miércoles, 22 de abril de 2026

Mago para Ars Magica: Cibor Borsuk Bjornaer

Cibor Borsuk Bjornaer

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 30.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (sosteniendo amuletos), Conocimiento Arcano, Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Líder de Manada, Magia Discreta, Maña con Manufactura: Amuletos, Memoria Mágica, Objetos Encantados x2; Auram Deficiente, Compañero Animal, Magia Conectiva, Maleficio Mayor (para rayos), Miedo (tormentas y truenos), Restricción (durante una tormenta).

Rasgos de Personalidad: Creativo +2, Tejón +1*, Temeroso de las Tormentas +3.

(Por Bestia Interior)

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +2.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Atletismo 1 (escalar), Bestia Interior 2 (transformarse en humano), Eslavo Occidental 5 (Polaco), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 1 (linajes), Conocimiento de Novgorod 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Don de Gentes 1 (campesinos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (campesinos), Manufactura: Amuletos 3+2 (herramientas rituales), Manejo de Animales 2 (tejones), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Terram), Philosophieae 1 (magia ceremonial), Precisión 1 (manufactura), Regatear 1 (objetos mágicos), Sigilo 1 (escurrirse), Supervivencia 2 (páramos), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 4, Intellego 6, Muto 6, Perdo 4, Rego 6, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 7, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Marcas de zarpas aparecen en lugares que toca o pisa.

Equipo: túnica de mago, abrigo de piel, cuchillo, zurrón con herramientas, amuletos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120+30]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+14)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 15/+14)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

Hermano del Bosque (InHe 10/+15)

Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+15)

Círculo de Protección Contra Hadas de los Bosques (ReHe 15/+15)

Los Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+15)

La sabiduría de los Enanos (InTe 20/+15)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)

Mano Invisible (ReTe 5/+15)

Olfato Mágico (InVi 5/+12)

Aprehender la Esencia de la Magia (ReVi 15/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un hexágono de bronce.

Impronta: Miel, los objetivos de su magia pueden saborearlo o trazos de miel impregnan las superficies afectadas por su magia o sus objetos mágicos.

Apariencia: Cibor Borsuk es un hombre de cabello oscuro, ojos verdes y piel clara pero bronceada por la vida en la intemperie, de físico fornido. Tiene un abrigo de piel que cubre su túnica de lana.

Cibor se crió en los campos del oeste de Polonia, atendiendo a los animales con su familia desde muy pequeño. Cuando su Don se manifestó, un trío de magos Bjornaer le reclutó, no sin antes dejarlo al cuidado de una bruja local de una tradición eslava. El joven aprendió sobre la magia de la bruja además de los rudimentos de la Teoría Mágica, pero no a practicar esas artes. Cuando su futura mater regresó y le enseñó magia hermética en profundidad, el joven había decidido que debía hacer lo posible para integrar la magia de su otra maestra. No era difícil en parte, pero porque esa magia eslava no era muy distinta de algunas artes ya comprendidas y estudiadas. Por desgracia, un celoso brujo rival de los Herméticos y de esos practicantes le maldijo. Como el grupo de Bjornaer que le reclutaron, Cibor se unió al Clan Wilkis tras su Ritual de los Doce Años y que adquiriese su Bestia Interior. Se ganó el segundo nombre de Borsuk que significa tejón, y ha estado perfeccionando su habilidad para crear objetos mágicos, algo en lo que pocos en su Casa destacan, y pronto puede que empiece a ser popular entre los otros magos Bjornaer en Novgorod.

Cibor Borsuk aprendió elementos de una tradición de hechicería similar a la Tradición de la Gente Astuta, por lo que su magia es más fuerte creando amuletos y usa esto para crear objetos mágicos, aunque por desgracia esto hace que sus hechizos y objetos encantados que active sean una conexión arcana hacia él. Ha creado objetos mágicos con vis que ha encontrado o que le han suministrado, o ha intercambiado objetos mágicos por otros equivalentes. Es capaz de usar magia en su forma de tejón (ver más abajo) porque es capaz de hablar en esa forma y no requiere de hacer gestos. La maldición de un hechicero de las tormentas le afectó en su personalidad (con su Miedo), en su magia (con su Restricción e Deficiencia) e incluso pone en riesgo su vida, ya que durante cualquier tormenta puede caerle un rayo.


Hechizos Nuevos:

Olfato Mágico

InVi 5

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato

El mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes (lo que puede ser ilegal) o después del encuentro (lo que puede ser legal si es el hechizo del vencedor, pero poco útil al final si ha usado el vis).

Cibor usa este hechizo para buscar vis, especialmente aprovechando el olfato en Bestia Mejor.

(Base 1, +2 Solar, +2 Olfato)

Objetos Encantados:

Armadura de Nemea

MuAn 14

Penetración 0, Uso constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Esta armadura de cuero endurecido protege con un total de Protección de 5, gracias al efecto imbuido, similar al de Jubón de Seda Impenetrable.

El abrigo de Cibor está encantado con este efecto.

(Base 4, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

Escoba de Bruja

ReHe 14

Penetración 0, 50 usos diarios

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo

Esta escoba puede moverse a las órdenes de quien active el efecto con la suficiente fuerza como para alzar el vuelo con esa persona. La escoba cesa de funcionar si el portador intenta atravesar un Aegis de la Alianza para el que no esté invitado. Tampoco funciona es sostenido por alguien con Resistencia Mágica que no sea el jinete o si el jinete es alguien de Tamaño +2 o superior. Este tipo de objeto está restringido, normalmente solamente alguien de confianza puede usar este objeto.

Cibor restringe a sí mismo y a sus compañeros de Fratría cercana el uso de esta escoba.

(Base 3, +1 Concentración, +1 efecto sobrenatural; +6 para 50 usos al día, +3 uso restringido)

Falso Peón

CrVi 9

Penetración 0, Uso Constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este objeto, normalmente una moneda o similar, parece contener Vis; aunque cualquier efecto de nivel 0 o superior puede detectar el engaño. En realidad, la utilidad de este objeto es que puede ajustarse para parecer que tenga una cantidad de Vis a decidir, sirviendo de comparación para el hechizo de Sopesar el Poder Mágico. Dado que ese hechizo tiene como objetivo una cantidad concreta de Vis, no detectaría como falsa la información de este encantamiento.

El falso peón de Cibor es un pequeño amuleto en madera de serbal.

(Efecto base 3, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)

Forma de Tejón

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -5, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: -2

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (sosteniendo amuletos), Conocimiento Arcano, Constitución Resistente**, Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Líder de Manada, Magia Discreta, Maña con Manufactura: Amuletos, Memoria Mágica, Objetos Encantados x2; Auram Deficiente, Compañero Animal, Magia Conectiva, Maleficio Mayor (para rayos), Miedo (tormentas y truenos), Restricción (durante una tormenta).

Cualidades: Agresivo, Garras Grandes, Infatigable, Presa.

Rasgos de Personalidad: Creativo +2, Temeroso de las Tormentas +3, Tenaz +3

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +9, Daño +4.

Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +6, Daño +1.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 3 (comida), Atletismo 3 (escarbar), Bestia Interior 2 (transformarse en humano), Eslavo Occidental 5 (Polaco), Conocimiento de la Casa Bjornaer 1 (linajes), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 5 (garras), Penetración 2 (Terram), Philosophieae 1 (magia ceremonial), Precisión 1 (manufactura), Supervivencia 3 (colinas), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1; Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4.

Apariencia: Como tejón Cibor es una criatura gris oscura con partes más claras en el lomo y frente. Puede usar los conjuros que conoce por sus virtudes herméticas aunque no estén apuntadas aquí.

[Pues he tardado un poco más de lo que quería, pero es que este personaje tiene mucho que cortar como podéis ver. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.]

viernes, 17 de abril de 2026

(412) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio del Mester Dracónico

Subclase del Colegio del Mester Dracónico

El mester dracónico consiste en compartir y estudiar el conocimiento de los dragones. Los bardos que se dedican a esto crean historias sobre los dragones para también compartirlo. Algunos lo hacen para celebrar a los dragones o a un dragón concreto, otros lo hacen para recordar las cosas terribles que pueden hacer en general o para recordar a alguno. Los dragones pueden disfrutar o censurar a estos entrometidos, o aprovecharse de atacar a rivales a través del mester y de ahí suelen seguir la pista o tener cerca a alguno de ellos. Desde luego los cazadores de dragones también buscan a bardos del mester dracónico para que les ayude en sus cacerías, y un estudioso de los dragones también puede aprender mucho en uno de estos conflictos. Sea por emularlos o por defenderse de ellos, el Mester Dracónico hace que un bardo adquiera un poder mágico mayor.


Rasgos del Colegio del Mester del Dragón

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Maestría Dracónica, Trucos Dracónicos

6

Alma de Dragón

14

Entonación Sobrenatural


Maestría Dracónica

A nivel 3 también ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano y Naturaleza si no lo tenías ya, ganas pericia en ambas. También cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bono de competencia se duplica si se aplica a la prueba.

Trucos Dracónicos

A nivel 3 cuando empiezas a entender y usar el poder dracónico con tu magia. Aprendes un truco de hechicero a tu elección.

Además cuando falles una tirada de ataque de conjuro con uno de tus trucos o una criatura supere la tirada de salvación contra uno de tus trucos, seguirá sufriendo la mitad del daño (si causa alguno), pero no sufrirá ningún efecto adicional de ellos entonces.

Alma de Dragón

A nivel 6 el poder y conocimiento de los dragones se transmiten a través de tu magia. Tras terminar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro no pueden superar la mitad de tu nivel de bardo (redondeando hacia arriba) y ninguno puede ser de nivel 6 o superior.

Cuando uses este rasgo no podrás volver a emplear este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Entonación Sobrenatural

Cuando llegues al nivel 14 aprendes a dominar el poder mágico con tus conjuros. Cuando hagas un ataque de conjuro o un lances un conjuro que requiera una tirada de salvación para hacer daño, puedes añadir una cantidad de daño adicional igual a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica. El tipo del daño es el mismo que del conjuro pero también puedes elegirlo de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno; y cambiar el tipo del daño del conjuro por este mismo.

[Muy cambiado, en vez de emular mucho de otra subclase de bardo, he preferido tomar algo de otra clase y concentrarme en algo coherente a lo largo de esta subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de abril de 2026

Mago para Ars Magica: Hugo Von Brünn de Guernicus

Hugo Von Brünn de Guernicus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 33

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(3)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Rego, Focus Mágico Mayor (Nigromancia), Características Mejoradas, Maestro Experimentado, Magia Discreta, Maña con Rego, Mirada Penetrante, Prestigio Hermético*, Trotamundos; Manco, Molestias Sobrenaturales, Presuntuoso (M), Restricción (tocar el suelo).

(*Por su Casa).

Rasgos de Personalidad: Inquisitivo +2, Intrépido +2, Presuntuoso +6.

Reputaciones: Quasitor 3 (Hermética)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Bajo Alemán 4 (pomeranio), Cazar 1 (seguir rastros), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Guernicus), Conocimiento del Tribunal de Tebas 1 (gobierno), Conocimiento del Tribunal de Transilvania 2 (organización), Conocimiento del Tribunal del Rin 2 (región del este), Conocimiento Mágico 3 (Fantasmas), Derecho Hermético 3 (gobierno de tribunales), Don de Gentes 2 (magi), Eslavo Occidental 5 (checo), Etiqueta 2 (la Iglesia), Intriga 2 (fantasmas), Liderazgo 2 (fantasmas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 2 (Mentem), Pelea 2 (esquiva), Penetración 2 (Mentem), Sigilo 1 (esconderse), Teoría Mágica 4 (Mentem).

Artes: Creo 4, Intellego 6, Muto 4, Perdo 6, Rego *12+3, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 9, Terram 0, Vim 2.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Rastros de polvo siempre aparecen siempre.

Equipo: túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+22*)

Nublar la Vista (PeCo 15/+16)

Levantar a los Muertos (ReCo 25/+33*)

El Gélido Aliento de la Mentira (InMe 20/+17)

Lagunas en la Memoria (PeMe 15/+17)

El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 20/+24*)

Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+35*)

Aura de Autoridad (ReMe 20/+24)

Convocar a los Muertos (ReMe 40 Ritual/+39*)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Una pulsera formada por 5 eslabones de plomo.

Impronta: Su mano cortada aparece de forma espectral, a veces en su muñón y otras sobre el objetivo de su magia.

Apariencia: Hugo es un hombre de piel clara, ojos azules y cabello oscuro. Su cabello y barba son cortas, con un estilo que también se puede percibir en su ropa austera. Su mano cortada está cubierta por un trozo de cuero atado con su sigil.

Hugo nació a las afueras de la ciudad de Brünn, con su Don manifestándose poco después de los 12 años. Un par de años después fue encontrado por un Boina Roja e iba a ser aprendiz de un Bonisagus, pero su maestro Hans Albus de Guernicus investigó las malas prácticas de algunos de los implicados. Como castigo, canceló aquello y lo tomó como aprendiz. Hans era un Guernicus muy viajero, con su membresía como parte del Tribunal del Rin solamente nominal y pronto el propio Hugo le acompañó en sus viajes como Quaesitor. De hecho Hans fue invitado para enseñar en Scholomance, llevó consigo a Hugo para precisamente estudiar mejor. La estancia fue muy importante para Hugo, que adquirió mucha de su magia y gran parte de sus contactos allí pero perdió una mano y su Don Silencioso, todo por enfrentarse a los fantasmas sin estar preparado entonces junto a una bruja de la Orden. Aun así valora que consiguió una perspectiva única. Por su tiempo con su pater y su propia experiencia como mago y Quasitor recientes; ha empezado a cuestionar el modo de gobierno de la Orden, aunque él mismo no está seguro de cual modelo sería el mejor. Su primera experiencia en el Tribunal de Transilvania fue más positivo que en el Tribunal del Rin del que es originario, pero ha estado interesado en la democracia del Tribunal de Tebas donde ha estado estudiando las reglas y aconsejado a otros magi del oeste a intentar adoptar las medidas de sus sodales nativos. Es capaz de valorar nuevas ideas, pero no las críticas por desgracia.

Hugo es presuntuoso desde siempre, es eso lo que provocó que los fantasmas le atacasen originalmente, pero tras la experiencia ha adquirido un gran poder nigromántico infrecuente entre otros Guernicus. Su magia requiere tocar el suelo, por lo que evita monturas y barcos donde sería incapaz de hacer magia. Puede hacer magia mientras está en un suelo de piedra o ladrillo, pero madera también le hace perder su poder. Es capaz de hacer magia sin gestos, pero al faltar le una mano le es muy complicado hacer gestos vehementes cuando no está haciendo magia ritual. Su excelencia con magia de Rego le hace ser capaz ahora mismo de defenderse de los fantasmas que tienden a molestarle, pero su Resistencia Mágica le permite también estar protegido de ataques directos, pero no tiende a hacer caso a advertencias o consejos.


Hechizo Nuevo:

Nublar la Vista

PeCo 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo hace que la vista de una persona se nuble, provocando un efecto similar al Defecto de Corto de Vista, pero este perjuicio se sana como si fuese una Herida Leve.

Cuando Hugo lanza este hechizo, su mano espectral arañan, penetran o cubren los ojos de su víctima.

(Base 5, +2 Voz)

[Seguimos con los magos que empecé hace poco, tres a la vez de hecho, y he decidido hacer este antes porque tiene una relación muy interesante con la anterior. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 10 de abril de 2026

Mis 5+ cartas de Secretos de Strixhaven

Pues llega otra colección de Magic, literalmente porque volvemos al universo de Magic, específicamente al plano de Arcavios que es la sede de la universidad mágica de Strixhaven. Esta vez exploramos más del mundo con los estudiantes que ya han terminado sus estudios además de aquellos que se dedican a aplicar y aprender en el mundo fuera de su escuela. De ahí que esta vez no haya nada más que 5 lecciones (pero que lecciones) y no se pueda aprender, pero las criaturas vienen preparadas (je, ahora veréis porque esto es una gracieta) y listas para usar poderes mágicos. Lo que sí vuelven son los instantáneos y conjuros más famosos de Magic, a través de reglas nuevas pero también con una nueva entrega del Archivo Místico.

Empiezo así la colección de lanzadores de conjuros y sus instantáneos y conjuros con un encantamiento, pero que hace que algunos de tus instantáneos y conjuros hagan mejores a tus criaturas. Mientras que la habilidad de Colofón es la del colegio de Plumargenta, la combinación blanca y negra, esta carta puede ir muy bien en mazos que existen ya pero que van con blanco y cualquier otro color. Por ejemplo, hay maneras de hacer aprovechar el lanzar cosas a tus criaturas, pero también necesitas usar chispas para matar criaturas del oponente, y ambas cosas estaban en tensión. Ahora los ratones pueden crecer mientras haces que la mesa del oponente se reduzca en blanco rojo, o hacer aun más grandes a tus criaturas en un mazo blanco verde.

¿Tomasteis apuntes de mi introducción? Pues es que Prepararse y preparado es la mecánica común a todas las escuelas en lugar de la anterior de Hechicería. Esta carta tiene el texto que lo explica, que yo en parte lo entiendo pensando en que es la manera que hay de crear "fichas" de instantáneo y de conjuro, lo que es gracioso. El conjuro que crea, como en otros casos, es uno que ya existe en Magic, y hay varios ejemplos de hechizos muy célebres que vienen pegados a otras criaturas; pero este me hace gracia porque es un hechicero y un búho.

Vale, Colofón me gusta mucho, pero es que esta carta es loquísima, porque hay muchos instantáneos y conjuros que cuestan 1 que sirven para proteger o mejorar a tus criaturas, o para matar a las del oponente. Si has estado perdiendo criaturas, descartando o moliendo criaturas muy grandes o con efectos poderosos al entrar, recuperarlas al tiempo que matas a las del rival es muy fuerte. Insisto que esta carta no tiene restricción, mientras puedas jugar cartas de instantáneo que hagan objetivo a criaturas, recuperas tú mismo un montón de criaturas. ¡Es flipante que no sea rara ni legendaria!. Supongo que lo equilibrado es que es cara y no tan grande.

Hay 2 sinergias en rojo, una se preocupa de cartas dejando el cementerio y otra es una mecánica que se preocupa de lanzar conjuros e instantáneos gastando 5 o más. Esta carta ayuda a conseguir ambas de ellas, y en el caso de cartas dejando tu cementerio también lo hace al darte una forma de ventaja de carta. Me parece una piedra de maná muy interesante ya que no entra girada y te da 2 manás de un color, aunque sea para lanzar hechizos de unos tipos concretos, pero también te da 1 al menos para usarlo como quieras, es una carta muy fuerte.

Me flipan este tipo de criaturas, los he jugado con resultado desigual pero muy divertidos cuando sale bien. El problema con estas criaturas es que necesitabas otras cartas para hacerles crecer, pero en este caso mientras juegues un coste mayor que su fuerza o resistencia, ganarán esa fuerza. No sería raro jugarlo en turno 5 primero y si hace falta jugar un coste 2 para protegerlo, haciendo que cuando pueda girarse para dar maná, dará maná. Me parece una criatura muy interesante, que además es un elfo. Ojo, no importa el tipo de maná que pagues, solamente que sea caro, así que sea esta habilidad es muy flexible y no te restringe a jugarlo con ningún tipo de carta, puede valer jugarlo con otros elfos incluso.

Por último quiero señalar otro artefacto, uno que viene con un cambio para otras cartas anteriores. El diario de sueños viene con el subtipo de artefacto (no de criatura) de libro, que ya ha sido añadido a otra carta (que sí es una criatura, además de artefacto). Hay muchos libros, diarios, grimorios y tomos en la historia de Magic, así que es fácil imaginar que recibirán este subtipo cuando la colección llegue.

Antes de irme quiero hacer una observación, que me sorprende que tenga que hacer. He observado que la gente celebra como agua de mayo Secretos de Strixhaven, y entiendo que a la gente no le interesara la colección de las Tortugas Ninja (de la que soy fan), pero actuar como si no existiese Lorwyn Eclipsado me parece exagerar. De hecho no he sido un gran fan de esa segunda colección, pero había mucho entusiasmo por ella que no solamente se ha desvanecido, también se ha agriado y no termino de entender la razón exacta. Puedo entender que el limitado fuese un factor, pero no lo explica todo. Sobre todo espero que eso no pase con esta colección, que le gusta a vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 7 de abril de 2026

(411) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Martillo Atronador

Subclase de la Senda del Martillo Atronador

La guerra es como una tormenta y algunos bárbaros son como relámpagos que fulminan a sus enemigos, como truenos que hacen estremecer al frente adversario y como la lluvia o las flechas también aparecen de forma repentina y fugaz. Puede ser por ello que muchas deidades del Multiverso combinan atributos de la tempestad y ser grandes campeones de sus panteones, entre los bárbaros admiran esos rasgos también. No todos los bárbaros adoran a estas deidades, pero todos los ven como ejemplos a seguir u objetivos a alcanzar. Es difícil de decir si es la furia que se transforma en fuerza elemental, o si son esos mismos dioses que sonríen a quienes les buscan con suficiente valor, pero cuando un Bárbaro encarna estos principios; su voz parece un trueno, sus armas se transforman en relámpagos y los vientos les favorecen a su favor, incluyendo llevando sus armas a sus manos tras lanzar las o protegiendo le de los proyectiles. Sea como sea, los dioses le han contestado a sus feroces gritos de batalla y así su destino se transforma en algo brillante, atronador e imparable.

Rasgos de la Senda del Martillo Atronador

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Fuerza de la Tempestad

6

Campeón de la Tormenta

10

Manto Tempestuoso

14

Maestro de la Tempestad


Fuerza de la Tempestad

A nivel 3 parece que la tormenta y la tempestad te acompañan. Mientras estés bajo los efectos de tu furia elige uno de los siguientes rasgos adicionales (determinas cual cuando actives tu furia):

  • Relámpago. Mientras estés en furia, el daño adicional de la furia es daño de relámpago. Tienes ventaja en ataques cuerpo a cuerpo en tu primer ataque cada turno.

  • Trueno. Mientras estés en furia cuando golpees a un enemigo cuerpo a cuerpo le impones la condición de Ensordecido hasta el final de tu turno. Tu daño de furia será daño de trueno además.

  • Viento. Cuando activas tu furia y luego mientras estás en furia, los ataques a distancia tienen desventaja contra ti y puedes usar la acción Correr como acción adicional.

  • Granizo. Durante tu furia puedes hacer un ataque de cuerpo a cuerpo como reacción a que una criatura entre en un espacio contiguo a ti. Tu daño adicional de la furia es de frío.

Campeón de la Tormenta

Desde nivel 6 los elementos te conceden ventajas mágicas. Puedes elegir una de estas opciones al terminar un descanso largo:

  • Relámpago. Tus palabras son tan certeras como tus ataques. Puedes añadir tu modificador de Fuerza a las pruebas de las habilidades de Carisma (Intimidar) o Carisma (Persuasión).

  • Trueno. Puedes hacer que tu voz se escuche a una gran distancia haciendo que se oiga en una Emanación de 60 pies de radio.

  • Viento. Puedes escuchar un sonido o la voz de alguien que puedas ver sin importar lo alto o bajo que hable, pudiendo escuchar lo que puedas ver y ganas ventaja en las pruebas de la acción de Buscar Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia) basadas en el sonido.

  • Granizo. Ignoras la cobertura media provocada por lluvia o granizo que no provengan de hechizos e ignoras el terreno difícil provocado por agua o hielo.

Manto Tempestuoso

A nivel 10 cuando y mientras actives tu furia creas una emanación de 10 pies que se origina de ti. En ese área tú y las criaturas que elijas os beneficios de la cobertura media.

Además una criatura que elijas que termine o comience su movimiento dentro de tu emanación puedes hacerle realizar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificación de competencia, y si falla sufre 1d12 + tu daño del daño que hayas elegido con tu Fuerza de la Tempestad.

Maestro de la Tempestad

Cuando alcanzas el nivel 14 eliges una nueva ventaja durante la furia. Mientras estés bajo los efectos de tu furia elige uno de los siguientes rasgos adicionales (determinas cual cuando actives tu furia):

  • Relámpago. Durante tu furia, eres inmune al daño eléctrico y cualquier un arma arrojadiza que emplees ese turno, volverá a tu mano al final del mismo.

  • Trueno. Durante tu furia, al realizar un golpe con éxito en cuerpo a cuerpo, criaturas en tu Emanación de distancia del objetivo necesitan realizar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificación de competencia para no sufrir la condición Derribados o ser empujados 5 pies (todos una misma cosa a tu elección). Además eres inmune al daño de trueno.

  • Viento. Durante tu furia ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

  • Granizo. Tus golpes laceran y congelan como la lluvia y el viento invernales, cada golpe con éxito resta tanta velocidad a las criaturas objetivos como el daño que consigas infligirles. Esta reducción dura hasta el final de su siguiente turno, pero solamente si son no son inmunes al daño de frío.

[Pues vuelvo a las subclases, esta actualización ha sido más larga y creo que hay un par de referentes oficiales muy similares, pero estoy contento con esta reforma. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Maga para Ars Magica: Ithamar de Tesalia (Ex Miscellanea)

Ithamar de Tesalia

Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia +4, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 31 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(4).

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim*, Bendición de Venus, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (de noche), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Fantasmas)**, Invocación*, Presencia Notable, Sangre Mítica (Erictón), Trotamundos; Bruja, Favores, Impura, Incomprendida, Maestro Infame, Magia Dolorosa*, Nocturna**, Resistencia Mágica Débil (de día).

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica).

Rasgos de Personalidad: Crítica +2, Incomprendida +3, Nocturna +3.

Reputaciones: Bruja 3 (Hermética), Traidora al Tribunal 3 (Hermética).

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (alerta), Atletismo 1 (correr), Concentración 3 (mantener hechizos), Conocimiento de Área: Bulgaria 1 (montañas), Conocimiento de Área: Tesalia 1 (montañas), Conocimiento de Área: Transilvania 1 (montañas), Conocimiento Mágico 4 (espíritus), Don de Gentes 2 (campesinos), Encanto 2 (campesinos), Griego Romaico 5 (jerga urbana), Liderazgo 2 (espíritus), Griego Clásico 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquiva), Penetración 2 (Vim), Precisión 1 (rapidez), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos), Valaco 4 (rumano).

Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 5, Rego 9, Animal 1, Aquam 1, Auram 0, Corpus 2, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 6, Terram 1, Vim 11*.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Sombra que carcajea.

Artes Goéticas: Invocación 10.

Poderes:

Susurros desde el Otro Lado; Penetración 15, Iniciativa +4, Corpus y Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Idéntico al hechizo hermético del mismo nombre (ArMa 5ª páginas 200-201). Ithamar ha utilizado y utiliza este hechizo a menudo para obtener los nombres de los difuntos y poder invocarlos con otros efectos luego.

InCo(Me) 15.

Equipo: túnica de hechicero, material de escritura, pequeño diario.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

Percibir el Espíritu de la Tumba (InMe 20/+18*)

El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 15/+18*)

Abrigo del Anonimato (ReMe 15/+17)

Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 15/+23*)

Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+23*)

Destierro al Olvido Eterno (PeVi 15/+18)

Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15 /+22)

Controlar a los Espíritus Etéreos (ReVi 20/+22)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Dos óbolos unidos por una cuerda.

Impronta: Una luz tenue lunar ilumina al objetivo o a Ithamar cuando usa su magia.

Apariencia: Una mujer de piel pálida con cabello oscuro y ojos marrones oscuros de gran belleza que viste con una túnica gris y lleva su sigil a modo de pulsera.

Ithamar nació en los campos de Tesalia, aunque su familia iba y trabajaba en los campos del ducado de Atenas en los momentos de siembra y cosecha. Ella les acompañó un par de años hasta que su Don se manifestó, y entonces se quedó en la aldea a las orillas del río Salambria. Una bruja local ofreció tomarla como aprendiza, una auténtica bruja de Tesalia. Aquello fue tortuoso, tanto por la manera de su maestra de enseñarla magia como por lo mucho que estaba inmersa en trifulcas y disputas con otros magos. Tanto era así, que su maestra Rosanna de Tesalia pactó con los tradicionales enemigos del Tribunal (y poco amigos de la mayoría de magos y hechiceros de este) que eran la Casa Tremere del Tribunal de Transilvania. A cambio de esto, Ithamar pasó tiempo ayudando a su maestra y viajando con ella durante su instrucción. Muchos de aquellos años los pasó en la infame y célebre Scholomance, donde ella misma ayudó a completar información sobre los fantasmas y entabló relaciones con otros estudiantes. Ithamar, tras su aprendizaje, ha preferido errar en la frontera de ambos Tribunales de Transilvania y Tebas, pero además de la reputación de bruja tiene la herencia de ser una traidora también, o como mucho posible cómplice en Tebas. En Transilvania es vista como una aliada, pero tampoco merecedora de gran respeto por ser de una Casa y de una tradición distintas a las de la Casa Tremere; y por encima de todo endeudada a la Casa Tremere por aquella educación y permiso para actuar en el Tribunal.

Ithamar es una maga nocturna por su Sangre Mítica y por su Resistencia Mágica Débil, ya que su maestra proviene de la línea directa de aprendices de la mítica Erictón y ella misma tiene afinidad por la magia durante la noche. También por su tradición de las Brujas de Tesalia le es muy fácil aprender Vim, pero sobre todo su poder está en el Arte Goética de Invocación, que le permite invocar espíritus (Presencia + Invocación + Vim + tirada de estrés para un espíritu del que tenga una conexión arcana, o Presencia + Invocación + Conocimiento de Área + tirada de estrés para atraer a cualquier espíritu, con el doble de la Puntuación de Poder del espíritu, aunque con Penetrar su Resistencia Mágica y llegar al poder basta para invocarle de forma menos segura). Esta habilidad es mágica pero los poderes infernales y divinos pueden percibirlo como infernal. Puede mezclar sus poderes, y llegado el momento puede llegar a elegir un espíritu como familiar en vez de un espíritu (consulta el libro de El Reino del Poder Infernal para más información). De momento prefiere invocar y controlar fantasmas (y conoce el nombre normal de algunos fantasmas a los que invocar), dejando el resto del mundo espiritual para explorar para porvenir. La mala reputación de las brujas la ha hecho reticente en mostrar si quiera interés en lo Infernal, pero aprender a detectarlo para evitar tentaciones le será de gran ayuda pronto. Lleva 2 años como una maga de verdad, pero debe obedecer a los Tremere como parte de la deuda que su maestra la dejó en ciernes. Cuando usa su magia hermética (pero no Invocación sola), sufre daño como si fuese fatiga.


Hechizos Nuevos:

Percibir el Aliento de la Tumba

InMe 20

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato.

Este hechizo permite a quien lo lance oler fantasmas a su alrededor como si tuvieran un cuerpo, aunque debe poder penetrar la Resistencia Mágica de los fantasmas que desee sentir. Normalmente este hechizo no es muy útil porque el olfato no es muy eficiente en general, pero algunos magos (sobre todo los Bjornaer) tienen un olfato mucho más desarrollado que la mayoría de la gente y pueden aprovecharlo de formas interesantes.

(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato)

Abrigo del Anonimato

ReMe 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala

Este efecto es similar al del hechizo de El Paraje Perdido, haciendo que se ignore o desvíe la mirada de alguien dentro de la misma habitación o espacio concreto (como un pasillo). Este efecto y el propio hechizo se rompe si el objeto o persona hace algo que no se pueda ignorar (hacer mucho ruido por ejemplo), pero el mago puede mantener el efecto superando una tirada simple de Inteligencia + Concentración a un factor de dificultad +6 cuando una persona interactúa con lo que se esté evitando atención sin revelarlo al resto la sala por ejemplo. Es muy habitual que el mago se haga el objetivo, porque aunque el efecto no garantiza invisibilidad, es una manera buena de evitar llamar la atención y el Don normalmente no hace que el mago llame la atención, aunque el Don Estridente hace que mantener un efecto limitado sea más complicado.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala).

Controlar a los Espíritus Etéreos

ReVi 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas entienden.

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración)

[Pues me he liado y he tardado mucho con Ithamar, no tenía que haber empezado 3 personajes ni haber dedicado tiempo a otras cosas, pero mañana compenso con otra entrada y ya estamos en la media. Pronto, de verdad muy pronto, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 26 de marzo de 2026

(410) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Revisada - Sharakim

Sharakim

Los sharakim son una especie humanoide con una gran semejanza aparente a los orcos, pero poseen pequeños cuernos en sus frentes y el tono de su piel suele tener un tono más oscuro y azulado. Muchos de ellos se engalanan en público con ropajes elegantes y sofisticados, que resultan inesperados para un orco. Los sharakim viven así de tres maneras: o mezclados con humanos, mezclados con orcos o en comunidades aisladas de sharakim. Esto depende sobre todo de las actitudes de los orcos con otros pueblos y viceversa de la zona, pero también con las creencias de los sharakim.

Muchos de los sharakim creen que su apariencia es la marca de una maldición, puede que de Gruumsh enfadado con orcos que traicionaron los ideales que él representaba o puede que los primeros de los suyos fueran humanos que cazaron y comieron un ciervo sagrado dedicado a la deidad Desh. Otros han aceptado que los sharakim tienen ancestros orcos que se alejaron de estos primero en costumbres y luego se separaron durante tiempo y muy lejos del resto de los suyos, alterando sus aptitudes por ello. Con tantos sharakim siendo ilustrados sobre todo tipo de conocimientos, los debates sobre estos orígenes son habituales y a veces encendidos.

Rasgos de los Sharakim

Tipo de Criatura. Humanoide.
Tamaño. Mediano (6-7 pies).
Velocidad. 30 pies.

Como Sharakim tienes los siguientes rasgos especiales:

Afinidad con las Sombras. Mientras estés en penumbra o en oscuridad puedes usar las Acciones de Esconderte o Buscar como acción adicional.

Aplomo Recurrente. Puedes repetir una tirada de salvación fallida, cuando lo hagas consigues puntos de golpe temporales igual a tu bonificador de competencia.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos que hayas gastado cuando finalices un descanso breve o largo.

Instrucción Sofisticada. Tienes competencia en dos de las siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación o Religión.

Visión en la Oscuridad Superior. Tienes visión en la oscuridad hasta 120 pies.

[Pues ando sin otras ideas, pero seguir actualizando cosas de D&D que tenía que revisar o completar me es más urgente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]