miércoles, 10 de junio de 2026

(420) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero del Sello Índigo

Subclase del Guerrero del Sello Índigo

Contemplando la inmensidad del cosmos, la orden azul estudia los secretos de la Urdimbre. Igual que otras tradiciones pueden manipular los elementos, la luz o la oscuridad, los Guerreros del Sello Índigos pueden manipular la Urdimbre, para repararla o fortalecerla contra las influencias de otros. Con el tiempo se vuelven aun más impermeables a las influencias mágicas, igual que todos los monjes se vuelven resisten lo mundano.


Rasgos del Sello Índigo

Nivel de Monje

Rasgo

3

Erudito, Maestría de Sellos, Sentidos Ocultos

6

Disciplina Arcana

11

Mundano Silencio

17

Resistencia Sortílega


Erudito

A nivel 3 tus estudios te preparan sobre aspectos de la realidad. Ganas competencia en una habilidad a elegir entre Conocimiento Arcano o Naturaleza.

Maestría de Sellos

También en nivel 3 dominas los secretos para que tu contacto debilite a tus enemigos. Cuando uno de tus ataques cuerpo a cuerpo acierte contra una criatura y le haga daño puedes elegir uno de las siguientes opciones de efectos adicional para dicho ataque:

  • Debilitar. Tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque antes del principio de tu siguiente turno.

  • Perturbar. Puedes usar 1 punto de concentración para hacer que la tirada de Concentración del lanzador al que golpees sea contra tu CD de concentración en vez del daño que le hayas hecho.

  • Ralentizar. La criatura a la que hayas golpeado, verá reducida su velocidad en 10 pies. Repetidos efectos de este efecto no pueden reducir la velocidad de la misma criatura en más que 10 pies.

Sentidos Ocultos

Además en nivel 3 tus sentidos se afinan con lo arcano. Aprendes el conjuro de detectar magia puedes como acción de Magia puedes usar 2 puntos de concentración para lanzar lo.

También aprendes el conjuro de identificar que puedes lanzar como ritual, sin necesidad de Componentes Materiales.

Disciplina Arcana

Cuando alcances el nivel 6 puedes hacer que tu disciplina interior se imponga al caos exterior. Cuando tires iniciativa creas una Emanación de 15 pies a tu alrededor que dura hasta que empieces un descanso corto, tires iniciativa de nuevo o sufras la condición de Incapacitado.

Mientras una criatura hostil esté en tu Emanación que intente lanzar conjuros, tendrá desventaja en sus tiradas de Concentración.

Como acción adicional y usando 1 punto de concentración, el monje puede obligar a toda criatura hostil en la emanación a superar una tirada de salvación de Constitución contra su CD de Concentración de monje, sufriendo un daño de fuerza igual a 2 veces tu dado de Artes Marciales, ver reducida su velocidad en 10 pies y desventaja en su siguiente tirada de ataque hasta el principio de su siguiente turno, o solamente la mitad de daño con su siguiente tirada.

Mundano Silencio

Cundo llegas al nivel 11 puedes usar tu concentración para hacer rígida la Urdimbre, impidiendo o deteniendo la magia. Puedes elegir una de las siguientes opciones:

  • Extinguir. Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico hasta a 60 pies que puedas ver. Puedes gastar 4 puntos de Concentración como acción de magia para hacer que cualquier conjuro activo en el objetivo de nivel 3 o inferior termine. Si el efecto es de nivel 4 o superior puedes elegir entre: superar una tirada de Sabiduría contra una CD igual a (10 + nivel del conjuro) o incrementar por 1 punto de concentración por cada 2 niveles efectivo del conjuro (5 para hasta nivel 5, 6 para hasta nivel 7 o 7 para hasta nivel 9).

  • Silenciar. Como reacción puedes gastar 3 puntos de concentración para obligar a una criatura que puedas ver hasta 60 pies y esté lanzando un conjuro a realizar una tirada de Constitución contra tu CD de Concentración de monje. Si falla, el conjuro se disipa sin efecto alguno y la acción, reacción o acción adicional empleada se perderá; pero si se lanzó usando un espacio de conjuro este no se gastará.

Resistencia Sortílega

Desde el nivel 17, mientras tu Emanación de Disciplina Arcana esté activa, tienes ventaja en la tiradas de salvación contra conjuros y además ganas resistencia contra el daño de conjuros.

[Mi versión anterior de esta subclase era muy parecida y muy diferente al mismo tiempo. He decidido hacer sutiles cambios, desde el nombre a casi todos los rasgos de subclase. Unos porque son redundantes con otras cosas actuales y otros porque con las reglas nuevas permiten otra filosofía. Prefiero siempre seguir el modelo en general nuevo, me gusta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de junio de 2026

Compañera para Ars Magica: Kale la Boina

Kale la Boina Roja

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Precisión, Capacidad Mágica Latente, Boina Roja, Poder Personal (Don de Noé), Instruida, Lingüista, Sangre Mágica (Humano Mágico), *Trotamundos; Atada a la Magia, Criada en una Alianza, Debilidad (libros), Maleficio Mayor (Trance), Monstruosidad Mentem, Visiones.

(*Por Boina Roja)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Devota de la Orden +3, Empática +3.

Reputaciones: Sibilide de Segunda Generación 3 (Sibilides y Sibilas)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: ·Árabe 4 (correspondencia), *Artes Liberales 3 (gramática), Atención 2 (escuchar), Concentración 2 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Boinas Rojas), Conocimiento del Reino de Tesalónica 2 (Oike tou Eleous), Conocimiento Mágico 3 (Humanos mágicos), Don de Gentes 3 (magi), Encanto 2 (magi), Etiqueta 2 (hermética),·Griego Clásico 5 (uso hermético), Griego Romaico 5 (viajeros), ·Latín 5 (uso hermético), *Precisión 3 (Imaginem), Profesión: Escriba 3 (copiar textos herméticos), Teoría Mágica 2 (vis).

(*Afinidad, ·Lingüista)

Poderes:

Don de Noé; 1 punto de Fatiga, Iniciativa -2, Penetración 0, Mentem:

A: Personal, D: Concentración, O: Oído.

Versión como poder del hechizo del mismo nombre (ArMa 5ª página 224), pero no tiene Penetración y no se puede beneficiar de la Habilidad de Penetración.

InMe 25 (base 5, +1 Concentración, +3 Oído): Poder Personal 25 niveles.

Equipo: manto de viaje, boina roja, material de escritura, zurrón, sello.

Vis: 1 peón de vis Muto en sus ojos.

Carga: 0.

Sigil: Sello con el símbolo de la Casa Mercere y su inicial.

Apariencia: Kale es una joven que viste con ropa algo arcaica, como gustan en las alianzas del Tribunal de Tebas. Su cabello castaño (recogido bajo su boina roja, señal de su oficio) y su piel bronceada hacen resaltar sus ojos de esclerótica completamente azul sin pupilas.

Kale viene de una familia mágica marcada por el legado de las Sibilas. Su linaje fue tomado por la Casa Mercere, atentos a cualquier signo del Don por generaciones, y aunque ha sucedido en la mayoría de casos es más similar que suceda como con Kale, que en vez de magos sean aliados, sirvientes o Boinas Rojas. Así se explica que naciera en la Orden, hija de la unión entre dos Boinas Rojas. Criada desde siempre entre sus dos progenitores, se descubrió su magia innata manifestándose como un don innato para los idiomas y comprender a otros incluso si Kale desconocía completamente ese otro idioma. También ella descubrió que algo de los dones de profecía de su linaje se ha manifestado, pero también una necesidad por permanecer en auras mágicas, algo que como Boina Roja perteneciente a una alianza puede mantener su estado, así como las sibilas deben evitar la aclimatación, pero ella carece de Puntuación Mágica. Por otro lado, al revés que otros, estas visiones están acompañadas de una traumática experiencia, un trance similar al Crepúsculo que también le acontece si recibe un punto de Informidad por cualquier razón. Cuando reciba una visión o 1 punto de Informidad (incluso si recibe esto al final de un período de tiempo), debe hacer una prueba idéntica a Evitar el Crepúsculo sin poder comprender la Experiencia ni poder dejarse llevar, pero el tiempo que pasa es una tirada simple de duraciones Solares y su cuerpo sufriría carencias y es vulnerable al daño, mientras su mente experimenta esas visiones como un espíritu incorpóreo (visible para quienes puedan ver lo invisible). Con esta carga Kale no se amilana ahora como una Boina roja curiosa e inquisitiva, con fama de erudita aunque extraña también. Su Capacidad Mágica Latente se puede manifestar, probablemente tras una visión. ¿Quizás como Premoniciones? ¿Quizás como otro poder de las Sibilas? ¿O algo aun más extraño?. Otro problema es que su Monstruosidad Mentem la hace vulnerable a las emociones de otros, así si permanece durante al menos 7 -Mayor Rasgo de Personalidad de otro en Diámetros, gana ese mismo Rasgo de Personalidad en lugar de su Rasgo de Empática con la misma puntuación de este Rasgo durante una duración Solar.


Objetos Mágicos

Botas del Camino Bien Allanado

ReTe 13

Penetración 0, 6 Usos al día.

A: Toque, D: Solar, O: Parte

Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)


Pluma Embustera

MuIm 16

Penetración 0, 50 Usos diarios.

A: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Esta pluma de escriba (+7 escribir) altera el aspecto de una página a voluntad del usuario. Así puede servir para crear uno de los siguientes efectos distintos:

  • Hacer ilegible sustituyendo su contenido con un borrón o un dibujo, lo que requiere una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 3.

  • Hacer un contenido escrito incoherente, pero cifrando a este alterando el escrito. Esto requiere una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 6.

  • Alterar el contenido, sea imitando un libro que tienes al lado como una copia o contenido que tu consideres. Ambas opciones requieren una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 6.

Los usos diarios de la pluma hacen que sea posible alterar un libro entero en 2 días, pero requiere incrementar las dificultades de las opciones, +3 en los primeros 2 casos y en +6 en la segunda. El efecto cesa cuando entra en una alianza bajo el Aegis de la Alianza, así que su mayor utilidad es para camuflar libros y mensajes en manos de un Boina Roja.

(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 complejidad; +6 para 50 usos al día)


Amuleto de la Montura Imparable

CrAn 21

Penetración 0, 50 usos diarios

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Este amuleto de cristal de roca (+3 curación) puede otorgar por duración Solar un +6 a las tiradas de recuperación de Heridas de cualquier animal de hasta tamaño +3. Puede usarse hasta 50 veces y continuo uso repetidas veces sobre el mismo animal puede causar Informidad; pero si se emplea por una estación o una duración Lunar, suele ayudar a la recuperación de heridas de la bestia y si se para antes de que le afecte medio año, se evita este problema.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño; +6 para 50 usos diarios)


[Tengo ideas de magos, cosas como combinaciones de virtudes y defectos, pero mientras los trabajo, quería hacer una boina roja como esta, que es una erudita con mucho potencial. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

viernes, 5 de junio de 2026

(419) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Maestro Dracónico

Subclase del Maestro Dracónico

Aunque la magia de los dragones es más cercana a los hechiceros, algunos magos han estudiado a los dragones; tanto diseccionando sus restos como sus estudiantes. Lo que han aprendido es que la a nivel instintivo todos los dragones auténticos usan magia para múltiples efectos. Con estudio e imaginación, un humano puede llegar a emular, con el esfuerzo y dedicación de un mago realmente dedicado, esto se convierte en un camino de aprendizaje. Para estos magos, el conocimiento que acumulan en su libro de conjuros es como el tesoro y botín que acumula un dragón en su guarida, y esa similitud es parte del poder que emulan.


Rasgos de la Magia Dracónica

Nivel de Mago

Rasgo

3

Iniciado del Dragón, Mirada de Dragón

6

Autoridad Elemental

10

Soberanía de la Sierpe

14

Corazón de Dragón

Iniciado del Dragón

A nivel 3 empiezas a iniciarte en el estudio de los dragones. Aparece en tu libro de conjuros los conjuros de aliento de dragón y encontrar familiar si no estaban ya, y siempre tienes ambos preparados.

Además puedes elegir a un pseudodragón como forma de tu familiar si usas el conjuro de encontrar familiar.

Mirada de Dragón

También a nivel 3 aprendes a usar mejor tus sentidos. Cuando uses tu acción de Magia para lanzar un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior puedes usar tu acción adicional y eliges uno de los siguientes aptitudes:

  • Ganas vista ciega en un radio de hasta 10 pies. Esta aptitud tiene una duración igual 10 minutos.

  • Obligar a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. La criatura sufre la condición de asustado o hechizado (a elección tuya) durante 1 minuto.

Puedes usar este efecto tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.

Autoridad Elemental

A partir del nivel 6 cuando uses un conjuro que haga daño puedes cambiar su tipo de daño por otro de entre: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Además aparece en tu libro de conjuros el conjuro de protección contra energía y siempre lo tendrás preparado. Mientras hayas usado este conjuro, tienes una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a tu nivel de mago; y cuando esos puntos de golpe adicionales se reduzcan a 0 por un ataque o efecto puedes usar tu reacción para hacer que la criatura responsable realice una tirada de Constitución contra tu CD de conjuros si puedes verla y está a 30 pies de ti, sufriendo 2d6 de daño (elige entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno) y es empujado 10 pies si falla, o solamente la mitad de daño si supera la prueba.

Soberanía de la Sierpe

A nivel 10 tu soberbia y enseñanzas mágicas provenientes de los dragones te dan cierta autoridad. Aparece en tu libro de conjuros el conjuro de invocar dragón si no lo tenías ya preparado.

Además cuando uses uno de tus conjuros que obliguen a realizar una tirada de salvación, una vez por turno puedes imponer desventaja a una criatura que sea objetivo y puedas ver. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Corazón de Dragón

A nivel 14 tu vínculo con los dragones se refuerza. Puedes elegir lanzar el conjuro de invocar dragón sin componentes materiales si usas tu libro de conjuros como canalizador mágico. También puedes lanzarlo una vez sin usar espacio de conjuro y puedes volver a hacer esto al terminar un descanso largo.

Cuando empieces a lanzar este conjuro puedes hacer que no requiera concentración, durando 1 minuto si no usaste componente material o hasta 10 minutos si usaste componente material.

[Cada vez más tranquilo al revisar estas clases y hacer que las cosas sean parecidas a otra subclase de otra clase pero con pequeños cambios que ilustran el poder de esa otra clase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 3 de junio de 2026

Mago para Ars Magica: Andros de Criamon

Andros de Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: -1.

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Animal Depurada, Conocimiento Arcano, *El Enigma, Imbuido con el Espíritu de Animal, Improvisación de Hechizos, Inofensivo para los Animales, Instruido (Vernáculo), Maña con Animal, Maña con Manejo de Animales; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Adulteración), Efectos Secundarios (Estigmas vívidos), Blando de Corazón, Magia Débil, Pequeño, Vulnerable al Crepúsculo.

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Blando de Corazón +3, Dedicado +2

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (saltar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (pastores), Manejo de Animales *5+2 (caballos), Montar 2 (a pelo), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 1 (metafísica), Profesión: Pastor 2 (atender animales enfermos), Sabiduría Enigmática 3 (Crepúsculo), Supervivencia 3 (pradera), Teoría Mágica 3 (Animal).

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal *11+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 0, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+23)

Don de Noé (InAn 20/+21)

Bestia de Proporciones Minúsculas (MuAn 20/+21)

La Noria Invisible (PeAn 10/+21)

Amansar a las Fieras (ReAn 25/+21)

Hermano del Bosque (InHe 10/+13)

Destruir la Creación de Animal (PeVi 15/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Una figura de caballo hecha de arcilla.

Impronta: Las marcas de estigma y las venas de Andros se hinchan y brillan con un color rojizo.

Apariencia: Andros es un hombre de baja estatura con cabello marrón rojizo y ojos marrones casi ambarinos, su piel está bronceada del camino. Viste con una túnica de hechicero sobria de fibras vegetales, típico estilo entre la Casa Criamon.

Andros procede de una familia acomodada de comerciantes, especializada en la venta y cría caballos para familias nobles y el ejército bizantino. Andros recibió así una cuidadosa educación para dedicarse al negocio familiar o intentar acceder al clero, aunque cuando su Don se manifestó creó una rápida razón para llevarle lejos de la mansión familiar y de la atención de aquellos ajenos a la familia. Fue por eso que se le alojó cerca de una de los lugares de cría para que aprendiese sobre la cría de caballos propiamente dicha, y destacó en ese aspecto. En ese recóndito sitio fue que un Criamon errante se encontró con Andros y pidió que dejaran tomar lo como potencial aprendiz. Pasaron un tiempo juntos antes del visto bueno, tanto de los aliados Criamon de su maestro como de la familia del joven. Su maestro tras ello le llevó consigo a su Nidada, que reunía a Criamon de distintas alianzas del Tribunal de Tebas. Allí confirmaron el Don del joven Andros y decidieron comenzar su aprendizaje propiamente dicho. Aunque atípico su capacidad con Animal, su maestro decidió incentivar ese talento manifiesto al iniciar en las Artes tras haberle entrenado en en misticismo en el período anterior al todo ello. Al final del aprendizaje de Andros, su maestro padeció un terrible episodio de Crepúsculo, que se manifestó en una Adulteración que escapó pero con una fuerte obsesión sobre Andros que lo confrontó como pudo.

La magia de Andros se ve afectada por la magia de su maestro, y es típica de la Casa Criamon, pero también por su carácter. Sufre de una magia que ve mermada su penetración con Magia Débil, es Propenso al Crepúsculo al recibir Informidad y sus Estigmas se manifiestan (como marcas de animales que recorren su piel al hacer magia, restando -2 a las pruebas para ganarse respeto o primeras impresiones basadas en apariencia ante personas al hacer magia, por la duración o 1 diámetro lo que sea mayor). Pero también su carácter, compasivo con los animales se manifiesta en su interés y vínculo con ellos a a través de su capacidad con el Arte de Animal, que incluso le permite usar Agotamiento de su Fatiga en lugar de vis en rituales o actividades de laboratorio, pero criaturas mágicas alineadas con la Forma de Animal (o sea, la mayoría de Bestias Mágicas) reconocen esa esencia, y actúan con cautela o antipatía. Para Andros, si todos los seres vivos encajan en el Ciclo, él quiere apoyar y estudiar a los animales que también son seres que necesitan salir del Ciclo del Tiempo.


Hechizos Nuevos

Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración. Esto permite al mago usar sus Habilidades Sociales con el animal y logra hacer que todas las tiradas para interactuar con el animal afectado sean con tiradas simples por la duración.

Aunque este hechizo permite a Andros usar sus habilidades sociales con animales, es una de sus carencias, pero sigue sirviendo para obtener más claras conversaciones con un animal.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



La Noria Invisible

PeAn 10

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que un animal sufra un nivel de fatiga, haciendo que tire una tirada simple + Vitalidad + Tamaño contra un Factor de Dificultad de 9. Si tiene éxito el animal perderá un nivel de fatiga, y si falla sufrirá un nivel de agotamiento en su lugar. El nombre de este hechizo hace referencia a la noria donde animales (o personas) impulsan molinos por ejemplo.

Aunque a Andros jamás haría daño a una bestia, la pérdida de Fatiga es una manera de debilitar a un animal sin matarlo.

(Base 4, +2 Voz)

[Pues estoy contento de haber hecho este personaje, un Criamon sencillo, dejo abierto la Adulteración, tengo algo que hablar sobre ellas en más detalle, pero este no es el lugar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 25 de mayo de 2026

(418) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Gigante

Subclase de la Hechicería Gigante

Los gigantes fueron los primeros elegidos de los dioses antiguos y gobernaron en un inmenso imperio, y la guerra de milenios contra los dragones supuso su final y un auténtico cataclismo. Los humanoides fueron sus esclavos y sirvientes, solamente pudieron romper su servidumbre entonces pero adaptaron parte de las enseñanzas que sus estrictos señores les impusieron, como las runas o la construcción. Los gigantes, especialmente unos pocos, tienen poder más allá de su tamaño y fuerza colosales ya que recibieron regalos de sus dioses. Algunos humanoides parecen tener una pizca de estos poderes que van incluso más allá de la fuerza de un gigante, ya también un dominio instintivo sobre las runas y como aprovechar su poder.


Rasgos de la Hechicería Gigante

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Conjuros Gigantes, Linaje de los Gigantes

6

Vigor de los Ogros

14

Crecimiento Ciclópeo

18

Poderío Primordial


Conjuros Gigantes

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Gigantes, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados preparados.

Conjuros Gigantes

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

agrandar/reducir, identificar, potenciar característica, zancada prodigiosa

5

protección contra energía, respirar bajo el agua

7

moldear la piedra, piel pétrea

9

conocer las leyendas, mano arcana


Linaje de los Gigantes

También desde nivel 3 puedes llamar el poder de los gigantes. Cuando utilices tu hechicería innata tu Tamaño pasa a ser Grande por su duración (si tienes suficiente espacio para ello).

Además también ganas tantos puntos de golpe temporales igual a tu nivel de hechicero cuando lo uses y los mantienes de forma normal (hasta que se reduzcan a 0 o elijas los puntos de golpe adicionales de otra fuente).

Vigor de los Ogros

A partir del nivel 6 ganas ventaja en las pruebas y salvaciones de Constitución mientras puntos de golpe temporales.

Además una vez por turno cuando hagas daño con uno de tus conjuros puedes elegir una criatura que sufra daño así para obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufrirá el estado de derribado o empujarla 10 pies (a tu elección cuando uses esta aptitud).

Crecimiento Ciclópeo

Desde nivel 14 puedes crecer de forma sobrenatural aun más. Cuando uses tu Hechicería Innata pasas a incrementar tu Tamaño hasta ser Enorme (si tienes espacio suficiente), y cuando uses tu Hechicería Innata y mientras dure esta puedes usar tu acción adicional adicional para obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufrirá el estado de derribado o empujarla 10 pies (a tu elección cuando uses esta aptitud).

Poderío Primordial

Desde nivel 18 tu poder y fuerza mágica pueden manifestarse. Puedes invocar el conjuro de mano arcana sin usar componente material. También puedes lanzarlo sin usar espacio de conjuro una vez, pudiendo volver a hacerlo cuando termines un descanso largo.

[Pues he alterado muchas cosas, pero contento con el resultado. Irónicamente, he alterado cosas que lo distinguen del hechicero de los dragones y a la vez he incluido cosas que le hacen más parecido a este; pero de una manera que no es tan idéntica. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 23 de mayo de 2026

Maga para Ars Magica: Silvia de Flambeau

Silvia de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (contacto ocular), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (imponer maldiciones), Magia Discreta, Magia Formulaica Flexible, Maña con Muto, Maña con Perdo*, Mirada Penetrante, Vista Aguda; Animal Mágico (Beltza), Magia Extraña, Magia Impredecible, Maleficio Mayor (magia reflejada), Pesimista, Resistencia Mágica Débil (frente espejos).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Confiada -3, Crítica +2, Pesimista +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño/a.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (criticar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (familiares), Don de Gentes 2 (villanos), Embaucar 2 (mentir a las autoridades), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (esquiva), Penetración 2 (Perdo), Precisión 1 (precisión), Sigilo 2 (espacios urbanos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 7+3, Perdo 7+3, Rego 5, Animal 3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 6, Terram 0, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15)

Brazo de Bebé (MuCo 20/+24)*

El Nudo de la Horca (PeCo 25/+24)*

Arrebatar el Corazón Traicionero (MuMe 15/+13)

El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+24)*

Atisbo del Pánico (PeMe 20/+24)*

Escudo de Hermes Contra Corpus (MuVi 15/+17)

Destruir la Creación de Corpus (PeVi 10/+17)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Una cuenta de vidrio y una cuenta de plomo unidas por alambre.

Impronta: Los ojos de Silvia se iluminan con un tono verde cuando usa su magia.

Apariencia: Silvia es una mujer de largo cabello negro y ojos marrones con tonos verdes. Su túnica de hechicera suele estar cubierta de pelo de gato.

Silvia es una huérfana de Burgos, ya que tras la muerte de ambos de sus padres se crió más en las calles de allí que en lacasa de sus parientes vivos. Su Don, luego comprendió, fue lo que causó ese rechazo, ya que sus dos hermanos fueron bien acogidos por estos parientes. Mientras sobrevivía con lo poco que esos parientes compartían con ella, callejeando sin rumbo cuando la gente del mercado recogía sus pertrechos al terminar la jornada que encontró a quien le salvó de la soledad, un extraño que luego ante ella se transformó en gato y le preguntó su nombre y si quería acompañarla. Ese gato se presentó como Beltza, un felino que se relacionaba con magos, y que la propia Silvia tenía el potencial de convertirse en una. Antes de llevarla con la Orden, Beltza la enseñó detalles sobre la magia, no poderes en sí pero las ideas básicas y sobre el mundo mágico, y aunque intentó evitar enseñarle poderes que ella tenía porque no era magia humana, Silvia intentó aprender por su cuenta y acabó recibiendo una maldición (aunque latente). Cuando la llevó ante otros magos de la Orden, acabó siendo aprendiza de un mago de la Casa Flambeau de la línea de Apromor, y fue cuando su maestro la inició en las Artes descubrió sus afinidades y su maldición.

El Focus Mágico de Silvia se aplica a efectos de Muto y Perdo que apliquen penaltis o condiciones a otras criaturas, pero sin hacerles daño directo; así tampoco se aplica a efectos que alivien o terminen maldiciones. Así su Focus se aplica a efectos como El Nudo de la Horca o Brazo de Bebé, pero no a La Piel de los Adoradores de la Luna ni a Herida Abierta. Mentem y Animal pueden ser Formas válidas también, o incluso Herbam para hacer que los frutos de una planta sean amargas por ejemplo. Eso significa que ser de la Escuela de Apromor fue lo más apropiado para Silvia. Pero de su maestro también aprendió a adaptar sus hechizos formulaicos según las circunstancias, gracias a Magia Formulaica Flexible. Su mirada, capaz de hacer daño junto a sus críticas mordaces (por su carácter crítico y Pesimista), se manifiestan además en su Mirada Penetrante, puede ignorar gestos y ando sostiene la mirada su magia es más potente. Su magia es también su perdición, ya que cuando contempla su propia imagen reflejada su Resistencia Mágica Débil se manifiesta. También cuando lance contra alguien que sostenga un espejo o superficie reflectante o su total de Penetración no supere la Resistencia Mágica del objetivo, su hechizo le hará objetivo como el efecto del hechizo de Escudo de Hermes de [Forma]; con una Penetración igual a la que tenía si falló o una penetración efectiva de 10 x Multiplicador de Tamaño (página 155 de ArMa 5ª) de la superficie reflectante. Su afinidad por las maldiciones también se manifiesta como que su magia tiene efectos extraños cuando falla y es bastante incontrolable, por su Magia Extraña y su Magia Impredecible.


Hechizos Nuevos

Arrebatar el Corazón Traicionero

Mu(Re)Me 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Quien lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así como gratitud o lealtad por supuesto, dependiendo del hechizo.

Silvia conoce una versión para cambiar el objetivo del sentimiento de Temor o similar, haciendo que alguien deje de temer a alguien o algo por otra opción; por ejemplo dejar de temer a los bichos para temer al calzado.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Rego)



Atisbo del Pánico

PeMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago mira a otra persona a los ojos para volver le loco, si logra superar su Resistencia Mágica el objetivo también puede intentar resistir con una tirada de estrés de Vitalidad + Rasgo de Personalidad apropiado contra un Factor de Dificultad de 12. Si supera la tirada, el objetivo sufrirá los efectos del Defecto de Miedo contra algo que el mago haya decidido pero puede repetir la tirada de Personalidad al final de cada duración Lunar pero contra un Factor de Dificultad de 9 para recuperar su cordura. Si falla, además del efecto del Defecto de Miedo, cada vez que esté expuesto a la causa de ese miedo deberá superar una prueba de +9 en una tirada simple + Vitalidad + Rasgo de Personalidad para no sufrir un -3 a sus pruebas de Combate que no incluyan huir o escapar.

Su maestro le enseñó ese hechizo viendo el talento para este tipo de efectos, aunque no esperaba que pudiese aprenderlo así de fácil y tan pronto.

(Base 15, +1 Ocular)



Escudo de Hermes contra [Forma]

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo requiere ser lanzado al mismo tiempo que el hechizo adversario a alterar; por lo que necesita ser Dominado o usado como hechizo espontáneo; y se debe reconocer la Forma del hechizo a afectar para coincidir con la Forma afectada. El hechizo afectado además nunca podrá ser de un nivel mayor que el nivel del Escudo de Hermes -5, pero si lo es el objetivo del hechizo pasará a ser determinado por el mago lanzador del escudo y no el autor del hechizo afectado. El objetivo deberá ser uno posible para el hechizo, normalmente ataques de directos de Formas como proyectiles o conflagraciones serán posibles de lanzar incluso a un punto donde no hagan daño, pero un efecto de Corpus o Animal requerirá un objetivo posible para el efecto, así como Mentem o similar; con lo que a veces para hallar dicho objetivo se debe realizar una tirada de estrés + Percepción + Precisión a dificultad igual a Magnitud del hechizo +3, si no se lanza contra el lanzador original. Usa la Penetración menor entre la del lanzamiento original y la del Escudo de Hermes que lo rechace. Este hechizo requiere normalmente ser lanzado de forma rápida, ya sea como un hechizo Dominado o lanzado de forma espontánea.

Su maestro creó este efecto estudiando la maldición de Silvia y luego le enseñó el propio hechizo a esta.

(Base general, +2 Voz)


Beltza el Gato Exiliado

Poder Mágico: 13 (Animal)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -7, Vitalidad 0, Rapidez +4, Destreza +3

Tamaño: -3

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Conocimiento Arcano, Equilibrio Perfecto, Erudito, Indiferente al Don, Inofensivo para Aquellos Alineados con el Reino Mágico, Maña con Atención, Maña con Sensibilidad a la Magia, Oído Fino, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Aire Mágico, Aire Mágico Estridente, Amigo Mágico, Amor Perdido, Hándicap Social (pelaje mestizo), Nocturno.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x4, Poder Menor x2 (Dejar Sin Aliento, Mirada de Víbora), Poder Personal x3 (Erizarse y Bufar, Feliántropo, La Sombra del Gato), Poderes Mejorados; Defecto Mayor (Mudo, Sin Manos – Obligatorios), Defecto Menor (Poder Restringido – Libación al usar Feliántropo o solamente al anochecer).

Cualidades: Buen Saltador, Depredador Acechante, Escalador Experto, Pelaje Espeso.

Rasgos de Personalidad: Curioso +4, Gato*+3, Tímido +2.

Reputaciones: Antiguo Familiar 1 (Hermética)

Combate:

Garras: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +12, Daño -5.

Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +9, Daño -6.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atención 4+2 (de noche), Atletismo 2 (saltar), Concentración 3 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (historia), Conocimiento Mágico 3 (felinos mágicos), Cazar 4 (ratones), Castellano 5 (viajeros), Enseñar 3 (aprendices), Euskera 5 (pastores), Latín 5 (uso hermético), Pelea 4 (garras), Penetración 4 (Corpus), Sensibilidad a la Magia 4+2 (criaturas mágicas), Sigilo 4 (acechar), Teoría Mágica 4 (familiares).

Poderes:

Dejar Sin Aliento; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 88. (-1 al Coste, +2 Iniciativa)

Mirada de Víbora; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 89. (-1 al Coste, +2 Iniciativa)

Erizarse y Bufar; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal: consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-1 al Coste, +2 a la Iniciativa).

Feliántropo; 0 puntos, Iniciativa +4, Animal: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +2 a la Iniciativa).

La Sombra del Gato; 1 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +1 a la Iniciativa).

Armas Naturales: Garras: Ini -1, Ataq +2, Def +3, Daño +2. Mordisco: Ini 0, Ataq +3, D+1, Daño +1. El pelaje grueso de Beltza le otorga una Protección de +1.

Vis: 3 peones de vis Animal en sus ojos.

Apariencia: El nombre de Beltza es irónico, siendo que es un gato carey y blanco, mestizo de los dos linajes que no son el linaje blanco, con la cola y su pata delantera carey junto la mitad izquierda de su cabeza; y el resto de su cuerpo blanco con un par de manchas carey salpicando el resto de su cuerpo. Sus ojos son de dos colores distintos, uno azul y otro ambarino. Cuando es humano, su cabello es castaño con un mechón blanco y conserva la heterocromía en sus ojos.

La ironía de su nombre viene de que los gatos mágicos próximos a donde nació, eligieron esto al ver a Beltza, ya que al ser un gato mágico que no era carey ni blanco, eso le hacía ser un gato negro, de ahí el nombre que significa el color negro en vasco. Vivió hasta ser un adulto como un paria, hasta que conoció a un Flambeau con quien sintió una profunda afinidad suficiente para convertirse en su familiar. Pasó varios años con él, casi dos décadas, hasta que comenzó la Guerra del Cisma, y su compañero murió en primera línea pero él no. Su mago compañero usó su último aliento para que protegiera a sus herederos en su lugar. Después unos años para terminar el conflicto y luego de duelo, ha estado haciendo eso, sirviendo como consejero, reclutador y compañero de los aprendices de su difunto maestro y de sus siguientes sucesores. Encontró a Silvia de casualidad, y le ha cogido cariño a la pequeña huérfana ahora convertida en joven maga. No está interesado en volver a ser un familiar y quizás no pueda volver a serlo, pero se siente bien así.

[Este personaje es doble, así que me ha costado el doble e incluso por separado han tenido su trabajo detrás. Disfrutadlos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]