miércoles, 6 de mayo de 2026

(415) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo de la Hoz Dorada

Subclase del Círculo de la Hoz Dorada

En vez de enseñar sus enseñanzas a través de libros, el secreto de cada maestro druida pasa a su alumno de forma oral. Los druidas del Círculo de la Hoz Dorada así comparten sus secretos, que consisten sobre todo en despertar el poder de hierbas, minerales y restos animales a través de pócimas y otros compuestos. También destaca su conexión con sus ancestros, también compartida gracias a su cultura oral y ritos secretos, que les permite manifestar a sus ancestros a través de ellos.


Rasgos del Círculo de la Hoz Dorada

Nivel de Druida

Rasgo

2

Conjuros del Círculo, Infusión Mágica, Recetas Secretas

6

Forma Ancestral

10

Poder Aciago

14

Poción Mágica


Conjuros del Círculo

A nivel 3 los empiezas a comprender los secretos de los mayores archidruidas que te precedieron a ti y a tu mentor, otorgándote conocimiento de ciertos conjuros. Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros del Círculo de de los Cielos” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de la Hoz de Oro

Nivel de Druida

Conjuro

3

augurio, buenas bayas, potenciar característica, perdición

5

imponer maldición, levantar maldición

7

guarda contra la muerte, localizar criatura

9

consagrar, geas


Infusión Mágica

A nivel 3 puedes crear un tipo de extractos mágicos que poseen poderosos efectos mágicos, gracias a despertar las propiedades ocultas de los ingredientes de estos. Al realizar tus preparaciones para el día tras un descanso largo y sosteniendo tus útiles de herborista puedes preparar tantas infusiones como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y dichas infusiones tienen forma de una poción, extractos en polvo o paquete de hierbas por lo que necesitas ser capaz de usar tus útiles de herborista.

Una bebida puede contener un conjuro que tengas preparado hasta un nivel máximo igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo) o de nivel 5 (lo que sea mayor), de Rango Toque o Personal, requerir una acción como Tiempo de Lanzamiento, no requerir componentes materiales con coste y debe lanzarse con su nivel mínimo. Una criatura puede tomar una de estas infusiones como acción adicional para usar uno de tus conjuros sobre sí mismo o usarlo sobre otro, si se necesita una CD de ataque o bono de ataque de conjuros, estos serán igual a los tuyos y no requieren concentración, pero duran.

Las infusiones duran 24 horas o hasta que prepares una nueva remesa, lo que suceda antes.

Recetas Secretas

También a nivel 3 te confían los secretos para hacer pociones y remedios, incluidos los secretos de las plantas. Aprendes el truco de guía, u otro truco de druida si ya lo conoces

Puedes añadir el doble de tu modificador de competencia en las pruebas de tus útiles de herborista. Además te cuesta la cuarta parte del tiempo y la mitad del oro crear cualquier poción o preparar útiles de sanador.

Puedes usar tus útiles de herborista como canalizador mágico a la hora de lanzar tus conjuros de druida, en lugar de tu bolsa de componentes o de tu canalizador druídico.

Forma Ancestral

A nivel 6 puedes canalizar el saber y poder de tus antecesores, normalmente druidas de renombre que te precedieron o un héroe que fundó tu clan o tribu. Cuando uses tu Forma Salvaje para manifestar la forma ancestral en lugar del uso normal y ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas puntos temporales igual a tu nivel de druida.

  • Creas una emanación de 10 pies centrada en ti en la tú y que las criaturas amistosas a tu alrededor recuperáis 1d6 de puntos de golpe adicionales a cualquier curación de la que se beneficien mientras estén en ella.

  • Puedes hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo con tu acción de Ataque o lanzar un Truco en lugar de hacer no de estos ataques. Tus ataques de arma cuerpo hacen daño de fuerza o psíquico (a elección tuya cuando uses este rasgo) y 1d8 de daño adicional del mismo tipo que el daño de tu ataque a cualquier objetivo que golpees.

Poder Aciago

Desde el nivel 10 has aprendido a invocar el destino más aciago en tus enemigos y al mismo ser más resistente al poder externo. Cuando actives tu Forma Ancestral podrás usar el conjuro de perdición sin usar espacio de conjuro. Puedes usar este poder tantas veces al día como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos sus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además mientras estés en tu Forma Ancestral tendrás competencia con la salvación de Constitución.

Poción Mágica

A nivel 14 puedes empezar a utilizar los auténticos secretos ancestrales de forma eficaz, pudiendo incluso beneficiarte de tus infusiones de una mejor manera. Puedes consumir una de tus infusiones (sin acción requerida) en tu posesión o hasta 30 pies de ti para recuperar un espacio de conjuro de hasta nivel 3 o 3 usos de tu forma salvaje.

Además puedes preparar una infusión durante un descanso corto, pero el nivel del conjuro máximo de esta poción debe ser de nivel 2 o menor.

[La pasada vez que añadí otra subclase escribí esto, revisando y cambiando mucho, pero como tenía otra cosa preparada esta se quedó a su vez en reserva para ahora. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 4 de mayo de 2026

Mago para Ars magica: Michael Niceno de Jerbiton

Michael Niceno de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(4).

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Contactos Sociales, Don Silencioso, Genio Inventivo, Instruido*, Maña con Intellego, Maña con Terram, Reliquia, Terram Depurada, Trotamundos; Buscador, Determinado (encontrar artefactos de magia antigua), Dhimmi, Magia Débil, Magia Espontánea Ceremonial, Perdo Deficiente.

Rasgos de Personalidad: Buscador +3, Determinado +6, Intrépido +2.

Reputaciones: Erudito en el exilio 1 (Hermética y Local).

Combate:

Esquiva: Iniciativa +0, Ataque n/a, Defensa +0, Defensa n/a

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (levantino), Arameo 4 (Siríaco), Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Conocimiento de Anatolia 2 (Nicea), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (personalidades), Conocimiento de Siria 2 (leyendas), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (magi), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (peregrinos), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 1 (magia ceremonial), Teoría Mágica 4 (Intellego).

Artes: Creo 5, Intellego 8+3, Muto 5, Perdo 0, Rego 5, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 8+3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Las hojas y flores se doblan hacia dentro cuando pasa cerca.

Equipo: túnica de mago, zurrón, página de San Cipriano (reliquia).

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+8)

Atravesar el Portal Infranqueable (MuHe 5/+10)

Ojos Curiosos (InIm 5/+16)

Aura de Líder (MuIm 10/+10)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+10)

Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20 Ritual/+23)

Los Ojos de la Edad (InTe 10/+23)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+23)

Roca de Alfarero (MuTe 15/+17)

Porteador Invisible (ReTe 10/+17)

Hallazgo de los Tesoros Arcanos (InVi 20/+23)

Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+10)

Vis: Nada.

Sigil: Dos anillos de plata unidos por un cordel como colgante.

Impronta: Plata, sea como un brillo plateado en los objetivos de su magia (sobre todo en el uso) de Intellego o filigrana o incrustraciones de plata en otros materiales.

Apariencia: Michael es un hombre de cabello y barba rubio oscuro y ojos azules muy claros, casi plateados; con piel ronceada por el viento, el polvo y el sol. Viste con una túnica algo simple para su Casa, pero que es resultado de su ajetreada vida y su convulso pasado.

Michael procede de una familia de escribas y funcionarios del Imperio Bizantino, con parientes desperdigados por doquier pero sobre todo por la capital de Constantinopla y el resto de Anatolia, él de hecho procede de Nicea. Cuando demostró tener magia, contactos de la Orden de Hermes ofrecieron al joven ser aprendiz y sus padres aceptaron. Por desgracia, al poco de empezar su aprendizaje fue cuando cayó Constantinopla al asedio de los cruzados. Su maestro y él evitaron todo esto por providencia divina, ya que estaban de peregrinaje a Tierra santa. Sin poder volver de forma segura, pidieron hospitalidad en el Tribunal de levante donde Michael ha pasado todo su aprendizaje, considerándose casi más un mago de del Tribunal Levantino que del Tebano, aunque no le importaría volver a ver a su familia y volver a ver a su maestro que regresó tras su Desafío. Él se quedó porque está fascinado por los secretos mágicos que las ruinas y arenas de Siria guardan.

Michael está tan fascinado con la magia antigua que se declaró un Buscador, uno de los pocos de entre la Casa Jerbiton en hacerlo. Aunque vive en una alianza, esta tiene una mayoría musulmana y está lo suficientemente cerca de una ciudad como para que declararse como cristiano le sirve para evitar conflictos con sus sodales y otros individuos, aunque su Don Silencioso también reduce más cualquier tensión con autoridades locales. Su maestro era un devoto cristiano, y él no lo es tanto pero le dejó un recuerdo en la forma de una página del grimorio de San Cipriano (una reliquia). Su maestro era devoto también en su magia, necesitando de la magia ceremonial para toda su magia espontánea y así también Michael ha aprendido, además de ser nefastos con la magia de la Técnica de Perdo. Como resultado de su formación en medio de una situación inestable su magia también le falta la habilidad de Penetrar resistencias mágicas de forma efectiva. A cambio su talento con la magia de Intellego y de Terram son innatos, además de su facilidad para la inventiva y las tareas de laboratorio que son poco comunes en su Casa en general. Es muy conocido entre los eruditos y buscadores de tesoros de Siria, con quienes comparte información sobre sus objetos de estudio.


Hechizos Nuevos

Devolver el Estado de la Forja

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).

Al usar este hechizo Michael hace que el objeto se restaure, pero tenga cualquier grieta rellena con filigrana de plata.

(Base 15, +1 Toque)



Hallazgo de los Tesoros Arcanos

InVi 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

El mago puede saber si hay objetos mágicos (un tipo de magia activa después de todo) dentro de una sala, sea en la que se encuentre o una pared que toque que sea contigua. Puede identificar el objeto u objetos si puede verlos (estando dentro por ejemplo) o al menos saber si hay o no si no puede verlos. El uso de este hechizo se considera espionaje dentro de una alianza y fuera del propio sanctum.

Michael usa este hechizo mucho en sus investigaciones.

(Base 5, +1 Toque, +2 Sala)

[Os cuento que para hacer a Michael aquí presente estuve pensando varias cosas, pero al final confluí en este concepto que no es típico de Jerbiton pero tampoco está fuera de lo corriente para un mago de dicha Casa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de abril de 2026

(414) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio de la Máquina

Subclase del Dominio de la Máquina

Las máquinas y herramientas son por para muchas culturas un regalo divino, un aspecto del conocimiento de los dioses, ya que revelan secretos que permiten crear autómatas o superar dificultades a los mortales, pero en ambos casos requiere esfuerzo. Un poder así requiere conocimiento, estudio pero también evitar la soberbia; pero porque también requiere esfuerzo y creatividad. Así el dominio de la máquina encarna esto, también emula en parte el ideal de la creación y mejorando la forma según el modelo divino.


Rasgos del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Iniciado Mecánico, Señor de los Engranajes

6

Alma Mecánica

17

Revolución Industrial


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Máquina. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

sirviente invisible, identificar, arma mágica, encontrar trampas

5

acelerar, ralentizar

7

fabricar, forma de piedra

9

animar objeto, muro de fuerza


Competencias Adicionales

A nivel 3 que eliges este dominio ganas competencia con herramientas de hojalatero y herramientas de herrero.

Iniciado Mecánico

También a nivel 3 aprendes el truco de remendar y la capacidad de lanzarlo como acción adicional. Tu magia.

Señor de los Engranajes

A nivel 3 puedes imponer tu voluntad en los constructos. Puedes elegir una de estas opciones cuando uses tu canalizar divinidad:

  • Expulsar Constructos. Puedes elegir afectar a constructos con tu Expulsar Muertos vivientes. Puedes seguir usando tu poder de forma normal, pero tienes que elegir que tipo de criatura quieres afectar cada vez.

  • Conseguir Equilibrio. Como acción de Magia puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear una Emanación de 10 pies centrada en ti, que puedes cancelar en cualquier momento o termina cuando mueras o sufras la condición de Incapacitado. Tú y tus aliados podéis usar vuestra acción adicional para hacer la acción de Ayuda.

Alma Mecánica

A nivel 6 se te revelan más secretos de la realidad y del uso de herramientas. Como acción adicional puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear una Emanación centrada en ti de 30 pies. Toda criatura enemiga que empiece su turno o termine su movimiento en esa emanación deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros, sufriendo 2d8 de daño de fuerza y teniendo desventaja en su siguiente ataque, o la mitad de daño si la superan.

Además tu Conseguir Equilibrio pasa de ser de 10 pies hasta a 30 pies.

Revolución Industrial

A nivel 17 terminas de transformarte en algo más similar a un constructo. Como acción adicional durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas inmunidad al daño psíquico y al daño de veneno.

  • Ganas una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a dos veces tu nivel de clérigo.

  • Ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante; y los ataques con arma contra ti tienen desventaja.

  • Tu Tamaño pasa a ser Grande y añades 10 a tu velocidad.

  • Como parte de esta acción adicional y en los turnos siguientes cuando uses tu acción de Ataque o de Magia, puedes lanzar un Truco de clérigo como acción adicional.

Debes terminar un descanso largo antes de usar este poder de nuevo, a menos de que uses un espacio de conjuro de nivel 5 o más para volver a utilizarlo.

[Resulta que tenía esto terminado pero no compartido, así que lo hago ahora además de preparar otras cosas para más adelante. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 27 de abril de 2026

Otras magias en Ars Magica

Aunque me encantan las magias extrañas, esa magia practicada por los que no son magos de la Orden de Hermes, y aludiré a algunas de ellas aquí, pero con las otras magias me estoy refiriendo a magias concretas que se pueden hacer con magia hermética pero que también se practican fuera de ella. Y a la vez, dentro de como se refleja en la magia más "normal" y "básica" (esto es, la magia que encuentras en el libro básico y que es corriente en cualquier aventura que hagas) tiene algunos elementos que merecen ser discutidos, al menos para aclararlo.

Maldiciones

La primera de esas magias en la que los no herméticos destacan es la de hacer maldiciones. Muchas habilidades sobrenaturales (con un Poder en cada Reino para reflejar esto, y 2 habilidades sobrenaturales otra que interactúa con ellas, y Artes Extrañas que emulan estos mismos efectos. Los efectos de las maldiciones en general se pueden ver como efectos perniciosos, que no son simplemente daño o heridas, pero cosas que hacen a alguien sufrir o tener dificultades, o incluso retorcer la suerte. En Ars Magica ambas cosas se pueden representar como simples penalizadores, y mientras que lo de alterar la suerte en contra queda fuera de los efectos de las Artes, simplemente imponer una condición perniciosa pero no lesiva sí que se refleja, hay ejemplos entre los hechizos del libro básico y muchas posibilidades de ellos, por ejemplo imponer una transformación en un animal débil y desagradable a un humano ya es una forma de maldición y esto es relativamente fácil de hacer (porque es fácil de entender, aunque requiere que el mago sea experimentado en ello).

Así los efectos que reflejan maldiciones con Artes Herméticas caen dentro de las bases de las Técnicas de Muto, Perdo y a veces Creo y Rego; mientras que las Formas de Corpus y Mentem (con requisitos de Animal sobre todo) cumplen con lo prometido. La duda es que, aunque los efectos de maldiciones no son tan graves como el daño o versátiles como otras cosas, son tan abiertas que dudo que cupiesen en un Focus Mágico Menor. Esto lo digo porque entre las guías o condiciones para hacer una habilidad sobrenatural mayor (Casas de Hermes: Societates) es que el rango de efectos con ella sean similares a un Focus Menor, y dan ejemplos de ello. Lo cierto es que otras habilidades previas y futuras siguen esto casi al dedillo, pero ese casi es gordo. Antes dije que había 2 habilidades sobrenaturales que crean maldiciones, una es Hex (¿Maleficio?) y otra es Cursing (Maldecir), y es esta segunda la que es extraña pero ayuda a determinar lo que un mago que provoca maldiciones puede hacer, ya que incluye cosas como reducir tamaños, ser consumido por una emoción, perniciosos efectos y transformar a una persona en un animal pequeño. Todos estos efectos son muy diferentes, cubren el concepto de maldiciones pero son muy variadas en las Artes que un mago usaría para emular el efecto. Mi consejo es que si quieres hacer un mago que hace maldiciones, distingas los efectos de Perdo Corpus y Mentem de los efectos de Muto Corpus, al menos de los que consisten en transforma gente en animales o cosas distintas.

Alquimia

Luego está la alquimia. Por un lado el transformar otros metales en oro o plata es posible, pero no es fácil hacerlo de forma permanente, pudiendo crear metales preciosos de forma ritual la forma más fácil de crear metales preciosos para los magos herméticos. Pero la alquimia incluye otros aspectos, y en el mundo de la Europa Mítica la alquimia realmente es la química de nuestro mundo, así que hicieron que hubiesen alquimistas sin aptitudes sobrenaturales pero con aplicaciones prácticas de la Philosophiae, además con el elemento (je) de que los laboratorios de magos y alquimistas son similares y pueden beneficiarse de recursos similares, aunque el aura mágica no interactúa con la alquimia normal. Un mago hermético puede recrear con su magia efectos de o los propios reactivos que un alquimista crearía, basado en forma de Terram.

El problema es que esta alquimia mundana surge muy adelante en la 5ª edición, previamente la alquimia refleja el lado más místico de esta. La primera referencia alquimia en Los Misterios Revisados es la virtud de Alquimia Vulgar y los Misterios de la Alquimia propiamente dicha. La virtud menor permite descubrir bonos de forma y material nuevos y compartir estos descubrimientos con otros, mientras que la otra parte de la Alquimia es un camino a la inmortalidad sobre todo. Y aquí viene el problema, porque el primer elemento trata con Conocimiento Mágico y no Philosophieae y los segundos con efectos de Corpus y no Terram. No es imposible ver que representan cosas que se asumen de la alquimia, pero son aspectos tan distintos y tan alejados incluso de las formas más mágicas de la alquimia como son la Alquimia Mítica (que es una forma más poderosa de la otra alquimia) y de la practicada por los sahir de entre Suhhar Sulayman. Un error de continuidad en parte vaya, que no es terrible aunque crea una incongruencia entre una y otra. Yo permitiría usar indistintamente Conocimiento Mágico, Philosophieae o Alquimia Mítica (si se posee) para algunas de las virtudes y misterios alquímicos.

jueves, 23 de abril de 2026

(413) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón del Gigante

Subclase del Patrón del Gigante

Las gentes humanoides han sufrido y aprendido bajo el yugo de los gigantes pero hoy en día los antiguos imperios de los gigantes ahora no existen, reducidos a cenizas por culpa de su soberbia y del abandono de sus dioses (o de la caída de estos). Pero aun así algunos de aquellos gigantes con auténtico poder o sus dioses todavía comparten sus secretos, pero solamente a los más atrevidos o dignos ante esos primordiales reyes de la creación ahora caídos en desgracia. Cualquier brujo usando estos poderes puede ser impresionante físicamente, más de lo que cualquiera pudiera esperar de un lanzador de conjuros o de un estudioso de lo oculto; desatando una fuerza inusitada y una gran fortaleza similar a la magia que los gigantes usan en ocasiones.


Rasgos del Patrón del Gigante

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Vigor de los Antiguos

6

Fortaleza Primordial

10

Sangre de Troll

14

Poderío del Rayo


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros del Gigante tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Gigante

Nivel de Brujo

Conjuros

3

agrandar/reducir, detectar magia, paso brumoso, zancada prodigiosa

5

protección contra energía, relámpago

7

escudo de fuego, libertad de movimiento

9

conocimiento legendario, muro de piedra

Vigor de los Antiguos

A nivel 3 un brujo arcano ha debido de superar la dura ordalía de llegar a conocer a los gigantes. Incrementa en 3 tus puntos de golpe máximos e incrementa los en 1 cada vez que ganes un nuevo nivel de brujo.

Además cuando gastes un espacio de conjuro tendrás tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Carisma (mínimo 1) + tu nivel de brujo.

Fortaleza Primordial

A nivel 6 la fuerza de los gigantes corre por tus venas. Puedes usar tu reacción para darte ventaja en una tirada de salvación de Fuerza o Constitución. Si la superas, tantas criaturas como tu modificador de Carisma (mínimo 1) en 15 pies a tu alrededor deberá superar una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros o sufrir la condición de derribados.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso breve o largo.

Sangre de Troll

Desde nivel 10 la resistencia de los gigantes es aun más patente en ti. Ganas competencia con la salvación de Constitución.

Además cuando uses tu acción para usar la acción de Magia y emplees uno de tus espacios de conjuro, puedes usar tu acción adicional y gastar y lanzar un dado de golpe para recuperar tantos puntos de golpe como el resultado del dado más tu modificador de Carisma. Si al realizar dicha acción adicional estabas maltrecho, empiezas a recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a tu bono de Competencia al principio de cada uno de tus turnos hasta que comiences un descanso corto o largo, recuperes todos tus puntos de golpe o sufras daño de ácido o fuego, lo que suceda primero. No puedes volver a beneficiarte de este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Poderío Primordial

A nivel 14 el poderío de los gigantes corre por tus venas. Cuando golpees a una criatura con uno de tus ataques, puedes emplear tu acción adicional para hacer que una descarga de energía le golpee después de tu ataque. La criatura a la que golpeas sufrirá 10d10 de daño de frío, fuego, relámpago o trueno (a elección tuya) y la condición de derribado si falla una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación conjuros, o la mitad del daño si la supera.

Una vez uses este rasgo, no podrás usarlo de nuevo hasta que termines un descanso largo a menos de que gastes un espacio de conjuro de tu Magia del Pacto (sin requerir acción) para restablecer su uso.

[Pues esto ha sido modificado bastante más de lo que esperaba, pero nada ha cambiado en lo fundamental. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 22 de abril de 2026

Mago para Ars Magica: Cibor Borsuk Bjornaer

Cibor Borsuk Bjornaer

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 30.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (sosteniendo amuletos), Conocimiento Arcano, Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Líder de Manada, Magia Discreta, Maña con Manufactura: Amuletos, Memoria Mágica, Objetos Encantados x2; Auram Deficiente, Compañero Animal, Magia Conectiva, Maleficio Mayor (para rayos), Miedo (tormentas y truenos), Restricción (durante una tormenta).

Rasgos de Personalidad: Creativo +2, Tejón +1*, Temeroso de las Tormentas +3.

(Por Bestia Interior)

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +2.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Atletismo 1 (escalar), Bestia Interior 2 (transformarse en humano), Eslavo Occidental 5 (Polaco), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 1 (linajes), Conocimiento de Novgorod 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Don de Gentes 1 (campesinos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (campesinos), Manufactura: Amuletos 3+2 (herramientas rituales), Manejo de Animales 2 (tejones), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Terram), Philosophieae 1 (magia ceremonial), Precisión 1 (manufactura), Regatear 1 (objetos mágicos), Sigilo 1 (escurrirse), Supervivencia 2 (páramos), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 4, Intellego 6, Muto 6, Perdo 4, Rego 6, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 7, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Marcas de zarpas aparecen en lugares que toca o pisa.

Equipo: túnica de mago, abrigo de piel, cuchillo, zurrón con herramientas, amuletos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120+30]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+14)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 15/+14)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

Hermano del Bosque (InHe 10/+15)

Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+15)

Círculo de Protección Contra Hadas de los Bosques (ReHe 15/+15)

Los Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+15)

La sabiduría de los Enanos (InTe 20/+15)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)

Mano Invisible (ReTe 5/+15)

Olfato Mágico (InVi 5/+12)

Aprehender la Esencia de la Magia (ReVi 15/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un hexágono de bronce.

Impronta: Miel, los objetivos de su magia pueden saborearlo o trazos de miel impregnan las superficies afectadas por su magia o sus objetos mágicos.

Apariencia: Cibor Borsuk es un hombre de cabello oscuro, ojos verdes y piel clara pero bronceada por la vida en la intemperie, de físico fornido. Tiene un abrigo de piel que cubre su túnica de lana.

Cibor se crió en los campos del oeste de Polonia, atendiendo a los animales con su familia desde muy pequeño. Cuando su Don se manifestó, un trío de magos Bjornaer le reclutó, no sin antes dejarlo al cuidado de una bruja local de una tradición eslava. El joven aprendió sobre la magia de la bruja además de los rudimentos de la Teoría Mágica, pero no a practicar esas artes. Cuando su futura mater regresó y le enseñó magia hermética en profundidad, el joven había decidido que debía hacer lo posible para integrar la magia de su otra maestra. No era difícil en parte, pero porque esa magia eslava no era muy distinta de algunas artes ya comprendidas y estudiadas. Por desgracia, un celoso brujo rival de los Herméticos y de esos practicantes le maldijo. Como el grupo de Bjornaer que le reclutaron, Cibor se unió al Clan Wilkis tras su Ritual de los Doce Años y que adquiriese su Bestia Interior. Se ganó el segundo nombre de Borsuk que significa tejón, y ha estado perfeccionando su habilidad para crear objetos mágicos, algo en lo que pocos en su Casa destacan, y pronto puede que empiece a ser popular entre los otros magos Bjornaer en Novgorod.

Cibor Borsuk aprendió elementos de una tradición de hechicería similar a la Tradición de la Gente Astuta, por lo que su magia es más fuerte creando amuletos y usa esto para crear objetos mágicos, aunque por desgracia esto hace que sus hechizos y objetos encantados que active sean una conexión arcana hacia él. Ha creado objetos mágicos con vis que ha encontrado o que le han suministrado, o ha intercambiado objetos mágicos por otros equivalentes. Es capaz de usar magia en su forma de tejón (ver más abajo) porque es capaz de hablar en esa forma y no requiere de hacer gestos. La maldición de un hechicero de las tormentas le afectó en su personalidad (con su Miedo), en su magia (con su Restricción e Deficiencia) e incluso pone en riesgo su vida, ya que durante cualquier tormenta puede caerle un rayo.


Hechizos Nuevos:

Olfato Mágico

InVi 5

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato

El mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes (lo que puede ser ilegal) o después del encuentro (lo que puede ser legal si es el hechizo del vencedor, pero poco útil al final si ha usado el vis).

Cibor usa este hechizo para buscar vis, especialmente aprovechando el olfato en Bestia Mejor.

(Base 1, +2 Solar, +2 Olfato)

Objetos Encantados:

Armadura de Nemea

MuAn 14

Penetración 0, Uso constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Esta armadura de cuero endurecido protege con un total de Protección de 5, gracias al efecto imbuido, similar al de Jubón de Seda Impenetrable.

El abrigo de Cibor está encantado con este efecto.

(Base 4, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

Escoba de Bruja

ReHe 14

Penetración 0, 50 usos diarios

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo

Esta escoba puede moverse a las órdenes de quien active el efecto con la suficiente fuerza como para alzar el vuelo con esa persona. La escoba cesa de funcionar si el portador intenta atravesar un Aegis de la Alianza para el que no esté invitado. Tampoco funciona es sostenido por alguien con Resistencia Mágica que no sea el jinete o si el jinete es alguien de Tamaño +2 o superior. Este tipo de objeto está restringido, normalmente solamente alguien de confianza puede usar este objeto.

Cibor restringe a sí mismo y a sus compañeros de Fratría cercana el uso de esta escoba.

(Base 3, +1 Concentración, +1 efecto sobrenatural; +6 para 50 usos al día, +3 uso restringido)

Falso Peón

CrVi 9

Penetración 0, Uso Constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este objeto, normalmente una moneda o similar, parece contener Vis; aunque cualquier efecto de nivel 0 o superior puede detectar el engaño. En realidad, la utilidad de este objeto es que puede ajustarse para parecer que tenga una cantidad de Vis a decidir, sirviendo de comparación para el hechizo de Sopesar el Poder Mágico. Dado que ese hechizo tiene como objetivo una cantidad concreta de Vis, no detectaría como falsa la información de este encantamiento.

El falso peón de Cibor es un pequeño amuleto en madera de serbal.

(Efecto base 3, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)

Forma de Tejón

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -5, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: -2

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (sosteniendo amuletos), Conocimiento Arcano, Constitución Resistente**, Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Líder de Manada, Magia Discreta, Maña con Manufactura: Amuletos, Memoria Mágica, Objetos Encantados x2; Auram Deficiente, Compañero Animal, Magia Conectiva, Maleficio Mayor (para rayos), Miedo (tormentas y truenos), Restricción (durante una tormenta).

Cualidades: Agresivo, Garras Grandes, Infatigable, Presa.

Rasgos de Personalidad: Creativo +2, Temeroso de las Tormentas +3, Tenaz +3

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +9, Daño +4.

Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +6, Daño +1.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 3 (comida), Atletismo 3 (escarbar), Bestia Interior 2 (transformarse en humano), Eslavo Occidental 5 (Polaco), Conocimiento de la Casa Bjornaer 1 (linajes), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 5 (garras), Penetración 2 (Terram), Philosophieae 1 (magia ceremonial), Precisión 1 (manufactura), Supervivencia 3 (colinas), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1; Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4.

Apariencia: Como tejón Cibor es una criatura gris oscura con partes más claras en el lomo y frente. Puede usar los conjuros que conoce por sus virtudes herméticas aunque no estén apuntadas aquí.

[Pues he tardado un poco más de lo que quería, pero es que este personaje tiene mucho que cortar como podéis ver. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.]

viernes, 17 de abril de 2026

(412) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio del Mester Dracónico

Subclase del Colegio del Mester Dracónico

El mester dracónico consiste en compartir y estudiar el conocimiento de los dragones. Los bardos que se dedican a esto crean historias sobre los dragones para también compartirlo. Algunos lo hacen para celebrar a los dragones o a un dragón concreto, otros lo hacen para recordar las cosas terribles que pueden hacer en general o para recordar a alguno. Los dragones pueden disfrutar o censurar a estos entrometidos, o aprovecharse de atacar a rivales a través del mester y de ahí suelen seguir la pista o tener cerca a alguno de ellos. Desde luego los cazadores de dragones también buscan a bardos del mester dracónico para que les ayude en sus cacerías, y un estudioso de los dragones también puede aprender mucho en uno de estos conflictos. Sea por emularlos o por defenderse de ellos, el Mester Dracónico hace que un bardo adquiera un poder mágico mayor.


Rasgos del Colegio del Mester del Dragón

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Maestría Dracónica, Trucos Dracónicos

6

Alma de Dragón

14

Entonación Sobrenatural


Maestría Dracónica

A nivel 3 también ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano y Naturaleza si no lo tenías ya, ganas pericia en ambas. También cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bono de competencia se duplica si se aplica a la prueba.

Trucos Dracónicos

A nivel 3 cuando empiezas a entender y usar el poder dracónico con tu magia. Aprendes un truco de hechicero a tu elección.

Además cuando falles una tirada de ataque de conjuro con uno de tus trucos o una criatura supere la tirada de salvación contra uno de tus trucos, seguirá sufriendo la mitad del daño (si causa alguno), pero no sufrirá ningún efecto adicional de ellos entonces.

Alma de Dragón

A nivel 6 el poder y conocimiento de los dragones se transmiten a través de tu magia. Tras terminar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro no pueden superar la mitad de tu nivel de bardo (redondeando hacia arriba) y ninguno puede ser de nivel 6 o superior.

Cuando uses este rasgo no podrás volver a emplear este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Entonación Sobrenatural

Cuando llegues al nivel 14 aprendes a dominar el poder mágico con tus conjuros. Cuando hagas un ataque de conjuro o un lances un conjuro que requiera una tirada de salvación para hacer daño, puedes añadir una cantidad de daño adicional igual a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica. El tipo del daño es el mismo que del conjuro pero también puedes elegirlo de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno; y cambiar el tipo del daño del conjuro por este mismo.

[Muy cambiado, en vez de emular mucho de otra subclase de bardo, he preferido tomar algo de otra clase y concentrarme en algo coherente a lo largo de esta subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]