viernes, 26 de febrero de 2021

Culto Mistérico para Ars Magica (II): Équites

Équites

Unión de Culto Mercurial y Orden de Caballería, herederos de la élite social romana, la llamada clase ecuestre; son una facción política con influencia y poder, al menos por sus números y secretos.


La Historia de los Équites

Los Équites del imperio romano formaban una élite militar, pero también tenían labores relacionadas con los misterios, y el Culto de Mercurio elegía a muchos de ellos de entre este grupo. Aunque muchos serían el equivalente a aliados sin el Don o a Boinas Rojas en la Orden de Hermes moderna, también los había con poderes mágicos, y ellos siempre exploraban la magia de los territorios fronterizos, como Buscadores (o saqueadores para los herederos de las tradiciones no romanas). Fue entre sus filas que surgieron primero los cultos a Mithras y Epona, que se extendieron primero por el ejército y luego por todo el Imperio. Pero los equites se convirtieron en un auténtico poder, y muchos de sus miembros formaron una élite ajena a los patricios de Roma. Los equites se relacionan también con los caballeros, pero también nobles y obispos surgieron de entre sus filas.

Con el final del Imperio de Occidente, los Équites terminan su disgregación y desarrollo; pero mucho tiempo después, se supone que unos magos herederos rescataron textos y reliquias, y trataron de reformar a los Équites con la Orden, pero los Primi no quisieron repetir los errores de los patricios y no quisieron repetirlo. Eso afirman en relatos fundacionales que usan en su textos iniciáticos, que los Équites son herederos de unos aspirantes a una élite, pero que fueron injustamente apartados de su destino. La realidad es imprecisa claro, ya que dicha idea no fue realizada en aquellos días, sino que loséquites eran los aliados a Tremere fuera de su Casa, que aspiraban a convertirse en líderes de la Orden (y del continente) cuando el último Fundador tomase todo el poder. La Ruptura puso fin a dicho intento, pero dio pie a los Équites. Cuando al final falleció Tremere, y su sucesora al frente rompió con aquella intentona y aspiraciones, fueron precisamente los disconformes en su Casa y algunos de los aliados no Tremere que crearon el Culto en busca de poder y de reivindicar al último Fundador. Con la misma idea de los antiguos Équites, han participado como Hoplitas durante un tiempo, pero forman una conspiración a favor de los intereses de la Orden y de la Casa Tremere, orgullosos de su linaje antiguo. Fueron parte de los más agresivos contra la Casa Diedne durante la Guerra del Cisma.


El Hoy de los Équites

Hoy en día los Équites son un grupo discreto, el título oficial del grupo no es discutido en público, pero buscan miembros de entre los aprendices de quienes son ya miembros, o de linajes herméticos muy cercanos. Para ello, hablan de forma vaga delante de los posibles reclutas, de como hay posibilidad de que ellos participen de empresas que otorgarán gloria a ellos y a la orden. Solamente tras demostrar lealtad y talento, se les introduce en sus filas, y se les explica el propósito que tendrán si se unen. A los candidatos que antes de unirse demuestran ser un riesgo, fallan en su iniciación o rechazan el ofrecimiento son retados a Certamen, y si pierden se les nublan los recuerdos de esa toma de contacto. Este efecto está en los límites de lo aceptable, pero los magos que toman esta acción suelen tener prestigio y posiciones de poder suficientes como para evitar polémicas por ello. Si ganan, se les suele alejar de su alianza o incluso Tribunal, pero con ciertos recursos para quedar en buen término. Si más adelante necesitan ayuda, o cambian de opinión; o demuestran haber enmendado sus errores, se les vuelve a ofrecer unirse. Esta segunda vez si vuelve a fallar o negarse se le alteran los recuerdos, sin la excusa del Certamen siquiera.

Los Équites no son como Neo Mercuriales, aunque sean también un Culto Mercurial, ya que no son un culto a la personalidad, pero como ellos exploran misterios distintos, pero que se suponen relacionados con el Culto de Mercurio original. Su objetivo sin embargo no es reconstruir las religiones paganas, sino reforzar y fortalecer la magia de origen grecolatino, y con ello conseguir sus objetivos políticos. Las Casas Tremere, Flambeau y Merinita forman el grueso del Culto, ya que en sus filas no hay hueco para los magos de orígenes no Mercuriales. Sin embargo los Équites sí buscan el legado del Culto de Mercurio, y usan dichos secretos al mismo tiempo que refuerzan su agenda política. Así el culto es a la vez también una conspiración política. Sus miembros mantienen cierta admiración hacia la figura de Tremere, y hacia su ideal de una Orden de Hermes que se convierta en la autoridad auténtica, pero aun no están listos para llegar a ello, pero cada miembro se supone que trabaja para ello. Solamente los líderes saben seguro si el Primi de la Casa Tremere participa de ello, y existen infinitas sospechas y rumores contradictorios son habituales entre los grados intermediarios así que los Équites también guardan y preparan proyectos propios, jugando a un baile de secretos y ambición también entre ellos. Y sin embargo, la lealtad a los superiores, sirvientes y compañeros inmediatos


Estructura de los Équites

Los Équites han creado una organización que en teoría debería funcionar como una institución romana, pero en la práctica imita a las Órdenes de Caballería, hasta cierto punto. Los Équites tampoco son una orden militar, exclusivamente, simplemente toman esto como ejemplo de diligencia. Son una facción política y mística, lo que significa que buscan y recuperan secretos del Culto de Mercurio y otras magias semejantes, pero a veces destruyen secretos que consideran indignos o peligrosos, como la magia espiritual o la Magia Diedne; e incluso en el caso de las magias mercuriales, se desaconseja y penaliza a quienes se inician ellos mismos o experimentan en los textos iniciáticos sin permiso. Como valoran especialmente la discreción, aunque no oculta que se asocian entre ellos, sí que evitan hablar del Culto con aquellos ajenos a este, y mucho de lo que hacen no parece extraño a los demás miembros de la Orden, solamente su forma de hacerlo resulta demasiado estricta y sus relaciones interesadas.


Turma Fráter

Aliados sin el Don, y también magas y magos que comparten objetivos o vínculos con los Équites locales, pero que por una razón y otra no han sido introducidos en el Culto, o no pueden serlo. Forman la mayoría, pero solamente aquellos de lealtad incuestionable son conscientes de ello (e incluso estos suelen estar bajo algún tipo de efecto de vigilancia o influencia mágica si no son magos o Boinas Rojas). La mayoría son personas con recursos o importantes en una alianza si no son magos. Si no son parte, solo conocen la organización y sus miembros como un grupo informal de herméticos muy unidos y leales a la Orden (como capitanes de turba, o Chambelanes, así como mercenarios y boinas rojas); pero en conjunto forman el grueso del Culto.


Équite

Un miembro de pleno derecho, a veces se llaman Frater o Sor durante sus reuniones secretas, se reconocen entre ellos por sus dos líneas púrpuras en su túnica o manto. Un Équite obedece a sus superiores mientras completa su formación, para ser un campeón de la Orden. Un Équite estudia la magia de la Orden, pero también practica extensamente en la magia más similar a la magia Mercurial.

Lo primero que el aspirante a Équite debe realizar no es solamente jurar y perjurar su lealtad, si no demostrarla sirviendo a otro Équite durante un tiempo. Esta es su primera Iniciación, y como los caballeros toma el juramento de lealtad, aunque compatible con ser miembro de la Orden claro; y esto también reforzará su magia (mira a continuación). Antes de avanzar a Decurión, deberá también crear y mantener una montura, sea encontrando un Familiar que pueda ejercer con ello (contando como una Búsqueda), o consiguiendo vincularse de forma no Hermética con una bestia de manta mágica (adquiriendo el Defecto de Animal Mágico) para conseguir la Virtud de Señor de las Criaturas de [Forma] (normalmente en Animal).


Decurión

El equivalente a un Comandante de una orden de caballería, lidera a 10 personas, entre Équites y allegados, y responde al Censor de su Tribunal, además de a otros dos Decuriones con mismo rango (en teoría). Además de dirigir ciertas iniciaciones, es el Decurión quien como un parens hermético, debe ayudar a los Équites, incluyendo creando textos o incluso enseñando directamente a estos durante ciertos temas. Del Censor recibe órdenes y guías, normalmente organizando grupos para buscar recursos o asegurar voto en bloque según disponga el Censor; así como también de castigar a quienes fallan en cumplir con sus deberes.

Si el Équite aspirante a Decurión no conoce la Virtud de Magia Mercuriana, es ahora que lo aprende; pero debe ceder a un Censor (que actuará como Mistagogo) su Sigil, y durante el ritual confirma su lealtad, y su Resistencia Mágica no es tan fuerte contra Censores y otros Decuriones (padeciendo la apropiada Resistencia Mágica Débil). Es como Decurión que aprende varios misterios, todos ellos validados por el Círculo Interior y el Censor Máximo, y puede pedir a su Censor recibirlas sin un orden específico como pago por su lealtad o por alguna victoria especial reciente sobre la que tenga éxito directo.


Censor

Quien comanda las Turmas de los Équites, esto es los grupos de 30 miembros y aliados, básicamente el líder del Culto en un Tribunal concreto. Es elegido de entre los Decuriones, aunque su predecesor puede instruirle, y la posición solamente se tiene durante 10 años o 2 Tribunales (lo que suceda antes). El Censor es el jefe de ceremonias, no solamente en Mistagogo en iniciaciones, también en preside las reuniones sociales y secretas; y debe estar en contacto con los otros Censores, liderar a tres Decuriones. Los censores actúan como Mistagogos del resto, incluso entre ellos, ya que el culto desaconseja y no ve con buenos ojos ni la experimentación ni iniciarse uno mismo en los misterios, aunque a veces se permiten excepciones. Un Censor que cumple su tiempo, puede ser convocado a formar parte del Círculo Interior. Para llegar a ser Censor, debe haber demostrado poder y lealtad a la Orden y a los Équites de forma excepcional.

Una vez un Decurión demuestra el compromiso y talento para liderar, lo que en realidad suele significar tener los suficientes apoyos políticos dentro de los Censores. Es entonces que se le revelan parte de los secretos Mercurianos originales, ganando la capacidad de realizar sacrificios para reducir el coste de vis en rituales (o lo que es lo mismo, la Virtud de Sacrificio Hermético). Esta ceremonia es realizada delante del Censor Máximo, pero es el Censor al que sirva el Decurión quien actúa como Mistagogo, y todos los Équites y Decuriones de su Tribunal deben asistir.


Censor Máximo

El equivalente al Gran Maestre de una Orden de Caballería es el Censor Máximo, lidera a los Censores activos y tiene su Círculo de Censores para aconsejarle. El Censor Máximo es un cargo enigmático, incluso para los Decuriones. Al revés que los Grandes Maestres, la identidad de este es secreta, solamente los Censores del Círculo Interior conocen su identidad en un momento dado, pero esto es debido a que el propio cargo no es vitalicio. Tiene una duración de 12 años y una luna, tras lo cual otro Censor asume el cargo. Entonces este vuelve a ser Censor activo, sea en su Tribunal natal o en uno nuevo, aunque algunos ceden el lugar porque saben que no podrán mantener sus responsabilidades. El Censor Máximo actúa como tal con una máscara de lobo, que además de ocultar su identidad debe convertir en su nuevo Talismán, tras destruir el anterior (esto es un Sacrificio), y existen muchos rumores del poder del Censor Máximo, que incluyen alguna manera de inmortalidad, poderes no herméticos o la capacidad de dejar escapar su espíritu de su cuerpo.


Una Iniciación de los Équites


Un censor es casi siempre el Mistagogo en las iniciaciones de todo Équite, incluida la primera iniciación al Culto. Durante 1 estación el aspirante acompaña como sirviente de otro Équite (+1), como un escudero. Debe haber logrado derrotar en ese tiempo a tres magos en Certamen, incluido un miembro del Culto; o haber participado con éxito en una Marcha de Magos o similar (+3 de Búsqueda) y durante la ceremonia en la que jura lealtad a sus compañeros Équites y obediencia a sus superiores (Ordalía Menor, gana el Defecto de Voto). Como miembro de los Équites, ve que su magia formulaica se vuelve más eficaz, ganando la Virtud de Estímulo Vital. En caso de tener esa Virtud, gana la de Lanzamiento Resistente (Los Misterios Revisados). Múltiples Iniciaciones que se da como recompensa dan esta misma Virtud, pero hay textos iniciáticos adaptados a esta circunstancia.


 [Pues un lustro después del primer culto que hice, ya tengo el siguiente... me he liado con otras cosas. Pronto algo de D&D de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 22 de febrero de 2021

(CCII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador de la Compañía de la Jauría Salvaje

Arquetipo Explorador: Compañía de la Jauría Salvaje

En los bosques más milenarios, los hombres no han puesto un pie. Incluso otras razas afines a la naturaleza o antiguas tampoco han ollado su pies allí, salvo como invitados. Esos lugares son sagrados para criaturas muy poderosas, naturales y ajenas a la vez como son la Buena Gente. Los elfos son descendientes de estos monarcas sagrados, y a veces corren todavía con ellos, celebrando con ellos los aspectos más turbios y terribles de la vida como es el ansia por cazar, unidos a los perros de caza.

Más que cazar, estos depredan, se dejan embargar por esas ansias y así se hermanan con las fatas auténticas y con la naturaleza; desatando una magia antigua y terrible, pero maravillosa igualmente. Otras veces seres no relacionados con las hadas hayan un miembro perdido de esta jauría y lo cuidan, o sobreviven a la Cacería. Como recompensa se les enseña a como unir sus espíritus con uno de los perros, que se convierte en su compañero de por vida.


Rasgos de la Compañía de la Jauría Salvaje

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia de la Jauría Salvaje, Hijo de la Jauría

7

Can Sobrenatural

11

Frenesí de la Caza

15

Tácticas de Manada


Magia de la Jauría Salvaje

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de la Jauría Salvaje. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de la Jauría Salvaje

Nivel de Explorador

Conjuros

3

fuego feérico

5

paso brumoso

9

conjurar animales

13

conjurar seres de los bosques

17

geas

Hijo de la Jauría

A nivel 3, tu trato con la Caza Salvaje te da un sabueso para que te acompañe. Creas un vínculo con un perro intermitente (consulta el Manual de Monstruos D&D 5ªE). Añade tu bono de competencia a la CA sus tiradas de ataque y de daño, así como a cualquier tirada de salvación y habilidades en las que tu sabueso sea competente. Sus puntos de golpe máximos son iguales a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.

La bestia obedece tus órdenes de la mejor manera que pueda. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbalmente a la bestia donde moverse (sin que que uses una acción para esto). Puedes utilizar tu acción para ordenar le verbalmente que realice la acción Ataque, Carrera, Retirada o Ayuda. Sin ninguna orden por tu parte, el perro intermitente hará la acción de Esquiva. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrás hacer un ataque tú mismo cuando ordenes a la bestia que realice la acción de atacar.

Si estás incapacitado o ausente, el perro intermitente actúa por su cuenta, dedicado a protegerse a sí mismo y a ti. La fata nunca necesita tu orden para realizar su reacción, como cuando haga un ataque de oportunidad.

Además cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el can intermitente puede transmitirlo como si lo lanzara él. El perro debe estar a 60 pies de ti y poder verle también o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque de conjuros.

Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con tu compañero feérico, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal.

Si tu compañero feérico queda reducida a 0 puntos de golpe no muere y vuelve al Feywild, puedes conseguir traerlo de vuelta al realizar un ritual de 1 hora al finalizar un descanso largo.

Can Sobrenatural

A nivel 7 tu vínculo con tu can cazador se vuelve más fuerte, y a su vez este se vuelve más sobrenatural. Cuando tu can no ataque puedes darle una orden mental como acción adicional para que use la Acción de Carrera, Teleporte, Retirada o Ayuda; siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia.

Mientras tu perro intermitente esté en tu mismo Plano, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar (mantener esto requiere concentración). Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. Además, podrás usarlo como origen de tus hechizos.

Además los ataques de tu can intermitente se considera mágicos respecto a resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.

Frenesí de la Caza

A nivel 11, cuando ordenes a tu sabueso hacer la acción de Ataque, puede atacar dos veces. Si tú has atacado previamente a la criatura a la que ataque tu sabueso, tendrá ventaja en sus ataques.

Tácticas de Manada

A nivel 17, siempre que tú o tu sabueso estéis al lado de una criatura hostil, y tengáis a un aliado a 5 pies de uno de vosotros, tendréis podéis usar la acción Ayuda como acción adicional. Tanto tú como tu sabueso ganáis ventaja en la tirada de ataque contra esa misma criatura a la que ayudasteis a atacar.

También, cuando una criatura hostil acabe a 5 pies de una criatura aliada (necesitas ver a ambos), podrás usar tu reacción para teletransportarte tú o a tu sabueso en un espacio libre junto a cualquiera de los dos y hacer un ataque como parte de la reacción.


[Gente, lo siento, me he quedado un poco rezagado en escritura y publicación, pero estoy preparando cosas chulas, así que tranquilos. Esta semana habrá al menos 2 entradas más, así que vuestro amigo y ciber vecino Mario aquí presente espera que os gusten.]

jueves, 18 de febrero de 2021

Maga para Ars Magica: Aya de Mercere

Aya de Mercere


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: +1.

Edad: 28.

Decrepitud: 0

Informidad: 0(4)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bendición de Venus, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (en un romance), Focus Mágico Menor (Deseo), Genia Inventiva, Grande, Maestra Experimentada, Maña con Creo*, Maña con Mentem, Mentem Depurada; Criada en una Alianza, Debilidad (hombres atractivos), Magia Impredecible, Maldición de Venus, Resistencia Mágica Débil (amantes), Torpe.

(*Gratis por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Atrevida +2, Enamoradiza +3, Promiscua +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-14), -5 (15-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 1 (magia musical), Don de Gente 2 (intereses románticos), Encanto 4 (amor cortés), Latín 5 (uso hermético), Occitano 5 (trovadores), Parma Magica 2 (Vim), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (elegancia), Profesión: Escriba 2 (copiar canciones), Teoría Mágica 4 (experimentación).

Artes: Creo 9+3, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 10+3, Terram 0, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica, joyas, textos de laboratorio, ungüentos y pociones (consulta Nuevos Objetos Mágicos), vis, prendas y cartas de trovadores y pretendientes.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+21)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+18)

Desvanecer la Ilusión (PeIm 10/+18)

Despertar el Deseo (CrMe 20/+39*)

Indagar la Mente de los Mortales (InMe 15/+20)

Arrebatar el Corazón Traicionero (Mu(Re)Me 15/+25*)

El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+20)

Regresar del Sueño (ReMe 10/+20)

Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+20)

Destruir la Creación de Mentem (PeVi 10/+11)

(*Focus Mágico)

Vis: 2 peones de vis Vim en forma de cristales plateados.

Sigil: Una punta de flecha de cobre rojizo.

Impronta: Sonrojo, ella o su objetivo se sonrojan, o si afecta un objeto este tiene un ligero tono rojizo normalmente brillante como si fuese bruñido.

Apariencia: Un mujer alta, de piel clara, ojos marrones y cabello castaño oscuro. Viste con una túnica elegante, con joyas también elegantes. Cuida mucho su aspecto, ya que celebra el amor cortés y de otros tipos con asiduidad.

Aya es una Mercere de largo linaje, lo que hace que todo lo que conociera en su vida haya sido la Orden, sobre todo el laboratorio. Su madre, Zandria de Mercere siempre tuvo una actitud estricta con ella, y su padre Ovi el Boina Roja siempre la colmó de regalos de sus viajes, pero no estaba cada día. Sus padres se querían mucho claro, pero siempre vio con envidia la libertad de su padre, y con cierto hastío la aparente reclusión que su madre imponía en ambas. Fue por eso que de entre los regalos de su padre surgiera algo que le cambiaría toda su vida: un pequeño libro de canciones de trovadores y cartas de amor, recopiladas por uno de aquellos galantes viajeros, que no eran muy distintos a su padre. Cuando alcanzó la adolescencia, además de empezar a ayudar a su madre en el laboratorio, empezó a flirtear, aun que el Don complicaba mucho sus intentos, y hacía que sus pretendientes fuesen escasos. Dados sus intereses, casi todo surgió de sus propios experimentos, salvo varios hechizos básicos. Aunque le gustaría salir de su laboratorio, su madre incluso ahora que es una maga, se encarga de que esté motivada en el laboratorio, aunque sea para evitar tener aspirantes indeseables a yernos, pero no le preparó para ser una maga viajera, y Aya está ocupada alternando amoríos y sus experimentos mágicos.

Además de su Don, Aya parece atraer solamente a gente que trae problemas. Aunque atractiva y capaz de seducir, dichos cortejos suelen ir acompañados de problemas e imprevistos. Y además, si ve a un hombre que ella considere interesante, suele costarle mantener la atención hasta que consigue su atención. ¿Lo peor? Que cualquiera que sea su enamorado, si el sentimiento es correspondido, la Resistencia Mágica de Aya es menor. Por suerte su magia destaca en el Arte de Mentem, además de en Creo como gran parte de su Casa, pero incluye la capacidad de ignorar gestos y voz al usar esa Forma. Puede que sea su carácter irreverente, pero su magia también es temperamental y algo impredecible, pero en el laboratorio su inspiración salvaje le es provechosa. Cuando crea efectos que afecten al deseo amoroso, su magia es incluso más potente, y cuando consigue enamorarse de forma correspondida, toda su magia es más potente también. Tristemente, en bailes y otras cosas que nece, no es ni tan grácil ni tan competente por desgracia.


Hechizos Nuevos:


Despertar el Deseo

CrMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Similar a Despertar la Ira, pero despierta el interés o deseo al objetivo hacia Aya u otra persona que esta pueda hacer; con lo que Rasgos de Personalidad para resistirlo serían Pío o Casto que se añadirían a una tirada de estrés para resistir, para superar una dificultad 9+ para mantener el control.

Si Aya encuentra un hombre que le despierte su interés, y este no es un mago hermético, usará este hechizo para asegurar un día de cortejo o una noche de pasión, o ambas. Y si no le interesa y no le, pues puede hacer que se fije en otra

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)



Arrebatar el Corazón Traicionero

MuMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Quien lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así como gratitud o lealtad por su puesto, dependiendo del hechizo.

La versión de Aya se centra en el deseo, y normalmente lo hace para ser ella quien atrae a su objetivo, aunque a veces lo hace a la inversa para evitar enamorados incómodos a los que no puede corresponder.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Rego)

Objetos Mágicos Nuevos:


Poción de Cupido

Cr(Mu, Re)Me 20

Penetración 0

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Quien beba esta pócima sentirá un gran deseo y enamoramiento hacia la primera persona que vea al tomar la completa. La persona adquiere un rasgo de Personalidad de “Deseo hacia la primera persona que vea +3”, y si intenta resistir la tentación de pasar tiempo o tener contacto físico con ella debe intentar con una tirada de estrés + Vitalidad + rasgo de Personalidad a dificultad 9, restando dicho Rasgo de Personalidad y añadiendo o sumando cualquier rasgo apropiado (como los derivados de Defectos como Lujuria o Casto) mientras dure el efecto.

La pócima no funciona si no hay nadie cerca de quien la beba y no ve a nadie compatible ni por la que pueda sentirse atraída antes de que pase un diámetro desde que termina la pócima. También falla en quien sienta Amor Verdadero, pero sí puede comenzar una pasión repentina si a quien ve es el objetivo de su amor.

Aya no suele comerciar, y se jacta de no necesitarlo, pero a veces lo usa para hacer que pretendientes no deseados encuentren un nuevo objeto de deseo, y la dejen tranquila, aunque también puede haber problemas después.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2 requisitos Muto y Rego)


Ungüento del Olvido de [Mentem]

PeVi 20

Penetración 10

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

Este ungüento disipa cualquier efecto de una Forma que afecte a quien o lo que se le aplique al tocar, si Penetra y si no es un efecto permanente como un efecto de un Ritual permanente o una propiedad mágica del objetivo (como puede ser una propiedad constante de un objeto encantado o ser un objeto mágico), aunque sí puede eliminar efectos rituales con duración o un efecto de un objeto mágico. El efecto o hechizo debe también ser de un nivel igual a 25 + dado de estrés.

Aya ha preparado dos versiones, una para Mentem y otra para Corpus, para terminar enamoramientos mágicos y para eliminar efectos perjudiciales, pero los Boinas Rojas los usan solamente para eliminar efectos nocivos o indeseados.

(Base 10, +1 Toque; +5 para Penetración 10)


[Pues quería hacer un par de entradas relacionadas con el amor, aunque no estarán tan pronto como para estar justo en San Valentín, pero estoy contento con esta maga que he escrito en unos pocos días de 0. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 10 de febrero de 2021

(CCI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego de la Estirpe Maldita

Origen Sortílego: Estirpe Maldita

A veces una maldición se transmite durante generaciones. Este efecto sobrenatural afecta al destino, y la Urdimbre se arremolina en ellos tanto como muestra de su pecado heredado como por el poder que se manifiesta. Este poder es un misterio, no se sabe si es resultado de que la entidad que realizó la maldición siente remordimientos y compensa a los descendientes inocentes, pero no puede levantarla totalmente; o si es un efecto colateral e inesperado. No todas las maldiciones poderosas tienen este efecto, pero cuando sucede siempre es en maldiciones que marcan linajes enteros.

La marca que les define a la estirpe maldita son sus ojos. Sus ojos sobrenaturales son el vehículo para su magia, ya que su simple mirada puede transmitir el poder de la maldición. Gracias a las generaciones, este pequeño precio les otorga gran poder arcano. Sus ojos son codiciados o perseguidos, su mirada evitada o envidiada. Cada estirpe maldita sin embargo tiene distintas miradas, a veces son de un color, sin pupilas, como un dragón. Otras veces en sus ojos aparecen patrones arcanos o parecen de una criatura extraña, como un infernal.

Marca Maldita

La maldición se manifiesta sobre ti, o todo el tiempo o se hace aparente cuando haces magia. Puedes elegir un rasgo de los siguientes, decidirlo al azar o crear el tuyo inspirado en alguna.

d6

Marca

1

Una símbolo o marca aparecen en uno de tus ojos, en ambos o en tu frente, o un tercer ojo sobrenatural aparece en tu frente.

2

Tus rasgos faciales se vuelven amenazadores y sobrenaturales.

3

Oscuridad, luz verdosa o rojiza, salen de tus ojos o boca.

4

Un símbolo arcano, un rostro infernal o unos extraños ojos aparecen sobre tu cabeza, a tu espalda o sobre el objetivo de tu magia.

5

Marcas, estigmas, ojos antinaturales o escamas de tu cuerpo aparecen en aquellos a los que afectas con tu magia también.

6

Tu sombra es o se transforma en una figura ominosa, que se cierne sobre los objetivos de tu magia o se mueve de forma aparentemente aleatoria.


Rasgos de la Estirpe Maldita

Nivel de Hechicero

Rasgo

1

Conjuros Oculares, Mal de Ojo

6

Hechicería Ocular, Mirada Desenmarañadora

14

Maldiciones Dañinas

18

Mirada Arrebatadora


Conjuros Oculares

Aprendes conjuros adicionales a ciertos niveles en esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros Oculares. Cada conjuro se considera como de hechicero para ti, pero no cuenta contra tu límite de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser reemplazados cuando ganes niveles en esta clase.

Conjuros Oculares

Nivel de Hechicero

Conjuros

1

maleficio, perdición

3

corona de la locura, rayo debilitador

5

lanzar maldición, miedo

7

asesino fantasmal, polimorfar

9

contagio, geas

Mal de Ojo

Desde que la magia de tu sangre maldita se manifiesta a nivel 1 puedes usar tu mirada para hacer tus conjuros más poderosos, pero solamente aquellos que afectan los sentidos o la mente de otros. Cuando uno de tus conjuros de nivel 1 o superior obligue a una criatura superar una tirada de salvación de Carisma, Inteligencia o Sabiduría, puedes obligarla a hacerla con desventaja.

La criatura debe ser capaz de verte, tú debes ser capaz de verla, y debe estar dentro de un rango de 30 pies. Una criatura ciega nunca podrá ser objetivo de este poder. Puedes usar este atributo tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos sus usos al terminar un descanso breve o largo.

Hechicería Ocular

Desde nivel 6 los secretos de tu sangre maldita se manifiestan a través de tu magia. Cuando lances uno de tus Conjuros Oculares puedes puedes usar tus espacios de conjuro o tantos puntos sortílegos iguales al nivel del conjuro.

Mirada Desenmarañadora

Además a nivel 6 tu magia impura se impone ante la magia ajena. Si puedes ver el uso de un conjuro, puedes usar 4 puntos sortílegos como reacción para intentar impedir el efecto. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto. Cuando adquieres espacios de conjuros superiores, el nivel de conjuro que contrarrestas sin prueba se incrementa, hasta un máximo de 6.

Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando de nuevo todos los usos que hayas empleado al terminar un descanso largo.

Maldiciones Dañinas

Desde nivel 14 tus efectos de maleficio sobre otros son más perniciosos que los de los demás. Cuando uno de tus conjuros de hechicero de nivel 1 obligue a una criatura que puedas ver y sea capaz de verte, y esté a 30 pies de ti, puedes hacer que sufra 1d6 de daño necrótico o psíquico (a tu elección) adicional si gastas 1 punto sortílego. Puedes haber gastado antes puntos sortílegos en Metamagia o lanzar el conjuro, además de este claro.

Mirada Arrebatadora

Al nivel 18 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.

Inmediatamente después de que una criatura que puedas ver lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD es tu salvación de tus conjuros. Si falla su tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de la lista de hechicero). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuros o puntos sortílegos, como si fuese uno de tus Conjuros Oculares. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.

Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso largo.


[Esto es mi diagrama de Vell de "rolero de D&D + otaku ocasional", muy inspirado por Naruto y alguna cosa más como Basilisk. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 9 de febrero de 2021

Maga para Ars Magica: Brasa de Flambeau

Brasa de Flambeau


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: -1.

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza:

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Creo, Afinidad con Muto, Berserker, Características Mejoradas, Elementalista, Focus Mágico Menor (humo), Imbuida por el Espíritu de Ignem, Maña con Auram, Maña con Ignem*; Compañero Mágico (Elemental de Fuego), Don Estridente, Efectos Secundarios (humo por la boca cuando hace magia), Ira (M), Monstruosidad Ignem (chispas de +0 de daño cuando se enfada), Pequeña.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Furiosa +6, Honorable +2, Valiente +2

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +6, Daño +2.

Espada Corta: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +7, Daño +4.

Puño: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +5, Daño -1.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (carreras), Catalán 5 (payeses), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento Mágico 1 (elementales), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 3 (daga), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos), Un Arma 3 (espada corta).

Artes: Creo 9*, Intellego 4, Muto 9*, Perdo 4, Rego 4, Animal 0, Aquam **6 (1), Auram **6+3 (2), Corpus 0, Herbam 0, Ignem **6+3 (2), Imaginem 0, Mentem 0, Terram **6 (1), Vim 0.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga, espada corta, daga.

Carga: 1.

Hechizos Conocidos:

Veneno del Lobo (MuAq 10/+17)

Viento Abrasador (PeAq 20/+17)

Brumas del Averno (CrAu 10/+29*)

Filos Incandescentes (CrIg 15/+20)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+20)

El Relato de las Cenizas (InIg 5/+15)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

El Filo del Escalpelo (MuTe 20/+20)

Porteador Invisible (ReTe 10/+12)

(*Focus Mágico)

Vis: 1 peón de Vis Muto en sus uñas.

Sigil: Un trozo de cuchilla oscurecida por las llamas.

Impronta: Humo y hollín acompañan su magia, que además se transforman en brasas cuando se enfada; pero una gran cantidad de humo siempre surge por su boca.

Apariencia: Una joven de pelo rojizo, pero oscurecido por las llamas y el hollín, y unos ojos marrones casi rojizos y encendidos. Su piel está curtida por sus efectos, o está casi siempre oscurecida por el humo y la ceniza. Su ropa de maga también nota los efectos de su magia por desgracia. Sus uñas están siempre ennegrecidas (y contienen vis).

Brasa no se llamaba brasa cuando nació, pero fue el mote que se ganó cuando la pequeña Montse siempre jugaba con el brasero en su casa. Cuando provocaba humaredas y llenaba la casa de humo, fascinada y entretenida; su familia atraía toda la atención de la pequeña aldea. Cuando alguien la increpaba, sus berrinches acababan con ella imponiéndose a quien la hubiese provocado. Por todo ello en su familia pronto buscaron una manera de deshacerse de la niña, y dicho momento se dio cuando un mago armado de la Casa Flambeau vino a la aldea, pero porque Claudio de Flambeau escuchó que una bruja producía incendios, aunque al encontrar a una niña con el Don estridente decidió tomarla como aprendiza. La niña pronto ayudaba al maestro en su taller, pero el carácter explosivo y ardiente también le pareció apropiado para ser su heredera futura. Durante ese tiempo en el laboratorio, Brasa creó accidentalmente un elemental del fuego (página 171 de El Reino del Poder Mágico), y aun hoy la acompaña como una mascota caprichosa. Al finalizar su aprendizaje, en el momento en que superó su Guantelete del aprendiz entonces fue que se ganó el nombre hermético que tiene.

Brasa tiene afinidad con el humo, tanto con la magia de Auram como con la de Ignem; pero las cuatro artes de los Elementos son sencillos para ella (Elementalista, incluye el modificador a la experiencia durante creación). De hecho, después del incidente en el laboratorio durante su aprendizaje, puede usar su fuerza vital para alimentar su magia (cambiando su fatiga por vis). También es capaz de hacer efectos mágicos que crean y transforman de forma muy sencilla, pero necesita mucho estudio y práctica para aprovecharlo. Desgraciadamente, su Don Estridente y su mal carácter la hacen desagradable, y produce chispas cuando se enfada y expira humo cuando hace magia, pero también un compañero elemental. Por otro lado, fruto de su mal carácter, es capaz de combatir de forma frenética, pero no se pierde en su rabia.


Hechizo Nuevo:


Veneno del Lobo

MuAq 10

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

Transforma un líquido en un veneno capaz de hacer una Herida Media, si no supera la víctima una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 6. El veneno debe ser capaz de entrar en contacto con el cuerpo de la víctima, y dura apenas dos minutos, así que suele empaparse la hoja o punta de un arma en agua y luego se transforma en veneno. En este caso si la ventaja de ataque supera a la Protección del objetivo (pero no su Aguante) y Penetra la Resistencia del Objetivo, el objetivo deberá probar a resistir el veneno. Si se transforma un líquido y se mezcla con otro, debe ser ingerido por la víctima antes de que vuelva a su estado normal.

Brasa prefiere usar este hechizo en agua o algún otro líquido presente, para embadurnar alguna de sus armas con el líquido transformado, y no lo usa para envenenar de forma sutil a otros.

(Base 3,+1 Toque, +1 Diámetro, +1 para aumentar la dificultad de tirada de Vitalidad)


[Una maga del humo y las llamas, no recuerdo el concepto inicial, pero me gusta el resultado final. Y en un par de días algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]