lunes, 18 de mayo de 2026

(417) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Jinete Dragón

Jinete Dragón

Algunos guerreros buscan crean un lazo sobrenatural y personal con los dragones. Puede que le hicieran un favor, combatieran con uno o que el lazo provenga de una generación anterior. Otras veces ciertas naciones o civilizaciones tienen caballeros o guerreros unidos a los dragones. Estos guerreros así crecen en poder junto a un dragón al que están vinculados, llegando a combinar sus fuerzas y corazones mientras surcan los cielos en batalla. El aplomo y a confianza de un jinete dragón permite hermanarse con un dragón, pudiendo usar su capacidad de influencia como un arma sobrenatural.


Rasgos del Jinete Dragón

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Afinidad Dracónica, Compañero Dragón

7

Montura Dracónica

10

Aliento Compartido

15

Vínculo Superior

18

Maestro de Dragones

Afinidad Dracónica

A nivel 3 cuando entras en este arquetipo has conseguido entender a los dragones. Aprendes a escribir, hablar y leer dracónico, y añade 2 veces tu bono de competencia en pruebas de Carisma cuando trates con dragones.

Además ganas competencia con la habilidad de Naturaleza.

Compañero Dragón

A nivel 3 en esta clase estableces un vínculo con tu compañero dracónico te acompaña y lucha junto a ti.

Tu compañero dragón es amistoso hacia ti y a tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes elegir su aspecto: idéntico al de una cría del tipo de dragón adecuado, o tener un aspecto más similar a un guiverno reducido o a un dragón feérico o pseudodragón crecido; como prefieras o sea más apropiado para tu forma de acceder a ser jinete de dragón. Cuando elijas su forma, elige un daño de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno que influye en la resistencia y daño de los ataques de tu dragón (consulta a continuación).

En combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse. Si sufres la condición de Incapacitado no está limitado en las acciones que podrá hacer.

Si tu dragón muere puedes usar un uso de tu Tomar Aliento y la acción de Magia para resucitar lo. En 1 minuto el dragón regresa con todos sus puntos de golpe en 1 minuto.

Si ha pasado más tiempo, necesitas hacer una ceremonia de 1 hora para resucitar a tu dragón. Dicha ceremonia puede ser parte de un descanso breve o largo. Esta ceremonia también puede servir para elegir un tipo distinto de daño.

Compañero Dragón

Dragón pequeño, neutral

Clase de Armadura 13 + tu modificador de Carisma

Puntos de Golpe 4 veces tu nivel de guerrero (el dragón tiene un número de dados de golpe [1d6] igual a tu nivel de guerrero)

Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies, nado 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

16

(+3)

(+3)

DES

16

(+3)

(+3)

CON

12

(+1)

(+1)

INT

8

(-1)

(+3)

SAB

13

(+3)

(+3)

CAR

10

(0)

(0)

Resistencias al daño elige una de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas comprende las lenguas que tú entiendas, telepatía 30 pies.

VD Ninguno (0 PX, BC igual a tu bono de competencia)

RASGOS

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Vínculo de Alma. Añade la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica o tirada de salvación que haga el dragón .

ACCIONES

Desgarro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) daño más tu modificador de Carisma del mismo tipo que sea su resistencia.

Aliento Abrumador (2 veces/día). Salvación de Constitución: CD 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma, cada criatura en un cono de 15 pies. Fallo: La criatura sufre la condición de asustado.

Montura Dracónica

A nivel 7 tu vínculo con tu dragón se fortalece y ganas los siguientes beneficios:

Tu compañero dragón crece de forma permanente hasta ser de tamaño Mediano. Puedes usar a tu dragón como montura si eres de Tamaño Mediano o menor, pero el dragón caerá al suelo si termina su movimiento de vuelo sin una superficie en la que apoyarse. Además, montar y desmontar de tu dragón te costará solamente 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de este.

El arma de aliento de tu dragón se extiende hasta ser un cono de 30 pies y las criaturas reciben 2d6 de daño del tipo de su resistencia.

Cuando uses tu segundo aliento el dragón recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6 más tu nivel de guerrero y recupera un uso de su aliento abrumador.

Aliento Compartido

A nivel 10 la unión de vuestras almas le permitirá al dragón transmitir su aliento hacia a ti, para usarlo tú en su lugar. Puedes usar el arma de aliento de tu compañero dragón usando dos de tus ataques cuando hagas la Acción de Ataque, siempre que podáis usar la comunicación telepática.

Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso breve o largo.

Vínculo Superior

Cuando alcances el nivel 15 en esta clase, tu dragón y tu relación con él se fortalecen aun más y ganas los siguientes beneficios:

Tu dragón crece hasta ser de tamaño Grande. Tanto su velocidad y velocidad de vuelo se incrementan hasta los 40 pies y ya no cae al suelo inmediatamente si está en el aire.

Puede usar uno de tus ataques para que tu dragón haga uno de sus ataques de desgarro o use su aliento usando 2 de tus ataques cuando uses tu Acción de Ataque.

Maestro de Dragones

Desde nivel 18 tu vínculo se fortalece tanto que puedes moverte aun más al unísono con tu dragón, y puedes sentirle aun más. Ganas resistencia al daño que sea la misma para la que tenga tu dragón. Además mientras estés en contacto con él, ambos tenéis resistencia a todo daño contundente, cortante o perforante.

A cambio, como acción adicional, puedes ver a través de los sentidos de tu dragón, cuya visión en la oscuridad se incrementará hasta los 120 pies. La telepatía se vuelve se expande hasta los 120 pies también.

También si tu dragón es reducido a 0 puntos de golpe y no muere automáticamente, como reacción puedes hacer uso de tu Tomar Aliento si estás dentro de su rango de Telepatía para que en lugar de 0 tenga tantos puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de guerrero.

Pierdes estos beneficios si tu dragón muere y no los recuperas hasta que realices la ceremonia para resucitar lo de forma apropiada, incluso si resucitas al dragón antes de 1 hora tras su muerte.

[Gracias a la decisión de cambiar el concepto de una subclase, he reutilizado un concepto abandonado para revisar esta subclase, estoy bastante contento con esto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 16 de mayo de 2026

Maga para Ars Magica: Janira la Alejandrina (Ex Miscellanea)

Janira la Alejandrina (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 29.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(2).

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; *Alquimia Exótica, *Alquimia Mítica, Contactos Sociales (alquimistas), Extractora de Vis Terram, Foco Mágico Menor (Reactivos), Genio Inventiva, Instruida, Inteligencia Notable x2, Maga Natural, Maña con Philosophiae, Maña con Terram; Debilidad (textos alquímicos), Endeble, Enemigos (alquimista rival), Maga Descuidada, *Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Manos Temblorosas.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Estudiosa +3, Paciente +2, Temeraria +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alquimia Mítica 3 (metales), Artes liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Sicilia 2 (plantas regionales), Conocimiento Mágico 2 (alquimia y alquimistas), Latín 5 (textos alquímicos), Parma Magica 1 (Corpus), Philosophiae 2+2 (filosofía experimental), Precisión 2 (Terram), Profesión: Boticario 2 (encontrar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Siciliano 5 (cortesanos), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (Terram).

Artes: Creo 6, Intellego 5, Muto 4, Perdo 4, Rego 6, Animal 5, Aquam 2, Auram 0, Corpus 1, Herbam 5, Ignem 2, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 6+3, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera, recipientes, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Lazos de Leña (CrHe 15/+13)

La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+16)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)

La Huella del Tiempo (PeTe 10/+15)

Mezclar la Receta Básica (ReTe(An, He) 10/+14) x2

Preparar la Mezcla Purificadora (ReTe(An, He) 10/+14) x2

Concentración Mágica (ReVi 10/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Un trozo de cristal de roca con una mitad quemada.

Impronta: Las venas de sus ojos y manos parecen brillar como si mercurio circulase por sus venas.

Apariencia: Janira es una mujer que lleva su cabello oscuro recogido bajo un sombrero de tela, con una mirada nerviosa la mitad del tiempo en sus ojos negros. Su túnica de hechicera tiene las mangas manchadas y a ratos quemadas por su actividad de alquimista.

Janira nació en Sicilia en una familia con lazos a un gremio artesano de Siracusa, pero su padre Carlo dio el paso de artesano a alquimista. Sus preparados ayudaron a sus asociados, abaratando costes a la larga; y presentando pelea contra rivales comerciales. Carlo decidió enseñar a sus hijos parte de su oficio cuando fueron suficientemente mayores para que actuasen como sus como ayudantes, pero incluso él fue sorprendido por el talento de su hija, entonces Gianna. Aquello llegó a los oídos de otros alquimistas con los que su padre tenía en contacto, y fue un alquimista siciliano pero de origen egipcio que logró convencer le para que dejase que fuese su aprendiza. Sabbas el alejandrino era un alquimista dentro de la Orden de Hermes, y estaba muy contento de tener a alguien con tanto potencial para el oficio y el Don para la magia. Tristemente la formación de Carlo para su hija, fue tan efectiva como peligrosa ya que ya tuvo secuelas en sus manos por ejemplo. Pero pese a ello, Janira tenía mucha afinidad por los secretos de los alquimistas que aprendió con facilidad. Por el legado de su padre y los contactos de su padre, Janira ha conseguido una serie de contactos entre otros practicantes de la alquimia, pero también ha conseguido atraer la atención de rivales, incluido uno que está decidido a actuar contra ella y quizás la Orden. Ella sin embargo ha decidido dedicar su vida al estudio de la alquimia, buscando textos por encima de otras cosas (y la verdad es que fue eso lo que provocó a su ahora enemigo sin ella darse cuenta).

Janira destaca en la alquimia, sobre todo porque usa la habilidad de Alquimia Mítica que incrementa su filosofía experimental en números y en capacidades frente a aquellos sin ella, incluido poder beneficiarse de un aura mágica. Puede experimentar para descubrir nuevos bonos de forma y material gracias a su Alquimia Exótica, e incluso compartir dichos descubrimientos con otros. Más allá, tiene la capacidad de usar su Philosophiae para reducir el penalti de auras Divinas o Infernales para totales que requieran una estación (laboratorio y su Alquimia Mítica, pero no el lanzamiento de conjuros). Usando su afinidad alquímica puede también generar vis Terram igual que puede generar vis Vim. Su magia y su alquimia funcionan muy bien combinadas, permitiendo aprender y crear efectos relacionados con los reactivos gracias a su Focus Mágico. Además es buena experimentando, con un carácter atrevido en su labor. Por su tradición alquímica, es incapaz de hacer magia espontánea en absoluto. Por su temprana exposición a la alquimia, sufre por ser Endeble y Manos Temblorosas, y su magia es especialmente incontrolable cuando sale por su Defecto de Magus Descuidado. Además de los siguientes Reactivos, conoce la Fórmula del Cemento (Art & Academe) y Lapis Maior (Hedge Magic Revised).


Hechizos Nuevos

Reactivos Alquímicos

Mezclar la Receta Básica

ReTe(An, He) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.

El mago puede mezclar los ingredientes del reactivo como los del Cemento (Art & Academe página 75) que sirva para incrementar una propiedad secundaria de una materia simple si supera una tirada de Percepción +Precisión según el nivel del reactivo para crear una dosis. Volviendo al ejemplo del Cemento, requerirá una tirada de factor de dificultad de 14.

Janira conoce una versión de este hechizo para Pulimento del Granito, con un factor de Dificultad 13.

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)



Preparar la Mezcla Purificadora

ReTe(An, He) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.

Este hechizo es practicado por los magos asociados a la Societas Hermética del Liceo y otros alquimistas, porque encontraron que podían darles mejores propiedades si pasaban por las manos de alquimistas antes para purificar sus componentes de laboratorio (Art & Academe). Este hechizo mezcla en un instante los ingredientes reunidos y preparados en breves instantes de una receta que purifique materia simple, pero requiere superar una tirada de Precisión a dificultad que depende del nivel de la fórmula que esté intentando replicar, 9 más el nivel de la fórmula.

Janira conoce una versión de este hechizo para Purificador (Factor de Dificultad 13) y la Loción de los Antiguos Ídolos (Factor de Dificultad 14).

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)

Pulimento del Granito

Reactivo Nivel 4

Alteración: Menor

El resultado de esta receta es una especie de líquido granuloso (se pueden ver que son pequeños nódulos de metal brillante suspendido en el líquido fuerte), al pasarse por la superficie de un bloque de granito (de hasta 0'5 metros cúbicos), haciendo que parezca más limpio y de color más uniforme, con un muro que forme parte sea algo más menos moteado (suelta una cierta cantidad de cristales de esas impurezas en el proceso).

Es algo más duro, añadiendo un +1 a su Aguante si se usa para construir algo, aunque varios serán necesarios para asegurar un muro grande o una gran cantidad del preparado, o una receta para que afecte a grandes masas de granito.

(base 3, +1 Menor)


Purificador

Reactivo Nivel 4

Alteración Menor

Un contenedor de cristal con dos compartimentos de mezclas distintas por el que puede pasar agua, y tras esto el agua que pasa se vuelve potable. Esta versión puede limpiar una cantidad de agua de agua como la que contiene un tonel (5 bases individuales de líquido procesado), eliminando cualquier elemento tóxico suave (a efectos prácticos, reduciendo en 5 el daño que harían).

(base 3, +1 Menor)


Loción para la Piel de los Antiguos Ídolos

Reactivo Nivel 5

Alteración: Substancial

El mármol pasa a ser de un color más brillante, pero debe ser remojada en esa mezcla clara y espumosa, con una esponja marina (parte de la fórmula). Purificado, el mármol está más frío al tacto y sufre menos los estragos del tiempo además de un brillo particular, aunque requiere ser pintado o una cobertura para asegurar el mármol en el tiempo. Al usar ese mármol en otros procesos también se ven reforzados sus rasgos, al incrementar sus bonos de material en 2 para el laboratorio si se usa de componente en el laboratorio, sea hermético, de filosofía experimental u otro uso similar. Una vez aplicada, el mármol usado en laboratorio tiene los siguientes bonos (normalmente son dos puntos menores): Belleza +5, Frío +5, Protecciones +7.

(Base 3, +2 Substancial)

[Pues he tenido la idea de este personaje tiempo, pero he estado perfilando y evitando sobrecargar el concepto. Una alquimista de la Orden de Hermes basta, así que pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de mayo de 2026

(416) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Matadragones

Subclase del Matadragones

Unos cuantos exploradores se especializan en cazar dragones. Lo hacen por una infinidad de motivos, algunos desinteresados como buscar la paz o castigar sus fechorías, pero también por razones menos nobles como robar las inmensas riquezas de los dragones o la gloria de abatir a alguno. Unos cuantos han llegado a descubrir que quien les inspiró a tal camino era otro dragón, manipulando al matadragones para acabar con sus propios enemigos. Dicha sorpresa puede llegar a ser fatal, para una o ambas partes, ya que los matadragones aprenden tanto a usar los poderes de los dragones como poderes extremadamente eficaces contra ellos.


Rasgos del Matadragones

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Matadragones, Acechador de Dragones, Marca de Exterminio

7

Evasión Dracónica

11

Matadragones

15

Fortaleza Dracónica


Magia del Matadragones

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Matadragones. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Matadragones

Nivel de Explorador

Conjuros

3

orbe cromático

5

aliento de dragón

9

volar

13

localizar criatura

17

muro de fuerza

Acechador de Dragones

A nivel 3 que comienzas en serio a adentrarte en el camino de los dragones, sea con admiración, respeto o odio vengativo. La primera lección es como acercarte a los dragones y sus guaridas sin que te detecten. Mientras tengas la condición de Invisible, las criaturas con vista ciega no te verán.

Además ganas competencia con la habilidad de Sigilo si no la poseías ya, y además ganas pericia en dicha habilidad.

Marca de Exterminio

También a nivel 3 puedes emular el poderío de los dragones para causar daño a tus enemigos. Cuando uses tu conjuro de Marca del Cazador, puedes elegir hacer daño de uno de los siguientes tipos en su lugar: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Evasión Dracónica

A partir del nivel 7 puedes apartarte ágil-mente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y solo recibes la mitad al fallar.

Además, tienes ventaja en las salvaciones contra efectos que produzca un dragón, como su presencia pavorosa o su arma de aliento.

Matadragones

A nivel 11 aprendes a imponer tu habilidad para hacer daño contra los más resistentes adversarios. El daño de tus ataques ignoran la resistencia de tus enemigos mientras estén bajo el efecto de tu marca del cazador, y trata su inmunidad al daño como resistencia en su lugar.

Fortaleza Dracónica

Desde el nivel 15 ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos sobrenaturales. Además, ganas resistencia al daño que puedas hacer en tu rasgo de Rugido del Exterminio mientras uses tu marca del cazador.

[Pues terminé esto rápido porque aunque había cambios necesarios y algo notables, eran bastante sencillos de hacer. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 10 de mayo de 2026

Mago para Ars Magica: Jordi de Tytalus

Jordi de Tytalus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza -2.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas, Determinación*, Hechizos Dominados, Hechizos Rápidos, Inofensivo para los Alineados para la Magia, Instruido, Maestría de la Magia, Maña con Intriga, Trotamundos; Adicción a la Magia, Chantaje, Determinado (Mayor - unir a los hechiceros), Don Estridente.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Atrevido +2, Curioso +2, Determinado +6.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +3.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (Andalusí), Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 1 (resistencia), Catalán 5 (Valenciano), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (tradiciones), Don de Gentes 2 (hechiceros), Embaucar 2 (persuadir), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (hechiceros), Intriga 2+2 (alianzas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (esquiva), Penetración 1 (Mentem), Philosophiae 1 (filosofía moral), Precisión 1 (lanzamiento rápido), Regatear 2 (rebajar precios), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 7, Terram 0, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero, gorro.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Visión de la Verdadera Forma (InCo 15/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Múltiple)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11) Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso)

Trabar la Lengua (ReCo 5/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Rápido)

Ojos Curiosos (InIm 5/+11) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Silencioso)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Silencioso x2)

En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Aura de Autoridad (ReMe 20/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Látigo del Crepúsculo (CrVi 20/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Zancadilla del Aprendiz (PeVi 20/+17) Dominado 2 (Desenmarañar, Resistencia)

Vis: Ninguno.

Sigil: Una vara hecha de madera de olivo.

Impronta: Cuando Jordi hace magia aparecen una o más plumas efímeras que aparecen y desaparecen arrastradas por el viento.

Apariencia: Jordi es un hombre afeitado con cabellos castaños claros y ojos marrones. Viste con una túnica de mago y una gorra de cuero.

Jordi proviene de una familia cristiana de escribas y eruditos del Reino de Valencia, sus labores como traductores y diplomáticos les hacían tener una vida en el camino y en contacto, tanto de otras partes de la Península como de otras tierras lejanas. Jordi manifestó su magia pronto, así que fue cedido para aprender la magia de un parens de la Casa Bonisagus, alguien del linaje de Trianoma. Pero sin saberlo en aquel entonces, Jordi acabó en medio de las conspiraciones de una de las cábalas de la Casa Tytalus. A través de confrontación, su nuevo maestro ganó control sobre su formación, preparándole a través del infame aprendizaje Tytalus para ser contestatario y ser de ayuda a su causa. Jordi se reveló, pero de una manera diferente a la que su maestro Tytalus esperaba. Jordi era pacífico y paciente, pero estar expuesto a las historias de magias distintas a través de sus maestros y el trato duro de su nuevo maestro, se dedicó a ser crítico con la Orden de Hermes. Cuando su maestro vio el espíritu inconformista de su aprendiz, le siguió retando hasta que al fin ha superado su Desafío. Su maestro está orgulloso de la mente afilada y de que Jordi tenga una idea distinta a la que otros magos, incluidos miembros de la Casa Tytalus. Jordi ha sacado una conclusión: si dos Casas con 2 filosofías tan diferentes pueden formar parte de una misma sociedad sin más vínculo que la magia que utilizan y una historia común, otros grupos pueden unirse a la Casa Tytalus si comparten su filosofía de confrontar ideas.

Y esa es la motivación para actuar de Jordi. No rencor o rivalidad, si no el deseo de demostrar que el mundo de la magia puede ser más afín con comunicación y debate. Como parte de ser parte de las intrigas, ha llegado a conocer un secreto de un oficial del Reino de Granada, lo que le da cierto acceso a moverse en territorio Andalusí. Por desgracia para él, y otro motivo para su visión positiva de los hechiceros, su Don Estridente no afecta a aquellos afines con la magia, es decir gente con habilidades sobrenaturales o el Don no reaccionan negativamente a Jordi, y él tiene su Parma para evitar este efecto de otros por suerte (y si previamente era indiferente, puede haberlo perdido durante su aprendizaje). Cuando hace magia, a veces no puede dejar de hacerla por su Adicción a la Magia. Por su primera época, aprendió rápidamente a controlar la magia y antes de terminar su formación, temprana por otro lado; con las virtudes de Maestría de la Magia y Hechizos Dominados, con su dominio de la Intriga siendo otro elemento heredado de su primera fase de aprendizaje.


Hechizos Nuevos:

Látigo del Crepúsculo

CrVi 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma habitual.

Muchos hechiceros extraños entre los que Jordi busca tienen efectos similares al Crepúsculo, o al menos sufren de efectos perjudiciales por la Informidad.

(Base 10, +2 Voz)


Zancadilla del Aprendiz

PeVi General

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Este conjuro hace que los totales de lanzamiento a otro practicante de magia (no tiene que ser hermética) vea su total de lanzamiento reducido a la mitad del nivel de este conjuro por la duración, aunque debe poder mirarle a los ojos para ello.

El nivel del efecto de Jordi es capaz de imponer brevemente penalti de -16 al lanzamiento de hechizos gracias a su maestría, suficiente para hacer que un hechicero extraño sea incapaz de hacer magia.

(Base general, +1 Ocular, +1 Diámetro)

[Pues empecé este personaje y olvidé el concepto que quería con él, pero tenía el concepto del "reclutador" dando vueltas y al final lo puse aquí. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, muchas gracias gente.]

miércoles, 6 de mayo de 2026

(415) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo de la Hoz Dorada

Subclase del Círculo de la Hoz Dorada

En vez de enseñar sus enseñanzas a través de libros, el secreto de cada maestro druida pasa a su alumno de forma oral. Los druidas del Círculo de la Hoz Dorada así comparten sus secretos, que consisten sobre todo en despertar el poder de hierbas, minerales y restos animales a través de pócimas y otros compuestos. También destaca su conexión con sus ancestros, también compartida gracias a su cultura oral y ritos secretos, que les permite manifestar a sus ancestros a través de ellos.


Rasgos del Círculo de la Hoz Dorada

Nivel de Druida

Rasgo

2

Conjuros del Círculo, Infusión Mágica, Recetas Secretas

6

Forma Ancestral

10

Poder Aciago

14

Poción Mágica


Conjuros del Círculo

A nivel 3 los empiezas a comprender los secretos de los mayores archidruidas que te precedieron a ti y a tu mentor, otorgándote conocimiento de ciertos conjuros. Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros del Círculo de de los Cielos” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de la Hoz de Oro

Nivel de Druida

Conjuro

3

augurio, buenas bayas, potenciar característica, perdición

5

imponer maldición, levantar maldición

7

guarda contra la muerte, localizar criatura

9

consagrar, geas


Infusión Mágica

A nivel 3 puedes crear un tipo de extractos mágicos que poseen poderosos efectos mágicos, gracias a despertar las propiedades ocultas de los ingredientes de estos. Al realizar tus preparaciones para el día tras un descanso largo y sosteniendo tus útiles de herborista puedes preparar tantas infusiones como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y dichas infusiones tienen forma de una poción, extractos en polvo o paquete de hierbas por lo que necesitas ser capaz de usar tus útiles de herborista.

Una bebida puede contener un conjuro que tengas preparado hasta un nivel máximo igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo) o de nivel 5 (lo que sea mayor), de Rango Toque o Personal, requerir una acción como Tiempo de Lanzamiento, no requerir componentes materiales con coste y debe lanzarse con su nivel mínimo. Una criatura puede tomar una de estas infusiones como acción adicional para usar uno de tus conjuros sobre sí mismo o usarlo sobre otro, si se necesita una CD de ataque o bono de ataque de conjuros, estos serán igual a los tuyos y no requieren concentración, pero duran.

Las infusiones duran 24 horas o hasta que prepares una nueva remesa, lo que suceda antes.

Recetas Secretas

También a nivel 3 te confían los secretos para hacer pociones y remedios, incluidos los secretos de las plantas. Aprendes el truco de guía, u otro truco de druida si ya lo conoces

Puedes añadir el doble de tu modificador de competencia en las pruebas de tus útiles de herborista. Además te cuesta la cuarta parte del tiempo y la mitad del oro crear cualquier poción o preparar útiles de sanador.

Puedes usar tus útiles de herborista como canalizador mágico a la hora de lanzar tus conjuros de druida, en lugar de tu bolsa de componentes o de tu canalizador druídico.

Forma Ancestral

A nivel 6 puedes canalizar el saber y poder de tus antecesores, normalmente druidas de renombre que te precedieron o un héroe que fundó tu clan o tribu. Cuando uses tu Forma Salvaje para manifestar la forma ancestral en lugar del uso normal y ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas puntos temporales igual a tu nivel de druida.

  • Creas una emanación de 10 pies centrada en ti en la tú y que las criaturas amistosas a tu alrededor recuperáis 1d6 de puntos de golpe adicionales a cualquier curación de la que se beneficien mientras estén en ella.

  • Puedes hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo con tu acción de Ataque o lanzar un Truco en lugar de hacer no de estos ataques. Tus ataques de arma cuerpo hacen daño de fuerza o psíquico (a elección tuya cuando uses este rasgo) y 1d8 de daño adicional del mismo tipo que el daño de tu ataque a cualquier objetivo que golpees.

Poder Aciago

Desde el nivel 10 has aprendido a invocar el destino más aciago en tus enemigos y al mismo ser más resistente al poder externo. Cuando actives tu Forma Ancestral podrás usar el conjuro de perdición sin usar espacio de conjuro. Puedes usar este poder tantas veces al día como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos sus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además mientras estés en tu Forma Ancestral tendrás competencia con la salvación de Constitución.

Poción Mágica

A nivel 14 puedes empezar a utilizar los auténticos secretos ancestrales de forma eficaz, pudiendo incluso beneficiarte de tus infusiones de una mejor manera. Puedes consumir una de tus infusiones (sin acción requerida) en tu posesión o hasta 30 pies de ti para recuperar un espacio de conjuro de hasta nivel 3 o 3 usos de tu forma salvaje.

Además puedes preparar una infusión durante un descanso corto, pero el nivel del conjuro máximo de esta poción debe ser de nivel 2 o menor.

[La pasada vez que añadí otra subclase escribí esto, revisando y cambiando mucho, pero como tenía otra cosa preparada esta se quedó a su vez en reserva para ahora. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]