martes, 14 de abril de 2026

Mago para Ars Magica: Hugo Von Brünn de Guernicus

Hugo Von Brünn de Guernicus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 33

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(3)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Rego, Focus Mágico Mayor (Nigromancia), Características Mejoradas, Maestro Experimentado, Magia Discreta, Maña con Rego, Mirada Penetrante, Prestigio Hermético*, Trotamundos; Manco, Molestias Sobrenaturales, Presuntuoso (M), Restricción (tocar el suelo).

(*Por su Casa).

Rasgos de Personalidad: Inquisitivo +2, Intrépido +2, Presuntuoso +6.

Reputaciones: Quasitor 3 (Hermética)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Bajo Alemán 4 (pomeranio), Cazar 1 (seguir rastros), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Guernicus), Conocimiento del Tribunal de Tebas 1 (gobierno), Conocimiento del Tribunal de Transilvania 2 (organización), Conocimiento del Tribunal del Rin 2 (región del este), Conocimiento Mágico 3 (Fantasmas), Derecho Hermético 3 (gobierno de tribunales), Don de Gentes 2 (magi), Eslavo Occidental 5 (checo), Etiqueta 2 (la Iglesia), Intriga 2 (fantasmas), Liderazgo 2 (fantasmas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 2 (Mentem), Pelea 2 (esquiva), Penetración 2 (Mentem), Sigilo 1 (esconderse), Teoría Mágica 4 (Mentem).

Artes: Creo 4, Intellego 6, Muto 4, Perdo 6, Rego *12+3, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 9, Terram 0, Vim 2.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Rastros de polvo siempre aparecen siempre.

Equipo: túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+22*)

Nublar la Vista (PeCo 15/+16)

Levantar a los Muertos (ReCo 25/+33*)

El Gélido Aliento de la Mentira (InMe 20/+17)

Lagunas en la Memoria (PeMe 15/+17)

El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 20/+24*)

Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+35*)

Aura de Autoridad (ReMe 20/+24)

Convocar a los Muertos (ReMe 40 Ritual/+39*)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Una pulsera formada por 5 eslabones de plomo.

Impronta: Su mano cortada aparece de forma espectral, a veces en su muñón y otras sobre el objetivo de su magia.

Apariencia: Hugo es un hombre de piel clara, ojos azules y cabello oscuro. Su cabello y barba son cortas, con un estilo que también se puede percibir en su ropa austera. Su mano cortada está cubierta por un trozo de cuero atado con su sigil.

Hugo nació a las afueras de la ciudad de Brünn, con su Don manifestándose poco después de los 12 años. Un par de años después fue encontrado por un Boina Roja e iba a ser aprendiz de un Bonisagus, pero su maestro Hans Albus de Guernicus investigó las malas prácticas de algunos de los implicados. Como castigo, canceló aquello y lo tomó como aprendiz. Hans era un Guernicus muy viajero, con su membresía como parte del Tribunal del Rin solamente nominal y pronto el propio Hugo le acompañó en sus viajes como Quaesitor. De hecho Hans fue invitado para enseñar en Scholomance, llevó consigo a Hugo para precisamente estudiar mejor. La estancia fue muy importante para Hugo, que adquirió mucha de su magia y gran parte de sus contactos allí pero perdió una mano y su Don Silencioso, todo por enfrentarse a los fantasmas sin estar preparado entonces junto a una bruja de la Orden. Aun así valora que consiguió una perspectiva única. Por su tiempo con su pater y su propia experiencia como mago y Quasitor recientes; ha empezado a cuestionar el modo de gobierno de la Orden, aunque él mismo no está seguro de cual modelo sería el mejor. Su primera experiencia en el Tribunal de Transilvania fue más positivo que en el Tribunal del Rin del que es originario, pero ha estado interesado en la democracia del Tribunal de Tebas donde ha estado estudiando las reglas y aconsejado a otros magi del oeste a intentar adoptar las medidas de sus sodales nativos. Es capaz de valorar nuevas ideas, pero no las críticas por desgracia.

Hugo es presuntuoso desde siempre, es eso lo que provocó que los fantasmas le atacasen originalmente, pero tras la experiencia ha adquirido un gran poder nigromántico infrecuente entre otros Guernicus. Su magia requiere tocar el suelo, por lo que evita monturas y barcos donde sería incapaz de hacer magia. Puede hacer magia mientras está en un suelo de piedra o ladrillo, pero madera también le hace perder su poder. Es capaz de hacer magia sin gestos, pero al faltar le una mano le es muy complicado hacer gestos vehementes cuando no está haciendo magia ritual. Su excelencia con magia de Rego le hace ser capaz ahora mismo de defenderse de los fantasmas que tienden a molestarle, pero su Resistencia Mágica le permite también estar protegido de ataques directos, pero no tiende a hacer caso a advertencias o consejos.


Hechizo Nuevo:

Nublar la Vista

PeCo 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo hace que la vista de una persona se nuble, provocando un efecto similar al Defecto de Corto de Vista, pero este perjuicio se sana como si fuese una Herida Leve.

Cuando Hugo lanza este hechizo, su mano espectral arañan, penetran o cubren los ojos de su víctima.

(Base 5, +2 Voz)

[Seguimos con los magos que empecé hace poco, tres a la vez de hecho, y he decidido hacer este antes porque tiene una relación muy interesante con la anterior. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 10 de abril de 2026

Mis 5+ cartas de Secretos de Strixhaven

Pues llega otra colección de Magic, literalmente porque volvemos al universo de Magic, específicamente al plano de Arcavios que es la sede de la universidad mágica de Strixhaven. Esta vez exploramos más del mundo con los estudiantes que ya han terminado sus estudios además de aquellos que se dedican a aplicar y aprender en el mundo fuera de su escuela. De ahí que esta vez no haya nada más que 5 lecciones (pero que lecciones) y no se pueda aprender, pero las criaturas vienen preparadas (je, ahora veréis porque esto es una gracieta) y listas para usar poderes mágicos. Lo que sí vuelven son los instantáneos y conjuros más famosos de Magic, a través de reglas nuevas pero también con una nueva entrega del Archivo Místico.

Empiezo así la colección de lanzadores de conjuros y sus instantáneos y conjuros con un encantamiento, pero que hace que algunos de tus instantáneos y conjuros hagan mejores a tus criaturas. Mientras que la habilidad de Colofón es la del colegio de Plumargenta, la combinación blanca y negra, esta carta puede ir muy bien en mazos que existen ya pero que van con blanco y cualquier otro color. Por ejemplo, hay maneras de hacer aprovechar el lanzar cosas a tus criaturas, pero también necesitas usar chispas para matar criaturas del oponente, y ambas cosas estaban en tensión. Ahora los ratones pueden crecer mientras haces que la mesa del oponente se reduzca en blanco rojo, o hacer aun más grandes a tus criaturas en un mazo blanco verde.

¿Tomasteis apuntes de mi introducción? Pues es que Prepararse y preparado es la mecánica común a todas las escuelas en lugar de la anterior de Hechicería. Esta carta tiene el texto que lo explica, que yo en parte lo entiendo pensando en que es la manera que hay de crear "fichas" de instantáneo y de conjuro, lo que es gracioso. El conjuro que crea, como en otros casos, es uno que ya existe en Magic, y hay varios ejemplos de hechizos muy célebres que vienen pegados a otras criaturas; pero este me hace gracia porque es un hechicero y un búho.

Vale, Colofón me gusta mucho, pero es que esta carta es loquísima, porque hay muchos instantáneos y conjuros que cuestan 1 que sirven para proteger o mejorar a tus criaturas, o para matar a las del oponente. Si has estado perdiendo criaturas, descartando o moliendo criaturas muy grandes o con efectos poderosos al entrar, recuperarlas al tiempo que matas a las del rival es muy fuerte. Insisto que esta carta no tiene restricción, mientras puedas jugar cartas de instantáneo que hagan objetivo a criaturas, recuperas tú mismo un montón de criaturas. ¡Es flipante que no sea rara ni legendaria!. Supongo que lo equilibrado es que es cara y no tan grande.

Hay 2 sinergias en rojo, una se preocupa de cartas dejando el cementerio y otra es una mecánica que se preocupa de lanzar conjuros e instantáneos gastando 5 o más. Esta carta ayuda a conseguir ambas de ellas, y en el caso de cartas dejando tu cementerio también lo hace al darte una forma de ventaja de carta. Me parece una piedra de maná muy interesante ya que no entra girada y te da 2 manás de un color, aunque sea para lanzar hechizos de unos tipos concretos, pero también te da 1 al menos para usarlo como quieras, es una carta muy fuerte.

Me flipan este tipo de criaturas, los he jugado con resultado desigual pero muy divertidos cuando sale bien. El problema con estas criaturas es que necesitabas otras cartas para hacerles crecer, pero en este caso mientras juegues un coste mayor que su fuerza o resistencia, ganarán esa fuerza. No sería raro jugarlo en turno 5 primero y si hace falta jugar un coste 2 para protegerlo, haciendo que cuando pueda girarse para dar maná, dará maná. Me parece una criatura muy interesante, que además es un elfo. Ojo, no importa el tipo de maná que pagues, solamente que sea caro, así que sea esta habilidad es muy flexible y no te restringe a jugarlo con ningún tipo de carta, puede valer jugarlo con otros elfos incluso.

Por último quiero señalar otro artefacto, uno que viene con un cambio para otras cartas anteriores. El diario de sueños viene con el subtipo de artefacto (no de criatura) de libro, que ya ha sido añadido a otra carta (que sí es una criatura, además de artefacto). Hay muchos libros, diarios, grimorios y tomos en la historia de Magic, así que es fácil imaginar que recibirán este subtipo cuando la colección llegue.

Antes de irme quiero hacer una observación, que me sorprende que tenga que hacer. He observado que la gente celebra como agua de mayo Secretos de Strixhaven, y entiendo que a la gente no le interesara la colección de las Tortugas Ninja (de la que soy fan), pero actuar como si no existiese Lorwyn Eclipsado me parece exagerar. De hecho no he sido un gran fan de esa segunda colección, pero había mucho entusiasmo por ella que no solamente se ha desvanecido, también se ha agriado y no termino de entender la razón exacta. Puedo entender que el limitado fuese un factor, pero no lo explica todo. Sobre todo espero que eso no pase con esta colección, que le gusta a vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 7 de abril de 2026

(411) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Martillo Atronador

Subclase de la Senda del Martillo Atronador

La guerra es como una tormenta y algunos bárbaros son como relámpagos que fulminan a sus enemigos, como truenos que hacen estremecer al frente adversario y como la lluvia o las flechas también aparecen de forma repentina y fugaz. Puede ser por ello que muchas deidades del Multiverso combinan atributos de la tempestad y ser grandes campeones de sus panteones, entre los bárbaros admiran esos rasgos también. No todos los bárbaros adoran a estas deidades, pero todos los ven como ejemplos a seguir u objetivos a alcanzar. Es difícil de decir si es la furia que se transforma en fuerza elemental, o si son esos mismos dioses que sonríen a quienes les buscan con suficiente valor, pero cuando un Bárbaro encarna estos principios; su voz parece un trueno, sus armas se transforman en relámpagos y los vientos les favorecen a su favor, incluyendo llevando sus armas a sus manos tras lanzar las o protegiendo le de los proyectiles. Sea como sea, los dioses le han contestado a sus feroces gritos de batalla y así su destino se transforma en algo brillante, atronador e imparable.

Rasgos de la Senda del Martillo Atronador

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Fuerza de la Tempestad

6

Campeón de la Tormenta

10

Manto Tempestuoso

14

Maestro de la Tempestad


Fuerza de la Tempestad

A nivel 3 parece que la tormenta y la tempestad te acompañan. Mientras estés bajo los efectos de tu furia elige uno de los siguientes rasgos adicionales (determinas cual cuando actives tu furia):

  • Relámpago. Mientras estés en furia, el daño adicional de la furia es daño de relámpago. Tienes ventaja en ataques cuerpo a cuerpo en tu primer ataque cada turno.

  • Trueno. Mientras estés en furia cuando golpees a un enemigo cuerpo a cuerpo le impones la condición de Ensordecido hasta el final de tu turno. Tu daño de furia será daño de trueno además.

  • Viento. Cuando activas tu furia y luego mientras estás en furia, los ataques a distancia tienen desventaja contra ti y puedes usar la acción Correr como acción adicional.

  • Granizo. Durante tu furia puedes hacer un ataque de cuerpo a cuerpo como reacción a que una criatura entre en un espacio contiguo a ti. Tu daño adicional de la furia es de frío.

Campeón de la Tormenta

Desde nivel 6 los elementos te conceden ventajas mágicas. Puedes elegir una de estas opciones al terminar un descanso largo:

  • Relámpago. Tus palabras son tan certeras como tus ataques. Puedes añadir tu modificador de Fuerza a las pruebas de las habilidades de Carisma (Intimidar) o Carisma (Persuasión).

  • Trueno. Puedes hacer que tu voz se escuche a una gran distancia haciendo que se oiga en una Emanación de 60 pies de radio.

  • Viento. Puedes escuchar un sonido o la voz de alguien que puedas ver sin importar lo alto o bajo que hable, pudiendo escuchar lo que puedas ver y ganas ventaja en las pruebas de la acción de Buscar Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia) basadas en el sonido.

  • Granizo. Ignoras la cobertura media provocada por lluvia o granizo que no provengan de hechizos e ignoras el terreno difícil provocado por agua o hielo.

Manto Tempestuoso

A nivel 10 cuando y mientras actives tu furia creas una emanación de 10 pies que se origina de ti. En ese área tú y las criaturas que elijas os beneficios de la cobertura media.

Además una criatura que elijas que termine o comience su movimiento dentro de tu emanación puedes hacerle realizar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificación de competencia, y si falla sufre 1d12 + tu daño del daño que hayas elegido con tu Fuerza de la Tempestad.

Maestro de la Tempestad

Cuando alcanzas el nivel 14 eliges una nueva ventaja durante la furia. Mientras estés bajo los efectos de tu furia elige uno de los siguientes rasgos adicionales (determinas cual cuando actives tu furia):

  • Relámpago. Durante tu furia, eres inmune al daño eléctrico y cualquier un arma arrojadiza que emplees ese turno, volverá a tu mano al final del mismo.

  • Trueno. Durante tu furia, al realizar un golpe con éxito en cuerpo a cuerpo, criaturas en tu Emanación de distancia del objetivo necesitan realizar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificación de competencia para no sufrir la condición Derribados o ser empujados 5 pies (todos una misma cosa a tu elección). Además eres inmune al daño de trueno.

  • Viento. Durante tu furia ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

  • Granizo. Tus golpes laceran y congelan como la lluvia y el viento invernales, cada golpe con éxito resta tanta velocidad a las criaturas objetivos como el daño que consigas infligirles. Esta reducción dura hasta el final de su siguiente turno, pero solamente si son no son inmunes al daño de frío.

[Pues vuelvo a las subclases, esta actualización ha sido más larga y creo que hay un par de referentes oficiales muy similares, pero estoy contento con esta reforma. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Maga para Ars Magica: Ithamar de Tesalia (Ex Miscellanea)

Ithamar de Tesalia

Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia +4, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 31 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(4).

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim*, Bendición de Venus, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (de noche), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Fantasmas)**, Invocación*, Presencia Notable, Sangre Mítica (Erictón), Trotamundos; Bruja, Favores, Impura, Incomprendida, Maestro Infame, Magia Dolorosa*, Nocturna**, Resistencia Mágica Débil (de día).

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica).

Rasgos de Personalidad: Crítica +2, Incomprendida +3, Nocturna +3.

Reputaciones: Bruja 3 (Hermética), Traidora al Tribunal 3 (Hermética).

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (alerta), Atletismo 1 (correr), Concentración 3 (mantener hechizos), Conocimiento de Área: Bulgaria 1 (montañas), Conocimiento de Área: Tesalia 1 (montañas), Conocimiento de Área: Transilvania 1 (montañas), Conocimiento Mágico 4 (espíritus), Don de Gentes 2 (campesinos), Encanto 2 (campesinos), Griego Romaico 5 (jerga urbana), Liderazgo 2 (espíritus), Griego Clásico 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquiva), Penetración 2 (Vim), Precisión 1 (rapidez), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos), Valaco 4 (rumano).

Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 5, Rego 9, Animal 1, Aquam 1, Auram 0, Corpus 2, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 6, Terram 1, Vim 11*.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Sombra que carcajea.

Artes Goéticas: Invocación 10.

Poderes:

Susurros desde el Otro Lado; Penetración 15, Iniciativa +4, Corpus y Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Idéntico al hechizo hermético del mismo nombre (ArMa 5ª páginas 200-201). Ithamar ha utilizado y utiliza este hechizo a menudo para obtener los nombres de los difuntos y poder invocarlos con otros efectos luego.

InCo(Me) 15.

Equipo: túnica de hechicero, material de escritura, pequeño diario.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

Percibir el Espíritu de la Tumba (InMe 20/+18*)

El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 15/+18*)

Abrigo del Anonimato (ReMe 15/+17)

Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 15/+23*)

Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+23*)

Destierro al Olvido Eterno (PeVi 15/+18)

Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15 /+22)

Controlar a los Espíritus Etéreos (ReVi 20/+22)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Dos óbolos unidos por una cuerda.

Impronta: Una luz tenue lunar ilumina al objetivo o a Ithamar cuando usa su magia.

Apariencia: Una mujer de piel pálida con cabello oscuro y ojos marrones oscuros de gran belleza que viste con una túnica gris y lleva su sigil a modo de pulsera.

Ithamar nació en los campos de Tesalia, aunque su familia iba y trabajaba en los campos del ducado de Atenas en los momentos de siembra y cosecha. Ella les acompañó un par de años hasta que su Don se manifestó, y entonces se quedó en la aldea a las orillas del río Salambria. Una bruja local ofreció tomarla como aprendiza, una auténtica bruja de Tesalia. Aquello fue tortuoso, tanto por la manera de su maestra de enseñarla magia como por lo mucho que estaba inmersa en trifulcas y disputas con otros magos. Tanto era así, que su maestra Rosanna de Tesalia pactó con los tradicionales enemigos del Tribunal (y poco amigos de la mayoría de magos y hechiceros de este) que eran la Casa Tremere del Tribunal de Transilvania. A cambio de esto, Ithamar pasó tiempo ayudando a su maestra y viajando con ella durante su instrucción. Muchos de aquellos años los pasó en la infame y célebre Scholomance, donde ella misma ayudó a completar información sobre los fantasmas y entabló relaciones con otros estudiantes. Ithamar, tras su aprendizaje, ha preferido errar en la frontera de ambos Tribunales de Transilvania y Tebas, pero además de la reputación de bruja tiene la herencia de ser una traidora también, o como mucho posible cómplice en Tebas. En Transilvania es vista como una aliada, pero tampoco merecedora de gran respeto por ser de una Casa y de una tradición distintas a las de la Casa Tremere; y por encima de todo endeudada a la Casa Tremere por aquella educación y permiso para actuar en el Tribunal.

Ithamar es una maga nocturna por su Sangre Mítica y por su Resistencia Mágica Débil, ya que su maestra proviene de la línea directa de aprendices de la mítica Erictón y ella misma tiene afinidad por la magia durante la noche. También por su tradición de las Brujas de Tesalia le es muy fácil aprender Vim, pero sobre todo su poder está en el Arte Goética de Invocación, que le permite invocar espíritus (Presencia + Invocación + Vim + tirada de estrés para un espíritu del que tenga una conexión arcana, o Presencia + Invocación + Conocimiento de Área + tirada de estrés para atraer a cualquier espíritu, con el doble de la Puntuación de Poder del espíritu, aunque con Penetrar su Resistencia Mágica y llegar al poder basta para invocarle de forma menos segura). Esta habilidad es mágica pero los poderes infernales y divinos pueden percibirlo como infernal. Puede mezclar sus poderes, y llegado el momento puede llegar a elegir un espíritu como familiar en vez de un espíritu (consulta el libro de El Reino del Poder Infernal para más información). De momento prefiere invocar y controlar fantasmas (y conoce el nombre normal de algunos fantasmas a los que invocar), dejando el resto del mundo espiritual para explorar para porvenir. La mala reputación de las brujas la ha hecho reticente en mostrar si quiera interés en lo Infernal, pero aprender a detectarlo para evitar tentaciones le será de gran ayuda pronto. Lleva 2 años como una maga de verdad, pero debe obedecer a los Tremere como parte de la deuda que su maestra la dejó en ciernes. Cuando usa su magia hermética (pero no Invocación sola), sufre daño como si fuese fatiga.


Hechizos Nuevos:

Percibir el Aliento de la Tumba

InMe 20

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato.

Este hechizo permite a quien lo lance oler fantasmas a su alrededor como si tuvieran un cuerpo, aunque debe poder penetrar la Resistencia Mágica de los fantasmas que desee sentir. Normalmente este hechizo no es muy útil porque el olfato no es muy eficiente en general, pero algunos magos (sobre todo los Bjornaer) tienen un olfato mucho más desarrollado que la mayoría de la gente y pueden aprovecharlo de formas interesantes.

(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato)

Abrigo del Anonimato

ReMe 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala

Este efecto es similar al del hechizo de El Paraje Perdido, haciendo que se ignore o desvíe la mirada de alguien dentro de la misma habitación o espacio concreto (como un pasillo). Este efecto y el propio hechizo se rompe si el objeto o persona hace algo que no se pueda ignorar (hacer mucho ruido por ejemplo), pero el mago puede mantener el efecto superando una tirada simple de Inteligencia + Concentración a un factor de dificultad +6 cuando una persona interactúa con lo que se esté evitando atención sin revelarlo al resto la sala por ejemplo. Es muy habitual que el mago se haga el objetivo, porque aunque el efecto no garantiza invisibilidad, es una manera buena de evitar llamar la atención y el Don normalmente no hace que el mago llame la atención, aunque el Don Estridente hace que mantener un efecto limitado sea más complicado.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala).

Controlar a los Espíritus Etéreos

ReVi 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas entienden.

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración)

[Pues me he liado y he tardado mucho con Ithamar, no tenía que haber empezado 3 personajes ni haber dedicado tiempo a otras cosas, pero mañana compenso con otra entrada y ya estamos en la media. Pronto, de verdad muy pronto, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 26 de marzo de 2026

(410) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Revisada - Sharakim

Sharakim

Los sharakim son una especie humanoide con una gran semejanza aparente a los orcos, pero poseen pequeños cuernos en sus frentes y el tono de su piel suele tener un tono más oscuro y azulado. Muchos de ellos se engalanan en público con ropajes elegantes y sofisticados, que resultan inesperados para un orco. Los sharakim viven así de tres maneras: o mezclados con humanos, mezclados con orcos o en comunidades aisladas de sharakim. Esto depende sobre todo de las actitudes de los orcos con otros pueblos y viceversa de la zona, pero también con las creencias de los sharakim.

Muchos de los sharakim creen que su apariencia es la marca de una maldición, puede que de Gruumsh enfadado con orcos que traicionaron los ideales que él representaba o puede que los primeros de los suyos fueran humanos que cazaron y comieron un ciervo sagrado dedicado a la deidad Desh. Otros han aceptado que los sharakim tienen ancestros orcos que se alejaron de estos primero en costumbres y luego se separaron durante tiempo y muy lejos del resto de los suyos, alterando sus aptitudes por ello. Con tantos sharakim siendo ilustrados sobre todo tipo de conocimientos, los debates sobre estos orígenes son habituales y a veces encendidos.

Rasgos de los Sharakim

Tipo de Criatura. Humanoide.
Tamaño. Mediano (6-7 pies).
Velocidad. 30 pies.

Como Sharakim tienes los siguientes rasgos especiales:

Afinidad con las Sombras. Mientras estés en penumbra o en oscuridad puedes usar las Acciones de Esconderte o Buscar como acción adicional.

Aplomo Recurrente. Puedes repetir una tirada de salvación fallida, cuando lo hagas consigues puntos de golpe temporales igual a tu bonificador de competencia.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos que hayas gastado cuando finalices un descanso breve o largo.

Instrucción Sofisticada. Tienes competencia en dos de las siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación o Religión.

Visión en la Oscuridad Superior. Tienes visión en la oscuridad hasta 120 pies.

[Pues ando sin otras ideas, pero seguir actualizando cosas de D&D que tenía que revisar o completar me es más urgente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 24 de marzo de 2026

(409) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Revisada - Rebis

Rebis

Los rebis son extraños humanoides con dos cabezas, siempre una con rasgos femeninos y otra con rasgos masculinos, aunque sobre todo sus apariencias resultan andróginas, casi como muchos elfos. Los rebis surgieron de experimentos alquímicos y mágicos que buscaban crear vida de la nada y que fuesen cercanas a perfectas. Aunque se acercaron a esa perfección y los rebis eran capaces de sobrevivir fuera de laboratorios, su doble naturaleza hizo que fueran muy difíciles de controlar mágicamente. Pronto los rebis aprendieron a crear más de los suyos o se rebelaron de los suyos y buscaron la libertad poco después. Los rebis aun se crean esporádicamente, a veces por accidente, pero rebis de segunda generación empiezan a aparecer entre aventureros también.

Las relaciones entre sus dos partes es muy variada, tanto como que cada cabeza tiene una personalidad distinta y a veces opuesta a la otra. A veces asumen ambas cabezas roles de género distinto, pero otras veces no hay gran diferencia entre la percepción que tienen de ellas de forma conjunta o independiente. Estas distintas formas de ser opuestas o complementarias, aunque siempre unidas y distintas a la vez se marcan por los nombres que toman, que pueden ser compuestos o incluso dos nombres unidos.

Tipo de Criatura. Monstruosidad.

Tamaño. Mediano.

Velocidad. 30 pies.

Como rebis tienes los siguientes atributos especiales:

Adeptos Alquimistas. Eres competente con la habilidad de Conocimiento Arcano y los suministros de alquimista.

Alma Ambidiestra. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Buscar o Estudiar. Además tienes ventaja en tu tirada de Iniciativa mientras no estés maltrecho.

Bicefalia. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar sufrir los estados de asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o inconsciente. Si fallas la salvación contra uno de estos efectos, pierde este atributo hasta que finalices un descanso breve o completo.

También adquieres ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) mientras no estés maltrecho.


[Si buscáis, encontraréis una versión más barroca y extraña de esta especie. He decidido hacer una clase más pulida y simple que sea interesante. Y creo que vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido con creces la verdad.]

lunes, 23 de marzo de 2026

Maga para Ars Magica: Gracia de Jerbiton

Gracia de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -4, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 25 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Actuación Mágica (Música), Chismosa, Circunstancias Especiales (bailando), Dedos Ligeros, Don Silencioso, Magia Discreta, Maña con Música*, Oído Fino, Trotamundos; Chantaje, Determinada (M – Encontrar el Amor), Fisgona, Fuerza Mediocre, Resistencia Mágica Débil (mientras está en silencio), Vulnerable al Poder Feérico.

Rasgos de Personalidad: Ansiosa por Amar +6, Atrevida +2, Fisgona +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (música), Atletismo 2 (acrobacias), Castellano 5 (poesía), Don de Gentes 2 (el sexo opuesto), Encanto 3 (amor cortés), Etiqueta 2 (entre Jerbiton), Intriga 2 (alianzas), Latín 4 (uso hermético), Música 4+2 (componer), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (esquiva), Precisión 1 (elegancia), Profesión: Bailarina 2 (baile atrevido), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 3, Aquam 1, Auram 1, Corpus 3, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 8, Mentem 8, Terram 2, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera,

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+13)

Reconocer las Ilusiones Propias* (InIm 15/+13)

Sonidos Armónicos (MuIm 10/+13)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+13)

El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+13)

Despertar la Lujuria (CrMe 15/+13)

Sentir las Emociones (InMe 10/+13)

Ojos Traicioneros* (Me(Re)Me 10/+13)

Apaciguar las Emociones (PeMe 10/+13)

Confundir la Mente (ReMe 15/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Una medalla de plata con una nota musical grabada.

Impronta: Una nota musical se puede escuchar en la proximidad de Gracia o del objetivo de su magia, siendo distinta según la Forma que utilice.

Apariencia: Gracia es una mujer de pelo largo ondulado y oscuro, sus ojos marrones claros casi parecen verdes. Su túnica de maga es elegante, evidente de su nueva posición y de colores vivos y llamativos.

Gracia era una huérfana que desde muy pequeña fue criada por la generosidad de unos parientes lejanos en la ciudad de Salamanca. Su carácter sociable pero descarado le ganaron un par de reprimendas y confrontaciones con sus primas mayores, hasta que en una de estas peleas soltó un ripio burlón que hizo a su prima revolverse de risa durante un día entero, pese a que ella no quería reír. Los rumores de esta demostración mágica llegó a oídos de una maga Jerbiton en la universidad local, y tras comprobar que la niña tenía el Don la acogió como aprendiza. Gracia empezó a viajar con su “madre adoptiva”, e intentó corregirla los vicios feos de actuar tan directamente y no ser sutil, aunque encontró su talento musical más que merecedor de elogio y atención. Nunca pudo convencer a Gracia porque las noticias y la realización de la caída de la Ciudad (de Constantinopla, el segundo hogar de su maestra) les hizo ver a ambas que hay una diferencia entre luchar porque sí y estar preparado para no perder en una trifulca. Gracia pertenece a la incipiente nueva generación de Jerbiton, urbanos y activos en el mundo, no indolentes y contemplativos. Lo que sí agradece Gracia a su maestra es mostrarle como el amor es el objetivo más noble y la forma de entender la belleza, y es el mayor anhelo de gracia encontrar al amor de su vida. Buscando ese amor averiguó un secreto vergonzoso de un rico miembro del clero que intentó seducirla, pero por su silencio tiene favores de dicho individuo. Siempre está al tanto de las cosas que pasan en el mundo de los músicos y artistas por su origen e interés particular.

Aunque su formación no es en magia directamente de combate, alterar las percepciones y la mente también son útiles para solventar conflictos y vencer. Su maestra le transmitió su forma de hacer magia aunque de alguna manera la magia de Gracia es temperamental como ella misma y su poder mágico depende de su voz y se fortalece con su danza (requiere superar una tirada simple de Destreza + Profesión: Bailarina contra un Factor de Dificultad de 6 para obtener el beneficio de +3), pero fue en uno de sus viajes que el acoso de las hadas hizo a Gracia ser vulnerable a dichas criaturas. Consulta los libros de Casas de Hermes Societates o Los Misterios Revisados para ver más detalles de Actuación Mágica, pero le permite cantar en vez de pronunciar el hechizo en Voz alta e incluso tocar un instrumento en vez de usar gestos, pero también puede ignorar los gestos totalmente por su Magia Discreta. Los hechizos marcados con una (*) usan la duración de Actuación debida a la Virtud de Actuación Mágica poseída por Gracia. Para Gracia, la belleza y el deseo mueven el mundo y a las personas, así que ella usa su arte y Artes para hacer que bailen con ella.


Hechizos Nuevos:

Despertar la Lujuria

CrMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Similar a Despertar la Ira, pero despierta excitación al objetivo; con lo que Rasgos de Personalidad para resistirlo serían Pío o Casto que se añadirían a una tirada de estrés, para superar una dificultad 9+ para mantener el control.

Gracia ha usado a veces este hechizo sin Penetración cuando conoce a alguien que encuentra atractivo, e incluso lo ha utilizado para actuar como casamentera.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)

Ojos Traicioneros

Mu(Re)Me 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.

Gracia usa este hechizo para poder fisgonear haciendo que la gente deje de ver a quien no quieran ofender.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)


[Os admito  que esta maga está hecha con la premisa de ver como podía representar la práctica de Mago la Ascensión del Ars Cupiditae/Arte del Deseo en Ars Magica y creo que lo he conseguido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 16 de marzo de 2026

Comentario - Ultraman 80

Me pasa una cosa con Ultraman 80, y es que técnicamente la he visto vez y media. La vi cuando se podía intentar poner subtítulos en Youtube, pero también la he visto con los subtítulos que han puesto en inglés. En realidad no lo vi desde el principio la primera vez, solamente lo vi a partir de cierto punto. Y ahora que la he visto entera, ya puedo hablar de ella con propiedad. Ultraman 80 es rara.

Esta serie resulta rara porque es una serie de transición, con un experimento de ruptura con el estilo normal que sea abandona para seguir la estructura normal de las historias de Ultra héroes. Al principio tenemos a Yamato como profesor novato, pero que es en secreto un enviado de la Estrella de Ultra, y para el final del primer episodio es reclutado en el grupo de defensa tras la aparición del primer monstruo en años (los años desde la anterior temporada). Así el primer tercio de la serie Yamato no solamente tiene su identidad secreta como héroe alienígena, también tiene que compaginar su trabajo de profesor con su puesto como miembro del grupo de defensa en secreto, lo que crea malentendidos por su propio peso. Pero precisamente por lo costoso de mantener a efectos prácticos 2 elencos de personajes secundarios, se dejará de mostrar la parte de profesor a partir de cierto punto y se vuelve mucho más regular.

La verdad es que este paso atrás es uno de esos puntos amargos de la serie. Los alumnos eran muy arquetípicos (el gracioso, la chica dura, el empollón, etc.) pero su relación con el profesor que era un superhéroe en secreto y las tramas con el resto del profesorado sí que eran entretenidas. De hecho el drama amoroso con la profesora de educación física molaba, mientras que el acoso y sabotaje por parte de la jefa de estudios estricta desde luego era tensa. Quiero decir, literalmente le hizo de celestina a la profe con su sobrino profesor de la Sorbona y cuando Yamato les advirtió de un monstruo le reprochó ser celoso... ¿En qué quedamos? ¿Sabía que él bebía los vientos por ella o no? Encima tras el sacrificio más doloroso de un estudiante (llamar mamá a una profesora), los guionistas tuvieron en cuenta que era un profesor universitario para ver que era una patraña (buen episodio fue, y de los últimos con la escuela). Y de repente, sin explicación, esto se abandona.

De hecho lo único que queda es otra actriz de una profesora (la alivio cómico de hehco), pero en este caso es otro personaje, la meteoróloga del grupo defensa. A partir de aquí tenemos un formato más típico de serie de Ultraman, el clásico grupo de defensa con el Ultra entre ellos ayudándoles al transformarse en secreto. Se unen y cambian personajes, eso sí. Y hay buenas historias, tanto típicas como novedosas, la innovación sin ser brillante no abandona la temporada. Pero parte de esos cambios también son súbitos y sin explicación, como que 2 nuevos compañeros sustituyen a los otros agentes de improviso, mientras que otro cambio sí tiene un episodio que muestra eso. En un momento dado, una alienígena llega a la Tierra pero se queda sin memoria por el accidente de su nave espacial, sus enemigos extraterrestres confunden a la compañera de patrulla de Yamato por esta alienígena, que resulta ser la princesa Yulian que procede de M-78 también, el planeta de los Ultras. En la refriega, la compañera se sacrifica, siendo un caso curioso de "mujer en la nevera", porque sirve no solamente para motivar al héroe, también para dar espacio y motivación a su ahora sustituta.

Y así 80 se convierte en la primera ocasión que tenemos una Ultra heroína, aunque solamente durante 1 episodio mucho más tarde, porque no cuento exactamente a Ultra Mother que es una mentora y aliada en Ultraman Taro. Aquí tenemos a la primera Ultrawoman que está cerca de ser una igual a el Ultraman. Pero no hay espacio apenas para que esto sea notable, la serie casi parece 2 series o temporadas distintas juntas a la fuerza. Aun hoy en día es habitual ver esos cambios y disonancias, incongruencias que vienen de elementos abandonados o ignorados, aquí es muy evidente que pasó aquello. Pero a la vez, episodios individuales de toda la temporada son memorables. Ultraman 80 como serie, es un desastre fascinante que serviría como última serie televisiva hasta los 90. La verdad es que el nombre del Ultra también se las trae si me preguntáis, pero bueno... 80 (pronunciado en inglés) es lo que tiene. Os la recomiendo solamente si estáis interesados en ver lo mejor y lo peor de la franquicia condensado, pero mala no es, solamente es "café para los muy cafeteros".

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.