jueves, 8 de octubre de 2026

Vampiro para Ars Magica - Andrej (Hada Oscura)

Andrej el Progenitor Vampiro

Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación 0, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +3, Destreza +2.

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Menor (Absorber la Vida), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Vuelo), Vista Feérica; Entrometido (Mayor), Guarda Soberana (Aquellos nacidos en sábado), Guarda Tradicional (luz del sol), Inconsciente, Nocturno, Reacción Negativa, Vulnerable al Ajo (Menor).

Rasgos de Personalidad: Entrometido +6, Hambriento +3, Nocturno +3

Reputaciones: Padre de un Dhampiro 4 (local y hermética)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +10, Daño +4.

Aguante: +2

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 5 (saltar), Conocimiento del Reino de Serbia 3 (ganado), Encanto 3 (familia afligida), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Pelea 5 (mordisco), Sigilo 5 (calles del pueblo).

Poderes:

Absorber Vida; 2 puntos, Iniciativa -5, Corpus:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

Este poder provoca debilidad al objetivo y perder la vitalidad que sostiene su vida. Esto es tratado como una enfermedad que causa una Herida Leve al principio, además de la pérdida de 2 niveles de Fatiga que no se recuperarán hasta que la enfermedad no haya remitido. El personaje afligido puede realizar una Tirada de Recuperación de Enfermedad cada semana, superando un Factor de Dificultad de 12 para estabilizarse y de 18 para mejorar. Si usas las reglas de Art & Academe, esta es una enfermedad Seria de Severidad 15. Puede usarse tanto Medicina como Cultura Feérica para tratar los efectos.

PeCo 15 (Base 10, +1): Poder Menor (15 niveles, -1 al coste de Poder, +1 Iniciativa)

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este poder permite a Andrej usar su Pretensión de Atletismo para ejecutar proezas sobrenaturales menores. Dichas proezas incluyen escalar velozmente muros o saltar desde gran altura sin ningún rasguño.

ReCo 25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles)

Vuelo; 0 puntos, constante, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Andrej es capaz de volar. Puede usar su Habilidad de Atletismo para simular maniobras complicadas, pero es incapaz de entablar combate mientras esté volando muy deprisa. Andrej no puede volar si está muy cargado o si lleva un pasajero de su mismo o mayor Tamaño, salvo que tenga la ayuda de otra hada que comparta el peso.

ReCo 15 (base 4, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +1, Def +1, Daño +2

Vis: 2 peones de vis Corpus en la tierra de su sepultura.

Apariencia: Andrej parece un cadáver pero sin pudrirse, con ojos y uñas tan rojas como sangre coagulada que parece negro pez, y que viste en un sudario andrajoso y sucio a modo de túnica.

Andrej vivió como un mercader, un buhonero de por vida tras una plaga que atacó su comarca e incluso su familia. Como en otras historias semejantes, uno de sus familiares atacó a su familia desde la tumba convertido en vampiro. En su vida errabunda esperó escapar de esas visitas desde la tumba, e incluso intentó formar una familia al desposarse, pero antes de que naciera su hijo murió pero sin el rito necesario para purgar la maldición del vampirismo. Así fue que tras muerte de Andrej el mercader se alzara Andrej el vampiro desde la sepultura del primero. Se ha dedicado a atacar a su vecindario y a su familia, marcando a su hijo con el vampirismo como su padre le marcó a él, siguiendo el linaje del Dhampiro. Durante un tiempo tuvo que conformarse con entrometerse en la vida de gentes del pueblo cerca de su sepultura, ya que su hijo Kaloyan fue tomado para enfrentarse a la noche como sirviente de la Casa Tremere y su magia fue suficiente para repeler le, pero pronto la situación dio un giro inesperado. Cuando Kaloyan fue tomado como aprendiz, el incauto mago forastero que lo hizo intentó esconderse en su guarida, lo cual le ha dado acceso infinito a su hijo a través de su sangre en común.

Andrej puede alimentarse tanto de la vitalidad arrebatada a mortales por sus mordiscos o por su poder de Absorber Vida, gracias a su Festín de los Muertos. Gracias a sus poderes, puede ir a donde su hijo vaya, aunque si sufre daño o pierde mucho poder feérico se retirará a su tumba. Andrej padece tres de las típicas limitaciones de los vampiros, una de ellas relacionada con el sábado igual que su Guarda Soberana, y es que no puede gastar puntos de poder en este día de la semana. Otra está relacionada con su aversión al ajo, y es que no puede soportar animales o personas impregnadas por el olor a ajo. Por último y por la Guarda Tradicional de todos los vampiros al sufrir daño de la luz, así que no puede abandonar su tumba durante el día. Para estas y sus otras debilidades, consulta el libro Against the Dark, página 114. Andrej no está pensado para ser un personaje jugador.

[Como hice al hijo dhampiro, pues aquí tenéis al papá vampiro. Una historia trágica acorde con las leyendas pero también con los conceptos modernos del vampirismo pop. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 6 de octubre de 2026

(432) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Mago Gremial

Subclase del Mago Gremial

Algunos magos comandan la Urdimbre, otros son reputados maestros de infinita sabiduría y otros hacen ambas cosas. Otros magos sin embargo tienen necesidades y problemas más mundanos que solucionar antes de alcanzar el poder, necesitan un salario y una estructura que proteger sus intereses y los de otros magos, incluidos los archimagos de los que estudian y sus otros compañeros aprendices. Alguien debe reunir ingredientes, preparar y mantener libros (ya sean material de estudio o los imprescindibles libros de conjuros). Para acometer esta tarea, además de escuelas de especialistas, se forman agrupaciones de interés, estos son los gremios de magos.

Estos gremios se forman como forma de defensa mutua, como los gremios de artesanos y de mercaderes. Algunas veces son grupos clandestinos, otras son autoridades con influencia para todo lo arcano o incluso son el gobierno sobre aquellos sin magia. Ser parte de un gremio y comprometerte con ello es algo tan intenso, importante e incluso satisfactorio como dominar una escuela de conjuros.


Tu Gremio como Patrón de tu Grupo o tu Facción

Esta especialidad representa tu lazo intenso con tu gremio de magos, y este grupo puede así incluirse incluso como patrón de tu grupo o como tu facción (tal y como estas opciones se explican en otros libros de D&D 5ª Ed), si este se corresponde con alguno de ellos, o no si no es una parte integral en la campaña ni se usan estas reglas. Además si la historia te lleva a enfrentarte a tu gremio, puedes elegir seguir con esta subclase, o cambiar de especialidad tal y tomo se explica también en el libro de El Caldero para Todo de Tasha con permiso de tu DM.


Rasgos de Magia Gremial

Nivel de Mago

Rasgo

3

Copista, Iniciado del Gremio

6

Oficial del Gremio, Verbatim

10

Tesorero Mágico

14

Maestro Gremial


Copista

Desde nivel 3 aprendes los detalles más importantes para copiar textos mágicos. Ganas los siguientes beneficios:

Redactor. Ganas competencia con suministros de caligrafía y puedes usar los como canalizador mágico para tus conjuros.

Secretos de Oficio. Cuando fabriques un pergamino de conjuros, reduces en una cuarta parte coste de oro y de tiempo para crearlo.

Iniciado del Gremio

A nivel 3 has accedido a un posición inicial dentro de tu gremio de magos. Ganas los siguientes beneficios:

Descuento. Cuando compras un pergamino de conjuro o cuando contratas lanzamiento de conjuros recibes un 20% de descuento si tu máximo nivel de conjuro es igual o superior a este.

Rituales del Gremio. Añade los conjuros de identificar y texto ilusorio a tu libro de conjuros.

Vocal. Ganas competencia en la habilidad de Persuasión y pericia en esta habilidad. Aprendes el truco de mensaje si no lo conocías ya.

Oficial del Gremio

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase también adquieres el respeto dentro de tu gremio y has aprendido a usar magia para fortalecer a tus aliados. Puedes usar tu acción adicional en tu turno usar la acción de Ayuda a una criatura que esté hasta a 60 pies y que puedas ver, además esta gana una cantidad de puntos de golpe temporales igual 1d6 + tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso largo. Además cuando uses tu recuperación arcana puedes recuperar 1 uso que hayas gastado.

Verbatim

También a nivel 6 perfeccionas tus dotes de caligrafía. Cuando añadas un conjuro a tu libro de conjuro desde un pergamino, puedes hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) a una CD igual a 10 + nivel del conjuro +3. Si superas esta prueba el pergamino de conjuros no será destruido al copiarlo.

Además mientras uses tus suministros de caligrafía y lances el conjuro de identificar como ritual, no necesitas componentes materiales al lanzarlo de esta manera.

Tesorero Mágico

A nivel 10 tu gremio y tu trabajo se han manifestado en que te confían recursos que refuerzan tu magia. Ganas los siguientes beneficios:

Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, puedes usar un espacio de conjuro en lugar de sus cargas. El espacio que emplees debe ser del mismo nivel que el número de cargas que utilices.

Fortaleza. Mientras estés sintonizado con uno o varios objetos mágicos, añade tu bonificador de competencia a tus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración de un conjuro.

Sintonización. Puedes sintonizarte hasta con cuatro objetos mágicos a la vez.

Maestro Gremial

Al fin a nivel 14 has alcanzado el nivel como para fundar tu propia sede gremial, y tienes la capacidad para hacerlo de forma literal. En tu libro de conjuro aparece el conjuro de muro de piedra, si no estaba ya. Puede lanzarlo una vez este conjuro sin usar espacio de conjuros y si lo haces así no debes mantener la concentración en este. Recuperas esta capacidad cuando termines un descanso largo.

[Sigo trabajando en varias cosas, pero tengo bastantes de estas cosas adelantadas y en reserva para compartir. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de octubre de 2026

Mago para Ars Magica: Kaloyan de Verditius

Kaloyan de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 27

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (de noche), ·Clarividencia, Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Dhampiro, Estudio Polivalente, Guerrero, *Magia Verditius, Maña con Manufactura: Zapatero, Resistente a la Edad; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Padre vampiro), Impuro, Maestro Infame, Maleficio Mayor (vampiro sonámbulo), Nocturno, Vulnerable a Tradición Popular.

(*Por su Casa, ·Por Dhampiro)

Rasgos de Personalidad: Despreocupado -2, Detallista +3, Nocturno +3.

Reputaciones: Dhampiro 3 (Hermética)

Combate:

Cayado: Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +6, Daño +3.

Cuchillo: Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +1, Daño +3.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (escalar), Atención 2 (vigilar), Clarividencia 4 (ver lo invisible), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento del Reino de Serbia 2 (cultura popular), Conocimiento Mágico 2 (fantasmas), Cultura Feérica 3 (vampiros), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Zapatero 4+2 (zapatos mágicos), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Rego), Philosophiae 2 (runas Verditius), Precisión 2 (procesar), Sigilo 2 (ciudad), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 3, Intellego 3, Muto 5, Perdo 2, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 6, Terram 5, Vim 1.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero, mandil de artesano, herramientas de zapatero (incluido un cuchillo), cayado.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+13)

Círculo de Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+13)

Cien Máscaras (MuCo 15/+13)

Círculo de Protección Contra los Regresados (ReCo 10/+13)

Regreso al Hogar (ReCo 20/+13)

Aura de Líder (MuMe 10/+13)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+13)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Dos clavos cruzados doblados en un trozo de cuero.

Impronta: Olor de podredumbre y tumba en su magia y objetos mágicos.

Apariencia: Kaloyan es un hombre que aun no ha dejado atrás su juventud, con lacio cabello castaño rojizo y ojos verdes. Él es de tez clara y constitución adusta. Si está en su hogar es más fácil encontrarle con sus herramientas y su mandil que sin.

Kaloyan nació de una campesina, una joven viuda, y de un padre misterioso. Algunos afirmaban su padre que era el difunto marido de su madre, resultado de una aventura y traición que acabó con su padre muerto o incluso un malvado vampiro. La verdad es algo en el medio, porque su padre era el marido de su madre, acabó muerto y ahora es un malvado vampiro. Todo ello solamente le fue compartido cuando era un adolescente, pero antes de ello su naturaleza sobrenatural le fue claro a la Casa Tremere. Estos pusieron rápido al joven bajo el servicio para la Casa y el Tribunal de Transilvania junto a otros reclutas, pero le iba a ser imposible llegar a ser otra cosa que un sirviente, pese a su mucho potencial, al ser un Dhampiro. Fue un Verditius extranjero y temerario quien le reclamaría como aprendiz, ganando para ambos la enemistad y vergüenza de toda la Casa Tremere en el proceso y más que conocida su naturaleza de Dhampiro por toda la Orden. Fue en su ruta de escape que pudo reunirse con su madre y esta le contó el secreto de su nacimiento. Su pater, de nuevo temerario y ya a la fuga de la Casa Tremere, intentó aliarse con el padre vampiro de Kaloyan, pero eso solamente ha provocado la eterna atención del padre y que el joven aprendiz huido quedase maldito. Se lo llevó fuera del Tribunal, evitando así el castigo de la Casa Tremere y de su dominio que es el Tribunal de Transilvania, aunque el joven Kaloyan ahora tiene su identidad como Dhampiro conocida por toda la Orden por todo ello.

Kaloyan entrenó como guardián para la Casa Tremere, ganando entrenamiento en combate y en conocimientos sobrenaturales. Su pater pudo iniciar le en las Artes y conservar sus habilidades de Dhampiro, incluida su Clarividencia (que por provenir de la virtud mayor, también es de origen feérico). Explorando aun más sus talentos ocultos, despertó una longevidad sobrenatural en la virtud de Resistente a la Edad y aprendió el talento de su Pater como zapatero con su Maña. Otras capacidades mezclan también su sangre de vampiro y su Don mágico, como la potencia de su maga de noche, su control sobre sus objetos mágicos y hechizos; pero también resulta que las recetas contra vampiros y otros duendes de la noche pueden proteger contra su magia, al ser Vulnerable a las Tradiciones Populares. Su naturaleza y origen tiene dos consecuencias para su vida, Kaloyan no solamente recibe el acoso continuado y atención de su padre porque también tiene un efecto. De noche está acostumbrado a actuar, no solamente por ser parte vampiro, pero también porque cuando duerme de noche su lado vampiro puede salir de su cuerpo y separarse, actuando como un espíritu invisible de Poder Mágico 0 y una resistencia mágica igual a su Forma de Corpus y es a la forma en la que pertenece. Para evitarlo suele crear un círculo de Protección (que normalmente no funcionan sobre magos, pero sí funcionan sobre su vampiro manifiesto), o dejar una cantidad de mijo alrededor de su lugar de descanso. Si cae dormido sin ninguna de dichas precauciones, técnicamente esto es una forma de licantropía pero una parte abandonando su cuerpo en vez de este transformando se. Cuando empiece a estudiar magia por libre, podrá beneficiarse de un incremento mayor en sus artes, además de tener las ventajas y problemas típicos de cualquier otro mago Verditius.


Hechizos Nuevos:

Círculo de Protección Contra Regresados

ReCo General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este efecto protege seres relacionados con Corpus que pertenezcan al Reino Feérico, no pudiendo cruzar el círculo ni afectar a nada al otro lado con sus poderes. Si su Poder Feérico sea igual o menor al nivel del hechizo y logra Penetrar.

En algunos ángulos se puede percibir el círculo con un brillo como rojizo. El nombre del hechizo cambia con cada Reino, con el Mágico llamado por los Gigantes aunque proteja de cualquier otra criatura.

Aunque no funciona en Kaloyan como en ningún mago, sí funciona cuando el lado de vampiro de Kaloyan se manifiesta a través de él.

(Efecto Base)



Regreso al Hogar

ReCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).

(Base 20)


[No tenía pensado hacer contenido nuevo de 0, quería terminar cosas empezadas. Pero pensé en que era una lástima no tener cosas que compartir para estas fechas "spooky" y me vinieron dos ideas. Un mago relacionado con vampiros (que es este) y otra con hombres lobo (eso vendrá luego). Pronto eso y muchas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 1 de octubre de 2026

D&D no es MtG, Beyond estaba aquí

No, este texto no va a ir en la dirección que alguno cree. Cuando digo que D&D y MtG no son lo mismo hablo de que estas dos aficiones frikis de fantasía son completamente diferentes en la dinámica social. Magic tiene una faceta competitiva (que es diversa pero concreta siempre) y una infinidad de formas casuales de disfrutar; pero esa dicotomía no existe en D&D. Las ambientaciones de Dungeons & Dragons no son los Planos ni las colecciones de Magic the Gathering, así que hablar de ciertas cosas de la misma manera para causar polémica me parece falaz. Así que antes de entrar en furia, prefiero escribir claramente información objetiva sobre la historia y presente de D&D (aplicable a otros juegos y sistemas de rol por cierto) y buscar definiciones claras sobre el término de "Universe Beyond".

Porque incluso para Magic the Gathering lo que es Universe Beyond tiene una definición clara que es la etiqueta comercial y publicitaria, pero que tiene unas cuantas excepciones antiguas y recientes. Las antiguas son dos colecciones, una fundacional y otra que no fue oficialmente parte del juego hasta hace poco, que son Arabian Nights y Portal de los 3 Reinos. La primera estaba basada en las Mil y Una Noches y las leyendas de las gentes de habla árabe y/o religión musulmana, y es la primera expansión de Magic como tal pero a la vez tuvieron que modificar el concepto para que encajase en la incipiente narrativa del propio juego, convirtiéndose en el mundo de Rabiah. Por otro lado Portal de los 3 Reinos fue un producto introductorio, con mecánicas simplificadas y que junto con el resto de colecciones de ese estilo no eran legales para jugar en juego competitivo, Magic no oficial vaya pero hecho por WotC. Como preceden al concepto, es fácil decir que no cuentan, pero en 3 Reinos no han vuelto a reformar esas cartas como parte de un mundo de Magic, siguen siendo el reflejo de una épica con base histórica. De hecho podrían reimprimir todo como parte de un Universo Beyond como tal pero de Dinasty Warriors, una saga basada en la misma historia y que tiene múltiple entregas y ha añadido elementos fantásticos a ella. Estos son los dos ejemplos de casi- Universes Beyond antiguos.

Pero es que hay uno más reciente, que son las colecciones basadas en D&D, en Reinos Olvidados. Una entró en Estándar y otra es solamente de Commander, y ambas tuvieron impacto en múltiples formatos con varias de sus cartas, un impacto que podemos percibir hasta hoy en día todavía. Y sin embargo ambas convivieron con los orígenes de Universes Beyond, pero no tuvieron esa categoría clara o hicieron dudar del proceder de Wizards con estos. Son lo que yo llamo Universes in Between: son propiedad intelectual de Wizards of the Coast pero no son parte del mundo de Magic, e incluso algunas de sus mecánicas son difíciles de implementar en otros universos de Magic. Por cierto, aunque ninguna de las cartas más vistosas entraron en Cimientos, hay una carta que es legal por esa colección con una reimpresión idéntica en dicha colección, como digo una al menos. Y en ningún caso hubo polémica en este caso tampoco, supongo que precisamente porque era parte de WotC y no ajeno.

Pero vamos a lo que más me interesa discutir, que es lo contrario de este último ejemplo, cosas de fuera de D&D que están entrando en el juego a través de manuales de rol. Pero mi razón para estar frustrado con opinadores y voces en Internet es que la reacción parece haberse trasladado de forma exacta de Magic a D&D. Repito que no son los mismos juegos, trasladar un criterio sobre otro me parece un error garrafal. De momento de hecho, el uso de "Universes Beyond" ha sido a todas luces un trasplante (o un préstamo no oficial a lo sumo), no una estrategia comercial y oficial de WotC. Ya había habido en esta edición ambientaciones oficiales en venta y gratuitas basadas en Magic pero para D&D por ejemplo, y nadie elevó el grito en el cielo ni una vez ahí, por ejemplo. Supongo que no causaba ningún problema porque eran mundos de fantasía de la propia compañía. Pero entonces tenemos un problema a nada que miramos la historia de D&D.

Si consideramos que toda ambientación que no fue creada por WotC debería ser parte de D&D, pues eso incluye absolutamente todas las ambientaciones oficiales de 5ª salvo precisamente las de Magic. D&D fue creada por otra gente bajo otra marca, luego adquirida por WotC y para entonces todas esas ambientaciones ahora famosas (y alguna más) ya habían sido  creadas por dicha compañía. WotC en entra en tercera edición y comienza a revisar y actualizar dichos materiales, ahí y en siguientes ediciones hasta ahora. Incluso permitió a terceras partes hacer manuales de alguna de esas propiedades, una tan importante para el conjunto de D&D hoy en día como es Ravenloft (ya os contaré quien). Estas escrituras fueron como digo adaptadas, actualizadas y editadas; incluso varias veces, para hacerlas más apropiadas para los nuevos tiempos pero también para los propios creadores. Nadie sin embargo consideraría que son UBs, porque son la base de D&D claro. ¡E incluso les quedan!.

Y claro que entiendo a lo que la gente se refiere con Universes Beyond o UBs en D&D, claro. Están hablando de los inminentes manuales anunciados de World of Warcraft y de Star Wars. Y el temor existe a que vengan muchos otros más, y que la identidad de D&D se diluya o que dejen de publicar contenido que sí es 100%. Aquí viene la revelación: ¡Incluso si no hiciesen eso tendrían que publicar las cosas una a una! O sea, ya se pisan las líneas entre ellas. Por otro lado, incluso en su origen D&D siempre ha sido derivativo: un grupo que jugaba a juegos de miniaturas de estrategia quería replicar las que contaban en los libros de Tolkien, y de ahí vino el germen de lo que ahora es D&D. Añadid en el proceso un maratón de Bruce Lee u otras películas de artes marciales para añadir al monje, y ahí tenéis el D&D moderno, una sucesión de influencias de literatura fantástica, otros juegos y cultura popular amalgamadas.

Volviendo a 3ª por cierto. Es en esa edición que empecé a jugar, y en aquel tiempo también los foros y portales de Internet empezaban a ganar mucha fuerza. ¿Qué teníamos en aquel tiempo? Pues lo mismo que ahora. En D&D 3ª y 3.5 hubo dos versiones (casi seguro) de Star Wars que usaba D20 (la denominación de la licencia abierta en aquellos días), que también tuvo una versión más con similitud a 4ª. Mientras que ahora con D&D 5ª tenemos Aventuras en Rokugan, en aquel entonces tuvimos Aventuras Orientales que era la misma idea de adaptar Leyenda de los Cinco Anillos a D&D, y en aquellos días eran la competencia tanto en rol como en cartas. Y por supuesto teníamos Warcraft III para D&D con más manuales de los que podáis contar y una versión para D20 más independiente de WoW después. Y aquí vuelvo a comentar, estos dos fueron hechos por Sword & Sorcery, la marca de D20 de White Wolf que publicó muchas otras cosas, tanto una versión de Everquest y también ¡la mismísima Ravenloft! Pero además tenemos Canción de Hielo y Fuego en D20 antes que en HBO. Y así muchas otras versiones de juegos, libros y películas para D20, ¡e infinitas hechas por la gente anónima sin intención de venderlas pero sí jugarlas con sus grupos y que otros las disfrutasen a la vez!.

Este último punto es el que quiero remarcar como una de las grandes diferencias: esto no es un cambio tan significante para D&D como lo es para Magic, porque eso no ha cambiado en absoluto. D&D siempre ha sido mundos inconexos y reglas retocadas incompatibles pero asimilables. Si comparas esto con artes alternativos de cartas, proxies y cartas inventadas, ves inmediatamente como D&D les da la bienvenida mientras que son contenciosos en Magic. En D&D son la norma y en Magic parecen más disonantes, porque son cosas distintas. De hecho son tan armoniosos que D&D 5ª edición tiene juegos de fuera de la continuidad y alterados desde hace 10 años, con Aventuras en la Tierra Media accesible desde la web oficial de D&D sin ninguna controversia. Por eso hablo de que esta "indignación" me parece ajena a D&D, o impuesta por gente inflexible desde Magic o exagerando exasperación con malas intenciones. De nuevo, sí que hay un cambio en el modo de hacer, pero no en el resultado final.

Al final entiendo que el cambio de estrategia comercial pueda preocupar, entre algo ajeno de terceros a algo en la que WotC participan activamente y tienen en su tienda. Hay una conversación válida ahí, pero ni de lejos es un escenario tan preocupante como se pinta con "click bait" y malas intencionadas e ignorantes opiniones. Porque al revés que con Magic, de verdad con D&D puedes ignorar materiales que te sean ajenos o no te interesen. Solamente con materiales "clásicos" puedes ignorarlos, no necesitas saber nada de Halcón Gris cuando empiezas en una taberna de Puerta de Baldur, no necesitas saber de Athas cuando saqueas campos de batalla y ruinas de Eberron. Y nunca has necesitado ver las reglas de Rokugan o la Tierra Media con cualquiera de las anteriores, pero estaban ahí.

Y acabo así, con la recomendación de que juguéis lo que os apetezca de rol, sea D&D clásico o una adaptación o una adaptación en GURPs o FATE, un Homebrew de los Inmortales para Mundo de Tinieblas o lo que sea. Hasta pronto gente, vuestro amigo y ciber vecino Mario se ha quedado a gusto.

viernes, 25 de septiembre de 2026

(431) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería de la Herencia Arcana

Subclase de la Hechicería de la Herencia Arcana

Mientras que el potencial mágico suele ser siempre un requisito para poder ser cualquier clase de lanzador de conjuro, pero el estudio, la práctica o un poder externo suelen ser clave. Para los hechiceros no, pero algunos de ellos no tienen entidades fácilmente identificables o eventos naturales como origen para su poder. Estos hechiceros escogen llamarse arcanistas para señalar su abolengo y distinguirse de los demás. Un arcanista es así un hechicero tocado por la magia directamente. Para algunos su linaje es mágico sin explicación aparente si no la magia en sí misma y afirman así que la misma Urdimbre es el origen de sus poderes, y que a ellos o sus antepasados fueron elegidos por esta. Otros afirman que son descendientes de archimagos sin más, aunque en pocos casos parece ser esto la explicación tal cual. Un hechicero de herencia arcana destaca en su manejo y canalización de la magia en sí misma por todo ello.


Rasgos de la Herencia Arcana

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Arcanista Iniciado, Magia Innata

6

Destejer y Enhebrar

14

Arcanista Mejorado

18

Maestro Arcanista


Arcanista Iniciado

Desde nivel 3 tu afinidad de nacimiento o instintiva para la magia te hacen conocer detalles que otros han necesitado estudio o práctica durante años. Ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no eras competente ya y además ganas pericia en ella.

También a este nivel aprendes un truco de la lista de conjuros de hechicero adicional y el conjuro de detectar magia.

Magia Innata

También desde nivel 3 tu afinidad con la Urdimbre te da aptitudes adicionales. Como parte de tu acción adicional para usar tu rasgo de Hechicería Innata, o mientras estés con el efecto de esta puedes hacer la acción de Buscar o Estudiar como acción adicional.

Aprendes el conjuro de detectar magia, te cuesta solamente 1 punto de hechicería lanzarlo sin usar espacio de conjuro y mientras dure este hechizo también puedes usar tu acción adicional para las acciones de Buscar o Estudiar o para localizar y distinguir la magia a tu alrededor.

Destejer y Enhebrar

Además a nivel 6 puedes alimentarte de la magia ajena, casi como si fuese comida o aire. Aprendes el conjuro de contrahechizo si no lo conocías ya, pero no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lo utilices con éxito, puedes elegir una de las siguientes opciones como efecto adicional:

Barrera. Después de que uses contrahechizo con éxito puedes crear una barrera semitransparente, protegiéndote a ti o a otros. Al principio de tu siguiente turno, como tu acción adicional creas una emanación de 10 pies. Tú o una criatura aliada que empiece su turno o entre en la emanación gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase mientras permanezca en la emanación o hasta que vea sus puntos de golpe adicionales reducidos a 0. Tú y las criaturas que elijas dentro de la emanación tenéis cobertura media mientras os encontréis dentro de ella. Debes mantener la concentración como si fuese un conjuro para que el efecto tenga éxito, puedes suspenderlo sin necesidad acción alguna y también termina si realizas esta opción de nuevo.

Sobrecarga. Después de que uses contrahechizo con éxito puedes redirigir la energía arcana residual contra otro. Cuando contrarrestes un conjuro con éxito, puedes devolver la energía a su creador; obligando a la criatura a superar una CD de Carisma contra tu CD de conjuros, sufriendo 3d8 de daño de fuerza si falla esta salvación, o la mitad de daño si la supera.

Recarga. Después de que uses contrahechizo con éxito recuperas parte de tus energías místicas. Recuperas puntos sortílegos igual al nivel del conjuro contrarrestado, hasta un máximo igual a tu modificador de competencia.

Arcanista Mejorado

A nivel 14 tu capacidad con la magia te hace más afín a los objetos mágicos y tienes los siguientes beneficios:

Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, puedes usar tus puntos de hechicería sin gastar cargas gastando 1 + cargas gastadas en puntos de hechicería.

Pergaminos. Puedes usar cualquier pergamino de conjuro empleando la Carisma como aptitud mágica para el conjuro. Si el conjuro es de un nivel de conjuro igual o inferior a tu mayor espacio de conjuros disponible, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de mayor nivel, primero deberás superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 10 más el nivel conjuro. Si la superas, podrás lanzar el conjuro desde el pergamino. Si la fallas, el pergamino se desintegrará.

Sintonización. Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez.

Metamagia. Puedes usar opciones de Metamagia con objetos mágicos que lancen conjuros si son apropiados y demás aprendes una aptitud de Metamagia adicional.

Maestro Arcanista

A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu lista de conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzarlos a su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar cualquiera de ellos a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro.

Al terminar un descanso largo puedes elegir cualquiera de estos conjuros para cambiarlos por otros de la lista de conjuros de hechicero del mismo nivel que cumpla con los requisitos.

[Pues me peleé mucho con esta subclase, que además pisaba otra que compartí pero esta otra ha tenido una subclase oficial muy similar así que lo mismo acaba sin contar en realidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 22 de septiembre de 2026

Mis 5+ cartas de Realidad Fracturada

¿Os imagináis que lo que el Reed Richards Ultimate hizo de volverse loco e intentar alterar el Multiverso a su imagen y deseos pasase de nuevo? Pues ha vuelto a pasar. Jace Beleren es el primer personaje que apareció como carta de Planeswalker azul. Ha sido el protagonista y rostro de Magic, pero en años recientes había perdido su protagonismo en favor de [mira notas] una rana vainilla, un adolescente medio hada y una bola de pelo, por citar solamente algunos ejemplos. Añadid tragedias personales recientes y el chaval decidió que en lugar de terapia (¿Quién podría ayudar a la persona más inteligente del Multiverso?) que él podría reescribir la historia de la realidad sin ninguna de sus pegas, hacer un mejor Multiverso. La primera vez que lo intentó se disolvió, así que ahora lo está intentando otra vez. Esta vez no es solamente sus amigos, novia, hijo peludo y el dragón más viejo y menos cabrito posible; también son sus facetas de personalidad que le estaban insistiendo que esto era una pésima idea. Lógicamente se sacó esas ideas de la cabeza y se quedó como un maníaco monotemático. Su Multiverso (Ecoverso, aunque no le gusta el nombre y le molesta que se diga o piense) tiene aparentemente extintos a casi todos los dragones y ha fastidiado a perros por todo el multiverso; ha convertido a todas las mujeres que conoce en versiones complacientes hasta la náusea (además de reaccionarias) y ha creado una academia militar mágica en lugar de la vibrante escuela mágica.

No, no me cae bien el personaje. Si puedo, elijo siempre cualquier otro Caminante de Planos azul porque no trabo a este listillo. Pero las cartas que hay en la colección basadas en su universo y en la historia resultante sí que molan, la verdad. La filosofía que han tenido en WotC con esto ha sido hacer cartas opuestas a otras, pero incluido el color. No tanto hacer cartas que rompan los límites de los colores, más explorar esos colores dentro de su espacio y ver como pueden hacer algo parecido dentro de su estilo. En algunos casos se siente como si debían ser así desde el principio.

Pero las cartas que voy a mencionar son cartas comunes e infrecuentes de cada color, y alguna de 2 o ningún color adicional. Porque esas cartas son las que sorprenden más y siempre os darán buenos resultados en los limitados que podáis echar:

Esta carta es muy fuerte. Hay una carta idé3ntica pero como un soldado gato sin rebatir y 1 más de resistencia de base, que jamás ha sido impresa en rareza común ¡Ni tan si quiera en un mazo de Commander suelto!. Estos efectos en comunes suelen ser criaturas aun más pequeñas, o más grandes pero más caras o con algún requisito complicado de color (como doble coste a cambio de más palabras clave). Esta criatura tiene infinito potencial, y al estar junto al Compañero de Manada Ajani hará que los mazos de ganar vidas puedan ser una mezcla de agresión y de control con muchas posibilidades. Siempre requerirá 1 maná para matarlo, lo que no siempre es fácil de conseguir. 

Prefiero cualquier otro Planeswalker, pero como Jace es la Gestapo psíquica en su Echoverso y ha soltado fragmentos de sí mismo que no le gustaban, hay trocitos de Jace por todas partes en esta colección. Eso significa que en todos los colores y rarezas puedes encontrar cartas como esta que "Empoderan" a Jace, creando una ficha (no legendaria) y poniéndole contadores de lealtad, o poniendo contadores de lealtad a esa ficha o a otra ficha de Jace que tuvieses (fuese esta versión u otra forma de ficha, que tiene 2 y cuenta las copias hechas con otros efectos y cartas). Para pagar 2 azules con esta carta debes tener un Jace (como las fichas) o tener una carta de Jace en la mano. O sea, con cartas que hagan lo debido, o con varios Jace en el mazo (también hay 2 planeswalkers Jace nuevos en la colección) esto es uno de los mejores contra hechizos.

Mabel era blanca roja, tiene una versión blanca roja en esta colección de hecho, porque para representar estas versiones han hecho que siempre haya una de estas parejas de cartas en sus 2 versiones, todas ellas son infrecuentes o mejores. Mabel regular nueva pone contadores a criaturas que entran, así que su versión alternativa (por haber perdido a su familia y aldea por cierto, supongo que eso no es sufrimiento) quita contadores y mata a cualquier criatura a la que haga daño. Esta amiga es muy buena, da lugar a sinergias o actúa como forma de destruir criaturas o Planeswalker solamente por entrar. ¡Todo por 1 maná además!.

Sí, hay varios de estos. Más caros, más baratos, con una u otra palabra clave... pero esta entra con prisa. Puedes jugar con una carta así de muchas maneras, incluso en Pauper, porque puedes literalmente hacer la enorme y atacar con ella desde el principio. Además de ser un gremlin, es un elemental y estos últimos tiene un montón de cosas en su favor en Estándar ahora mismo en Estándar, además de en otros muchos formatos, así que en comparación sus extraños y nutrias predecesoras, añade potencial y capacidad de agresión con muchas sinergias y utilidad.

En Strixhaven cada carta de criatura preparada tenía otro conjuro o de instantáneo distinto, pero en la academia militar mágica de Hexhaven esa individualidad, originalidad y creatividad es algo intolerable. Hay 5 escuelas y si no eres rara o mítica, tienes el conjuro conjuro de tu escuela como todas las cartas preparadas de cada escuela. Esta me gusta porque es una forma muy fuerte de rampear, porque usa una fórmula a la de las antiguas piedras de poder. Puedes usarlo solamente para lanzar hechizos si no es desde tu mano (cementerio, zona de comandante, exilio, copia desde el exilio... y alguna otra cosa que me olvido), pero luego puedes pagar otras cosas como "paga 1" o pagar habilidades. Y cuesta 1 maná, sin matarlo en turno 2 ya pone un artefacto que da maná también. Este amigo hace trabajo.

Mi carta adicional no será una incolora esta vez, es esta. Esta carta es verdad que cuesta el doble que las otras cartas que reaniman girada a una criatura, pero a cambio de ello hace algo muy interesante: añade +1/+0 y da toque mortal. Esto es ideal para hacer que una criatura bloquee, se lleve por delante a lo que haya bloqueado (casi siempre) y vuelva a estar disponible para tu siguiente turno. Ese escenario no es para nada ideal, además de ser aun más positivo en caso de que la criatura tenga alguna aptitud al entrar y salir del campo de batalla. Además esta carta puede jugarse en multitud de formatos (es común) y sin mucha restricción de color: sirve en mazos con negro o con verde, así que incluso aunque en Commander debas tener ambos colores en tu comandante, para jugarse no deberás ser especialmente cuidadoso con el maná que dejas abierto para ella.

Y sí, hay muchas más cartas, pero estas son las que más me han llamado la atención y me parecen más poderosas y divertidas. Hay un montón de hechizos para eliminar a otras que también vienen en esta colección, incluidos instantáneos de coste 2, por lo que Estándar al rotar no perderá sus respuestas eficientes e incluso tiene cartas muy divertidas en sus elementos de historia con esos pares. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 17 de septiembre de 2026

(430) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Maestro de Armas

Subclase del Maestro de Armas

Un maestro de armas es muy difícil de distinguir de cualquier guerrero para el ojo inexperto. Como todo guerrero busca la perfección, pero unificando fuerza y técnica en el manejo de sus armas. Al revés que otros, un maestro de armas siempre insiste en prepararse para la batalla, tanto él como en sus armas. Un maestro de armas estudia como sacar el mayor partido a todas sus herramientas, creando sus propias armas y armaduras, o mejorando las que encuentra mediante artesanía casi mágica. Justo antes del combate, pueden mejorar alguna de sus armas y armaduras para que sean más efectivas, y en sus manos sus efectos pueden ser espectaculares; aunque puede usar sus talentos para beneficiar a otros también.


Rasgos del Maestro de Armas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Estilo Versátil, Aprendiz de Herrero

7

Estilo de Combate Adicional

10

Secreto del Acero

15

Maestro Herrero

18

Luchador Armado

Estilo Versátil

Desde nivel 3 has aprendido a improvisar tus tácticas de combate tras estudiar a tus oponentes. Al terminar un descanso corto puedes cambiar una maestría con arma que tengas elegida por la de otra arma con la que puedas practicar y ejercitar para ello.

Aprendiz de Herrero

También en nivel 3 has aprendido los secretos de la forja. Ganas competencia con una de las siguientes herramientas a tu elección: las herramientas de curtidor, herramientas de ebanista o herramientas de herrero.

Además ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no lo conocías ya y aprendes el truco de reparar, puedes lanzarlo usando tus herramientas de artesano como canalizador arcano e Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este truco.

Estilo de Combate Adicional

Desde nivel 7 obtienes otra dote de estilo de combate de tu elección.

Secreto del Acero

A nivel 10 tu aprendes el conjuro de identificar pero solamente puedes lanzarlo de forma ritual. Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este conjuro.

Maestro Herrero

A nivel 15 tu dominio de la forja crece tanto que aquellas armas y armaduras que pasan por tus competentes manos se vuelven aun más poderosas. Puedes usar tu acción de Utilizar para usar tus herramientas sobre un arma para que gane las siguientes ventajas:

  • +1 de daño cuando emplea ese arma, incluido el daño de la propiedad de rozar.

  • La primera vez que un ataque con este arma obligue a realizar una tirada de salvación, esta será con desventaja.

  • Ventaja en el primera ataque que haga con este arma.

Estos efectos perduran hasta 1 hora, si un efecto de 1 solo uso se ha empleado ya el efecto pasivo seguirá funcionando. Puedes hacer este efecto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos tus usos ya empleados cuando termines un descanso largo o corto.

Luchador Armado

Desde nivel 18 cuando usas tus armas predilectas, eres prácticamente imparable e imbatible en combate. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos. Mientras estés sintonizado a uno o más objetos mágicos adquieres las siguientes ventajas:

  • Puedes usar tu reacción cuando recibas un ataque para añadir 1d6 a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno si empuñas un arma o sujetas un escudo.

  • El primer ataque cada turno puedes tirar 1d6 a tu tirada de ataque y a tu tirada de daño. El daño es del mismo tipo del arma que estés usando para dicho ataque y debes hacer un ataque de arma.

  • Puedes tirar 1d6 a tu primera tirada de salvación del turno y a tu tirada de muerte.

[Esta revisión fue más compleja de lo que pensaba que sería, he cambiado bastantes cosas usando los criterios más actuales del libro. He quitado el concepto de la armadura y he centrado esto más en las armas que en las armaduras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]