jueves, 12 de marzo de 2026

Motorista Enmascarado Eterita (Concepto para Mago la Ascensión VIII)

Motorista Enmascarado

Podemos hacerlo por las buenas para ti, o por las malas para mí. Por ti y por mí, elige la primera opción por favor.”

Preludio: Eras la viva imagen del infinito potencial de la juventud, ya que eras bueno en los estudios y en los deportes, y ambas cosas te daban la vida. De hecho celebraste tu entradas en la universidad empezando artes marciales mixtas a la vez que tu carrera en ingeniería. No fue fácil, pero no era imposible, pero alguien vio lo que tenías y decidió arrebatarte todo. Despertaste en una mesa de operaciones, atado y confuso; pero varias ¿personas? estaban arremolinadas a tu alrededor, tu conciencia ausente pero escuchando voces y sintiendo cosas que hacían a tu cuerpo y a tu mente. Quizás fue una noche, quizás meses el tiempo que pásate así, pero al fin de repente te despertaste, te despertaste mientas un grupo te liberaba, no solamente de las ataduras físicas pero también de lo que te ataba debajo de tu piel. Ese despertar fue mayúsculo, de verdad Despertaste así, en medio de una refriega por tu libertad.

Pudisteis huir de milagro, pero tú y el resto del grupo que salió de aquel laboratorio no pudisteis parar de huir hasta mucho después. Fue entonces que te explicaron lo que había sucedido, de que la razón para que te secuestraran y experimentaran era una guerra en las sombras por el alma de la humanidad y por la verdad. Todavía estabas recuperándote, pero la gente que te sacó de ahí tenía poderes que te ayudaban a sobreponerte de lo que intentaron hacerte, robarte tu alma. Por desgracia, de los tres que liberaron aquella noche, fue demasiado tarde para uno de ellos, que tras su aspecto humano era una máquina, un arma empuñada por aquellos que os capturaron. Hirió a un par de tus salvadores y a otra de las personas liberadas, pero sacaste todo lo que tenías dentro, y lo detuviste con poderes que ahora eras consciente que tenías. Cuando todo acabó, tus salvadores te dieron a elegir el camino que quisieras seguir. Tú preguntaste por un libro que pudieras estudiar, y de entre los que te recomendaron elegiste el título que no conocías pero que sí reconocías por alguna razón, el Libro del Éter.

Concepto: El pertenecer a las Tradiciones y el ser un miembro de la Sociedad del Éter, aunque sigas siendo un Estudiante recién iniciado, te ha dado un lugar a donde pertenecer aunque penas haya organización de estas en las que apoyarte, en realidad no está tan mal. Aun estás lidiando con lo que pasó en tus primeros días metido en este lío, pero tus momentos como Eterita te dan calma, pero lo que te da propósito es proteger a la gente con estos poderes que no pediste pero que sabes que debes emplear para ayudar a otros, usando tanto tu fuerza física como Iluminada. Sobre todo porque para los Despertados como tú, la noche está llena de peligros y si los únicos que hacen algo son los tiranos de los Tecnócratas, el mundo jamás será seguro para nadie, esa gente cobra sus servicios en sangre y almas pese a ser supuestamente Científicos Iluminados. De tus primeros esfuerzos, estás especialmente orgulloso de hacer que un sistema eólico que ayuda al Éter a transferir la energía de tu interior al exterior, ayudando a evitar que alguien tome el control de tu cuerpo de nuevo, y todo gracias a un cinturón un poco aparatoso sin más.

Sugerencias de Interpretación: Ya no eres humano, eres un Cyborg involuntario y aspirante a ser un Científico con mayúsculas. Cuando las cosas parecen incómodas, coges tu moto y te vas, pero cuando las cosas se ponen feas te pondrás en frente de lo que sea para proteger. Las sombras de tu origen aun te siguen y acompañan: como resolver quien de la Tecnocracia te capturó, el peso de la vida que quistaste, tu vida anterior perdida y el futuro que se fue con ella. Has decidido dedicar tu vida a luchar por la libertad, la tuya y la de los demás. Solamente te queda continuar, avanzar y luchar, quizás encuentres respuestas o paz, o quizás solamente quede lucha. Agradeces infinito que haya quien te ayude a seguir siendo algo parecido a humano; ya que el grupo de Magos que te rodea son almas parecidas a ti, aunque temas que no te entiendan del todo.

Foco: Un Mundo de Dioses y Monstruos; Artes Marciales, Artesanías y Cibernética; armadura, artilugios e invenciones, vehículos (motocicleta), interfaz cerebro-computadora, voz, energía, movimientos.

Avatar: Buscadora, ves a un insecto volar en el viento que flota siguiendo el Éter apenas perceptible pero siempre presente y que te impulsa a seguirle. La promesa de un camino por recorrer con un destino al que llegar, aunque no sea fácil.

Equipo: motocicleta modificada, artilugios varios (incluido cinturón), implantes modificados.

[Pues estoy muy contento de haber logrado hacer esta referencia que además es un concepto sólido de personaje de Mundo de Tinieblas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de marzo de 2026

(407) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero de los Seis Estilos

Subclase del Guerrero de los Seis Estilos

En algunos monasterios entrenan con dedicación a jóvenes en un camino de devoción a la justicia, para proteger a la justicia con todos los medios necesarios. Niños muy jóvenes, normalmente huérfanos víctimas de tragedias, son llevados a estos orfanatos y escuelas marciales. Dichos lugares están ocultos, pero bien mantenidos por organizaciones como órdenes de caballeros o casas nobles, que convierten a esos jóvenes en sus verdugos e incluso sicarios. Su justicia es férrea e implacable, aunque sus prácticas son una unión de técnicas de otras tradiciones, pero aplicadas de forma más

Siguiendo a rajatabla los ideales de su estricta justicia, desdeñan toda lealtad ajena al templo, o a sus patrones, y sus leyes. La extrema disciplina hace a sus cuerpos capaces de proezas sobrehumanas, incluso en términos de capacidades de las tradiciones monásticas en su conjunto; controlando cada parte de sus cuerpos gracias a su disciplinada y férrea concentración. Pero la fiereza de su determinación y su disciplina extrema es lo que provoca que tengan la reputación de ser implacables.


Rasgos de los Seis Estilos

Nivel de Monje

Rasgo

3

Estilos Interiores

6

Estilos Externos

11

Paseo Lunar

17

Masa de Hierro


Estilos Internos

A nivel 3 al manifestar las enseñanzas de los Seis Estilos, aprendes a usar tu concentración para modificar partes de tu cuerpo y parte de tus movimientos, tanto para realizar golpes letales como para defenderte mejor. Adquieres las siguientes maniobras:

Dedo Proyectil. Tus dedos índices pueden ser tan duros como la punta de un virote de ballesta, haciendo que tus ataques desarmados puedan hacer daño penetrante en lugar de contundente si lo deseas y puedes usar la Maestría de Armas de molestar con tus ataques desarmados.

Hoja de Papel. Puedes usar tu defensa paciente como reacción cuando otra criatura acabe su movimiento a 5 pies de ti y puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad con tu acción de Esquivar o Destrabarse.

Estilos Externos

Desde nivel 6 tu control corporal crece hasta que dominas totalmente la fuerza de tus piernas, para aprovechar esto y controlar mejor tu entorno, atacando a distancia o desplazándote sin que puedan verte gracias a tu velocidad. Ganas las siguientes maniobras:

Afeitar. Usando paso del viento usando punto de concentración puedes teletransportarte hasta tu velocidad.

Patada de Tormenta. Puedes realizar ataques desarmados que hacen daño cortante igual a tu ataque desarmado hasta una distancia de hasta a 30 pies, y tienen la Maestría de Armas de rozar con estos ataques y con todos tus ataques desarmados. Cuando usas este ataque con tu acción de ataque puedes usar un punto de concentración para realizar otro de estos ataques.

Paseo Lunar

A nivel 11 ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad hasta el final de tu siguiente turno cuando uses tu aptitud de paso del viento y gastes un punto de concentración en ello.

Masa de Hierro

A nivel 17 puedes endurecer todo tu cuerpo. Cuando uses tu defensa paciente usando punto de concentración ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante. Puedes permanecer así durante 1 minuto y mantenerlo como si fuese la concentración de un conjuro, pero tu velocidad se reduce a 0 pies. Tienes ventaja a las tiradas de salvación de Constitución y Fuerza mientras también, y si una de estas tiradas de salvación exitosas redujera el daño de un efecto a la mitad, no te hará daño en su lugar. Todo arma cuerpo a cuerpo no mágica sufre un penalti al daño igual a tu modificador de Sabiduría tras cada ataque contra ti, y si se reduce a 0 su daño tras el efecto de resistencia son destruidas. Las piezas de munición que impacten contra ti son destruidas. Quien te ataque con un ataque desarmado, por contra, sufre una cantidad de daño contundente igual a tu modificador de Sabiduría.

Si estabas usando el paso del viento, el afeitar o la hoja de papel antes de este ataque; una criatura hasta a 5 pies del lugar en que termines dicho movimiento sufre 1d12 de daño contundente más 1d6 de daño adicional por cada 10 pies que recorrieses antes o de tu caída si falla una salvación de Destreza(igual a tu CD de tus rasgos de puntos de concentración), reduciendo el daño a la mitad si la supera.

[Porque la semana que viene de cuando escribo esto viene la segunda temporada de LA de One Piece, aprovecho para revisar y reflotar (je) este homenaje a la serie. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 4 de marzo de 2026

Bestia Divina para Ars Magica - Unicornio

Unicornio

Poder Divino: 30 (Animal)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza 0

Tamaño: +2

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x3, Curación Rápida, Determinación, Rapidez Notable, Vigoroso; Maleficio Mayor (Atado a lo Divino), Pío (M), Propósito Elevado (proteger Doncellas).

Rasgos de Personalidad: Pío +6, Protector de Virtud +2, Sociable -2.

Reputaciones: Protector de vírgenes 3 (Eclesiástico, Hermético y Local)

Combate:

Cascos: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +9, Daño +5.

Cuerno: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +7, Daño +6.

Aguante: +3

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Habilidades: Atención 4 (alerta), Atletismo 3 (correr), Conocimiento del [Área] 3 (bosques), Conocimiento del Dominio 3 (auras), Don de Gentes 4 (doncellas), Pelea 5 (cuerno), Penetración 3 (Pulverizar), Sigilo 3 (escabullirse), Supervivencia 3 (bosque).

Poderes:

Pulverizar; 2 puntos, Iniciativa +1, Terram:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Parte.

El unicornio puede partir por la mitad un objeto como una roca o similar con un golpe de su cuerno o pezuña, incluso abriendo una grieta en el suelo de hasta 6 metros de largo y 3 de ancho y de profundidad. En combate esto hace que destruya armaduras de metal, reduciendo la Protección de estas a la mitad.

Toque Curativo Real; 1 o 2 puntos, Iniciativa -1, Animal o Corpus:

A: Toque, D: Especial, O: Individuo

El unicornio puede ayudar a curar heridas de otros, haciendo que el intervalo de para recuperarse de una herida sea una vez más leve, recuperándose de una herida Grave como si fuese Media, de una Media como si fuese Leve y curarse de una herida Leve en un día. Le cuesta 1 punto usar este poder sobre sí mismo y 2 sobre otro, y en este caso recibe +3 al total de Curación. Este efecto dura hasta que se realice la prueba de curación de la herida más grave pero sus efectos se aplican a todas las heridas que padezca, sin importar si proceden de daño de combate, peligros o enfermedades.

Sentir la Virtud; 0 puntos, constante, Corpus o Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Olfato

El unicornio puede percibir a través de su olfato la virtud de una doncella, tanto espiritual como física. También le sirve para detectar intrusos y sentir sus intenciones. Este efecto es similar así al hechizo de Percibir las Emociones Enfrentadas pero también logra los beneficios de la Virtud de Reflejos Rápidos contra emboscadas hechas por humanos u otras criaturas con una puntuación de Inteligencia.

Armas Naturales: Cuerno: In +1, At +3, De -1, Da +2, Cascos: In +2 At +2 De +2 Da +1.

Vis: 6 peones de vis Creo en su cuerno.

Apariencia: Un unicornio es similar a un caballo de forma superficial, pero tiene pezuñas partidas como un antílope, ojos y pelaje de una cabra, además de un largo cuerno en la frente.

Este unicornio es una criatura divina, pero hay unicornios feéricos y quizás mágicos; aunque a algunos seres llamados monoceros se les confunde unos con otros, siendo también criaturas con un solo cuerno que viven en tierras lejanas y exóticas para la mayoría de la población de Europa Mítica. Los unicornios viven solamente en auras divinas, pudiendo en teoría sobrevivir entonces en templos importantes y objetivos de devoción al Señor; pero los unicornios son parte de las criaturas que protegen lugares sagrados en lo más agreste, así como regiones específicas; sufriendo consecuencias precisamente si pasa la mayor parte de una Estación fuera de un aura divina de 5 o más, sufriendo una Herida Grave si falla una tirada de Vitalidad de Factor de Dificultad 7, y sufre herida Incapacitado si pasa una estación consecutiva de esta manera. Los unicornios protegen la virtud que se encuentran, tanto la de sus hogares salvajes como de las doncellas a las que protegen por reflejar la propia naturaleza virgen y pura que estas criaturas también representan. Alguien en apuros y con buen corazón, sobre todo si es una doncella, puede verse protegido por el unicornio, pero quienes intenten engañarle o hacerle daño pueden verse en el objeto de su ira, creando daños para alejarles y amedrentarles antes de huir, pero el unicornio no evitará la lucha si intentan matar le o herir le. Un unicornio es inteligente claro, pero no es dado a tener conversaciones por sí, prefiriendo una frugal existencia contemplando la naturaleza creada por lo divino donde habitan.

[Pues no tengo muchas criaturas divinas, así que me propuse hacer otra criatura de este Reino, de ahí este unicornio. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 26 de febrero de 2026

(406) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería del Alma Despierta

Subclase de la Hechicería del Alma Despierta

A veces a los dioses o al destino le gusta dar lecciones de humildad a los soberbios, y cuando un mortal poderoso no alcanza la inmortalidad que ansía, pero se queda cerca; como castigo y recompensa se le da otra oportunidad… en una nueva vida mortal. Cuando este mortal recupera la conciencia de su vida anterior no suele ser completa, y algunos aprenden a reencarnarse sucesivamente, adquiriendo aun más experiencias a través de vidas llenas de peripecias y tribulaciones.

Cuando un hechicero usa este poder de su alma no está usando el poder de los espíritus de los muertos, está reclamando parte de las vidas que su alma ha vivido en el pasado. Puede ser mejor que otros en ciertas cosas, pero muchas veces solamente es un reflejo de una de sus vidas pasadas. Al entender el ciclo de reencarnaciones, puede decidir como superar parcialmente su propia muerte.


Rasgos de la Hechicería del Alma Despierta

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Memorias Pasadas, Voz Interior

6

Segunda Oportunidad

14

Manifestación del Ayer

18

Salir del Ciclo


Memorias Pasadas

Desde que entras en esta subclase a nivel 3 puedes recuperar parte de las experiencias de tu pasado, aunque sea de forma limitada. Cuando terminas un descanso largo, puedes elegir una habilidad y hasta una competencia con una herramienta. Hasta que empieces un descanso largo, tienes competencia en ellas. Puedes elegir otras competencias cuando termines tu siguiente descanso largo.

Además mientras uses tu Hechicería tienes pericia en dicha habilidad.

Voz Interior

También desde el nivel 3 puedes usar un poder que tuviste en tu vida anterior, aunque sea de forma limitada. Elige un truco y un conjuro de nivel 1 de las listas de clérigo, druida o mago (deben ser ambos de la misma lista). Aprendes el truco y siempre tienes preparado el conjuro sin que cuenten a tu número máximo de conjuros o trucos, y puedes lanzar el conjuro una vez sin usar espacio de conjuro en él y podrás lanzarlo de nuevo tras terminar un descanso largo, además de usando espacio de conjuro de forma normal.

Segunda Oportunidad

Desde nivel 6 en esta clase, puedes hacer que el destino de tu anterior vida no se repita de nuevo. Cuando sufras daño que te reduzca a 0 puntos de golpe y no estás incapacitado, como reacción puedes usar 4 puntos sortílegos para lanzar un dado de golpe y añadir tu bonificación de competencia más tu modificador de Constitución, para quedarte con esa cantidad de puntos de golpe en lugar de 0.

Si usas esta aptitud antes de terminar un descanso largo o corto, sufres el estado de cansancio si es la segunda o más veces que lo emplees.

Manifestación del Ayer

Cuando llegas al nivel 14 de hechicero, tu magia te permite manifestar una aparición de tu yo del pasado. Aprendes los conjuros de comunión (para comunicarte con tu vida anterior en lugar de con otra entidad) y el conjuro de imagen múltiple. Siempre los tienes preparados y puedes lanzarlos usando 3 puntos de hechicería en lugar de un espacio de conjuro.

Salir del Ciclo

Desde nivel 18 gracias a las lecciones aprendidas, puedes saborear algo parecido a la inmortalidad que tu vida anterior ansió. Dejas de envejecer y no pueden obligarte a envejecer mágicamente. Cuando uses tu Segunda Oportunidad recuperas puntos de golpe hasta que estés maltrecho y ya no sufres efectos de fatiga por usarlo repetidas veces.

[Sigo con D&D porque no he pensado otra cosa, esta reforma ha sido suave, estaba bastante bien hecha pero he terminado de ajustarlo al modo actual de las reglas más modernas. Pronto más parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 24 de febrero de 2026

(405) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - El Pretoriano

Subclase del Pretoriano

Los mejores soldados consiguen gloria, dinero y poder; pero para ello no basta estar en primera línea. Hay que tener un pie dentro de las estancias de poder. Allí los oficiales de alto rango dirigen a los guardias de palacio, siendo la élite de confianza, adquiriendo siempre equipo que no solamente resalta su estatus, además resulta de calidad superior a la de la simple soldadesca. En el palacio muchas veces forman parte de las fuerzas de confianza de reyes o nobles, siendo ellos mismos de noble cuna la mayoría de veces, y tienen un papel en las conspiraciones detrás del trono, ya sea para detenerlas o para participar en ellas.

Un Pretor por lo tanto no solamente confía en su superioridad marcial, también en la influencia que tiene en otros y usará los métodos que requiera, sin importar que sean brutales o taimados, siempre que le lleven a la victoria. Da igual si emplea fuerza, maña, seducción o artimañas para luchar; lo que cuenta es ganar.

Rasgos del Pretoriano

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Entrenamiento Oficial, Astucia de Hierro

7

Fuerza de la Reputación

10

Inmortalidad de la Fama

15

Tácticas Exitosas

18

Poder Resplandeciente


Entrenamiento Oficial

A partir de nivel 3 un guerrero que se haya unido a un cuerpo de oficiales o de élite de Pretorianos aprende métodos de 'combate' que no se ven en las trincheras. Puedes elegir 2 competencias de entre las habilidades de Guerrero y las habilidades de Juego de manos y Sigilo.

Tienes pericia en las habilidades que hayas escogido.

Astucia de Hierro

Desde nivel 3 el pretoriano sabe cubrirse sus espaldas, sabe evitar las puñaladas y los ataques sorpresa, tanto en el campo de batalla como en la corte. Tiene ventaja en las pruebas de iniciativa y de Sabiduría (Perspicacia).

Cuando un ataque cuerpo a cuerpo falle contra ti, puedes usar tu reacción para mover la mitad de tu movimiento sin provocar ataque de oportunidad.

Fuerza de la Reputación

A nivel 7 puedes cambiar uno de tus ataques para obligar a un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) de criaturas a 10 pies de ti a realizar una salvación de Carisma, con una dificultad igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma. Las criaturas pueden sufrir la condición de hechizada o asustada (a tu elección cuando uses este poder) durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos o cuando reciban un golpe de alguien que no seas tu. Superar la salvación no solamente les libera, también les hace tirar con ventaja contra tus otros usos de este rasgo durante 24 horas. No afecta a criaturas inmunes a ser hechizadas o asustadas.

Debes realizar un descanso breve o largo antes de realizar este rasgo de nuevo.

Inmortalidad de la Fama

A nivel 10 tu fama e infamia te permiten vivir más que a los simples don nadie. Cuando uses tu rasgo de Tomar Aliento añades tu modificador de Carisma a los puntos de golpe que recuperes. Además puedes usar tu rasgo de Fuerza de Reputación como parte de ella.

Tácticas Exitosas

A nivel 15 cada vez que tires iniciativa o uses tu Tomar Aliento (incluido como Mente Táctica) creas una emanación de 30 pies centrada en ti en la que aplicas tu Astucia de Hierro sobre aliados y mientras no estés incapacitado.

Además puedes afectar a criaturas hasta a 30 pies de ti con tu Fuerza de la Reputación. También puedes usar tu Fuerza de la Reputación dos veces antes de necesitar un descanso breve o largo.

Poder Resplandeciente

A nivel 18 puedes realizar un ataque como acción adicional tras tu uso de Astucia de Hierro. Mientras estén afectadas por tu efecto, tienes ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura afectada por tu Fuerza de la Reputación. Una criatura que falle por más de 5 su salvación para verse afectada o terminar el efecto, quedará aturdida durante un turno.

Además si no tienes ningún uso restante de tu rasgo de Fuerza de la Reputación al tirar iniciativa, recuperas un uso.

[Pues he escogido esta subclase para adaptar porque es de las más antiguas que tenía compartidas de guerrero, pero también porque he visto espacio para hacerla mucho mejor. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 20 de febrero de 2026

Mis 5+ cartas de TMNT

Vale, pues tenemos nueva colección de Magic inminente, esta vez volvemos a un Universe Beyond (y a la ciudad de Nueva York) para luchar codo con codo con las Tortugas Ninja (Mutantes y Adolescentes), así que mi niño interior está gritando "¡Cowabunga!" y de "¡PXXX Madre!" (soy muy mayor ya y es lo que gritaban en la película de imagen real original). Es una colección pequeña (también como la de Spiderman) pero llena de cartas muy interesantes y divertidas, al menos a mi parecer. Lo digo de verdad, porque aunque se enfrente a un montón de odio y escepticismo, me está dando muy buena impresión.

Pues empiezo con las cartas, así que a ello...

Me ha costado mucho decidir la carta de entre las blancas, muchas de las cartas comunes e infrecuentes hacen cosas muy interesantes, pero he decidido elegir a este Leonardo. Es una carta muy fuerte, porque su habilidad de Infiltración, una reforma de la clásica Ninjitsu, permite matar de la nada ¡Incluso si estás con ella! Hay otras cartas con Infiltración que son baratas, así que puedes subir y bajar de la mano a Leonardo, o incluso aprovechar tener varias copias de Leonardo. Es verdad que se puede contrarrestar, al revés que con Ninjitsu que era una habilidad, pero permite tener un efecto de daño masivo que es una criatura, me encanta de verdad.

Me gustan las cosas humildes que no parecen gran cosa, pero que son poderosas en su sencillez. Y este androide lo es. Basado en un personaje que precede a las tortugas pero que formó parte de sus historias desde hace mucho tiempo, este robot da al azul de artefactos una forma de ser agresivo y también de ser defensivo. En el contexto de la colección, esta carta te permite hacer Infiltración, pero también puede ayudarte a proteger otros artefactos. En el contexto de construido, esta criatura entra en turno 1, juegas un artefacto que ponga contadores (hay varios) y puedes pegar con el androide de 2 en turno 2. Más artefactos y formas de hacer le crecer y puedes matar a cualquiera con él. ¿Qué ya no es útil y necesitas proteger algo más relevante? Pues tiene un contra hechizo incorporado.

Hay un par de cartas que no sé si pondré, pero estoy con los drops 1... porque son muy buenos. Pronto pondré alguna carta más cara, pero esta locura de carta me da mucho miedo. Otra carta negra de coste 1 que hacía cosas al entrar fue prohibida, y aunque los castores no son tan dañinos como aquel encantamiento, esto entra en turno 1, hace un poco y luego te sirve para lo que quieras. Infiltración, devolverla a la mano con el hadita; y volverla a jugar en esos dos casos. O sacrificarla directamente tras dar un par de ataques por el aire, insisto que las voladoras negras no son tan comunes.

¡Esto cuesta 2! El doble que las otras cartas, pero esto trae 2 cuerpos, el primero al entrar y el segundo al salir. No necesita ni si quiera ser sacrificada con su habilidad, hay unas pocas maneras de hacerlo entrar y salir, sea con el exilio breve o sea devolverlo a la mano (eso son más fichas), o sacrificarlo con otra carta o efecto.. De nuevo, hay mazos en Pioneer y en Estándar que usar múltiples cosas o artefactos para distintas cosas, y esta carta me parece de las más graciosas para ello.

Hay muchas cartas, pero de nuevo quería evitar costes 1. Mona Lisa es un personaje del que conocí una versión anterior, pero no esta. Esta me es más ajena, pero tiene cosas que me gustan mucho. Por un lado, siendo 1/3 con alcance te sirve para evitar voladoras molestas y por otra puedes hacerla grande y más grande para tener jugadas de cada vez más impacto. Es legendaria, así que como comandante te puede ayudar también a hacer jugadas muy potentes.

Para terminar, cojo esta carta multicolor como extra. Sí, hay incoloras muy divertidas, pero este conjuro azul y verde me parece muy cuqui por lo que retrata, además de que el efecto está muy bien. Aunque la tierra entre girada, nada te impide poner en el campo una tierra que siempre fuese a entrar girada, y robando 3 es fácil encontrar una entre las que robes. No había un equivalente hasta ahora en Estándar, así que merece la pena probarla.

Pero quiero hablar de algo más sobre esta carta, ya que el hecho de que refleje a las tortugas jugando a Magic de Gathering ha provocado un rechazo inmerecido. Esta colección de base es un Universe Beyond, así que no quiebra la inmersión con el resto. Es cierto que es la primera carta legal en estándar que tiene Magic como un juego, pero las colecciones Un-Set ya habían hecho eso, e incluso Final Fantasy en Magic tuvo apariciones de sus propias juegos de cartas. Pero TMNT siempre ha sido una franquicia con mucha sátira, ruptura de la cuarta pared e ironía, su origen literalmente parodiaba los cómics de la época (X-Men y Daredevil sobre todo). Esto no es tanto sátira como un guiño, representar que las tortugas jueguen al mismo juego de cartas que tú estarás jugando con sus cartas. Me parece más tierno que provocador la verdad.

Pues eso, muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 16 de febrero de 2026

Demonio para Ars Magica: Wurmbert, el Dragón Infernal

Wurmbert, el Dragón Infernal

Orden: Maestro de Espíritus del Engaño

Poder Infernal: 35 (Animal)

Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +13, Vitalidad +5, Rapidez -1, Destreza +4

Tamaño: +5

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Destreza Notable, Duro, Rapidez Notable; Avaricia (M).

Rasgos de Personalidad: Avaricioso +6, Confiable -5, Engañoso +6

Reputaciones: Saqueador de Tesoros 3 (Infernal y Local)

Jerarquía: 3

Combate:

Garras Grandes: Iniciativa -1, Ataque +15, Defensa +8, Daño +17.

Mordisco: Iniciativa -1, Ataque +15, Defensa +7, Daño +16.

Aguante: +8

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-10), -3 (11-20), -5 (21-30), Incapacitado (31-40), Muerto (41+)

Habilidades: Atletismo 5 (remar), Cazar 4 (seguir rastros), Don de Gentes 5 (viajeros), Embaucar 5 (mentiras elaboradas), Nadar 5 (bucear), Pelea 6 (mordisco), Penetración 3 (Lengua Bífida de la Sierpe), Sigilo 3 (en la naturaleza), Supervivencia 3 (pantano).

Poderes:

Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Wurmbert puede crear un rasgo de Personalidad de Avaricia, de +1 a +3 a 1 punto por cada. Puede resistirse con una tirada simple + Rasgo de Personalidad apropiado opuesto contra el Rasgo de Avaricia invocado + tirada simple, haciendo el rasgo permanente si falla dicha tirada.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Wurmbert puede aparecerse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). En este segundo caso, suele crear ilusiones de riquezas que aparecen ante alguien o que puede conseguir, para tentarlo para poder emboscarlo luego.

Cambio de Forma; 0 puntos, Iniciativa 0, Animal o Corpus: Wurmbert puede tomar cualquier forma humana o animal que desee, pero suele tomar la forma de un guía y barquero. Tome la forma que tome, esta transformación no hace que sus ataques sean resistidos por Resistencia Mágica.

Confianza del Inocente; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo de este poder pierde el criterio y creerá cualquier mentira de Wurmbert (mínimamente creíble) hasta que se demuestre falsa con pruebas. Puede resistirse con una tirada de Inteligencia de Factor de Dificultad de 6.

Lengua Bífida de la Sierpe; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo creerá cualquier mentira, no importa lo flagrante que sea, hasta que se la repita a alguien más. En ese momento se dará cuenta de lo absurdo de la mentira y el efecto será disuelto. Una tirada de Inteligencia de Factor de Dificultad 9 también terminará el efecto, pero debe pasar 1 hora antes de intentarlo y se puede intentar repetir de nuevo cada hora posterior.

Oráculo de la Sierpe; 2 puntos, Iniciativa -3, Vim: Wurmbert puede replicar el efecto de cualquier hechizo de Intellego por el coste de 2 puntos de poder. También puede percibir un retazo del futuro, suficiente para comprender las consecuencias de una acción particular.

Emponzoñar el Aire; 8 puntos, Iniciativa +0, Auram: Wurmbert puede exhalar una nube de humo venenoso que contamina el aire hasta a 100 metros a la redonda (dependiendo de la fuerza y dirección del viento). Las plantas que entren en contacto se marchitan y las criaturas sufren +15 de daño corrosivo.

Veneno; 0 puntos, Iniciativa +3, Aquam: La saliva de Wurmbert es un veneno horrible que pudre la carne y otra materia orgánica. Quienquiera que sea mordido por Wurmbert, incluso si se Aguanta el daño, deberá hacer una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 9 o sufrirá una Herida Media. Si la saliva entra en contacto con madera o materia orgánica más blanda (como cuero de una armadura), la disolverá en una ronda.

Armas Naturales: Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4; Mordisco: Ini 0, Ata +4, Def +1, Daño +3.

Debilidad: Grupo Protegido (los puros de corazón)

Vis: 7 peones de vis Animal en su corazón.

Apariencia: Wurmbert es el típico dragón infernal, un reptil masivo de escamas de tono verde negro y grandes mandíbulas. Tiene un par de grandes garras, pero sus brazos le sirven también como aletas además de para trepar.

Wurmbert es un dragón, literalmente es de carne y hueso y carece de los poderes de Coagulación y Posesión. Es una criatura nacida en un lugar mancillado por la tragedia, un aura infernal creada por un asesinato que regó con sangre el lugar donde su huevo eclosionó. Si sus progenitores eran otros dragones infernales o pertenecían a otro reino, a él le da igual; él es una criatura de pecado y subterfugio. Disfrazado de trampero y guía llamado Bert, cuenta a forasteros incautos sobre tesoros en lo profundo del pantano, hundidos en aguas negras esperando a ser rescatado por valientes y atrevidos. Él nunca guía a donde tiene él ocultas sus riquezas, pero guía a su perdición a gente tan necia como para creerle, o tan desafortunada para caer bajo su embrujo. Es conocida su presencia en ese territorio y de momento ha evitado que su identidad humana predilecta sea relacionada, aprovechando a estas víctimas tanto para alimentarse de carne fresca como para robarles.

[Este es mi segundo dragón infernal, creo que he hecho mejor los totales de heridas y similares, pero menos poderes especiales aunque los poderes típicos para su especie molan. Hay otras 2 maneras de hacer dragones infernales de hecho, una es como bestia infernal y otra es hacer un dragón mágico pero con Poder Infernal en su lugar, en ambos casos se parece... pero estoy contento con este monstruo rápido y muy evocador para cualquier partida. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

viernes, 13 de febrero de 2026

(404) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Cazador Lunar

Subclase del Cazador Lunar

Los licántropos son extraños para la mayoría de humanoides, cuando no directamente malvados y peligrosos depredadores con piel humana, que abandonan su humanidad para herir, devorar y convertir en más de los suyos a quienes atacan. Ya que ni los licántropos ni el resto de cambiaformas son del todo naturales, al ser criaturas transformadas por la magia, hay algunos exploradores que han descubierto que su vínculo con la naturaleza les permite detectarlos y combatir a esta clase de criaturas, además de emularlos y reconocerlos con su magia natural, para también entender sus intenciones a causa de sus experiencias al tratarlos y combatirlos. Algunos los estudian con curiosidad académica, otros los cazan con celo extremo; pero en su caza encuentran otras cosas extrañas y desarrollan tácticas contra criaturas los licántropos y otros monstruos.


Rasgos del Cazador Lunar

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Cazador Lunar, Sexto Sentido, Enemigo de lo Salvaje

7

Fortaleza Natural

11

Desgarrar las Otras Pieles

15

Filo Lunar


Magia del Cazador Lunar

Cuando alcanzas un nivel de explorador especificado en la Tabla de Conjuros de Cazador Lunar, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de Cazador Lunar

Nivel de Explorador

Conjuros

3

castigo abrasador

5

rayo de luna

9

quitar maldición

13

polimorfar

17

disipar el bien y el mal

Sexto Sentido

Desde el nivel 3 que entras en esta clase, puedes usar tu acción adicional para descubrir si una criatura que está transformado usando magia o un rasgo o acción para ello. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos de esta aptitud cuando completes un descanso completo.

Enemigo de lo Salvaje

Desde el nivel 3 puedes hacer que tus sentidos naturales te protejan. Una criatura bajo el efecto de tu conjuro de marca del cazador tendrá desventaja contra ti, y si aun así acierta puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad contra él.

Además siempre sabrás si la criatura puede transformarse y sabrás si está transformada o cuando lo haga.

Fortaleza Natural

Desde nivel 7 tu fortaleza y entrenamiento te hacen más resistente, adquiriendo competencia con la salvación de Constitución. Cuando una tirada de salvación de Constitución exitosa te permita reducir el daño a la mitad, podrás ignorar el daño completamente y si fallas la tirada de salvación sufrirás la mitad del daño en total.

Desgarrar las Otras Pieles

A nivel 11 cuando ataques a una criatura que hayas bajo el efecto de tu conjuro de marca del cazador, esta criatura será vulnerable al daño que hagas con tus ataques contra ella.

Filo Lunar

A nivel 15 cuando ataques a una criatura transformada, que seas consciente de su transformación, con tu Sexto Sentido o por ser testigo de ello, puedes gastar un espacio de conjuro y una acción adicional para obligar le a realizar una salvación de Constitución contra tu salvación de conjuros tras golpearle con un ataque con éxito. Si la falla revierte a su forma natural y sufre tantos d8 daño de fuerza o radiante (tú eliges) adicional igual al espacio de conjuro empleado. Si la supera solamente recibirá la mitad del daño adicional.

En caso de que estuviese manteniendo la concentración (como al haber usado el conjuro de polimorfar), tira con desventaja su tirada de Concentración y la dificultad es tu dificultad de salvación de conjuros o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor.

[Pues contento con esto, he reformado más de lo esperado porque lo basé en rasgos que han sido muy alterados o sustituidos, pero creo que ahora tiene sentido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]