Silvia
de Flambeau
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia +1,
Comunicación +1,
Fuerza -2,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza 0.
Tamaño:
0.
Edad:
25.
Decrepitud:
0.
Informidad:
0.
Puntuación
de Confianza: 1(3).
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Circunstancias
Especiales (contacto ocular), Conocimiento
Arcano, Focus Mágico Menor
(imponer maldiciones),
Magia Discreta, Magia
Formulaica Flexible, Maña
con Muto, Maña
con Perdo*, Mirada
Penetrante, Vista Aguda;
Animal Mágico (Beltza),
Magia Extraña,
Magia Impredecible,
Maleficio Mayor (magia
reflejada), Pesimista,
Resistencia
Mágica Débil
(frente espejos).
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Confiada
-3, Crítica +2, Pesimista
+3.
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño/a.
Aguante:
+2
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1
(astronomía),
Atención 2 (buscar),
Castellano 5 (criticar),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia),
Conocimiento Mágico 2
(familiares),
Don de Gentes 2 (villanos),
Embaucar 2 (mentir
a las autoridades),
Latín 4 (uso hermético),
Parma Magica 1 (Vim),
Pelea 2 (esquiva),
Penetración
2
(Perdo),
Precisión 1 (precisión),
Sigilo 2 (espacios
urbanos),
Teoría Mágica 4
(inventar hechizos).
Artes:
Creo 4,
Intellego 4,
Muto 7+3,
Perdo 7+3,
Rego 5,
Animal 3,
Aquam 0,
Auram 0,
Corpus 6,
Herbam 2,
Ignem 0,
Imaginem 2,
Mentem 6,
Terram 0,
Vim 5.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de hechicera.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15)
Brazo
de Bebé (MuCo 20/+24)*
El
Nudo de la Horca (PeCo 25/+24)*
Arrebatar
el Corazón Traicionero (MuMe 15/+13)
El
Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+24)*
Atisbo
del Pánico (PeMe 20/+24)*
Escudo
de Hermes Contra Corpus (MuVi 15/+17)
Destruir
la Creación de Corpus (PeVi 10/+17)
[*Focus
Mágico]
Vis:
Nada.
Sigil:
Una cuenta de vidrio y una
cuenta de plomo unidas por alambre.
Impronta:
Los ojos de
Silvia se iluminan con un tono verde cuando usa su magia.
Apariencia:
Silvia es una mujer de largo
cabello negro
y ojos marrones con tonos
verdes. Su
túnica de hechicera suele estar cubierta de pelo de gato.
Silvia
es una huérfana de Burgos, ya que tras la muerte de ambos de sus
padres se crió más en las calles de allí que en lacasa de sus
parientes vivos. Su Don, luego comprendió, fue lo que causó ese
rechazo, ya que sus dos hermanos fueron bien acogidos por estos
parientes. Mientras sobrevivía con lo poco que esos parientes
compartían con ella, callejeando sin rumbo cuando la gente del
mercado recogía sus pertrechos al terminar la jornada que encontró
a quien le salvó de la soledad, un extraño que luego ante ella se
transformó en gato y le preguntó su nombre y si quería
acompañarla. Ese gato se presentó como Beltza, un felino que se
relacionaba con magos, y que la propia Silvia tenía el potencial de
convertirse en una. Antes de llevarla con la Orden, Beltza la enseñó
detalles sobre la magia, no poderes en sí pero las ideas básicas y
sobre el mundo mágico, y aunque intentó evitar enseñarle poderes
que ella tenía porque no era magia humana, Silvia intentó aprender
por su cuenta y acabó recibiendo una maldición (aunque latente).
Cuando la llevó ante otros magos de la Orden, acabó siendo
aprendiza de un mago de la Casa Flambeau de la línea de Apromor, y
fue cuando su maestro la inició en las Artes descubrió sus
afinidades y su maldición.
El
Focus Mágico de Silvia se aplica a efectos de Muto y Perdo que
apliquen penaltis o condiciones a otras criaturas, pero sin hacerles
daño directo; así tampoco se aplica a efectos que alivien o
terminen maldiciones. Así su Focus se aplica a efectos como El
Nudo de la Horca o Brazo de Bebé, pero no a La Piel de
los Adoradores de la Luna ni a Herida Abierta.
Mentem y Animal pueden ser Formas válidas también, o incluso Herbam
para hacer que los frutos de una planta sean amargas por ejemplo. Eso
significa que ser de la Escuela de Apromor fue lo más apropiado para
Silvia. Pero de su maestro también aprendió a adaptar sus hechizos
formulaicos según las circunstancias, gracias a Magia Formulaica
Flexible. Su mirada, capaz de hacer daño junto a sus críticas
mordaces (por su carácter crítico y Pesimista), se manifiestan
además en su Mirada Penetrante, puede ignorar gestos y ando sostiene
la mirada su magia es más potente. Su magia es también su
perdición, ya que cuando contempla su propia imagen reflejada su
Resistencia Mágica Débil se manifiesta. También cuando lance
contra alguien que sostenga un espejo o superficie reflectante o su
total de Penetración no supere la Resistencia Mágica del objetivo,
su hechizo le hará objetivo como el efecto del hechizo de Escudo
de Hermes de [Forma]; con una Penetración igual a la que tenía
si falló o una penetración efectiva de 10 x Multiplicador de Tamaño
(página 155 de ArMa 5ª) de la superficie reflectante. Su
afinidad por las maldiciones también se manifiesta como que su magia
tiene efectos extraños cuando falla y es bastante incontrolable, por
su Magia Extraña y su Magia Impredecible.
Hechizos
Nuevos
|
Arrebatar
el Corazón Traicionero
Mu(Re)Me
15
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Quien
lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no
cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de
la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de
este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El
objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9
para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de
alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o
enamoramiento; así como gratitud o lealtad por supuesto,
dependiendo del hechizo.
Silvia
conoce una versión para cambiar el objetivo del sentimiento de
Temor o similar, haciendo que alguien deje de temer a alguien o
algo por otra opción; por ejemplo dejar de temer a los bichos
para temer al calzado.
(Base
3,
+1 Ocular, +2 Solar, +1
requisito Rego)
Atisbo
del Pánico
PeMe
20
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago mira a otra persona a los ojos para volver le loco, si logra
superar su Resistencia Mágica el objetivo también puede intentar
resistir con una tirada de estrés de Vitalidad + Rasgo de
Personalidad apropiado contra un Factor de Dificultad de 12. Si
supera la tirada, el objetivo sufrirá los efectos del Defecto de
Miedo contra algo que el mago haya decidido pero puede repetir la
tirada de Personalidad al final de cada duración Lunar pero
contra un Factor de Dificultad de 9 para recuperar su cordura. Si
falla, además del efecto del Defecto de Miedo, cada vez que esté
expuesto a la causa de ese miedo deberá superar una prueba de +9
en una tirada simple + Vitalidad + Rasgo de Personalidad para no
sufrir un -3 a sus pruebas de Combate que no incluyan huir o
escapar.
Su
maestro le enseñó ese hechizo viendo el talento para este tipo
de efectos, aunque no esperaba que pudiese aprenderlo así de
fácil y tan pronto.
(Base
15, +1 Ocular)
Escudo
de Hermes contra [Forma]
MuVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
hechizo requiere ser lanzado al mismo tiempo que el hechizo
adversario a alterar; por lo que necesita ser Dominado o usado
como hechizo espontáneo; y se debe reconocer la Forma del hechizo
a afectar para coincidir con la Forma afectada. El hechizo
afectado además nunca podrá ser de un nivel mayor que el nivel
del Escudo de Hermes -5, pero si lo es el objetivo del
hechizo pasará a ser determinado por el mago lanzador del escudo
y no el autor del hechizo afectado. El objetivo deberá ser uno
posible para el hechizo, normalmente ataques de directos de Formas
como proyectiles o conflagraciones serán posibles de lanzar
incluso a un punto donde no hagan daño, pero un efecto de Corpus
o Animal requerirá un objetivo posible para el efecto, así como
Mentem o similar; con lo que a veces para hallar dicho objetivo se
debe realizar una tirada de estrés + Percepción + Precisión a
dificultad igual a Magnitud del hechizo +3, si no se lanza contra
el lanzador original. Usa la Penetración menor entre la del
lanzamiento original y la del Escudo de Hermes que lo
rechace. Este hechizo requiere normalmente ser lanzado de forma
rápida, ya sea como un hechizo Dominado o lanzado de forma
espontánea.
Su
maestro creó este efecto estudiando la maldición de Silvia y
luego le enseñó el propio hechizo a esta.
(Base
general, +2 Voz)
|
Beltza
el Gato Exiliado
|
Poder
Mágico: 13
(Animal)
Características:
Inteligencia 0,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación 0,
Fuerza -7,
Vitalidad 0,
Rapidez +4,
Destreza +3
Tamaño:
-3
Estación:
Verano.
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Animal
Mágico; Conocimiento
Arcano, Equilibrio
Perfecto,
Erudito,
Indiferente al Don,
Inofensivo para Aquellos
Alineados con el Reino Mágico,
Maña con Atención,
Maña con Sensibilidad a
la Magia, Oído Fino,
Sensibilidad a la Magia,
Vista Aguda;
Aire Mágico,
Aire Mágico Estridente,
Amigo Mágico, Amor Perdido, Hándicap
Social (pelaje
mestizo),
Nocturno.
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
El Don de la Palabra,
Habilidades Mejoradas x4,
Poder Menor
x2
(Dejar
Sin Aliento, Mirada
de Víbora),
Poder Personal x3
(Erizarse y Bufar,
Feliántropo,
La Sombra del
Gato), Poderes
Mejorados; Defecto
Mayor (Mudo, Sin Manos – Obligatorios), Defecto
Menor (Poder Restringido – Libación al usar Feliántropo
o solamente al anochecer).
Cualidades:
Buen Saltador, Depredador
Acechante, Escalador Experto, Pelaje Espeso.
Rasgos
de Personalidad: Curioso
+4, Gato*+3, Tímido +2.
Reputaciones:
Antiguo Familiar 1
(Hermética)
Combate:
Garras:
Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +12, Daño -5.
Mordisco:
Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +9, Daño -6.
Aguante:
+1.
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-2),
-3 (3-4),
-5 (5-6),
Incapacitado (7-8),
Muerto (9+)
Habilidades:
Artes
Liberales 1 (lógica),
Atención 4+2 (de noche),
Atletismo 2 (saltar), Concentración
3 (poderes),
Conocimiento de la Orden
de Hermes 3 (historia),
Conocimiento Mágico 3 (felinos
mágicos),
Cazar 4 (ratones), Castellano
5
(viajeros),
Enseñar 3 (aprendices),
Euskera 5
(pastores),
Latín 5 (uso hermético),
Pelea 4
(garras), Penetración 4
(Corpus),
Sensibilidad a la Magia
4+2
(criaturas mágicas),
Sigilo 4 (acechar), Teoría
Mágica 4 (familiares).
Poderes:
Dejar
Sin Aliento; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango
Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 88. (-1
al Coste, +2 Iniciativa)
Mirada
de Víbora; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango
Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 89. (-1
al Coste, +2 Iniciativa)
Erizarse
y Bufar; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal: consulta El Reino
del Poder Mágico página 90 (-1 al Coste, +2 a la
Iniciativa).
Feliántropo;
0
puntos, Iniciativa +4,
Animal: Consulta El
Reino del Poder Mágico
página 90 (-2
al Coste, +2 a la
Iniciativa).
La
Sombra del Gato; 1 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Consulta
El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +1 a la
Iniciativa).
Armas
Naturales: Garras:
Ini -1, Ataq +2, Def +3, Daño +2. Mordisco: Ini 0, Ataq +3, D+1,
Daño +1. El pelaje grueso de Beltza le
otorga una Protección de +1.
Vis:
3 peones de vis Animal en
sus ojos.
Apariencia:
El nombre de Beltza es
irónico, siendo que es un gato carey y blanco, mestizo de los dos
linajes que no son el linaje blanco, con la cola y su pata
delantera carey junto la mitad izquierda de su cabeza; y el resto
de su cuerpo blanco con un par de manchas
carey salpicando el resto de su cuerpo.
Sus ojos son de dos colores distintos, uno azul y otro ambarino.
Cuando es humano, su
cabello es castaño con un mechón blanco y conserva la
heterocromía en sus ojos.
La
ironía de su nombre viene de que los gatos mágicos próximos a
donde nació, eligieron esto al ver a Beltza, ya que al ser un
gato mágico que no era carey ni blanco, eso le hacía ser un gato
negro, de ahí el nombre que significa el color negro en vasco.
Vivió hasta ser un adulto como un paria, hasta que conoció a un
Flambeau con quien sintió una profunda afinidad suficiente para
convertirse en su familiar. Pasó varios años con él, casi dos
décadas, hasta que comenzó la Guerra del Cisma, y su compañero
murió en primera línea pero él no. Su mago compañero usó su
último aliento para que protegiera a sus herederos en su lugar.
Después unos años para terminar el conflicto y luego de duelo,
ha estado haciendo eso, sirviendo como consejero, reclutador y
compañero de los aprendices de su difunto maestro y de sus
siguientes sucesores. Encontró a Silvia de casualidad, y le ha
cogido cariño a la pequeña huérfana ahora convertida en joven
maga. No está interesado en volver a ser un familiar y quizás no
pueda volver a serlo, pero se siente bien así.
|
[Este personaje es doble, así que me ha costado el doble e incluso por separado han tenido su trabajo detrás. Disfrutadlos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]