Wurmbert, el Dragón Infernal
Orden: Maestro de Espíritus del Engaño
Poder Infernal: 35 (Animal)
Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +13, Vitalidad +5, Rapidez -1, Destreza +4
Tamaño: +5
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Destreza Notable, Duro, Rapidez Notable; Avaricia (M).
Rasgos de Personalidad: Avaricioso +6, Confiable -5, Engañoso +6
Reputaciones: Saqueador de Tesoros 3 (Infernal y Local)
Jerarquía: 3
Combate:
Garras Grandes: Iniciativa -1, Ataque +15, Defensa +8, Daño +17.
Mordisco: Iniciativa -1, Ataque +15, Defensa +7, Daño +16.
Aguante: +8
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-10), -3 (11-20), -5 (21-30), Incapacitado (31-40), Muerto (41+)
Habilidades: Atletismo 5 (remar), Cazar 4 (seguir rastros), Don de Gentes 5 (viajeros), Embaucar 5 (mentiras elaboradas), Nadar 5 (bucear), Pelea 6 (mordisco), Penetración 3 (Lengua Bífida de la Sierpe), Sigilo 3 (en la naturaleza), Supervivencia 3 (pantano).
Poderes:
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Wurmbert puede crear un rasgo de Personalidad de Avaricia, de +1 a +3 a 1 punto por cada. Puede resistirse con una tirada simple + Rasgo de Personalidad apropiado opuesto contra el Rasgo de Avaricia invocado + tirada simple, haciendo el rasgo permanente si falla dicha tirada.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Wurmbert puede aparecerse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). En este segundo caso, suele crear ilusiones de riquezas que aparecen ante alguien o que puede conseguir, para tentarlo para poder emboscarlo luego.
Cambio de Forma; 0 puntos, Iniciativa 0, Animal o Corpus: Wurmbert puede tomar cualquier forma humana o animal que desee, pero suele tomar la forma de un guía y barquero. Tome la forma que tome, esta transformación no hace que sus ataques sean resistidos por Resistencia Mágica.
Confianza del Inocente; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo de este poder pierde el criterio y creerá cualquier mentira de Wurmbert (mínimamente creíble) hasta que se demuestre falsa con pruebas. Puede resistirse con una tirada de Inteligencia de Factor de Dificultad de 6.
Lengua Bífida de la Sierpe; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo creerá cualquier mentira, no importa lo flagrante que sea, hasta que se la repita a alguien más. En ese momento se dará cuenta de lo absurdo de la mentira y el efecto será disuelto. Una tirada de Inteligencia de Factor de Dificultad 9 también terminará el efecto, pero debe pasar 1 hora antes de intentarlo y se puede intentar repetir de nuevo cada hora posterior.
Oráculo de la Sierpe; 2 puntos, Iniciativa -3, Vim: Wurmbert puede replicar el efecto de cualquier hechizo de Intellego por el coste de 2 puntos de poder. También puede percibir un retazo del futuro, suficiente para comprender las consecuencias de una acción particular.
Emponzoñar el Aire; 8 puntos, Iniciativa +0, Auram: Wurmbert puede exhalar una nube de humo venenoso que contamina el aire hasta a 100 metros a la redonda (dependiendo de la fuerza y dirección del viento). Las plantas que entren en contacto se marchitan y las criaturas sufren +15 de daño corrosivo.
Veneno; 0 puntos, Iniciativa +3, Aquam: La saliva de Wurmbert es un veneno horrible que pudre la carne y otra materia orgánica. Quienquiera que sea mordido por Wurmbert, incluso si se Aguanta el daño, deberá hacer una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 9 o sufrirá una Herida Media. Si la saliva entra en contacto con madera o materia orgánica más blanda (como cuero de una armadura), la disolverá en una ronda.
Armas Naturales: Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4; Mordisco: Ini 0, Ata +4, Def +1, Daño +3.
Debilidad: Grupo Protegido (los puros de corazón)
Vis: 7 peones de vis Animal en su corazón.
Apariencia: Wurmbert es el típico dragón infernal, un reptil masivo de escamas de tono verde negro y grandes mandíbulas. Tiene un par de grandes garras, pero sus brazos le sirven también como aletas además de para trepar.
Wurmbert es un dragón, literalmente es de carne y hueso y carece de los poderes de Coagulación y Posesión. Es una criatura nacida en un lugar mancillado por la tragedia, un aura infernal creada por un asesinato que regó con sangre el lugar donde su huevo eclosionó. Si sus progenitores eran otros dragones infernales o pertenecían a otro reino, a él le da igual; él es una criatura de pecado y subterfugio. Disfrazado de trampero y guía llamado Bert, cuenta a forasteros incautos sobre tesoros en lo profundo del pantano, hundidos en aguas negras esperando a ser rescatado por valientes y atrevidos. Él nunca guía a donde tiene él ocultas sus riquezas, pero guía a su perdición a gente tan necia como para creerle, o tan desafortunada para caer bajo su embrujo. Es conocida su presencia en ese territorio y de momento ha evitado que su identidad humana predilecta sea relacionada, aprovechando a estas víctimas tanto para alimentarse de carne fresca como para robarles.
[Este es mi segundo dragón infernal, creo que he hecho mejor los totales de heridas y similares, pero menos poderes especiales aunque los poderes típicos para su especie molan. Hay otras 2 maneras de hacer dragones infernales de hecho, una es como bestia infernal y otra es hacer un dragón mágico pero con Poder Infernal en su lugar, en ambos casos se parece... pero estoy contento con este monstruo rápido y muy evocador para cualquier partida. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]