Horatio
de Jerbiton
Características:
Inteligencia +3,
Percepción +1,
Presencia +1,
Comunicación +2,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza -2.
Tamaño:
0.
Edad:
30
Decrepitud:
0.
Informidad:
1(5)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético; Afinidad
con Latín*, Amistad
Verdadera**, Circunstancias
Especiales (recitando de un
libro),
Don Silencioso, Lector
Perceptivo, Lingüista,
Magia Metódica,
Magister in Artibus;
Condición Necesaria
(recitando de un libro), Debilidad
(libros), Enemigo (oficial
de la Iglesia), Infame,
Magia Espontánea
Ceremonial, Negado con
Habilidades Marciales.
(*Por
su Casa, **por su Vínculo)
Rasgos
de Personalidad: Amante
de los Libros +3, Estudioso +2, Inflexible
+2, Leal a Renardine +3**.
Reputaciones:
Experto en Retórica 2
(Académica), Sospechoso de
herejía 4 (Eclesiástica)
Combate:
Esquivar:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante:
+1.
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 5
(retórica),
Atención 2 (buscar),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento de París 2
(leyendas),
Conocimiento de la Universidad de París 2
(profesores), Conocimiento del Dominio 2
(regiones divinas), Conocimiento Mágico 2
(regiones),
Derecho Civil y Canónico 2
(leyes y costumbres de
Francia),
Derecho Hermético 2
(relaciones mundanas), Don
de Gentes 2 (magi),
Encanto 2 (primeras
impresiones),
Enseñanza 4
(universitarios),
Etiqueta 2 (Hermética),
Francés 5
(Orleanés),
Latín 6
(uso hermético)·*,
Parma Magica 2
(Mentem),
Penetración 1
(Muto),
Philosophiae 3
(metafísica),
Precisión 2
(Imaginem),
Profesión: Escriba 2
(textos de laboratorio),
Teología 2 (historia),
Teoría Mágica 4
(Muto).
(*Afinidad,
·Lingüista)
Artes:
Creo 4,
Intellego 4,
Muto 8,
Perdo 4,
Rego 4,
Animal 6,
Aquam 1,
Auram 0,
Corpus 6,
Herbam 6,
Ignem 0,
Imaginem 8,
Mentem 4,
Terram 2,
Vim 6.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
libro de hechizos, túnica
de hechicero, ropa de maestro.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Sabandijas
de Tamaño Desmesurado (MuAn 15/+21)
Cien
Máscaras (MuCo 15/+21)
Deshilachar
el Tomo (MuAn 15/+21)
Hermano
del Bosque (InHe 10/+17)
El
Tinte del Magus (MuHe 10/+21)
La
Cuerda de Bronce (MuHe 15/+21)
Ojos
Curiosos (InIm 15/+19)
Reconocer
las Propias Ilusiones (InIm 15/+19)
Aura
de Líder (MuIm 10/+23)
Disfraz
Ilusorio (MuIm 20/+23)
Objeto
Desmesurado (MuTe 15/+21)
Mano
Invisible (ReTe 5/+17)
Vigilia
del Hechicero (MuVi 20/+21)
Vis:
Nada.
Sigil:
Un fragmento de pergamino
con iniciales ordenadas.
Impronta:
Letras aparecen en la
superficie del objetivo brevemente, como letras iluminadas en un
manuscrito.
Apariencia:
Horatio de Jerbiton es un
hombre de cabello rubio claro y ojos verdes, se conserva lampiño y
afeitado. Viste a ratos como un maestro, a veces como un mago;
dependiendo de la ocasión.
Horatio
nació en París, aunque entonces su nombre no era este. Su maestro
le dio ese nombre cuando empezó a ser su aprendiz, y en cuanto fue
adolescente le enroló como estudiante de la universidad de París al
mismo tiempo que era su estudiante de Mago Hermético. La vida entre
libros y la formación extremadamente clásica de su maestro supuso
un gran y duro esfuerzo además de que sería la razón detrás de
varios de sus futuros problemas, y sin embargo fue capaz de superarlo
con portentosa facilidad y es que en esos libros él encontró el
interés para llevar toda su vida, esto es en los libros. Cuando
Horatio completó sus 2 períodos de estudios, o sea cuando superó
su prueba para ser Magister y el desafío del aprendiz dedicó tiempo
a dar clases en varias ocasiones, pero su perspectiva como mago acabó
jugando una mala pasada cuando varias de sus discusiones llegaron a
oídos de un influyente miembro del clero de la ciudad que le obligó
a dejar la ciudad durante varios años. Aunque no se pasó de una
acusación de herejía, ese sacerdote importante sigue enconado en
encontrarlo y darle problemas, haciendo que su reputación sospechosa
se mantenga aun hoy en día. Fue durante su exilio forzoso que
rescató una bestia mágica, una raposa que bautizó Renardine al
hacerla su familiar.
Horatio
por su Condición Necesaria, ha aprendido a lanzar hechizos recitando
de un libro siempre, por lo que se beneficia siempre de sus
bonificaciones de Magia Metódica y de su Circunstancias Especiales,
pero no puede lanzarlo de cualquier manera. Puede improvisar su magia
espontánea, pero requiere de hacerlo de manera ceremonial, y su
libro es un objeto que le puede beneficiar al lanzarlo (consulta
Casas de Hermes: Societates). Parte de su formación clásica
fue el hecho de que su magia espontánea debe lanzarla siempre de
forma ceremonial, lo que hace a su magia más lenta y engorrosa;
aunque a cambio puede conseguir modificadores gracias a sus
puntuaciones en Artes Liberales y Philosophiae.
Renardine,
la Familiar
|
Poder
Mágico: 12
(Imaginem)
Características:
Inteligencia -3**,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez +4,
Destreza +2
Tamaño:
-2
Estación:
Primavera.
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Animal Mágico;
Amistad Verdadera**,
Equilibrio Perfecto,
Indiferente al Don;
Defecto Esencial
(Tramposa, menor), Monstruosidad
Imaginem, Nocturno.
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado,
El Don de la Palabra,
Habilidades Mejoradas x2, Poder Focalizado,
Poder Menor,
Poder Personal, Poderes
Mejorados, Virtud Menor
(Características Mejoradas);
Defecto Mayor (Muda, Sin
Manos), Vulnerable a
Carencias*
(*Obligatorias)
Rasgos
de Personalidad: Zorro
+3*, Tramposa +3*,
Atrevida +2, Leal
a Horatio +3**
(*Rasgo
Esencial, **Por su Vínculo)
Reputaciones:
Astuta Tramposa
2 (Local)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +4,
Ataque +9,
Defensa +9,
Daño -2.
Aguante:
+3
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-3),
-3 (4-6),
-5 (7-9),
Incapacitado (10-12),
Muerto (13+)
Habilidades:
Atención 3 (comida),
Atletismo 3 (correr), Cazar
4 (aves),
Francés 5
(campesinos)**,
Latín 6 (magi)**,
Pelea 3 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos).
(**Por
su Vínculo)
Poderes:
Presencia
en la Espesura; 1 punto, Iniciativa +3, Imaginem:
A:
Visual, D: Diámetro, O: Individuo
Renardine
puede hacer que una presencia humana sea percibida, en la forma de
una voz humana y un olor pero nada visual. Esto puede alejar a
algunas criaturas de ese lugar o causar la curiosidad de personas
incautas. Antes de que fuese capaz de entender lenguas humanas
creaba risas o llantos, ahora puede crear frases también gracias
a su Don de las Lenguas y a las lenguas que su Vínculo con
Horatio le han proporcionado.
CrIm
(base 2, +3 Visual, +1 Diámetro, +1 habla inteligible): Poder
Menor (15 niveles, -2 al Coste, +3 a la Iniciativa de Poderes
Mejorados)
Maestro
de Imaginem; 1-4 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
A:
varía, D: varía, O: varía
Renardine
duplica cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem o Perdo
Imaginem al coste de 1 punto por magnitud del efecto hasta un
nivel máximo 20.
MuIm
o PeIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, +1 Iniciativa, +2 para
magnitudes máximas de Poderes Mejorados)
Expansión
Canina; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal:
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo
Renardine
crece hasta ser del tamaño de un perro o lobo, un tamaño de -1,
este es una versión de rango Personal del hechizo de Bestia de
Tamaño Descomunal, por lo tanto este cambio añade +2 a su Fuerza
y -1 a su Velocidad e incrementa en 1 cada intervalo de heridas.
Como el hechizo, este cambio también acentúa que es una criatura
sobrenatural, pero podría ser fácil de confundir con un perro en
circunstancias, como desde lejos o poca visibilidad.
MuAn
10 (base 4, +2 Solar): Poder Personal (10 niveles, -1 al Coste, +2
a la Iniciativa)
Armas
Naturales: Mordisco:
Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis:
1 peón de vis Muto en su
piel y 3 peones de vis Imaginem en su lengua.
Apariencia:
Renardine es un zorro,
pero su pelaje en lugar de cambiar con las estaciones, cambia con
su ánimo (por su Monstruosidad): marrón
rojizo cuando está tranquila, blanca cuando se enfada, negro
azabache cuando está triste y parda cuando está.
Sus ojos verdes, sus
zarpas, sus plantillas y su boca de dos colores no cambian de
color sin embargo.
Renardine
es una raposa, que saqueaba la comida de viajeros y engañaba a
criaturas mundanas; pero cuya naturaleza mágica innata la hacía
destacar frente a otras bestias competidoras. Empezó a encontrar
alimentos cargados con magia cerca de una poza natural en los
campos de Orleans, aquello empezó a provocar su Transmutación,
aunque inestable. Sus actos poco después atrajeron la atención
de cazadores, hasta que aquellos cazadores traían magia ellos
mismos. En la persecución, fue rescatada por otro humano, esta
vez otro hechicero que la salvó cuando más lo necesitaba ella,
sintiendo como si el destino los hubiese reunido; este era Horatio
de Jerbiton. Él mismo estaba huyendo, así que parecía que sus
caminos se encontraron de verdad no por azar sino por providencia
(según entendería después). Tras el formar el Vínculo de
Familiar con Horatio, ella empezó a hablar ella también. Aun no
ha empezado a entender cosas por escrito ni a entender como
funciona la magia de Horatio y los suyos, pero todo es tiempo de
estudio. Pero Horatio la atiende como una compañera vital, así
que ahora no tiene que engañar incautos y presas cada día,
solamente a veces para no aburrirse.
Por
ser un zorro, Renardine
añade +3 a su total de
Ataque durante el primer asalto si logra sorprender a su presa o
enemigo. Añade +3 a sus
tiradas que impliquen saltar; además de añadir +3 a todas las
tiradas para las que utilice su sentido del olfato y +2 a las
tiradas de Cazar. Los
rasgos con (**) representan todo lo que ha
ganado por su Vínculo con Horatio. De momento Horatio no ha
potenciado el vínculo ni imbuido ningún poder, pero no lo ha
necesitado.
|
Vínculo:
Lazo
de Oro: 2, Lazo de Plata: 1, Lazo de Bronce: 1
|
Hechizos
Nuevos
|
Deshilachar
el Tomo
MuAn
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago puede convertir un libro en un hilo de lana, haciendo que
este sea imposible de discernir e incluso más fácil de
transportar, aunque cualquier daño que sufra en este aspecto
puede dañar el libro para cuando termine la duración.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
Tinte
del Magus
MuHe
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos
vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden
cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión
a 6.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
|
[Pues me surgieron un par de ideas de magos, y este Horatio fue el primero que empecé. Es verdad que tener un familiar es algo bastante más importante, pero me apetecía hacer un personaje más experimentado, y le hice cambios a lo largo del camino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]