jueves, 30 de julio de 2026

(425) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de la Lengua de Plata

Subclase del Colegio de la Lengua de Plata

Los bardos tienen fama de cazafortunas, manipuladores y aduladores que es muchas veces inmerecida, siendo estudiosos y artistas místicos, pero hace tiempo algunos reunieron los mejores y más sucios trucos de su oficio. Muchos dicen que los varios grupos de otros bardos prohibieron dichas habilidades controvertidas, pero que no podían soportar provocar su olvido; así que unos pocos bardos los guardaron, y estos curiosos o sus aprendices fundaron una tradición solamente dedicada a las florituras sociales.

Los seguidores de esta escuela educan a las élites y ascienden así entre ellas. Sus filas son variadas pero nunca faltas de tipos interesantes: Estafadores, cortesanos, diplomáticos, príncipes mercaderes y visires manipuladores utilizan su comprensión de las palabras para manipular a los demás e imponerse, combinando magia, artes como la música o la elocuencia y gracias sociales de forma armoniosa pero que llega a ser vista como taimada para otros que reconocen el poder y ambición detrás de ellas.


Rasgos del Colegio de la Lengua de Plata

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Artes del Deseo, Poder del Sofista

6

Cadena de Rumores, Palacio de la Memoria

14

Dominio de la Mente


Artes del Deseo

A nivel 3 un bardo de Lengua de Plata adquiere la habilidad de comprender y conocer a los demás. Tienes ventaja en las tiradas de la acción de Interacción mientras no sufras la condición de cegado, ensordecido, incapacitado o inconsciente. Si sufres cualquiera de estas condiciones deberás terminar un descanso corto o un descanso largo para recuperar la.

Poder del Sofista

A partir de nivel 3 un bardo de Lengua de Plata aprende a dominar las palabras y con ellas su magia para fascinar y controlar a otros se ve potenciada. Puedes usar un uso de tu Inspiración Bárdica a la hora de lanzar conjuros de encantamiento para una de las siguientes opciones:

  • Dar desventaja en la tirada de salvación de uno de tus conjuros de encantamiento.

  • Elegir a un objetivo adicional si el conjuro permite gastar un espacio de conjuro adicional para elegirlo, pero solamente 1 vez por turno y si no se emplea con espacios de conjuro por encima del primero.

Cadena de Rumores

Con el nivel 6 puedes hacer que tus conjuros de encantamiento salten de una víctima a otra, ya que las palabras que tú pronunciaste mantienen la magia que tú les inculcaste, incluso si son repetidas por otro. Puedes hacer que cualquier conjuro de encantamiento individual que tengas activo en una criatura pase a otra, pudiendo hacerlo de 2 maneras diferentes:

  • Si el conjuro te permite añadir objetivos por encima del primero usando un espacio de conjuro mayor, puedes hacer que los objetivos adicionales sean elegidos después, pero no antes de que el efecto termine en al menos un objetivo. En el momento de determinar el objetivo tardío, éste deberá realizar la tirada de salvación oportuna si la habilidad lo requiere y el bardo debe mantener la concentración mientras, perdiendo el conjuro completo si la pierde.

  • Si un objetivo de uno de tus conjuros de encantamiento dejase de ser válido (muera, sea reducido a 0 puntos de golpe o sufra la condición de inconsciente) puedes usar una acción adicional para elegir un nuevo objetivo antes de que el conjuro termine por su duración, pero no extenderá la duración del conjuro y el objetivo deberá realizar la salvación de conjuros de este conjuro.

Palacio de la Memoria

También a nivel 6 aprendes a crear un palacio de la mente, una creación imaginaria que te fortalece. Al hacer tu tirada de iniciativa ganas competencia con las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría.

Dominio de la Mente

A partir del nivel 14 sabes como construir palacio mental con mnemotecnia solamente y hacer que otros entren en él y así alterar sus recuerdos mediante tu magia. Cuando realices un conjuro de encantamiento que otorgue la condición de hechizado a una o más criaturas, puedes hacer que una pierda la memoria de haber sido afectados por tu magia y por tanto no sean consciente de que ha sufrido la condición por ti.

Además puede enviar a una criatura con la condición de hechizada a su palacio de la memoria. Una criatura al que hagas tener la condición de hechizado tendrá una velocidad de 0, y cuando termine esta condición puedes usar tu reacción para hacer que supere una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, sufriendo 5d8 de daño psíquico o la mitad del daño con una exitosa. Puedes hacer este efecto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo. 

[He hecho esta clase más poderosa, pero he intentado he intentado darle opciones que al ser circunstanciales no sean un abuso. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 28 de julio de 2026

Maga para Ars Magica: Gabrielle de Merinita

Gabrielle de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +2

Tamaño: 0.

Edad: 27

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Encantamientos Menores, Focus Mágico Menor (madera)**, Fuente de Vis Personal, Magia Feérica*, Maña con Manufactura: Tallar Madera, Memoria Mágica, Sangre Feérica (Enano), Sangre Mítica (Alberich), Ver en la Oscuridad; Atormentada por Entidad Sobrenatural (Rey bajo la Montaña), Avaricia (m)**, Criada por las Hadas, Resistencia Mágica Débil (prenda), Restricción (prenda).

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Avariciosa +3, Confiada -3, Creativa +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +3, Daño +2.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (aritmética), Atención 2 (alerta), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Dominio 1 (criaturas divinas), Conocimiento del Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento Mágico 2 (regiones), Cultura Feérica 2 (hadas de la tierra), Francés 5 (Lorenés), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Herrería 2+1 (herraduras), Manufactura: Tallar Madera 3+3 (varitas), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 1 (Rego), Precisión 1 (manufactura), Regatear 2 (varitas), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 3 (encantar objetos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 7, Perdo 4, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 7, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Fuerza de la Docena; Iniciativa +0, Penetración 11, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Gabrielle puede obtener la fuerza de 12 hombres, añadiendo +3 a sus totales de Fuerza incluidos los Totales de Daño. Ten en cuenta que si usa sus cuerpo al atacar con Pelea, deberá Penetrar la Resistencia mágica de un oponente salvo que utilice un arma.

MuCo 4 Niveles (Base 2, +2 Solar), Sin Voz ni Gestos (15 niveles), 11 niveles para Penetración.

Equipo: cuchillo, túnica de hechicero, varita y zapatos encantados.

Carga: 0(0)

Hechizos Conocidos:

Cien Máscaras (MuCo 15/+16)

Herida Abierta (PeCo 15/+13)

El Don de las Ranas (ReCo 15/+16)

Hermano del Bosque (InHe 10/+13)

Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+16)

Red de Sarmientos (ReHe 15/+16)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+16)

Círculo de Protección Contra Hadas de las Montañas (ReTe 10/+16)

Porteador Invisible (ReTe 10/+16)

Concentración Mágica (ReVi 10/+13)

Vis: 4 peones de vis Rego al año.

Sigil: Un tarro de cristal con 2 virutas, una de hierro y otra de madera.

Impronta: Repiqueteo, se oye un repiqueteo de intensidad creciente con la magnitud del hechizo.

Apariencia: Gabrielle es una mujer pálida, ojos oscuros y cabello negro; con una tan apariencia corriente que si no fuese por su túnica de hechicera (o los efectos de su Don) podría pasar por una campesina.

Gabrielle nació cerca de una zona de colinas de Alta Lorena en el Tribunal del Rin, cerca del Tribunal de Normandía. Una cantera entre las laderas de las colinas enfureció a los duendes locales, un tipo especialmente cruel de enanos que parecen casi más trasgos. Se llevaron a Gabrielle, que pasó varios años con ellos y obligada como aprendiz de sus extraños talleres. Un mago Merinita, buscador de tesoros, supo de la situación y comenzó a tratar con los duendes la vez, comenzó a enseñar a Gabrielle dentro de los dominios del Rey bajo la Montaña, pergeñando un plan de escape durante todo ese tiempo. Esto no hizo más que enfurecer al Rey feérico y le pudieron oírle jurar que siempre buscará a Gabrielle. Con todo esto, y tras conseguir superar el Desafío, Gabrielle prefirió marchar al Tribunal de Normandía para evitar cargos de enfurecer a las hadas en el Rin. Como creadora de objetos mágicos de la Casa Merinita, esa mezcla de talentos promete traerle también oportunidades únicas siempre que evite las zarpas del rencoroso duende.

Gabrielle robó secretos de las hadas, lo que hace que encuentre vis Rego y ella usó esto durante su captura y aprendizaje para crear 2 objetos mágicos. Su maestro es del linaje de Alberich, un hechicero o un hada o ambas (según a quien preguntes), por lo que destaca en la creación de encantamientos (aunque en su caso son varitas). Su estancia con los enanos le dio rasgos de estos, incluida la capacidad de ver en la oscuridad. Por desgracia su aprendizaje en ese ambiente hizo que su magia tuviese los problemas que tiene la de los enanos: no puede afectar a quienes tengan una “prenda” suya y su Resistencia Mágica es débil contra alguien que tenga una “prenda” también. Una prenda es una posesión o creación de Gabrielle que pueda ser robada o regalada, debido a esto que haga uso extensivo de su Memoria Mágica ya que destruye los textos de laboratorio que pueda dejar detrás, aunque un texto copiado y traducido por otro no causa este efecto. En general un objeto que me una Conexión Arcana con ella como prenda, pero a la vez algo que ella regale, aunque no estuviese en su poder mucho tiempo, sí contará como prenda también; y por contra un objeto que no sea suyo pero entregue a otro (como devolver o compartir un libro de la alianza) tampoco contará.


Objetos Mágicos:

Varita de la Vergüenza

ReCo 12

Penetración 8, 6 usos diarios.

A: Voz, D: Diámetro, O: Individuo

La Varita de la Vergüenza hace tartamudear como el hechizo de Trabar la Lengua pero con Duración de Diámetro en lugar de la de Concentración.

ReCo 12 (base 2, +2 Voz, +1 Diámetro; +3 para 6 Usos diarios, +4 para Penetración 8)


Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, 6 Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)


[Pues estaba con esta idea, siempre intentando hacer personajes sugerentes con mitos y leyendas y un sabor fantástico del estilo Mítico de Ars Magica. Gabrielle cumple con todo esto. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 23 de julio de 2026

(424) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Hacha Invernal

Subclase de la Senda del Hacha Invernal

En las cimas más latas o en las tierras donde el invierno y las nieves nunca se marchan, habitan muchas sociedades que viven aisladas; y muchos bárbaros llaman a esos lugares su hogar natal. Solo los más fuertes sobreviven en allí, y por esto además de la influencia de las criaturas gélidas sobrenaturales que también habitan y cazan por sobrevivir en dichos inhóspitos lugares. Algunos muestran esa fría determinación por la supervivencia recorriendo la senda de las hachas invernales.

Un hacha invernal tiene primero que ser fuerte como para soportar lo extremo de su hogar y luego usar dichas fuerzas para ganar en batalla. El invierno es un compañero leal y también un maestro estricto, su frialdad y el aullido del viento son lo único con lo que abraza a quienes acompaña. Con el tiempo el toca también su alma, siendo más difícil afectarles el ánimo gracias a sus fríos corazones.


Rasgos de la Senda del Hacha Invernal

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Manto de Escarcha

6

Abrigo Invernal

10

Corazón Gélido

14

Filo Glacial


Manto de Escarcha

A nivel 3, al abrazar este arquetipo con toda su gélida dureza, el invierno pasa a rugir a la vez que tu rabia. Cuando activas tu Furia y por su haces que un viento invernal provoque que nieve y la escarcha creen una emanación de 10 pies centrada en ti que la zona sea terreno difícil para todas las demás criaturas salvo para ti, incluso a criaturas que vuelen.

Abrigo Invernal

Desde nivel 6 el invierno te protege de lo peor de su crudo abrazo, porque ya has demostrado que eres digno heraldo del frío. Ganas resistencia al daño de frío. Además ignoras el terreno difícil provocado por hielo y nieve.

Cuando actives tu furia además adquieres puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de bárbaro más tu modificador de Constitución (mínimo 1).

Corazón Gélido

Desde nivel 10 el frío te ha calado hasta las entrañas. Mientras estás en rabia tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar sufrir las condiciones de asustado y hechizado. Una criatura que haga el intento de ponerte la condición de hechizado o asustado sin éxito mientras esté dentro de tu emanación de Manto de Escarcha deberá realizar una salvación de Sabiduría a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, sufrirá la condición de asustado si falla dicha salvación.

Filo Glacial

Desde nivel 14 tus armas mientras estén en rabia también se cubren de hielo, duro como el de un glaciar y afilado como los carámbanos. Añade 1d6 de daño de frío a tus ataques de arma cuerpo a cuerpo mientras estés en rabia, y el daño adicional de rabia también se considera de frío. Además a la primera criatura que golpees con éxito puedes obligarla a realizar una salvación de Fuerza a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, quedando su velocidad reducida a 0 hasta el final de tu siguiente turno y sufrirá 2d6 de daño de frío. Si el ataque fue un crítico, o falló su salvación por más de 5 puntos, además quedará incapacitado hasta el final de tu siguiente turno.

[Las subclases como esta son la clase de contenido que mejor funcionan curiosamente, así que alternaré más otros tipos de contenido dungeonero, de hecho he hecho una decisión sobre algo. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 19 de julio de 2026

Comentario - Gavan Infinity [Project Red]

Acabo de terminar la primera entrada en la franquicia de Project Red que es Gavan Infinity. Por lo tanto reanima tanto Metal Heros como Space Sheriff, a la vez que es la serie que sucedió y ocupó el espacio que Super Sentai tenía y que ahora está en "barbecho", pero que no volverá pronto. Tengo muchos sentimientos encontrados con el final de Super Sentai, pero he preferido separar eso de Gavan infinity. Yo siempre he sido más fan de Super Sentai porque es el tokusatsu del que tengo memoria antes (gracias a Liveman), pero quise darle a esta serie una oportunidad por dos motivos sencillos: primero por curiosidad y luego porque aparece la actriz japonesa Anna Iriyama, quien es hija adoptiva de México y la he escuchado hablar en español.

Dados esos dos motivos sencillos, me puse a verlo con 0 expectativas y 0 prejuicios, precisamente porque Metal Heros es algo con lo que no he visto directamente, solamente a través de homenajes y las películas de revival de hace unos años. Aun así creo que su intención con esta serie era aprovechar imágenes y conceptos previos, pero con cambios y contextos diametralmente distintos, y creo que lo han conseguido. En lugar de un universo con múltiples detectives espaciales con diferentes títulos (Gavan, Sharivan, etc.) han hecho que solamente haya un Gavan para cada uno de múltiples universos. Para conectar con todos, el Gavan que da nombre a la serie es capaz de viajar entre mundos y conocer a los distintos Gavan principales (y algunos más que aparecen mucho menos), mientras que los distintos mundos y sus Gavan permiten diferentes tonos y estilos, aun dentro de ser series de policías de ciencia ficción.

El híbrido entre serie policial y tokusatsu no es nuevo, ya digo que dentro de Metal Heros existieron múltiples series que usaban esa mezcla y también las otras franquicias de la Toei la han usado en múltiples ocasiones, como centro o como aderezo; pero también ofrece unos riesgos. Yo ya considero que los policías buenos son exclusivos de la ficción, y se puede hacer todo tipo de críticas y consideraciones a la propaganda policial, pero siendo tan fantástica que incluye crisis emocionales, extrañas entidades espaciales y viaje espacial e inter-dimensional, entra dentro de lo irreal aceptable en este Gavan Infinity. También está el problema de que para marcar diferencias de estilo con otras series de tokusatsu pasadas y presentes, se han alejado de la fórmula del monstruo de la semana en favor de una más estricta del caso de la semana, con un hilo no evidente pero que se va haciendo más visible a la vez que une el principio y el final de la serie. Pero el efecto del no monstruo de la semana también se ve en no usar tropas de esbirros unificadas, y un único monstruo ajustable; que da la impresión baratera. Sinceramente, creo que 3 diseños distintos de monstruo, una por cada universo principal al menos, hubiese ayudado a evitar una cierta sensación de bajo presupuesto. Solamente unas máscaras uniformes para los grupos que interferían con los héroes tampoco hubiesen sido un detrimento para evitar esa sensación de bajo presupuesto.

Pero hay bastantes positivos también claro. Ese bajo presupuesto ha alentado peleas sin transformar, que el uso de los poderes y "deposición" (Jouchaku) tuviese más importancia y también es verdad que ayuda a distinguirse de Kamen Rider y de Super Sentai. La serie ha contado con numerosos cameos y regresos de actores recientes y veteranos de tokusatsu, que es otra cosa positiva. Además que al ser una serie policíaca y de ciencia ficción han podido tratar temas como la violencia machista o las dificultades de los migrantes, de maneras relativamente directas pero positivas, es decir que han evitado culpabilizar a las víctimas. Esto puede sonar a poco, pero dado que series policiales corrientes apenas pueden hacer esto de forma correcta; lo he agradecido. También ha habido otros momentos emotivos en todo tipo de personajes, desde co-protagonistas a episódicos, con legítima carga dramática. Añadid que lo que falta de trajes para los malos se compensa con coreografías con sentido y bien ejecutadas, y tenemos que Gavan Infinity aunque con límites, demuestra que está bien hecha... pese a dejar cosas sin cerrar en su final que espero podamos resolver.

En resumen, buena serie, fácil de ver por ser extremadamente corta y que da un pistoletazo de salida a algo nuevo en lugar ser un parche apoyado en una lápida. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os dice que le deis una oportunidad, o ver la siguiente. 

sábado, 18 de julio de 2026

Mago para Ars Magica: Vicente de Bonisagus

Vicente de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción 0, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza -1

Tamaño: 0

Edad: 25.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Concentración, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Maestro Experimentado, Magia Espontánea Amplificada, Magia Silenciosa x2, Maña con Concentración, Maña con Teoría Mágica*; Adicción a la Magia, Buscador, Criado en una Alianza, Magia Caótica, Negado con Conocimientos de Área, Sin Sentido de Orientación.

(*Gratis por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Buscador+3, Curioso +2, Leal a la Orden +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Dnsa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (determinar la Foma), Castellano 5 (viajeros), Concentración *3+2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (los fundadores), Conocimiento Mágico 3 (tradiciones antiguas), Encanto 2 (dar la bienvenida), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Rego), Precisión 1 (Terram), Profesión: Escriba 2 (copiar textos), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4+2 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5.

Equipo: túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+12)

El Saber de las Perlas (InAq 5/+12)

La Voz de Júpiter (CrAu 10/+12)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+12)

La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12)

Atravesar el Portal Infranqueable (MuHe 5/+12)

Luz de Lámpara (CrIg 10/+12)

Ojos Curiosos (InIm 5/+12)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+12)

En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+12)

Los Ojos de la Edad (InTe 10/+12)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

Porteador Invisible (ReTe 10/+12)

La Vigilia del Mago (MuVi 15/+12)

El Descanso del Hechizo (ReVi 15 /+12)

Vis: Nada.

Sigil: Una cerradura y una llave unidos con un cordel.

Impronta: Su magia se manifiesta como giros, cuando siente algo su visión gira hasta centrarse en lo que perciba o sus ojos s transforman primero dando la vuelta.

Apariencia: Un hombre joven de pelo castaño claro desgreñado, así como de barba descuidada. Sus ojos oscuros a veces parecen perdidos cuando camina lejos de sus estancias, mucho más si sale por la puerta.

Vicente nació en una alianza y de una familia de magos. Así parecía que la pregunta no era si sería un mago y en su lugar cuan pronto sería un mago. Era casi un prodigio, pero era algo sencillo creciendo entre magos. Sin embargo está su declaración como parte de su Desafío del Aprendiz, que sería un buscador y encontraría las magias antiguas y conocimientos ancestrales perdidos. Su intención es decidida, sus intentos de simplemente dejar su alianza natal han sido infructuosos de momento. Está pensando en como conseguirlo, pero parece que necesita aliados y colaboradores para conseguirlo o magia más poderosa, o quizás aceptar que debe hacerlo de forma remota, ya sea con ayuda de otros o solamente a través de su magia.

Vicente tiene un problema, y es que es incapaz de orientarse pero también es incapaz de entender los detalles de lugares, esto es el Conocimiento de cualquier Área se le escapa. Ni leyendas, ni geografía ni nada. Esto para un Buscador es algo complicado. Por otro lado su magia interior es fuerte, siendo apto en la magia espontánea pero también susceptible a ella a causa de la interacción entre su Magia Caótica y su Magia Espontánea Amplificada. Su Adicción a la Magia le obliga a hacer magia salvo que se concentre, pero es competente y muy bueno con la habilidad de Concentración por suerte. Además salvo para usar el rango de Voz no requiere de usar su el habla para usar su magia en absoluto.

[No he tardado mucho en hacer este mago sencillo pero con una contradicción interesante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo Mario.]

lunes, 13 de julio de 2026

(423) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Nueva - Gram

Gram

Los gram están marcados por una maldición y por una bendición. Fueron malditos a tener un gran apetito por una malvada pareja de nobles que reinaban sobre ellos, condenando a sus súbditos así a sufrir constante hambre que les obligaba a trabajar para comer. Una fuerza divina, quizás la deidad de la comida o la cocina, les dio fuerza en ese hambre. Desde que se rebelaron contra sus opresores y se liberaron se extendieron por el mundo.

Los gram son seres de gran apetito porque como ciertos animales tienen múltiples estómagos y largos intestinos. Están cubiertos de un corto y duro pelaje, que suele ser uniforme o alguna combinación de dos colores. Sus rasgos son suaves, pero tanto su nariz como boca pueden extenderse cuando olisquean una comida o empiezan a comer. Su apariencia rechoncha oculta una gran fuerza y su apetito les asegura un vigor casi sobrenatural.


Rasgos de los Gram

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamaño: Mediano (entre 7 y 8 pies de altura)

Velocidad: 30 pies


Como gram tienes los siguientes atributos especiales:

Bendición de Apetito. Aprendes el truco de saber druídico, elige entre Inteligencia, Carisma o Sabiduría para que sea tu aptitud mágica para lanzarlo.

Constitución Robusta. Tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar el estado de Cansancio. También se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar.

Fortaleza Gram. Tienes resistencia al daño de veneno y ventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar el estado de envenenado.

Metabolismo Eficaz. Cuando recuperas puntos de golpe, por efectos de curación o emplees dados de golpe en un descanso breve, adquieres puntos de golpe temporales igual a la cantidad de puntos de golpe sobrantes. 

[He dado un volantazo en esto, antes pensé todo un sistema de castas con listas de conjuros que no terminaba de poder elegir, a lo elfo. Decidí hacer como los de D&D y simplificarlo todo, con el trasfondo poniendo esa diferencia de roles pero dejando un truco ahí que es más de utilidad que cualquier otra cosa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 10 de julio de 2026

Compañera para Ars Magica: Deyanira, la Faz Mágica

Deyanira, la Faz Mágica

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +5, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: -1.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Bendición de Venus, Conocimiento Arcano, Custos, Fascinación, Presencia Notable x2, Sangre Mágica (Humana Mágica), Trotamundos; Criada en una Alianza, Maldición de Venus, Maleficio Menor (Empática), Negada con Habilidades Marciales, Odio (Mayor – Nobles Francos), Pequeña.

Rasgos de Personalidad: Leal al Tribunal de Tebas +3, Odio a los Nobles Francos +6, Sensual +2.

Reputaciones: Belleza Imperial 3 (Dioses Olvidados)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (gramática), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (política), Conocimiento Mágico 4 (humanos mágicos), Don de Gentes 3 (magi), Embaucar 2 (mentiras elaboradas), Encanto 3 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (magi), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (poesía), Intriga 3 (mensajes cifrados), Fascinación 4 (Francos), Latín 4 (uso hermético), Penetración 3 (Mentem), Profesión: Escriba 2 (copiar textos).

Equipo: joyas, material de escritura, ropas elegantes.

Carga: 0.

Apariencia: Deyanira es una mujer extremadamente atractiva pero de baja estatura y ligera constitución, con su cabello y ojos de un color blanco brillante (completamente diferente al pelo canoso), con una piel bronceada. Viste de forma elegante, con ropajes y joyas que incrementan el atractivo de sus rasgos.

Deyanira creció en Constantinopla, entre una familia con una larga relación con la Orden de Hermes, varios de sus familiares son magi de hecho. Por eso a ella y su familia la Cruzada y dominio de los francos ha supuesto una afrenta. Y para Deyanira esta afrenta es amarga y dolorosa e incapaz de encontrar el solaz del perdón, ya que delante de ella cruzados atacaron a miembros de su familia mientras huían. Deyanira ha estado vagando y creciendo entre alianzas, incluso aprendiendo Latín para tratar con los magi forasteros, que pueden ser muy útiles para su objetivo de venganza. Su naturaleza sobrenatural y su crianza sin embargo la han hecho incapaz de aprender a combatir, especialmente por la mentalidad de su familia inmediata en la que la búsqueda de la belleza y armonías de la Casa Jerbiton son fundamentales. De ahí que por fortuna su Fascinación y su entrenamiento arcano para controlar a otros le permite tener algo sobre soldados o caballeros, mientras que esto también tiene consecuencias. Cuando estás rodeada de personas, como en una multitud o ante una, debes realizar una prueba de Fatiga ya que las emociones de demasiadas personas te sobrecoge. Por desgracia su belleza sobrenatural, aunque útil también atrae a indeseables; incluso en más de una ocasión a algunos cruzados prendados de la bellísima y pequeña damisela griega que es Deyanira. 

[Quería hacer otra compañera, pero esta vez de otro estilo. Estoy contento con el concepto y el resultado que es reconocible y comparable a personajes de fantasía en general. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 5 de julio de 2026

Comentario - Godzilla V Kong frente a Godzilla Minus One (comparación)

Es muy cierto que las comparaciones son odiosas, pero solamente cuando se usa para crear órdenes subjetivos. Si se comparan dos cosas muy distintas para contrastar esas diferencias, sin meternos en lo arbitrario de que una sea mejor o peor que la otra, se pueden ver cosas interesantes precisamente en las cosas que sí sean comparables. Quiero decir, puedes preferir "El Color Púrpura" con "E.T.", porque son de Spielberg, pero son dos películas tan distintas que te gusten ambas, una frente a otra o ninguna; pero en esa comparación puedes ver la cinematografía de uno u otro, su progresión, etc.

Pues comparar las dos películas de Godzilla V Kong frente a Godzilla Minus One (a falta de la secuela de próximo estreno) es parecido. Sí, son extremadamente distintas, pero son cine de monstruos gigantes con Godzilla en ellas. En ese uso tan diferente de un mismo icono monstruoso, hay cosas que se pueden comentar, y eso no soy el primero en contarlo; también los directores lo dijeron. Ni tan si quiera es cuestión de Japón y Estados Unidos, entre los directores japoneses a lo largo del tiempo también se ha cambiado la mirada o narrativa en cuanto al reptil nuclear: encarnación de pecados humanos, héroe, villano, etc. Incluso entre Minus One y Shin, es muy diferente el uso que se le da.

Pero quedémonos en el Godzilla, junto con los demás kaijus o titanes, de Legendary. En estas películas, pese a la relación con la radiación, estos monstruos son criaturas primigenias que son parte del mundo, aunque la gente no las entienda y las tema. Son el desastre natural agravado por la actividad humana irresponsable, ante la cual la humanidad tiene poca o ninguna opción. Podríamos decir que el mensaje es positivo (aceptar la imparable naturaleza) pero también conformista (la humanidad no puede superar todo); que no termina de ser evidente por la forma de hacer las películas. En concreto las GXK son sobre la búsqueda de un hogar de Kong, y de que Godzilla le tiene tirria infinita. En la primera de ellas es irónico que la trama empieza por el intento de crear un arma para que los humanos se impongan a los monstruos, un monstruo artificial que adquiere autonomía y destruye a sus creadores. Por otro tenemos la secuela, en la que Kong por fin encuentra a más de los suyos y que no son pacíficos como él (y Godzilla se adueña del Coliseo como si fuese un gato gigante). Me parece interesante que hay un pase de testigos en cada película de la saga, imagino que es por cuestiones de actores y actrices, pero ayuda a dar esa dimensión humana, que la vida de las personas es más breve que la de los monstruos. Es cine de aventuras sin muchas pretensiones, pero con lecturas interesantes si te paras a pensar sobre ellas.

Minus One por contra no es alegórica, es clara y concisa. Su Godzilla es uno clásico, nacido de la radiación pero de una criatura ancestral también; lo importante es que ahora es la muerte encarnada. Y para su efecto en personas tenemos al protagonista, el último kamikaze que no fue capaz de morir, pero cuyo miedo le impidió también salvar a mecánicos del Godzilla antes de ser irradiado. Desde entonces combina esas dos culpas: la de la cobardía de no haber muerto ni de haber luchado, la duda de que vive un tiempo prestado o robado a otros. Esto no cesa: convive con una mujer que no es su mujer y ambos cuidan a una niña que no es su hija. Conoce a otros veteranos de la guerra y a alguien que no lo es a su pesar, y entonces el error y la muerte de la que huyó regresa y esta vez es una amenaza para todos. Este Godzilla destruye lo que sobrevivió la guerra, y le mantiene atado. Pero el mensaje de esta película, y la razón por la cual me gustó más de lo que esperaba, es que no es lo mismo luchar buscando la muerte que para proteger la vida, tanto la propia como la ajena. Esta historia es eso, la superación de la vida, de la comunidad que se protege. Hay un protagonista, pero no es su sacrificio ciego lo que es heroico, es su valor de querer seguir viviendo. La verdad es que eso me gustó mucho.

Antes de terminar voy a contar una cosa, y es que nunca terminé de entender la crítica a la primera película de Godzilla de Legendary. La crítica era que los personajes humanos ocupaban mucho tiempo, pero no eran suficientemente atractivos. Creo que viendo las intenciones y estilo de todas las películas, aunque corrigieron un tanto, era intencional. Por otro, la gran mayoría de películas de Godzilla y de monstruos gigantes tienen humanos diferentes pero que siempre encarnan el tema emocional de la historia. ¿Por qué entonces se percibe que no importan tanto como los monstruos peleando? Y he llegado a una conclusión: es la mirada y ediciones de estas películas que fueron más extendidas en EEUU. Estas versiones americanas de Godzilla solían estar editadas, añadiendo escenas con personas occidentales o recortar las escenas de protagonistas, si no en metraje sí a través de traducciones cuestionables. Eso (espero) hacía que esos personajes japoneses no fuesen bien entendidos y dejados de lado (y espero porque la alternativa es deshumanización por parte de demasiados espectadores).

Pues con esto ya termino esta entrada, muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.