miércoles, 13 de octubre de 2021

Bestia Mágica para Ars Magica: Ignis, Hija del Fulgor

Ignis Hija del Fulgor


Poder Mágico: 19 (Ignem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -4, Vitalidad -2, Rapidez +5, Destreza +1.

Tamaño: -2

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Indiferente al Don, Inmunidad al Fuego, Sangre Mágica (Inánime), Vista Aguda; Amigo Mágico, Constitución Frágil, Identidad Confundida (Fénix), Monstruosidad Ignem, Presuntuoso (M), Sediento de la Magia de Ignem.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Ataque Mejorado x2 (Garra), Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2 (Garra), Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2 (Garra), Defensa Mejorada x2, El Don de la Palabra, Fatiga Mejorada, Poder Mayor x2 (Bandada de Teas, Embelesar), Poder Personal (Visión en la Oscuridad), Poderes Mejorados; Defecto Mayor x2 (Mudo*, Sin Manos*), Poder Temporal, Defecto Menor x3 (Vista Atrofiada, Maleficio Menor [Somnoliento de Noche], Poder Restringido (De noche Embelesar)).

(*Obligatorio)

Cualidades: Visión Precisa, Volador Consumado, Volador Veloz.

Rasgos de Personalidad: Fiera* +3, Rapaz* +3, Presuntuoso* +6.

Reputaciones: Fénix 2 (Local)

Combate:

Garras: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +17, Daño +4.

Pico: Iniciativa +5, Ataque +12, Defensa +14, Daño +3.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)

Habilidades: Atención 4 (localizar presas), Atletismo 5 (volar), Cazar 4 (aves diurnas), Concentración 2 (poderes), Conocimiento de [Área] 3 (auras cercanas), Conocimiento Mágico 3 (vis), Encanto 3 (impresionar), Liderazgo 3 (intimidar), Pelea 4 (garras), Penetración 2 (Embelesar), Precisión 2 (Bandada de Teas), Supervivencia 3 (climas cálidos).

Poderes:

Bandada de Teas; 1 punto, Iniciativa +5, Ignem:

A: Presencia, D: Concentración, O: Individuo.

Ignis puede hacer que las llamas de un fuego hasta a 50 pies de ella o más cerca se conviertan en una bandada de llamas, que revolotean alrededor suya. Aquellos dentro de la zona deben superar una tirada de Rapidez + tletismo contra una tirada de Rapidez + Precisión , o sufrirán +5 de daño por las llamas; y todo aquel dentro de esta zona tienen -2 a sus tiradas y 1 dado de de pifia extra.

Mu(Re)Ig 25 (Base 3, +2 Presencia, +1 Concentración, +1 requisito Rego, +2 Intensidad de las llamas): Poder Mayor (25 niveles, +4 a Iniciativa, -2 al Coste)

Embelesar; 1 punto, Iniciativa +9, Mentem:

A: Ocular, D: Concentración, O: .

Las coloridas plumas y brillos de Ignis le permiten fascinar a quien le miren. Quienes fallen una tirada de de Inteligencia contra una dificultad de 9 se quedarán mirando embelesados boquiabiertos a la magnífica ave, sin poder hacer nada más. Esta tirada se puede hacer una vez por asalto.

ReMe 15 (base 4, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor (15 niveles, -1 al Coste de Poder, +6 Iniciativa)

Visión en la Oscuridad; 0 puntos, constante, Ignem:

A: Personal, D: Solar, O: Vista.

Este poder es equivalente al hechizo de Senderos de Calor, pero Ignis siempre está usándolo sin problemas.

InIg (base 2, +2 Solar, +4 Vista; +5 constante): Poder Personal (25), Poderes Mejorados (-3 al Coste, 10 niveles sobrantes)

El Calor de la Forja; Penetración 5, Iniciativa +4, Ignem:

A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo.

Como el hechizo del mismo nombre. Este poder es por su Sangre Mágica, y no puede usar ni sus puntos mágicos ni su habilidad de Penetración para incrementar la de este.

CrIg 10 (base 4, +2 Voz): Poder Menor (10 niveles, -2 al Coste, +5 a Penetración)

Armas Naturales: Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Pico: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.

Vis: 4 peones de vis Ignem en las plumas de su cola, 1 de vis Muto en su cresta flamígera.

Apariencia: Un pájaro de plumas rojizas, similar a un halcón de gran tamaño pero con una cresta de llamas de colores vibrantes y siempre cambiantes.

Ignis afirma que nació de un huevo bañado por el fulgor del sol, que lo incubó en lugar de cualquier ave corriente. Puede que fuese un portento astronómico, un fenómeno del Reino Mágico o un experimento mágico; pero este ave maravillosa causa fascinación a cualquiera que se cruce con ella. Ha estado cazando vis Ignem durante mucho tiempo, no sabe ni desde cuando; y puede ser un combatiente feroz. Aunque caza por su naturaleza, en realidad no necesita más que vis Ignem de forma periódica, pero como ave de cetrería resulta más que adecuada, sobre todo porque siempre ha sido más brillante.

Puedes incluir a Ignis como una criatura inteligente, o considerar que su Inteligencia despertó solamente cuando se convirtió en familiar. Un mago que quiera vincularse a ella (o que ya se haya vinculado) necesita un total de Laboratorio igual o mayor a 34 (19 por su Puntuación de Poder + 25 + (5 x-2) por su Tamaño); y asegurar su necesidad periódica de vis Ignem. Las combinaciones de Artes más adecuadas para Vincular la como Familiar son: Intellego Auram o Intellego Ignem, Muto Ignem o Muto Animal; y Rego Ignem o Rego Mentem. Si ya está vinculado, entre sus habilidades deberías incluir las Lenguas que hable su compañero Magi.


[Ignis es un concepto que quería compartir, algo más cercano a las Estirpes Mágicas pero de Animales Mágicos y no de Humanos Mágicos. Ya os lo enseñaré cuando le dé cuerpo. Pero esto está hecho para participar en Noviembre Hermético. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 9 de octubre de 2021

(CCXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Tahúr

Arquetipo Picaresco: El Tahúr

Los tahúres tienen unas manos rápidas, suficiente para distraer con trucos de cartas en una mano mientras roban la cartera al distraído pardillo con la otra. Pero también tienen los ojos y el ingenio afilado, capaz de ver las mentiras de otros, así puede distinguir a los pardillos. Y si el mundo se divide entre ganadores y perdedores, tú quieres ser de los primeros. A veces usarás cartas, otras dados o incluso piezas en un tablero, el tipo de juego es indiferente porque la victoria se basa en tu astucia y tu suerte; y puedes usar las dos cosas también en otros conflictos, incluidos tus combates. Cundo te unes a los tahúres buscas las ganancias que mueven mediante astucia y gracia, también para seducir a la suerte para que te favorezca.


Rasgos del Tahúr

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Maestro de Juegos, Manos Rápidas

9

Juegos Mentales

13

Rey de Juegos

17

Truco de Cartas

Maestro de Juegos

A nivel 3 cuando entras en esta especialidad ganas competencia con 2 juegos a tu elección y en Juego de Manos si no eras competente ya. Añade el doble de tu modificador de competencia cuando realices pruebas con estas competencias.

Manos Rápidas

Y también a nivel 1 dominas el giro de muñeca hasta en combate. Puedes envainar y desenvainar hasta dos armas en vez de una. Puedes usar tu furtivo con tu ataque incluso si no podrías normalmente, siempre que desenvaines el arma al atacar.

Juegos Mentales

A nivel 9 aprendes a estudiar lo que tus compañeros de juego ocultan, más allá de su habilidad para jugar. Si juegas una partida de un juego durante al menos 1 minuto contra otra criatura, puedes aprender cosas no evidentes de ella. El DM te revela si la criatura es tu inferior, igual o superior en dos de los siguientes atributos de tu elección:

  • Puntuación de Destreza.

  • Puntuación de Carisma.

  • Puntuación de Inteligencia.

  • Niveles de Clase (si tiene).

  • Suerte o poder de alterar la fortuna (si tiene).

A elección del DM, podrías averiguar cosas del pasado o rasgos de personalidad de la criatura, si tiene. Puedes usar esta habilidad sobre la misma persona en distintas partidas, pero una partida que dure más de dos minutos y que tenga más participante te permitirá usar esa misma partida contra otro contendiente.

Truco de Cartas

A nivel 13 puedes crear distracciones, a veces literalmente haces trucos de cartas o malabares. Como acción adicional puedes obligar a realizar una salvación de Inteligencia a una criatura que pueda verte y tú puedas ver hasta 30 pies de ti, contra una dificultad igual a tu modificador de Inteligencia o Destreza (a elección tuya). La criatura que falle la tirada queda incapacitada hasta el final de tu siguiente turno, y ganas ventaja en tus tiradas de ataque hasta entonces. Una criatura que la supere no quedará incapacitada, pero tendrás ventaja en la primera tirada de ataque que hagas contra él. Una criatura que sea inmune a ser hechizada tiene ventaja en su salvación.

Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia o Destreza (a elección tuya, mínimo 1 vez), y recuperas todos los usos al terminar un descanso breve o largo.

Rey de Juegos

A nivel 17 tu afinidad con los juegos de azar y habilidad te da la ventaja definitiva en enfrentamientos mentales. Puedes usar tu reacción para dar ventaja o desventaja a una tirada de ataque, característica o salvación, tuya o de una criatura hasta 30 pies de ti que puedas ver. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), y recuperas todos los usos de esta aptitud al terminar un descanso largo.

Además tienes ventaja en las salvaciones y pruebas para evitar y liberarte de los estados de agarrado y apresado, en los laberintos y contra conjuros de ilusión o encantamiento; así como contra conjuros como laberinto o cautiverio.


[Tenía esta especialidad abandonada sin publicar desde hacía no sé cuanto tiempo, espero que os guste. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 3 de octubre de 2021

Libro de Hechizos revisados de Ars Magica IV (Creo Aquam e Intellego Aquam)

Creo Aquam



Agua de la Escudella

CrAq 5

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Llena una olla u otro recipiente de agua durante la duración. Aunque no serviría para aliviar la sed de alguien sediento por mucho tiempo, sirve para hacer hervir u otros requisitos similares siempre que no se requiera mantener en remojo más de unas horas.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)



Aceite de Emergencia

CrAq 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Este hechizo crea suficiente aceite dentro de un contenedor como para ocupar entre 2/5 o 1/4 parte del volumen de dicho contenedor, suficiente y durante suficiente tiempo para cocinar con él. Una vez termina el hechizo, no queda aceite pero no cambia el uso que haya tenido sea para lo que sea empleado. Este aceite es corriente.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)



Abrazo del Lago

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

(Base 5, +2 Voz)



Maza de Ymir

CrAq 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago conjura un hacha de hielo en la palma de la mano. Para ser destruida se requiere un ataque que haga +15 de daño que se resiste con (+3, la magnitud del efecto + el bono de Aquam del mago); así como un efecto de Perdo Aquam o de Creo o Rego Ignem que sean de más nivel. La maza tiene las propiedades para el combate de un clava o de una gran clava, según se sostenga con una o ambas manos.

Un hechizo similar puede crear un auténtico escudo, aunque el Escudo de Ymir sea un conjuro diferente a ello.

(Base 3, +2 forma y propiedades extrañas, + 1 Toque, +1 Diámetro)



Escudo de Ymir

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Conjuras una masa de hielo que adquiere una forma similar a un gran brazo o maza; golpeando con una fuerza suficiente para hacer un daño de +12, pero además sirve para contrahacer hechizos de Ignem o similares que sean de igual o menor Nivel, si se realiza como un hechizo de Lanzamiento Rápido, normalmente por estar dominado.

(Base 3, +1 forma extraña, + 2 Voz, +1 Tamaño)



Ponzoña del Magus Viperino

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a afectarle.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para soportar el veneno)



Milagro de Moisés

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

El mago o maga toca mientras realiza el ritual una superficie dura de origen natural y quiebra aunque sea un poco la superficie, y de ese punto surge un manantial. El manantial es suave, pero produce suficiente agua como para llenar un lago de tamaño medio o anegar un valle, aunque no tan fuerte como para provocar una riada. El agua es dulce y potable, con lo que puede salvar una mala situación en ciertas ocasiones.

(Base 4, +1 Toque, +3 tamaño)



El Recuerdo de Canaán

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual

Mediante este ritual el mago puede llenar hasta 10 toneles de vino, o más espacio equivalente como garrafas o botellas. Los contenedores deben ser tocados por el lanzador durante el lanzamiento del hechizo, por lo que deben estar dentro de un espacio similar a lo que sería Círculo básico. Deberá realizar una prueba de concentración a dificultad 6 si quiere ocupar un espacio de Sala, y no se pueden afectar contenedores más lejos de ese espacio.

El nivel de este hechizo es 20 por ser ritual y hay versiones para otras bebidas profesadas como cerveza o similar.

(Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 bebida artificial, +1 tamaño)



Aliento Sublimatorio

CrAq(Ig) 20

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Conocido como la hermana o bastarda del hechizo de Aquam del Ariete de Agua y del de Ignem de la Lanza de Llamas, el mago hace brotar de su palma de la mano un chorro de agua hirviendo y vapor abrasador. A quien logre afectar el conjuro (necesita penetrar), sufre +12 de daño que no puede ser resistido con armaduras (las de cuero pueden dar un bono a la Aguante dividido a la mitad) y que requieren una tirada de Destreza + Atletismo dificultad 9+ para no caerse. Puede utilizarse tanto para dispersar fuego como para disolver o rechazar otros efectos de Aquam, especialmente de hielo. No hace apenas daño a muros u otros obstáculos no vivos, sirviendo incluso para limpiar o borrar rastros en superficies. La vista de aquellos cercanos puede verse mermada por el vapor generado.

La versión fue inventada defectuosa, brotando de la boca del hechicero y costando un nivel de Fatiga, pero fue corregido, aunque aún se encuentran copias de la versión defectuosa.

(Base 10, +2 Voz)



Invocar el Baño Cáustico

CrAq 20

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Creas una cantidad de un líquido cáustico y abrasivo sobre un objetivo dentro del rasgo. Esto hace +10 de daño sobre él.

(Base 10, +2 Voz)



Supurar la Cobertura Corrosiva

CrAq 25

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Mientras el mago pasa su mano sobre distintos objetos o seres, los rocía de una sustancia corrosiva que los carcome y daña; a todos excepto probablemente plomo y cristal, que resisten eso (y otros materiales especiales como cerámica o acero refinados y preparados por alquimistas). Un ser vivo sufre un daño de +5 debido al ácido, y lo sufre a un intervalo de 6 segundos hasta que el hechizo cese.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo)



Arrojar el Chaparrón de Vitriolo

CrAq 30

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El mago hace caer sobre una desafortunada víctima una gran cantidad de gotas de ácido vitriólico, provocando un total de daño sobre él de +20 que puede ser resistido con el Aguante y la Protección de la Armadura; y con permiso del narrador o el grupo, es muy probable dañe o no dañe que arruine la Protección de su armadura con toda seguridad (perdiendo 2 puntos en ella hasta que se repare), y en caso de dividir a la mitad o provocar una mayor pérdida en la Protección, queda inservible e imposible de recomponer (puede provocarse esto con múltiples “duchas” con este hechizo).

(Base 15, +2 Voz)



Aclamación de Caribdis

Cr(Re)Aq 50

Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Individual

Este conjuro hace aparecer un remolino, de un fuerte caudal que dirige todo el agua a su alrededor (tanto propia como ajena) hacia su interior y abajo. El remolino es suficientemente grande como para tragar barcos, y para evitar lo se requieren tiradas de estrés dificultad 30 de navegar (Normalmente si es un barco tripulado el capitán utiliza su Percepción + Profesión: Marino, añadiendo un bono por cada tripulante limitado por su Liderazgo y su total de Comunicación + Liderazgo; o pruebas de Fuerza + Nadar si se nada o Fuerza + Profesión: Marino o Atletismo si se rema individualmente) para no ser arrastrado. Cualquier atrapado sufre un daño de +20 por las corrientes y su fuerza, además de sufrir Ahogamiento como se detalla en las reglas básicas, si no logran salir a tiempo con una tirada de Nadar. Estos efectos se dan en mar u otro cuerpo grande de agua, como un mar, una laguna o un río navegables, si se realiza sin un cuerpo de agua para esquivar lo se requiere de Fuerza + Atletismo y hace un daño de +16 a quienes atrapa. Sin embargo el mago puede designar un objetivo inmune a los efectos del remolino. Además, requiere penetrar la Resistencia Mágica de cualquiera, aunque en un cuerpo de agua grande esto solo significa que no sufriría daño directo, sí el arrastre y el ahogamiento por el resto del cuerpo del agua.

La Impronta del mago que realice el conjuro incluye en las características del remolino; el sentido del giro, la apariencia del agua y cosas así. El nombre proviene de una ninfa maldita que acecha en el Tribunal de Tebas; Caribdis, como un enorme remolino que ataca barcos.

(Base 10, +3 Visual, +2 Solar, +2 Tamaño, +1 Requisito de Rego para que no afecte un objetivo)



Danza de la Lluvia del Espíritu de la Sal

CrAq(Au) Ritual 55

Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Límite

Este ritual conjura una lluvia de ácido mortal sobre un límite básico. El ácido puede llegar a concentrarse, envenenar aguas aun pasado el hechizo, al ser ritual. El área afectada es devastada y cada persona en el área que no esté cubierta o protegida sufre +10 de daño por cada ronda; y los efectos subsiguientes es una disminución de uno en las condiciones de vida para los habitantes cercanos o dentro de la zona supervivientes por un número de estaciones igual a una tirada simple. Los objetos abandonados a la lluvia son destruidos a menos de que sean mágicos (por lo que son más resistentes). Este conjuro es considerado un crimen menor de interferencia con mundanos debido a su fuerza destructiva, el mero hecho de conocer lo ya pone en vigilancia; pero fue utilizado durante “El Cisma” para acabar con algunos refugios y santuarios Diedne. El nombre de este hechizo hace mención al nombre que en alquimia se da al ácido clorhídrico (que se obtiene mezclando vitriolo y sal).

(Base 10 para crear un ácido que hace daño +10, +3 Visual, +2 Solar, +4 Límite, Requisito Auram gratuito por ser efecto cosmético)



Intellego Aquam



Oír el Murmullo Ahogado

InAq 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.

Puedes oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy fuertes pueden solapar lo), incluso a través de tierra (fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere apruebs adicionales en general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La Llamada de la Plata.

(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)



Ojos de Rana

InAq 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.

Versión algo más duradera de Los Ojos de la Náyade, ya que mientras se mantenga la concentración se podrá ver claramente bajo el agua mientras se esté sumergido.

(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)



Ver a través de las Mareas como Nereo

InAq 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.

Versión extendida de Los Ojos de la Náyade que permite mantener la capacidad de ver a través del agua como si fuese aire durante varias horas, pero no protege en absoluto de ahogarse (requiriendo otro hechizo o capacidad aparte para ello).

(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)



Oír la Endecha de las Potamoi

InAq 20

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Acercando el oído a un río, puedes averiguar donde exactamente muere, ya sea cuando el río se convierte en un afluente de otro, o incluso donde un río llega al mar; también funciona conociendo saltos y cascadas que terminan en lagos y similares.

Este hechizo normalmente hace que el mago escuche el rumor del cuerpo del agua al dejar de existir, averiguando con ello su parte última.

(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Parte)



Escuchar la Canción de las Ninfas

InAq 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede mantener la concentración para sentir la presencia de criaturas mágicas relacionadas con la forma Aquam: espíritus de las aguas, elementales camuflados (lymphae entre los magos especialistas) y peces mágicos se pueden percibir como si cantasen con este conjuro; una canción o murmullo similar a una fuente o a un río, y que permite distinguir a unos de otros y a estos del resto de cuerpos de agua cercanos, requiriendo una tirada de Percepción + Alerta de dificultad 6. Si un espíritu de las aguas se relacionara con otro sin hacerse visible también se escucharía este mensaje, aunque requeriría una tirada de Inteligencia + Cultura Mágica para poder interpretarlo en algunos casos.

(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)



Cantar con las Ninfas

InAq 25

Alcance: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Oído.

Requiere penetrar y que el lanzador esté dotado de la Virtud Actuación Mágica, pero el hechizo permite a quien lo realice, escuchar a las criaturas mágicas de Aquam dentro del alcance del oído. Como se realiza normalmente con música, quien lo realiza suele sentir que las criaturas del agua le contestan o cantan en coro con ella, de ahí el nombre. Escuchar ciertos detalles requiere Percepción + Alerta a dificultad +6.

(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)



Beso de las Mareas

InAq(Me) 30

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Gusto.

El mago bebe agua de una masa natural de agua y se crea una conexión mística entre ésta y el mago, pudiendo comunicarse mentalmente con la masa de la que haya bebido durante la duración del hechizo. Se debe realizar una prueba de Concentración a dificultad 6 (1 + del hechizo) o 1 + tamaño de la masa a catar (+3 la superficie de un lago o de una laguna, +4 una ola fuerte, +5 la marea de un golfo), lo que sea mayor; añade +3 a la dificultad si el agua es salobre o posee un sabor desagradable similar. La comunicación es mental, pero al requerir catar primero el agua, se requiere catar de nuevo para una nueva pregunta (Percepción + Conocimiento de Área o Conocimiento Mágico para hacer obtener datos de esta forma), además de que si la masa de agua es el hogar de un genii loci o espíritu elemental, se requiere penetrar su resistencia mágica pero se entabla el lazo con él (se requiere superar la prueba de Concentración además, pero la dificultad será de 1+ magnitud de poder del espíritu).

Además, mientras el mago permanezca en el lugar de donde haya bebido, y siga bajo los efectos del hechizo, toda tirada relacionada con moverse o trabajar en el agua (sin incluir hechizos) se ve reforzada en un +3. Salir del agua o dañar gravemente el lugar (incluyendo hechizos que alteren significativamente la composición de ésta, o dañar o provocar al espíritu si lo hay) rompe esta ventaja, aunque si se supera una tirada de Concentración a dificultad 9, se mantiene el efecto de comunicación.

(Base 15, +2 Solar, +1 requisito Mentem, +1 complejidad)



Voz para hablar con Ícaro y Océano

InAq 35

Alcance: Visual, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo; Ritual

Este ritual es una versión más poderosa de La Voz del Lago, para hablar con grandes cuerpos de agua; para lo cuál requiere el componente ritual. Puede hablar con lagos o porciones de mar (costas, bahías o corrientes) pero no con ríos, aunque sí con sus desembocaduras por ejemplo; no importa tanto si son aguas dulces o salobres, en realidad es si son rápidas o lentas estas aguas, y puede realizarse un hechizo similar para ríos. Puede contarte detalles sobre lo que contiene, sobre lo que está y en lo que está en contacto: peces, barcos, costas y objetos hundidos.

(Base 15, +3 Visual, +1 Concentración)


[Bueno, una nueva tanda de hechizos de Ars Magica, y si tenéis alguna observación (sea sugerencia de algo nuevo, errata o clarificación) será bienvenida en los comentarios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 2 de octubre de 2021

(CCXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Algunas bestias y criaturas variadas

Anguila Eléctrica

Bestia pequeña, no alineado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 9(2d6+2)

Velocidad 10 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

9(-1)

14(+2)

12(+1)

1(-5)

11(+0)

4(-3)

Habilidad Atletismo +1, Percepción +2, Sigilo + 4

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas

Desafío ⅛ (25 px)

Respiración Acuática. La anguila solamente puede respirar bajo el agua.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 4(1d4+2) de daño penetrante más 2 (1d4) de daño de relámpago.

Descarga (recarga 6). Criaturas a 5 pies de la anguila deben superar una tirada de salvación de Destreza a CD 11. Una criatura que falle su salvación sufrirá 3(1d6) de daño de relámpago, y no podrá usar su reacción hasta el final de su siguiente turno.


Las anguilas eléctricas son peces de aspecto similar a serpientes, algunas criaturas similares incluso son venenosas; pero estas tienen la extraña habilidad de producir electricidad y aprovecharla para aturdir a sus presas o enemigos. Estas criaturas se mueven entre las rocas o bajo la arena antes de atacar.


Ave de Corral

Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 11

Puntos de Golpe 1 (1d4 -1)

Velocidad 15 pies, vuelo 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

2(-4)

12(+1)

8 (-1)

2(-4)

12(+1)

7(-2)

Habilidad Percepción +3

Sentidos Percepción pasiva

Idiomas

Desafío 0 (0 PE)

ACCIONES

Picotazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1 de daño penetrante.


Algunas aves de corral tienen un canto particular, otras son silenciosas; pero todas pueden verse en muchas granjas o residencias, incluso en muchas ciudades. Su carne, sus huevos e incluso sus plumas se aprovechan de forma cotidiana. Algunas veces la magia altera a una o varias, y extrañas circunstancias acompañan dichos fenómenos… desde puestas de huevos de oro, maldiciones que hacen a una de estas aves inseparable de una persona… son criaturas que parecen atraer los efectos de la magia del caos.


Barracuda

Bestia mediana, no alineada

Clase de Armadura 12(armadura natural)

Puntos de Golpe 16(3d8+3)

Velocidad 0 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

12(+1)

12(+1)

1(-5)

10(+0)

3(-4)

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas

Desafío 1/4 (50 px)

Frenesí Sanguinario. La barracuda tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.

Respiración Acuática. La barracuda solamente puede respirar bajo el agua.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño penetrante.


Una barracuda es un pez escamoso y con una gran mandíbula que habita las costas y que puede llegar a ser tan peligroso como un tiburón de arrecife. Un pariente suyo, el lucio, es un pez de agua dulce igual de peligroso. Puedes considerar también que esta criatura sea una versión gigante del mordedor.


Can Aullido de Trueno

Elemental mediano, no alineado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 19(3d8+6)

Velocidad 40 pies, vuelo 40 pies (flotar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2)

14 (+2)

15 (+2)

5(-3)

12(+1)

6(-2)

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Resistencia al Daño relámpago

Inmunidad a Condición ensordecido

Inmunidad al Daño trueno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas entiende Aurano pero no puede hablar

Desafío 1 (200)

Oído y Olfato Agudos. El can tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en el oído.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Características: Detalle.

Aullido Atronador (recarga en 6). El ladrido del can se puede escuchar hasta a 300 pies de distancia, pero aquellos en un cono de 15 pies desde su hocico deben superar una salvación de Constitución a dificultad 12, quienes fallen la salvación sufren 10(3d6) de daño de trueno, quedan ensordecidos durante 1 minuto y son empujados 15 pies alejándoles del Can. Si superan la salvación sufren la mitad de daño de trueno sin más.


Aunque su aspecto es similar a un perro de presa corriente, su pelaje siempre tiene un tono que va del gris azulado al negro cobalto. Sus patas dejan un pequeño rastro de chispas, como sus ojos y boca brillan con el fulgor del rayo. El can aullido de trueno es la criatura favorita de d’jin, de los gigantes de las nubes y de las tormentas; y otras criaturas de las tormentas y de los elementos del aire.


Cerdo Trufero

Bestia pequeña, no alineado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)

Puntos de Golpe 4(1d6+1)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

9(-1)

10(+0)

12(+1)

4(-3)

12(+1)

6(-2)

Habilidades Percepción +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas

Desafío 0(10 px)

Lanzamiento de conjuros innato. Un cerdo trufero es capaz de lanzar conjuros de forma innata, sin necesidad de ninguna clase de componentes. Su característica de lanzamiento es Sabiduría (CD de salvación de 11).

A voluntad: localizar animales y plantas (limitado a plantas)

Olfato Agudo. El cerdo trufero tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieran del olfato.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño penetrante.


El cerdo trufero es pariente de puercos y jabalíes, pero mucho más pequeño y con una gran habilidad para olfatear, más que sus primos más grandes. Un cerdo trufero no es tan fuerte ni grande, pero a cambio está tocado por la magia de los bosques o criado mediante usos mágicos. Puede localizar plantas, normalmente se le entrena para localizar valiosas trufas, un tipo de hongo valioso por su rareza y sabor aromático. Un cerdo trufero es separado antes de que su camada crezca y se le busca reconocer con ahínco entre su piara pronto, ya que nacen pocos y por ello muy cotizados. Suelen contratarse los servicios de druidas o magos para que los distingan, y una vez separado sus dueños suelen sacarle partido cuando ha alcanzado su temprana madurez y ha sido entrenado. A veces su posesión es exclusiva de los nobles u otros, ya que su talento es único.


Gamusino

Fata diminuta, no alineado

Clase de Armadura 11

Puntos de Golpe 2(4d4-8)

Velocidad 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

1(-5)

12(+1)

7(-2)

3(-4)

12(+1)

2(-4)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +5

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva

Idiomas

Desafío 0(0)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica de lanzamiento espontáneo del gamusino es su Sabiduría (CD 11). El gamusino puede lanzar los siguientes conjuros de forma espontánea sin necesidad de componentes materiales.

A voluntad: paso brumoso.

ACCIONES

Invisibilidad (recarga 6). El gamusino se vuelve invisible mientras no sea o esté apresado, atrapado o incapacitado.


El gamusino es una criatura legendaria por su capacidad para no ser atrapado nunca, y de ser visto solamente por los muy afortunados o los muy tenaces. Así tras una noche de esfuerzos o de gran casualidad, al fin cuando quieren mostrar su hazaña acaban mal, ya que solamente necesita un instante para escapar. Estas criaturas suelen habitar cerca de rincones con algo de magia, así que asentamientos campestres y caminos rurales suelen ser el sitio donde se les puede buscar, pero no a las puertas de ciudades o similares.


Hipopótamo

Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d10+30)

Velocidad 40 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21(+5)

8(-1)

16(+3)

2(-4)

11(+0)

5(-3)

Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas

Desafío 4(1100 PE)

Aguantar la respiración. El hipopótamo puede aguantar la respiración hasta 30 minutos.

ACCIONES

Multiataque. El hipopótamo puede hacer dos ataques de pisotón, o cambiar uno de ellos por un ataque de mordisco.

Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 16(2d10+5) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura mediana o menor, pasa a estar apresada (escapar a CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo es atrapado, y el hipopótamo no puede usar sus colmillos sobre otra criatura.

Pisotón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14(2d8+5) de daño contundente.


El hipopótamo es una bestia de gran tamaño, con una gran mandíbula; una que parece blanda pero también una gran capa de grasa. Viven cerca de cuerpos de agua y son capaces de alimentarse tanto de carne como de plantas acuáticas. Cuando perciben un peligro, o una provocación, actúan con extrema violencia.


Mejillón Zafiro

Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 8(armadura natural)

Puntos de Golpe 2(1d4)

Velocidad 0 pies, nado 5 pies,

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

2(-4)

1(-5)

10(+0)

1(-5)

3(-4)

1(-5)

Sentidos Percepción pasiva -3

Idiomas

Desafío 0(0 PE)

Anfibio. El mejillón puede respirar en el aire y bajo el agua.

Bestia de Asedio. Un mejillón hace el doble de daño a objetos y estructuras. Además tiene ventaja en sus ataques contra ellos.

Caparazón. Mientras está usando su acción de encerrarse en una superficie sólida, un mejillón tiene 2 puntos de golpe temporales y resistencia a los daños cortante y penetrantes de armas no mágicas ni adamantinas.

Lanzamiento de conjuros innato. Un mejillón zafiro es capaz de lanzar conjuros de forma innata, sin necesidad de ninguna clase de componentes. Su característica de lanzamiento es Constitución (salvación 10).

Cantrip(a voluntad): luz

ACCIONES

Encerrarse en el Caparazón. Un mejillón no puede Esquivar, puede cerrarse en su lugar, para el mismo resultado; pero su velocidad es igual a 0.

Pseudopódo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: -2 para golpear, alcance 0 pies, un objetivo. Golpe: 1 de daño de ácido.

Si el objetivo es un objeto de tamaño pequeño o mayor, el mejillón pasa a unirse a la superficie.


Los mejillones zafiro son pequeños moluscos de un caparazón azul oscuro, casi azabache con betas de azul eléctrico; mientras su cuerpo carnoso interior es azul claro. Son criados fácilmente, ya que necesitan pocos cuidados y solamente requieren de agua de mar y una superficie a la que adherirse, pero son incomestibles del todo. Se crían porque su concha puede pulverizarse y emplearse para crear tinte azul y su carne puede refinarse mediante procesos de alquimia para crear una sustancia lumínica especial.


Mono

Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 2(1d4)

Velocidad 30 pies, escalada 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

3(-4)

14(+2)

10(0)

4(-3)

12(+1)

6(-2)

Habilidades Acrobacias +6, Percepción +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas

Desafío 0(10 PE)

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1 punto de daño penetrante.


Un mono es un pariente de los simios pero aun más pequeño que los babuinos. Viven de muchas maneras distintas cada especie, algunos viven en grupos grandes con varias docenas de ellos, mientras otros son más solitarios y tímidos, otros viven en familias cerradas de hasta diez. También su aspecto es variado, mientras que algunos tienen tonos apagados, otros tienen pelajes de colores vivos o extraños, incluso de tono verdoso y similares. Hay tres variedades, algunos tienen un hocico parecido a un perro, otros tienen un rostro chato, de estos últimos algunos tienen una cola corta o casi inexistente, mientras que otros tienen una fuerte cola prensil. Estos últimos se les llama occidentales, mientras que los chatos sin cola se les llama orientales, aquellos con hocico son nocturnos y se les compara con espíritus malignos en algunas leyendas, aunque suelen ser inofensivos.

Si tu DM o tu grupo lo permite, puedes elegir un mono como forma de tu familiar con el conjuro de encontrar familiar.


Puerco

Bestia mediana, no alineado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)

Puntos de Golpe 11(1d8+2)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12(+1)

10(+0)

12(+1)

2(-4)

11(+0)

5(-3)

Habilidades Percepción 12

Sentidos Percepción pasiva 12

Idiomas

Desafío 1/8 (25)

Constitución Resistente. El puerco tiene ventaja en las pruebas para resistir venenos y enfermedades además de resistencia al daño de veneno.

Olfato Agudo. El puerco tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieran del olfato.

ACCIONES

Dentellada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3(1d4+1) daño cortante.


El puerco, o cerdo, guarro o marrano, es un animal de granja similar en apariencia a un jabalí, pero con menos cantidad de vello. Los cerdos han sido criados para alimentarse de desperdicios, así que tienen una constitución sorprendente, acorde con su apetito. Aunque se asume que vivan entre inmundicias, su carne es muy apreciada siempre por muchas culturas. Otros puercos son criados en un estado cuasi salvaje, comiendo comida como pueden ser bayas y bellotas en arboledas y montes, y su carne es tan exquisita que es un manjar. Todo el cuerpo de un cerdo se puede aprovechar, sobre todo para comer y también para aprovechar su piel.


Saltamontes Gigante

Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 22 (4d10)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

15(+2)

11(+0)

2(-4)

12(+1)

4(-3)

Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11

Lenguas -

Desafío 1/4(50 PE)

Paso firme. El saltamontes gigante tiene ventaja en las salvaciones de Fuerza y Destreza contra efectos que le derribarían.

Vuelo rasante. El saltamontes no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para salir del alcance de un enemigo.

ACCIONES

Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d6+2) de daño penetrante.


El saltamontes gigante es una presa habitual de criaturas como el escorpión gigante y otros animales gigantes, además de que su coascendencia tratada sirve para algunas vestimentas y equipo de humanoides. Sin embargo, los saltamontes son especialmente útiles y poco agresivos, monturas ideales si se les alimenta y adiestra adecuadamente.

A decisión del GM, puede emplearse el conjuro de insectos gigantes para hacer crecer hasta a seis saltamontes.


Zorro

Bestia pequeña, no alineada

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 3 (1d6)

Velocidad 40 pies, excavar 5 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

4(-3)

14(+2)

10(0)

3(-4)

12(+1)

7(-2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4

Sentidos Percepción pasiva 13

Lenguas -

Desafío 0(10 PX)

Oído y Olfato Agudos. El zorro tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) que empleen el oído y el olfato.

ACCIONES

Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1 punto de daño penetrante.

El zorro es una animal astuto y oportunista, que aprende trucos para conseguir comida o escapar de depredadores o cazadores. Estos últimos lo cazan por deporte y por su piel.


[Bueno, espero que os mole esta selección de criaturas os guste. Algunas más están en proceso, y no todas están pensadas para combate, están pensadas para otras cosas... como formas no deseadas de transformación o formas de familiares. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]