Horatio de Jerbiton
Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -2.
Tamaño: 0.
Edad: 30
Decrepitud: 0.
Informidad: 1(5)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Latín*, Amistad Verdadera**, Circunstancias Especiales (recitando de un libro), Don Silencioso, Lector Perceptivo, Lingüista, Magia Metódica, Magister in Artibus; Condición Necesaria (recitando de un libro), Debilidad (libros), Enemigo (oficial de la Iglesia), Infame, Magia Espontánea Ceremonial, Negado con Habilidades Marciales.
(*Por su Casa, **por su Vínculo)
Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Estudioso +2, Inflexible +2, Leal a Renardine +3**.
Reputaciones: Experto en Retórica 2 (Académica), Sospechoso de herejía 4 (Eclesiástica)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5 (retórica), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de París 2 (leyendas), Conocimiento de la Universidad de París 2 (profesores), Conocimiento del Dominio 2 (regiones divinas), Conocimiento Mágico 2 (regiones), Derecho Civil y Canónico 2 (leyes y costumbres de Francia), Derecho Hermético 2 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (primeras impresiones), Enseñanza 4 (universitarios), Etiqueta 2 (Hermética), Francés 5 (Orleanés), Latín 6 (uso hermético)·*, Parma Magica 2 (Mentem), Penetración 1 (Muto), Philosophiae 3 (metafísica), Precisión 2 (Imaginem), Profesión: Escriba 2 (textos de laboratorio), Teología 2 (historia), Teoría Mágica 4 (Muto).
(*Afinidad, ·Lingüista)
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 8, Perdo 4, Rego 4, Animal 6, Aquam 1, Auram 0, Corpus 6, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 8, Mentem 4, Terram 2, Vim 6.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: libro de hechizos, túnica de hechicero, ropa de maestro.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Sabandijas de Tamaño Desmesurado (MuAn 15/+21)
Cien Máscaras (MuCo 15/+21)
Deshilachar el Tomo (MuAn 15/+21)
Hermano del Bosque (InHe 10/+17)
El Tinte del Magus (MuHe 10/+21)
La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+21)
Ojos Curiosos (InIm 15/+19)
Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+19)
Aura de Líder (MuIm 10/+23)
Disfraz Ilusorio (MuIm 20/+23)
Objeto Desmesurado (MuTe 15/+21)
Mano Invisible (ReTe 5/+17)
Vigilia del Hechicero (MuVi 20/+21)
Vis: Nada.
Sigil: Un fragmento de pergamino con iniciales ordenadas.
Impronta: Letras aparecen en la superficie del objetivo brevemente, como letras iluminadas en un manuscrito.
Apariencia: Horatio de Jerbiton es un hombre de cabello rubio claro y ojos verdes, se conserva lampiño y afeitado. Viste a ratos como un maestro, a veces como un mago; dependiendo de la ocasión.
Horatio nació en París, aunque entonces su nombre no era este. Su maestro le dio ese nombre cuando empezó a ser su aprendiz, y en cuanto fue adolescente le enroló como estudiante de la universidad de París al mismo tiempo que era su estudiante de Mago Hermético. La vida entre libros y la formación extremadamente clásica de su maestro supuso un gran y duro esfuerzo además de que sería la razón detrás de varios de sus futuros problemas, y sin embargo fue capaz de superarlo con portentosa facilidad y es que en esos libros él encontró el interés para llevar toda su vida, esto es en los libros. Cuando Horatio completó sus 2 períodos de estudios, o sea cuando superó su prueba para ser Magister y el desafío del aprendiz dedicó tiempo a dar clases en varias ocasiones, pero su perspectiva como mago acabó jugando una mala pasada cuando varias de sus discusiones llegaron a oídos de un influyente miembro del clero de la ciudad que le obligó a dejar la ciudad durante varios años. Aunque no se pasó de una acusación de herejía, ese sacerdote importante sigue enconado en encontrarlo y darle problemas, haciendo que su reputación sospechosa se mantenga aun hoy en día. Fue durante su exilio forzoso que rescató una bestia mágica, una raposa que bautizó Renardine al hacerla su familiar.
Horatio por su Condición Necesaria, ha aprendido a lanzar hechizos recitando de un libro siempre, por lo que se beneficia siempre de sus bonificaciones de Magia Metódica y de su Circunstancias Especiales, pero no puede lanzarlo de cualquier manera. Puede improvisar su magia espontánea, pero requiere de hacerlo de manera ceremonial, y su libro es un objeto que le puede beneficiar al lanzarlo (consulta Casas de Hermes: Societates). Parte de su formación clásica fue el hecho de que su magia espontánea debe lanzarla siempre de forma ceremonial, lo que hace a su magia más lenta y engorrosa; aunque a cambio puede conseguir modificadores gracias a sus puntuaciones en Artes Liberales y Philosophiae.
Renardine, la Familiar |
Poder Mágico: 12 (Imaginem) Características: Inteligencia -3**, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2 Tamaño: -2 Estación: Primavera. Puntuación de Confianza: 1(3) Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amistad Verdadera**, Equilibrio Perfecto, Indiferente al Don; Defecto Esencial (Tramposa, menor), Monstruosidad Imaginem, Nocturno. Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x2, Poder Focalizado, Poder Menor, Poder Personal, Poderes Mejorados, Virtud Menor (Características Mejoradas); Defecto Mayor (Muda, Sin Manos), Vulnerable a Carencias* (*Obligatorias) Rasgos de Personalidad: Zorro +3*, Tramposa +3*, Atrevida +2, Leal a Horatio +3** (*Rasgo Esencial, **Por su Vínculo) Reputaciones: Astuta Tramposa 2 (Local) Combate: Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2. Aguante: +3 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+) Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Cazar 4 (aves), Francés 5 (campesinos)**, Latín 6 (magi)**, Pelea 3 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos). (**Por su Vínculo) Poderes: Presencia en la Espesura; 1 punto, Iniciativa +3, Imaginem: A: Visual, D: Diámetro, O: Individuo Renardine puede hacer que una presencia humana sea percibida, en la forma de una voz humana y un olor pero nada visual. Esto puede alejar a algunas criaturas de ese lugar o causar la curiosidad de personas incautas. Antes de que fuese capaz de entender lenguas humanas creaba risas o llantos, ahora puede crear frases también gracias a su Don de las Lenguas y a las lenguas que su Vínculo con Horatio le han proporcionado. CrIm (base 2, +3 Visual, +1 Diámetro, +1 habla inteligible): Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste, +3 a la Iniciativa de Poderes Mejorados) Maestro de Imaginem; 1-4 puntos, Iniciativa +1, Imaginem: A: varía, D: varía, O: varía Renardine duplica cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem o Perdo Imaginem al coste de 1 punto por magnitud del efecto hasta un nivel máximo 20. MuIm o PeIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, +1 Iniciativa, +2 para magnitudes máximas de Poderes Mejorados) Expansión Canina; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal: A: Personal, D: Solar, O: Individuo Renardine crece hasta ser del tamaño de un perro o lobo, un tamaño de -1, este es una versión de rango Personal del hechizo de Bestia de Tamaño Descomunal, por lo tanto este cambio añade +2 a su Fuerza y -1 a su Velocidad e incrementa en 1 cada intervalo de heridas. Como el hechizo, este cambio también acentúa que es una criatura sobrenatural, pero podría ser fácil de confundir con un perro en circunstancias, como desde lejos o poca visibilidad. MuAn 10 (base 4, +2 Solar): Poder Personal (10 niveles, -1 al Coste, +2 a la Iniciativa) Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1. Vis: 1 peón de vis Muto en su piel y 3 peones de vis Imaginem en su lengua. Apariencia: Renardine es un zorro, pero su pelaje en lugar de cambiar con las estaciones, cambia con su ánimo (por su Monstruosidad): marrón rojizo cuando está tranquila, blanca cuando se enfada, negro azabache cuando está triste y parda cuando está. Sus ojos verdes, sus zarpas, sus plantillas y su boca de dos colores no cambian de color sin embargo. Renardine es una raposa, que saqueaba la comida de viajeros y engañaba a criaturas mundanas; pero cuya naturaleza mágica innata la hacía destacar frente a otras bestias competidoras. Empezó a encontrar alimentos cargados con magia cerca de una poza natural en los campos de Orleans, aquello empezó a provocar su Transmutación, aunque inestable. Sus actos poco después atrajeron la atención de cazadores, hasta que aquellos cazadores traían magia ellos mismos. En la persecución, fue rescatada por otro humano, esta vez otro hechicero que la salvó cuando más lo necesitaba ella, sintiendo como si el destino los hubiese reunido; este era Horatio de Jerbiton. Él mismo estaba huyendo, así que parecía que sus caminos se encontraron de verdad no por azar sino por providencia (según entendería después). Tras el formar el Vínculo de Familiar con Horatio, ella empezó a hablar ella también. Aun no ha empezado a entender cosas por escrito ni a entender como funciona la magia de Horatio y los suyos, pero todo es tiempo de estudio. Pero Horatio la atiende como una compañera vital, así que ahora no tiene que engañar incautos y presas cada día, solamente a veces para no aburrirse. Por ser un zorro, Renardine añade +3 a su total de Ataque durante el primer asalto si logra sorprender a su presa o enemigo. Añade +3 a sus tiradas que impliquen saltar; además de añadir +3 a todas las tiradas para las que utilice su sentido del olfato y +2 a las tiradas de Cazar. Los rasgos con (**) representan todo lo que ha ganado por su Vínculo con Horatio. De momento Horatio no ha potenciado el vínculo ni imbuido ningún poder, pero no lo ha necesitado. |
Vínculo: Lazo de Oro: 2, Lazo de Plata: 1, Lazo de Bronce: 1 |
Hechizos Nuevos |
Deshilachar el Tomo MuAn 15 Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo El mago puede convertir un libro en un hilo de lana, haciendo que este sea imposible de discernir e incluso más fácil de transportar, aunque cualquier daño que sufra en este aspecto puede dañar el libro para cuando termine la duración. (Base 3, +1 Toque, +2 Solar)
Tinte del Magus MuHe 10 Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6. (Base 3, +1 Toque, +2 Solar) |
[Pues me surgieron un par de ideas de magos, y este Horatio fue el primero que empecé. Es verdad que tener un familiar es algo bastante más importante, pero me apetecía hacer un personaje más experimentado, y le hice cambios a lo largo del camino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]