domingo, 19 de julio de 2026

Comentario - Gavan Infinity [Project Red]

Acabo de terminar la primera entrada en la franquicia de Project Red que es Gavan Infinity. Por lo tanto reanima tanto Metal Heros como Space Sheriff, a la vez que es la serie que sucedió y ocupó el espacio que Super Sentai tenía y que ahora está en "barbecho", pero que no volverá pronto. Tengo muchos sentimientos encontrados con el final de Super Sentai, pero he preferido separar eso de Gavan infinity. Yo siempre he sido más fan de Super Sentai porque es el tokusatsu del que tengo memoria antes (gracias a Liveman), pero quise darle a esta serie una oportunidad por dos motivos sencillos: primero por curiosidad y luego porque aparece la actriz japonesa Anna Iriyama, quien es hija adoptiva de México y la he escuchado hablar en español.

Dados esos dos motivos sencillos, me puse a verlo con 0 expectativas y 0 prejuicios, precisamente porque Metal Heros es algo con lo que no he visto directamente, solamente a través de homenajes y las películas de revival de hace unos años. Aun así creo que su intención con esta serie era aprovechar imágenes y conceptos previos, pero con cambios y contextos diametralmente distintos, y creo que lo han conseguido. En lugar de un universo con múltiples detectives espaciales con diferentes títulos (Gavan, Sharivan, etc.) han hecho que solamente haya un Gavan para cada uno de múltiples universos. Para conectar con todos, el Gavan que da nombre a la serie es capaz de viajar entre mundos y conocer a los distintos Gavan principales (y algunos más que aparecen mucho menos), mientras que los distintos mundos y sus Gavan permiten diferentes tonos y estilos, aun dentro de ser series de policías de ciencia ficción.

El híbrido entre serie policial y tokusatsu no es nuevo, ya digo que dentro de Metal Heros existieron múltiples series que usaban esa mezcla y también las otras franquicias de la Toei la han usado en múltiples ocasiones, como centro o como aderezo; pero también ofrece unos riesgos. Yo ya considero que los policías buenos son exclusivos de la ficción, y se puede hacer todo tipo de críticas y consideraciones a la propaganda policial, pero siendo tan fantástica que incluye crisis emocionales, extrañas entidades espaciales y viaje espacial e inter-dimensional, entra dentro de lo irreal aceptable en este Gavan Infinity. También está el problema de que para marcar diferencias de estilo con otras series de tokusatsu pasadas y presentes, se han alejado de la fórmula del monstruo de la semana en favor de una más estricta del caso de la semana, con un hilo no evidente pero que se va haciendo más visible a la vez que une el principio y el final de la serie. Pero el efecto del no monstruo de la semana también se ve en no usar tropas de esbirros unificadas, y un único monstruo ajustable; que da la impresión baratera. Sinceramente, creo que 3 diseños distintos de monstruo, una por cada universo principal al menos, hubiese ayudado a evitar una cierta sensación de bajo presupuesto. Solamente unas máscaras uniformes para los grupos que interferían con los héroes tampoco hubiesen sido un detrimento para evitar esa sensación de bajo presupuesto.

Pero hay bastantes positivos también claro. Ese bajo presupuesto ha alentado peleas sin transformar, que el uso de los poderes y "deposición" (Jouchaku) tuviese más importancia y también es verdad que ayuda a distinguirse de Kamen Rider y de Super Sentai. La serie ha contado con numerosos cameos y regresos de actores recientes y veteranos de tokusatsu, que es otra cosa positiva. Además que al ser una serie policíaca y de ciencia ficción han podido tratar temas como la violencia machista o las dificultades de los migrantes, de maneras relativamente directas pero positivas, es decir que han evitado culpabilizar a las víctimas. Esto puede sonar a poco, pero dado que series policiales corrientes apenas pueden hacer esto de forma correcta; lo he agradecido. También ha habido otros momentos emotivos en todo tipo de personajes, desde co-protagonistas a episódicos, con legítima carga dramática. Añadid que lo que falta de trajes para los malos se compensa con coreografías con sentido y bien ejecutadas, y tenemos que Gavan Infinity aunque con límites, demuestra que está bien hecha... pese a dejar cosas sin cerrar en su final que espero podamos resolver.

En resumen, buena serie, fácil de ver por ser extremadamente corta y que da un pistoletazo de salida a algo nuevo en lugar ser un parche apoyado en una lápida. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os dice que le deis una oportunidad, o ver la siguiente. 

sábado, 18 de julio de 2026

Mago para Ars Magica: Vicente de Bonisagus

Vicente de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción 0, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza -1

Tamaño: 0

Edad: 25.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Concentración, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Maestro Experimentado, Magia Espontánea Amplificada, Magia Silenciosa x2, Maña con Concentración, Maña con Teoría Mágica*; Adicción a la Magia, Buscador, Criado en una Alianza, Magia Caótica, Negado con Conocimientos de Área, Sin Sentido de Orientación.

(*Gratis por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Buscador+3, Curioso +2, Leal a la Orden +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Dnsa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (determinar la Foma), Castellano 5 (viajeros), Concentración *3+2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (los fundadores), Conocimiento Mágico 3 (tradiciones antiguas), Encanto 2 (dar la bienvenida), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Rego), Precisión 1 (Terram), Profesión: Escriba 2 (copiar textos), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4+2 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5.

Equipo: túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+12)

El Saber de las Perlas (InAq 5/+12)

La Voz de Júpiter (CrAu 10/+12)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+12)

La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12)

Atravesar el Portal Infranqueable (MuHe 5/+12)

Luz de Lámpara (CrIg 10/+12)

Ojos Curiosos (InIm 5/+12)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+12)

En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+12)

Los Ojos de la Edad (InTe 10/+12)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

Porteador Invisible (ReTe 10/+12)

La Vigilia del Mago (MuVi 15/+12)

El Descanso del Hechizo (ReVi 15 /+12)

Vis: Nada.

Sigil: Una cerradura y una llave unidos con un cordel.

Impronta: Su magia se manifiesta como giros, cuando siente algo su visión gira hasta centrarse en lo que perciba o sus ojos s transforman primero dando la vuelta.

Apariencia: Un hombre joven de pelo castaño claro desgreñado, así como de barba descuidada. Sus ojos oscuros a veces parecen perdidos cuando camina lejos de sus estancias, mucho más si sale por la puerta.

Vicente nació en una alianza y de una familia de magos. Así parecía que la pregunta no era si sería un mago y en su lugar cuan pronto sería un mago. Era casi un prodigio, pero era algo sencillo creciendo entre magos. Sin embargo está su declaración como parte de su Desafío del Aprendiz, que sería un buscador y encontraría las magias antiguas y conocimientos ancestrales perdidos. Su intención es decidida, sus intentos de simplemente dejar su alianza natal han sido infructuosos de momento. Está pensando en como conseguirlo, pero parece que necesita aliados y colaboradores para conseguirlo o magia más poderosa, o quizás aceptar que debe hacerlo de forma remota, ya sea con ayuda de otros o solamente a través de su magia.

Vicente tiene un problema, y es que es incapaz de orientarse pero también es incapaz de entender los detalles de lugares, esto es el Conocimiento de cualquier Área se le escapa. Ni leyendas, ni geografía ni nada. Esto para un Buscador es algo complicado. Por otro lado su magia interior es fuerte, siendo apto en la magia espontánea pero también susceptible a ella a causa de la interacción entre su Magia Caótica y su Magia Espontánea Amplificada. Su Adicción a la Magia le obliga a hacer magia salvo que se concentre, pero es competente y muy bueno con la habilidad de Concentración por suerte. Además salvo para usar el rango de Voz no requiere de usar su el habla para usar su magia en absoluto.

[No he tardado mucho en hacer este mago sencillo pero con una contradicción interesante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo Mario.]

lunes, 13 de julio de 2026

(423) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Nueva - Gram

Gram

Los gram están marcados por una maldición y por una bendición. Fueron malditos a tener un gran apetito por una malvada pareja de nobles que reinaban sobre ellos, condenando a sus súbditos así a sufrir constante hambre que les obligaba a trabajar para comer. Una fuerza divina, quizás la deidad de la comida o la cocina, les dio fuerza en ese hambre. Desde que se rebelaron contra sus opresores y se liberaron se extendieron por el mundo.

Los gram son seres de gran apetito porque como ciertos animales tienen múltiples estómagos y largos intestinos. Están cubiertos de un corto y duro pelaje, que suele ser uniforme o alguna combinación de dos colores. Sus rasgos son suaves, pero tanto su nariz como boca pueden extenderse cuando olisquean una comida o empiezan a comer. Su apariencia rechoncha oculta una gran fuerza y su apetito les asegura un vigor casi sobrenatural.


Rasgos de los Gram

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamaño: Mediano (entre 7 y 8 pies de altura)

Velocidad: 30 pies


Como gram tienes los siguientes atributos especiales:

Bendición de Apetito. Aprendes el truco de saber druídico, elige entre Inteligencia, Carisma o Sabiduría para que sea tu aptitud mágica para lanzarlo.

Constitución Robusta. Tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar el estado de Cansancio. También se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar.

Fortaleza Gram. Tienes resistencia al daño de veneno y ventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar el estado de envenenado.

Metabolismo Eficaz. Cuando recuperas puntos de golpe, por efectos de curación o emplees dados de golpe en un descanso breve, adquieres puntos de golpe temporales igual a la cantidad de puntos de golpe sobrantes. 

[He dado un volantazo en esto, antes pensé todo un sistema de castas con listas de conjuros que no terminaba de poder elegir, a lo elfo. Decidí hacer como los de D&D y simplificarlo todo, con el trasfondo poniendo esa diferencia de roles pero dejando un truco ahí que es más de utilidad que cualquier otra cosa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 10 de julio de 2026

Compañera para Ars Magica: Deyanira, la Faz Mágica

Deyanira, la Faz Mágica

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +5, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: -1.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Bendición de Venus, Conocimiento Arcano, Custos, Fascinación, Presencia Notable x2, Sangre Mágica (Humana Mágica), Trotamundos; Criada en una Alianza, Maldición de Venus, Maleficio Menor (Empática), Negada con Habilidades Marciales, Odio (Mayor – Nobles Francos), Pequeña.

Rasgos de Personalidad: Leal al Tribunal de Tebas +3, Odio a los Nobles Francos +6, Sensual +2.

Reputaciones: Belleza Imperial 3 (Dioses Olvidados)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (gramática), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (política), Conocimiento Mágico 4 (humanos mágicos), Don de Gentes 3 (magi), Embaucar 2 (mentiras elaboradas), Encanto 3 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (magi), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (poesía), Intriga 3 (mensajes cifrados), Fascinación 4 (Francos), Latín 4 (uso hermético), Penetración 3 (Mentem), Profesión: Escriba 2 (copiar textos).

Equipo: joyas, material de escritura, ropas elegantes.

Carga: 0.

Apariencia: Deyanira es una mujer extremadamente atractiva pero de baja estatura y ligera constitución, con su cabello y ojos de un color blanco brillante (completamente diferente al pelo canoso), con una piel bronceada. Viste de forma elegante, con ropajes y joyas que incrementan el atractivo de sus rasgos.

Deyanira creció en Constantinopla, entre una familia con una larga relación con la Orden de Hermes, varios de sus familiares son magi de hecho. Por eso a ella y su familia la Cruzada y dominio de los francos ha supuesto una afrenta. Y para Deyanira esta afrenta es amarga y dolorosa e incapaz de encontrar el solaz del perdón, ya que delante de ella cruzados atacaron a miembros de su familia mientras huían. Deyanira ha estado vagando y creciendo entre alianzas, incluso aprendiendo Latín para tratar con los magi forasteros, que pueden ser muy útiles para su objetivo de venganza. Su naturaleza sobrenatural y su crianza sin embargo la han hecho incapaz de aprender a combatir, especialmente por la mentalidad de su familia inmediata en la que la búsqueda de la belleza y armonías de la Casa Jerbiton son fundamentales. De ahí que por fortuna su Fascinación y su entrenamiento arcano para controlar a otros le permite tener algo sobre soldados o caballeros, mientras que esto también tiene consecuencias. Cuando estás rodeada de personas, como en una multitud o ante una, debes realizar una prueba de Fatiga ya que las emociones de demasiadas personas te sobrecoge. Por desgracia su belleza sobrenatural, aunque útil también atrae a indeseables; incluso en más de una ocasión a algunos cruzados prendados de la bellísima y pequeña damisela griega que es Deyanira. 

[Quería hacer otra compañera, pero esta vez de otro estilo. Estoy contento con el concepto y el resultado que es reconocible y comparable a personajes de fantasía en general. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 5 de julio de 2026

Comentario - Godzilla V Kong frente a Godzilla Minus One (comparación)

Es muy cierto que las comparaciones son odiosas, pero solamente cuando se usa para crear órdenes subjetivos. Si se comparan dos cosas muy distintas para contrastar esas diferencias, sin meternos en lo arbitrario de que una sea mejor o peor que la otra, se pueden ver cosas interesantes precisamente en las cosas que sí sean comparables. Quiero decir, puedes preferir "El Color Púrpura" con "E.T.", porque son de Spielberg, pero son dos películas tan distintas que te gusten ambas, una frente a otra o ninguna; pero en esa comparación puedes ver la cinematografía de uno u otro, su progresión, etc.

Pues comparar las dos películas de Godzilla V Kong frente a Godzilla Minus One (a falta de la secuela de próximo estreno) es parecido. Sí, son extremadamente distintas, pero son cine de monstruos gigantes con Godzilla en ellas. En ese uso tan diferente de un mismo icono monstruoso, hay cosas que se pueden comentar, y eso no soy el primero en contarlo; también los directores lo dijeron. Ni tan si quiera es cuestión de Japón y Estados Unidos, entre los directores japoneses a lo largo del tiempo también se ha cambiado la mirada o narrativa en cuanto al reptil nuclear: encarnación de pecados humanos, héroe, villano, etc. Incluso entre Minus One y Shin, es muy diferente el uso que se le da.

Pero quedémonos en el Godzilla, junto con los demás kaijus o titanes, de Legendary. En estas películas, pese a la relación con la radiación, estos monstruos son criaturas primigenias que son parte del mundo, aunque la gente no las entienda y las tema. Son el desastre natural agravado por la actividad humana irresponsable, ante la cual la humanidad tiene poca o ninguna opción. Podríamos decir que el mensaje es positivo (aceptar la imparable naturaleza) pero también conformista (la humanidad no puede superar todo); que no termina de ser evidente por la forma de hacer las películas. En concreto las GXK son sobre la búsqueda de un hogar de Kong, y de que Godzilla le tiene tirria infinita. En la primera de ellas es irónico que la trama empieza por el intento de crear un arma para que los humanos se impongan a los monstruos, un monstruo artificial que adquiere autonomía y destruye a sus creadores. Por otro tenemos la secuela, en la que Kong por fin encuentra a más de los suyos y que no son pacíficos como él (y Godzilla se adueña del Coliseo como si fuese un gato gigante). Me parece interesante que hay un pase de testigos en cada película de la saga, imagino que es por cuestiones de actores y actrices, pero ayuda a dar esa dimensión humana, que la vida de las personas es más breve que la de los monstruos. Es cine de aventuras sin muchas pretensiones, pero con lecturas interesantes si te paras a pensar sobre ellas.

Minus One por contra no es alegórica, es clara y concisa. Su Godzilla es uno clásico, nacido de la radiación pero de una criatura ancestral también; lo importante es que ahora es la muerte encarnada. Y para su efecto en personas tenemos al protagonista, el último kamikaze que no fue capaz de morir, pero cuyo miedo le impidió también salvar a mecánicos del Godzilla antes de ser irradiado. Desde entonces combina esas dos culpas: la de la cobardía de no haber muerto ni de haber luchado, la duda de que vive un tiempo prestado o robado a otros. Esto no cesa: convive con una mujer que no es su mujer y ambos cuidan a una niña que no es su hija. Conoce a otros veteranos de la guerra y a alguien que no lo es a su pesar, y entonces el error y la muerte de la que huyó regresa y esta vez es una amenaza para todos. Este Godzilla destruye lo que sobrevivió la guerra, y le mantiene atado. Pero el mensaje de esta película, y la razón por la cual me gustó más de lo que esperaba, es que no es lo mismo luchar buscando la muerte que para proteger la vida, tanto la propia como la ajena. Esta historia es eso, la superación de la vida, de la comunidad que se protege. Hay un protagonista, pero no es su sacrificio ciego lo que es heroico, es su valor de querer seguir viviendo. La verdad es que eso me gustó mucho.

Antes de terminar voy a contar una cosa, y es que nunca terminé de entender la crítica a la primera película de Godzilla de Legendary. La crítica era que los personajes humanos ocupaban mucho tiempo, pero no eran suficientemente atractivos. Creo que viendo las intenciones y estilo de todas las películas, aunque corrigieron un tanto, era intencional. Por otro, la gran mayoría de películas de Godzilla y de monstruos gigantes tienen humanos diferentes pero que siempre encarnan el tema emocional de la historia. ¿Por qué entonces se percibe que no importan tanto como los monstruos peleando? Y he llegado a una conclusión: es la mirada y ediciones de estas películas que fueron más extendidas en EEUU. Estas versiones americanas de Godzilla solían estar editadas, añadiendo escenas con personas occidentales o recortar las escenas de protagonistas, si no en metraje sí a través de traducciones cuestionables. Eso (espero) hacía que esos personajes japoneses no fuesen bien entendidos y dejados de lado (y espero porque la alternativa es deshumanización por parte de demasiados espectadores).

Pues con esto ya termino esta entrada, muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 3 de julio de 2026

Comentario - Shin Ultraman

Hace poco he visto Shin Ultraman, la versión moderna y propia de la historia clásica del Ultraman original. Es parte del ciclo de "Shin" de Hideaki Anno, que empezó con su propia historia de Evangelion, y luego sus cosas preferidas de su infancia: Godzilla, Kamen Rider y Ultraman. Cada una de estas cosas pertenece a una productora distinta, cada una con un legado comparable a las otras a su vez. Disfruté mucho de las que he visto (no he visto entero Shin Evangelion), incluida Shin Ultraman.

Pero al lío, primero haré descripción de lo que trae y los tejemanejes de Shin Ultraman para entender mejor lo que la hace resaltar en comparación con las demás. Al revés de Shin Kamen Rider, no hay una correspondencia directa de personajes de esta versión y la original, más allá de alienígenas y de los monstruos. No tenemos un Hayata por ejemplo, pero tenemos un Shinji (sube al Ultra Shinji, o la niña herida tendrá que hacerlo). No tenemos una Patrulla Científica (SSP), pero tenemos un grupo que tiene una S más que hace lo mismo en principio (SSSP), pero como parte explícita de su función y dentro solamente del gobierno japonés. En otras palabras, se busca la familiaridad, pero no la correspondencia. También hace algo más, que es que la introducción también tiene una forma muy resumida de la serie primera de la franquicia de Ultra, Ultra Q; que Hideaki Anno replica con CGI lo mismo que hizo Tsuburaya ahí: reutilizar su modelo de Godzilla (ahora Shin) para hacer a Gomess. Este estilo de homenaje, que lo es, actualiza los medios con lo original de referencia. Incluso esas referencias buscan ir a lo original, con el diseño de Ultraman más cercano al concepto original y de aspecto más incómodo y extraño del héroe.

La historia así se repite: en un Japón atacado por monstruos gigantes (kaiju o Especies Clase S), el SSSP actúa para tomar el mando de las medidas ofensivas y contramedidas defensivas contra ellos, hasta que un día del cielo aparece un humanoide. Sin que nadie lo sepa, alguien de la patrulla es el mismo alienígena gigante, ya que su llegada supuso que este acabase gravemente herido. Pero la aparición de Ultraman hace actuar y llegar a otros alienígenas, que quieren controlar a la humanidad o destruirla; incluido uno de los suyos. Al final el bautizado Ultraman (aunque nos revelan su auténtico nombre original, cosa que no había escuchado previamente nunca) se pone a cada paso de lado de los humanos, incluso cuando estos actúan motivados por sus peores instintos. ¿Cómo podrá ayudar de verdad a los terrícolas?

Todos estos conflictos son más o menos afines a los vistos en la serie original, los alienígenas y los monstruos (incluido Ultraman) simplemente están remodelados y actualizados, pero son reconocibles a simple vista si son puestos uno al lado de los otros. Pero es interesante considerar las historias presentes, los cambios a estas y también las ausentes. Estas historias se basan en la respuesta inicial de la humanidad ante lo imposible y lo inconmensurable, así que dos historias que con una perspectiva actual serían muy interesantes, pero que están ausentes porque sus temas y mensajes serían contradictorios. Estoy hablando de los monstruos creados por los humanos y su ciencia, Jamila y Jirahs. Estos de hecho serían posibles como consecuencia de las historias de esta misma película, pero no directamente de esta.

¿Veremos esto? No lo sé, más allá de Shin Evangelion parece que todo son proyectos únicos que pueden influir en las franquicias (incluso Godzilla Minus One está influida por Shin Godzilla, aunque sean muy diferentes); pero rumores de una historia adicional de Shin Kamen Rider hacen que todo sea posible, estos proyectos requieren de mucho tiempo y recursos, así que no es seguro. Lo que sí seguro es que si os gusta la ciencia ficción, sobre todo bajo la etiqueta de tokusatsu japonés, echar un ojo a esta película es muy buena idea, ya que esta película es muy de Hideaki Anno, muy al estilo de Star Trek con tecno cháchara y situaciones imposibles.

Vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con el ending de la peli:

jueves, 25 de junio de 2026

(422) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Vigilante

Subclase del Vigilante

Un vigilante es un pícaro que usa sigilo y distracción para combatir el mal, para aterrorizar a sus enemigos o ambas cosas a la vez. La mayoría de los que siguen este camino son aliados de la justicia que lo hacen por bondad, pero otros solamente están interesados en venganza o incluso gloria. En lugar de actuar con la ley en la mano, utilizan tácticas y argucias para ellos mismos escapar del escrutinio de otros. Con entrenamiento y trucos que mezclan intimidación, uso de sombras y cuerdas, alteran la percepción de otros aun mejor. Ocultando su identidad o creando una completamente nueva, pueden mezclarse con las masas o las élites, para luchar por su causa sea la que sea en cualquier ocasión.


Rasgos del Vigilante

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Humo y Poleas, Tácticas Secretas

9

Golpe Justiciero

13

Esquiva Increíble

17

Capa de la Noche


Humo y Poleas

Desde nivel 3 has aprendido a usar teatralidad y engaños para superar a tus enemigos. Cuando uses tu acción astuta o tu puntería certera, puedes moverte hasta la mitad de tu movimiento como parte de la misma acción sin provocar ataque de oportunidad.

Tácticas Secretas

Cuando llegas al nivel 3 en esta clase, puedes mezclarte usar tu acción astuta como una de las siguientes opciones.

Investigador. Puedes usar las acciones de Buscar o Estudiar sobre una criatura, y si Investigas a una criatura sin importar el resultado de la tirada sabrás si la criatura Maltrecha.

Baile de Capuchas. Puedes usar la acción de Influir sin desventaja en la tirada contra criaturas hostiles si usas Carisma (Intimidar).

Golpe Justiciero

También a nivel 9 puedes hacer que tus enemigos conozcan el miedo en sus corazones con tus ataques.. Ganas la siguiente opción de Golpe Astuto.

Puñalada Justiciera (1d8). Después de lograr usar tu ataque furtivo contra una criatura, puedes hacer que esta supere una tirada de salvación de Carisma contra un CD igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia. La criatura que falle sufrirá el estado de asustado hasta el final de tu próximo turno.

Ataque Múltiple (4d8). Una vez por turno si usas tu furtivo puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies de distancia del objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma. Este ataque una cantidad de daño igual a la tirada de daño del arma + 1d6 de daño adicional.

Esquiva Increíble

Desde nivel 13 cuando uses tu reacción para hacer tu Esquiva Asombrosa también puedes elegir una de las siguientes opciones:

Ataque de Respuesta. Haces un ataque contra la misma criatura si está hasta a 30 pies de ti y el alcance normal de tu arma lo permite. Este ataque hará la mitad de tus dados de daño furtivo si pudieses hacerlo.

Desaparecer en las Sombras. Puedes teletransportarte hasta 30 pies a un lugar que puedas ver que no esté ocupado.

Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Capa de la Noche

Cuando alcances el nivel 17 puedes hacer que la oscuridad te proteja. Ganas la siguiente opción de Golpe Astuto.

Embalaje de Sombras (4d6). Tras usar tu ataque furtivo puedes ganar el estado de Invisible hasta dentro de 1 minuto.

[¿Alguien quiso jugar alguna vez con Batman en D&D? ¡Ahora podéis con esto! Muchas gracias gente, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 23 de junio de 2026

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Historia

La Fera es una criatura legendaria, que pocos mencionan por lo terrible y magnífica que es. En realidad, la Fera es el nombre dado por terceros para hablar de los distintos magi Bjornaer que allí se encontraron. La razón para que esos primeros magos Bjornaer acudieran al lugar era que el bosque cercano contenía un lugar de importancia ceremonial, que fue tomado o fundado (nadie está seguro) por un grupo de vándalos para celebrar su culto de los ancestros. Cuando se fundó el Tribunal de Iberia un grupo de Bjornaer que buscaba el legado de tribus góticas y parientes de estos. Un pequeño grupo de ellos vivía en la alianza recluida y bastante secreta desde finales del siglo VIII, pero durante la Guerra del Cisma sufrieron los envites de ejércitos mundanos en conflicto por el Reino de Valencia y los efectos de la refriega entre las Casas. A causa de esto, abandonaron el lugar tras la muerte de uno de sus mayores.

Fue en 1187 que Flama de Flambeau reencontró la localización y la reclamó. Cuando los herederos de los Bjornaer reprocharon que tomase el lugar ella les aceptó como compañeros de alianza rápidamente para esquivar el conflicto en el futuro, y la presencia de ambas partes (Flambeau y Tytallus del norte junto a los Bjornaer descendientes de los originales) es ahora fundamental para la identidad de la alianza del Bosch de la Fera, que ahora se llamaba así por la bestia mágica que protege el bosque y combate contra un malvado dragón.


Localización y Descripción

Al sur de la ciudad de Valencia y próximo a la frontera entre Castilla y el Califato Almohade de la península hay un bosque, y en la linde de este bosque se localiza la alianza. Este bosque es el lugar elegido de reposo de una criatura ancestral, la Fera, siendo un lugar sagrado para la Casa Bjornaer. Y también una dragona, enemiga de la línea de Bjornaer original y objetivo de aspirantes a matadragones, cazadores de monstruos y otros aventureros de otras Casas, que han sido atraídos y reclutados sucesivamente para derrotar a la dragona Necis, aun sin éxito. La razón de los ataques es precisamente que la dragona es rival y enemiga de la Fera.

La alianza es así una casa señorial rodeada de los restos de una torre y otras estructuras que fueron erigidas durante la primera fundación de la alianza y parcialmente rehabilitadas durante la re-ocupación de Flama. Tras la reforma y acuerdo se construyó esta Casa Señorial, precisamente para celebrar la nueva alianza entre las partes. Descubrir más sobre la antigua alianza no es imposible, pero requiere de historias que traten con los miembros de la Casa Bjornaer.


Cultura y Tradiciones

A tenor de la unión de 2 grupos de magos distintos, los Bjornaer que fueron exiliados y los Flambeau y Tytallus aventureros que la refundaron, los habitantes cercanos eran artesanos y campesinos mudéjares; e incluso bajo influencia Flambeau se les aceptó como miembros, especialmente porque de entre ellos ha habido recientes magas de esta alianza. Otra razón es que la cerámica que producen estos artesanos es célebre y atrae clientes de todos los reinos peninsulares y más allá, lo que a veces trae problemas adicionales; pero la riqueza y utilidad que proporciona superan los problemas potenciales que también acarrea (al menos de momento).

En resumen, los magos de Bosc de la Fera son aventureros Tytallus de orígenes diversos, Flambeau de los reinos cristianos del norte del Tribunal y Bjornaer herederos de los primeros que establecieron la alianza. Esto ha hecho que un gobierno democrático sea la forma de gobierno, aunque la influencia de Flama y Saqir son mayores gracias a su edad y experiencia, pero que usan de formas distintas y no para tomar el mando de alianza. De hecho, aunque llevan el estudio de los Misterios Bjornaer con mucha seriedad, también los Bjornaer proceden de diversos trasfondos, desde literales descendientes de aquellos magos originarios como también gente con el Don de entre los locales, sin importar que sean musulmanes o cristianos. El secretismo de los Misterios Bjornaer (incluida la auténtica naturaleza de la Fera) puede crear tensiones y dar lugar a historias, aunque solamente sea por la manera en que su discreción afecta a los magi o incluso a los Compañeros, creando distensión o al menos curiosidad.

La alianza se ha comprometido en preparar a jóvenes, teniendo recursos para que jóvenes magos o aspirantes a maestros pasen un tiempo para preparar sus Artes a los mínimos adecuados. Una alianza activa y con recursos pensados para magi jóvenes, criaturas mágicas que investigar y combatir, todo esto no requiere muchos motivos para los magos jugadores el estar aquí. La dedicación a hacer un futuro mejor para la siguiente generación de magos herméticos es el nuevo ideal que sigue la alianza. Por ejemplo, aunque la Fera (conocida como al-Wahsh por generaciones entre los habitantes musulmanes. La Fera protege el bosque y la alianza de peligros, pero su rivalidad con la dragona Necis también es bien conocida.


Estación: Primavera

Puntos de Construcción: 625 (Poder Medio)

Aura Mágica: 4

Tribunal: Iberia

Forma de Gobierno

Democracia

Trabas

Ventajas

Indígenas (artesanos mudéjares), Productos Regionales (cerámica), Monstruo (m -Necis la Dragona), Rival (m), Templo Caído (m)

Aliados Místicos (M – La Fera), Armas de Proyectiles (m), Aura (m), Casa Señorial (gratuita), Democracia (gratuita).


Resumen de Recursos

Libros [306]

Textos de Laboratorio [54]

Principios Herméticos (Latín, varios autores, 15 Summa de Nivel 6 y Calidad 10, formados de 2 tomos cada uno uno por Arte)[240]

Teorías Herméticas (Latín, Notatus de Bonisagus, Summa de Teoría Mágica de nivel 4 y Calidad 8)[20]

Memorias de la Fera (Latín, Mago Bjornaer sin identificar, Tractatus de Conocimiento de la Casa Bjornaer de Calidad 7 y Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 7) [14]

Memorias del Bosque (Latín, Flama de Flambeau, Tractatus de Conocimiento de Área - Bosc de la Fera de Calidad 8, Tractatus de Conocimiento de la Orden de Hermes de Calidad 8) [16]

La Saeta Mágica I y II (Latín, Flama de Flambeau, Dos Tractatus de Penetración de Calidad 8) [16]


Aegis de la Alianza (ReVi 40, Latín, Saqir Al Bjornaer) [8]

Aura de Autoridad (ReMe 20, Latín, Nassir Al Tytallus) [4]

Aura de Líder (MuIm 10, Latín, Flama de Flambeau) [2]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Cataplasma de Verdadero Descanso de la Bestia Herida (Objeto con Cargas CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Espejo de la Magia de Ignem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Lanza de Llamas (CrIg 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Palabras en el Viento (InAu 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20, Latín, Pere de Flambeau) [4]

Vigilia del Hechicero (MuVi 15, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Objetos Mágicos [32]

Fuentes de Vis: [160]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13 – Ver abajo) [3x4]

Manto de Tela de Invisibilidad (Encantamiento Menor PeIm 24 – del hechizo de Manto de Invisibilidad pero con A: Toque, D: Concentración, O: Individuo que mantiene la concentración, Penetración 0, 12 usos diarios) [5x3=15]

Piedra de Afilar del Escalpelo (Encantamiento Menor MuTe 24 – Versión del hechizo El Filo del Escalpelo, Penetración 0, 12 usos diarios) [5]

6 peones de vis Animal al año en forma de ramas que parecen astas de ciervo recogidas en invierno [30]

5 peones de vis Creo en los calostros recogidos los primeros días de primavera [25]

4 peones de vis Ignem en los rayos de sol del primer día de verano [20]

7 peones de vis Muto en el cuerpo de animales Informes abatidos [35]

6 peones de vis Terram en arcilla azulada recogida durante diciembre [30]

4 peones de vis Rego en las huellas de la Fera al final del invierno [20]

Ahorros de Vis: [28]

30 peones de vis Animal [6]

20 peones de vis Creo [4]

10 peones de vis Ignem [2]

10 eones de vis Imaginem [2]

25 peones de vis Muto [5]

20 peones de Terram [4]

25 peones de vis Vim [5]

Especialistas [39]

Carme la Mestre - Comunicación +3 + Enseñanza 5 (magi herméticos) + Latín 6 (uso hermético) [14]

Teresa la Copista - Latín 5 (Uso hermético), Profesión Escriba 5 (copias detalladas) y Teoría Mágica 3 (ajustes) [5]

Tomás el Maestro Ebanista - Manufactura: Ebanista 8 (arcos) [8]

Carles el Cap dels Tiradors - Liderazgo 6 (en combate) y Arcos 6 (arco corto) [6]

Isa la Autócrata – Árabe 5 (artesanos), Profesión Chambelán 6 (artesanos), Profesión: Mayoral 6 (artesanos) [6]

Riquezas Ahorradas: 60 Libras (6)

Fuente de Ingresos: Cerámica


Habitantes de la Alianza

Además de varias familias de cazadores y los artesanos moros; están los compañeros (sugeridos) y los siguientes especialistas a previamente mencionados. Los Grogs de la alianza deberían hacerse siguiendo esos otros habitantes como inspiración y modelo, especialmente a los cazadores arqueros y a los artesanos musulmanes; incluso los especialistas pueden tener aprendices que cumplan esa función. Lo mismo puede decirse para los Compañeros


Alfonso el caballero

Alfonso es un caballero que ha decidido aliarse con la alianza por varios motivos, desde ser el pariente de uno de los magi jugadores o querer matar al dragón o incluso encontrar a la Fera. Su Lenguaje Materno puede ser cualquiera de entre los Reinos Cristianos del Tribunal de Iberia. Usa el perfil del Compañero de El Caballero (ArMa 5ª página 32).


Atanasio el soldado inmortal

Atanasio puede ser como el caballero, pero su naturaleza sobrenatural y su ausencia de nobleza le da carta blanca como Compañero. Puede incluso cambiarse su origen para hacer que sea un mudéjar en lugar de un mercenario cristiano. Alguien similar, quizás la Bruja (ArMa 5ª páginas 31 y 32) sería otra buena opción a este personaje.


Roger el espía

Roger es un ladronzuelo catalán, puede haber venido como un sirviente especial para alguno de los magos o incluso los especialistas u otro compañero, incluso puede haber servido antes a un patrón ajeno en secreto, incluso seguir haciéndolo y este patrón misterioso ser el rival de la alianza. Usa el perfil de El Pícaro (ArMa 5ª página 33).


Magi

Como arriba se indica, los magos de Bosc de la Fera son una mezcla de magos de las Casas Flambeau y Bjornaer, con Tytallus como tercera Casa en representación. Esto no es exhaustiva, siendo posible cualquier mago de las Casas más presentes en el Tribunal de Iberia. Un Sahir Ex Miscellanea, quizás surgido de entre la población musulmana local por ejemplo sería extremadamente interesante y apropiado.

Los siguientes magos son los PNJs que cumplen roles de mentores y aliados con los que interactuar, sea para conseguir información, aprendizaje o incluso introduzcan historias a los personajes jugadores.


Flama de Flambeau

Edad: 78 (Aparente 47)

Rasgos de Personalidad: Compasiva +3, Decidida +3, Maternal +4.

Notas: Estilo de Flambeau, Deficiencia en Rego, alta capacidad en Muto.

La re-fundadora de la alianza que es Flama es conocida también ahora como una de las pocas voces en el Tribunal de Iberia de la Casa Flambeau en contra de la violencia contra las poblaciones musulmanas. No siempre fue así, ya que Flama solamente vio el error de la venganza y violencias heredadas tras una tragedia personal. Por mucho tiempo Flama era una campeona más de las causas y objetivos de la Casa, no con exceso de celo pero leal y valiente. Durante su aprendizaje decidió tener descendencia, tuvo 3 hijos antes de los 30 (2 niños y una niña), y uno de ellos gracias a su Don se convirtió en su primer aprendiz. Tan orgullosa estaba de hacer lo correcto, que lo llevó a una Guerra de Magi. Solamente ha contado la consecuencia de la tragedia que sucedió aquel día, y no más detalles ni por menores más allá de su dolor; solamente que ella como madre y mater perdió a su hijo y a su aprendiz, pero que si como madre perdió a su hijo, como maga provocó la pérdida de 2 hijos a 2 madres distintas. Aquella Guerra de Magos era otra de esas escaramuzas sin excusa contra una maga musulmana, a la que no pudo matar tras ella misma perder a su hijo y arrebatárselo también. Muchos esperaban que tras aquello, si no iba a continuar luchando a sangre y fuego, se retiraría tal vez a un monasterio (al menos un tiempo), pero en su lugar reconstruyó el Bosc de la Fera y se convirtió en una vocal proponente de dirigir la fuerza de las armas y la magia hacia enemigos de verdad de la Orden y de la Casa, y no simplemente magos no Latinos que no desean lucha y que incluso se han unido a la Orden como son los Sihr de Ex Miscellanea.

Habiéndose ganado recientemente (aunque discutido) el rango de Archimaga, lleva tiempo dando ejemplo, usar la pasión y dedicación que se espera de cualquier miembro de la Casa Flambeau para demostrar que una guerra eterna y los falsos pretextos solamente traen sufrimiento, y que la fuerza solamente debe servir para proteger a los débiles y no para someter a unos enemigos fabricados. Esta postura no le ha granjeado muchos apoyos, y nada más hacer aquella declaración y tras los preparativos para la actual alianza, le fue declarada una Guerra de Magi por otro Flambeau. Ella demostró su poder, aunque él esperaba que simplemente se ella rindiese, y tras la victoria de Flama esta no le mató aunque le dejó claro que su vida había estado en sus manos. Aunque le amedrentó y rechazó, él y otros aliados han trasladado su desprecio y deseo de revancha hacia la alianza en su conjunto, conspirando y trazando ideas de venganza, habiendo entendido que Flama no ha enfriado sus llamas, solamente elige usarlas en momentos determinantes. Estos Flambeau son los rivales de la Casa.

Ve a esta alianza, el Bosc de la Fera, como una nueva familia y un legado; y es fácil para otros magos que ni tan siquiera sean sus aprendices la vean como una figura maternal por su comportamiento. Esto y no su poder mágico es lo que hace que sea influyente en la alianza. Su compromiso con la concordia le ha granjeado interés de varias partes, no todo negativo claro. El Bosc de la Fera es así un lugar al que magos novatos son


Pere de Flambeau

Edad: 41 (aparente 39)

Rasgos de Personalidad: Familiar +3, Leal +3, Protector +3.

Notas: Estilo de Boreas, alto Perdo Vim

Aprendiz veterano de Flama y marido de su hija Carme. Muchas veces actúa como el segundo de Flama, especialmente porque su mujer es la maestra de Latín y otras habilidades académicas para aprendices y magos jóvenes de la alianza. Pere así es algo similar a un “jefe de estudios”, siendo intermediario entre el acceso de ambas mujeres de su vida. Pere sigue la tradicional escuela de magia de su maestra, la magia del Fundador sobre el fuego, pero ha estado demostrando facilidad con Perdo También, usando el estilo de Boreas además de talento con anti magia que su maestra no ha elaborado tanto.

Pere defiende a su familia y la causa de su maestra con convicción y honestidad. Para él, proteger a su familia es la más noble de las causas, sea protegiendo su tiempo o la alianza en su conjunto de amenazas.


Nassir Al Tytallus

Edad: 38 (aparente 31)

Rasgos de Personalidad: Competitivo +3, Crítico +2, Desconfiado +2.

Notas: Don Silencioso, Resistente a la edad, alta capacidad en Mentem

Siendo un mago reclutado de entre la población musulmana más al sur, Nassir se ganó el puesto en la alianza y el respeto del resto de su Casa al llegar antes mediante astucia y magia que otro Tytallus del reino de Aragón. Nassir quiso tener su puesto en la alianza para plantear una oposición más belicosa contra los Flambeau, desconfiando de los testimonios de concordia de Flama. Todo esto cambió cuando conoció a la susodicha y fue recibido como un igual, tal vez con un sentido maternal pero sin ínfulas de superioridad. Sus intentos de disrupción no pasaron de críticas y observaciones mordaces, y sigue siendo una voz de disidencia, pero para evitar que nadie de entre las magas (ni Pere) se excedan en sus deberes y caigan en la tiranía.


Saqir Al Bjornaer

Edad: 89 (59)

Rasgos de Personalidad: Discreta +2, Fiera +3, *Halcón +5

Notas: Altas puntuaciones de Rego y Vim, Bestia Interior – halcón, Clan Wilkis.

Maga Bjornaer que fue ascendida a máxima representante de su Casa y Clan hace tiempo en el Tribunal. Ella pudo haber sido la Prima de la Casa, pero su tiempo para ello pasó hace mucho tiempo, y tanto su postura de Armonista como su origen andalusí se lo impidieron. Tiene mucho en común con su Prima sin embargo, incluidas sus Bestias Interiores y sus posiciones, así que está satisfecha. Le duele pensar que su Casa la rechazó por su linaje mundano, sobre todo porque la Casa Bjornaer conoce lo que son los agravios por no ser como la mayoría de la Orden de Hermes. Sin embargo es una orgullosa heredera de Birna, feroz protectora de sus compañeros y de su Casa.

Cuando conoció a Flama la vio como una advenediza que quería saquear el legado de sus ancestros pero ahora la ve casi como una hermana. Sus actitudes, por motivos y con tonos diferentes, son los de proteger a los suyos; y estos son casi idénticos: la alianza, todos sus habitantes. Eso sí, como hermanas que son a veces discuten y las riñas suceden. Esto muchas veces es cuando su deber para con los Bjornaer y sus obligaciones de Mistagoga chocan con los de los otros magos. Ella como guardiana de saber vela por el lugar de adoración ancestral, pero también tiene una íntima relación con la Fera. Y conoce claro, la auténtica naturaleza de la Fera, que es una bestia ancestral, una criatura de suma importancia para la Casa Bjornaer y es este vínculo lo que hace que proteja la alianza.


Encantamientos Mágicos Nuevos

Lámpara Imposible

Encantamiento Menor CrIg 13

Penetración 0, 1 uso diario.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Cada anochecer esta lámpara (+7 producir luz) empieza a emitir luz equivalente al de una antorcha, lo que es suficiente para iluminar una gran porción de una habitación. Todo ello sin producir llama ni consumir ningún combustible.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +3 activación ambiental)

[¡Llevaba tiempo sin terminar ni compartir una de estas! Una alianza tiene mucho trabajo detrás (aun sin apenas PNJs con fichas, esta tiene ya bastante como podéis ver) y también es verdad que las alianzas son la base de aventuras, compartirlas tiene el riesgo de revelar cosas a jugadores y demás, Pero realmente son muy divertidas de hacer realmente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]