Kaloyan
de Verditius
Características:
Inteligencia +3,
Percepción +2,
Presencia 0,
Comunicación -3,
Fuerza +1,
Vitalidad +2,
Rapidez -2,
Destreza +2.
Tamaño:
0.
Edad:
27
Decrepitud:
0.
Informidad:
0.
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Circunstancias
Especiales (de noche),
·Clarividencia,
Conocimiento Arcano,
Control de la Magia,
Dhampiro, Estudio
Polivalente, Guerrero,
*Magia
Verditius, Maña
con Manufactura: Zapatero, Resistente
a la Edad; Atormentado
por Entidad Sobrenatural (Padre
vampiro), Impuro,
Maestro Infame,
Maleficio Mayor (vampiro
sonámbulo),
Nocturno, Vulnerable
a Tradición Popular.
(*Por
su Casa, ·Por Dhampiro)
Rasgos
de Personalidad: Despreocupado
-2, Detallista +3,
Nocturno +3.
Reputaciones:
Dhampiro 3 (Hermética)
Combate:
Cayado:
Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +6, Daño +3.
Cuchillo:
Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +1, Daño +3.
Aguante:
+2
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Arma Grande 4 (cayado),
Artes Liberales 1 (magia
ritual), Atletismo
2 (escalar),
Atención 2
(vigilar),
Clarividencia 4
(ver lo invisible),
Concentración 2
(hechizos),
Conocimiento de Poder
Infernal 1 (maldiciones),
Conocimiento del Reino de
Serbia 2 (cultura popular),
Conocimiento Mágico 2 (fantasmas),
Cultura Feérica 3
(vampiros),
Eslavo del Sur 5 (Serbio),
Latín 4 (uso hermético),
Manufactura: Zapatero 4+2
(zapatos mágicos), Parma
Magica 1 (Corpus),
Pelea 2
(cuchillo),
Penetración 2 (Rego),
Philosophiae 2 (runas
Verditius),
Precisión 2 (procesar),
Sigilo 2
(ciudad),
Teoría Mágica 4
(encantar objetos).
Artes:
Creo 3,
Intellego 3,
Muto 5,
Perdo 2,
Rego 5,
Animal 6,
Aquam 0,
Auram 0,
Corpus 6,
Herbam 0,
Ignem 0,
Imaginem 1,
Mentem 6,
Terram 5,
Vim 1.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de hechicero, mandil
de artesano, herramientas de zapatero (incluido
un cuchillo), cayado.
Carga:
1(1)
Hechizos
Conocidos:
Jubón
de Seda Impenetrable (MuAn 15/+13)
Círculo
de Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+13)
Cien
Máscaras (MuCo 15/+13)
Círculo
de Protección Contra los Regresados (ReCo 10/+13)
Regreso
al Hogar (ReCo 20/+13)
Aura
de Líder (MuMe 10/+13)
Círculo
de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+13)
El
Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)
Pasos
sin Huella (ReTe 10/+12)
Vis:
Nada.
Sigil:
Dos clavos cruzados doblados
en un trozo de cuero.
Impronta:
Olor de podredumbre y
tumba en su magia y objetos mágicos.
Apariencia:
Kaloyan es un hombre que aun
no ha dejado atrás su juventud, con lacio cabello castaño rojizo y
ojos verdes. Él es de tez clara y constitución adusta. Si
está en su hogar es más fácil encontrarle con sus herramientas y
su mandil que sin.
Kaloyan
nació de una campesina, una joven viuda, y de un padre misterioso.
Algunos afirmaban su padre que era el difunto marido de su madre,
resultado de una aventura y traición que acabó con su padre muerto
o incluso un malvado vampiro. La verdad es algo en el medio, porque
su padre era el marido de su madre, acabó muerto y ahora es un
malvado vampiro. Todo ello solamente le fue compartido cuando era un
adolescente, pero antes de ello su naturaleza sobrenatural le fue
claro a la Casa Tremere. Estos pusieron rápido al joven bajo el
servicio para la Casa y el Tribunal de Transilvania junto a otros
reclutas, pero le iba a ser imposible llegar a ser otra cosa que un
sirviente, pese a su mucho potencial, al ser un Dhampiro. Fue un
Verditius extranjero y temerario quien le reclamaría como aprendiz,
ganando para ambos la enemistad y vergüenza de toda la Casa Tremere
en el proceso y más que conocida su naturaleza de Dhampiro por toda
la Orden. Fue en su ruta de escape que pudo reunirse con su madre y
esta le contó el secreto de su nacimiento. Su pater, de nuevo
temerario y ya a la fuga de la Casa Tremere, intentó aliarse con el
padre vampiro de Kaloyan, pero eso solamente ha provocado la eterna
atención del padre y que el joven aprendiz huido quedase maldito. Se
lo llevó fuera del Tribunal, evitando así el castigo de la Casa
Tremere y de su dominio que es el Tribunal de Transilvania, aunque el
joven Kaloyan ahora tiene su identidad como Dhampiro conocida por
toda la Orden por todo ello.
Kaloyan
entrenó como guardián para la Casa Tremere, ganando entrenamiento
en combate y en conocimientos sobrenaturales. Su pater pudo iniciar
le en las Artes y conservar sus habilidades de Dhampiro, incluida su
Clarividencia (que por provenir de la virtud mayor, también es de
origen feérico). Explorando aun más sus talentos ocultos, despertó
una longevidad sobrenatural en la virtud de Resistente a la Edad y
aprendió el talento de su Pater como zapatero con su Maña. Otras
capacidades mezclan también su sangre de vampiro y su Don mágico,
como la potencia de su maga de noche, su control sobre sus objetos
mágicos y hechizos; pero también resulta que las recetas contra
vampiros y otros duendes de la noche pueden proteger contra su magia,
al ser Vulnerable a las Tradiciones Populares. Su naturaleza y origen
tiene dos consecuencias para su vida, Kaloyan no solamente recibe el
acoso continuado y atención de su padre porque también tiene un
efecto. De noche está acostumbrado a actuar, no solamente por ser
parte vampiro, pero también porque cuando duerme de noche su lado
vampiro puede salir de su cuerpo y separarse, actuando como un
espíritu invisible de Poder Mágico 0 y una resistencia mágica
igual a su Forma de Corpus y es a la forma en la que pertenece. Para
evitarlo suele crear un círculo de Protección (que normalmente no
funcionan sobre magos, pero sí funcionan sobre su vampiro
manifiesto), o dejar una cantidad de mijo alrededor de su lugar de
descanso. Si cae dormido sin ninguna de dichas precauciones,
técnicamente esto es una forma de licantropía pero una parte
abandonando su cuerpo en vez de este transformando se. Cuando empiece
a estudiar magia por libre, podrá beneficiarse de un incremento
mayor en sus artes, además de tener las ventajas y problemas típicos
de cualquier otro mago Verditius.
Hechizos
Nuevos:
|
Círculo
de Protección Contra Regresados
ReCo
General
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este
efecto protege seres relacionados con Corpus que pertenezcan al
Reino Feérico, no pudiendo cruzar el círculo ni afectar a nada
al otro lado con sus poderes. Si su Poder Feérico sea igual o
menor al nivel del hechizo y logra Penetrar.
En
algunos ángulos se puede percibir el círculo con un brillo como
rojizo. El nombre del hechizo cambia con cada Reino, con el Mágico
llamado por los Gigantes aunque proteja de cualquier otra
criatura.
Aunque
no funciona en Kaloyan como en ningún mago, sí funciona cuando
el lado de vampiro de Kaloyan se manifiesta a través de él.
(Efecto
Base)
Regreso
al Hogar
ReCo
20
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre
que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una
tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar
bien).
(Base
20)
|
[No tenía pensado hacer contenido nuevo de 0, quería terminar cosas empezadas. Pero pensé en que era una lástima no tener cosas que compartir para estas fechas "spooky" y me vinieron dos ideas. Un mago relacionado con vampiros (que es este) y otra con hombres lobo (eso vendrá luego). Pronto eso y muchas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]