miércoles, 28 de julio de 2021

Maga para Ars Magica: Estela de Verditius

Estela de Verditius


Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +2.

Tamaño: -1

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Teoría Mágica, Conocimiento Arcano, Extractora de Vis Imaginem, Focus Mágico Menor (cristal y vídrio), Impulso Vital, Magia Silenciosa x2, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Soplado de Vidrio, Maña con Manufactura: Vidrería, Sangre Mágica (Inánime Mágico); Alegre, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Monstruosidad Terram (pupilas de cristal de colores), Pequeña, Sorda.

Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Excéntrica +2, Trabajadora +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (detalles), Bable 5 (mineros), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (vis), Don de Gentes 2 (gestos), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Albañil 1 (ventanas), Manufactura: Soplado de Vidrio 3+2 (magia Verditius), Manufactura: Vidriera 3+2 (magia Verditius), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Terram), Philosophiae 1 (runas verditius), Precisión 1 (Terram), Profesión: Escriba 1 (textos herméticos), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 5* (objetos mágicos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 1, Corpus 1, Herbam 0, Ignem 3, Imaginem 7, Mentem 2, Terram 7, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Clara como el Cristal; 1 nivel de fatiga, Ini -6, Penetración 0, Imaginem:

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo.

Estela puede hacer que su cuerpo y ropa se vuelvan transparentes como el cristal que ella sabe manipular y elaborar, literalmente se vuelve su cuerpo transparente hasta hacerse invisible. Este poder es una versión Personal del hechizo de Manto de Invisibilidad, pero puede lanzarlo solamente usando su fatiga.

PeIm 15 (base 4, +1): Poder Menor (15 niveles, +2 a la Iniciativa)

Equipo: túnica de maga, mandil de cuero, componentes y herramientas.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Animal Ficticio (CrIm 20/+14)

Leer los Labios (InIm 10/+14)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+14)

El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+14)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+14)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+14)

Ventana del Alquimista (MuTe 15/+14)

Golpe de Almádena (PeTe 10/+14)

Porteador Invisible (ReTe 10/+14)

Vis: 1 peón de vis Muto en sus pupilas.

Sigil: Un colgante con trozos de vidrio coloreado en un aro de cobre.

Impronta: Su magia crea luces de colores como los de un vitral, normalmente en el objetivo de su magia.

Apariencia: Una mujer joven y bajita, cuyos ojos brillan como una vidriera, y siempre tiene su pelo recogido; ya que trabaja con cristal. Viste casi más como una artesana que como una maga; con su pesado mandil sobre su túnica.

Estela nació cerca de una mina, y en cuanto fue capaz de andar se adentró en sus entrañas; hasta que hubo un derrumbe. Su familia casi se rindió, pero milagrosamente apareció en la salida justo al final. Estela estaba gravemente herida, pero pudo sobrevivir, aunque su propia familia la empezó rehuir y a pensar que todo aquel derrumbe fue también su culpa. Cuando ya parecía que la iban a abandonar y rechazar, e incluso expulsar de su aldea; fue cuando Jeremías de Verditius la encontró; y le dio la bienvenida como aprendiza. Vio que aquella experiencia le había marcado, pero las iniciaciones Verditius y su conocimiento de las Artes bastaron para iniciarla a estas también. Ambas experiencias marcaron a Estela, que ve la vida con optimismo y alegría, incluso con todos los problemas que tiene en su día a día; aunque puede ser porque escucha menos malas palabras y penas que el resto de la gente.

Estela es incapaz de hacer magia espontánea, pero es capaz de hacer su magia formulaica sin necesidad de su voz. Su especialidad es el uso de cristal y vidrio, lo que le hace popular con el resto de magos. Debe buscar alguien que le ayude a negociar con estos sin embargo, ya que al ser sorda no puede entenderles sin usar magia, lo que está complicado. Desde que sobrevivió a su accidente, además de la sordera, tiene el poder de hacerse invisible. Puede extraer vis Imaginem, pero necesita adaptar su laboratorio o establecerlo en un lugar con ciertas afinidades especiales, algo que debe hacer ayudada por objetos mágicos y tiempo, pero con su habilidad en el laboratorio es solo cuestión de tiempo que comience a ello.


Nuevos Hechizos:


Leer los Labios

InIm 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

El mago puede escuchar como, mientras se concentre en ello, lo que sea que pueda ver. Basta que fije su mirada el tiempo suficiente como para escuchar incluso a dos personas intercambiando en voz baja, con suficiente detalle como para aprovechar dicho espionaje. Puede escuchar cualquier cosa que pueda observar, no sólo conversaciones, pero es el uso que se da con más frecuencia, y debe usarse con cuidado con sodales, ya que puede incurrir en espionaje su uso indiscriminado. Fijas la mirada en lugares, no objetivos, con lo que muros y otros obstáculos para la vista cubren el efecto excepto que el sonido se perciba desde detrás de éstos, pero la invisibilidad de un objetivo no evita poder ser escuchado con este poder.

Estela solamente puede escuchar usando este poder, pero no puede realizarlo libremente sobre otros magi sin permiso. Pero puede lanzarlo sin Penetración para escuchar a habitantes de su alianza.

(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)



Ventana del Alquimista

MuTe 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El mago toca una superficie sólida como roca o ladrillos, haciendo transparente una parte circular que roce mientras hace el encantamiento. El centro suele ser más clara, mientras que los bordes son simplemente translúcidos, aunque basta para realizar efectos a través de la pared con rango Visual y mirar, aunque otros pueden verle también ya que toda esa sección se vuelve capaz de permitir la vista. La Impronta de los magos impacta en como se hace transparente esa sección de pared (desde completamente transparente a manchado con partes irregulares).

Estela está trabajando en imbuir este efecto en su laboratorio, para crear efectos luminosos al transformar en distintas formas de cristal las paredes.

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 afectar roca, +1 tamaño)


[Empecé de 0 esta maga Verditius, cuando tenía otra también empezada... pero bueno, estoy contento con el resultado. Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 21 de julio de 2021

Planeswalker Negro para D&D 5E: Liliana Vess

@kieranyanner

Liliana Vess

Liliana Vess es la más poderosa nigromante del Multiverso, o al menos es nigromante más poderosa entre los Planeswalkers del Multiverso. Siempre dispuesta a conseguir lo que quería, intentó salvar a su hermano con sus incipientes Artes Oscuras y trajo la ruina a su casa en su lugar, en el Plano de Dominaria; y cuando entonces su Chispa se encendió acabó en Innistrad, su plano por excelencia. Estudió en la escuela de Flosmarcitus en Arcavios, además de recibir lecciones de vampiros y liches. En su momento más álgido tenía poder sobre su propia mortalidad, pero cuando los Planeswalkers perdieron el estatus de divinidades, ella buscó otras formas de conservar su juventud y belleza eternas. Y lo hizo pactando con múltiples demonios, y con el poderoso Velo de Cadenas podía incluso librarse de tener que cumplir con ningún pacto. Ayudar a los de la Gatewatch no fue más que otra forma de conseguir lo que ella quería, su propia libertad y su vida. Cuando su deudor resultó ser Nicol Bolas, y éste le ordenó asediar con sus tropas de Eternos en Ravnika, lo hizo a regañadientes pero sin dejarlo ver, hasta que no soportó ver más.

En ese momento, de rebeldía pero entrega, otra persona le perdonó, Gedeon ofreció su vida en su lugar y gracias a ese sacrificio Nicol Bolas pudo ser derrotado y su plan desbarata. Tras recuperar su libertad, no podía vivir como era antes; así que ha empezado otras vidas, otras identidades: Ana Lora, Profesora Onix; pero sigue siendo Liliana Vess, puede conquistar sus fallos, puede enmendar su pasado. Tras haber recuperado su vieja identidad, no piensa volver a sus mismos errores del pasado.


Ideal:El poder no es para los idiotas ni la vida para los débiles”.

Vínculo: “He conquistado la muerte, puedo conquistar cualquier cosa”.

Defecto: “Haré todo lo necesario para cumplir mis objetivos, cueste lo que cueste a quien sea”.


Liliana

Humanoide mediana (humana) mediana, neutral

Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 115(21d8+21)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

15(+2)

13(+1)

18(+4)

16(+3)

20(+5)

Salvación Carisma +10, Sabiduría +8

Habilidades Conocimiento Arcano +9, Engañar +10, Historia +9, Medicina +8, Perspicacia +8, Persuasión +10, Religión +8.

Resistencia al daño necrótico

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas Común, Abisal, Dracónico, Infernal

Desafío 15(13000)

Brujería de Flosmarcitus. Liliana es una bruja arcana que ha aprendido magia de curación, conoce ciertos conjuros que se consideran de brujo para ella (ya incluidos). Además tiene resistencia al daño necrótico y cuando Liliana mate a una criatura que no sea muerto viviente o constructo con un conjuro de nivel 1 o superior, puede recuperar tantos puntos de golpe como el doble del nivel del conjuro, o tres veces el nivel del conjuro si este es de la escuela de nigromancia.

Además, Liliana es inmune a los efectos que le harían envejecer.

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica de lanzamiento de conjuros innatos de Liliana es Carisma (CD de salvación de conjuros, +)

A voluntad: armadura de mago, detectar magia, falsa vida (a sí misma), hablar con los muertos

1 vez al día cada uno: animar a los muertos, dedo de la muerte, palabra de poder muerte, romper la mente

Lanzamiento de Conjuros. Liliana es una lanzadora de conjuros de nivel 18. La característica de lanzamiento de conjuros innatos de Liliana es Carisma (CD de salvación de conjuros, +). Recupera sus espacios de conjuro gastados al terminar un descanso breve o largo. Conoce los siguientes conjuros:

Trucos (A voluntad): mano del mago, piedad con los moribundos, prestidigitación, rociada venenosa, toque helado

Nivel 1 – 5 (4 espacios de conjuro de nivel 5): caparazón antivida, causar heridas, círculo mágico, contactar otro plano, curar heridas, curar heridas en masa, disipar magia, ensueño, escudriñar, forma gaseosa, hambre de Hadar, imponer maldición (1 vez al día), inmovilizar monstruo, inmovilizar persona, levantar maldición, marchitar, oscuridad, protección contra el bien y el mal, rayo debilitador, restauración mayor, restauración menor, sirviente invisible, revivir, terror, toque vampírico

Vista del Diablo. Liliana puede ver a través de la oscuridad mágica.

ACCIONES

Toque Helado (truco). Ataque de conjuro a distancia: +10 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 18(4d8) de daño necrótico. Hasta que no empiece el siguiente turno de Liliana, una mano fantasmagórica se aferra al objetivo sin permitirle recuperar puntos de golpe hasta que desaprezca. Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno. Además, un no muerto que haya recibido el ataque tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ella.

Dominar a los Muertos (recarga a 5-6). Liliana puede animar a un cadáver de un humanoide o bestia hasta a 30 pies que pueda ver, o tomar el control de un muerto viviente que pueda ver si este falla una salvación de Carisma igual a su CD de conjuros; en ambos casos durante 10 minutos. Un cadáver se convierte en un zombie o esqueleto (a decidir por Liliana) con idénticas estadísticas a las del Manual de Monstruos de D&D 5E, pero tienen 10 puntos de golpe en lugar de lo que deberían. El muerto viviente pasa a tener la misma iniciativa que Liliana, actuar justo después de ella, y Liliana puede usar su acción adicional para darle una orden mental.

Caminar entre Planos (3 veces al día). Liliana puede desaparecer en una nube negra para aparecer en otro plano al principio de su siguiente turno.

ACCIONES LEGENDARIAS

Liliana puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. Liliana recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Truco (1 acción). Liliana puede usar uno de sus trucos.

Velo de Cadenas (2 acciones). Liliana puede emplear uno de sus conjuros innatos que requieran una acción para lanzarlos, o recuperar el uso de uno de ellos para hacerlo después, pero solamente 1 cada vez. Solamente puede usar un de ellos otra vez al día. También puede recuperar uno de sus espacios de conjuros, pero este se considera de nivel 3.

Someter a la Muerte (2 acciones). Liliana puede usar su acción de Dominar a los Muertos, o puede hacer que un muerto viviente bajo su control realice una tirada de ataque con un +2 a sus tiradas de ataque y daño.


[Pues ya solamente quedan 3 Planeswalkers, y estoy contento con mi representación de Lilliana Vess. Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 18 de julio de 2021

(CCXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Constructor

Constructores

Los constructores, que mezclan arquitectura y magia, son uno de los más antiguos, pacientes pero a la vez innovadores de entre los artífices. Uniendo magia y artesanía, ambos de alto nivel, los constructores elaboraron lo que algunos llaman geometría arcana, un estudio mágico a través de precisión y herramientas que altera la Urdimbre al dominar el espacio y los materiales alrededor. Para estos artífices sus predecesores y otros arquitectos dejaron pistas en sus obras, pistas para crear un mundo más armonioso y seguro.

Un constructor puede reconocer espiritualmente la labor de otros y reconocer peligros y ventajas en la construcción para beneficio propio y de sus aliados, puede manipular el espacio y los materiales de las construcciones; aunque al principio se concentran en comprender las obras arquitectónicas que les rodean, tanto en aspectos visibles como los que no son aparentes.


Rasgos de Constructor

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Constructor, Conciencia del Albañil

5

Secretos de Masón

9

Geometría Invisible

15

Maestro Constructor

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de albañil. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Constructor

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Constructor. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Constructor

Nivel de Artífice

Conjuros

3

imagen silenciosa, texto ilusorio (ritual)

5

encontrar trampas, localizar objeto

9

cubículo, ilusión mayor

13

localizar criatura, puerta dimensional

17

círculo de teletransporte, sacralizar

Conciencia del Albañil

También a nivel 3 puedes tomar impresiones sobre el trabajo de otros. Puedes usar tu acción y sostener tus herramientas de artesano para centrar tu percepción en la localización en la que te encuentres, este lugar debe ser un edificio acotado con una muralla o techo y artificial (como muchas mazmorras, ruinas o templos y todos los castillos; pero no una ciudad o población entera), pero puedes sentir si hay una estructura válida en una cueva natural, como un pasadizo o similar; o si de hecho no hay nada elaborado en la estructura de forma artificial (es decir, muebles o una puerta no cuentan; un pasadizo labrado o empedrado sí).

Durante 10 minutos mientras la localización sea válida, y estés dentro ganas los siguientes beneficios:

  • Tú y tu grupo no podéis perderos dentro de la estructura.

  • Puedes añadir 1d4 a todas las pruebas que hagas de Inteligencia (Historia), Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Percepción) o en las que uses tus herramientas de albañil o de ladrón dentro de la estructura y para afectar a algo dentro.

Puedes usar esto una vez, o usar un espacio de conjuro. Si el espacio de conjuro nivel 2 o superior, dura 10 minutos más por espacio de conjuro empleado

Secretos de Masón

Desde nivel 5 tu análisis de los secretos de la construcción se vuelve más detallado. Mientras hayas usado tu Conciencia del Albañil, puedes usar el conjuro de detectar trampas una vez sin gastar espacio de conjuro.

Puedes localizar el lugar exacto de una trampa así siempre que no esté cubierta por barreras que sean más gruesas que 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. Si sientes una trampa así, tú y todas las criaturas aliadas tienen ventaja en sus tiradas de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción) para buscar trampas, así como en las tiradas de salvación o de característica para desmontarlas.

Geometría Invisible

Desde nivel 9 como artífice constructor puedes percibir mejor los patrones invisibles en la arquitectura y a tu alrededor. Cuando uses tu Conciencia de Albañil puedes hacer que perdure 1 hora, o 1 hora por espacio de conjuro que gastes en ella. Puedes sentir una área afectada por magia mientras uses tu poder sí.

Además puedes crear burbujas para que efectos dañinos que crees ignoren a tus compañeros, pudiendo crear un número de estos espacios seguros iguales a tu modificador de Inteligencia.

Maestro Constructor

Cuando llegas al nivel 15 en esta clase puedes restaurar ruinas y crear estructuras temporales, o crear estructuras aun más eficaces. Ganas las siguientes ventajas:

  • Cuando uses un conjuro que cree o transforme un objeto, añade un número de puntos de golpe adicionales a este igual al doble de tu nivel en esta clase.

  • Cuando uses un espacio de conjuro para un conjuro de conjuración, evocación o transmutación; puedes usar tu acción adicional para crear estructuras de energía mágica. Estas estructuras semitransparentes duran tantos minutos como 5x el nivel del conjuro empleado y tienen una CA igual a 8 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificación de competencia y tantos puntos de golpe como 5x del nivel del conjuro clase (pero son resistentes a todo daño no mágico e inmunes al daño psíquico y de veneno), ofrecen cobertura media a criaturas amistosas; y son terreno difícil para las criaturas enemigas tuyas.

  • Cuando uses un conjuro que emplee un espacio de conjuro 1 o superior en una estructura con tu Conciencia del Albañil activa, puedes reparar partes de la estructura que puedas ver y estén hasta a 30 pies de ti como acción adicional. Reparas o creas una casilla de 5 pies que serán liberados de terreno difícil o repararan dicha sección de espacio como si estuviese construida. Este efecto no puede aplicarse para completar una obra en curso, solo para reparar algo ya terminado.

 

[¡Novedad en el blog! Sigo peleándome con horarios y cosas, pero os prometo más cosas muy pronto. Tengo mil cosas que quiero hacer en este julio... palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 16 de julio de 2021

Planeswalker Azul para D&D 5E: Niko Aris

@sarawintersart


Niko Aris

Niko Ares procede del Plano de Theros, lugar donde el destino guía a sus habitantes, desde los mismos dioses hasta a los humildes mortales. Niko es mortal, pero no era humilde, ya que su destino era ser le mejor lanzador de todas las competiciones, ser el ganador siempre. Toda su vida se preparó para ello, y se enorgullecía y enorgullece aun de todo el esfuerzo y trabajo; pero dudó de que fuese mérito suyo si es que era su destino; de hecho por los relatos de héroes que se enfrentaban y vencían contra lo inevitable. Por eso, por desafiar al destino, elle falló en el último tiro y perdió aposta. ¡Podía cambiar su propio destino!.

Este acto de rebeldía aparentemente inocuo le valió ser objetivo de la ira de la diosa Klothys, que envió a sus agentes por tamaña afrenta contra el destino que ella vela que se cumpliese. Por suerte o por desgracia para Niko, escapó cuando su Chispa se encendió. Y así acabó envuelte en el extraño y extremo mundo de Kaldheim, justo en medio de una crisis cósmica; pero su puntería no le falló entonces. Ahora elle tiene todo el Multiverso por explorar, con su magia de espejos y su puntería, y alguien que le explique las normas.


Ideal: “Los espejos no solamente reflejan el mundo, también lo transforman”.

Vínculo: “El destino puede vencerse, mi futuro y vida son mías”.

Defecto: “Puedo hacerlo, creo que puedo hacerlo”.


Niko

Humanoide mediane (humane) mediane, caótique buen

Clase de Armadura 17 (armadura de cuero tachonado)

Puntos de Golpe 65(10d8+20)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13(+1)

20(+5)

15(+2)

18(+4)

16(+3)

15(+2)

Salvación Destreza +8, Inteligencia +7, Sabiduría +6

Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +7, Historia +8, Percepción +6

Sentidos Percepción pasiva 16

Idiomas Común y Celestial

Desafío 8 (3900)

Lanzamiento de Conjuros. Niko es un lanzador de conjuros de nivel 10. La habilidad de lanzamiento de conjuros de Nikos es su Inteligencia (CD 15 de salvación de conjuros, +7 de ataque de conjuros).

Trucos (A voluntad): ilusión menor, impacto certero, luz, mano del mago, prestidigitación

Nivel 1 (4 espacios): caída de pluma, disco flotante, imagen silenciosa, misil mágico

Nivel 2 (3 espacios): imagen reflejada, paso brumoso

Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, contraconjuro, disipar magia, forma gaseosa, volar

Nivel 4 (3 espacios): destierro, puerta dimensional

Nivel 5 (2 espacios): creación

Lanzamiento Innato de Conjuros. La habilidad de lanzamiento de conjuros innatos de Niko es su Inteligencia (CD 15 de salvación de conjuros, +7 de ataque de conjuros). Niko puede realizar los siguientes conjuros de forma innata, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: escudo, explosión arcana

3/veces al día cada uno: castigo de destierro

Magia de Espejos. Sus lanzas de espejo se consideran mágicas a la hora de resistir la resistencia al daño no mágico. Además, cuando consiga hacer daño de fuerza, puede usar su aptitud de Prisión Espejo.

Puntería Perfecta. Nikos usa su puntuación de Destreza para arrojar cualquier arma con la propiedad de arrojadiza, usando esto para sus tiradas de ataque a distancia y de daño.

ACCIONES

Multitaque. Niko hace dos ataques con su jabalina de cristal, y si hiere a un enemigo puede usar su Prisión Espejo a una de las criaturas.

Jabalina de Cristal. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para golpear cuerpo a cuerpo o +8 para golpear a distancia, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Golpe: 8(d6+5) de daño penetrante.

Explosión Arcana (Truco). Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance 120 pies, una criatura. Golpe: 5 (1d10) de daño de fuerza. Puede lanzar 2 explosiones a la misma criatura objetivo o 1 a dos criaturas distintas, siempre con 2 tiradas de taque distintos.

Prisión Espejo (recarga con 5-6). Niko puede obligar a realizar una salvación de Carisma contra su CD de conjuros a una criatura hostil hasta a 120 pies de él. Si falla, la criatura es encerrada en el espejo, que es como un pequeño espacio entre dimensiones por lo que tiene cobertura total pero está apresada, y solamente puede comunicarse a través del cristal. Puede estar así durante 1 minuto, pero puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, escapando al final de este. Niko debe mantener la concentración, pero puede mantener a 3 criaturas encerradas en 3 fragmentos a la vez, y si atrapa a alguien más o este termina su confinamiento; aparece en un espacio libre a 5 pies del fragmento de cristal que le encerró originalmente.

Caminar entre Planos (1 vez al día). Niko puede desaparecer como si cruzase a través de un cristal o espejo resquebrajado para aparecer en otro plano al principio de su siguiente turno.

ACCIONES LEGENDARIAS

Niko puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. Niko recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Truco (1 acción). Niko lanza uno de sus trucos que se pueda lanzar como una acción.

Atrapar (2 acciones). Niko puede usar su poder de prisión espejo sobre una criatura amistosa.


[Segundo Planeswalker, y mi problema con el resto de Planeswalkers azules es que los detesto; pero Niko Aris es majete y no binario. Prontísimo (de verdad) más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 10 de julio de 2021

Mago para Ars Magica: Belo von Villa de Guernicus

Belo von Villa de Guernicus


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -1

Tamaño: 0

Edad: 30

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Rego, Conocimiento Arcano, Fuente de Vis Personal, Magia Persistente, Maña con Mentem, Maña con Terram, Mentem Depurada, Mirada Penetrante, Perspicaz, Prestigio Hermético*, Terram Depurada, Vigoroso; Impuro, Magia Dolorosa, Magia Extraña, Monje Fallido, Pasado Infernalista, Pesimista.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Odio a los Infernalistas +2, Pesimista +3, Valiente +1.

Reputaciones: Hereje 2 (Local, Eclesiástica), Quaesitor 3 (Hermético)

Jerarquía Infernal: 2

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (clero), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Iglesia 1 (órdenes mendicantes), Conocimiento del Poder Infernal 2 (magia negra), Derecho Hermético 1 (investigaciones por Infernalismo), Don de Gentes 3 (intenciones), Embaucar 2 (fingir), Etiqueta 2 (entre magi), Intriga 2 (maquinaciones), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Penetración 1 (Mentem), Philosophiae 1 (magia ritual), Precisión 1 (Terram), Profesión: Escriba 1 (copiar textos en latín), Sigilo 2 (escabullirse), Teología 1 (herejía), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 11*, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 8+3, Terram 8+3, Vim 4.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de mago con capucha, sello Quaesitorial, material de escritura, viales.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Buscar la Mirada Limpia (CrMe 15/+17)

Mirada al Abismo Interior (InMe 10/+17)

En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+17)

Capa del Olvido (Pe(Re)Me 15/+17)

Confundir la Mente (ReMe 15/+23)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+17)

Porteador Invisible (ReTe 10/+23)

El Estallido de la Tierra (Re(Mu)Te 15/+17)

Destierro al Olvido Eterno (PeVi 10/+10)

Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 15/+17)

Vis: de 2 a 5 peones de vis Vim en su sangre corrupta.

Sigil: Una cadena con una cruz de hierro.

Impronta: Azufre, desde una ligera fragancia a sulfuro en efectos sencillos a una nube a efectos de mayor magnitud.

Apariencia: Un hombre con el cabello rapado, y barba rubia; de ojos oscuros y aspecto escuálido. Viste con ropajes oscuros y algo gastados, pero no de forma descuidada.

Belo se suponía que debía expiar sus culpas, el pecado de su nacimiento, con una vida de devoción y piedad; pero no contaba con que sirvientes voluntarios se cruzasen en su camino. Y es que Belo era el hijo bastardo de un caballero, con fama de ser un bandido con posición y poco más. Cuando era pequeño siempre le tuvo miedo, pero debía respetar a su padre; y cuando dijo que lo mandaba a estudiar a un monasterio, esto le alegró; y de verdad quería estar en la Iglesia. Pero su Don le marcó como alguien indeseable, y solamente un monje peregrino que iba y venía le daba conversación y le alentaba a estudiar. Pronto le enseñó secretos que no se suponía que debía conocer, y le convenció para que le acompañase en sus viajes como ayudante, nadie intentó detenerlo. En el camino ayudaba a extender la doctrina “personal” de aquel personaje y este le convencía para saltarse las reglas del monasterio en cuanto pudiese. Un día su maestro le ordenó desvestirse y tumbarse sobre un círculo con velas y símbolos impíos, y sin poder evitarlo le obedeció, solamente para que después sacase un cuchillo de sus ropajes y empezase a entonar un encantamiento oscuro. Justo antes de que fuese sacrificado, el impío personaje fue atravesado por un cristal surgido de la nada y la vida de Belo estaba fuera de peligro. Su futuro maestro reconoció el Don en él, y sometiéndolo a magia de adivinación vio que no había maldad real en el joven. Alexander von Villa de Guernicos era su parens, y le dio nombre y un nuevo propósito. Aunque la experiencia le ha marcado aun todavía, Belo ha jurado librar al mundo de los infernalistas, como aquel (que luego supo que había sido aliado de la Orden también).

Las marcas del Infierno aun se manifiestan en Belo, ya que estigmas invisibles le causan gran dolor físico cuando hace magia y también su magia se ve alterada de forma extraña, y al realizarla siempre hay cierto toque de azufre. Su mentor perdió prestigio y oportunidades por el apoyo marcado, pero se encargó de que Belo fuese reconocido como un auténtico Quaesitor, como lo es ahora aunque sea visto como alguien sospechoso y esté tocado todavía por el mal. Como parte de su más brillante linaje mágico, ha aprendido las bases de la magia de Terram y de Mentem (las Artes de Guernicus), incluso puede obviar usar su voz y gestos para esas Artes. Aun con sus talentos, como su magia que dura más que la de otros magos, tiende a ver lo peor de la gente y de las circunstancias. Y esta aptitud también se prestan a su capacidad para intimidar fácilmente a otros, tal vez porque el pecado reconoce al pecado o porque su maestro Alexander le enseñó las artes del interrogatorio Quaesitorial.


Hechizos Nuevos:


Buscar la Mirada Limpia

CrMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

A quien se mire a los ojos con quien lance este hechizo, podrá eliminarle los Rasgos de Personalidad impuestos por el Poder de Obsesión de un Demonio.

Tras asegurarse de que alguien no esté poseído, Belo puede usar este poder mirándole a los ojos para liberar le de la influencia de un demonio.

(Base 10, +1 Ocular)


Mirada al Abismo Interior

InMe 10

Alcance. Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Mirando a los ojos a una persona (o incluso a un animal) puedes sentir si está siendo víctima de la posesión de un demonio. Aunque los demonios pueden ocultar su presencia, esto tiene como objetivo al objetivo de la posesión; así que puede sentir simplemente la posesión si se supera una tirada de estrés de Inteligencia + Conocimiento del Poder Infernal a dificultad 12 – Puntos de Poder Infernal empleados en la Posesión, además de penetrar la Resistencia Mágica del energúmeno. No es fácil de distinguir, por lo que este hechizo no suele ser muy preferido por nadie.

Belo suele lanzar este hechizo sin Penetración, para evitar ser acusado de espionaje y para ver si el objetivo está poseído o no, ya que sabe que sin duda podría superar muchas resistencias mágicas.

(Base 4, +1 Ocular, +1 Concentración)


Capa del Olvido

Pe(Re)Me 15

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

El objetivo del hechizo olvida haber visto al mago y hace como si no estuviese por la duración del hechizo.

En vez de hacerse invisible, Belo prefiere ser olvidado, haciendo que alguien le ignore mientras se escabulle.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Diámetro, +1 requisito Rego)


[Aquí tenéis un Guernicus que puede ser todo lo sucio y rastrero que necesitéis, pero por un buena causa. O eso puede creer él. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de julio de 2021

(CCXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Robaconjuros

Arquetipo Picaresco: Robaconjuros

Algunos pícaros no les basta con aprender a mejorar sus habilidades con algo de magia, aprenden a tomarla de los demás, sean estos otros lanzadores de conjuros o incluso constructos o trampas mágicas. Sus filos están cargados de maldiciones que atrapan o devuelven el poder arcano que tocan, dando poder al pícaro robaconjuros o haciendo daño sobrenatural a la víctima de sus puñaladas y ataques.

Además de sus cuchillos mágicos, saben trucos del oficio de saboteador; pudiendo usar sus talentos para desarmar y eliminar trampas, pero también puede usar magia él mismo, al menos una parte de ella. Un robaconjuros puede ser confundido con un bribón arcano, pero este último se centra en magia para afectar mentes, mientras que un robaconjuros se centra en lo material y arcano.


Rasgos del Robaconjuros

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Lanzamiento de Conjuros, Trucos del Oficio

9

Saboteador Arcano

13

Filo Aojador

17

Ladrón de Conjuros

Lanzamiento de Conjuros

Cuando alcanzas el nivel 3, haces que tus trucos sean realmente efectivos con magia, ganando la capacidad de lanzar conjuros arcanos. Revisa el capítulo 10 para las reglas básicas del lanzamiento de conjuros y el 11 para la lista de conjuros del hechicero.

Trucos. Aprendes 3 trucos: pretidigitación y dos más de tu elección de la lista de conjuros del mago. Aprendes un truco adicional de mago en el nivel 10.

Espacios de Conjuros. Las tabla de Conjuros del robaconjuros muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de nivel 1 en adelante. Para realizar uno de estos conjuros debes gastar uno de los espacios del mismo o mayor nivel que los de dicho conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso completo.

Por ejemplo, si conoces el conjuro y tienes espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2, puedes usar cualquiera usando cualquiera de ellos

Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 3 conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del mago que elijas, pero al menos dos de los cuales deben las escuelas de lanzamiento de abjuración y transmutación.

La columna de Conjuros Conocidos de la tabla de truhán divino muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero de nivel 1 o superior. Cada conjuro debe ser de adivinación y evocación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, al nivel 7, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.

A los niveles 8, 14 y 20 puede ser de cualquier escuela de lanzamiento.

Cuando ganes un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros por otro de la lista de clérigo que elijas. Cada conjuro debe ser de adivinación y evocación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro; salvo los conjuros de nivel 8, 14 o 20 que podrán ser de cualquier escuela de magia.

Característica de Lanzamiento. Inteligencia es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de clérigo, ya que provienen de tu fuerza interior y no de estudio o ningún poder externo. Usa tu Inteligencia cuando un conjuro refiera tu característica de lanzamiento. Además, usas tu modificador de Inteligencia para determinar la salvación del conjuro de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque de alguno:

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia

Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia

Conjuros del Robaconjuros

Niveles de Pícaro

trucos

Conocidos

Conjuros Conocidos

Espacios de Conjuro por Nivel

3

3

3

2

4

3

4

3

5

3

4

3

6

3

4

3

7

3

5

4

2

8

3

6

4

2

9

3

6

4

2

10

4

7

4

3

11

4

8

4

3

12

4

8

4

3

13

4

9

4

3

2

14

4

10

4

3

2

15

4

10

4

3

2

16

4

11

4

3

3

17

4

11

4

3

3

18

4

11

4

3

3

19

4

12

4

3

3

1

20

4

13

4

3

3

1

Trucos del Oficio

A nivel 3, adquieres la competencia con habilidad de Arcanos, y además doblas tu bono de competencia en ella.

Puedes usar tu truco prestidigitación para ayudarte en tus intentos de desarmar trampas mecánicas o cerraduras, permitiendo que intentes desarmarlo sin necesidad de usar las herramientas de ladrón siempre. Si usas el truco con tu Acción Astuta, y luego empleas tu acción para desarmar una trampa así, tendrás ventaja en esta prueba.

Saboteador Arcano

A nivel 9 has aprendido trucos para destruir objetos y constructos. Puedes usar tu ataque furtivo contra objetos no mágicos que no estén sujetos o portados por alguien. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas que sean constructos aunque en otras circunstancias no pudieses, salvo que tengas desventaja en tus ataques contra ellos, y tratas tus ataques contra ellos como si tus ataques de arma fuesen mágicos contra sus resistencias e inmunidades al daño de ataques no mágicos.

También puedes destruir objetos mundanos que estén sujetos o llevados, pero debes poder usar tu furtivo contra el objetivo, pero en lugar del daño del furtivo, haces que cada dado de furtivo reste un -1 al daño o a la clase de armadura. Si estos penaltis son suficientes para hacer que su efectividad del objeto sea 0 o menor, queda destruido completamente.

Filo Aojador

A nivel 13, tus filos pueden producir efectos mágicos en lugar de daño natural. Cuando puedas usar tu furtivo, con una acción adicional puedes lanzar un efecto mágico a tu ataque, una criatura objetivo puede sufrir uno de estos efectos si falla una salvación contra tu salvación de conjuros a elegir de uno de los siguientes:

  • Consunción Mágica. Si falla una tirada de salvación de su característica de lanzamiento de conjuros, o Inteligencia si no puede lanzar ninguno, la criatura objetivo pierde un espacio de conjuro de hasta 5º nivel. Si no puede lanzar conjuros, no podrá usar un objeto mágico que llevase ya que se consume su uso, o pierde 1d6 cargas. Tú ganas tantos puntos de golpe temporales como 1d8 + tu nivel de pícaro.

  • Deflagración Arcana. Todo el daño de tu ataque, tanto del arma como del furtivo, se convierte en daño de fuerza. Si falla una salvación de Fuerza, la criatura sufre 2d6 de daño de fuerza adicional y cae derribado, sufriendo la mitad de daño con una salvación exitosa.

  • Interferencia Arcana. Si no supera una salvación de Constitución, la criatura objetivo queda incapacitada durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.

Los constructos y lanzadores de conjuros tienen desventaja en la salvación. Además puedes usar tu ataque furtivo contra lanzadores de conjuros incluso si no tienes ventaja o un aliado a 5 pies, pero no si tienes desventaja en tu ataque contra ellos.

Ladrón de Conjuros

Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.

Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación con el modificador de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.

Una vez que utilices este rasgo no podrás usarlo nuevamente hasta que termines un descanso largo.


[No puedo creer que no compartiese esto antes. Estoy muy orgulloso, y sí, viene de el bribón arcano, pero también de una especialidad que tenía algo en común con este; pero me gusta el concepto de perturbar con magia siendo pícaro. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]