jueves, 13 de mayo de 2021

(CCXI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal de la Montaña

Senda Primal de la Montaña

Muchos bárbaros vienen de lugares aislados, muchas veces por culpa de cadenas montañosas o porque viven directamente en sus valles ocultos. Sometidos a un clima duro, una tierra que no permite grandes cosechas o árboles que no permiten grandes lujos o poblaciones, pero al mismo tiempo su escarpado hogar les protege de enemigos y aleja a entrometidos. Aquellos que logran subsistir ven en las montañas ven un reto, que se convierte una razón para estar orgulloso si alcanzan su cima o descubren sus recovecos.

Un bárbaro de la montaña aprende la fuerza y la resistencia para emular a una montaña. Esa fortaleza sobrenatural hace que puedan ser obstáculos, moverse de forma segura en terrenos rocosos y quebrar lo que sea más débiles que las montañas.


Rasgos de la Senda de la Montaña

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Avalancha, Pies Firmes

6

Fuerza Inamovible

10

Resiliencia

14

Derrumbe

Avalancha

A nivel 3, cuando comienzas a escalar en esta senda, puedes desatar el poder de las avalanchas. En el primer ataque contra una criatura que hagas con tu rabia activada puedes hacer 1d6 de daño contundente.

Además, también durante tu rabia, tus ataques de cuerpo a cuerpo harán el doble de daño a objetos y estructuras.

Pies Firmes

También a nivel 3 ganas fuerza en tus pies además de en tus brazos, haciendo que cada paso que das no pueda temblar. Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional.

Además ignoras el terreno difícil causado por rocas mundanos o cascotes no mágicos.

Fuerza Inamovible

Desde nivel 6 durante tu rabia te conviertes en un muro, cuanto menos te desplaces más fuerza podrás usar y más difícil serás de mover. Cuando estés en rabia y no te muevas en tu turno, podrás usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo adicional si has atacado antes.

Además, restas tu puntuación de Fuerza a lo que pueden empujarte o desplazarte de forma forzada mientras estés en rabia; o tu modificador de Fuerza fuera de rabia. Si la distancia es igual o inferior a 0, no te mueves involuntariamente.

Resiliencia

A nivel 10 puedes beneficiarte de la fortaleza de las montañas incluso fuera del combate, soportando condiciones extremas. Desde nivel 6, cuando realices una tirada de una salvación de Constitución contra un efecto que con permita reducir el daño a la mitad con un éxito, no sufrirás daño en su lugar con una tirada exitosa. Con un fallo sufrirás la mitad de daño en su lugar.

Además, añade 2 veces tu competencia en las tiradas para evitar venenos o enfermedades, y también para evitar sufrir cansancio.

Derrumbe

A nivel 14 la fuerza de las montañas acompaña a tus ataques de forma completa. Ahora todos tus ataques durante la rabia se benefician de un daño contundente adicional de 2d6, en lugar de solamente 1d6 el primero. Además a un criatura que sufra este daño deberá superar una salvación de Fuerza contra tu modificador de Fuerza + tu bono de competencia + 8, siendo derribados con un fallo.


[Un tipo de bárbaro para el que tomo ciertos conceptos del Protector (Warder) de D&D 4ª edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 9 de mayo de 2021

Maga para Ars Magica: Nixia de Tytalus

Nixia de Tytalus


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 30 años (edad aparente variable)

Decrepitud: 0.

Informidad: 1.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Afinidad con Vim, Chismosa, Conocimiento Arcano, Determinación*, Erudita del Reino Mágico, Focus Mágico Mayor (magia espiritual), Magia Persistente, Resistente a la Edad; Artritis, Corpus Deficiente, Envejecimiento Rápido, Informe por la Magia, Maleficio Menor (apariencia lunar: conforme la luna mengua más mayor se hace más anciana y viceversa)(I), Presuntuosa (m), Ritual de Longevidad Difícil.

((I)- Por Informe por la Magia, *Gratuita por ser de la Casa Tytallus).

Rasgos de Personalidad: Preocupada +1, Discreta +1, Presuntuosa +3.

Reputaciones: Chismosa 1 (local), Imprudente 1 (Hermética)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +0, Ataque n/a, Defensa +0, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (alerta), Castellano 5 (Burgos), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3+2 (espíritus), Don de Dentes 2 (magi), Embaucar 3 (persuadir), Encanto 2 (primeras impresiones), Intriga 2 (rumores), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (espíritus), Parma Mágica 1 (Vim), Penetración 1 (Vim), Precisión 1 (velocidad), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 6, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 12*, Terram 0, Vim 12*.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna de momento.

Equipo: túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Ilusión de la Cabeza Parlante (PeIm 10/+12)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)

Sentir las Emociones (InMe 10/+18)

El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 15/+23*)

Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+25*)

Destierro al Crepúsculo (PeVi 15/+23*)

Destierro al Olvido Eterno (PeVi 15/+23*)

Controlar a los Espíritus Etéreos (ReVi 20/+25*)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Un reloj de arena, con un grabado de plata en un lado y de plomo en el otro extremo.

Impronta: El brillo como de la luna surge en sus conjuros, incluso cuando se percibe mediante magia se puede ver el fulgor de la luna en los objetos mágicos que crea y en los objetivos de sus hechizos.

Apariencia: Una mujer que lleva siempre el pelo cubierto y viste ropas oscuras, sus ojos marrones son lo único que no cambia. Con la luna nueva su aspecto es el de una anciana de 70 años, con la luna en su cuarto creciente aparenta unos 50 años, con la media luna tiene su edad real, con la luna gibosa tiene al menos 20 años y con la luna llena parece apenas una adolescente, es probable que con las décadas alcance otras. Sus manos siempre están agarrotadas por la edad que no tiene, mientras que sus ojos marrones nunca tienen arrugas antinaturales.

Nixia nació en un barrio de Burgos, llamada Natalia por su abuela paterna. Su Don se materializó tarde, pero estudió los misterios de la magia de forma autodidacta gracias a ellos. Cuando era adolescente fue hallada por la Orden, y su parens elegido por un certamen entre varios miembros de la Orden. Nixia durante el final de su aprendizaje cometió la imprudencia de pedir un deseo a un poderoso ser sobrenatural, le dio tres oportunidades para formular su petición y en la primera pidió que los años no la molestasen, lo que hizo que el ser le quitase el talento para asegurar su longevidad mágicamente; luego pidió que los años pasaran para ella mejor que para los demás, lo que hizo que la edad le pesara más que a los demás; y finalmente, pidió que los años no la pesaran más que los meses a los demás, y esto alteró su apariencia, pero la hizo inmune a los peores estragos de su envejecimiento acelerado. Aun así, sabe que antes que otros morirá por la edad, así que Nixia está dispuesta a probar cualquier cosa que le dé una inmortalidad que cree más que merecida.

Nixia sufre por sus dificultades con la magia de Corpus y es incapaz de crear bien su Ritual de Longevidad, que es mucho más débil de lo que debería; fruto de su encontronazo con el misterioso ser sobrenatural que encontró. A cambio, puede tratar con el mundo invisible con mucha facilidad, ya que los conocimientos de las Artes de Mentem y Vim le son muy sencillos; y también su magia y aptitudes con la magia que trata con los seres espirituales es potente con su Focus Mágico. Pero su magia no es efímera, sus efectos con duración permanecen más sin necesidad de que los mantenga activamente.


Hechizos Nuevos:


Destierro al Crepúsculo

PeVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo es una versión del conjuro del Destierro al Olvido Eterno, pero pensado para criaturas mágicas; pero sigue el mismo sistema que si Penetra la Resistencia Mágica de alguna criatura con Poder Mágico, reduce su Puntuación en tantos puntos como los niveles de este hechizo.

Nixia aprendió este hechizo después del Destierro al Olvido Eterno, como forma de tratar con espíritus inquietos que no la respeten o la pongan en peligro; y forma de asegurar un mejor control sobre ellos.

(Base general, +2 Voz)


Controlar a los Espíritus Etéreos

ReVi 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas entienden.

Este hechizo procede de las guías del libro de El Reino del Poder Mágico. Nixia aun no es capaz de percibir ni invocar espíritus, pero si reconoce uno en forma física o que se aparezca ante ella, sí puede usarlo.

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración)


[Una maga que tenía a punto de terminar desde hacía tiempo, con historia en su pasado que explica mucho de lo que es ahora; muy excepcional. Llevaba tiempo sin hacer especialistas como ella. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 6 de mayo de 2021

(CCX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de las Bestias Ancestrales

Tradición Monástica del Camino de las Bestias Ancestrales

Muchos monjes contemplan la naturaleza en busca de entender la conexión del ki con el todo, o para aprender de sus habitantes. Poco a poco estos monjes construyen una relación con su interior, lo que otros llamarían tótems o espíritus ancestros. Hace mucho unos cuantos monjes descubrieron como aprender sucesivas y distintas lecciones de los espíritus más importantes, de los que podían aprender técnicas más importantes; así como el orden para tomar dichas enseñanzas. Y así de cada espíritu animal, cada Bestia Ancestral, aprenden algo diferente, pero que les guía a la siguiente lección.

Aunque saltamontes, mono, lobo, grulla, tigre y dragón son los más conocidos, estas mismas técnicas se sabe que son enseñadas por otros maestros como mantis, serpiente, león, halcón y unicornio por ejemplo. Puedes personalizar tu camino alterando los nombres de las lecciones, pero sin cambiar su orden o contenido.


Rasgos de las Bestias Ancestrales

Nivel de Monje

Rasgo

3

Estilo del Mono, Salto del Saltamontes

6

Colmillos del Lobo

11

Estilos de la Grulla y el Tigre

17

Ascensión del Dragón


Estilo del Mono

A nivel 3, el primer maestro que te revela sus secretos es el mono; combinando fuerza, astucia y velocidad de forma caótica pero eficaz en combate. Puedes sustituir tu ataque desarmado por una Presa, y mientras tengas apresado a alguien puedes usar tu reacción para hacer que un ataque que te tenga objetivo golpee a la criatura objetivo de tu presa. Una criatura que quiera liberarse de estar Agarrado por ti debe superar tu CD de salvación de ki en lugar de una prueba enfrentada.

Además puedes usar 1 punto de ki como parte de tu acción de movimiento para ganar una velocidad de escalada igual a tu movimiento. Eres capaz de subir en superficies verticales sin coste de velocidad adicional.

Salto del Saltamontes

También a nivel 3 el humilde saltamontes comparte su sabiduría y disciplina contigo, y gracias a eso aprendes a maniobrar en el aire, sin volar, pero pudiendo maniobra en el aire casi como si pudieses. Mientras uses tu Salto en el Viento, puedes tirar tu dado de artes marciales y hacer un brinco de un número de pies igual al resultado sin que cuente para tu velocidad.

Además, cuando sufras una caída, puedes hacer una salvación de Destreza (CD 10) para evitar ser derribado.

Colmillos del Lobo

Desde el nivel 6 en tu camino de aprendizaje, has comprendido los secretos de un maestro del combate como es el lobo. Cuando golpeas a una criatura con tu ataque desarmado, el siguiente ataque que tú o uno de tus aliados hagáis contra esta antes del final de tu siguiente turno, será hecho con ventaja en la tirada de ataque.

Si usas tu acción de ataque o tu lluvia de golpes para atacar a múltiples criaturas, elige a una criatura de las que hayas atacado con éxito sobre la que tendréis ventaja.

Estilos de la Grulla y el Tigre

En el nivel 11, los maestros opuestos; el fiero tigre y la grácil grulla, enseñan precisión y poderío que se unen en compartir contigo su elegancia y decisión. Ganas los siguientes beneficios:

  • Cuando uses tu Defensa Paciente, puedes pagar 2 puntos de ki adicionales para poder moverte la mitad de tu movimiento sin provocar ataque de oportunidad y como parte de tu acción adicional. Hasta el final de tu turno, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

  • Cuando uses tu ataque adicional o tu Lluvia de Golpes, cualquier criatura a la que hayas golpeado con éxito deberá superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación del ki para no ser derribado.

Ascensión del Dragón

A nivel 17, el maestro más venerable y anciano, el poderoso espíritu dragón es exigente contigo pero te da una última y gran lección: Un técnica prohibida.

Como acción puedes gastar 4 puntos de ki, pudiendo mover tu velocidad y realizar una tirada de ataque como parte de esta acción. Con este movimiento eres inmune a ser derribado, ignoras el terreno difícil y puedes pasar por el espacio de criaturas enemigas; pero solamente puedes moverte en línea recta y hacia adelante. Cada criatura cuyo espacio atravieses o a 5 pies de ti mientras te muevas sí deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de ki. Una criatura que falle su tirada de salvación sufre 3 veces tu dado de artes marciales (3d10) de daño de fuerza y es empujado 10 pies y derribado, y si supera la tirada de salvación solamente sufre la mitad del daño y es empujado 5 pies (si puede). La criatura que ataques deberá superar la salvación después de este, y si aciertas el ataque contra ella sufre 3d10 + tu modificador de Sabiduría de daño de fuerza. Puedes gastar 1 punto de ki adicional para añadir un dado de daño adicional al efecto y al ataque.

Puedes usar una vez este poder sin problemas, pero deberás superar una salvación de Constitución contra tu CD de salvación de ki para no sufrir 1 nivel de agotamiento y no poder utilizar esto de nuevo a si lo vuelves a utilizar antes de terminar un descanso largo.


[Estos monjes son muy clásicos, ideales pare representar kung-fu clásico y cosas así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 4 de mayo de 2021

Mi primer mazo de Magic propio (en parte)

Os voy a seguir contando como voy con Magic, estoy intentando probar cosas nuevas, tanto en virtual como sobre todo en físico (presencial o remoto, que ya tengo que probar eso también). 

Pues el último sábado de abril pude al fin probar el mazo de Arms Up, el mazo rojo/blanco (Boros si sabéis al de Magic) de "Commander Legends", y he decidido coger y hacer algunos cambios. Me he centrado en usar más guerreros que otro tipo de criaturas, quitando incluso algunas criaturas muy buenas. Estos cambios no son necesariamente permanentes, salvo probablemente en el maná.

He tenido una partida vía Spelltable, y tras mucha ayuda para jugar, he podido jugar una partida de Commander con otras 3 personas. Yo tengo aun que aprender a jugar mejor en general, y no tengo un presupuesto grande en realidad; pero puedo hacerle ajustes ¿probar otros comandantes de criaturas legendarias? ¿Buscar vehículos? Todo esto con bajo presupuesto, pero crear 9 fichas de felinos 2/2 me parece que está muy guay.  

(Espero que se pueda ver bien el mazo - Adjunto una copia aquí)


Y en la parte de Estándar, bueno pues he comprado cartas sueltas para cuando roten las colecciones principales, no creo que haga más mazos porque no tengo colección ni recursos suficientes por el momento. Dado que aun no creo que pueda ni necesite hacer esos cambios, seguiré jugando con el mazo pre-hecho tal cuál cuando pueda, un mazo Aggro muy normalito. Cuando rote... pues guerreros y berserkers, que me molaría conseguir otras cosas (necesitaría algo más de 8 euros para conseguir eso, más o menos, dos copias de un dragón y y dos copias de una diosa).


Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 30 de abril de 2021

Hada para Ars Magica: Encantada

Encantada


Poder Feérico: 15+5 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1 (Forma Humana)/ Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +10, Vitalidad +5, Rapidez -3, Destreza +1 (Forma de Sierpe)

Tamaño: -1 (forma humanoide)/+5 (forma de sierpe)

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada, Pasa por Humana; Fuente de Vis Externa (menor – espejo), Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado x2 (m), Poder Mayor (Forma de Sierpe), Tiempo de Poder (Noche de San Juan), Visión Feérica; Avara (m), Compulsión (peinar sus cabellos), Pequeña, Infame, Maleficio Mayor (atrapada en su cueva), Protección Suprema (valientes).

Rasgos de Personalidad: Avariciosa +3, Obediente -2, Vanidosa +3.

Reputaciones: Devoradora de Hombres 4 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a. (En forma humana)

Mordisco: Iniciativa -5, Ataque +14, Defensa 0, Daño +12. (En forma de Sierpe)

Constricción: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +5*, Daño +8. (En forma de Sierpe)

*+6 a la Defensa contra ataques de presa.

Aguante: +1 (Forma Humana)/+10 (Forma de Sierpe)

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+) (Forma Humana)/-1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+) (Forma de Sierpe)

Pretensiones: Atención 4 (buscar hombres), Atletismo 3 (bailar), Conocimiento de su Comarca 3 (aldeas), Don de Gentes 3 (hombres), Encanto 3 (atraer pretendientes), Jerga Feérica 5 (charla intrascendente), Música 4 (cantar), Pelea 3 (esquiva), Socializar 3 (Noche de San Juan).

Poderes:

Forma de Sierpe; 5 puntos, Iniciativa -5, Animal:

A: Personal, D: Hasta, O: Individuo

La encantada puede transformarse en una sierpe, un dragón alado y con patas traseras para caminar, también conocido como cuélebre en Asturias. Debe permanecer así hasta que reciba un beso de un hombre, y dicho beso es suficiente para liberarla de su encantamiento, ya que podría abandonar su existencia como un hada maldita. Si no consigue esto, puede volver a su forma humana en la víspera de la Noche de San Juan (ya que su poder es mayor).

Mientras está transformada, añade +6 a su Aguante, además de las características y totales de combate explicados arriba. También puede volar, ya que en esta forma no está atada a su cueva; y necesita un forma de liberarse.

Cuesta 50 niveles (Base 20, +4 Hasta, +2 tamaño)

Constricción: Cuando es atrapado con éxito por un ataque de constricción, el personaje está rodeado por el cuerpo de la Sierpe y es incapaz de usar armas de cuerpo a cuerpo. La sierpe automáticamente daña sin necesidad de tirada de Ataque, pero la víctima puede como siempre intentar su tirada de Aguante contra el daño. Al final de cada ronda, incluida en la primera en que al ataque de constricción tenga éxito, el personaje puede intentar liberarse con una prueba enfrentada de Fuerza; y para ello el personaje compara su tirada de estrés + Fuerza a la tirada de estrés + Fuerza de la Sierpe. Un éxito significa que ha escapado y puede atacar en la siguiente ronda. Por cada asistente que le ayude, el personaje añade un +1 a su prueba de Fuerza, pero quien ayude no podrá ayudar a la Sierpe esta ronda. Un personaje incapaz de escapar durante 30 segundos (6 rondas), necesita hacer pruebas de Carencias como se explica en la página 265 de Ars Magica 5ª Edición.

La encantada en forma de Sierpe puede tener apresadas hasta a 5 criaturas de Tamaño 0 con su constricción.

Armas Naturales (En forma de Sierpe): Colmillos Grandes: In 0, At +4, De +1, Da +3.

Equipo: espejo de oro, ropa de fiesta pero humilde.

Vis: vis Muto en su espejo.

Apariencia: La encantada es normalmente una joven de cabello oscuro, ojos azules oscuros y piel clara; lleva ropa limpia pero no tan llamativa como su espejo de oro, pero para poder quebrar su maldición (y que pueda abandonar este rol) se transforma en una enorme serpiente de gruesas escamas y enormes dientes.

La encantada era una joven que provocó a una ninfa, desobedeciendo a su madre; ya que no dejaba de peinar su larga cabellera en el manantial donde habitaba esta criatura, y cogió un espejo que este hada colocó para tentarla, y ahora este objeto la mantiene atrapada. Desde entonces es una criatura sobrenatural, y solamente puede abandonar su cueva la Noche de San Juan, para así buscar a quien la libere; un hombre tan valiente que la bese mientras tiene la forma de un dragón feroz. Si fallan en superar la prueba, los devora y recoge sus pertenencias para llevarlas a su cueva. Si la supera, puede desposarse y abandonar su existencia maldita. Esto es por que en realidad, la joven está atrapada en el Reino Feérico, y es la ninfa la que transformó su rol y la suplanta, aunque ya ha pasado mucho tiempo desde el intercambio. Cumplir con la historia de la joven, o liberarla de su maldición, termina la historia de la encantada; y la ninfa puede reaparecer como su antiguo papel, o repetir esta misma historia con alguna diferencia.

La encantada es una prueba de madurez, una guardiana de un espacio concreto (la cueva) y también una criatura que ofrece recompensas. Este personaje podría (en teoría) ser válido como un Compañero, pero su naturaleza recluida y su comportamiento le hace muy complicado de ser jugado como uno; pero puede serlo con algo adaptación por parte del grupo de juego.


Opciones e Ideas de Aventura

Las moricas, mouras, ayalgas y demás hadas encantadas son habituales en el Tribunal de Iberia (como lo son en los mitos y leyendas de la Península); pero con diferencias. En muchas historias no es que el hada se transforme en dragón, es que este u otra criatura terrible actúa como guardián (y a veces son dos duendes distintos que alternan el papel cuando nadie mira); mientras que en otras no tiene un espejo encantado, sino un peine; y da a elegir entre cualquiera de esos objetos y ella, pero otras veces lo hace entre un espejo y unas tijeras, y mata con ellas a quien elige las tijeras; y continua su existencia maldita con la elección equivocada, aunque la represalia por esto no está clara. Puedes representar esto cambiando el poder de transformación, por ejemplo dando riquezas o con un poder que sea de ayuda contra su guardián.

Además, ¿qué pasa si se libera a la encantada de su maldición? Aquí hay algunas opciones:

  • El hada encantada escapa de la cueva dejando atrás su tesoro, pero el espejo puede atrapar a alguna doncella caprichosa, o incluso a una maga que no haya completado algún hito de madurez de la Orden, creando una nueva encantada, una con algunas nuevas aptitudes o una nueva maldición (y si es maga, nuevos poderes).

  • La doncella maldita original vivió hace siglos, y aunque el tiempo no pasó por ella en el Reino Feérico, al volver no tiene a donde volver, pero sí conocimientos del pasado y sobrenaturales (o incluso poderes feéricos), siendo una compañera perfecta. ¿Y si la joven tenía el Don? Una aprendiza potencial.

  • Aunque el tiempo discurre de forma extraña en el Reino Feérico, la doncella hace ya tiempo que no tiene a donde volver, o puede que ya lleve muerta hace tiempo; pero sin maldición su alma puede seguir adelante. Sin embargo, el espíritu de la antes encantada se les aparece, y les pide ayuda para expiar sus pecados y poder ir al Cielo ¿o es esto otro asunto feérico?.

  • La ninfa que la maldijo no la suplantó, pero ahora sin la encantada debe regresar; o no era una simple hada la responsable, si no algo más poderoso y terrible. Puede también que tuviese un guardián que esto pasase. Un poderoso ser feérico (la reina Mari, un señor de las hadas, una sierpe feérica, etc) ahora exige que un nuevo súbdito se someta a su maldición en lugar de la doncella, o puede que la doncella le deba algo. Restituir lo perdido o compensar la pérdida recaerá en los personajes.


[Creo que un hada así, sin muchos poderes pero sí poder, y varias opciones de rol en una crónica o historia puede venir muy bien. Espero que tengáis un buen mes de mayo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 26 de abril de 2021

(CCIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Maestro Tatuador

Maestro Tatuador

El poder de los tatuajes se percibe como extraño, transformador e irreverente; ya que transforma la apariencia de alguien de forma permanente. Usando símbolos antiguos, los tatuajes eran algo sacro y misterioso. Pero los artífices son innovadores, son artistas que buscan superar lo antiguo con su ingenio y creatividad. Ellos se centran en mejorar el cuerpo imbuyendo poder a través de la tinta y los diseños que tatúan, sea en ellos mismos o sobre otros; incluso transformando a otras criaturas por completo. Su poder inicial es dar vida al dibujo de animales de su piel, para que también así conduzcan su magia, para más tarde hacer que sus tatuajes les permitan concentrar su magia de forma más eficaz; haciendo que ellos mismos sean mágicos si lo desean.


Rasgos de Maestro Tatuador

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Maestro Tatuador, Animar la Tinta, Arte Personal

5

Interiorizar

9

Alteración Corporal

15

Tatuajes de Almacenaje


Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con suministros de tatuador. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Maestro Tatuador

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Maestro Tatuador. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Maestro Tatuador

Nivel de Artífice

Conjuros

3

encontrar familiar, golpe de Zéfiro

5

fuerza fantasmal, piel robliza

9

miedo, patrón hipnótico

13

insecto gigante, polimorfar

17

carcaj veloz, similitud

Animar la Tinta

A nivel 3 también dotas de vida a uno de tus tatuajes. Puedes usar el conjuro de encontrar familiar una vez al día sin emplear un espacio de conjuro ni componentes de conjuro, pero sí requiere 1 minuto en el que mantengas tu concentración (como la duración de un conjuro). Tu familiar puede unirse a tu cuerpo usando tu acción adicional y su reacción, ganando este inmunidad al daño y compartiendo tu mismo espacio sin que ninguno deba encogerse, y sin que pese para ti. Puedes liberarlo como acción adicional.

Puedes usar este poder una vez al día, necesitando terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo así.

Arte Personal

También a nivel 3 puedes hacer que tus herramientas, mundanas o creadas al momento; sean parte de ti. Puedes elegir unas herramientas de ladrón o conjunto de herramientas a 5 pies de ti (incluso si las creaste tú, pero objetos encantados no pueden ser afectados así), y hacer que se unan a ti como acción adicional. Las herramientas así son visibles como tatuajes, sea un dibujo que las reproduzca o algún símbolo; pero forman parte de ti y no pueden ser objeto de ataques o interacción por parte de otros. Puedes liberarlas como parte de tu acción al utilizarlas para interactuar con ellas (usar la Acción de Uso de Objetos), o como acción adicional (para lanzar un conjuro).

Interiorizar

Desde nivel 5 puedes usar tatuajes arcanos para alimentar tu magia. Puedes usar tus herramientas de artesano que tengas guardadas como Arte Personal o crear un tatuaje (o alterar uno que ya tengas) durante un descanso largo. Este tatuaje perdura mientras no lo gastes.

Puedes usar este tatuaje como canalizador de lanzamiento de conjuros, y puede añadir la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia abajo, mínimo 1) a tus tiradas de Concentración de conjuros, o tu bono competo si son conjuros de las escuelas de conjuración y transmutación.

Alteración Corporal

A nivel 9 puedes hacer que tus tatuajes sean realmente mágicos. Puedes usar tus infusiones a través de tatuajes, el DM debe validar, pero de base un tatuaje debería cubrir una cantidad de piel y el lugar que un objeto se debería llevar (botas, guantes, armaduras) o estar cerca (en la cara en lugar de un casco, sombrero o gafas mágicos). No puedes usar infusiones que deberían ser de objetos que deban ser blandidos (como armas o varitas), ni que creen objetos independientes (como el homúnculo).

Una criatura que no seas tú debe ser voluntaria, y es igual al proceso de crear una infusión mágica normal y tener acceso a tus suministros de tatuador para ello. No puede intercambiarse, obviamente, debes crear un nuevo tatuaje; pero puedes liberar uno de estas infusiones, no necesariamente la más antigua si tiene forma de tatuaje. Otra criatura solamente puede tener uno de estos tatuajes, tú puedes tener un número de ellos igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 2).

Tatuajes de Almacenaje

En el nivel 15 de esta clase aprendes a crear auténticas innovaciones, creando encantamientos totalmente libres con tus tatuajes. Puedes crear tatuajes para almacenar conjuros como los objetos almacena-conjuros. Si tú te tatúas uno de estos, puedes hacer que el conjuro almacenado llegue a ser de nivel 3 en vez de 2. 


jueves, 22 de abril de 2021

Mago para Ars Magica: Benito de Trianoma (Bonisagus)

Benito de Trianoma (Bonisagus)


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -4, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0

Tamaño: -2

Edad: 28

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas, Chismoso, Don Silencioso, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Encanto, Maña con Intriga*, Oído Fino, Perspicacia; Criado en una Alianza, Enano, Magia Rígida, Mentor, Obtuso, Ofensivo para los Animales.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Excéntrico +3, Social +2, Valiente -1.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (6-10), -5 (4-6), Incapacitado (7-9), Muerto (10+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atención 2 (escuchar), Castellano 5 (vocabulario amplio), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (política), Derecho Hermético 1 (intriga política), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 3+2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (magi), Intriga 3+2 (alianzas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo:

Equipo: túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Mirada de Víbora (ReAn 15/+14)

El Saber de las Perlas (InAq 10/+14)

Palabras en el Viento (InAu 15/+14)

Advertencia del Asta (InHe 15/+14)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+14)

Luz de Lámpara (CrIg 10/+14)

Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+14)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+14)

La Huella del Tiempo (PeTe /+14)

Enmascarar la Magia (MuVi 10/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Una peonza de punta de bronce y cuerpo de arcilla.

Impronta: El número dos resuena en su magia, una ilusión parece crearse por duplicado o escucha las cosas dos veces, pero no estropea el efecto.

Apariencia: Benito es un hombre de cabello y ojos castaños, con recortados y bien cuidados bigote y perilla. Viste una túnica formal pero elegante. Su baja estatura es su rasgo más llamativo, pero a él no le importa demasiado.

Benito nació en una alianza de la Orden, y su estatura fue un portento que hizo que sus padres siempre le cuidasen atentamente cuando era niño. Recibiendo tantos cuidados, pero en un ambiente tan positivo para las rarezas como en una alianza, le hizo muy seguro de sí mismo. Siempre despierto y sociable, se ganaba siempre a todos a su alrededor hablando con la gente. Benito se enorgullece de como es aun hoy de hecho… aunque cuando su Don se manifestó y empezó su aprendizaje, aprendió a transformar su altura… más por curiosidad que por complejos o miedo. Benito sin embargo es alguien muy sociable, y dentro de la Orden su carácter prometen llegar a destacar como un buen diplomático y mediador en ella. Es por eso que su parens, Tomás de Trianoma, lo eligió; por sus grandes dotes sociales y su mente despierta. Sus padres le pidieron que siempre la atendiera, y todavía le presta atención y apoyo pese a haber superado su Guantelete.

Benito es malo utilizando el vis, es incapaz de usarlo en su magia y no es capaz de usarlo bien para estudiar las Artes. Aunque su Don no incomoda a personas y criaturas inteligentes, altera y enerva a los animales cercanos. Su magia formulaica es especialmente potente y su maestro Tomás le entrenó para ello con mucha atención. Su mente y oído agudo, así como su facilidad para relacionarse le ayuda a enterarse de todo lo que pasa a su alrededor.


[Pues no he tardado mucho en hacer este personaje, muy normal y sin cosas nuevas, pero inspirado en un personaje de "Canción de Hielo y Fuego/Juego de Tronos" (fácil de ver en cuál). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]