sábado, 16 de mayo de 2026

Maga para Ars Magica: Janira la Alejandrina (Ex Miscellanea)

Janira la Alejandrina (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 29.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(2).

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; *Alquimia Exótica, *Alquimia Mítica, Contactos Sociales (alquimistas), Extractora de Vis Terram, Foco Mágico Menor (Reactivos), Genio Inventiva, Instruida, Inteligencia Notable x2, Maga Natural, Maña con Philosophiae, Maña con Terram; Debilidad (textos alquímicos), Endeble, Enemigos (alquimista rival), Maga Descuidada, *Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Manos Temblorosas.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Estudiosa +3, Paciente +2, Temeraria +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alquimia Mítica 3 (metales), Artes liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Sicilia 2 (plantas regionales), Conocimiento Mágico 2 (alquimia y alquimistas), Latín 5 (textos alquímicos), Parma Magica 1 (Corpus), Philosophiae 2+2 (filosofía experimental), Precisión 2 (Terram), Profesión: Boticario 2 (encontrar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Siciliano 5 (cortesanos), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (Terram).

Artes: Creo 6, Intellego 5, Muto 4, Perdo 4, Rego 6, Animal 5, Aquam 2, Auram 0, Corpus 1, Herbam 5, Ignem 2, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 6+3, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera, recipientes, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Lazos de Leña (CrHe 15/+13)

La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+16)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)

La Huella del Tiempo (PeTe 10/+15)

Mezclar la Receta Básica (ReTe(An, He) 10/+14) x2

Preparar la Mezcla Purificadora (ReTe(An, He) 10/+14) x2

Concentración Mágica (ReVi 10/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Un trozo de cristal de roca con una mitad quemada.

Impronta: Las venas de sus ojos y manos parecen brillar como si mercurio circulase por sus venas.

Apariencia: Janira es una mujer que lleva su cabello oscuro recogido bajo un sombrero de tela, con una mirada nerviosa la mitad del tiempo en sus ojos negros. Su túnica de hechicera tiene las mangas manchadas y a ratos quemadas por su actividad de alquimista.

Janira nació en Sicilia en una familia con lazos a un gremio artesano de Siracusa, pero su padre Carlo dio el paso de artesano a alquimista. Sus preparados ayudaron a sus asociados, abaratando costes a la larga; y presentando pelea contra rivales comerciales. Carlo decidió enseñar a sus hijos parte de su oficio cuando fueron suficientemente mayores para que actuasen como sus como ayudantes, pero incluso él fue sorprendido por el talento de su hija, entonces Gianna. Aquello llegó a los oídos de otros alquimistas con los que su padre tenía en contacto, y fue un alquimista siciliano pero de origen egipcio que logró convencer le para que dejase que fuese su aprendiza. Sabbas el alejandrino era un alquimista dentro de la Orden de Hermes, y estaba muy contento de tener a alguien con tanto potencial para el oficio y el Don para la magia. Tristemente la formación de Carlo para su hija, fue tan efectiva como peligrosa ya que ya tuvo secuelas en sus manos por ejemplo. Pero pese a ello, Janira tenía mucha afinidad por los secretos de los alquimistas que aprendió con facilidad. Por el legado de su padre y los contactos de su padre, Janira ha conseguido una serie de contactos entre otros practicantes de la alquimia, pero también ha conseguido atraer la atención de rivales, incluido uno que está decidido a actuar contra ella y quizás la Orden. Ella sin embargo ha decidido dedicar su vida al estudio de la alquimia, buscando textos por encima de otras cosas (y la verdad es que fue eso lo que provocó a su ahora enemigo sin ella darse cuenta).

Janira destaca en la alquimia, sobre todo porque usa la habilidad de Alquimia Mítica que incrementa su filosofía experimental en números y en capacidades frente a aquellos sin ella, incluido poder beneficiarse de un aura mágica. Puede experimentar para descubrir nuevos bonos de forma y material gracias a su Alquimia Exótica, e incluso compartir dichos descubrimientos con otros. Más allá, tiene la capacidad de usar su Philosophiae para reducir el penalti de auras Divinas o Infernales para totales que requieran una estación (laboratorio y su Alquimia Mítica, pero no el lanzamiento de conjuros). Usando su afinidad alquímica puede también generar vis Terram igual que puede generar vis Vim. Su magia y su alquimia funcionan muy bien combinadas, permitiendo aprender y crear efectos relacionados con los reactivos gracias a su Focus Mágico. Además es buena experimentando, con un carácter atrevido en su labor. Por su tradición alquímica, es incapaz de hacer magia espontánea en absoluto. Por su temprana exposición a la alquimia, sufre por ser Endeble y Manos Temblorosas, y su magia es especialmente incontrolable cuando sale por su Defecto de Magus Descuidado. Además de los siguientes Reactivos, conoce la Fórmula del Cemento (Art & Academe) y Lapis Maior (Hedge Magic Revised).


Hechizos Nuevos

Reactivos Alquímicos

Mezclar la Receta Básica

ReTe(An, He) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.

El mago puede mezclar los ingredientes del reactivo como los del Cemento (Art & Academe página 75) que sirva para incrementar una propiedad secundaria de una materia simple si supera una tirada de Percepción +Precisión según el nivel del reactivo para crear una dosis. Volviendo al ejemplo del Cemento, requerirá una tirada de factor de dificultad de 14.

Janira conoce una versión de este hechizo para Pulimento del Granito, con un factor de Dificultad 13.

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)



Preparar la Mezcla Purificadora

ReTe(An, He) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.

Este hechizo es practicado por los magos asociados a la Societas Hermética del Liceo y otros alquimistas, porque encontraron que podían darles mejores propiedades si pasaban por las manos de alquimistas antes para purificar sus componentes de laboratorio (Art & Academe). Este hechizo mezcla en un instante los ingredientes reunidos y preparados en breves instantes de una receta que purifique materia simple, pero requiere superar una tirada de Precisión a dificultad que depende del nivel de la fórmula que esté intentando replicar, 9 más el nivel de la fórmula.

Janira conoce una versión de este hechizo para Purificador (Factor de Dificultad 13) y la Loción de los Antiguos Ídolos (Factor de Dificultad 14).

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)

Pulimento del Granito

Reactivo Nivel 4

Alteración: Menor

El resultado de esta receta es una especie de líquido granuloso (se pueden ver que son pequeños nódulos de metal brillante suspendido en el líquido fuerte), al pasarse por la superficie de un bloque de granito (de hasta 0'5 metros cúbicos), haciendo que parezca más limpio y de color más uniforme, con un muro que forme parte sea algo más menos moteado (suelta una cierta cantidad de cristales de esas impurezas en el proceso).

Es algo más duro, añadiendo un +1 a su Aguante si se usa para construir algo, aunque varios serán necesarios para asegurar un muro grande o una gran cantidad del preparado, o una receta para que afecte a grandes masas de granito.

(base 3, +1 Menor)


Purificador

Reactivo Nivel 4

Alteración Menor

Un contenedor de cristal con dos compartimentos de mezclas distintas por el que puede pasar agua, y tras esto el agua que pasa se vuelve potable. Esta versión puede limpiar una cantidad de agua de agua como la que contiene un tonel (5 bases individuales de líquido procesado), eliminando cualquier elemento tóxico suave (a efectos prácticos, reduciendo en 5 el daño que harían).

(base 3, +1 Menor)


Loción para la Piel de los Antiguos Ídolos

Reactivo Nivel 5

Alteración: Substancial

El mármol pasa a ser de un color más brillante, pero debe ser remojada en esa mezcla clara y espumosa, con una esponja marina (parte de la fórmula). Purificado, el mármol está más frío al tacto y sufre menos los estragos del tiempo además de un brillo particular, aunque requiere ser pintado o una cobertura para asegurar el mármol en el tiempo. Al usar ese mármol en otros procesos también se ven reforzados sus rasgos, al incrementar sus bonos de material en 2 para el laboratorio si se usa de componente en el laboratorio, sea hermético, de filosofía experimental u otro uso similar. Una vez aplicada, el mármol usado en laboratorio tiene los siguientes bonos (normalmente son dos puntos menores): Belleza +5, Frío +5, Protecciones +7.

(Base 3, +2 Substancial)

[Pues he tenido la idea de este personaje tiempo, pero he estado perfilando y evitando sobrecargar el concepto. Una alquimista de la Orden de Hermes basta, así que pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de mayo de 2026

(416) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Matadragones

Subclase del Matadragones

Unos cuantos exploradores se especializan en cazar dragones. Lo hacen por una infinidad de motivos, algunos desinteresados como buscar la paz o castigar sus fechorías, pero también por razones menos nobles como robar las inmensas riquezas de los dragones o la gloria de abatir a alguno. Unos cuantos han llegado a descubrir que quien les inspiró a tal camino era otro dragón, manipulando al matadragones para acabar con sus propios enemigos. Dicha sorpresa puede llegar a ser fatal, para una o ambas partes, ya que los matadragones aprenden tanto a usar los poderes de los dragones como poderes extremadamente eficaces contra ellos.


Rasgos del Matadragones

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Matadragones, Acechador de Dragones, Marca de Exterminio

7

Evasión Dracónica

11

Matadragones

15

Fortaleza Dracónica


Magia del Matadragones

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Matadragones. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Matadragones

Nivel de Explorador

Conjuros

3

orbe cromático

5

aliento de dragón

9

volar

13

localizar criatura

17

muro de fuerza

Acechador de Dragones

A nivel 3 que comienzas en serio a adentrarte en el camino de los dragones, sea con admiración, respeto o odio vengativo. La primera lección es como acercarte a los dragones y sus guaridas sin que te detecten. Mientras tengas la condición de Invisible, las criaturas con vista ciega no te verán.

Además ganas competencia con la habilidad de Sigilo si no la poseías ya, y además ganas pericia en dicha habilidad.

Marca de Exterminio

También a nivel 3 puedes emular el poderío de los dragones para causar daño a tus enemigos. Cuando uses tu conjuro de Marca del Cazador, puedes elegir hacer daño de uno de los siguientes tipos en su lugar: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Evasión Dracónica

A partir del nivel 7 puedes apartarte ágil-mente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y solo recibes la mitad al fallar.

Además, tienes ventaja en las salvaciones contra efectos que produzca un dragón, como su presencia pavorosa o su arma de aliento.

Matadragones

A nivel 11 aprendes a imponer tu habilidad para hacer daño contra los más resistentes adversarios. El daño de tus ataques ignoran la resistencia de tus enemigos mientras estén bajo el efecto de tu marca del cazador, y trata su inmunidad al daño como resistencia en su lugar.

Fortaleza Dracónica

Desde el nivel 15 ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos sobrenaturales. Además, ganas resistencia al daño que puedas hacer en tu rasgo de Rugido del Exterminio mientras uses tu marca del cazador.

[Pues terminé esto rápido porque aunque había cambios necesarios y algo notables, eran bastante sencillos de hacer. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 10 de mayo de 2026

Mago para Ars Magica: Jordi de Tytalus

Jordi de Tytalus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza -2.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas, Determinación*, Hechizos Dominados, Hechizos Rápidos, Inofensivo para los Alineados para la Magia, Instruido, Maestría de la Magia, Maña con Intriga, Trotamundos; Adicción a la Magia, Chantaje, Determinado (Mayor - unir a los hechiceros), Don Estridente.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Atrevido +2, Curioso +2, Determinado +6.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +3.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (Andalusí), Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 1 (resistencia), Catalán 5 (Valenciano), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (tradiciones), Don de Gentes 2 (hechiceros), Embaucar 2 (persuadir), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (hechiceros), Intriga 2+2 (alianzas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (esquiva), Penetración 1 (Mentem), Philosophiae 1 (filosofía moral), Precisión 1 (lanzamiento rápido), Regatear 2 (rebajar precios), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 7, Terram 0, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero, gorro.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Visión de la Verdadera Forma (InCo 15/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Múltiple)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11) Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso)

Trabar la Lengua (ReCo 5/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Rápido)

Ojos Curiosos (InIm 5/+11) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Silencioso)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Silencioso x2)

En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Aura de Autoridad (ReMe 20/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Látigo del Crepúsculo (CrVi 20/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Zancadilla del Aprendiz (PeVi 20/+17) Dominado 2 (Desenmarañar, Resistencia)

Vis: Ninguno.

Sigil: Una vara hecha de madera de olivo.

Impronta: Cuando Jordi hace magia aparecen una o más plumas efímeras que aparecen y desaparecen arrastradas por el viento.

Apariencia: Jordi es un hombre afeitado con cabellos castaños claros y ojos marrones. Viste con una túnica de mago y una gorra de cuero.

Jordi proviene de una familia cristiana de escribas y eruditos del Reino de Valencia, sus labores como traductores y diplomáticos les hacían tener una vida en el camino y en contacto, tanto de otras partes de la Península como de otras tierras lejanas. Jordi manifestó su magia pronto, así que fue cedido para aprender la magia de un parens de la Casa Bonisagus, alguien del linaje de Trianoma. Pero sin saberlo en aquel entonces, Jordi acabó en medio de las conspiraciones de una de las cábalas de la Casa Tytalus. A través de confrontación, su nuevo maestro ganó control sobre su formación, preparándole a través del infame aprendizaje Tytalus para ser contestatario y ser de ayuda a su causa. Jordi se reveló, pero de una manera diferente a la que su maestro Tytalus esperaba. Jordi era pacífico y paciente, pero estar expuesto a las historias de magias distintas a través de sus maestros y el trato duro de su nuevo maestro, se dedicó a ser crítico con la Orden de Hermes. Cuando su maestro vio el espíritu inconformista de su aprendiz, le siguió retando hasta que al fin ha superado su Desafío. Su maestro está orgulloso de la mente afilada y de que Jordi tenga una idea distinta a la que otros magos, incluidos miembros de la Casa Tytalus. Jordi ha sacado una conclusión: si dos Casas con 2 filosofías tan diferentes pueden formar parte de una misma sociedad sin más vínculo que la magia que utilizan y una historia común, otros grupos pueden unirse a la Casa Tytalus si comparten su filosofía de confrontar ideas.

Y esa es la motivación para actuar de Jordi. No rencor o rivalidad, si no el deseo de demostrar que el mundo de la magia puede ser más afín con comunicación y debate. Como parte de ser parte de las intrigas, ha llegado a conocer un secreto de un oficial del Reino de Granada, lo que le da cierto acceso a moverse en territorio Andalusí. Por desgracia para él, y otro motivo para su visión positiva de los hechiceros, su Don Estridente no afecta a aquellos afines con la magia, es decir gente con habilidades sobrenaturales o el Don no reaccionan negativamente a Jordi, y él tiene su Parma para evitar este efecto de otros por suerte (y si previamente era indiferente, puede haberlo perdido durante su aprendizaje). Cuando hace magia, a veces no puede dejar de hacerla por su Adicción a la Magia. Por su primera época, aprendió rápidamente a controlar la magia y antes de terminar su formación, temprana por otro lado; con las virtudes de Maestría de la Magia y Hechizos Dominados, con su dominio de la Intriga siendo otro elemento heredado de su primera fase de aprendizaje.


Hechizos Nuevos:

Látigo del Crepúsculo

CrVi 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma habitual.

Muchos hechiceros extraños entre los que Jordi busca tienen efectos similares al Crepúsculo, o al menos sufren de efectos perjudiciales por la Informidad.

(Base 10, +2 Voz)


Zancadilla del Aprendiz

PeVi General

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Este conjuro hace que los totales de lanzamiento a otro practicante de magia (no tiene que ser hermética) vea su total de lanzamiento reducido a la mitad del nivel de este conjuro por la duración, aunque debe poder mirarle a los ojos para ello.

El nivel del efecto de Jordi es capaz de imponer brevemente penalti de -16 al lanzamiento de hechizos gracias a su maestría, suficiente para hacer que un hechicero extraño sea incapaz de hacer magia.

(Base general, +1 Ocular, +1 Diámetro)

[Pues empecé este personaje y olvidé el concepto que quería con él, pero tenía el concepto del "reclutador" dando vueltas y al final lo puse aquí. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, muchas gracias gente.]

miércoles, 6 de mayo de 2026

(415) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo de la Hoz Dorada

Subclase del Círculo de la Hoz Dorada

En vez de enseñar sus enseñanzas a través de libros, el secreto de cada maestro druida pasa a su alumno de forma oral. Los druidas del Círculo de la Hoz Dorada así comparten sus secretos, que consisten sobre todo en despertar el poder de hierbas, minerales y restos animales a través de pócimas y otros compuestos. También destaca su conexión con sus ancestros, también compartida gracias a su cultura oral y ritos secretos, que les permite manifestar a sus ancestros a través de ellos.


Rasgos del Círculo de la Hoz Dorada

Nivel de Druida

Rasgo

2

Conjuros del Círculo, Infusión Mágica, Recetas Secretas

6

Forma Ancestral

10

Poder Aciago

14

Poción Mágica


Conjuros del Círculo

A nivel 3 los empiezas a comprender los secretos de los mayores archidruidas que te precedieron a ti y a tu mentor, otorgándote conocimiento de ciertos conjuros. Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros del Círculo de de los Cielos” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de la Hoz de Oro

Nivel de Druida

Conjuro

3

augurio, buenas bayas, potenciar característica, perdición

5

imponer maldición, levantar maldición

7

guarda contra la muerte, localizar criatura

9

consagrar, geas


Infusión Mágica

A nivel 3 puedes crear un tipo de extractos mágicos que poseen poderosos efectos mágicos, gracias a despertar las propiedades ocultas de los ingredientes de estos. Al realizar tus preparaciones para el día tras un descanso largo y sosteniendo tus útiles de herborista puedes preparar tantas infusiones como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y dichas infusiones tienen forma de una poción, extractos en polvo o paquete de hierbas por lo que necesitas ser capaz de usar tus útiles de herborista.

Una bebida puede contener un conjuro que tengas preparado hasta un nivel máximo igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo) o de nivel 5 (lo que sea mayor), de Rango Toque o Personal, requerir una acción como Tiempo de Lanzamiento, no requerir componentes materiales con coste y debe lanzarse con su nivel mínimo. Una criatura puede tomar una de estas infusiones como acción adicional para usar uno de tus conjuros sobre sí mismo o usarlo sobre otro, si se necesita una CD de ataque o bono de ataque de conjuros, estos serán igual a los tuyos y no requieren concentración, pero duran.

Las infusiones duran 24 horas o hasta que prepares una nueva remesa, lo que suceda antes.

Recetas Secretas

También a nivel 3 te confían los secretos para hacer pociones y remedios, incluidos los secretos de las plantas. Aprendes el truco de guía, u otro truco de druida si ya lo conoces

Puedes añadir el doble de tu modificador de competencia en las pruebas de tus útiles de herborista. Además te cuesta la cuarta parte del tiempo y la mitad del oro crear cualquier poción o preparar útiles de sanador.

Puedes usar tus útiles de herborista como canalizador mágico a la hora de lanzar tus conjuros de druida, en lugar de tu bolsa de componentes o de tu canalizador druídico.

Forma Ancestral

A nivel 6 puedes canalizar el saber y poder de tus antecesores, normalmente druidas de renombre que te precedieron o un héroe que fundó tu clan o tribu. Cuando uses tu Forma Salvaje para manifestar la forma ancestral en lugar del uso normal y ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas puntos temporales igual a tu nivel de druida.

  • Creas una emanación de 10 pies centrada en ti en la tú y que las criaturas amistosas a tu alrededor recuperáis 1d6 de puntos de golpe adicionales a cualquier curación de la que se beneficien mientras estén en ella.

  • Puedes hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo con tu acción de Ataque o lanzar un Truco en lugar de hacer no de estos ataques. Tus ataques de arma cuerpo hacen daño de fuerza o psíquico (a elección tuya cuando uses este rasgo) y 1d8 de daño adicional del mismo tipo que el daño de tu ataque a cualquier objetivo que golpees.

Poder Aciago

Desde el nivel 10 has aprendido a invocar el destino más aciago en tus enemigos y al mismo ser más resistente al poder externo. Cuando actives tu Forma Ancestral podrás usar el conjuro de perdición sin usar espacio de conjuro. Puedes usar este poder tantas veces al día como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos sus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además mientras estés en tu Forma Ancestral tendrás competencia con la salvación de Constitución.

Poción Mágica

A nivel 14 puedes empezar a utilizar los auténticos secretos ancestrales de forma eficaz, pudiendo incluso beneficiarte de tus infusiones de una mejor manera. Puedes consumir una de tus infusiones (sin acción requerida) en tu posesión o hasta 30 pies de ti para recuperar un espacio de conjuro de hasta nivel 3 o 3 usos de tu forma salvaje.

Además puedes preparar una infusión durante un descanso corto, pero el nivel del conjuro máximo de esta poción debe ser de nivel 2 o menor.

[La pasada vez que añadí otra subclase escribí esto, revisando y cambiando mucho, pero como tenía otra cosa preparada esta se quedó a su vez en reserva para ahora. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 4 de mayo de 2026

Mago para Ars magica: Michael Niceno de Jerbiton

Michael Niceno de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(4).

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Contactos Sociales, Don Silencioso, Genio Inventivo, Instruido*, Maña con Intellego, Maña con Terram, Reliquia, Terram Depurada, Trotamundos; Buscador, Determinado (encontrar artefactos de magia antigua), Dhimmi, Magia Débil, Magia Espontánea Ceremonial, Perdo Deficiente.

Rasgos de Personalidad: Buscador +3, Determinado +6, Intrépido +2.

Reputaciones: Erudito en el exilio 1 (Hermética y Local).

Combate:

Esquiva: Iniciativa +0, Ataque n/a, Defensa +0, Defensa n/a

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (levantino), Arameo 4 (Siríaco), Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Conocimiento de Anatolia 2 (Nicea), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (personalidades), Conocimiento de Siria 2 (leyendas), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (magi), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (peregrinos), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 1 (magia ceremonial), Teoría Mágica 4 (Intellego).

Artes: Creo 5, Intellego 8+3, Muto 5, Perdo 0, Rego 5, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 8+3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Las hojas y flores se doblan hacia dentro cuando pasa cerca.

Equipo: túnica de mago, zurrón, página de San Cipriano (reliquia).

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+8)

Atravesar el Portal Infranqueable (MuHe 5/+10)

Ojos Curiosos (InIm 5/+16)

Aura de Líder (MuIm 10/+10)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+10)

Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20 Ritual/+23)

Los Ojos de la Edad (InTe 10/+23)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+23)

Roca de Alfarero (MuTe 15/+17)

Porteador Invisible (ReTe 10/+17)

Hallazgo de los Tesoros Arcanos (InVi 20/+23)

Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+10)

Vis: Nada.

Sigil: Dos anillos de plata unidos por un cordel como colgante.

Impronta: Plata, sea como un brillo plateado en los objetivos de su magia (sobre todo en el uso) de Intellego o filigrana o incrustraciones de plata en otros materiales.

Apariencia: Michael es un hombre de cabello y barba rubio oscuro y ojos azules muy claros, casi plateados; con piel ronceada por el viento, el polvo y el sol. Viste con una túnica algo simple para su Casa, pero que es resultado de su ajetreada vida y su convulso pasado.

Michael procede de una familia de escribas y funcionarios del Imperio Bizantino, con parientes desperdigados por doquier pero sobre todo por la capital de Constantinopla y el resto de Anatolia, él de hecho procede de Nicea. Cuando demostró tener magia, contactos de la Orden de Hermes ofrecieron al joven ser aprendiz y sus padres aceptaron. Por desgracia, al poco de empezar su aprendizaje fue cuando cayó Constantinopla al asedio de los cruzados. Su maestro y él evitaron todo esto por providencia divina, ya que estaban de peregrinaje a Tierra santa. Sin poder volver de forma segura, pidieron hospitalidad en el Tribunal de levante donde Michael ha pasado todo su aprendizaje, considerándose casi más un mago de del Tribunal Levantino que del Tebano, aunque no le importaría volver a ver a su familia y volver a ver a su maestro que regresó tras su Desafío. Él se quedó porque está fascinado por los secretos mágicos que las ruinas y arenas de Siria guardan.

Michael está tan fascinado con la magia antigua que se declaró un Buscador, uno de los pocos de entre la Casa Jerbiton en hacerlo. Aunque vive en una alianza, esta tiene una mayoría musulmana y está lo suficientemente cerca de una ciudad como para que declararse como cristiano le sirve para evitar conflictos con sus sodales y otros individuos, aunque su Don Silencioso también reduce más cualquier tensión con autoridades locales. Su maestro era un devoto cristiano, y él no lo es tanto pero le dejó un recuerdo en la forma de una página del grimorio de San Cipriano (una reliquia). Su maestro era devoto también en su magia, necesitando de la magia ceremonial para toda su magia espontánea y así también Michael ha aprendido, además de ser nefastos con la magia de la Técnica de Perdo. Como resultado de su formación en medio de una situación inestable su magia también le falta la habilidad de Penetrar resistencias mágicas de forma efectiva. A cambio su talento con la magia de Intellego y de Terram son innatos, además de su facilidad para la inventiva y las tareas de laboratorio que son poco comunes en su Casa en general. Es muy conocido entre los eruditos y buscadores de tesoros de Siria, con quienes comparte información sobre sus objetos de estudio.


Hechizos Nuevos

Devolver el Estado de la Forja

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).

Al usar este hechizo Michael hace que el objeto se restaure, pero tenga cualquier grieta rellena con filigrana de plata.

(Base 15, +1 Toque)



Hallazgo de los Tesoros Arcanos

InVi 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

El mago puede saber si hay objetos mágicos (un tipo de magia activa después de todo) dentro de una sala, sea en la que se encuentre o una pared que toque que sea contigua. Puede identificar el objeto u objetos si puede verlos (estando dentro por ejemplo) o al menos saber si hay o no si no puede verlos. El uso de este hechizo se considera espionaje dentro de una alianza y fuera del propio sanctum.

Michael usa este hechizo mucho en sus investigaciones.

(Base 5, +1 Toque, +2 Sala)

[Os cuento que para hacer a Michael aquí presente estuve pensando varias cosas, pero al final confluí en este concepto que no es típico de Jerbiton pero tampoco está fuera de lo corriente para un mago de dicha Casa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de abril de 2026

(414) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio de la Máquina

Subclase del Dominio de la Máquina

Las máquinas y herramientas son por para muchas culturas un regalo divino, un aspecto del conocimiento de los dioses, ya que revelan secretos que permiten crear autómatas o superar dificultades a los mortales, pero en ambos casos requiere esfuerzo. Un poder así requiere conocimiento, estudio pero también evitar la soberbia; pero porque también requiere esfuerzo y creatividad. Así el dominio de la máquina encarna esto, también emula en parte el ideal de la creación y mejorando la forma según el modelo divino.


Rasgos del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Iniciado Mecánico, Señor de los Engranajes

6

Alma Mecánica

17

Revolución Industrial


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Máquina. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

sirviente invisible, identificar, arma mágica, encontrar trampas

5

acelerar, ralentizar

7

fabricar, forma de piedra

9

animar objeto, muro de fuerza


Competencias Adicionales

A nivel 3 que eliges este dominio ganas competencia con herramientas de hojalatero y herramientas de herrero.

Iniciado Mecánico

También a nivel 3 aprendes el truco de remendar y la capacidad de lanzarlo como acción adicional. Tu magia.

Señor de los Engranajes

A nivel 3 puedes imponer tu voluntad en los constructos. Puedes elegir una de estas opciones cuando uses tu canalizar divinidad:

  • Expulsar Constructos. Puedes elegir afectar a constructos con tu Expulsar Muertos vivientes. Puedes seguir usando tu poder de forma normal, pero tienes que elegir que tipo de criatura quieres afectar cada vez.

  • Conseguir Equilibrio. Como acción de Magia puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear una Emanación de 10 pies centrada en ti, que puedes cancelar en cualquier momento o termina cuando mueras o sufras la condición de Incapacitado. Tú y tus aliados podéis usar vuestra acción adicional para hacer la acción de Ayuda.

Alma Mecánica

A nivel 6 se te revelan más secretos de la realidad y del uso de herramientas. Como acción adicional puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear una Emanación centrada en ti de 30 pies. Toda criatura enemiga que empiece su turno o termine su movimiento en esa emanación deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros, sufriendo 2d8 de daño de fuerza y teniendo desventaja en su siguiente ataque, o la mitad de daño si la superan.

Además tu Conseguir Equilibrio pasa de ser de 10 pies hasta a 30 pies.

Revolución Industrial

A nivel 17 terminas de transformarte en algo más similar a un constructo. Como acción adicional durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas inmunidad al daño psíquico y al daño de veneno.

  • Ganas una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a dos veces tu nivel de clérigo.

  • Ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante; y los ataques con arma contra ti tienen desventaja.

  • Tu Tamaño pasa a ser Grande y añades 10 a tu velocidad.

  • Como parte de esta acción adicional y en los turnos siguientes cuando uses tu acción de Ataque o de Magia, puedes lanzar un Truco de clérigo como acción adicional.

Debes terminar un descanso largo antes de usar este poder de nuevo, a menos de que uses un espacio de conjuro de nivel 5 o más para volver a utilizarlo.

[Resulta que tenía esto terminado pero no compartido, así que lo hago ahora además de preparar otras cosas para más adelante. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]