Aunque me encantan las magias extrañas, esa magia practicada por los que no son magos de la Orden de Hermes, y aludiré a algunas de ellas aquí, pero con las otras magias me estoy refiriendo a magias concretas que se pueden hacer con magia hermética pero que también se practican fuera de ella. Y a la vez, dentro de como se refleja en la magia más "normal" y "básica" (esto es, la magia que encuentras en el libro básico y que es corriente en cualquier aventura que hagas) tiene algunos elementos que merecen ser discutidos, al menos para aclararlo.
Maldiciones
La primera de esas magias en la que los no herméticos destacan es la de hacer maldiciones. Muchas habilidades sobrenaturales (con un Poder en cada Reino para reflejar esto, y 2 habilidades sobrenaturales otra que interactúa con ellas, y Artes Extrañas que emulan estos mismos efectos. Los efectos de las maldiciones en general se pueden ver como efectos perniciosos, que no son simplemente daño o heridas, pero cosas que hacen a alguien sufrir o tener dificultades, o incluso retorcer la suerte. En Ars Magica ambas cosas se pueden representar como simples penalizadores, y mientras que lo de alterar la suerte en contra queda fuera de los efectos de las Artes, simplemente imponer una condición perniciosa pero no lesiva sí que se refleja, hay ejemplos entre los hechizos del libro básico y muchas posibilidades de ellos, por ejemplo imponer una transformación en un animal débil y desagradable a un humano ya es una forma de maldición y esto es relativamente fácil de hacer (porque es fácil de entender, aunque requiere que el mago sea experimentado en ello).
Así los efectos que reflejan maldiciones con Artes Herméticas caen dentro de las bases de las Técnicas de Muto, Perdo y a veces Creo y Rego; mientras que las Formas de Corpus y Mentem (con requisitos de Animal sobre todo) cumplen con lo prometido. La duda es que, aunque los efectos de maldiciones no son tan graves como el daño o versátiles como otras cosas, son tan abiertas que dudo que cupiesen en un Focus Mágico Menor. Esto lo digo porque entre las guías o condiciones para hacer una habilidad sobrenatural mayor (Casas de Hermes: Societates) es que el rango de efectos con ella sean similares a un Focus Menor, y dan ejemplos de ello. Lo cierto es que otras habilidades previas y futuras siguen esto casi al dedillo, pero ese casi es gordo. Antes dije que había 2 habilidades sobrenaturales que crean maldiciones, una es Hex (¿Maleficio?) y otra es Cursing (Maldecir), y es esta segunda la que es extraña pero ayuda a determinar lo que un mago que provoca maldiciones puede hacer, ya que incluye cosas como reducir tamaños, ser consumido por una emoción, perniciosos efectos y transformar a una persona en un animal pequeño. Todos estos efectos son muy diferentes, cubren el concepto de maldiciones pero son muy variadas en las Artes que un mago usaría para emular el efecto. Mi consejo es que si quieres hacer un mago que hace maldiciones, distingas los efectos de Perdo Corpus y Mentem de los efectos de Muto Corpus, al menos de los que consisten en transforma gente en animales o cosas distintas.
Alquimia
Luego está la alquimia. Por un lado el transformar otros metales en oro o plata es posible, pero no es fácil hacerlo de forma permanente, pudiendo crear metales preciosos de forma ritual la forma más fácil de crear metales preciosos para los magos herméticos. Pero la alquimia incluye otros aspectos, y en el mundo de la Europa Mítica la alquimia realmente es la química de nuestro mundo, así que hicieron que hubiesen alquimistas sin aptitudes sobrenaturales pero con aplicaciones prácticas de la Philosophiae, además con el elemento (je) de que los laboratorios de magos y alquimistas son similares y pueden beneficiarse de recursos similares, aunque el aura mágica no interactúa con la alquimia normal. Un mago hermético puede recrear con su magia efectos de o los propios reactivos que un alquimista crearía, basado en forma de Terram.
El problema es que esta alquimia mundana surge muy adelante en la 5ª edición, previamente la alquimia refleja el lado más místico de esta. La primera referencia alquimia en Los Misterios Revisados es la virtud de Alquimia Vulgar y los Misterios de la Alquimia propiamente dicha. La virtud menor permite descubrir bonos de forma y material nuevos y compartir estos descubrimientos con otros, mientras que la otra parte de la Alquimia es un camino a la inmortalidad sobre todo. Y aquí viene el problema, porque el primer elemento trata con Conocimiento Mágico y no Philosophieae y los segundos con efectos de Corpus y no Terram. No es imposible ver que representan cosas que se asumen de la alquimia, pero son aspectos tan distintos y tan alejados incluso de las formas más mágicas de la alquimia como son la Alquimia Mítica (que es una forma más poderosa de la otra alquimia) y de la practicada por los sahir de entre Suhhar Sulayman. Un error de continuidad en parte vaya, que no es terrible aunque crea una incongruencia entre una y otra. Yo permitiría usar indistintamente Conocimiento Mágico, Philosophieae o Alquimia Mítica (si se posee) para algunas de las virtudes y misterios alquímicos.