jueves, 17 de septiembre de 2026

(430) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Maestro de Armas

Subclase del Maestro de Armas

Un maestro de armas es muy difícil de distinguir de cualquier guerrero para el ojo inexperto. Como todo guerrero busca la perfección, pero unificando fuerza y técnica en el manejo de sus armas. Al revés que otros, un maestro de armas siempre insiste en prepararse para la batalla, tanto él como en sus armas. Un maestro de armas estudia como sacar el mayor partido a todas sus herramientas, creando sus propias armas y armaduras, o mejorando las que encuentra mediante artesanía casi mágica. Justo antes del combate, pueden mejorar alguna de sus armas y armaduras para que sean más efectivas, y en sus manos sus efectos pueden ser espectaculares; aunque puede usar sus talentos para beneficiar a otros también.


Rasgos del Maestro de Armas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Estilo Versátil, Aprendiz de Herrero

7

Estilo de Combate Adicional

10

Secreto del Acero

15

Maestro Herrero

18

Luchador Armado

Estilo Versátil

Desde nivel 3 has aprendido a improvisar tus tácticas de combate tras estudiar a tus oponentes. Al terminar un descanso corto puedes cambiar una maestría con arma que tengas elegida por la de otra arma con la que puedas practicar y ejercitar para ello.

Aprendiz de Herrero

También en nivel 3 has aprendido los secretos de la forja. Ganas competencia con una de las siguientes herramientas a tu elección: las herramientas de curtidor, herramientas de ebanista o herramientas de herrero.

Además ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no lo conocías ya y aprendes el truco de reparar, puedes lanzarlo usando tus herramientas de artesano como canalizador arcano e Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este truco.

Estilo de Combate Adicional

Desde nivel 7 obtienes otra dote de estilo de combate de tu elección.

Secreto del Acero

A nivel 10 tu aprendes el conjuro de identificar pero solamente puedes lanzarlo de forma ritual. Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este conjuro.

Maestro Herrero

A nivel 15 tu dominio de la forja crece tanto que aquellas armas y armaduras que pasan por tus competentes manos se vuelven aun más poderosas. Puedes usar tu acción de Utilizar para usar tus herramientas sobre un arma para que gane las siguientes ventajas:

  • +1 de daño cuando emplea ese arma, incluido el daño de la propiedad de rozar.

  • La primera vez que un ataque con este arma obligue a realizar una tirada de salvación, esta será con desventaja.

  • Ventaja en el primera ataque que haga con este arma.

Estos efectos perduran hasta 1 hora, si un efecto de 1 solo uso se ha empleado ya el efecto pasivo seguirá funcionando. Puedes hacer este efecto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos tus usos ya empleados cuando termines un descanso largo o corto.

Luchador Armado

Desde nivel 18 cuando usas tus armas predilectas, eres prácticamente imparable e imbatible en combate. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos. Mientras estés sintonizado a uno o más objetos mágicos adquieres las siguientes ventajas:

  • Puedes usar tu reacción cuando recibas un ataque para añadir 1d6 a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno si empuñas un arma o sujetas un escudo.

  • El primer ataque cada turno puedes tirar 1d6 a tu tirada de ataque y a tu tirada de daño. El daño es del mismo tipo del arma que estés usando para dicho ataque y debes hacer un ataque de arma.

  • Puedes tirar 1d6 a tu primera tirada de salvación del turno y a tu tirada de muerte.

[Esta revisión fue más compleja de lo que pensaba que sería, he cambiado bastantes cosas usando los criterios más actuales del libro. He quitado el concepto de la armadura y he centrado esto más en las armas que en las armaduras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 14 de septiembre de 2026

Fantasma para Ars Magica: la Reina Cixilo (Espíritu Mágico)

Reina Cixilo, Aparición Regia

Poder Mágico: 20 (Mentem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza 0.

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Determinada, Instruida, Maña con Liderazgo, Maña con Profesión: Chambelán, Maña con Profesión: Mayoral, Mirada Penetrante, Noble Menor; Circunstancias Funestas (de día), Entrometida (M), Monstruo Mágico.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado, Poder Mayor x4, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor x2 (Conocimiento Arcano, Guerrera); Defecto Mayor (Aire Mágico*).

[Obligatoria*]

Rasgos de Personalidad: Chismosa -2, Entrometida +6, Orgullosa +3.

Reputaciones: Repudiada 3 (local), Reina fallecida 4 (Local)

Habilidades: Arma Arrojadiza 4 (armas improvisadas), Artes Liberales 1 (música), Atención 3 (vigilar), Cirugía 2 (colocar huesos), Concentración 4 (poderes), Conocimiento Godo 4 (costumbres visigodas), Don de Gentes 4 (nobles), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (ceremonias), Germánico Oriental 5 (Godo), Latín 4 (uso académico), Liderazgo 6+2 (intimidar), Medicina 2 (dietas), Música 4 (laúd), Pelea 4 (armas improvisadas), Penetración 4 (Mentem), Precisión 4 (Imaginem), Profesión: Chambelán 6+2 (inspirar lealtad), Profesión: Mayoral 6+2 (inspirar lealtad).

Poderes:

Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +1 Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Si este poder penetra, Cixilo puede ejercer un control directo sobre el objetivo. Puede dar órdenes que el objetivo llevará a cabo en la medida de sus posibilidades; sin embargo, el objetivo podrá intentar romper el control del espíritu cada vez que se le pida que haga algo complejo (como algo que implique el uso de una Habilidad, hechizo o poder mágico), algo peligroso o algo que vaya en contra de su naturaleza. Para liberarse, el objetivo tiene que hacer una tirada de Inteligencia contra un Factor de Dificultad de 13. Esta tirada resulta modificada por cualquier Rasgo de Personalidad relevante del objetivo. Si se pueden aplicar varios Rasgos, utiliza el que otorgue el mayor modificador, tanto si es positivo como negativo. Si se falla la tirada de Inteligencia, el objetivo tendrá que obedecer a Cixilo, aunque recibe un bono acumulativo de +1 a su siguiente tirada para intentar liberarse del control del espíritu.

ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa)

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Cixilo recrea la figura de cuando estaba viva y reinaba como reina consorte para aparecer y hablar ante seres materiales, y controla su figura por el tiempo que ella necesite o quiera.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al coste de Poder, +2 a la Iniciativa)

Mansión de la Añoranza; 2 puntos, Iniciativa +1, Imaginem e Mentem:

A: Toque, D: Solar, O: Estructura

Cixilo puede invocar hacer que sus súbditos aparezcan ante ella, es decir hacer visibles a todos los fantasmas de su castillo si logra penetrar sus Resistencias Mágicas, e incluso hace visibles a otros seres inteligentes invisibles, salvo demonios que no lo deseen. A la vez devuelve el esplendor y aspecto del pasado al interior de su castillo.

MuMe(Im) 50 (base 15, +1 Toque, +2 Solar, +3 Estructura, +1 requisito Imaginem): Poder Mayor (50 niveles), Poderes Mejorados (-3 al coste de Poder, +5 Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Cixilo es consciente dentro de todo su castillo, converge con la esencia de este y es consciente de todo lo que sucede como si estuviese presente en todo momento en todos sus rincones. Lágrimas aparecen en el espejo de su dormitorio una vez al año, conteniendo 2 peones de vis Mentem si se recogen con su permiso y que no le provoca adversidad alguna.

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no herméticos): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder)

Toque Fantasmal; Coste variable, Inic (+2 – puntos de Poder gastados), Terram:

A: variable, D: variable, O: variable

Cixilo puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto de Poder, se pueden mover hasta 2,25 kg y por cada Punto adicional se dobla esta cantidad. Cixilo tiene la Habilidad de Arma Arrojadiza y lanza el objeto con fuerza, puede infligir +5 de daño por punto de Poder gastado. Cixilo puede usar Pelea para combatir con cuchillos, dagas y armas improvisadas como porras con este poder (la mayoría de estas armas pesan menos de 2,25 kg) utilizando sus Características para sus Totales de Combate. Todos los ataques físicos realizados con este poder tienen que Penetrar la Resistencia Mágica. El poder dura hasta que Cixilo libera el objeto.

ReTe 25: Poder Focalizado 25, Poderes Mejorados (+1 magnitud máxima más, +1 Iniciativa)

[20 puntos sobrantes de Poderes Mayores para Precisión]

Vis: 4 peones de vis Mentem en su espejo, 2 peones de vis Mentem en lágrimas que aparecen una vez al año sobre este.

Apariencia: La reina Cixilo es una fantasma, casi siempre invisible. Si es observada mediante magia por alguien verá a una figura vagamente femenina envuelta en un sudario, con grandes marcas oscuras en ojos y mejillas que muestran su llanto. Si ella se manifiesta con su poder de Eidolon se mostrará como una regia mujer de mediana edad, en el momento de ser reina consorte, con su cabello recogido bajo un velo sujeto por un aro de plata a modo de corona.

Cixilo es hija de Erwig y Luivigoto. Luego ella se casó con el rey visigodo Egica, pero no fue por amor o al menos no era correspondido por ambas partes. Egica la desposó para asegurar su reinado, e incluso la repudió y enclaustró en un monasterio, pero hubo una reconciliación (o al menos ella afirma eso si se la pregunta). Aun así la historia de ser repudiada es la razón por la que la gente de la zona aun la recuerda, y parece ser una de las razones por las que no ha podido encontrar reposo en la muerte y todavía hechiza y habita su último lugar de residencia. Desde su muerte ella se ha convertido en una aparición, ya que conserva la mayoría de su personalidad y recuerdos en vida.


Ideas para Relatos

La Reina Cixilo hace una excelente criatura mágica con la que personajes jugadores puedan relacionarse al principio de sus sagas. Algunas opciones para esto incluyen:

  • Todos los personajes recién creados son incapaces de acabar con ella al ser un fantasma, pero pueden relacionarse con ella y aplacarla, o negociar con ella. Puede así ser una entidad que se encuentren de casualidad, como visitando el monasterio o su castillo (si decides que habita esto), para regresar con más poder después para hacerla recapacitar.

  • Igual que antes, personajes novatos no podrían vencerla, por lo que es una excelente criatura que represente las Trabas de Embrujada (sobre todo si tiene fantasmas que la sirvan), Guardianes, Habitante Molesto (por ser entrometida) o Monstruo (Menor o Mayor) y así como las Ventajas de Aliado Local, Aliados Místicos o Aliado Poderoso.

  • Si sigues las reglas de The Church y organizas un monasterio o iglesia como una alianza, puedes incluir a la Reina Cixilo como cualquier de las anteriores opciones de Trabas o Ventajas, incluso sin cambiar su Reino, o incluso haciendo que fuese una fantasma divina en su lugar, pero no es imprescindible.

  • Podría ser que los habitantes de su lugar de reposo intenten que alguien (un exorcista, un hechicero o un caballero) afronte a la reina en su lugar por cualquier razón. Aunque su carácter no es necesariamente violento, su carácter la hace propensa a entrometerse de forma altanera y poco comunicativa. Si es así, los visitantes (los personajes de los jugadores) estarán tratando con una reina que jamás aceptará perder su posición ni su control sobre sus súbditos, algo que une inexorablemente a su último lugar de reposo si es un castillo o casa señorial. Si es el monasterio, podría ser convencida de que su poder regente estaría mejor fuera de ella, así que en este caso es más fácil que escuche. Puede ser obligada a partir con su espejo, además de que su Poder de Presencia requiera al menos un año y hasta entonces su poder sea menor. Puede que los fantasmas que habitan su guarida sean otro motivo para ser imposible para ella marcharse, viéndoles como sus sirvientes o puede que otro espíritu habite el lugar y sea quien desea sacarla de ahí.

  • Cixilo no puede abandonar su lugar, pero puede que sienta en alguno de los personajes algo con su pasado. Un descendiente de su familia o la de su marido, de un rival suyo (como Wamba el tío de su marido) le invoque a actuar a ella de forma más proactiva, haciendo que quizás la antes inactiva reina use sus poderes para atrapar, cautivar, echar o vengarse de esta persona viva. Este comportamiento no es tan común entre fantasmas como ella, pero no imposible.

  • Las lágrimas de Cixilo son una buena fuente de vis, por lo que puede ser que ella no fuese activa, siendo una Traba o Ventaja Desconocida, pero su fuente de vis sí que sea conocida. Puede que extraerla por alguien que no le guste o que la provoque (quizás alguien que pueda verla con Clarividencia o un poder similar) sea lo que haga que la Traba o Ventaja que represente la presencia de la reina Cixilo en la alianza sea también conocida. Otro motivo para querer sacarla de su lugar de reposo sería precisamente tenerla como fuente de vis o incluso para que ayude a fortalecer el aura mágica al embrujar de forma controlada la alianza, pero en cualquier caso puede reaccionar negativamente a tal atrevida sugerencia.

  • Aunque en el lado más poderoso de los fantasmas, no es completamente imposible hacer de la Reina Cixilo una Guardián espectral, pero puede ser la criatura que acosa a alguien con Atormentada por Entidad Sobrenatural con más facilidad. Virtudes y Defectos similares que puedan aplicarse a una criatura sobrenatural inteligente también se aplican. En el caso de ser una Guardián, es posible que a quien acoja sea descendiente de ella y su marido, o de alguien extremadamente cercano. Puede que ella de hecho se vea sí misma como su guardiana, pero el mortal implicado no vea a esta reina entrometida y soberbia más que como un tormento en su vida de hecho. Por otro lado puede que sí sea su Guardiana, pero con una atención ocupada con la protección o reino de su lugar de reposo, no la acompañará a todas partes nunca en realidad. En este caso puedes querer cambiar alguno de sus poderes para representar este efecto y también poderes relacionados con estar unida a una criatura mortal.


[Tuve inspiración de este personaje un poco para representar la clásica aparición de historias además de ciertos elementos del anime que vi (también manga) de Tragones y Mazmorras (Dungeon Meshi). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 10 de septiembre de 2026

(429) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Busca Embrujo

Subclase del Busca Embrujo

Algunos exploradores tienen que vérselas con la magia arcana, a veces por un interés genuino y propio; otros porque buscan defender su hogar de la interferencia de lanzadores de conjuros o criaturas de otros planos, o incluso porque buscan venganza o acabar con la magia arcana por sus creencias. Un explorador así se convierte en un busca embrujo, un explorador que sabe modos de combatir la magia ajena y a los lanzadores de conjuros, pero también potenciar los propios conjuros.


Rasgos de Busca Embrujo

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Busca Embrujo, Cazador de la Magia

7

Voluntad del Cazador

11

Desangrar los Conjuros

15

Cobrar el Embrujo


Magia del Busca Embrujos

Cuando alcanzas un nivel de explorador especificado en la Tabla de Conjuros de Busca Embrujo, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de Busca Embrujo

Nivel de Explorador

Conjuros

3

detectar magia

5

sordera/ceguera

9

contrahechizo

13

destierro

17

muro de fuerza


Cazador de la Magia

También desde nivel 3 puedes sentir la magia a tu alrededor y combatir a los lanzadores de conjuros mejor. Ganas los siguientes beneficios:

  • Acero Estricto. Cuando criatura estuviese manteniendo la concentración en un conjuro, su CD su tirada de salvación de Constitución para mantener será tu CD de conjuros en lugar de la mitad del daño o la mitad del daño que reciba del ataque, la que sea mejor.

  • Pericia Arcana. Ganas competencia en la habilidad de Conocimiento Arcano y pericia en dicha habilidad.

  • Saber Sortílego. Cuando una criatura esté afectada por tu conjuro de marca del cazador puedes usar la misma acción acción adicional para lanzar o para hacer la acción de Estudio de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra 10 + valor de desafío o aptitud mágica del objetivo (lo que sea mayor) si está bajo los efectos de un conjuro u objeto mágico.

Voluntad del Cazador

Desde nivel 7 la magia que afectaría tu juicio es menos efectiva contra ti. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría. En caso de que ya tuvieses competencia con la primera ganas competencia con la de Carisma o Inteligencia (una a tu elección).

Desangrar los Conjuros

A nivel 11 puedes hacer un lanzador pierda el conjuro que haya intentado utilizar. Puedes usar contrachechizo una vez al día sin usar espacios de conjuro. Añades tu bonificación de competencia en la prueba enfrentada para ver si tienes éxito.

Además siempre que pongas fin a un conjuro de un lanzador de conjuro con un resultado de una tirada de salvación, sufrirá 1d8 más tu modificador de Sabiduría más nivel del conjuro de daño de fuerza.

Cobrar el Embrujo

Desde nivel 15 no solamente puedes anular el poder mágico de tus enemigos, también puedes redirigir lo para beneficiarte tú. Cuando tu ataque de Acero Estricto o tengas éxito con un contrahechizo, puedes elegir una de las siguientes ventajas. Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría, recuperando todos tus usos ya gastados cuando termines un descanso largo.

  • Ganas puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro contrarrestado o terminado + tu nivel de explorador.

  • Durante 1 minuto, puedes hacer que hasta un número de criaturas igual a tu bonificación de competencia tengan desventaja en una tirada de salvación de tus conjuros.

  • La criatura afectada pierde durante 1 hora la capacidad de lanzar el mismo conjuro.

  • Puedes elegir recuperar un espacio de conjuro una vez al día con este poder, pero no puede ser mayor al nivel del conjuro que hayas puesto fin o contrarrestado ni puede ser mayor que tu mayor espacio de conjuros (hasta nivel 5 desde el nivel 17). 

[Llevo un montón de subclases adelantadas, por razones varias, pero espero que os interesen esta tanda. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 8 de septiembre de 2026

Maga para Ars Magica: Layla al-Criamon

Al-Raayie Layla al-Harfium al-Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +2

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Control de la Magia, El Enigma*, Encantamientos Menores, Estudio Polivalente, Genio Inventiva, Instruida (Islámica), Magia Espontánea Amplificada, Magia Persistente, Maña con Artes Liberales; Bruja, Casta, Maga Rudimentaria, Magia Rígida, No Combatiente, Patrón Hermético.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Casta +3, Pacífica +3.

Reputaciones: Bruja 4 (Hermética)

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Andalusí), Artes Liberales 2+2 (astronomía), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Al-Ándalus 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Mecanismos 4 (diseños elaborados), Música 2 (canto), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Intellego), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Boticaria 2 (encontrar ingredientes), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar símbolos), Teología: Islam 2 (historia), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 2, Intellego 7, Muto 7, Perdo 0, Rego 0, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 0, Terram 1, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera, velo sencillo, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Búsqueda Implacable (InCo 20)

Colosos o Enanos (MuCo 15)

Herida Abierta (PeCo 15)

El Calor de la Forja (CrIg 10)

Voces en la Distancia (InIm 20)

Aura de Lider (MuIm 10)

Duro como Algodón, Blando como Piedra (MuTe 10)

El Espejo de la Magia (MuVi 10)

Destruir la Creación de Terram (PeVi 10)

Vis: Nada.

Sigil: Un fragmento de metal triangular.

Impronta: Olor a azahar aparece en el objetivo de su magia o en los objetos mágicos que hace.

Apariencia: Layla es una mujer de piel pálida y ojos oscuros que cubre su cabello castaño claro bajo un velo, lo que sumado a su túnica de hechicera humilde la hace pasar relativamente desapercibida.

Layla nació en una zona montañosa de Al-Andalús, en una comarca donde la gente era devota y no muchas batallas sucedían, pero tropas pasaban cerca ocasionalmente porque aunque escarpado para batallar y moverse rápido, sirve como atajo y evitar ser avistado mientras se despliegan o se escabullen. Las visitas más recurrentes a su aldea eran sin embargo los sabios errabundos, un grupo de místicos extraños y otro grupo claramente de sufíes. Ambos sabios se reunían en las afueras de las aldeas cercanas, a veces comenzando lo que puede ser descrito como danzas o rituales, en los que ambos grupos se cruzaban y participaban aunque sus diferencias parecían claras para la joven Layla. Un día un viajero con una capucha roja se acercó preguntando por los místicos, pero reconoció en la joven Layla el Don. Aquel hombre era un Boina Roja que decidió llevarse consigo a la joven con la promesa de encontrarla un lugar donde poder estudiar. Esto fue cierto, pero no sin consecuencias. Ella fue reclamada por un Bonisagus que la usó en sus experimentos, resultando en un Don prácticamente inutilizado. Ella se escapó de vuelta a su hogar, pudiendo reunirse con los sabios sufíes, quienes le terminaron de explicar la naturaleza de sus amigos. Fue así que descubrió que esos otros místicos eran pacíficos miembros de la Orden de Hermes, que completaron con gusto su aprendizaje y la admitieron en sus filas pese a la reputación que se había granjeado. Su antiguo maestro decidió no atacar al grupo Criamon que la había adoptado a cambio de que ella le sirviera, guardase en secreto los experimentos que ejerció sobre ella y le diese acceso a vis y un laboratorio para que pudiese crear unos objetos mágicos. Layla sabe que el mago podrá pedirle favores de vuelta sin embargo.

Hay dos razones para que Layla sea vista como una bruja, y es que por ser mudéjar ha aprendido hacer magia en árabe en lugar de usar latín para ello. El otro es su incapacidad completa para hacer magia formulaica, porque es incapaz de usar vis al lanzar conjuros pero al mismo tiempo depende del uso de vis para hacer hechizos formulaicos como rituales. A cambio es competente con la magia espontánea. Pero donde destaca es con los encantamientos, habiendo completado incluso algunos, y en la magia espontánea, gracias a su Virtud de Magia Espontánea Amplificada. Su magia perdura más incluso siendo espontánea gracias a su Magia Persistente, y a la vez es capaz de cancelar sus efectos cuando quiera por su Control de la Magia. Su mente hace relaciones poco convencionales, tanto al aprender magia con su Estudio Polivalente como con su Genio Inventiva, otra de las razones para que destaque en la creación de objetos encantados.


Objetos Encantados

Flauta Armónica

MuIm 7

Penetración 0, Uso Constante

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Las notas de esta flauta son siempre armoniosas y perfectas mientras suena, incluso alguien sin conocimientos de Música (con Puntuación de 0 en dicha Habilidad y nada de experiencia) es capaz de tocar notas claramente. Añade +2 a los totales del uso de Música (+3 si empleas las reglas de City & Guild, dado que la flauta es un objeto de calidad superior, como explican en dicho libro).

(Base 1, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)


Poma Filtradora

MuAu 7

Penetración 0, 3 usos diarios

Cuando esta poma se activa transforma el aire alrededor del portador eliminando impurezas y su toxicidad, con lo que cualquier efecto adverso evita al usuario aunque solamente sea hasta que se aleje de ese aire nocivo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte; +2 para 3 usos diarios)


Máscara del Cazador Nocturno

MuCo(An) 11

Penetración 0, 50 usos diarios.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo.

Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)


[El concepto de este personaje era otro en el que estaba pensando, la maga sin magia más que espontánea y laboratorio, las magias de las 2 velocidades opuestas, la más rápida y la más lenta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 2 de septiembre de 2026

Comentario - Ultraman (Netflix)

Pues hace años ya que empecé a ver esta serie, y me fue gustando. Es una serie que de vez en cuando se menciona por sus endings, donde usan sus modelos 3D para hacer bailecitos, así que ver a Ultraman y sus alienígenas con poses que puedes decir "Slay grrl" siempre causa algo de reacción corta. Pero esta serie es algo más que esos memes, quedará para los restos como la primera manifestación clara y palpable de expansión de Tsuburaya con su marca de Ultraman. Hoy en día tenemos series nuevas y clásicas en youtube con subtítulos de forma oficial en 2 canales, otra película de animación en Netflix (aun pendiente) y una película de imagen real con el tratamiento Shin de Hideaki Anno. Y todo ello empezó aquí.

Esta serie es animación 3D con captura de movimiento, incluso vi un vídeo de detrás de las cámaras en las que vi dos actores veteranos de tokusatsu como los responsables de dar sus gestos a los personajes. El problema es que sobre todo al principio no recuerdo haber tenido una buena impresión, pero mejoraron mucho en la animación y en los detalles sin un contraste negativo. Otra cosa que llamó la atención de la gente es que se centraron en tramas alienígenas y no hay gigantes, ni de luz ni monstruos, pero versiones de los Ultras clásicos como guerreros en armaduras a lo Ironman y a lo Kamen Rider luchan contra alienígenas, algunos con la apariencia de kaiju clásicos. De hecho esto no es de la serie directamente, a su vez es una adaptación de un manga. Hay pequeñas diferencias que son debidas a presupuestos en su mayoría, limitando las transformaciones de personajes en la primera temporada además de la variedad de los modelos que podían usar. Como digo, hubo un incremento en la calidad.

La premisa de esta serie (y del manga que no he leído) es que han pasado años desde el final de la batallas de Ultraman, pero la Patrulla Científica ha sido refundada. El hijo de Hayata y Fuji (creo que la narrativa insinuaba una relación Hide, pero bueno), Shinjiro ha nacido con poderes incipientes. Por ser su padre el huésped de Ultraman, tiene el Factor Ultra, y es reclutado cuando monstruos y alienígenas empiezan a resurgir. Distintas conspiraciones y actos de violencia obligan a la Patrulla Científica además de volver a actuar, a reunir a un grupo de guerreros armados herederos de Ultraman, incluido Shinjiro. Mientras tanto, Shinjiro duda de todo lo que esto significa para él y de si es correcto luchar, especialmente por el inicial rechazo de su amor platónico, Rena que actúa como Idol y guarda un rencor especial a Ultraman.

Vuelvo a insistir que la serie en sí es un homenaje como el manga que adapta, un homenaje a Ultraman que intenta construir de ahí una serie de superhéroes basada en Ultraman pero no directamente lo mismo que las distintas entregas de Ultraman hacen. Admito que en cómics, animación y novelas, o sea todos los formatos que no se constriñen por la realidad física o presupuesto, no se escoja la opción más fantástica en comparación que con la televisión o el cine. Lo digo porque describir y dibujar siempre te permite hacer criaturas gigantes, que la imaginación puede ir más lejos a menos coste vaya. Así que un manga donde se reduce el poder de los héroes descritos como Ultras me sorprende, pero se entiende cuando se ve lo coral que busca ser: la reducción del poder de los Ultras, o al menos su tamaño, no solamente permite hacer sus amenazas ser más acuciantes y efectistas, también permite compartir espacio a todos ellos muy fácilmente. Es muy como algo de Spiderman, o Batman Beyond incluso.

Pues eso, son como 30 episodios en Netflix y si os gustan los henshin heroes, puede gustaros echar un ojo a esta serie. Y si no sois muy conocedores de Ultraman hasta se disfruta más, porque no dejas de comparar, aunque sabiendo pillas más referencias también; pero cierto giro no lo esperas tanto. Pronto volveré al contenido rolero, palabrita de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 31 de agosto de 2026

Comentario - Kamen Rider Zeztz

Y entonces vas y despiertas...

Bueno pues otro año más ha pasado y con ello otra temporada de Kamen Rider, esta vez se ha pasado en un abrir y cerrar de ojos, pero a la vez es casi como si hubiese habido dos series seguidas también. Ha sido una serie que ha provocado muy diferentes respuestas y emociones, tanto al principio como en sus distintas partes. Estas partes que tiene hace hablar de esta serie algo parecido a caminar un campo de minas, pero en vez de esquivar explosiones es evitar hacer demasiados reventones de ella.

La serie precisamente no es sencilla, es una serie compleja y a veces ha jugado en su contra. Pero la premisa no es ajena en absoluto a la franquicia: Jorozu Baku es un chaval corriente, un soñador al que le cuesta tener los pies en la tierra y sueña con ser un agente secreto que salva a la chica y al mundo. Pese a las advertencias de su hermana Minami, Baku quiere ayudar a la gente en la vida real también, pero cada una de sus buenas obras se ve castigada con una terrible desgracia a su costa, incluidos meteoritos. En su intento de hacer lo correcto (encontrar trabajo y salvar a una niña) él es atropellado por un coche sin conductor y acaba en el hospital. Esta vez su sueño se transforma en una pesadilla por culpa de un monstruo, y muere... pero en ese momento es salvado por una figura entre las sombras que le recluta para convertirse de verdad en un espía que salva el mundo, en Zeztz. Tras esto empezamos a conocer que la chica con la que todo el mundo sueña, Nem, es como Baku que es capaz de moverse conscientemente entre los sueños pero no es solamente el rostro en todas partes, un secreto sobre ella afecta a todas las demás partes. Mientras surgen muchas críticas ¿son la organización de CODE y su líder Zero de fiar y de verdad fuerzas del bien?. ¿Quién es NOX que también se mueve por los sueños como Baku y Nem? ¿Cómo va la División de Asuntos Paranormales (Fujimi y Nagumo) participar en estos llamados Black Cases? ¿Podrán evitar la demanda de Expediente X por el creyente obsesionado y la profesional escéptica?.

Prefiero compartir estas intrigas del principio que explicar muchísimo más por evitar destripes y revelar demasiado, porque esta serie tiene muchas sorpresas, revelaciones elaboradas e intrigas a lo largo de varios episodios. De hecho la serie está estructurada con varios puntos de inflexión, incluido uno a la mitad de la serie tan importante que pivota la trama y viene acompañado con un nuevo opening, tanto en canción como en vídeo y a la vez elabora en imágenes que se van resolviendo. Da la sensación por estos elementos, al menos personalmente, que la complejidad y narrativa que se desarrolla es que estaban haciéndola para el público internacional algo más mayor, pero manteniendo lo episódico tradicional para el público japonés clásico (niños a los que vender juguetes). Esas dos direcciones a veces enfrentadas ha resultado en una serie con disonancias, pero que está realmente bien hecha y funciona pese a todo. Ese ritmo también afecta a la percepción de personajes, entre los que ya explicado y varios más que aparecen más adelante, que a veces no parecen tener tiempo para ellos; pero sí tienen tiempo para desarrollarse al tiempo que la historia y sus relaciones, o al menos en la intersección entre personajes y entre cada uno y la historia que se ve mucha personalización.

Nada sorprende demasiado porque el guionista principal de esta serie es ya reincidente, Yuya Takahashi que escribió Kamen Rider Ex-Aid, Zero-One (inaugurando la era Reiwa) y Geats. Claro que tiene un estilo, con un discurso de componente social y político a la vez que le gustan esas revelaciones, secretos e intrigas; además de tener siempre a una chica mona que actúa como asistente para el Rider principal o para los demás personajes. De verdad esta serie puede servir a un juego de chupitos por cada uno de sus tropos favoritos. Aquí he de admitir que me equivoqué en parte, porque había temor de ausencia de mujeres Riders, y técnicamente ha pasado. Por un lado, los modos de transformación de los personajes entre Riders y Casi Riders existen, y solamente 3 Riders aparecen en la serie. A la vez distinguir unos de otros y el rol que ocupan es muy similar, pueden combatir en igualdad de condiciones salvo incrementos de poder, y esto pasa a hombres y mujeres. Por otro creo sinceramente que tenemos variados e importantes personajes femeninos que se relacionan entre ellas, pasa con nota el test de Bechdel vaya. Diría que la heroína principal de esta serie, Nem sin duda, está cerca de Poppy Pipopapo de Ex-Aid que de cualquiera de las otras, aunque a la vez tiene mucho de damisela en apuros... pero es así como la sueñan en varias ocasiones... Creo que el guionista hizo gran trabajo, pero también comprendo el hastío de cierta parte del fandom. Y sin embargo no es la primera vez, Takahashi en la era Reiwa se une a Inoue en la primera fase de la era Heisei de Kamen Rider en escribir como principal en 3 series distintas y en tener un estilo muy reconocible.

Creo sinceramente que esta serie merece mucho la pena, y ese primer paso a una serie internacional nos ha dejado dos pedazo de canciones. El consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario es que la echéis un ojo, al menos a estas canciones tan chulas:


miércoles, 26 de agosto de 2026

(428) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Acero y la Piedra

Subclase del Círculo del Acero y la Piedra

La mayoría de gente, incluidos la mayoría de druidas, considera que la naturaleza y la civilización son dos fuerzas opuestas e irreconciliables. El Círculo del Acero y la Piedra desafía esta idea, porque para ellos las fuerzas vitales más fundamentales siguen afectando a la mayoría de la población, sin importar si viven en la mayoría de las ciudades o en el campo. No son una mayoría, pero estos druidas urbanos ven como cada estación llena de escarcha los tejados o charcos las calles, como los incendios se desatan en barriadas, y como la noche y el día transforman las ciudades. Estos ciclos naturales siguen impactando a las ciudades y sus habitantes, y el Círculo del Acero y la Piedra puede reivindicar las viejas costumbres incluso en asfalto.

Los druidas del Círculo del Acero y la Piedra son capaces así de conectar con las fuerzas de la naturaleza en ciudades y campos, y aunque deben seguir las reglas que la mayoría de druidas, saben tomar atajos en momentos de necesidad. En lugar de cambiar de forma para batallar, prefieren tomar la apariencia de pequeñas criaturas que se escabullen. En vez de contactar con los elementos salvajes, despiertan de nuevo las fuerzas de la creación y apelan a los ancestros que fundaron asentamientos y ciudades. Además de conectar con espíritus de los elementos, al contactar con el corazón de la ciudad pueden alterar las mentes y percepciones de otros con su magia. La astucia de los antiguos embaucadores es otra de sus herencias y su principal herramienta.


Rasgos del Círculo del Acero y la Piedra

Nivel de Druida

Rasgo

3

Magia Urbana, Forma de Escapatoria, Bolsa de Trucos

6

Forma Terrorífica, Recuperar las Calles

10

Legado Ancestral

14

Maestría Astuta


Magia Urbana

Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros de la Magia Urbana” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de la Magia Urbana

Nivel de Druida

Conjuro

3

detectar trampas, disfrazarse, prestidigitación

5

imagen mayor

7

moldear la piedra

9

pasamuros

Forma de Escapatoria

También desde nivel 3 puedes usar tu forma salvaje para protegerte, no para usar tu ferocidad en batalla. Cuando recibas un ataque, puedes usar tu reacción, gasta un uso de tu Forma Salvaje. Te transformas en una bestia diminuta de valor de desafío ⅛ o inferior sin velocidad de vuelo, pero añade tu modificador de Sabiduría a tu CA mientras dure tu transformación. Esta forma no tiene que ser una de tus formas conocidas, y la puedes elegir en el momento de usar esta aptitud y no podrás cambiarla hasta que termines tu próximo descanso largo.

A nivel 8 puedes tomar la forma de una bestia con velocidad de vuelo con este rasgo.

Bolsa de Trucos

Además también a nivel 3 ganas las competencias de las herramientas de ladrón o útiles de falsificador, a tu elección. Puedes usar estas herramientas como tu canalizador mágico para tus hechizos de druida.

Forma Terrorífica

Desde nivel 6 además de usar tu forma salvaje para escapar, puedes usarla para asustar al espíritu civilizado de otros. Cuando uses tu Forma Salvaje, puedes invocar una emanación de 10 pies centrada en ti en la que un número de criaturas que elijas deban superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle sufrirá la condición de asustado hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Recuperar las Calles

También a nivel 6 puedes averiguar secretos en las callejuelas o los pasadizos de una mazmorra y evitar muchos problemas. Puedes usar la acción de Estudiar o de Buscar como acción adicional un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), o como parte de la misma acción adicional de tu uso de Forma Salvaje. Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso breve o largo.

Además ganas ventaja en tus pruebas de Iniciativa.

Legado Ancestral

Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase puedes unirte con los ancestros que construyeron las ciudades, y a la naturaleza inerte en los materiales de construcción con la que lo hicieron, y sobre la que las erigieron.

Puedes usar tu acción y gastar uno de tus usos de Forma Salvaje para unirte con la ciudad que te rodea. Durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:

  • Tienes ventaja en tus pruebas de Destreza (Sigilo) y de Sabiduría para la acción de Buscar.

  • Puedes ignorar terreno difícil y salir del alcance de una criatura hostil sin provocar ataque de oportunidad.

  • Además cualquier humanoide o bestia que quiera atacarte o hacerte objetivo de una tirada de salvación, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y si falla deberá elegir otro objetivo.

  • Ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de druida y tu CA se convierte en 13 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

  • Cuando uses tu acción de Magia para lanzar un truco que requiera una acción, puedes hacer un ataque de arma como parte de la misma acción y usar tu Sabiduría para tu modificador de ataque y de daño.

Maestría Astuta

Desde nivel 14 en esta clase puedes lanzar elegir uno de los conjuros de nivel 1 y de nivel 2 de tu rasgo de Magia Urbana a voluntad. 

[Tener 2 druidas con hierro en el nombre era mala idea, así que le he cambiado el nombre y he reformado aunque sea un poco cada rasgo de clase para que encaje en las reglas nuevas o sea más elegante y simple, incluida la lista de conjuros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 23 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Alba de Tremere

Alba de Tremere

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Tejedora, Estudiante Aplicada, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Genio Inventiva, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Tejedora; Fuerza Mediocre, Insegura, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Mentor, Poca Determinación.

Rasgos de Personalidad: Insegura +3, Leal a la Casa Tremere +3, Metódica +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Maltés), Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 3 (vigilar), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Casa Tremere), Conocimiento de Malta 3 (historia), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Tejedora *5+2 (estandarte), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Creo), Precisión 2 (rapidez), Sigilo 1 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 5, Animal 5, Aquam 3, Auram 3, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 3, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Hondero Guardaespaldas (Cr(Re)An 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple)

Agarre de la Túnica del Hechicero (Mu(Re) 20/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Preciso)

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

El Baile de San Vito (ReCo 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)

Lazos de Leña (CrHe 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia Mágica)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Veloz)

La Vigilia del Mago (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Adaptable, Lanzamiento Imperturbable)

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Rechazo)

Concentración Mágica (ReVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Imperturbable)

Vis: Nada.

Sigil: varita de abedul en Ceoris.

Impronta: Blanqueamiento, parches blancos como cubiertos por lejía o pintura blanca aparecen en sus objetivos.

Apariencia: Alba es una mujer de piel morena y pelo negro. Es de complexión delgada, cubierta por una túnica gris típica entre la Casa Tremere, sin ningún adorno adicional.

Alba nació en Malta, y su nombre era Lubaba. Provenía de una familia de artesanos muy humilde, tan humilde que piratas y vendedores de esclavos se la llevaron a ella y a su familia hasta Trípoli, donde fueron vendidos como esclavos. Todos ellos temieron terriblemente ser separados, un temor que crecía con el trato que les dieron, terrible para acabar con cualquier idea de desafío. Toda esa experiencia fue suficiente para hacerla verse insignificante y destruyó su confianza para siempre, lógico resultado si cabe que su Don manifiesto provocó que el trato a Lubaba fuese aun más cruel. Lubaba y su familia sin embargo tuvieron suerte, al menos según ella; ya que todos fueron adquiridos por un rico sabio, a quien al conocerle tiempo más tarde resultó ser de terrible apariencia. Este era Corinetes de Tremere, alguien con rango suficiente para elegir aprendiz y es lo que hizo al ver a Lubaba. La Casa Tremere está más que interesada en los musulmanes y los hechiceros de entre ellos, cualquier persona con el Don reclutada es un aprendiz menos para ellos y un vínculo más entre la Orden y ellos. Lubaba siguió con un trato estricto y su familia no estuvo en el mismo lugar, pero unidos bajo la égida Tremere. Corinetes fue su maestro, pero parte del tiempo el estudio fue legado a otros magos bajo su mando e incluso la tutela de la maestra de su maestro. Fue durante su desafío del aprendiz que adquirió el nombre de Alba por su impronta. Alba ve la Casa como su nueva familia, y toda devoción que podría haber sentido por Alá, ahora lo tiene por sus superiores y la Casa, aunque no desea ningún mal ni al Islam ni a su familia. Más aun cuando es consciente de que su carencia de confianza sería vista con horror entre otros magos de la Orden, pero no en la Casa Tremere. Sus superiores velan por su bien, solamente pidiendo que siga sus órdenes e indicaciones cuando es debido, y ella intenta hacerlo al dedillo.

Además de su inseguridad y su Poca Determinación, su tiempo antes de ser vendidos la hizo de nula fuerza. Su talento innato para tejer y su facilidad para integrarse en la mentalidad son vistas como compensación más que suficiente para su Fuerza Mediocre. Puede que por su falta de espontaneidad y confianza, o su manía metódica, pero carece de Magia Espontánea, pero a cambio es capaz de dominar y mejorar en los hechizos formulaicos que aprende de forma innata por su Maestría de la Magia, pero prefiere también abstenerse de alterar la manera de lanzar su magia por su Magia Metódica. También es verdad que en su mente es capaz de entender ciertos aspectos mágicos mejor que otros, por su Estudio Polivalente así como su Genio Inventivo y su Estudiante Aplicada, con lo que su creatividad para la magia es innegable.


Hechizos Nuevos

Hondero Guardaespaldas

Cr(Re)An 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago hace aparecer una avispa en su mano que pasa a volar a su alrededor y seguir le de esa forma a corta distancia. La avispa tiene un veneno de un factor de dificultad de 3 y que causa una herida leve, pero usa la Rapidez del mago para su iniciativa, y el Percepción + Precisión para sus Ataque y Defensa, y compara la ventaja de su ataque contra su Protección para ver si su veneno puede afectar a una criatura, pero solamente una Herida basta para destruirla y poner fin al hechizo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, requisito gratuito)



Agarre de la Túnica de Hechicero

Mu(Re)An 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago puede tocar una prenda de seda o de lana que porte o sujete, haciendo que un hilo del tejido se deshilache y crezca hasta ser capaz de envolver a un objetivo hasta a 15 metros de él. Usa tu puntuación de Percepción + Precisión + tirada simple para definir tu “Fuerza de la Presa” al lanzar el hechizo para seguir con las reglas de presa de Combate No Letal (AM 5ª 258). Puedes usar una prueba de Concentración para cambiar por otro objetivo dentro del rango, pero este necesitará “Fuerza de la Presa”. Cambiar de objetivo, dejar de concentrarse o que pongan fin a la presa hace que el hechizo deje de afectar al objetivo, y en los dos últimos casos pone fin al hechizo en sí mismo.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Requisito)


[Esta, más o menos, era el personaje al que estaba dando vueltas desde hacía mucho tiempo. Espero que os interese y le echéis un ojo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]