lunes, 10 de diciembre de 2018

(CXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Paladín - Juramento Sagrado de la Libertad

Juramento Sagrado de la Libertad
La gran mayoría de los paladines aspiran a ser custodios de los más débiles, y las pruebas en su vida les disponen no solamente a ser disciplinados si no rectos, y a exigir lo mismo de otros, son figuras de autoridad, lo quieran o no. Pero a algunos su causa es la libertad, el mero concepto. En lugar de moralistas, quienes participan de la libertad se concentran en vivir como ejemplo, nunca como una autoridad. A veces les llaman libertarios, libertadores o anarquistas, tanto como halago o como crítica, o insulto. No todos son pendencieros, y aceptan estas etiquetas orgullosos.
Seguir la causa de la libertad es sobre todo una elección, incluso dioses caóticos suelen premiar la devoción, pero si la bondad y dedicación a proteger a los débiles y luchar contra tiranos es sincera, premian o guían a algunos a este difícil camino. Otros llegan a esto después de una larga pelea contra la injusticia, por lo que es común que guerreros o pícaros acaben en este camino. Los poderes de un libertador permiten protegerse a él, y sus aliados, de control físico, mágico o incluso mental. Ellos se consideran quienes abren el camino a otros, precisamente porque saben que la libertad es difícil de conseguir.
Los paladines de la libertad combaten contra tiranías, como lo que los paladines de la conquista promueve, y colaboran con los paladines de la redención. Muchos protegen cosas que no son de nadie, compartiendo luchas también junto a los paladines de los ancestros. Los paladines devotos suelen perdonar a la mayoría, salvo a los anarquistas más problemáticos, aunque son los paladines de la venganza quienes chocan con libertadores y anarquistas por igual.
Principios de la Libertad
Un paladín de la libertad, sin importar si es un anarquista o un libertador, siempre sigue una premisas muy concretas que se resumen en los siguientes principios de forma bastante general.
Compasión. A veces se renuncia a la libertad de forma voluntaria, y sin compasión se puede caer en la crueldad más absoluta. Además de herir de forma indiscriminada, puedes matar la causa de otros compañeros.
Hermandad. Aunque otros juramentos se centran en ello aun más, el compañerismo es imprescindible al luchar por la libertad. La fuerza de los vínculos libres es mejor que el yugo de las leyes divinas.
Igualdad. Un paladín tiene poder, y es fácil caer en la tentación de imponerse sobre los demás gracias a él. Incluso al liderar, es con acuerdo a la voluntad de todos.
Independencia. La fuerza propia requiere de responsabilidad, el poder prestado puede provocar indolencia en el mejor de los casos. Si uno mismo no es libre, no puede luchar por la libertad colectiva.
Solidaridad. Todo el mundo nace libre, aunque se requiera de esfuerzo para recuperarla o mantenerla. El esfuerzo en su lucha es siempre compartido entre todos.

Rasgos del Juramento de la Libertad
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento
7
Aura Libertaria (10 pies)
15
Libertario
18
Aura Libertaria (30 pies)
20
Libertador

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros de la Libertad
Nivel de Paladín
Conjuros
3
detectar magia, retirada expeditiva
5
aura mágica del arcanista, calmar emociones
9
acelerar, contraconjuro
13
libertad de movimiento, puerta dimensional
17
pasadizo, disipar el bien y el mal

Canalizar Divinidad
Desde nivel 3 que tomas este juramento, adquieres el siguiente par de opciones al Canalizar Divinidad:
Desafío al Poder. Como acción puedes usar tu Canalizar Divinidad para proclamar tu libertad y desprecio por aquellos que abusan de su poder. Elige una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Esa criatura deberá superar una salvación de Carisma Si falla la tirada de salvación, quedará maldita durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Las criaturas que sean aberraciones, infernales o no muertos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Mientras la criatura esté maldita tiene desventaja en las tiradas de Carisma y de ataque. Además, ninguna criatura aliada suya será capaz de ayudarlas, y ni ella o dichos aliados a 10 pies de ella será capaz de recuperar puntos de golpe mientras.
Romper las Cadenas. Puedes usar una reacción para usar tu Canalizar Divinidad empuñando tu símbolo sagrado y dar aliento a un compañero para liberarle, espiritual y físicamente; pudiendo terminar las condiciones de asustado, atrapado o hechizado a una criatura hasta a 30 pies que puedas ver.
Aura Libertaria
A partir del nivel 7 tú, además de aquellas aquellas criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti mientras estés consciente, no podéis ser hechizados.
A nivel 18, el alcance de este aura se incrementa a 30 pies.
Libertario
A partir del nivel 15, siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro de retirada expeditiva.
Libertador
A nivel 20, te conviertes en un ejemplo de libertad, imposible de contener o ser atrapado. Ganas los siguientes beneficios:
  • Eres inmune a las condiciones de apresado o atrapado, superando automáticamente cualquier salvación o tirada para evitarlo y sin necesidad de emplear movimiento o acción.
  • El terreno difícil no mágico no impide tu movimiento.
  • Tienes ventaja en salvaciones y pruebas contra conjuros o efectos mágicos que estén diseñados para apresarte, como el espejo atrapavidas o laberinto.

Si limitas la libertad de alguien, apresándolo o sometiéndolo a un conjuro de encantamiento que le haga obedecerte; necesitarás terminar un descanso largo antes de poder beneficiarte de este rasgo.

[Pues mientras hago y pienso más cosas, me he puesto con varias especialidades. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 9 de diciembre de 2018

Comentario - Kamen Rider Amazons la Película: El Juicio Final

Bueno, pues hasta aquí hemos llegado... No te quites el chubasquero que salpican.
Para datos de la película, esto está muy bien. Yo vengo con otras cosas más subjetivas que comentar, para empezar decir que la película que sirve como punto y final de lo que empezó en la primera temporada merece la pena, aunque no termine de abordar cosas que hiciera en la segunda. Pero no quiero decir en absoluto que desmerezca lo anterior, nada de eso.

La película es tan gore y truculenta como lo es la propia serie, siendo esta una de las razones para que considere que resulta coherente con todo lo anterior en Amazons; sin embargo al revés que en anteriores ocasiones ahora el grueso de la violencia no viene de la mano de los Amazons devoradores de carne humana, proviene de los humanos. Este elemento, la naturaleza cruel, despiadada y violenta de los humanos normales; ha sido presentada como parte de la cuestión de ¿quién es el monstruo de verdad?, es en esta historia que toma la posición de idea principal de la película. La inversión de roles es también algo que sucede a la relación de Jin/Amazon Alpha y Haruka/Amazon Omega. En esta película, la posición de cada uno de ellos al principio de la película es totalmente al revés de como les conocimos, y también su relación se ha invertido.

Ya habiendo hablado de los "héroes" y Riders, podemos hablar de los humanos compañeros, que siguen donde los dejamos, cazando a los Amazons unos, aprovechándose de ellos otros; y la patrulla de Exterminadores continúan juntos y luchan por evitar más muertes de aquellos que fueron parte del grupo, protegiendo a Haruka. Su hermana, Mizuki también ha continuado como parte del 4C, pero solamente para poder encontrarse con él y seguir protegiendo le. Es en ese momento que nuestra historia comienza, cuando de casualidad encuentran un extraño orfanato, que entre otros misterios también parece estar en peligro por Amazons, que deberían estar extintos. Todo resulta ser una estratagema del siempre emprendedor Tachibana. Conocer a Muku y al resto de huérfanos, y protegerles pone de acuerdo tanto a Haruka como a Mizuki, también al escuadrón de exterminadores; pero ¿son necesarios con el misterioso Amazon Neo Alpha que dirige la escuela?.

Como es habitual, no quiero entrar en detalles, si veis la película los tenéis por vosotros mismos y no quiero hacer que dejéis de verla por mis spoilers, e insisto que está muy bien la película. Una queja de alguien que también la vio es que esperaba algo más grande y épico, es cierto que tiene cosas muy anticlimáticas. Pero es que Amazons nunca ha sido épica, siempre ha sido muy profana, muy perturbadora y muy sobria. Y esta película es todo eso, así que le va bien no tener una gran luz en el cielo o un final muy definitivo, porque la historia de Amazons trata de cosas cíclicas e inabarcables.

Vuestro amigo y ciber vecino Mario os recomienda ver la película si queréis tokusatsu para adultos, y también la serie que está disponible en Amazon. Os dejo con la canción de la película. ¡Hasta muy pronto!. (Advertencia: no la veáis comiendo o recién comidos)

viernes, 7 de diciembre de 2018

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XII) - Reino Infernal [III]


Tradiciones Infernales:

Tradicion Corrupta – Caballeros de la Cienaga
Habilidades Favorecidas: Consunción, Depravación, Maldición, Perversión
En un afluente del Rin que hace un muy retorcido meandro, las aguas están estancadas y han formado una zona pantanosa, cerca de la cual hay una fortaleza que hasta hace unos años estaba abandonada. Un grupo de bandidos comandados por un caballero desheredado se elevó a Raubritter (caballero bandido, barón bandido) y desde hace un tiempo en burla a la Orden Teutónica y la de los Templarios nombró a sus rufianes “los Caballeros de la Ciénaga”. Dicho caballero ahora se hace llamar Drake Von Morast, y ha tejido un blasón propio para su torre y su Orden. La crueldad de los mercenarios los hace deseables para aquellos que están dispuestos a contratarlos o para los que es imposible combatirlos, o ambas cosas. Ellos dominan el vado del río, lo que les da una fuente de ingresos cuando su negocio de mercenarios falla.
Dentro de los muros, y alimentado por sus arcas relativamente llenas (cuando no por el pillaje), celebran execrables festines llenos de excesos, lo que les permite realizar sus prácticas blasfemas; aunque solamente el Gran Maestre Drake conoce el uso de Ceremonia, pero otros sacan formas de aprovechar sus dádivas al fornicio, al alcohol y a la violencia alargando hasta la extenuación sus desmanes. Estas prácticas son conocidas, les dan mala reputación, pero también asegura una gran fama. Esa fama no solamente les sirve para acrecentar su leyenda negra, también atrae a otros agresivos aspirantes a unirse al castillo. Aquellos que no sucumben ante las espadas de los más miembros más veteranos llamados serpientes (Schlangen), se ganan el sobrenombre de sapos (Kröte). Drake se apoda Spinne, araña. Si el nombre secreto de este Gran Maestre llegase a oídos de la Orden de Hermes, es muy posible que reaccionasen contra ellos, pero el inmovilismo del Tribunal del Rin probablemente les protegiese durante un tiempo al menos mientras no buscasen conflicto con ellos.
Es posible que otras órdenes profanas de caballeros existan en otros lugares de la Europa Mítica, nacidos al calor de soldados crueles y nobles disolutos, con idénticas afinidades sobrenaturales. Si hay algún demonio que se dedica a reclutar o enseñar artes, probablemente será un Espíritu del Engaño o un Falso Dios.

Tradicion Corrupta – Circulo Carmesi
Habilidades Favorecidas: Consunción, Efusión, Fantasma, Tentación*
Este grupo literalmente afirma conocer las fórmulas necesarias para pactar con el Infierno, y no perecer en el intento. Se remiten a las pruebas de su larga longevidad, los beneficios que adquieren y el favor que pueden hacer a otros. Este grupo no tiene relación conocida con la Orden de Hermes, pero comparten ese halo de academicismo y misticismo. Sus textos corruptos tienen siempre un círculo en tinta roja (o sangre) a modo de firma, y añadido al nombre de sus dirigentes; así crearon un nombre para la organización. Se dice que el primer Eje fue un abogado que vendió de forma tan eficaz su alma que el infierno le permitió tener 100 años en la Tierra antes de ir con ellos, pero ha estado alargando esto, atrayendo a los mejores letrados que ha podido encontrar, además de hechiceros de los que aprender.
Muchos de sus miembros son eruditos o pertenecen al clero, con sirvientes mundanos contratados o transformados por su hechicería impía. Aunque organizados, no son dados a colaborar, si no a obedecer una férrea y despiadada jerarquía. Los diabolistas de pro (Compañeros Míticos) pueden hacer que aprendices (compañeros con dones infernales o pocas habilidades) les acomoden y obedezcan, mientras que criados y monstruos les obedecen por una plétora de motivos. Son los aprendices, llamados Radios, los que llevan el peso de ese control de los monstruos. Los Ejes, miembros del auténtico círculo interno, desprecian a las criaturas rasas y tienen asuntos mejores que atender.

Cuanto más crecen en poder, infernal y por posición entre sí o en la sociedad, más desean. Al revés que otros grupos, intentan reducir al mínimo los conflictos con otros cultos infernales. Aunque los hay en las ciudades, en todas partes es necesario un letrado para cuestiones legales, y pueden encontrarse en muchos lugares. Algunos han aprendido sobre la Orden, gracias a miembros infernalistas que han combatido o se esconden dentro de ella; algunos desean tentar a miembros de la Orden dentro, pero de momento buscan entender sus poderes sobrenaturales, estudiando como funcionan. No han tenido excesivo éxito, ya que las artes mágicas no infernales no les son afines.

Tradicion Errada – Hijos de Marsias
Habilidades Favorecidas: Convocar, Atar, Sentir Pasiones, Corrupción.
Estos brujos comenzaron su camino al infierno con la intención de crear cosas bellas. Toman el nombre de Marsias, un sátiro que osó retar a Apolo a un concurso musical y fue derrotado. Un demonio, tomando su nombre, se apareció a un artista frustrado, quien había quedado relegado contra un mucho más joven Maestro (Ars & Academe). Esta Tradición no busca en sí el mal, pero su orgullo y celos les consumen para crear solamente vileza y decadencia.
Aunque la mayoría sigue siendo pocos, e infernalistas sin más, entre sus filas hay un puñado de Maestros vinculados con lo Infernal, que se ven atraídos por lo profano del arte de los Hijos de Marsias. Estos maestros aumentan las filas, no tanto enseñando los secretos de su arte, como creando obras inalcanzables si no es con ayuda sobrenatural, que un Hijo enseña habiendo antes alentado esos mismos celos.
Cada obra de un Hijo de Marsias, sea una pintura, escultura o escrito, es un testimonio de su corrupción. Este arte impío retuerce, opuesto a como el arte divino eleva, la mente y el espíritu de quienes lo contemplan. Normalmente su arte tiene en su interior demonios que susurran oscuros testimonios, o sus escritos llenan de deseos impuros a quienes los leen. En lugar de la Creación, los Hijos contemplan el corazón humano, creando arte que alimenta las mismas bajas pasiones que les atraen. Aunque muy pocos, han empezado a crecer en número, alimentándose de artistas rechazados y mecenas caprichosos en busca de arte que rompa con las convenciones.

Tradicion Corrupta – Nefarius Mundi Custodes (Guardianes)
Habilidades Favorecidas: Brujería, Ceremonia, Conjuro, Fantasmagoría
Como los impíos sacerdotes de Cartago, los Nefarios pueden retroceder su ascendencia hasta la antigüedad. Afirman que recuerdan la magia de los caldeos, que en las estrellas hay testimonios del futuro y del pasado; y que demonios desterrados al principio de los tiempos susurran desde ellas conocimientos y prodigios. Afirman que en el pasado fueron los reyes sacerdotes de Caldea y otras ciudades o reinos de antaño, pero que desde el Diluvio han sufrido penurias y el castigo de lo Divino; con sus dominios ahora olvidados y reducidos a polvo. Ellos inspiraron a otros antiguos cultos, y cultivaron su arte con los sacrificios ante sus señores celestes crueles. Los Guardianes (una forma de traducir su nombre) aguardan que antiguas profecías les permitan salir de las sombras.
Ocultos en las calles de grandes ciudades, han comenzado a actuar por extrañas visiones. Los Guardianes atraen mentes curiosas; como lo opuesto a la Hermandad de la Pureza, primero escuchando debates de posibles reclutas u ofreciendo cobijo a un joven sin nada. Si su mente y alma son susceptibles a su impío conocimiento, o si tiene alguna marca de destino apropiado, se le comienza a adoctrinar. Si no cumple, servirá como sacrificio a sus oscuros propósitos. Los Guardianes además de cultos en misterios celestes, dominan multitud de lenguas, vivas y muertas, y se han extendido en pequeñas sociedades secretas por todo el Mediterráneo, llegando a tener miembros desde París hasta a Bagdad, pero en pequeños números, hasta hace muy poco al menos. Muchas veces disimulan actuando como peregrinos o eruditos de viaje, hasta que echan raíces en una población y crean una apariencia de falsa respetabilidad para tapar su vileza.
Sus artes les permiten encontrar espíritus u otras criaturas sobrenaturales, y usar el poder de las estrellas corruptas para ponerlas a su servicio, algunos de sus más terribles grupos han llegado a doblegar ángeles con sus artes impías incluso, o lo han intentado en demasiadas ocasiones. Sus visiones y dones infernales son notables además, con algunos pocos habiendo aprendido formas de invocar demonios, y ayudados de sus grupos nunca se limitan a invocar un simple diablillo, prefiriendo atraer auténticos poderes infernales olvidados y realmente poderosos. Para ello rastrean el cielo y la Tierra, sobrenatural y en persona, muchos de ellos buscan lugares malditos como sitios de poder y peregrinaje, llegando a matarse entre diferentes infernalistas, incluidos entre distintos Guardianes.

Tradicion Corrupta – Padrinos Negros
Habilidades Favorecidas: Conjuro, Efusión o Fantasmagoría, Maldición, Perversión.
Virtudes Comunes: Contactos Sociales, Influencia, Rico
Defectos Comunes: Avaricia
Algunos pro-hombres han empezado a comprender que para conseguir ciertas cosas, se ha de estar dispuesto a romper otras. Algunos comerciantes y gremiales importantes han escuchado pensamientos de avaricia y soberbia, buscan usar sus riquezas, educación y prestigio para favorecer sus oscuros apetitos, especialmente su avaricia.
Estos ricos comerciantes y artesanos, pocos pero influyentes, se reúnen de forma periódica e informal, llegando no solamente a colaborar entre sí, además alientan a otros infernalistas que les son útiles. Saben que comerciar con el alma ajena es más sencillo que con la propia, así que reclutan a otros usuarios de poderes oscuros, como también otros artesanos o eruditos, además de ser discretos en sus actos infernales. A la luz del día y pública, son todo lo que unos honrados señores podrían ser, fuesen nobles o burgueses adinerados, dando dinero a la Iglesia o a la caridad; aunque siempre obedece a algún motivo ulterior. Con una cantidad de desarrapados atendidos por la Iglesia, ellos no tiene porque pagar sueldos justos a los recién llegados del campo, pero también pueden achacarles en privado actos viles (o hacerlos víctimas de estos), cuando son ellos los causantes. No todos son nobles o de la Iglesia, pero algunos Padrinos Negros dentro de esos poderes existen, pero siempre relacionados con la ciudad y la forma de generar riquezas.
Hay dos formas de actuar en esta cábala de infernalistas, unos se concentran acumular las riquezas materiales rápidamente, mientras que otros aprenden a dominar los medios para asegurárselas con astucia. Unos se aseguran de robar a otros, mientras que los más sagaces usan susurros infernales para asegurar aun más riquezas u oportunidades. Sin importar esto, los poderes para atraer la desgracia sobre rivales o adversarios, además de conseguir secretos y otras piezas de información, son comunes los materialistas y a los más etéreos de entre ellos.


[Bueno, pues algo influido por Mundo de Tinieblas, he hecho esta lista de cultos infernales, ya admito que son interpretaciones muy roleras más que historicistas, pero también tienen cosas de mitos y leyendas anteriores. Muchas gracias, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

lunes, 3 de diciembre de 2018

(CXI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Raza - Luminarias

Luminarias
Xiandar se levantó de su lecho, con tranquilidad pero sin pausa, y vistiéndose con prisa pero cuidado suficiente se adentró entre los pasillos de su escuela de luz para ir a la biblioteca. La luz de Bytopia pasó por sus ciclos enteros antes de que saliese, y fueron sus compañeros Viel y Ashre quienes le dieron comida que comió con la mano que no estaba usando para pasar las páginas. Las luces de Xiandar continuamente apuntaban a los lugares de la biblioteca que deseaba estudiar. Le costó otro día, pero encontró las respuestas que buscaba. Ahora Xiandar sabía lo que necesitaba hacer, su sueño había dejado preguntas que su estudio respondió; pero también una advertencia que atender.
Los descendientes de un místico humano que realizó un ritual para salir del plano material y unirse con las fuerzas de los planos superiores. Hoy en día sus descendientes siguen sus pasos en remotos lugares de estudio.
Hijos de la Luz
Una luminaria es apenas diferente de los humanos, aunque casi siempre tiene una piel bronceada y son bastante esbeltos. Visten de forma cómoda pero muy llamativa, con peinados, tocados y gorros decorados con letras. Muchas de ellas también se pueden ver en su piel, con maquillaje o incluso tatuajes de letras extrañas, ideogramas que pueden ser leídos por ellos. Siempre tienen unas pocas luces que toman la forma de dichas letras siguiéndoles, un poder innato y que les marca como algo más que humano además de resultar útil para estudiar sin necesidad de emplear velas o abrir ventanas en sus bibliotecas.
Aunque pueden formar familias, es necesario completar un ritual para encontrar las anteriores reencarnaciones de la futura luminaria. Parte de sus rasgos físicos se muestran en el cuerpo, además de intentar parecerse a este lo más posible, ya sea la manera de vestir similar o maquilarse de manera semejante. Visten de manera llamativa, pero no es fácil decir la edad o posición por su aspecto.
Académicos e Intrigantes Excéntricos
Las luminarias viven en remotos lugares de los planos superiores y lugares aislados del plano material, no es raro que acepten vecinos humanos o de otras razas. Estudian y protegen el conocimiento, así que su vida gira en torno a lugares que llaman “Escuelas de Luz”, que hacen las veces de academias de estudio, bibliotecas y templos al mismo tiempo, incluso ayuntamientos cuando son la mayoría. Es el centro de la vida de un colectivo, que es como llaman a las comunidades luminarias.
Su naturaleza sobrenatural y retraída hace que extraños rumores abunden sobre ellos, insinuando que literalmente son inmortales amos ocultos, señores de la intriga que fingen ser inofensivos. Aunque no sean inmortales, su vida extendida y su capacidad para recordar vidas pasadas es muy parecido a ojos de mortales menos longevos. Dado que celebran a sus fundadores más que adorar a dioses, también parecen algo menos afines a muchas sociedades. Sin embargo sí es cierto que usan sus conocimientos y longevidad para tomar partido en la vida de los mortales, sobre todo recordando la historia a pueblos en necesidad, o conseguir conocimientos a riesgo de ser perdidos. Estas actividades requieren secreto y planificación a largo plazo, y pueden ser incomprendidos por algunos.
Origen Místico
La fundación de las luminarias proviene de un ritual realizado por una figura adorada como un santo o dios menor. El resto de su culto también se le adora. Aquel ritual convirtió aquella secta humana en criaturas algo diferentes, ya que las almas de mortales buscando la iluminación ahora pueden coger una nueva forma entre ellos. Las almas de sus fundadores regresan así, pero algunos humanos pueden acceder a una forma del ritual que les hace recuperar sus vidas pasadas transformándose en las luminarias, y es así como las luminarias incrementan sus filas. No hacen un proselitismo
El ritual vinculó y sigue vinculando a las luminarias con los planos de energía positiva, resultando en que su esencia humana sea alterada. Un alma humana normalmente no es nativa de dichos planos, aunque vaya a dichos lugares si su deidad le permite. Las luminarias tienen un alma que se reencarna de forma consciente (como por los efectos de reencarnación), que no es lo mismo que los Kalashtar que tiene espíritus no humana o a los Aasimar que son guiados por ángeles, esa alma también es un alma humana. Dicho vínculo les da ciertos conocimientos, y son conscientes de presagios y recuerdos milenarios a través de sus sueños (que a veces son premonitorios). Este alma dual, vincula unas reencarnaciones con otras.
Nombres de las Luminarias
Los nombres de las luminarias recogen culturas humanas antiguas y además toman otras lenguas; usando ambos como inspiración para tomar un nombre nuevo, ya que pueden recuperar recuerdos de sus reencarnaciones anteriores de dichos períodos. En lugar de apellido, usan el nombre de su primera encarnación luminaria o el de su encarnación anterior si son recién conversos. Sus nombres no necesitan distinguir entre géneros, que ven como una parte más del proceso de su existencia.
Nombres Luminarias Propios: Andrin, Ausme, Berilde, Cloquilde, Duenzel, Erinth, Haitao, Hautra, Inlil, Kurret, Nantao, Nuele, Ooleg, Querik, Reka, Sreiska, Xunfon, Yeylea, Zarathras, Zhaolei.
Encarnaciones Anteriores: Aulasha, Bashr, Caihe, Cui, Dido, Empédocles, Enoch, Inanna, Lailoken, Marcus, Myrddin, Ninlil, Rassilon, Soorinek, Syeret, Tarmud, Wathaku, Xiangu, Zulmoxis
Rasgos de las Luminarias
Los efectos del ritual ancestral tiene un efecto notorio en todas las luminarias, acentuada por su vida alejada del plano material.
Incremento de Puntuación de Característica. Incrementa tu puntuación de Sabiduría en 2 y en 1 tu puntuación de Carisma o Inteligencia a tu elección.
Edad. Las luminarias comparten con los humanos su crecimiento, pero a partir del final de la adolescencia su envejecimiento se reduce a la mitad y por ello su esperanza de vida es como mínimo el doble o el triple, llegando a superar los doscientos años o incluso alcanzan los 350. Esto hace que deban tener paciencia para ocupar ciertos lugares en sus enclaves, o buscar aventuras hasta tener plazas.
Alineamiento. La relación con los planos superiores les hace tener tendencia por el bien, pero su vida alejada y contemplativa, además de su naturaleza estudiosa; les hace ser neutrales. Las excepciones que salen de este esquema son vistos como radicales, pero si no provocan problemas a los colectivos de luminarias se les permite seguir sus pasiones y filosofías.
Tamaño. Apenas algo menos corpulentos de lo que suelen ser los humanos de los que se originaron, comparten sin embargo su altura aunque sean menos corpulentos en general.
Velocidad. 30 pies.
Guías de Almas. Tienes ventaja en salvaciones para evitar ser asustado o hechizado. Además, puedes usar tu reacción compartir dicha ventaja a otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti.
Si exploras los distintos planos, eres inmune a los efectos de estos en tu mente y alineamiento. Además, eres resistente al daño radiante.
Iluminados. Conoces el cantrip de luces danzantes, pero no requiere que mantengas la concentración en él. Cuando llegues al nivel 3, puedes lanzar comprensión idiomática una vez con este rasgo y recuperar su uso tras realizar un descanso completo. Cuando llegues al nivel 5, puedes lanzar aumentar atributo una vez con este rasgo y recuperar su uso cuando termines un descanso completo. Sabiduría es tu característica de lanzamiento para estos conjuros.
Memorias de Vidas Pasadas. Ganas competencia con 2 habilidades de tu elección. Cuando uses una de estas, puedes elegir tener ventaja en dichas habilidades. Puedes usar esto una vez para cada habilidad, necesitando terminar un descanso breve o largo para volver a emplear dicha ventaja.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir el común y el celestial, y además otro idioma adicional a tu elección.

[Retomo con fuerzas el blog, y lo hago con una raza que sirve de homenaje a los Illumians de 3.5, a los deva de 4ª y un poco a los señores del tiempo de Doctor Who. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 29 de noviembre de 2018

Comentario: Superlópez

Lo primero, buenos días...
Bueno, como no he leído nada de Superlópez mi opinión no es tan certera o con tanto sentimiento como @johntones, que además del propio cómic también habla de la película aquí... pero para mi mirada como profano está bastante entretenida.

Antes una pequeña reflexión, es un poco "protesta que no viene muy a cuento" pero no me apetece compartirla. Siempre me ha parecido fascinante como el cómic en España se debate entre la parodia infantil/juvenil y la sátira (que se queda en juvenil y adulto pueril demasiadas veces), con lo que antes de géneros diversos y más centrados en lo juvenil, hacemos la parodia de todo; incluso de lo que no tenemos propiamente dicho. Esto es más síntoma de otras cosas más que de problema ojo, pero a veces me da la impresión de que la falta de diversidad de registros comerciales y de tirada (porque haber, hay mucho pero en Francia) se agrava. Deconstruir un género que hacen otros lejos es como raro vaya, o se me hace raro vaya.

La película de Superlópez por otro lado, no solamente es una parodia del género superheroico, lo es incluso más de lo que es la propia serie de cómics ha sido en su conjunto. La hilaridad sin embargo no se encuentra en la explotación total del humor físico (que está, y es importante), si no del dibujo del mundo (esta España nuestra, tan enemiga de lo excepcional) y de los personajes. Aquí Dani Rovira hace un Juán López que ha aprendido a disimular toda su vida y parecer normal, pero que no termina de salirle del todo. Por otro lado tenemos a Jaime, el amigo y jefe (en realidad no) de Juán/Superlópez, dependiendo del sombrero que se ponga, encarnado por un siempre genial Julián López; que además de tratar con Juan en su día a día tiene otra cosa entre manos. Y entre manos tiene intentar camelar a Luisa, con una siempre acertada Alejandra Jiménez (la Nick Furia del universo cinematográfico Bruguera), que es antigua amiga del propio Juan!.

Pero antes de la universidad, antes del triángulo amoroso tenemos el origen del superhéroe, que está en el lejano planeta de Chitón, y es aquí donde surge el hijo de Jan (Gonzalo de Castro); para poder derrotar al malvado dictador espacial Skorba (Ferrán Rañé, genialísimo). Para atrapar al niño que puede servirle o derrotar le, envía a su hija Agatha (Maribel Verdú). Jan manda a su hijo al territorio más avanzado de nuestro planeta Tierra para que un día regresase, pero por accidente él acaba en España como ya sabemos, y es Agatha quien aterriza en EEUU y empieza a trabajar para encontrar al Hijo de Jan y dominar el planeta desde las sombras.

Primero de todo, las premisas de parodia ya dije que se aumentaban, haciendo referencia no solamente a Superman, también a otras cosas de paso; en busca de defender el tono de comedia, pero la película tiene sus moralejas y temas. De hecho, un tema de la película es el carecer de aprecio por los demás y como eso nos define. También mucho humor costumbrista, tanto en aspecto como en forma de los chistes y comentarios casi de cuarta pared. Hasta donde yo sé, eso es algo que no era tan exacerbado en los cómics, y creo que sirve para dar identidad propia a la cinta. Incluso diría que al lado de Anacleto Agente secreto, se pueden sacar comparaciones entre una y otra, pero esta es más cercana a la obra original que adapta en mi opinión; aunque también juegue a tomar referencias a otras películas de superhéroes (y sí, el costumbrismo es otra cosa en común). O sea, si os apetece, id a verla, tiene momentos muy buenos y ninguno sonrojante (o sea que es mejor que MoS y BvS).

Y hasta aquí mi opinión. Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide hasta dentro de nada, y de paso la canción original de la película.

jueves, 22 de noviembre de 2018

Demonio para Ars Magica: Tasgillia de Tytalus

Tasgillia la Corrupta

Orden: Señora de los Embusteros
Poder Infernal: 30 (Vim)
Características: Inteligencia +3, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +1, Vitalidad +5, Rapidez +5, Destreza 0.
Tamaño: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Atar, Características Mejoradas x2, Comandar, Conocimiento Arcano, Convocar, Corrupción, Determinación, Extirpar.
Rasgos de Personalidad: Astuta +2, Creíble +3, Rencorosa con la Orden +6, Presuntuosa +4, Egoísta +3
Reputaciones: Prima Tytalus Corrupta 5 (Hermética, Infernal)
Jerarquía: 5
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +5, Ataque +3, Defensa +8, Daño +1.
Esquiva: Iniciativa +5, Ataque n/a, Defensa +9, Daño n/a.
Aguante: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20), Muerta (21+)
Habilidades: Atención 3 (discernir magia), Concentración 5 (Convocar), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Tytalus), Conocimiento Infernal 8 (invocar demonios), Conocimiento Mágico 6 (invocar espíritus), Corrupción 6 (enseñando), Cultura Feérica 4 (invocar duendes oscuros), Derecho Hermético 3 (investigaciones de infernalismo), Embaucar 5 (aprendices), Enseñar 8 (artes Goéticas), Intriga 4 (venganza), Liderazgo 3 (demonios), Pelea 3 (esquiva), Penetración 5 (Convocar), Precisión 5 (Duplicar el Control del Magi), Teoría Mágica 7 (Vim).
Artes Goéticas: Atar 31, Comandar 31, Convocar 31, Extirpar 31.
Poderes:
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Rencor por la Orden. Tasgillia extiende su rencor por la Orden de Hermes.
Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Tasgillia puede poseer a varias personas para poder crear agentes como hizo en vida, o puede poseer a una sola persona para asumir una identidad completamente nueva. Tiene cuidado en usar esto de forma exagerada, dado que estos puntos no puede recuperarlos hasta que se encuentre con sus agentes energúmenos o termine una posesión total (lo que hace a menudo).
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente por 1 punto o una ensoñación en una despierta por 5 puntos; llegando en este último caso a provocar un terrible sobrecogimiento que puede ser resistido con una tirada de estrés + Rasgo de Personalidad Valiente de dificultad 9 para evitar quedar profundamente aturdido por convulsiones u otra reacción de horror.
Espejismo; 1 o 5 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Tasigillia puede crear una imagen de sí misma para que la vea alguien por 1 punto, o puede incluso crear un laboratorio ilusorio que ocupe una habitación. Sin embargo, los laboratorios siempre huelen a carne quemada, recordando el castigo de Tasgillia. Su aparición individual nunca muestra la misma forma de haber sido ejecutada, mostrando heridas de orígenes y en lugares diferentes cada vez.
Duplicar la Transmutación del Magi; puntos variables, Iniciativa +1, Forma variable: Tasgillia duplica cualquier efecto Hermético de Muto no ritual de hasta nivel 30 por 1 punto de Poder Infernal por magnitud del efecto deseado.
Duplicar la Destrucción del Magi; puntos variables, Iniciativa +1, Forma variable: Tasgillia duplica cualquier efecto Hermético de Perdo no ritual de hasta nivel 30 por 1 punto de Poder Infernal por magnitud del efecto deseado.
Duplicar el Control del Magi; puntos variables, Iniciativa +1, Forma variable: Tasgillia duplica cualquier efecto Hermético de Rego no ritual de hasta nivel 30 por 1 punto de Poder Infernal por magnitud del efecto deseado.
Vigor del Foso; 2 o 10 puntos, Iniciativa -5, Vim: Este poder le permite con 2 puntos de su Poder Infernal añadir +10 al total de lanzamiento mágico de otro que pueda ver, aunque hace el poder corrupto e Infernal para toda investigación sobrenatural, no solamente para los poderes Divinos e Infernales, también los Mágicos y Féericos.
Por 10 puntos, puede investir el Don en una persona que pueda tocar y que no lo tuviese ya, aunque este es un poder mayor y provoca Informidad mientras está activo. Esto es el Falso Don, con duración Renuncia. Tasgillia elige cuidadosamente a quienes quiere otorgar este regalo, asegurándose de que sigan sus planes, o pueda poseerlos.
Debilidad: Grupo Protegido (Tytalus), Vulnerabilidad (Aegis de la Alianza).
Vis: 6 peones de Vis Vim en sus cadenas.
Apariencia: Tasgillia usa su poder de Espejismo o Visualizar para aparecerse como una mujer espectral cubierta de cadenas, pero sus ojos son pozos oscuros, y su cabello es también un vacío lleno de bocas y ojos. Usando su poder para crear ilusiones, muestra siempre testimonios de su ejecución, pero por alguna razón nunca parece haber sido ejecutada de la misma manera. Dichas heridas en lugar de sus entrañas o sangre, enseñan también un vacío oscuro.
Tasgillia fue la Prima de la Casa Tytalus que traicionó a la Orden en pos de su egoísmo, usando las artes de hechicería y necromancia de Guorna la fétida para invocar demonios y que cumplieran con su voluntad. Ella fue la causa de la Corrupción de la Casa Tytalus, lo que esta última llama la Traición. Esta traición la Casa la achaca no a la ejecutada diabolista, si no a su aprendiza y advenediza Kalliste. Ahora, parece que la malvada hechicera ha regresado como una fantasma infernal. O eso puede querer pretender una criatura infernal, una embustera que esté tomando su forma. Ha estado vagando y apareciéndose a distintos aprendices, magos descuidados y algunos aliados de la Orden, ocultando aun más su auténtica naturaleza, usando su Confianza para tener cuidado con sus tendencias pecaminosas y malvadas innatas.
Sea como sea, parece que no puede usar sus poderes sobre los Tytalus (puede que por lealtad o por rencor a su antigua Casa, no está del todo claro), y sufre daño al entrar en un lugar protegido incluso por el Aegis más débil, salvo que pueda poseer a alguien. Está preparándose cuidadosamente para castigar a la Orden y a los herederos de su aprendiza, pero a veces actúa precipitadamente; atacando a Tytalus virtuosos, a Guernicus investigadores y otros cazadores de demonios Herméticos. Desea el fin de la Orden tal y como era, con ella al frente para que cumpla sus caprichos y de momento ha convencido solamente a aquellos que desean poder, llegando a dar nombres auténticos de demonios que conocía en vida o de antiguos aliados corruptos, que puede invocar también. Ella ha ido usando dichas almas en deuda a su favor, para escalar posiciones en el Infierno y recuperar parte de sus poderes mágicos. Usando dicho poder suele rodearse de demonios y otros espíritus. Ella estaba bastante limitada a la hora de crear o percibir cosas, algunos lo achacan eso a su egoísmo y poca sabiduría; pero tras su muerte el resto de sus habilidades se han mantenido, aunque ahora como poderes demoníacos. Otra forma que tiene es compartir su conocimiento maldito sobre las Artes a quien esté dispuesto a aprender de ella, incluso sin poder usar sus poderes infernales puede así corromper a Tytalus para que caigan en sus mismos errores.

Ideas de Aventuras:
Tasgillia desea por encima de todo cumplir su venganza, pero sabe que debe tener cuidado y por ello puede ser una terrible amenaza, una a largo plazo y con mucha idea de como funciona la Orden de Hermes. Así algunas de sus conspiraciones pueden ser alguna o todas de las siguientes:
  • El hijo de un grog de la alianza empieza no solamente a dar muestras de un Don, además ha aprendido conocimientos mágicos y demostrar un gran potencial. Varios aspirantes a maestros empiezan a debatir sobre quien será su maestro, y escala hasta convertirse en una Guerra de Magos cuando el niño desaparece y los magos se acusan entre ellos. Todo ha sido orquestado por Tasgillia, incluso el Don es fruto de sus poderes.
  • Un personaje menor de la alianza o cercano a la alianza empieza no solamente a manifestar poderes mágicos, además lo hace en ejemplos espectaculares. Se le ofrece membresía en la alianza cercana como un miembro Ex Miscellanea, pero los Tytalus locales deciden comprobar su valía antes. Y es en ese momento cuando reaccionan con estupor. Cuando Quaesitori hacen públicas sus dudas sobre el personaje, los Tytalus confiesan sus sospechas de quien se esconde detrás del prodigio, pero tampoco quieren compartir dicha información con los Quaesitori.
  • Un aprendiz aprende detalles de Teoría Mágica y otras habilidades arcanas como de la noche a la mañana tras acompañar en un viaje a su parens. Distintos viajeros alaban a la aspirante a maga y le dicen que debería exigir su Desafío, todo ha sido cosa de Tasgillia que ha aleccionado en sueños a la joven maga y poseído a los distintos viajeros en ese tiempo. Con habilidades infernales haciendo su magia infernal sin conocimiento, hará peligrar su alma y la de quienes aprendan de su talento.
  • Tras enfrentarse alguna de las tramas de Tasgillia, ante ellos aparece un espíritu diferente que alega ser la auténtica Tasgillia, y entonces empieza un doble juicio, unos ángeles y unos espíritus mágicos ambos quieren dilucidar este hecho. Puede que hasta los personajes deban responder a los Quaesitori, acusados de tratar con demonios por tratar con esta segunda Tasgillia. Sin poder invocar a la Tasgillia infernal, deberán atraparla de otra manera para que sea juzgada o sirva de prueba de sus intenciones.

[Aquí el PDF, y aquí en el blog de Ars Rolica, que esta es una villana de tomo y lomo en Ars Magica. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 20 de noviembre de 2018

(CX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Objetos Mágicos II (+ Revisión)


Aceite de Kobold
Poción, común
Este líquido es un aceite no muy denso, creado habitualmente con sustancias comunes pero supuestamente relacionadas con los dragones, de ahí su nombre. Una criatura que se lo tome tendrá un +1 en tiradas de salvaciones, incluida la de muerte, durante una hora.
Como con las pociones de curación, esta sustancia puede crearse con herramientas de herborista y tiempo de trabajo además de ingredientes.

Aletas del Escualo
Arma (pareja de espadas cortas), muy rara
Estas espadas parejas son espadas cortas, que mientras se empuñen dan +1 al ataque y al daño. Como acción adicional, ambas espadas pueden combinarse en una espada larga (cambiando tanto el daño como sus propiedades acorde a esto), pasando a sumar +2 al ataque y al daño con ella, o volver a separarse. Mientras seas competente con las espadas cortas puedes emplear la espada en cualquiera de sus formas. Cada modo tiene una propiedad adicional distinta:
  • Espadas gemelas: añades la puntuación de Característica de ataque (Destreza o Fuerza) al daño del ataque secundario.
  • Espada larga: el crítico con la espada es 19-20 e ignora la desventaja al combatir cuerpo a cuerpo con ella bajo el agua.
En la empuñadura de ambas espadas hay un diente de tiburón y el acero está serrado. La hoja recuerda a las aletas de un tiburón también en su forma, y son de doble hoja, de un acero azulado.

Anillo de la Aparición Sombría
Anillo, legendario (requiere sintonización por un lanzador de conjuros arcano)
Este anillo de oro tiene un ónice ovalado engarzado en su centro, con dos pequeños rubíes a cada lado de la oscura gema. Una vez al día, puedes hacer que tu mente salga de tu cuerpo con la forma de una aparición, mientras lo cual tu cuerpo está bajo los efectos del conjuro de fingir muerte. Dicha aparición mantiene todos sus atributos, salvo sus puntuaciones de Carisma, Sabiduría e Inteligencia, y por lo tanto sus puntuaciones de Percepción pasiva, y tiene su puntuación de puntos de golpe maximizada; y no puede ser expulsado de tu mismo plano por un efecto como el conjuro de destierro ni ser objetivo de la expulsión de no muertos de un clérigo, salvo que tú también seas vulnerable a dicho efecto.
Así como no puede ser desterrado de tu mismo plano, tampoco puede salir a otro plano; terminando el efecto si usas un portal voluntariamente o efecto que te envíe a otro plano, pero nunca uno que te requiera una salvación. También se termina el efecto si tu forma de aparición pierde todos sus puntos de golpe. Terminar el efecto con el conjuro dispersar magia es posible, pero se considera un efecto de un conjuro de nivel 7.

Anillo de la Fuerza Feral
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo tiene 7 cargas, recuperando 1d6 cada amanecer. Como acción adicional, el portador puede gastar 2 de ellas para que de él surjan armas naturales a su elección en el momento de sintonizarse con el anillo (como garras, cuernos, colmillos, etc). Tus ataques desarmados hacen 1d6 de daño cortante, perforante o contundente (según sea apropiado para el arma natural adquirida). Además tienes un bono de +1 en las tiradas de ataque y daño que realices con ellos.
Maldición. El anillo provoca salvajismo y comportamientos violentos, pero además mientras esté sintonizado la maldición le afectará y no deseará alejarse de él en ningún momento mientras dure la maldición. Cada vez que reduzcas a 0 la vida de una criatura con tu ataque desarmado, el portador requiere superar una salvación de Inteligencia a dificultad 13 o combatirá de forma salvaje hasta durante dos minutos o hasta el momento en que acabe el encuentro. Los ataques contra él tienen ventaja, y él tendrá desventaja en las tiradas de ataques a distancia, todos los ataques de conjuros, tiradas de habilidad y tiradas de Concentración mientras esté en ese estado.

Anillo de la Mosca
Anillo, común
Este anillo tiene una pequeña mosca en el centro de un trocito de ámbar. Usando su acción, el portador del anillo puede hacer aparecer una mosca, que vivirá 2d12 horas o hasta que sea destruida. El portador no tiene ningún control sobre la mosca. Una vez usada esta propiedad, no podrá volver a usarse hasta el amanecer siguiente.

Anillo de Sangre Sortílega
Anillo, común (requiere sintonización de un hechicero)
Este anillo tiene una gran joya roja en su centro, pero en lugar de oro o plata, es de bronce; con runas místicas y el nombre de clan de su creador o portador original. Mientras lo llevas, ganas los siguientes beneficios:
  • Puedes emplearlo como foco de lanzamiento para tus conjuros de hechicero.
  • Puedes intentar lanzar un cantrip que no conozcas. Para ello el cantrip debe ser de la lista de conjuros de hechicero, y tú debes superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 10. Si superas la prueba lanzas el conjuro. Si la fallas, también lo hace el conjuro y pierdes la acción para lanzarlo. En cualquier caso, no podrás usar esta propiedad hasta que termines un descanso completo.

Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa activamente, se hará con ventaja una vez al día.

Anillo del Ígneo Castigo
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Una piedra roja oscura brilla engarzada en un anillo de hierro con pequeños pinchos en su exterior. Este anillo tiene 5 cargas, y mientras esté sintonizado puedes gastar 1 o más cargas para emplear el conjuro de represión infernal (CD de salvación a dificultad 13).
Tira 1d4+1 cargas con cada amanecer. Cuando el anillo pierda todas sus cargas, tira la salvación del conjuro y el DM un 1d6 para determinar el nivel de la represión infernal que sufrirás en ese caso, además del daño que puedes llegar a sufrir. Si fallas la tirada, el anillo gana tantas cargas como el nivel del conjuro que hayas sufrido, y ninguna carga si superas la salvación.

Anillo del Relámpago
Anillo, raro (requiere sintonización)
Este anillo de cobre tiene un zafiro y un ámbar engarzados, y el portador tiene resistencia al daño de relámpago y ventaja en las salvaciones contra el daño de relámpago; y si supera una salvación contra ese daño, en lugar de la mitad del daño no sufrirá daño.
Cuando haya evitado totalmente el daño de relámpago o recibido daño de ese daño, podrá usar el cantrip de contacto electrizante (+6 para usar el ataque de conjuros o tu modificador de ataque de conjuros, lo que sea mejor) como si fuese un lanzador de nivel 5 durante tantas horas como dados de daño tuviese el ataque que recibió. Alternativamente puede liberar todo el daño, realizando el conjuro de rayo relampagueante (con una salvación de conjuros igual a la tuya o a 14, la que sea mejor), pero esto deja sin poder de ataque al anillo hasta que reciba otro relámpago.


Arco del Ascenso del Fénix
Arma (Arco largo), legendaria (requiere sintonización de alguien competente y de alineamiento bueno).
Este arco tiene tres poderes especiales. Por un lado, funciona como un arco, pero añade +2 al daño de los ataques realizados con sus flechas, y se considera que el impacto es de daño de fuego, en vez de perforante.
Por otro lado, cuenta con 7 cargas; usando 3 para realizar el hechizo de bola de fuego o 5 cargas para realizar el hechizo de reencarnación. Cada 24 horas el arco recarga 1d6 de sus cargas, pero si se queda sin ninguna; el arco se consume en llamas. Cualquiera tocándolo en ese momento sufre 1d8 de daño de fuego, y es en ese número de horas que el arco volverá a estar entero y con todas sus cargas, pero hasta ese momento será un montón de cenizas, y también puede herir al contacto en el momento de recuperar su forma.

[Arma] Azotadora de Trasgos
Arma (cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es la más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee a un goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo goblinoide a 10 pies del goblinoide herido además de éste deberán superar una salvación de Sabiduría para evitar ser ralentizados hasta el final de su siguiente turno. La dificultad de la tirada es 10 + el daño sufrido por el trasgo. Si fallan por más de 5 esta prueba, además de ralentizados estarán asustados del portador hasta el final de su siguiente turno.

[Arma] de Corazón de Dragón
Arma (cualquiera), muy rara (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma tiene el poder místico, y voluntariamente entregado, de un dragón; y al igual que una de Escamas de Dragón; cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 15. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra hechizos. Además, desde ese momento añadirá un +1 al ataque y +1 al daño (que será de un tipo igual al del aliento de un dragón); y en el crítico añade un dado del arma más (que será del mismo tipo que el +1). Además, este arma, puede absorber el poder de hechizos beneficiosos activos sobre el objetivo del ataque y cualquier daño que reciba alguien que mantenga un efecto de concentración, tendrá desventaja en su tirada de Concentración para mantenerlo al ser dañado por su portador.

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición. Este arma está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Mientras estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu alcance ni la dejarás de llevar. Cada vez que la víctima de uno de tus ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución a dificultad 13. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.

[Arma] de las Profundidades
Arma (cualquiera), muy rara (requiere sintonización)
Un arma de las profundidades tiene dos efectos, uno que se aplica al arma y otra a su portador, gracias a una burbuja que recubre y se ajusta a ambos. El arma ignora problemas de uso bajo el agua: las flechas de un arco podrán ser disparadas, etc. El portador puede respirar bajo el agua mientras empuñe el arma cuando se sumerja e ignora el terreno difícil relacionado con agua, como grandes cantidades que le cubra total o parcialmente.

[Arma] del Halcón
Arma (cualquier arco o ballesta), rara (requiere sintonización)

Ignoras la larga distancia y la cobertura media al atacar con este arma. Como acción adicional, ganas ventaja para el primer tiro con este arco e ignoras toda cobertura.

[Arma] Ponzoñosa
Arma (cualquiera), poco común
Este arma es venenosa. Una vez por turno, la primera criatura golpeada por el arma necesita superar una salvación de Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de su siguiente turno.

[Arma] Sombría
Arma (cualquiera), poco común
Este arma puede cegar al objetivo. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida.
Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.

[Arma] Viperina
Arma (cualquiera perforante o cortante), rara (requiere sintonización)
Este arma añade +1 a sus totales de ataque, y 1d4 de daño de veneno al daño. Una vez por turno, una criatura que haya recibido daño debe superar una salvación de Constitución a dificultad 13 o quedará envenenado durante un minuto. Alguien envenenado por este arma verá su velocidad reducida en 10 pies.

Armadura Cómoda
Armadura (cualquiera), común
Quien tenga puesta esta armadura no padecerá efectos perjudiciales por temperaturas que vayan de -30º C a 50ºC, pero esto no previene daño de frío o fuego de ninguna manera.

Armadura de Hueso de Dragón
Armadura (placas), muy rara
Los huesos de un dragón adulto guardan el poder puro, pero requieren ser reunidos; y sus descendientes suelen guardarlo, y clanes kobold crean trampas letales usando dichos cadáveres como auténticas basílicas sagradas. Quien pueda reunir los suficientes puede crear una de las armaduras más duras y poderosas.
Se dice que todos los dragones son su iguales en su interior, y estas armaduras parecen demostrarlo. Quien tenga puesta una armadura de hueso dragón tiene +1 a su CA y además gana ventaja en todas las tiradas de salvación contra el ataque de aliento y la Presencia Pavorosa de los dragones, pero también ignora los resultados de crítico en ataques, aunque seguirá sufriendo el ataque normal. Cuando alguien consigue un resultado crítico en las salvaciones contra el aliento de dragón, no sufre ningún daño; o si ya cuenta con resistencia a ese tipo de daño por alguna razón.

Armadura de Madera ígnea
Armadura (media o pesada, menos pieles), rara
Esta armadura se compone de placas de madera de un tipo de árbol que se alimenta de las llamas, por lo que quien la lleve puesta obtiene parte de esa habilidad, ganando resistencia al daño de fuego. Esta armadura es apropiada para un druida que sea competente. Su madera rojiza puede ser confundida con caoba.

Armadura de Madera Oscura
Armadura (media o pesada, menos pieles), común
Esta armadura se compone de placas de madera de un árbol con una madera que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con alquimia y una magistral técnica artesana sirve para hacer sus lascas extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede emplear una armadura con la que sea competente fabricada de este material.

Armadura de Piel de Troll
Armadura (de pieles), rara (requiere sintonización)
Es una armadura de pieles con un +1 a la Clase de Armadura de su portador. Además le otorga una regeneración de 5 puntos de golpe al principio de su turno, salvo si sufre daño de fuego o ácido antes.
Maldición. Esta armadura está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Además de no poderse quitar nunca la armadura, si el personaje cae reducido a 0 o menos puntos de golpe, por un tipo de daño distinto a fuego o ácido, y se le curan puntos de vida mediante magia o uso de pociones, hay un 33% de posibilidad de que la armadura se cure, absorbiendo al portador dentro de un troll que se regenerará hasta que recupere sus puntos de golpe máximo habitual. Hasta que sea liberado, el portador está atrapado y cegado por estar en el interior del troll, además sufre 2d4 de daño de ácido en cada turno, añadiendo un dado adicional cada turno hasta ser digerido.

Armadura del Camaleón
Armadura (cualquiera), muy rara (requiere sintonización)
Mientras se lleve esta armadura permite usar a su portador el conjuro de disfrazarse a voluntad. Además, tiene seis cargas, pudiendo usarse para emplear el conjuro de contorno borroso (dos cargas) o invisibilidad (dos cargas).
Se recuperan 1d4 cargas diariamente cada amanecer, y si se queda sin ninguna carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, perderá todas sus facultades mágicas durante 1d4+1 días.

Armadura del Alacrán
Armadura (cualquiera), muy rara (requiere sintonización)
Una armadura bendita y maldita con el poder de herir a quienes la golpeen. Cuando un ataque logre dañar al portador cuerpo a cuerpo al tiempo que el atacante se encuentra a 5 pies del portador, el atacante necesitará superar una salvación de Constitución a dificultad 14 o sufrirá 3d10 de daño de veneno y envenenamiento durante un minuto, o simplemente la mitad de daño en una tirada exitosa.

Armadura Espectral
Armadura (cualquiera ligera o media), rara (requiere sintonización)
Esta armadura tiene 6 cargas, con una acción adicional se pueden emplear 1 para usar el conjuro de paso brumoso, 2 para intermitencia o 3 para tener resistencia a todo el daño salvo el daño de fuerza, necrótico, psíquico o radiante durante 1 minuto. Recupera 1d6 cargas al amanecer, pero si sufre un golpe crítico mientras le queden 1 o 0 cargas, se debe tirar 1d20. Con 1 se evapora, desapareciendo y dejando al portador sin ningún armadura.

Armadura Flotante
Armadura (cualquiera), común
Esta armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan siquiera sin acabas inconsciente. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza(Atletismo) para las pruebas de nadar. En corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la corriente del agua a tu velocidad efectiva sin embargo, si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes velocidad de nado.

Armas Compuestas
Arma (cualquiera), rareza varía dependiendo del arma (requiere sintonización)
Unas armas que pasan a ser una sola arma diferente, normalmente una pareja de armas que al unirse pasan a ser una sola, a veces muy diferente de su forma original. Cuesta lo mismo cambiar su forma que desenvainar un arma. Solamente necesitas ser competente con una de las armas del para usar ambas y su forma compuesta.
Armas
Forma Compuesta
Rareza
Pareja de Hoces
Arco Corto
poco común
Pareja de Hachas de Mano
Ballesta Ligera
poco común
Pareja de Porras
Bastón
poco común
Pareja de Hachas de Mano
Hacha de Batalla
rara
Bastón y Espada Larga
Guja
rara
Pareja de Espadas Cortas
Arco Largo
rara
Espada Larga y Hacha de Batalla
Ballesta Pesada
rara
Espada Corta y Hacha de Mano
Ballesta de Mano
muy rara
Cuando un arma se separa de su portador, o alguien encuentra una del dúo y se sintoniza con ella, puede usar el conjuro localizar objeto una vez al día solamente para encontrar a su arma pareja.

[Asta] del Invierno
Arma (cualquiera de asta), poco común
Este arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal. Una vez al día, cuando logre dañar a un objetivo siendo arrojada o blandida, puede hacer que el arma introduzca en su víctima toda la malevolencia del invierno, haciendo 2d6 de daño de frío y paralizando al objetivo; siempre que falle una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12. Superando la salvación, solamente sufre la mitad del daño. Este arma suele ser creada por aquellos que reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por algunos adeptos en magia de los elementos.

Ballesta de Repetición
Arma (cualquier ballesta), poco común (requiere sintonización)
Esta ballesta tiene dos ventajas:
  • Ignoras la regla de recarga, puedes disparar con el arma tantas veces como tengas tu número de ataques.
  • Además puedes hacer un ataque con ella usando tu acción adicional.
Ambas ventajas son mientras tengas munición para ella.

Bastón Arcano
Bastón, muy raro (requiere sintonización de un brujo, hechicero o mago)
Este bastón tiene runas místicas en su extensión y un orbe de cristal de roca pulida en su extremo. Quien tenga sintonizado uno de estos bastones suma +1 a las tiradas de ataque y de daño de conjuros que haga.
Además, una vez al día, puedes lanzar un conjuro que conozcas sin gastar espacio de conjuro. Elige el conjuro al terminar un descanso completo, y debe como máximo ser de un conjuro que requiera espacio de conjuro de 5º nivel de ; o de la mitad del nivel de espacio de conjuro más alto que puedas lanzar.

Bastón de Resurrección
Bastón, raro (requiere sintonización por un bardo, clérigo, druida o paladín)
Este bastón sirve como foco de lanzamiento de conjuros, y además está engarzado con 8 diamante en su extremo, tiene 8 cargas. Usando 2 de ellas, el portador puede emplear su acción para realizar el conjuro de revivificar.
Recupera 1d8 cargas cada amanecer. Al gastar la última carga, tira 1d20 y con un resultado de 1, el bastón se convierte en un bastón no mágico y sus diamantes se vuelven trozos de cristal y se rompen perdiendo el cetro todos sus poderes mágicos, pero puede seguir usándose como foco de lanzamiento de conjuros.

Bastón Elemental
Bastón, muy raro (requiere sintonización de un druida, hechicero, mago y monje)
Este bastón está formado por cinco secciones, cada una cargada de un tipo de elemento. Añade +3 a las tiradas de ataque al blandirlo, y +1 tus tiradas ataques de conjuro mientras esté sintonizado y lo uses como foco arcano. Como acción adicional puedes cambiar la disposición de cada segmento, cambiando el tipo de daño adicional que hace el bastón ya que cada segmento hace un tipo de daño diferente de la siguiente forma:
·Segmento Atronador: +1d4 de daño de trueno adicional.
·Segmento Gélido: +1d4 de daño de frío adicional.
·Segmento Ígneo: +1d4 de daño de fuego adicional.
·Segmento Relampagueante: +1d4 de daño de relámpago adicional.
·Segmento Vitriólico: +1d4 de daño de ácido adicional.
Cuando hagas daño con un conjuro que haga daño de uno de sus tipos, puedes añadir el daño adicional, sin requerir colocar la sección en el cabezal.

Bastón Piadoso
Bastón, común (requiere sintonización por parte de un brujo, druida, hechicero o mago)
Este bastón puede usarse como foco arcano, y usado de esta manera, todo conjuro de daño de su portador puede ser declarado no letal. Si se usa daño no letal, no afectará a constructos, no muertos y criaturas inmunes a daño psíquico.

Bomba Expansiva
Poción, rara
Una esfera de plomo tiene dentro tres extrañas sustancias separadas por finas capas, cuando se tira al suelo (máximo a 20 pies) se mezclan y explota en llamas verdes; las criaturas dentro de un rango 10 pies deben superar una salvación de Destreza sufren 2d4 de daño de fuerza y ser empujados 10 pies, o simplemente la mitad del daño. Si la criatura que lanza la bomba tiene menos de la mitad de sus puntos de golpe en ese momento, y está a 5 pies o menos del punto del lugar de caída de la bomba; en lugar de sufrir daño crece 16 veces, hasta tamaño Enorme si tiene espacio suficiente, sus armas también crecen y hacen 1d8 de daño adicional con sus ataques; gana ventaja en pruebas y salvaciones de Fuerza y 60 puntos de golpe temporales. Esta transformación dura por 10 minutos.

Brasero Dorado
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización por un bardo, clérigo o mago)
Este objeto tiene 3 cargas, y recupera 1d3 en cada amanecer. Un lanzador de conjuros sintonizado con él que requiera componentes materiales para su conjuro, puede emplear una de las cargas en lugar de los materiales, a 1000 de oro por carga. Si se queda sin cargas, tira un dado de 20, y con un resultado de 1, el brasero estalla quedando inservible y haciendo 4d10 de daño de fuego y 4d10 de daño radiante en un radio de 30 pies, necesitando superar una salvación de Destreza a dificultad 15 para no sufrir todo el daño, con una salvación exitosa se sufre la mitad del daño total. El portador tiene desventaja en esta tirada.

Calavera Sonriente Reducida
Objeto maravilloso, común
Cuando esta calavera reducida cuelga del cuello de una criatura o del mango de un arma portada por alguien, pasa a carcajearse cuando hay no muertos en un radio de 30 pies de ella.

Campanilla de Plata
Objeto maravilloso, común
Esta pequeña campana está hecha de plata, y si está ante una criatura celestial, empieza a tañer sin que se la toque.

Cantimplora de la Misericordia
Objeto maravilloso, legendario
Esta cantimplora rebosa de una bebida especial, al menos al principio. La cantimplora tiene 6 cargas, y recarga 1d4+1 al día.
Si se bebe de ella, se recuperan 2d4+2 de golpe y se ganan 1d4+1 de puntos de vidas temporales; pero se gasta una carga. Si se emplean 3 cargas sobre una criatura fallecida, ya sea dándole de beber o mojándole en ella, se replica el conjuro de revivir, y si se emplean 5 se puede utilizar el de revivir a los muertos. Si la cantimplora pierde todas sus cargas quedará vacía, perderá sus propiedades mágicas y seguidamente se destruirá haciéndose añicos.

Capa Cómoda
Objeto maravilloso, común
Quien tenga puesta esta capa no padecerá efectos perjudiciales por temperaturas que vayan de -30º C a 50ºC, pero esto no previene daño de frío o fuego de ninguna manera.

Cetro Revivificante
Cetro, muy raro (requiere sintonización por un bardo, clérigo, druida o paladín)
Este cetro sirve como foco de lanzamiento de conjuros, y además está engarzado con 7 diamantes en su extremo, tiene 7 cargas. Usando 2 de ellas, el portador puede emplear su acción para realizar el conjuro de revivificar; o usando cargas como acción adicional antes de realizar conjuros que resuciten a los muertos, puede sustituir el coste de materiales para estos (1 para revivificar, 2 para revivir a los muertos o reencarnar, 3 para resurrección o regenerar y 6 para resurrección verdadera).
Recupera 1d6+1 cargas cada amanecer. Si se queda usan todas sus cargas tira 1d20, los diamantes se vuelven trozos de cristal y se rompen perdiendo el cetro todos sus poderes mágicos, pero puede seguir usándose como foco de lanzamiento de conjuros.

Cetro Sagrado
Cetro, muy raro (requiere sintonización de un clérigo, druida o paladín)
Este cetro tiene un símbolo sagrado en su punta, y tiene plegarias en celestial grabadas en su superficie. Quien tenga sintonizado uno de estos cetros suma +1 a las tiradas de ataque y de daño de conjuros que hagas.
Además, una vez al día, puedes lanzar un conjuro que tengas preparado sin gastar espacio de conjuro. Elige el conjuro al terminar un descanso completo, y debe como máximo de un 5º nivel de espacio de conjuro; o de la mitad del nivel de espacio de conjuro más alto que puedas lanzar, y debes usar cualquier espacio.

Cinturón Legendario
Objeto maravilloso, legendario(requiere sintonización)
Este cinturón transforma a su portador en un héroe legendario, puesto que cubre a su portador con una extraña armadura encantada que es al mismo tiempo parte del portador, esto es una acción adicional. Este cinturón tiene 13 cargas, y recupera 1d6+1 en cada amanecer. Usando 3 de ellas para activarlo, el daño desarmado del portador pasa a ser 1d8, tiene un bono al ataque y al daño de +2 al ataque con todos los ataques, y además +2 al daño en el ataque desarmado y este pasa a ser mágico. Su clase de armadura pasa a ser 16+Destreza (no es compatible con rasgos permanentes de clase), durante una hora aunque el efecto es igual al de un hechizo de Concentración.
Además tras usar la transformación, una vez al día, puede emplear 2 cargas para usar el hechizo encontrar montura que tendrá las estadísticas de las criaturas disponibles para el hechizo, pero su tipo pasa a ser constructo. Puedes emplear 2 cargas para invocar un arma marcial, con la que se te considera competente mientras estés transformado, que se considera mágica.
Puedes emplear 4 cargas para añadir 4d6 dados de fuerza, ventaja en el siguiente ataque y realizar un movimiento como acción bonus.
Maldición. El cinturón está maldito y mientras lo tengas sintonizado su maldición te afectará, haciendo que seas reticente a quitártelo o separarte de él. Las criaturas de un alineamiento moral opuesto al tuyo (maligno o bueno según el tuyo) te reconocen como una amenaza y te atacarán si son hostiles a ti, y tienes desventaja en las tiradas de Carisma (Persuasión y Engañar) contra ellas. Si eres neutral, tanto criaturas malignas o buenas reaccionarán a ti con sospecha, siendo neutrales u hostiles, y teniendo desventaja en las tiradas de Carisma para tratar con ellas.

Colgante de la Colmena
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este colgante tiene la forma de varios panales o pequeñas madrigueras Tiene 6 cargas, pudiendo gastar 1 como una acción invocas un enjambre de abejas bajo tu control (utiliza las reglas del enjambre de avispas del apéndice de Monster Manual) mientras mantengas la concentración o hasta una hora. El enjambre aparecerá en un espacio de cinco pies que puedas ver hasta a 120 de distancia máxima. Darle órdenes requiere una acción bonus para que se mueva y una acción para que ataque.
Cada carga puede servir para que crear un enjambre, aunque eso libera al anterior, para que el enjambre invocado recupere puntos de golpe o para recuperar el control de un enjambre liberado. Un enjambre liberado porque se haya perdido la concentración o se haya pasado la hora de uso, se convierte en un enjambre adversario durante 1d4 turnos y luego se dispersará.
El colgante recupera 1d4 cargas usadas al día, pero en el momento en que se quede sin cargas, el enjambre atacará a su portador si no supera una salvación de Carisma de dificultad 15, si no se dispersará; pero el colgante se convertirá en polvo.

Colgante del Insecto
Objeto maravilloso, poco común
Mediante una frase desencadenante y el uso de una de sus 4 cargas, el portador del colgante hace que se anime la figura de insecto en el centro de un trozo de ámbar; y revolotee a su alrededor. La pequeña figura es un constructo diminuto que tiene una Clase de Armadura de 12 y 4 puntos de vida, siendo inmune al daño psíquico y de veneno. Mientras el insecto de metal vuela a su alrededor (en círculos formando un área de 5 pies de diámetro), el portador tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción). Si es destruido, necesita usarse otra de sus cargas para recuperarla.
Recupera 1d4 cargas cada 24 horas, pero si se queda sin ninguna, la pieza de ámbar se rompe y queda inservible.

Corona de Hierro Infernal
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización por un personaje no bueno)
Tiene el mismo efecto que una diadema de intelecto, afectando también al Carisma. Además tiene 7 cargas que se pueden emplear con una acción para invocar un servidor infernal que aparecerá en un espacio disponible hasta a 15 pies del portador. Los servidores disponibles son los siguientes impíos:
  • Gastando una carga aparece un diablillo.
  • Gastando dos cargas aparece un diablo espinoso, o 1d6 diablillos.
  • Gastando tres cargas aparece a elección del personaje un sabueso infernal, una pesadilla o un diablo barbudo, o 1d4 diablos espinosos.
Recupera 1d4+1 cargas al anochecer, pero si se queda sin cargas; aparecerán en ese momento 1d6 de cada una de las criaturas que pueden invocar que atacarán al portador y si logran apresarlo o reducirle a 0 puntos de golpe, llevarán su cuerpo y su alma a los Nueve Infiernos para un castigo eterno; pero una parte de ella recarga totalmente la corona. Estas coronas son parte de los objetos que los diablos de mayor rango regalan a quienes pactan con ellos, pero está acordado que el portador entrega su alma como parte de poseerlo.
Maldición. Esta corona está maldita, y sintonizar con ella extiende la maldición sobre ti. Mientras estés maldito nunca renunciarás a llevarla o alejarte de ella. No podrás usar ninguna otra prenda de la cabeza. Además, tienes desventaja en las tiradas contra la muerte, y si mueres tu alma va directamente a los Nueve Infiernos, igual que si se queda sin cargas.

Daga Vil
Arma (daga), común
Una daga con una hoja oscura y retorcida. Quien haya usado esta daga en combate en la última hora, mientras la lleve en su persona, sentirá sus impulsos crueles o egoístas incrementados durante una hora, y otra hora adicional si la usó para hacer un ataque furtivo o empleó un ataque de daño necrótico.

Escudo Hacha
Escudo, poco común (requiere sintonización)
Como parte de un ataque, puedes hacer que salgan filos de los lados del escudo. Puedes hacer un ataque adicional como si el escudo fuese un hacha de mano, incluido arrojarlo para hacer un ataque a distancia si tienes un arma ligera en la otra mano. Mientras lo sostengas, sigue considerándose un escudo.
Como reacción puedes hacer que vuelva a tu mano tras lanzarlo.

Espada de Madera
Arma (porra), común (requiere sintonización)
Esta porra parece una simple espada de juguete de madera, pero esconde un gran poder y tiene runas medio borradas por su ‘hoja’. Quien la porte puede usarla para golpear normalmente, pero una vez al día puede lanzar el conjuro de misil mágico a nivel 1 como una acción. Una vez lanzado, pierde sus facultades mágicas y se considera una simple porra, hasta el amanecer.

Espada de Descargas
Arma (cualquier espada), rara
Al usar este arma, un objetivo a 5 pies del objetivo al que golpees con éxito sufre 1d8 de daño eléctrico adicional. Con un resultado de 20 en el ataque, la víctima sufre un 1d8 de daño eléctrico adicional (para un total de dos veces el daño del arma más 3d8 de daño eléctrico por el crítico), mientras que puedes hacer daño con 2d8 a un objetivo o 1d8 a dos hasta a 10 pies del objetivo del crítico.

Espejo de Plata
Objeto maravilloso, poco común
Un espejo de plata que refleja los objetos mágicos como si estuviese usando detectar magia, pero necesita verlos reflejados mediante el espejo. El espejo tiene 5 cargas, cada uso de su poder resta dos de éstas. Se recuperan a un ritmo de 1d4 cada amanecer; pero si queda vacío, el espejo pierde sus propiedades mágicas y se vuelve opaco, pero su valor no se pierde del todo por sus valiosos componentes que incluyen ónice y plata.

 Filo Hende Armaduras
Arma (cualquier arma cuerpo a cuerpo de daño perforante o cortante), rara (requiere sintonización)
Un arma que lleva la mano de su portador hasta el punto más débil de su enemigo. Añade +2 a las tiradas para atacar cuerpo a cuerpo con ella. Una vez al día, puedes usar el conjuro de golpe auténtico como acción adicional, pero pierde todas sus propiedades hasta que realices un descanso completo, pero seguirá siendo un arma mágica.
Maldición. Este arma tiene una maldición que te afecta al sintonizarte con ella. Mientras estés maldito no querrás soltarla o que esté fuera de tu alcance. Además no acepta que se empuñen otras armas al mismo tiempo, ni recibir ayuda mágica de otras fuentes; convirtiendo ayudas mágicas de fuentes distintas a las suyas en problemas (ventaja en desventaja, bonos en penalizadores, etc).

Flecha de las Tinieblas Gigantes
Munición (flecha), poco común
Una flecha que está hecha de madera negra. Cuando golpea el cadáver de una criatura, resucita como un zombi y aumenta su tamaño 8 veces (pasando de de Media a Grande por ejemplo), 1d4 en sus tiradas de daño de ataques, con ventaja en sus pruebas de Fuerza y con 3d8 puntos de golpe temporales.

Guanteletes del Dolor
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización por alguien con Fuerza 15 o superior)
Estos guanteletes tienen un clavo afilado en el puño del brazo derecho y púas en en los nudillos del izquierdo, dando a quien los lleve un ataque desarmado de 1d6 y un +1 en el ataque y daño perforantes cuando los empuña. Puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque con el otro puño sin restar bono de fuerza al daño de dicho ataque adicional.
Maldición. Este par de guanteletes está maldito y extiende la maldición a ti cuando te sincronizas con él. Mientras estés maldito no podrás alejarte o quitarte tus Guanteletes del Dolor. Mientras los lleves puestos, tienes desventaja en el uso de herramientas de artesano que no se puedan emplear con Fuerza, como utensilios de cocina, materiales de escritura o las herramientas de ladrón. Un fallo hará que los objetos sufran 1d6+1 de daño de fuerza, haciendo que probablemente se rompan; y con una pifia se reducen a polvo.
Además si pasas a tener Fuerza 15 o menor, o desventaja en Fuerza por alguna razón; debes superar una salvación de Fuerza a 13 para no perder los brazales, pero a partir de ese momento los brazales te imponen los problemas de una armadura con la que no eres competente y sin fuerza para usarla; hasta que recuperes la puntuación de Fuerza o pierdas la desventaja.

Hacha Devastadora
Arma (hacha de batalla o gran hacha), legendaria (requiere sintonización)
Ganas un bono de +3 a tiradas de ataque y daño hechas con este arma mágica. Además, este arma ignora la resistencia al daño cortante.
Cuando consigas al menos 10 puntos de daño con un ataque contra una criatura con un hacha devastadora, la víctima debe superar una salvación de Destreza a dificultad 19 o sufrir un efecto perjudicial de los siguientes si falla:
Perder una mano (fallar de 1 a 4 puntos): No puede usar un objeto con dos manos o dos objetos a la vez, hasta ue vuelva a recuperar la movilidad con la mano amputada y puntos de golpe.
Perder un pie (fallar de 5 a 9 puntos): Reduce la velocidad del objetivo en 10 pies hasta que recupere puntos de golpe y la movilidad con el pie amputado.
Rajado de lado a lado (fallar por 10 o más, pifia): La criatura queda incapacitada y tiene desventaja en las salvaciones y tiradas de Constitución. Necesita el uso de la habilidad de Medicina o recuperar puntos de golpe de alguna forma, o no podrá recuperar puntos de golpe durante descansos cortos.
Los efectos del conjuro de regenerar son lo único que puede afectar a todos los efectos en unos instantes, lo demás requiere ayuda de otros y al menos 1 hora (tal vez más) de descanso. Al terminar un descanso, realiza una salvación de Constitución a dificultad 19, eliminando los efectos secundarios con un éxito. El uso de Medicina por otros, con una prueba a la misma dificultad, permite tener ventaja en la salvación de Constitución (y eliminar la desventaja en el último caso). Los dos primeros efectos pueden ser acumulables, incluso si una misma criatura padece varios.
Si el ataque fue un crítico con un resultado de 20 en el dado de ataque, el efecto es igual al de una espada vorpalina. Si algo evita los efectos del crítico, también evita este efecto.

Hoja del Alquimista
Arma (cualquier espada con sutileza), rara
Esta espada está construida con materiales que cambian a voluntad de quien la empuña. Gana la propiedad de alcance y 1d6 de daño cortante adicional si la empuña alguien competente. Alguien no competente necesita superar una salvación de Destreza a dificultad 10 para no recibir el daño adicional al pifiar y no puede usar su alcance.

Hoja de Cristal
Arma (cualquier espada o daga), común
Este arma está hecha de cristal, como si fuese un fragmento de una vidriera; pero es igual de duro que el acero y puede cortar y perforar como si fuera metálica claro.

Látigo del Dolor
Arma (látigo), raro (requiere sintonización)
Este látigo añade +1 al ataque y al daño cuando se emplea, y tiene 10 cargas. Una vez por turno cuando golpeas con éxito a una criatura con este látigo puedes gastar una carga para obligarle a realizar una salvación de Sabiduría a dificultad 14 para no quedar asustados del portador hasta el final de su siguiente turno. Si la criatura resiste el daño del látigo, tirará la salvación con ventaja; pero si sufre varias veces daño del látigo lo tira con desventaja.
El látigo recupera 1d10 cargas al amanecer, cuando se queda sin cargas se sufre un ataque del látigo (mira a continuación).
Maldición. El látigo está maldito y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás alejarte del arma y la tendrás a mano siempre. Además mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las tiradas de ataque realizados con cualquier otro arma.
Cuando saques un 1 en una tirada de ataque con este arma, el látigo te golpea a ti. Haz una nueva tirada de ataque con ventaja contra tu propia CA. Si resulta en un éxito sufres daño como si te hubieses atacado a ti mismo con él.

Látigo del Placer
Arma (látigo), poco común (requiere sintonización)
Una criatura que sea atacada con este látigo quedará hechizada hacia quien le golpeó con el látigo durante 1 minuto si no supera una salvación de Carisma a dificultad 12, pudiendo repetir la salvación al final de su turno y tiene ventaja si sufre cualquier ataque o tira una salvación causada por quien le atacó o un aliado de este. Una criatura que se libere del efecto, es inmune durante 24 horas a los efectos del látigo. Lamentablemente el látigo siempre hace daño no letal a sus víctimas.

Lentes Oscuras
Objeto maravilloso, común
Estas gafas protegen a su portador de las luces fuertes, haciendo a dicha criatura resistente a efectos de ceguera provocados por daño radiante o fuentes de luz fuerte (tira con ventaja en las salvaciones para evitar efectos de ceguera en dichas circunstancias, pero en ningún caso reduce el daño radiante).
Además, una criatura vulnerable a la luz solar no lo será mientras las tenga puestas.

Libro del Plegarias del Acólito
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización de un clérigo)
Este pequeño libro tiene grabado el símbolo de un culto o dios en su cubierta, y contiene plegarias a este dios, y cabe en una mano. Mientras lo empuñas, ganas los siguientes beneficios:
  • Puedes usar el libro como foco de lanzamiento de tus conjuros de clérigo.
  • Puedes intentar lanzar un cantrip que no conozcas. Para ello el cantrip debe ser de la lista de conjuros de clérigo, y tú debes superar una prueba de Inteligencia (Religión) a dificultad 10. Si superas la prueba lanzas el cantrip. Si la fallas, también lo hace el conjuro y pierdes la acción para lanzarlo. En cualquier caso, no podrás usar esta propiedad hasta que termines un descanso completo.

Manual del Homúnculo
Objeto maravilloso, muy raro
Este pequeño cuaderno posee información y encantamientos para la creación de un homúnculo, requiriendo 1 hora de trabajo. Una vez empleado sin embargo, se destruirá, consumido por el homúnculo como primera comida.

Martillo de Trueno
Arma (martillo ligero), poco común
Este martillo es un arma mágica que al golpear produce un replique que puede oírse hasta a 300 pies de distancia. Cuando la lanzas y dices la palabra de mando, se libera un trueno que forma una esfera de 10 pies de radio centrado en el martillo. Todas las criaturas que se encuentren en la esfera deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13; si fallan, reciben 4d6 puntos de daño de trueno y, si tienen éxito, la mitad. Si impacta, el objetivo del ataque recibe el daño del martillo más 4d6 puntos de daño de trueno.
La propiedad del martillo no se puede volver a usar hasta el siguiente amanecer. Durante ese tiempo sigue siendo un arma mágica.

Máscara de la Alimaña
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Existe una variedad de máscaras de este tipo, cada uno sintoniza con un tipo de bestia concreta; pudiendo usar el conjuro hablar con las bestias libremente pero solamente en bestias del tipo de máscara; además de protegerte contra el daño de bestias, siendo resistente al daño de los ataques de bestias (incluidos enjambres). Además, cada máscara tiene 5 cargas y usar una acción para emplear cargas: usando 2 cargas un conjuro que varía según la máscara y usando 3 cargas se puede invocar un enjambre de bestias concretas, que permanece aliado a ti durante 10 minutos, aunque requiere mantener concentración como si fuese para un conjuro, desapareciendo 1d10 turnos tras perder el control, pasando a ser neutral a ti el enjambre hasta que desaparezca.
La máscara recupera 1d4+1 cargas cada amanecer.
Especies de bestias
Rareza
Enjambre de...
Conjuro
Todas
-
-
dominar bestia [varía] (1 carga)
arácnidos
muy rara
insectos (arañas)
telaraña y trepar cual arácnido
aves
muy rara
cuervos
vuelo
cazadores nocturnos
rara
murciélagos
oscuridad
insectos
poco común
insectos (genérico)
salto
peces
rara
quippers
alterar el propio aspecto
reptiles
poco común
serpientes venenosas
detectar veneno y enfermedades
roedores
poco común
ratas
retirada expeditiva
Maldición. El objeto está maldito y extiende la maldición a ti cuando te sincronizas con él. Mientras estés maldito no podrás alejarte o quitar de tu posesión la máscara. Cuando gastes la última carga de una máscara, deberás superar una tirada de salvación de Carisma a dificultad 15 o un enjambre de la bestia afín a tu mascara aparecerá y te atacará, adquiriendo vulnerabilidad al daño de dicho enjambre durante 1 minuto, tras lo cual desaparecerá dicho enjambre. Una tirada exitosa hace que la máscara solamente recupere 1 de sus cargas en el amanecer siguiente.

Máscara del Miedo
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Esta máscara tribal tiene una expresión feroz y te cubrirá toda la cara. Mientras la lleves, tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma (Intimidar) y puedes usar el conjuro de miedo como una acción. Esta propiedad
Maldición. Esta máscara está maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás alejarte de la máscara y la tendrás puesta la mayor parte del tiempo. Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión). Un uso de quitar maldición o magia similar termina con la maldición y su sintonización con ella, pero no quitará la máscara pero podrás elegir quitártela tú.

Máscara de la Amistad
Poción, común
Este pequeño bote de kohl tiene apenas un uso y un aplicador unido a su tapón con rosca, pero después de aplicarse usando una acción, el objetivo puede emplear el cantrip de amistad.

[Maza] Atronadora
Arma (cualquier maza o martillo), raro
Si consigues un resultado de 20 al atacar con este arma, crea un sonido atronador que puede escucharse hasta a 300 pies de distancia, y toda criatura a 5 pies de ti necesita superar una salvación de Constitución de dificultad 15 o sufrir 2d6 de daño de trueno y quedar ensordecido, sufriendo solamente la mitad de daño con una tirada exitosa.

[Maza] del Trueno Perdido
Arma (cualquier maza o martillo), raro (requiere sintonización)
Obtienes un +1 mientras a las tiradas de ataque y daño al usar este martillo. Si consigues un resultado de crítico, crea un sonido atronador que puede escucharse hasta a 300 pies de distancia, y toda criatura a 5 pies de ti necesita superar una salvación de Constitución de dificultad 15 o sufrir 2d6 de daño de trueno y quedar ensordecido.
Maldición. Sin importar la forma del arma, está maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás alejarte del arma y la tendrás a mano siempre. Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las tiradas de ataque realizados con cualquier otro arma distinta.
Además, al sacar un uno en una tirada de ataque, él y todos en una esfera de 10 pies de radio debe superar una prueba de Constitución a Dificultad 15 para no sufrir 2d6 de daño de trueno, o mitad al superar. Si el portador falla la tirada, sufrirá 2d8 y quedará desarmado, pero seguirá maldito por su arma y tratará de recuperarla en cuanto pueda.

Moneda de la Fortuna
Objeto maravilloso, común (sintonización)
Esta moneda tiene dos propiedades que puede usarse una vez al día, eligiendo solamente una de ellas. Puedes usar el poder de la moneda sobre ti o sobre una criatura que puedas ver a 15 pies de ti.
  • Como reacción, puedes asegurar ventaja en una salvación.
  • Como acción adicional, puedes dar ventaja en la tirada de característica o de ataque siguiente.
Maldición. La moneda está maldita, y sintonizarse con ella extiende su maldición sobre ti. Mientras estás maldito, te niegas a alejarte o entregar la moneda y siempre la guardas cerca tuya. Además, si utilizas sobre ti mismo la ventaja, el DM puede darte desventaja en una salvación o tirada siguiente.

Munición de Plomo
Munición (cualquiera), común
Cuando una criatura sufra daño de una pieza de esta munición necesita superar una salvación de Fuerza a dificultad 10, y si falla perderá 20 pies de su velocidad hasta el final de su siguiente. Esta reducción solamente puede reducir hasta 5 pies la velocidad de una criatura, pero reduce todas las velocidades de la víctima.

Munición Desangradora
Munición (cualquiera), poco común
Estas flechas o virotes se rompen con cada uso, y su punta al deshacerse transforma una herida en algo horrible y muy doloroso. Cuando una criatura, salvo no muertos y constructos, sufre daño de esta munición, deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 12 o no podrá recuperar puntos de golpe hasta finalizar un descanso breve o largo (que no le servirá para recuperarse). Con una prueba de Sabiduría (Medicina). El objetivo de varias de estas flechas tiene desventaja en su salvación de Constitución. Además si falla la salvación sufrirá 1d4 de daño necrótico al principio de cada turno durante 1 minuto, pero solamente puede sufrirse este efecto una vez por flecha, no añadiendo daño más de ella.
Una vez utilizada, una de estas flechas se destruye y es imposible de utilizar de nuevo.

Munición Desgarradora
Munición (cualquiera), común
Cuando una criatura, salvo no muertos y constructos, sufra daño de esta munición, no podrá recuperar puntos de golpe hasta el final de su siguiente turno, salvo que alguien le realice una prueba de Sabiduría (Medicina) a dificultad 10; la criatura puede hacérsela sobre sí misma también pero si será con desventaja en este caso.

Munición Despuntada
Munición (cualquiera), común
Estas flechas o virotes no tienen punta afilada, pero funcionan perfectamente. Los proyectiles de honda rebotan. Puedes usar la opción de daño no letal cuando uses ataques a distancia con esta munición.

Munición Precisa
Munición (cualquiera), rara
Añade +2 a tus tiradas de ataque al disparar estos proyectiles, pero no al daño. Además al disparar ignoras cobertura ligera, tratas la intermedia como ligera y la total como intermedia.

Odre Sin Fondo
Objeto maravilloso, común
Esta cantimplora puede albergar una cantidad ilimitada de un único líquido no mágico salvo ácido. Puede vaciarse para cambiar el líquido o recargarse de una nueva sustancia cuando se haya gastad el primer contenido. Si se introduce un segundo líquido, al mezclarse, rebosa y no puede utilizarse el odre durante 24 horas hasta que haya expulsado todo el líquido.
Si el odre se introduce dentro de un bolsillo de contención o similar, destruirá inmediatamente ambos objetos abriendo un portal al Plano Astral donde se colocó uno dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 pies o menos del portal es transportada a una localización aleatoria del Plano Astral. Luego el portal se cierra. El portal es de una sola dirección y no se puede volver a abrir.

Ojo del Encantador
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización por bardo, brujo, hechicero o mago)
Este orbe de cristal está rodeado por un anillo de metal con inscripciones, y contiene un ojo conservado de un poderoso archimago cuyo nombre ya se ha olvidado. Sirve como foco arcano y cuenta con 12 cargas. Si un conjuro tiene componentes con costes de lanzamiento, divide su coste entre 100 el coste (redondeando hacia arriba), y gasta ese número de cargas para realizar el conjuro. Si el componente se consumiría, gasta una carga adicional. Se recuperan 1d8 +1 cargas en cada amanecer, pero si se consumen todas ellas, el portador necesita superar una salvación de Carisma a dificultad 15 o sufrirá 3d10 de daño psíquico.
Además, puede reemplazar un ojo perdido o remplazado. Mientras el ojo del encantador está injertado en tu cuenca ocular, no podrá ser extraído por nadie más que por ti, y podrás ver por el pequeño orbe como si fuese uno de tus ojos normales. Mientras esté usando el ojo como prótesis de esta forma, podrá usar a voluntad los conjuros de detectar magia e identificar.
Hay varias versiones de este objeto, creado por distintos archimagos o sus aprendices (que decidieron tomar el poder de su maestro de una forma bastante expeditiva) y hay un 75% de probabilidades de que sea un objeto consciente, pero cada uno es muy diferente de los demás.

Orbe de la Memoria Arcana
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por un lanzador ritual)
Este orbe puede emplearse como un libro de rituales y de conjuros, si puedes emplear uno de ellos, y tú unicamente puedes usarlo mientras estés sintonizado. Además puedes usar el orbe como foco arcano para lanzar tus conjuros si tienes capacidad de usarlos como componente. Si se rompe la sintonización los conjuros dentro del orbe se pierden.

Orbe del Silencio
Objeto maravilloso, raro
Este orbe tiene 5 cargas, y el portador puede usar una acción para usar 1 de ellas y realizar el conjuro de silencio centrado en él y el orbe. El orbe recupera 1d4+1 cargas cada amanecer si es guardada en un cofre u otro recipiente que amortigüe el sonido durante al menos dos horas (una hora previa y otra después del amanecer), o solamente 1 carga si no es guardada de este modo.

Partitura Centenaria
Pergamino, legendario (requiere sintonización de un bardo)
Esta partitura al completarse la música escrita en ella, realiza el conjuro de deseo pero el pergamino queda inerte durante 100 años. Tras usarse y mientras esté inerte, si alguien rompe su sintonización con ella, desaparece durante 1d5x10 años.

Pendiente de los Trasgos
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)
Si alguien lleva este pendiente de cobre y hueso en el oído izquierdo, puede hablar y entender el idioma trasgo; pero no puede leerlo ni escribirlo.

Perla de la Pureza
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Este rosario está engarzado en su centro con una gran perla mientras que las cuentas son de cuerno ennegrecido de ciervo. Otorga inmunidad contra el envenenamiento y resistencia al daño de veneno, o inmunidad si ya fueses resistente al él.

Perla de la Luna Mercurial
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización por un lanzador de conjuros o un cambia formas)
Este collar tiene en su centro una perla que cambia su tonalidad y color con la luz que refleje. Esta perla tiene 3 cargas y dos propiedades:
  • Un cambiaformas o criatura con una acción que le permita transformarse en otros (la forma salvaje de un druida o la transformación de un dragón metálico por ejemplo) puede realizar dicha acción como acción adicional en lugar de una acción normal mientras sea el portador del objeto usando una carga.
  • Un conjuro de la escuela de transformación que cambie la apariencia física del portador, no contará como conjuro de Concentración usando dos cargas del objeto al lanzar dicho conjuro. Puede doblar la duración empleando un carga adicional al mismo tiempo.
El colgante con la perla además provoca que toda pertenencia se fusione con él (si la propiedad o conjuro no lo hacían ya) a excepción del propio colgante que se adaptará a la nueva forma del portador.
El colgante recupera 1d3 cargas al anochecer siempre que el portador esté en su forma natural en ese momento.

Pócima de Juventud
Poción, legendaria
Esta poción permite a una criatura rejuvenecer su apariencia física (5d12 años), hasta ser un joven adulto de nuevo, por lo que es más útil a criaturas con una vida similar. Además al tomarla también puedes elegir una de las ventajas adicionales siguientes:
Corazón Joven. Puedes eliminar los estados de asustado y hechizado, ganando ventaja contra estas condiciones durante 24 horas.
Nueva Vitalidad. Recuperas tantos puntos de golpe iguales a la mitad del resultado de la tirada de rejuvenecimiento, y adquieres esa misma cantidad de puntos de golpe temporales, perdurando durante 24 horas.
Salud Renovada. Eliminas cualquier enfermedad, los estados de aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, incapacitado, inconsciente y paralizado.

Poma de Azufre
Objeto maravilloso, común
Este pequeño orbe se cuelga del cuello, y si un infernal está a 30 pies (9 metros) de ti, sin obstáculos, empieza a soltar aroma a azufre.

Puntas de Precisión Extrema
Munición (flechas o virotes), poco común
Estos proyectiles ignoran cobertura media, tratan cobertura de tres cuartos como cobertura intermedia y tratan cobertura total como cobertura de tres cuartos.

Punta de Cristal
Arma (pica), muy rara (requiere sintonización)
Esta arma es aparentemente más corta de lo que debería, pero en realidad golpea con su resplandor, con un +2 al ataque y un +1d6 de daño radiante al golpear. De forma gratuita, puedes activar y desactivar la emisión de luz que ilumina un radio de 15 pies de luz brillante y 15 pies adicionales de luz tenue.
Tiene 6 cargas, usando una y una acción puedes dispersar una zona de oscuridad mágica que sea resultado de un conjuro de hasta nivel 4. Por cada carga adicional que emplees, puedes incrementar el espacio para dispersar la oscuridad mágica. Recupera 1d6 cargas cada amanecer, pero debe ser expuesta a luz solar; recuperando solamente 1 carga en caso de no ser expuesta.

Relicario de la Piedad
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por un clérigo o paladín)
Este relicario puede usarse como foco de lanzamiento, pero su utilidad es hacer que el daño de los conjuros empleados por el portador es no letal a criaturas que no sean infernales o no muertos.

Sable de Caballería
Arma (cualquier espada), poco común
Mientras estés montado, esta espada es tan terrible como una lanza de caballería aunque no tenga su alcance. Añade +1 al ataque y usa un dado de 1d12 de daño en lugar del que la espada usaría, pero hace este daño solamente cuando estés montado. Si mueves al menos 10 pies montado antes de atacar a un objetivo, el sable parece golpear antes al objetivo, ganando la regla de alcance hasta el principio de tu siguiente turno.

Símbolo Piadoso
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por un clérigo o paladín)
Este relicario puede usarse como foco de lanzamiento de conjuros por su portador, pero además cada vez este realice o piense realizar un acto malvado sentirá mayores dudas y remordimientos por ello.

Tridente del Primigenio
Arma (tridente), rara (requiere sintonización)
Ganas un +2 en tiradas de ataque y daño con este tridente, y tras usar tu acción de ataque además puedes usar como acción adicional realizar un ataque de presa a la misma criatura que atacases. Si puedes atacar dos o más veces como tu acción de ataque y lo has hecho a varias criaturas, elige una de ellas para apresar. Una criatura apresada con el tridente, además pasa a estar atrapada durante 1 minuto (CD para escapar igual 15 con Acrobacias o Atletismo).
Además, puedes entender el habla profunda.

Varita del Caos
Varita, poco común
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostengas, puedes usar tu acción para emplear una carga o más y lanzar el conjuro de proyectil del caos desde la varita. Por una carga, lanzar una versión proyectil del caos de un espacio de conjuro de nivel 1. Puedes incrementar el nivel del espacio de conjuro gastando cargas adicionales, a un nivel por carga gastada adicional.
La varita recupera diariamente 1d6+1 cargas gastadas al amanecer. Si gastas la última, tira 1d20 y con un resultado de 1 la varita explotará lanzando el conjuro con un +5 de ataque mágico a una persona al azar dentro de una zona de 60 pies centrada en la varita, incluido (y muy probablemente) el lanzador. El DM decide cual dado de determina el tipo de daño sin embargo y sigue el resto de reglas del conjuro si se produce un doble, pero antes tira 1d6 que no cuenta para el daño para decidir el nivel del conjuro. La varita quedará destruida en ese mismo instante de soltar su descarga.

Varita Pétrea
Varita, muy rara (requiere sintonización)
Una vara con forma de serpiente, tallada en piedra. Tiene 5 cargas, y usando una acción puedes gastar 2 cargas para realizar el conjuro de carne a la piedra (CD de salvación de 15) con ella.
La varita recupera 1d4+1 cargas en cada amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se convierte en una serpiente venenosa que intentará morderte. La salvación para resistir su veneno pasa a ser 15, y además de daño, se pasa a estar envenenado durante 1 minuto, causando petrificación. Salvarse evita esto y reduce el daño a la mitad, pero un fallo te deja atrapado, y un segundo fallo petrificado. También fallar por más de 5 en la salvación, se sufre petrificación inmediata.

Varita Plomiza
Varita, rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una corta y gris vara de plomo con nódulos a lo largo de su forma irregular, tiene 6 cargas. Al empuñarla, puedes gastar 1 carga como una acción para realizar el conjuro de ralentizar de ella (dificultad de salvación 15).
Recupera 1d6 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida de forma irrecuperable.

Varita Rúnica
Varita, rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una vara de bronce cubierta de runas, con una base pentagonal que encoge hasta llegar al final redondeado. La varita tiene 7 cargas, pudiendo usar 2 cargas como acción para usar los conjuros de glifo custodio o el de pauta hipnótica (CD de salvación 14), o usando 1 carga, puedes realizar el conjuro de comprensión idiomática o el de escritura ilusoria.
Recupera 1d6+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida de forma irrecuperable.

Varita Tronchante
Varita, poco común
Una varita hecha de marfil con un motivo de una sonrisa en el mango y plumas grabadas en sus laterales. Tiene 5 cargas, y puedes usar 1 para realizar el conjuro de terribles carcajadas de Tasha (CD de salvación de 13).
Recupera 1d4+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida de forma irrecuperable.

Yelmo del Dragón
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este yelmo imita el rostro de un dragón, pero en metal bruñido y tiene una serie de encantos escritos en dracónico tanto en su exterior como en su interior. Mientras lo lleves puesto ganas los siguientes beneficios:
  • El yelmo tiene 6 cargas, pudiendo usar 2 como acción para usar el conjuro de aliento de dragón (CD 15) a su nivel mínimo.
  • Hablas, lees y escribes el dracónico si no lo hicieras antes.
Además si eres un dracónico:
  • Puedes usar 1 de las cargas como acción adicional para recuperar el uso de tu arma de aliento.

Yelmo del Minotauro
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este pesado casco tiene dos cuernos y está forrado de cuero, pero el casco es de pesado metal negro. Mientras lo lleves puesto, no puedes perder te ya que siempre recuerdas el camino que hayas recorrido.
Además, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo desarmado de cornada que hará 1d8 +modificador de Fuerza (se considera mágico) de daño perforante. Si te mueves en línea recta al menos 10 pies de tu movimiento antes de atacar, añade 1d8 al daño de este ataque, y si es una criatura deberá superar una salvación de Fuerza a dificultad 14 o será derribado.
Maldicición. Este yelmo está maldito, y solamente se sabrá al realizar el conjuro de identificar o cuando te sintonizas, y sintonizarse con él extiende la maldición sobre ti. Solamente el uso de quitar la maldición o efecto mágico similar eliminará la maldición, quitarlo no. Mientras estés afectado por la maldición, cuando reduzcas a un objetivo a 0 puntos de golpe o consigas un crítico con tu ataque de cornada, pasas a estar bajo la influencia de Baphomet, estando fascinado por minotauros, demonios y cultistas de Baphomet si no superas una salvación de Sabiduría de dificultad 14. Mientras estés bajo su influencia, todos tus ataques armados cuerpo a cuerpo serán con ventaja, pero también serán con ventaja contra ti. Puedes intentar recuperar la cordura repitiendo la salvación al final de cada uno de tus turnos.
Una vez caigas bajo el influjo de Baphomet, deberás superar una salvación de Inteligencia al finalizar el siguiente descanso largo, contra una dificultad de 10 + número de veces que has caído bajo su influjo en hasta entonces, y un fallo te transformará en minotauro, se necesitará una restauración mayor en un plazo de 12 horas o deseo para devolverte a tu forma. Si quitas la maldición, tú no volverás a sufrirla mientras sigas sintonizado al yelmo, pero cualquier usuario que se sintonice deberá eliminarla de nuevo, incluido tú si te lo arrebatan.

Zurrón del Refrigerio
Objeto maravilloso, común
Dentro de este zurrón de mimbre y cuero, cualquier comida o líquido se mantiene fresco sin importar las condiciones exteriores.

[La primera entrada de este tipo está aquí. Pronto, muy pronto, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]