Ithamar
de Tesalia
Características:
Inteligencia +2,
Percepción -1,
Presencia +4,
Comunicación 0,
Fuerza -1,
Vitalidad +2,
Rapidez +2,
Destreza 0.
Tamaño:
0.
Edad:
31
años.
Decrepitud:
0.
Informidad:
0(4).
Puntuación
de Confianza: 1(3).
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim*, Bendición
de Venus, Características
Mejoradas x2, Circunstancias
Especiales (de noche),
Conocimiento Arcano,
Focus Mágico Menor
(Fantasmas)**,
Invocación*,
Presencia Notable,
Sangre Mítica (Erictón),
Trotamundos;
Bruja, Favores,
Impura, Incomprendida,
Maestro Infame,
Magia Dolorosa*, Nocturna**,
Resistencia Mágica Débil
(de día).
(*Por
su Casa, **Por su Sangre Mítica).
Rasgos
de Personalidad: Crítica
+2, Incomprendida +3, Nocturna +3.
Reputaciones:
Bruja 3 (Hermética),
Traidora al Tribunal 3
(Hermética).
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +2,
Ataque n/a, Defensa +4,
Daño n/a.
Aguante:
+2.
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 2
(magia ceremonial),
Atención 2
(alerta),
Atletismo 1
(correr),
Concentración 3
(mantener
hechizos), Conocimiento
de Área: Bulgaria 1 (montañas),
Conocimiento de Área:
Tesalia 1 (montañas),
Conocimiento de Área:
Transilvania 1 (montañas),
Conocimiento Mágico 4
(espíritus),
Don de Gentes 2
(campesinos),
Encanto 2 (campesinos),
Griego Romaico 5 (jerga
urbana), Liderazgo
2 (espíritus),
Griego Clásico 4 (uso
hermético), Parma Magica 1
(Mentem),
Pelea 1
(esquiva),
Penetración 2
(Vim),
Precisión 1 (rapidez),
Teoría Mágica 3 (inventar
hechizos), Valaco
4 (rumano).
Artes:
Creo 4,
Intellego 5,
Muto 4,
Perdo 5,
Rego 9,
Animal 1,
Aquam 1,
Auram 0,
Corpus 2,
Herbam 1,
Ignem 0,
Imaginem 2,
Mentem 6,
Terram 1,
Vim 11*.
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Sombra
que carcajea.
Artes
Goéticas: Invocación
10.
Poderes:
Susurros
desde el Otro Lado;
Penetración 15, Iniciativa
+4, Corpus
y Mentem:
A:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Idéntico
al hechizo hermético del mismo nombre (ArMa 5ª páginas 200-201).
Ithamar ha utilizado y utiliza este hechizo a menudo para obtener los
nombres de los difuntos y poder invocarlos con otros efectos luego.
InCo(Me)
15.
Equipo:
túnica de hechicero,
material de escritura,
pequeño diario.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Los
Ojos del Gato (MuCo(An)
5/+7)
Percibir
el Espíritu de la Tumba
(InMe
20/+18*)
El
Descanso del Espíritu Errante (PeMe 15/+18*)
Abrigo
del Anonimato (ReMe 15/+17)
Círculo
de Protección contra Espíritus (ReMe 15/+23*)
Coaccionar
a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+23*)
Destierro
al Olvido Eterno (PeVi 15/+18)
Círculo
de Protección contra Demonios (ReVi 15 /+22)
Controlar
a los Espíritus Etéreos (ReVi 20/+22)
[*Focus
Mágico]
Vis:
Nada.
Sigil:
Dos óbolos unidos por una
cuerda.
Impronta:
Una luz tenue lunar ilumina
al objetivo o a Ithamar cuando usa su magia.
Apariencia:
Una mujer de piel pálida
con cabello oscuro y ojos marrones oscuros de
gran belleza que viste con
una túnica gris y lleva su
sigil a modo de pulsera.
Ithamar
nació en los campos de Tesalia, aunque su familia iba y trabajaba en
los campos del ducado de Atenas en los momentos de siembra y cosecha.
Ella les acompañó un par de años hasta que su Don se manifestó, y
entonces se quedó en la aldea a las orillas del río Salambria. Una
bruja local ofreció tomarla como aprendiza, una auténtica bruja de
Tesalia. Aquello fue
tortuoso, tanto por la manera de su maestra de enseñarla magia como
por lo mucho que estaba inmersa en trifulcas y disputas con otros
magos. Tanto era así, que su maestra Rosanna de Tesalia pactó con
los tradicionales enemigos del Tribunal (y poco amigos de la mayoría
de magos y hechiceros de este) que eran la Casa Tremere del Tribunal
de Transilvania. A cambio de esto, Ithamar pasó tiempo ayudando a su
maestra y viajando con ella durante su instrucción. Muchos de
aquellos años los pasó en la infame y célebre Scholomance, donde
ella misma ayudó a completar información sobre los fantasmas y
entabló relaciones con otros estudiantes. Ithamar, tras su
aprendizaje, ha preferido errar en la frontera de ambos Tribunales de
Transilvania y Tebas, pero además de la reputación de bruja tiene
la herencia de ser una
traidora también, o como mucho posible cómplice en Tebas. En
Transilvania es vista como una aliada, pero tampoco merecedora de
gran respeto por ser de una Casa y de una tradición distintas a las
de la Casa Tremere; y por
encima de todo endeudada a la Casa Tremere por aquella educación y
permiso para actuar en el Tribunal.
Ithamar
es una maga nocturna por su Sangre Mítica y por su Resistencia
Mágica Débil, ya que su maestra proviene de la línea directa de
aprendices de la mítica Erictón y
ella misma tiene afinidad por la magia durante la noche.
También por su tradición
de las Brujas de Tesalia le
es muy fácil aprender Vim, pero sobre todo su poder está en el Arte
Goética de Invocación, que le permite invocar espíritus (Presencia
+ Invocación + Vim + tirada de estrés para un espíritu del que
tenga una conexión arcana, o Presencia + Invocación + Conocimiento
de Área + tirada de estrés para atraer a cualquier espíritu, con
el doble de la Puntuación de Poder del espíritu, aunque con
Penetrar su Resistencia Mágica y llegar al poder basta para
invocarle de forma menos segura). Esta habilidad es mágica pero los
poderes infernales y divinos pueden percibirlo como infernal. Puede
mezclar sus poderes, y llegado el momento puede llegar a elegir un
espíritu como familiar en vez de un espíritu (consulta
el libro de El Reino del Poder Infernal
para más información). De
momento prefiere invocar y controlar fantasmas (y
conoce el nombre normal de algunos fantasmas a los que invocar),
dejando el resto del mundo espiritual para explorar para porvenir. La
mala reputación de las brujas la ha hecho reticente en mostrar si
quiera interés en lo Infernal, pero aprender a detectarlo para
evitar tentaciones le será de gran ayuda pronto. Lleva 2 años como
una maga de verdad, pero debe obedecer a los Tremere como parte de la
deuda que su maestra la dejó en ciernes. Cuando
usa su magia hermética (pero no Invocación sola), sufre daño como
si fuese fatiga.
Hechizos
Nuevos:
Percibir
el Aliento de la Tumba
InMe
20
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato.
Este
hechizo permite a quien lo lance oler fantasmas a su alrededor
como si tuvieran un cuerpo, aunque debe poder penetrar la
Resistencia Mágica de los fantasmas que desee sentir. Normalmente
este hechizo no es muy útil porque el olfato no es muy eficiente
en general, pero algunos magos (sobre todo los Bjornaer) tienen un
olfato mucho más desarrollado que la mayoría de la gente y
pueden aprovecharlo de formas interesantes.
(Base
5, +1 Concentración, +2 Olfato)
Abrigo
del Anonimato
ReMe
15
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Este
efecto es similar al del hechizo de El Paraje Perdido,
haciendo que se ignore o desvíe la mirada de alguien dentro de la
misma habitación o espacio concreto (como un pasillo). Este
efecto y el propio hechizo se rompe si el objeto o persona hace
algo que no se pueda ignorar (hacer mucho ruido por ejemplo), pero
el mago puede mantener el efecto superando una tirada simple de
Inteligencia + Concentración a un factor de dificultad +6 cuando
una persona interactúa con lo que se esté evitando atención sin
revelarlo al resto la sala por ejemplo. Es muy habitual que el
mago se haga el objetivo, porque aunque el efecto no garantiza
invisibilidad, es una manera buena de evitar llamar la atención y
el Don normalmente no hace que el mago llame la atención, aunque
el Don Estridente hace que mantener un efecto limitado sea más
complicado.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala).
Controlar
a los Espíritus Etéreos
ReVi
20
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir
dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de
superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle
órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el
Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su
voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y
fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los
especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas
entienden.
(Base
5, +2 Voz, +1 Concentración)
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[Pues me he liado y he tardado mucho con Ithamar, no tenía que haber empezado 3 personajes ni haber dedicado tiempo a otras cosas, pero mañana compenso con otra entrada y ya estamos en la media. Pronto, de verdad muy pronto, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]