. Si el efecto termina, tus puntos de golpe temporales sobrantes se pierden.

  • Tienes resistencia al daño de relámpago y de trueno, y si fueses a sufrir la condición de derribado, puedes realizar una tirada de salvación de Destreza contra CD 10, evitando sufrir esta condición y cualquier daño por ello en caso de que fueses a sufrirlo; o simplemente reduciendo el daño de una caída en una cantidad igual a 5 veces tu nivel de druida si fallas.

  • Como parte de tu acción adicional puedes hacer un ataque de conjuro de cuerpo a cuerpo con alcance de 10 pies o a distancia con alcance de hasta 60 pies con tu aptitud mágica, haciendo 2d8 de daño de relámpago más tu modificador de Sabiduría como acción, o como acción adicional si usaste tu acción para lanzar un conjuro o usaste tu acción de ataque. Incrementa el daño a 3d8 en tu nivel 11 y a 4d8 en nivel 17.

  • Puedes usar tu reacción para obligar realizar una tirada de salvación de Fuerza a una criatura hostil que veas que se mueva o ataque hasta a 30 pies, y si falla la tirada contra tu CD de conjuros sufre 1d10 + tu bonificación de competencia de daño de trueno y cae derribado, o solamente la mitad de daño si supera la salvación. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

Esta transformación perdura por tanto tiempo como lo haría la forma salvaje normal.

Ciclón de Poder

Desde nivel 10 puedes conducir el poder de los cielos a través de tu magia. Cuando lances un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, si es de adivinación o evocación, o de tu rasgo de Magia Celeste, puedes elegir una de las siguientes opciones:

  • Corriente de Porvenir. Puedes elegir una criatura aliada hasta a 30 pies de ti, o a ti mismo; y durante tantos minutos como el nivel del espacio de conjuro, se puede repetir una tirada de d20. Este efecto también termina si usas este mismo efecto sobre otra persona o de nuevo sobre ti mismo.

  • Relámpago Arcano. Puedes elegir una criatura hostil hasta a 30 pies del objetivo del conjuro o que haya sido objetivo de tu conjuro, y deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros, y si falla la criatura sufrirá una cantidad de daño igual 1d8 + tu bonificación de competencia. Este daño debe ser del mismo tipo de tu conjuro, de fuerza, de relámpago o de trueno (a decisión tuya).

Puedes usar estas opciones un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos tus usos empleados cuando termines un descanso largo.

Forma Celeste

Al alcanzar el nivel 14 en esta clase has llegado más allá de los cielos, y una parte de los astros te acerca a ellos. Cuando uses tu Forma de Tormenta ganas las siguientes ventajas adicionales:

  • Adquieres puntos de golpe temporales igual a 5 veces tu bonificación de competencia. Si el efecto termina, tus puntos de golpe temporales sobrantes se pierden.

  • Tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante.

  • Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y puedes moverte a través de criaturas sin penalización, pero si terminas tu movimiento en el espacio de otra criatura sufres 1d10 de daño de fuerza y te empujan en un espacio libre a 5 pies.

  • Tienes ventaja en cualquier tirada de salvación de Sabiduría y Destreza.

[Pues aun no necesito añadir subclases de clérigo, tengo una aun en reserva sin compartir y otra compartida. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 30 de enero de 2026

Elementalista para Ars Magica: Giovanna la Curandera

Giovanna la Curandera

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: -1

Edad: 56

Decrepitud: 1(7)

Informidad: 3(10)

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Curandera Hipocrática; Circunstancias Especiales (Luna Llena), Convocación Teúrgica, Control Teúrgico, Determinación, Hechizos Rápidos, Instruida, Maña con Agua Elemental, Maña con Control Elemental, Médica de Salerno; Estudiante Fallida, Odio (M – Orden de Hermes), Pequeña, Requisitos de Estudio, Vulnerable al Fuego Elemental, Vulnerable al Poder Divino.

Rasgos de Personalidad: Decidida +2, Odio a la Orden de Hermes +6, Paciente +3; Flemático +4, Sanguíneo +4, Colérico +4, Melancólico +4.

Reputaciones: Curandera Sin Credenciales 2 (Académica)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.

Cuchillo: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +4, Daño -1.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Cirugía 4 (tratar quemaduras), Concentración 3 (lanzar hechizos), Conocimiento del Círculo Hipocrático 3 (iniciaciones), Conocimiento del Dominio 1 (ángeles), Conocimiento del Poder Infernal 2 (demonios de la enfermedad), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (reconocer miembros), Conocimiento de Nápoles 3 (Salerno), Conocimiento Mágico 3 (espíritus de los elementos), Cultura Feérica 1 (duendes de las aguas), Embaucar 2 (mentiras elaboradas), Encanto 2 (primeras impresiones), Intriga 2 (rumores), Latín 5 (uso académico), Medicina 6 (regímenes), Napolitano 5 (Salernitano), Pelea 2 (esquiva), Penetración 3 (Agua Elemental), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 2 (Control Elemental), Profesión: Posadera 2 (recibir viajeros), Profesión: Boticaria 4 (encontrar ingredientes), Sigilo 2 (en la espesura), Supervivencia 2 (en las marismas).

Artes Elementales: Convocación 15, Adivinación n/a, Control 15+3, Refinación n/a. [390]

Artes Elementales Difíciles: Agua 5+3, Aire 3, Fuego 2, Tierra 3.

Equipo: ropas, libros de medicina, utensilios de cocina, peine de valor sentimental.

Carga: 0.

Vis: Nada.

Impronta: Cuando invoca sus poderes sus venas se hinchan.

Apariencia: Giovanna es una anciana de cabello cano, pequeña estatura y ojos azules; que viste de forma humilde y parece una posadera corriente pero con su Don la gente no termina de estar cómoda en su presencia.

Giovanna nació en Salerno, y se crió a las afueras hasta que su Don fue descubierto por un miembro del Círculo Hipocrático, que enseñaba allí. Este llamó a otro miembro, también con el Don para iniciar en las Artes Elementales a la joven Giovanna. Con tal patronazgo pudo estudiar en la Universidad, pero no llegó a terminar del todo sus estudios por culpa de un mago hermético. Este reconoció el Don, usó su magia para controlarla y hacer que abandonase sus estudios y luego la secuestró. Su control ni su magia pudo convencerla para convertirse en su aprendiza, así que la encerró mientras buscaba a otro mago de la Orden de Hermes que la “acogiese”. Aquel mago no pudo tenerla atrapada bajo el efecto del Aegis de la Alianza durante mucho tiempo, así que acabó encerrándola fuera de la vista de otros magos. Pasó mucho tiempo hasta que pudo escapar, y el hermético cruel sin embargo dejó que Giovanna fuese atendida por sus mercenarios y no siempre por él. Allí Giovanna se volvió desesperada, desesperada pudo usar sus poderes para escapar, pero solamente cuando descubrió el uso de sus poderes sobre espíritus, a los que invocó, obligó a poseer a los guardias y luego los controló directamente para que la dejaran escapar. Desde entonces ha huido, pero no pudo volver a contactar con los miembros del Círculo Hipocrático hasta mucho más tarde, y estos le intentaron convencer de parar sus experimentos y de cejar en sus intenciones de venganza contra la Orden. Ella entonces decidió seguir en sus propios términos, aunque fuese sola. Ahora desde su posada, si un miembro de la Orden (sea mago o boina roja) se aloja en su posada, lo hace toma prisionero para que conozca el dolor que le han provocado.

Giovanna es una Elementalista, que primero aprendió sus efectos Medicinales, luego aprendió por desesperación (e iniciaciones experimentales autodidactas) la versión Teúrgica de sus poderes. Con su vertiente medicinal, Giovanna puede curar o provocar enfermedades alterando los humores, alterar la personalidad de otros o controlar (incluso expulsar) espíritus dentro del cuerpo humano. Con su vertiente teúrgica puede hacer que una cantidad de materia sin elaborar manifieste un elemental o convocar a una criatura sobrenatural de los elementos se aparezca ante ella o dentro de algún tipo de contenedor, y con Control puede hacer que le obedezcan. Combinando ambas, puede literalmente hacer que espíritus posean a personas, y controlarlas luego así. Giovanna a veces hace que los espíritus le ayuden a encontrar vis para mejorar sus Artes, pero a veces se lo roba a los Boinas Rojas o Magos a los que asalta usando seres sobrenaturales. Además de sus habilidades mágicas, Giovanna conoce la Triaca de Tónico de Oro que le permite hacer que alguien se recupere de Fatiga si está Sofocado, tiene un par de estos efectos preparados con ella en caso de necesitarlo. 

[Este personaje está hecha siguiendo las reglas de personajes, pero con su edad y rol determinado, es una antagonista y no un personaje jugador. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 27 de enero de 2026

(402) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de la Reencarnación

Subclase del Patrón de la Reencarnación

Algunos brujos han aprendido a usar el poder que está en su interior, pero no como los hechiceros. Estos brujos han descubierto que el alma a veces ha sido compartida a través de distintas vidas, y algunas de estas vidas pasadas o la suma de todas ellas son más poderosas que el brujo mismo, así que pueden servir como patrones. Una vida pasada no es en realidad el brujo o la suma de todas ellas pueden querer y tener objetivos distintos que las del brujo, así que aunque sea una parte de él, la reencarnación puede ser un patrón tan poderoso y conflictivo como cualquier criatura sobrenatural.


Rasgos del Alma Reencarnada

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Memorias Ancestrales, Fulgor Tenue

6

Esencia Manifiesta

10

Fortalecer la Cárcel Mortal

14

Manifestar el Ciclo


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de Reencarnación tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros de Reencarnación

Nivel de Brujo

Conjuros

3

entender idiomas, heroísmo, potenciar característica, protección contra el veneno

5

espíritus guardianes, protección contra energía

7

adivinación, protección contra la muerte

9

conocer las leyendas, reencarnar


Memorias Ancestrales

Desde nivel 3 que despierta el alma antigua en tu interior puedes escuchar sus murmullos en tu mente. Cuando uses las acciones de Estudio o de Buscar, puedes añadir 1d6 a tu tirada de d20. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas los usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.

Fulgor Tenue

También a nivel 3 en esta clase el poder pasado rebosa de tu interior. Cuando uses un truco de brujo puedes elige un tipo de daño de entre radiante, necrótico o veneno y que tu daño con ello sea de ese tipo en lugar del tipo de daño original. Añades 1d6 de daño adicional a tu tirada de daño con ese conjuro.

Esencia Manifiesta

A nivel 6 en esta clase incrementas la claridad de tu conexión con tus vidas pasadas. Incrementa el daño adicional de tu Fulgor Tenue y el dado de tus Memorias Ancestrales de 1d6 a 1d8.

Además cuando lances un conjuro con uno de tus espacio de conjuro, puedes crear una emanación de 10 pies a tu alrededor o del objetivo o punto de efecto del conjuro. Las criaturas dentro de esa emanación deberán realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros o sufrirán una cantidad de 1d8 de daño necrótico, radiante o de veneno (a elegir cuando usas este rasgo) igual al nivel del conjuro usado, o la mitad de daño si superan esa salvación. Puedes usar este rasgo un número de veces al día igual a tu modificador de Carisma, recuperando todos los usos empleados al terminar un descanso largo.

Fortalecer la Cárcel Mortal

En el nivel 10 la inmortalidad de tu alma antigua se manifiesta en tu propia existencia. Cuando uses un espacio de conjuro o tu rasgo de Fulgor Tenue podrás usar tu acción adicional para gastar un punto de golpe.

Manifestar el Ciclo

Desde nivel 14 cuando tu vida se vea en riesgo de terminar; puedes despertar la fracción de inmortalidad en tu interior fugazmente para evitar morir inmediatamente.

Si quedases a 0 puntos de golpe, y fueses a morir o realizar una tirada de salvación contra muerte; puedes elegir usar el conjuro de reencarnar sobre ti mismo sin gastar espacio de conjuro ni componentes materiales.

Puedes usar esta aptitud una vez, recuperando este uso al terminar un descanso largo. También puedes usar esta aptitud de nuevo gastando un espacio de conjuro, pero deberás realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, y si fallas sufrirás un nivel de Cansancio. No puedes usar este efecto si fueses a morir por cansancio.

[Bueno, antes esto era muy distinto, esto era la subclase de tener un fragmento de un ser inmortal en tu interior, pero ese concepto ha aparecido en un Unearthed Arcana, así que he decidido reformar y dejar esto como que el brujo trata con sus vidas pasadas como patrones. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]