Subclase de la Senda del Martillo Atronador
La guerra es como una tormenta y algunos bárbaros son como relámpagos que fulminan a sus enemigos, como truenos que hacen estremecer al frente adversario y como la lluvia o las flechas también aparecen de forma repentina y fugaz. Puede ser por ello que muchas deidades del Multiverso combinan atributos de la tempestad y ser grandes campeones de sus panteones, entre los bárbaros admiran esos rasgos también. No todos los bárbaros adoran a estas deidades, pero todos los ven como ejemplos a seguir u objetivos a alcanzar. Es difícil de decir si es la furia que se transforma en fuerza elemental, o si son esos mismos dioses que sonríen a quienes les buscan con suficiente valor, pero cuando un Bárbaro encarna estos principios; su voz parece un trueno, sus armas se transforman en relámpagos y los vientos les favorecen a su favor, incluyendo llevando sus armas a sus manos tras lanzar las o protegiendo le de los proyectiles. Sea como sea, los dioses le han contestado a sus feroces gritos de batalla y así su destino se transforma en algo brillante, atronador e imparable.
Rasgos de la Senda del Martillo Atronador |
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Nivel de Bárbaro |
Rasgo |
3 |
Fuerza de la Tempestad |
6 |
Campeón de la Tormenta |
10 |
Manto Tempestuoso |
14 |
Maestro de la Tempestad |
Fuerza de la Tempestad
A nivel 3 parece que la tormenta y la tempestad te acompañan. Mientras estés bajo los efectos de tu furia elige uno de los siguientes rasgos adicionales (determinas cual cuando actives tu furia):
Relámpago. Mientras estés en furia, el daño adicional de la furia es daño de relámpago. Tienes ventaja en ataques cuerpo a cuerpo en tu primer ataque cada turno.
Trueno. Mientras estés en furia cuando golpees a un enemigo cuerpo a cuerpo le impones la condición de Ensordecido hasta el final de tu turno. Tu daño de furia será daño de trueno además.
Viento. Cuando activas tu furia y luego mientras estás en furia, los ataques a distancia tienen desventaja contra ti y puedes usar la acción Correr como acción adicional.
Granizo. Durante tu furia puedes hacer un ataque de cuerpo a cuerpo como reacción a que una criatura entre en un espacio contiguo a ti. Tu daño adicional de la furia es de frío.
Campeón de la Tormenta
Desde nivel 6 los elementos te conceden ventajas mágicas. Puedes elegir una de estas opciones al terminar un descanso largo:
Relámpago. Tus palabras son tan certeras como tus ataques. Puedes añadir tu modificador de Fuerza a las pruebas de las habilidades de Carisma (Intimidar) o Carisma (Persuasión).
Trueno. Puedes hacer que tu voz se escuche a una gran distancia haciendo que se oiga en una Emanación de 60 pies de radio.
Viento. Puedes escuchar un sonido o la voz de alguien que puedas ver sin importar lo alto o bajo que hable, pudiendo escuchar lo que puedas ver y ganas ventaja en las pruebas de la acción de Buscar Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia) basadas en el sonido.
Granizo. Ignoras la cobertura media provocada por lluvia o granizo que no provengan de hechizos e ignoras el terreno difícil provocado por agua o hielo.
Manto Tempestuoso
A nivel 10 cuando y mientras actives tu furia creas una emanación de 10 pies que se origina de ti. En ese área tú y las criaturas que elijas os beneficios de la cobertura media.
Además una criatura que elijas que termine o comience su movimiento dentro de tu emanación puedes hacerle realizar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificación de competencia, y si falla sufre 1d12 + tu daño del daño que hayas elegido con tu Fuerza de la Tempestad.
Maestro de la Tempestad
Cuando alcanzas el nivel 14 eliges una nueva ventaja durante la furia. Mientras estés bajo los efectos de tu furia elige uno de los siguientes rasgos adicionales (determinas cual cuando actives tu furia):
Relámpago. Durante tu furia, eres inmune al daño eléctrico y cualquier un arma arrojadiza que emplees ese turno, volverá a tu mano al final del mismo.
Trueno. Durante tu furia, al realizar un golpe con éxito en cuerpo a cuerpo, criaturas en tu Emanación de distancia del objetivo necesitan realizar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificación de competencia para no sufrir la condición Derribados o ser empujados 5 pies (todos una misma cosa a tu elección). Además eres inmune al daño de trueno.
Viento. Durante tu furia ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.
Granizo. Tus golpes laceran y congelan como la lluvia y el viento invernales, cada golpe con éxito resta tanta velocidad a las criaturas objetivos como el daño que consigas infligirles. Esta reducción dura hasta el final de su siguiente turno, pero solamente si son no son inmunes al daño de frío.
[Pues vuelvo a las subclases, esta actualización ha sido más larga y creo que hay un par de referentes oficiales muy similares, pero estoy contento con esta reforma. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
