viernes, 22 de junio de 2018

(XCIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal de la Gula Voraz

Senda Primal de la Gula Voraz
Algunos bárbaros disfrutan de forma especialmente innata los placeres mundanos, luchando ferozmente solamente para poder disfrutar de banquetes copiosos y bien regados de cerveza u otras bebidas alcohólicas para celebrar la victoria, o lamentar las derrotas. Con ese apetito infinito desencadenado, su rabia es más un ansia y gracias aplacar esta, su capacidad para recuperarse de heridas y condiciones mejora de forma espectacular incluso sin su rabia.
Un bárbaro glotón puede abrirse camino a través de las condiciones más adversas mientras pueda comer y beber, derrotar sin miedo y soportar incluso los peligros de su apetito. Su constitución sorprendente les hace resistente al veneno, pero no pueden subsistir sin agua ni bebida a cambio, menos incluso que otras personas. Su voracidad es signo de un metabolismo acelerado después de todo, igual que buen apetito es señal de buena salud para toda criatura viva.

Rasgos de la Senda de la Gula Hambrienta
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Hambre Vital, Sin Fondo
6
Vitalidad Imparable
10
Vigor del Tragaldabas
14
Metabolismo Indómito

Hambre Vital
A nivel 3, mientras estás en rabia tu cuerpo rebosa con las fuerzas que has acumulado. Así durante la rabia ganas resistencia al daño de veneno y al daño necrótico.
Sin Fondo
Además también a nivel 3, cualquier punto de golpe que recuperes por encima de tu máximo, se convierte en una reserva de puntos de golpe adicional que duran de la manera habitual.
Vitalidad Imparable
Desde nivel 6 tu constitución es tan prodigiosa como tu apetito. Durante los descansos cortos, no puedes obtener un resultado menor en tus dados de puntos de golpe que la mitad de tu nivel de bárbaro si gastas Dados de Golpe y comes de forma copiosa.
Además puedes realizar una salvación de Constitución a dificultad 15 para recuperarte de un nivel de agotamiento durante un descanso corto, siempre que tengas comida y bebida. Si aprovechas este rasgo durante un descanso corto, necesitas terminar un descanso largo antes de emplearlo de nuevo.
Vigor del Tragaldabas
Desde nivel 10, mientras estás en furia, tu metabolismo es más activo y te permite sobrevivir mejor a venenos, efectos nocivos y prevenir enfermedades. Tiras con ventaja salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades mientras estés en furia. Además, cualquier tirada de Constitución para eliminar una condición desfavorable, la realizas al principio de tu turno y no al final durante la furia.
Metabolismo Indómito
A nivel 14, mientras estés en rabia, recuperas tantos puntos de golpe como tu modificador de Constitución al principio de tu turno. Además, cuando superes una salvación de Constitución contra alguna condición también en rabia, te vuelves inmune a esa condición mientras estés en esa rabia.
Si has quedado con 0 puntos de golpe al terminar tu rabia, pero has resistido ataques con el rasgo de Rabia Implacable, no caerás inconsciente, pero sí estarás incapacitado.

Pecado de la Gula
Dicha gula se expresa en tu comportamiento. Te comportas de forma peculiar y comes de forma exagerada, como sugieren las siguientes peculiaridades, aunque siempre puedes crear las tuyas propias.

Peculiaridades
1
¡Tu comida favorita! Siempre tienes un poco de ella que llevarte a la boca.
2
¡Comes para bajar todo el alcohol que bebes! Vino, cerveza, aguamiel...
3
No paras de comer y no haces ascos a nada. Si no puedes, mordisqueas hasta cuero o te comes las uñas.
4
Cuando tienes hambre, te sientas a comer, sin importar te nada más.
5
Pegas mordiscos o lames cosas que te encuentras por ahí.
6
Guardas comida en donde puedes, por si acaso y para luego claro.

[El primero de una serie de bárbaros ligados a los pecados ¿o sería el tercero tras algunos que he escrito ya? Contad a vuestro amigo y ciber vecino Mario vuestra opinión sobre estas cosas que comparto con vosotros.]

jueves, 21 de junio de 2018

(XCII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - La Sangre de Gigante

Origen Sortílego: La Sangre de Gigante
Los gigantes fueron los primeros elegidos de los dioses antiguos, y gobernaron en un inmenso imperio, y la guerra de milenios con los dragones le puso un punto final apoteósico, un auténtico cataclismo. Los humanoides eran sus esclavos y sirvientes, solamente pudieron romper su servidumbre entonces pero adaptaron parte de las enseñanzas que sus estrictos señores les impusieron, como las runas o la construcción. Fueron unos gigantes quienes intentaron conquistar el Feywild y obligaron a los seres feéricos alinearse contra ellos, ahora convertidos en Fomori. Los gigantes, especialmente unos pocos, tienen poder más allá de su tamaño y fuerza colosales.
Los gigantes recibieron regalos de sus dioses, como parte del Ordning, el juramento entre ellos que establece sus deberes, tradiciones y modo de vida. Ya fuese porque fuesen sus servidores de confianza, algunos humanoides parecen tener una pizca de estos poderes que van incluso más allá de la fuerza de un gigante, ya también un dominio instintivo sobre las runas y como aprovechar su poder. Pero sí, también la fortaleza de los gigantes les acompaña a sus hijos ilegítimos, siendo fuertes y resistentes como pocos practicantes de la magia. Las líneas de los gigantes suelen estar emparentados con las realezas y noblezas del antiguo imperio del pueblo gigante, además de reyes sacerdote que pactaron con los gigantes o ladrones que les robaron sus secretos de forma astuta o desesperada; pero hoy en día esos poderes son heredados por las hijas e hijos mayores, los primogénitos, de dichas líneas familiares. Cuando alguien forma un pacto con los gigantes directamente, es otra clase de poder el que se obtiene; pero de vez en cuando quien sobrevive a los berrinches de gigantes de las tormentas o de las nubes, o escapa de los reinos de las profundidades de gigantes de fuego o de piedra también obtiene esa chispa de su magia que les abre el camino de la hechicería a ellos y sus descendientes.

Rasgos de la Sangre de Gigante
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Fortaleza Titánica, Linaje de los Gigantes
6
Vigor Ciclópeo
14
Crecimiento de los Ogros
18
Poderío Primordial

Fortaleza Titánica
A nivel 1, la fuerza de los gigantes te hace más resistente físicamente, con una constitución portentosa. Tu clase de armadura cuando no llevas armadura es igual a 13 + tu modificador de Destreza.
Además, tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1, y se incrementarán en 1 adicional cada vez que ganes un nivel en esta clase.
Linaje de los Gigantes
La sangre de los gigantes te da también fuerza y una comprensión de como son también desde nivel 1. Se te considera de una categoría de tamaño superior a la hora de calcular tu capacidad de carga y del peso que puedes tirar, empujar y levantar. Si ya tienes este rasgo, en lugar de duplicar esto, triplica el peso que puedes llevar, levantar, etc.
Además eres capaz de leer, escribir y hablar el idioma Gigante si no lo hacías ya.
Vigor Ciclópeo
A partir del nivel 6, puedes emplear puntos sortílegos para adquirir puntos de golpe temporales. Usando 1 puntos sortílego puedes ganar tantos puntos temporales como tu nivel de hechicero más tu modificador de Carisma o de Constitución (a elección tuya).
Cuando emplees algunos de tus efectos metamágicos mediante el uso de puntos sortílegos, recuperas tantos de golpe temporales como los puntos que hayas empleado y tu modificador de característica (que elegiste previamente).
También ganas ventaja en las pruebas y salvaciones de Constitución hasta el final de tu siguiente turno cuando ganes o recuperes puntos de golpe temporales de este rasgo.
Crecimiento de los Ogros
Desde nivel 14, puedes crecer de forma sobrenatural. Usando 2 puntos sortílegos puedes usar el efecto de crecimiento del conjuro de agrandar/reducir sobre ti mismo. Mantener este efecto no requiere de concentración, y dura tantos minutos como el modificador que emplee tu rasgo de Vigor Ciclópeo.
No puedes usar metamagia si usas el conjuro con este poder más para hacer que dure más tiempo tal y como se explica en las reglas de metamagia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de característica de Vigor Ciclópeo (mínimo 1 vez). Un descanso completo te permite recuperar todos los usos de este rasgo.
Poderío Primordial
Desde nivel 18, tu poder y fuerza mágica cobra aun más presencia, porque puedes hacer que tus enemigos sean derribados o empujados 10 pies de ti. Cada vez que uses uno de tus conjuros, puedes gastar 1 punto sortílego para que sean empujados 10 pies o derribados (a elección tuya), salvo que superen una salvación de Fuerza contra tu dificultad de conjuros; además de necesitar superar la salvación para el efecto del conjuro si lo requiere antes de ello, pero si fallan contra esta salvación tienen desventaja en la salvación de Fuerza contra el efecto adicional. Si el conjuro necesita una tirada de ataque, debes superarla antes de obligarles a superar la salvación para resistir.

Además, mientras estés usando el poder de Crecimiento de los Ogros, puedes usar tu acción adicional para usar el ataque de empujar empujar 10 pies o derribar a una criatura.

[No muy original, hay dos opciones distintas, una como esta y otra oficial. Prontísimo más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 17 de junio de 2018

(XCI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal del Campeón del Foso

Senda Primal: Campeón del Foso
La furia de los elementos, la capacidad de supervivencia de las más nobles bestias, la furia de los berserker... los bárbaros se despojan de la imagen de la civilización y desprecian el auto-control que se espera de las culturas humanoides, buscando vivir lejos y sin relación con reinos, imperios ni ciudades. Solamente el fragor de la batalla y el defender lo que ellos sienten que sea suyo, desde una aldea a su familia es lo único que les une a otros, más allá de la camaradería de la guerra como sus hermanos de sangre y compañeros de armas.
Sin embargo, a veces no tienen ese noble y salvaje origen, o nacen sin libertad. En algunos lugares, la supervivencia en la ciudad es tan desesperada y aun más terrible que en los lugares remotos y salvajes. En esos lugares, los desposeídos o los esclavos traídos de lugares lejanos, son obligados a combatir para sobrevivir; y sus luchas son un espectáculo para los poderosos y los ricos, para las masas enfervorecidas o incluso como tributo a los dioses. Estos bárbaros aprenden a buscar la gloria en la arena y viven entre ellas y las calles, medrando por la gloria que consiguen por la violencia que ejercen.
A veces, buscan escapar de un destino funesto, buscando en la batalla o en lugares extraños y peligrosos la libertad que les arrebataron hace tiempo, o al menos luchar por sí mismos y no por capricho de otros. Otros para alejarse de las calles y demostrar que no son menos fuertes que aquellos "pueblerinos" que les desprecian.
Rasgos de la Senda del Campeón del Foso
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Ímpetu Acrobático
6
Espíritu Beligerante
10
Desafío Mortal, Estilo de Combate
14
Campeón de la Arena

Ímpetu Acrobático
Desde nivel 3, gracias a tus experiencias en la arena, puedes dirigir tu fuerza para realizar movimientos ágiles y demoledores. Mientras estés en rabia, no requieres de carrerilla para realizar saltos. Además, si al finalizar puedes llegar a atacar a una criatura, puedes intentar empujarle como acción adicional.
Espíritu Beligerante
A partir del nivel 6, puedes usar tu furia para realizar una prueba de escapar de una presa o liberarte de una condición como estar apresado como acción adicional. Esto puede incluir realizar un ataque contra un objeto que te tenga atado o desde el interior de una criatura que te haya tragado, además de pruebas de escapada con alguna habilidad.
Desafío Mortal
Desde el nivel 10, puedes usar tu carisma para provocar a alguien y provocarle para atacarte. Para hacerlo, elige hasta a un número de criaturas que puedas ver igual a tu modificador de Carisma hasta a 30 pies de ti y usa tu acción. Si una criatura puede verte o escucharte debe superar una salvación de Sabiduría (la dificultad de la tirada es 8 + bono de competencia + tu modificador de Carisma) para no verse afectada, y si la falla deberá usar su movimiento y acciones para acercarse a ti hasta el final de tu siguiente turno o no podrá alejarse de ti si ya estaba en contacto contigo antes, teniendo desventaja en sus ataques contra objetivos que no seas tú. Puedes usar tu reacción cuando llegue a tu alcance cualquiera de las criaturas, y podrás atacar así a cualquier número de criaturas que lleguen a estar en contacto contigo afectadas como parte de tu reacción.
Una criatura que supere la salvación, será inmune a tus usos de este rasgo durante 24 horas y no puedes afectar a criaturas inmunes a ser hechizadas. Una criatura resistente a ser asustada tendrá ventaja en su tirada de salvación.
Estilo de Combate
A nivel 10, además puedes escoger un estilo de combate particular de las siguientes opciones:
Combate con arma grande. Cuando sacas un 1 o 2 en una tirada de daño con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar ese dado y debes usar el nuevo resultado, aunque sea otro 1 o 2. Necesitas un arma con la propiedad de a dos manos o versátil para hacer esto.
Combate con dos armas. Cuando usas combate con dos armas, añades tu modificador de característica para el daño del ataque adicional.
Combate desesperado. Tus ataques desarmados hacen 1d4 de daño en lugar de 1, y añades tu competencia a tus tiradas de ataque con armas improvisadas.
Duelo. Cuando usas un arma en una mano y ninguna otra, ganas +2 de daño a los ataques con ella.
Campeón de la Arena
Desde nivel 14, puedes usar Desafío Mortal como acción adicional, y cuando usas este rasgo las tiradas para atacarte a distancia tienen desventaja mientras una criatura afectada esté al menos a 5 pies de ti.

Además, adquieres la competencia en las habilidades de Persuasión e Intimidación, añadiendo dos veces la competencia en ambas tiradas de Carisma (Persuasión) y Carisma (Intimidación).

[Bueno ¿os podéis creer que tenía esto muerto de risa desde hace años? Lo bueno de este abandono es que le he pegado un repaso antes de terminarlo bien. Muy pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario por aquí y más sitios.]

domingo, 10 de junio de 2018

(XC) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Paladín - Juramento Sagrado de la Amistad

Juramento Sagrado de la Amistad
Conquista, paz, libertad, devoción o vida; todos esos juramentos son a grandes conceptos, incluso la venganza es la idea de justicia. Todas esas cosas unen a la mayoría de paladines en realidad, sin importar el juramento; pero a algunos les hace falta otra cosa. No pueden vivir solos o solo dependiendo de los demás, solos con su juramento. Los paladines de la amistad ven esta dependencia no como debilidad, ven estos vínculos como una fuerza propia y que pueden compartir con otros. Cuantos más participen, más poder cuentan estos paladines, percibida y real, sus lazos son como escudos y armas para defenderse de aquellos que quieren causarles daños. Cuando combatir se convierte en obligación, nunca lo harán solos.
La amistad parece un objetivo pueril, sencillo y menor; pero gracias a la amistad, se puede conseguir todo lo demás que define al bien. Similares al camino de la redención, buscan tender lazos de la amistad y fortalecer la fuerza de sus vínculos; pero saben que hay seres cuyo egoísmo y deseos le hacen ser enemigos e imprescindible de ser combatidos. No muertos y seres malignos no conocen la amistad, o si lo hacen pueden llegar a retorcerla o fingir sentirla en la mayoría de ocasiones.
Principios de la Amistad
La amistad no es exactamente igual para dos personas, incluso aunque estas sean amigos. Para algunos es un compromiso estricto y concreto, para otros es tan sencillo como estar juntos ante todo o solamente recordar siempre a los amigos. Todo ello significa que el bien es más importante que el caos o la ley.
Aceptación. Aceptar y comprender las diferencias es básico para hacerse amigos de otros. Confiar en los demás requiere querer conocerlos, admitiendo sus diferencias. También aceptando tus propias limitaciones puedes llegar a superarlas.
Amabilidad. Tratar a los demás con cariño, para que se sientan bien es básico. Sin tratar bien a los demás no se puede conseguir ser amigos nunca. Ser amable con los enemigos es más complicado, pero la piedad te puede reportar nuevos amigos en sitios insospechados y momentos totalmente oportunos.
Compañerismo. La amistad forma lazos, proteger dichos lazos es fundamental. Esforzarse con los compañeros es la parte más sencilla y más fácil de olvidar de la amistad. Aunque no te devuelvan inmediatamente el favor, con el germen de la amistad en sus corazones, será más difícil que te traicionen o hieran.
Generosidad. La amistad no es solamente tomar cosas, también requiere dar. Cuando mayor sacrificio, mayor muestra del valor que das a la amistad en su conjunto, y más fuertes tus lazos serán. No eres el centro del universo.
Sinceridad. La amistad se basa en comportamiento honesto, también en ser sincero con los demás. Con la verdad por delante, la amistad es auténtica. Gracias a actuar de esta manera, otros serán también sinceros contigo.

Rasgos del Juramento de la Amistad
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros de la Amistad
7
Aura de Amistad (15 pies)
15
Escudo de la Amistad
18
Aura de Amistad (30 pies)
20
Mejor Amigo

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros de la Amistad
Nivel de Paladín
Conjuros
3
comprensión idiomática, hechizar persona
5
auxilio, calmar emociones
9
manto del cruzado, palabra curadora en masa
13
hechizar monstruo, localizar criatura
17
curar heridas en masa, vínculo telepático

Canalizar Divinidad
Desde nivel 3 que tomas el juramento de la amistad, adquieres las siguientes aplicaciones de Canalizar Divinidad:
Amigo Inseparable. Canalizar Divinidad te permite llegar a los amigos en necesidad. Usando una acción adicional empleas tu Canalizar Divinidad, pudiendo teleportarte a un espacio vacío al lado de una criatura aliada que veas hasta a 30 pies de ti.
Hermandad Inspiradora. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para inspirar y dar fuerzas a cualquiera, tú incluido. Usando tu símbolo sagrado, puedes hacer que una criatura aliada o tú, adquiera una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma más tu nivel de paladín.
Aura de Amistad
Desde nivel 7, puedes hacer que el lazo que te une con otros te proteja a ti y a tus amigos. Cualquier ataque contra ti y a criaturas aliados a 15 pies realizado por una criatura dentro de ese alcance, tiene desventaja.
A nivel 18, el alcance de este aura se incrementa hasta a los 30 pies.
Escudo de la Amistad
Desde nivel 15, puedes usar tu reacción para reducir el daño de criaturas amistosas hacia ti que estén dentro de tu Aura de Amistad, reduciendo en 3d8 dados el daño que pudieran sufrir. Además, puedes usar una acción adicional para Ayudar a criaturas amistosas hacia ti.
Mejor Amigo
A nivel 20 puedes tomar la forma de la encarnación de la amistad, el amigo que todos desearían tener. Usando una acción, te transformas tomando una forma idealizada en la que las heridas o los defectos no pueden ser vistos por otros, tu voz resulta alentadora y tu equipo se vuelve mejor.
Durante 1 minuto, adquieres los siguiente beneficios:
  • Toda criatura no amistosa en tu aura necesita superar una salvación de Carisma para no ser hechizada y pasar a ser amistosa hacia ti o tus compañeros durante 1 minuto. Las criaturas se mantendrán así hasta que se las ataque u obligue a tirar una salvación.
  • Tu velocidad se dobla.
  • Tu Clase de Armadura se incrementa en +2.
  • Ganas una acción suplementaria que puedes emplear para Atacar (un ataque solamente), Ayudar, Esprintar o Usar un Objeto.
  • Recuperas tu reacción al final del turno de una criatura aliada, pero solamente para utilizar tu Escudo de la Amistad (o el Estilo de Combate de Protección si lo tienes).

Una vez uses este rasgo, debes realizar un descanso largo antes de emplearlo de nuevo.

[¡Creía que lo había incluido ya esto! Pues para remediar el despiste y el error, vuestro amigo y ciber vecino Mario lo comparte como símbolo de amistad]

viernes, 8 de junio de 2018

(LXXXIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: El Sephirot

Patrón Sobrenatural: El Sephirot
La Urdimbre encarnada, la Verdad, la Gran Voluntad. Muchos nombres, pero casi siempre se revela a unos pocos con la apariencia que el propio brujo espera de esta entidad misteriosa. Reflejando parte del brujo, ante él se presenta como guardián de un poder que es puro conocimiento, normalmente un foso o una puerta, o incluso un gran volumen de conocimiento cerrado o inalcanzable. Conforme el brujo aprende y gana más poder, se va revelando ante él.
Aunque el Sephirot parece apenas tener deseos o una consciencia comprensible, ya que no es una entidad individual real, esto no le convierte simplemente en un esclavo del brujo mortal sin más. Es despiadado, o más bien igual que carece de maldad, también carece de bondad. Es una fuerza neutral pura, que se revela como la Verdad detrás de las normas del universo, pero también detrás del interior del propio brujo. Puede que el Sephirot sea la voluntad de la naturaleza ajena a los dioses, pero percibida por el brujo. O que sea una deidad olvidada hace mucho, sin adoradores pero con la aptitud de enseñar poderes del universo.

Rasgos del Sephirot
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Oficial Alquimista
6
Piedra Filosofal
10
Alquimia Interior
14
Intercambio Equivalente

Lista de conjuros ampliada
Como un Primigenio, el Sephirot se te ha revelado y compartido parte de sus poderes ahora que caminas su camino hacia la auténtica Verdad. Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
caída de pluma, grasa
2
abrir cerraduras, arma mágica
3
arma elemental, protección contra la energía
4
elaborar, transformar piedra
5
animar objetos, muro de piedra
Alquimista Oficial
A nivel 1, aprendes el cantrip de remendar si no lo conocías y además puedes usar este como acción adicional. Además ganas competencia con los suministros de alquimista.
Además, has aprendido a realizar pequeñas transmutaciones alterando la composición y propiedades de objetos mundanos. Con un proceso alquímico a un objeto hecho totalmente de madera, piedra (salvo piedras preciosas), hierro cobre o plata para transformarlo en otro de dichos materiales. Por cada 10 minutos de trabajo, puedes transformar hasta un pie cúbico de materia. Tras una hora, o hasta que pierdas la concentración (como si mantuvieses la concentración de un hechizo), la materia recupera su composición original.
Piedra Filosofal
A nivel 6, tus enseñanzas en la alquimia te permiten crear un objeto de poder que transforma en ciertas formas materia simple. Necesitas usar 1 hora para creando una piedra filosofal que almacene poder alquímico, aunque requieres superar una salvación de Constitución a dificultad igual a tu salvación de conjuros al finalizar el proceso, sufriendo un total de daño necrótico igual a 1d8 + mitad de nivel de tu nivel si fallas la tirada. Puedes beneficiarte de la piedra tú criatura. Una criatura gana un beneficio de tu elección mientras la piedra esté en su posesión. Cuando crees la piedra, elige el beneficio de entre las siguientes opciones:
  • Visión oscura a un rango de 60 pies, como se describe en el Capítulo 8.
  • Aumentar su velocidad en 10 pies mientras la criatura no esté cargada o su movimiento reducido.
  • Competencia en tiros de salvación de la Constitución.
  • Resistencia al ácido, frío, fuego, rayos o truenos daño (elección tuya cuando determinas el beneficio).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación del nivel 1 o superior, puede cambiar el efecto de su piedra si la piedra está en tu posesión. Además, puedes usar tu piedra filosofal como foco de conjuros.
Alquimia Interior
Desde nivel 10, tu dominio de la alquimia te permite alterar tus propios humores. Te vuelves inmune al daño de veneno e inmunidad al daño de veneno. Además, cuando recibas un golpe crítico o quedes a 0 puntos de golpe, las criaturas a 5 pies a tu alrededor sufren un daño de ácido o veneno igual a 1d10 + tu nivel de brujo si no superan una salvación de Constitución igual a tu CD de salvación de conjuros, o la mitad en una salvación exitosa.
Intercambio Equivalente
A nivel 14, la Verdad se te ha revelado lo suficiente para dominar la materia inerte mejor que nadie. Aprendes el conjuro de elaborar, si no lo conocías ya y sin que cuente para tu límite de conjuros conocidos, pudiendo aprender otro conjuro de los posibles.
Además, puedes usar el potencial completo de tu piedra filosofal, destruyendo la piedra y necesitando superar la salvación de Constitución necesaria para su creación, aunque además del daño la piedra se destruirá sin que tenga lugar el efecto deseado. Una vez superada puedes producir uno de los efectos siguientes:
Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico, no más grande que 5 pies cúbicos en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar de igual o menor valor. Debes pasar 10 minutos sujetando el el objeto para transformarlo.
Panacea. Elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos afectando una criatura que toques con tu piedra filosofal. La criatura también recupera todos sus puntos de golpe.
Restaurar Vida. Lanzas el conjuro de revivir a los muertos en una criatura que toques con tu piedra filosofal, sin gastar un espacio de conjuro ni conocer dicho conjuro.

Dones del Pacto del Sephirot
La alquimia es una forma de realizar cambios en la naturaleza, un poder manifiesto en la Urdimbre. Un don del Sephirot tiene muestras de esta influencia, como sellos o mezclas de materiales imposibles en su composición o manufactura.
Pacto de la Cadena. Una criatura invocada gracias al Sephirot es un constructo, y suele tener muestras de esa artificialidad como un pelaje antinatural o estar compuesto por partes de animales diferentes. Añade a la serpiente voladora y otras criaturas similares a la lista de opciones, o describe a tu familiar como una criatura quimérica por ejemplo (pero aplica el perfil de cualquier familiar que desees).
Pacto de la Espada. Un arma puede tomar el de un objeto de perfecto diseño y material, ser de un material imposible o tener grabados extraños símbolos alquímicos en su hoja y empuñadura.
Pacto del Tomo. Las apariencias cambian para un alquimista, y un tomo con los secretos del universo puede parecer inocuo y viejo a simple vista o tener una encuadernación de plomo y otro material pobre, pero sus hojas ser de pan de oro, además de contener círculos y símbolos.

[Esto que he escrito está inspirado en parte por cosas de Mundo de Tinieblas y en otra parte por Full Metal Alchemist, hasta pensé ponerle cosas de otra historia de alquimistas, pero no lo hice al final. Y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

miércoles, 6 de junio de 2018

Comentario: Mob Psycho 100 (Live Action)

Tenéis a un Kamen Rider y a un Ultraman ahí.
Advertencia: con doramas y live actions normalmente hablo de las series tokusatsu por las que conozco a los actores, pero en esta hacer eso requeriría toda la vida... y no tengo tanta. Solo hablaré del director, Sakamoto, director de muchos episodios y películas de Kamen Rider y Super Sentai, y también de Ultraman, que además fue director de acción de Power Rangers. O sea, que es un amante de la acción y el tokusatsu, y en muchas de sus producciones que he visto tira o crea agenda. Y eso hace imposible mencionar todos esos "Hey a esta persona le conozco de aquí" tan habituales. Fuera de eso, como no he visto ni anime ni manga original, solo puedo hablar por lo que he visto aquí.

Así que vamos al lío: esta historia es en un mundo parecido al nuestro, pero que entre las sombras asoman espíritus malignos ¡Y gente con poderes psíquicos!. Y nuestro protagonista no es otro que Shigeo, Mob para los amigos que no tiene y su maestro estafador Reigen. Ritsu es por otro lado popular y bueno en todo, tanto deporte como en estudios. La compañera por la que Mob bebe los vientos, la incomprensible Tsubomi está por su hermano de hecho. Buscando amigos acaba metido en líos y conociendo a la fan de lo paranormal Tome, una secta de risa, el club de musculación... y lo dicho líos, incluidos otros psíquicos y espíritus peligrosos, como el señor Hoyuelo.

Insisto en Reigen un momento, es un caradura con corazón de oro, que guía a Mob para que sea una buena persona y así madure el día de mañana en un adulto recto... otra cosa es que él sea un falso mentalista estafador que con su labia y masajes solucione más o menos los problemas de sus clientes. ¿Se aprovecha de los poderes de Mob? Un poco, pero para usarlos contra espíritus. ¿Los envidia? Un poco y de forma sana, es más fascinación que nada. Peor es Tome, aunque es sincera y honesta con él. Ritsu por otro lado desearía tener el poder de su hermano, pero mucho. Mob por contra quiere tener novia, si es Tsubomi mejor, pero sabe bien que los poderes no te hacen popular.

O sea, esta serie es una locura de artes marciales y efectos especiales, pero con mucho humor japonés, al tiempo que bastante universal. Si conocéis la obra original, os recomiendo verlo bien en Neftlix, y si no, sirve de presentación diría yo. Fans del tokusatsu, pues tenéis montones de razones para verlo, sobre todo porque puede ayudar a que sus otras series lleguen a occidente, Neftlix y otros servicios parecidos mediante. Ver a algunos de estos actores de forma legal fue una pasada.


Y hasta aquí la opinión de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Pronto más cosas!.

Comentario - Han Solo: Una Historia de Star Wars

En 12 parasegundos, garantizado.
La segunda de las historias de Star Wars, después de Rogue One. La película no cambiará el universo, pero desde luego se deja ver y es bonita de ver, que es la función más básica de las películas (o una de ellas, la otra es hacer dinero, de una manera u otra). Os voy a comentar lo justo y necesario de esta película de orígenes para Han Solo. ¿Un poco cómo la propia película quizá?.

La historia nos lleva a uno de los agujeros más corruptos de la galaxia, donde el joven Han (Alden Ehrenreich) y Kira (Emilia Clarke) sobreviven en las calles más peligrosas como parte de una organización criminal que abusa de los refugiados por el auge Imperial. Dando un golpe, han apuesta por la libertad de ambos, pero pierde a Kira. A partir de ahí, acabar en el fango como soldado raso imperial y luego desertor al conocer a Beckett (Woody Harrelson), un ladrón además de a su compañero Chewbacca (Jonas Suotamo). Y acaban con aun más problemas con el sindicato del crimen, Crimson Dawn y su cabeza ejecutora Dryden Vos (Paul Bettany). Y por supuesto, con la estrella nada oculta de la historia, el inefable Lando Carlissian (Donald Glover); junto con su compañera droide L3-37 (Phoebe Waller-Bridge). Y ahí, historias de bandoleros espaciales a tope, guiños al resto del universo y demás.

La película es como Rogue One, pero hecha de mucho mejor manera (porque hubo cosas turbias en la producción de ambas, con cosas rehechas casi al final). Si no tan impactante, sí que tiene un tono y un fondo coherente, saben lo que nos quieren contar: como Han Solo acabó siendo Han Solo. O como empezó a ello, y la verdad es que lo consiguen. Ehrenreich hace un buen trabajo representando a un Han no tan diferente del joven Luke, diferente claro, pero también un aspirante a piloto que quiere salir de su vida, con un anhelo por la libertad más apremiante. Añadid a Lando, con un Donald Glover/Childish Gambino en estado de gracia y más rollazo/swag que nadie, y a disfrutar. ¿Por qué tenemos a un mercenario que habló 4 veces en vez de al encantador Lando en la próxima película?. ¡Qué injusticia!. Visualmente, es genial, cosas que no habíamos visto en Star Wars y otras que sí, pero muy bien hecho (Ron Howard mediante). Eso y un par de sorpresas.

O sea, ¿cambia algo? No mucho, pero no le hacía falta. Y esta es mi opinión de esta película, muy pronto (en nada), más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 30 de mayo de 2018

Maga para Ars Magica: Fila de Criamon

Fila de Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 25.
Decrepitud:
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; El Enigma*, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (control de los hechizos)**, Lectora Perceptiva, Maestro Experimentado, Maña con Teoría Mágica, Resistente a la Edad, Sangre Mítica (Notatus), Suerte; Blanda de Corazón, Deficiencia con Muto, Deficiencia con Perdo, Generosa (menor)**, Ininteligible, Maga Maligna (agresividad en forma de Mantícora), Magia Extraña.
(*Por la Casa), (**Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Ira -3, Solidaria +3,Trabajadora +2.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 3 (reconocer magia), Bajo Alemán 5 (palabras complicadas), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (tradiciones chamánicas), El Enigma 3 (hablando con voz firme), Latín 5 (galimatías), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Vim), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 1 (velocidad), Profesión: Escriba 1 (libros esotéricos), Sigilo 2 (evitar ser vista), Teoría Mágica 5+2 (Vim).
Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 0, Perdo 0, Rego 10, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 1, Herbam 0, Ignem 2, Imaginem 2, Mentem 3, Terram 0, Vim 12*.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna, de momento.
Poderes:
Palabra de Poder; Penetración 0, Iniciativa, Vim:
A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo.
Una versión de Comunión entre Magi, pero sin requerir gestos, Fila solamente requiere de decir una palabra de poder arcano que afecta al lanzamiento de un hechizo con el que ella colabore, aportando 25 niveles efectivos tal como se describe en la página 237 de Ars Magica 5ª Edición. Aunque pueda lanzarla rápidamente, el propio efecto requiere colaborar con otros lanzadores.
MuVi 25 (efecto base no hermético): Penetración 0, Sin gestos.
Equipo: túnica de maga, copia de los Viajes de Fedoso.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Atajo del Mago (ReCo 15/+12)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+6)
La Prisión del Espejo (ReIm 15/+13)
Confundir a la Mente (ReMe 15/+14)
La Mano del Mago (ReTe 5/+11)
Escudo Contra Ojos Curiosos (CrVi 15/+17)
Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+21)
Escalofrío de la Desconfianza (InVi 10/+18)
El Beso de Judas (ReVi 10/+33)*
Suprimir la Vim Contraria (ReVi 10/+33)*
Aegis de la Alianza (ReVi 25/+37)*
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Una filigrana de plata con un grabado de un relieve de ladrillos.
Impronta: Su estigma muestra las palabras mágicas del hechizo que emplea.
Apariencia: Una mujer con el pelo corto, y de un rubio sucio. Sus ojos azules son muy claros, casi grises o blancos dependiendo de la luz. Viste de forma sencilla, pero ha teñido su túnica con un leve color azul apagado.
Fila nació como una niña que primero lloraba mucho, luego empezó a romper cosas. Su Don pronto se reveló, y sucesos aun más extraños la acompañaron hasta que conoció a su mentor. Murus de Criamon reconoció el problema, que era que la niña veía cosas perturbadoras, sentía miedo y su llanto y violencia era su forma de actuar. Cuando le inició en las Artes primero le explicó las cosas que veía y le ayudó a ver más allá. El Enigma para ella fue encontrar la paz al finalizar su aprendizaje. Tristemente, todo ese miedo y rabia infantil se transformaron en un monstruo peligroso que acecha a la maga a su paso, pero no es consciente de ello todavía. A veces puede ver a través de los ojos de la mantícora, y los que sobreviven a sus fechorías suelen ser viejos conocidos de ella.
Su Focus Mágico afecta a cualquier efecto que sirva para afectar a hechizos herméticos con Rego Vim, no se aplica a otras Artes como sería la Metamagia de Muto Vim ni afecta objetos o criaturas con Poder Mágico ni sus poderes concretos, ni tan si quiera a los poderes de hechiceros no herméticos; aunque sí al Aegis de la Alianza pero porque fue descubierto con la magia hermética en mente. Puede crear conductos, mantener o terminar y similares efectos, también crear protecciones contra magia como es el Aegis de la Alianza, porque aunque afecta a cualquier poder sobrenatural. De hecho, eliminar o retorcer la magia de otros o alterar la suya le resulta extremadamente difícil; como también herir o transformar. Efectos impredecibles suceden con su magia, además de que los detalles de su magia suelen ser vistos en su estigma, la marca que su Don muestra en su piel. Estos efectos suelen ser pequeñas roturas o transformaciones en objetos cercanos, efectos que con su magia no puede lograr fácilmente; pero rara vez peligrosos. Hace tiempo, al comenzar su aprendizaje, su agresividad innata y mundana se materializó en una bestia feroz, una mantícora. Filia y ella siguen siendo parte una de otra.

Manticora
Poder Mágico: 13 (Animal)
Características: Astucia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño: +2
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Determinación, Maña con Atletismo, Sangre Mágica (Animal Mágico), Vitalidad Notable; Identidad Confundida, Ira (M), Monstruo Mágico, Monstruosidad Corpus (rostro humano)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas x2, Poder Mayor (Ponzoña supurante), Poderes Mejorados x2, Poder Menor (Lluvia de Espinas), Poder Personal x2 (Miles de Espinas, Salto sin Impulso); Apariencia Monstruosa
Rasgos de Personalidad: Mantícora +3*, Cruel +3, Hambriento de Carne Humana +3
Reputaciones: Bestia salvaje 3 (local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +6, Daño +7
Garras: Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8
Aguijón: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +6
Púas: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +6, Daño +6
Aguante: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Armas Arrojadizas 5 (púas), Atención 5 (presas), Atletismo 5+2 (saltar), Cazar 4 (humanos), Pelea 5 (aguijón), Penetración 3 (Ponzoña Supurante), Supervivencia 4 (desiertos).
Poderes:
Lluvia de Espinas: 1 punto, Iniciativa 0, Animal
A: Toque, D: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Arroja los aguijones de su cola, arrojándolos como púas y usando su Arma Arrojadiza em vez de Precisión, con lo que no están sujetos a Resistencia de Conjuros.
ReAn 10 (Base 5, +1 Toque): Poder Menor (10 niveles, -1 coste de Poder, +2 Iniciativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)
Miles de Espinas: 1 punto, Iniciativa n/a, Animal
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Las espinas al final de la cola crecen y se regeneran sin parar para poder usarse a continuación de un ataque con su ataque de púa a distancia.
CrAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 Constante): Poder Personal (20 niveles, -1 al Coste)
Salto sin Impulso: 0 puntos, Iniciativa -2, Animal
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
La Mantícora salta de forma prodigiosa, saltando hasta 10 metros adelante o hacia arriba.
ReAn 15 (10, +1 tamaño): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste)
Ponzoña Supurante: 1 punto, Iniciativa n/a, Aquam
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
La cola de la Mantícora supura veneno. Este veneno está contenido en el aguijón y las púas de la cola que lanza, así que al atacar con ellos compara la Ventaja de Ataque con la Protección de la víctima (no con su Aguante). Si es mayor la ventaja de la Mantícora y Penetra la Resistencia Mágica, la víctima sufre los efectos de un veneno si no supera una prueba de Vitalidad de dificultad 9 o quedará incapacitada.
CrAq 50 (base 20, +1 Toque, +2 para incrementar la dificultad a 9, +2 Solar, +1 constante): Poder Mayor (50 niveles) Poderes mejorados (-4 al Coste de Poder)
Armas Naturales: Aguijón: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Mordisco Potente: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Púas: Iniciativa 0, Ataque +1, Defensa 0, Daño +2. Tanto las púas como el aguijón contienen veneno del Poder de Ponzoña Supurante.
Vis: 3 peones de Vis Animal en su sangre, 1 peón de Vis Muto en su rostro.
Apariencia: Una bestia monstruosa, habitualmente encontrada tierra a dentro, llamada Mantícora. Tiene tres filas de dientes mellados en la boca. Su rostro asemeja al de una persona, pero con ojos carmesí encendidos que brillan por la noche. Posee un cuerpo similar al de un gran león y un pelaje rojizo, además de la cola de un escorpión, pero con multitud de grandes púas venenosas. Como su nombre indica, devora la carne humana como alimento. Es tan bueno saltando, que ni la mayor distancia ni el obstáculo más alto pueden detenerla.
Esta Mantícora tiene el rostro de Fila, pero lleno de su rabia reprimida. Ronda siempre por donde está ella, pudiendo superar cualquier Aegis para el que Fila esté invitada por ser parte de ella.


Nuevos Hechizos:

El Atajo del Mago
ReCo 15
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago desaparece de donde se encuentre y reaparece hasta a 50 metros de su posición original en un lugar que pudiera sentir o con el que tuviese una conexión arcana. Algunos utilizan este hechizo para desplazarse de una habitación a otra, o de una calle a otra.
(Base 15)

La Prisión del Espejo
ReIm 15
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que el aspecto externo de una criatura parezca estar encerrada en un espejo. Mientras esto sucede, el ser objetivo podrá moverse sin ser visto, aunque sí será percibido de otras formas. Un espejo debe estar cerca del mago o del objetivo para que este hechizo funcione, pero un mago puede usar este hechizo sobre sí mismo.
Cuando Fila quiere moverse sin ser vista, en vez de transformar su aspecto o hacerse invisible, emplea este hechizo.
(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)

Escudo Contra Ojos Curiosos
CrVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago protege un objeto o criatura de hechizos de Intellego. Un hechizo de Intellego deberá, además de Penetrar la Resistencia Mágica del objetivo (como este mismo hechizo), ser de una magnitud igual al nivel del hechizo -10, por lo tanto el nivel mínimo del hechizo será siempre de al menos 15.
Cuando de verdad desea no ser vista ni por sus pares, Fila usa también este hechizo.
(Base general, +1 Toque, +2 Solar)

Escalofrío de la Desconfianza
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
La maga puede averiguar si el objeto o la criatura que está tocando está siendo objetivo de cualquier efecto mágico. El mago no puede estar seguro de cual es el efecto, pero lo sabrá seguro salvo que el efecto oculte la magia y sea de mayor nivel que este hechizo.
Fila no usa este hechizo a la ligera, pero cuando lo emplea suele usar su Sabiduría Enigmática cuando el efecto es poco claro o no es un efecto activo, si no consecuencia de la Informidad u otra causa.
(Base 5, +1 Tacto)

Beso de Judas
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago termina la conjuración del hechizo besando a su víctima, aunque versiones de este hechizo son posibles sin ese gesto final concreto, provocando la apertura de un canal como con el hechizo de El Cauce de la Magia pero durante unos breves instantes, suficientes para después realizar le otros hechizos, que deben de Penetrar igual que el primer hechizo por supuesto, y además sean iguales o de menos nivel que al nivel de El Beso de Judas más 10 o de nivel inferior.
Fila es tímida, suele dar estos besos en mano o frente, ni siquiera en la mejilla.
(Base General, +1 Toque, +1 Diámetro)

Suprimir la [Forma] Contraria
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Mientras sostiene al objetivo de un hechizo de la Forma apropiada, el mago cancela cualquier efecto de dicha Forma que sea igual o inferior al nivel del hechizo de Suprimir la [Forma] Contraria. Así, con un hechizo de Corpus, puede cancelar los efectos activos de un hechizo como Cien Máscaras, o similar. Si el mago mantiene la concentración lo suficiente, el hechizo como para que terminara la duración del hechizo suprimido, este desaparecerá.
Fila usa una versión de este hechizo para poner fin a la Forma de Vim, como pueden ser espionajes o máscaras mágicas.
(Base general, +1 Toque, +1 Concentración)


[Pues he intentado revisar personajes a medias y de hecho terminar los que he podido, además de empezar unos cuantos más que aun tengo más ideas geniales. PDF aquí. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]