Alba de Tremere
Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 27.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: N/A.
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Tejedora, Estudiante Aplicada, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Genio Inventiva, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Tejedora; Fuerza Mediocre, Insegura, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Mentor, Poca Determinación.
Rasgos de Personalidad: Insegura +3, Leal a la Casa Tremere +3, Metódica +2.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +2.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Maltés), Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 3 (vigilar), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Casa Tremere), Conocimiento de Malta 3 (historia), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Tejedora *5+2 (estandarte), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Creo), Precisión 2 (rapidez), Sigilo 1 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).
(*Afinidad)
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 5, Animal 5, Aquam 3, Auram 3, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 3, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de hechicera.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Hondero Guardaespaldas (Cr(Re)An 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple)
Agarre de la Túnica del Hechicero (Mu(Re) 20/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Preciso)
El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)
El Baile de San Vito (ReCo 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)
Lazos de Leña (CrHe 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia Mágica)
Burlar la Saeta (ReHe 10/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Veloz)
La Vigilia del Mago (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Adaptable, Lanzamiento Imperturbable)
Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Rechazo)
Concentración Mágica (ReVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Imperturbable)
Vis: Nada.
Sigil: varita de abedul en Ceoris.
Impronta: Blanqueamiento, parches blancos como cubiertos por lejía o pintura blanca aparecen en sus objetivos.
Apariencia: Alba es una mujer de piel morena y pelo negro. Es de complexión delgada, cubierta por una túnica gris típica entre la Casa Tremere, sin ningún adorno adicional.
Alba nació en Malta, y su nombre era Lubaba. Provenía de una familia de artesanos muy humilde, tan humilde que piratas y vendedores de esclavos se la llevaron a ella y a su familia hasta Trípoli, donde fueron vendidos como esclavos. Todos ellos temieron terriblemente ser separados, un temor que crecía con el trato que les dieron, terrible para acabar con cualquier idea de desafío. Toda esa experiencia fue suficiente para hacerla verse insignificante y destruyó su confianza para siempre, lógico resultado si cabe que su Don manifiesto provocó que el trato a Lubaba fuese aun más cruel. Lubaba y su familia sin embargo tuvieron suerte, al menos según ella; ya que todos fueron adquiridos por un rico sabio, a quien al conocerle tiempo más tarde resultó ser de terrible apariencia. Este era Corinetes de Tremere, alguien con rango suficiente para elegir aprendiz y es lo que hizo al ver a Lubaba. La Casa Tremere está más que interesada en los musulmanes y los hechiceros de entre ellos, cualquier persona con el Don reclutada es un aprendiz menos para ellos y un vínculo más entre la Orden y ellos. Lubaba siguió con un trato estricto y su familia no estuvo en el mismo lugar, pero unidos bajo la égida Tremere. Corinetes fue su maestro, pero parte del tiempo el estudio fue legado a otros magos bajo su mando e incluso la tutela de la maestra de su maestro. Fue durante su desafío del aprendiz que adquirió el nombre de Alba por su impronta. Alba ve la Casa como su nueva familia, y toda devoción que podría haber sentido por Alá, ahora lo tiene por sus superiores y la Casa, aunque no desea ningún mal ni al Islam ni a su familia. Más aun cuando es consciente de que su carencia de confianza sería vista con horror entre otros magos de la Orden, pero no en la Casa Tremere. Sus superiores velan por su bien, solamente pidiendo que siga sus órdenes e indicaciones cuando es debido, y ella intenta hacerlo al dedillo.
Además de su inseguridad y su Poca Determinación, su tiempo antes de ser vendidos la hizo de nula fuerza. Su talento innato para tejer y su facilidad para integrarse en la mentalidad son vistas como compensación más que suficiente para su Fuerza Mediocre. Puede que por su falta de espontaneidad y confianza, o su manía metódica, pero carece de Magia Espontánea, pero a cambio es capaz de dominar y mejorar en los hechizos formulaicos que aprende de forma innata por su Maestría de la Magia, pero prefiere también abstenerse de alterar la manera de lanzar su magia por su Magia Metódica. También es verdad que en su mente es capaz de entender ciertos aspectos mágicos mejor que otros, por su Estudio Polivalente así como su Genio Inventivo y su Estudiante Aplicada, con lo que su creatividad para la magia es innegable.
Hechizos Nuevos |
Hondero Guardaespaldas Cr(Re)An 15 Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo. El mago hace aparecer una avispa en su mano que pasa a volar a su alrededor y seguir le de esa forma a corta distancia. La avispa tiene un veneno de un factor de dificultad de 3 y que causa una herida leve, pero usa la Rapidez del mago para su iniciativa, y el Percepción + Precisión para sus Ataque y Defensa, y compara la ventaja de su ataque contra su Protección para ver si su veneno puede afectar a una criatura, pero solamente una Herida basta para destruirla y poner fin al hechizo. (Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, requisito gratuito)
Agarre de la Túnica de Hechicero Mu(Re)An 20 Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte El mago puede tocar una prenda de seda o de lana que porte o sujete, haciendo que un hilo del tejido se deshilache y crezca hasta ser capaz de envolver a un objetivo hasta a 15 metros de él. Usa tu puntuación de Percepción + Precisión + tirada simple para definir tu “Fuerza de la Presa” al lanzar el hechizo para seguir con las reglas de presa de Combate No Letal (AM 5ª 258). Puedes usar una prueba de Concentración para cambiar por otro objetivo dentro del rango, pero este necesitará “Fuerza de la Presa”. Cambiar de objetivo, dejar de concentrarse o que pongan fin a la presa hace que el hechizo deje de afectar al objetivo, y en los dos últimos casos pone fin al hechizo en sí mismo. (Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Requisito) |
[Esta, más o menos, era el personaje al que estaba dando vueltas desde hacía mucho tiempo. Espero que os interese y le echéis un ojo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]