martes, 3 de febrero de 2026

(403) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo de los Cielos

Subclase del Círculo de los Cielos

A través de los cielos los sabios de distintos pueblos han visto venir desastres como tempestades, bendiciones como las lluvias que traen cosechas o acaban sequías; y los druidas del Colegio de los Cielos se han especializado en entender el significado oculto de los vientos, las nubes, el vuelo de las aves e incluso de los rayos; y lo que permiten a unos pocos leer el porvenir. Viendo los cielos como una expresión de los ciclos cambiantes de la naturaleza, los druidas de los cielos aprenden secretos de la adivinación y a mejorar su capacidad de transformación; pero también a llamar a los elementos cuando lo necesiten con mayor presteza.


Rasgos del Círculo de los Cielos

Nivel de Druida

Rasgo

3

Augur, Magia Celeste

6

Forma de Tormenta

10

Ciclón de Poder

14

Forma Celeste


Augur

Desde nivel 3 que te unes a este círculo, puedes tener un atisbo del futuro y sentir señales en los cielos o los vientes. Aprendes el conjuro de guía, si no lo conocías ya, y puedes lanzarlo como acción adicional.

Además mientras no estés incapacitado tienes ventaja en tu tirada de Iniciativa y añades tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a tus tiradas de Iniciativa.

Magia Celeste

Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros del Círculo de de los Cielos” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Círculo de los Cielos

Nivel de Druida

Conjuro

3

escudo, localizar objeto, ola atronadora, ráfaga de viento

5

llamar al relámpago, volar

7

libertad de movimiento, localizar criatura

9

conjurar elemental, escudriñar



Forma de Tormenta

A nivel 6 puedes tomar el poder de la tempestad sobre ti y usar los relámpagos y truenos como tus armas de elección, mientras que el relámpago y el trueno te envuelven. En lugar de emplear un uso de tu forma salvaje para transformarte en un animal puedes tomar la siguiente forma especial y mientras dure tienes los siguientes beneficios:

  • Adquieres puntos de golpe temporales igual a 5 veces tu bonificación de competencia. Si el efecto termina, tus puntos de golpe temporales sobrantes se pierden.

  • Tienes resistencia al daño de relámpago y de trueno, y si fueses a sufrir la condición de derribado, puedes realizar una tirada de salvación de Destreza contra CD 10, evitando sufrir esta condición y cualquier daño por ello en caso de que fueses a sufrirlo; o simplemente reduciendo el daño de una caída en una cantidad igual a 5 veces tu nivel de druida si fallas.

  • Como parte de tu acción adicional puedes hacer un ataque de conjuro de cuerpo a cuerpo con alcance de 10 pies o a distancia con alcance de hasta 60 pies con tu aptitud mágica, haciendo 2d8 de daño de relámpago más tu modificador de Sabiduría como acción, o como acción adicional si usaste tu acción para lanzar un conjuro o usaste tu acción de ataque. Incrementa el daño a 3d8 en tu nivel 11 y a 4d8 en nivel 17.

  • Puedes usar tu reacción para obligar realizar una tirada de salvación de Fuerza a una criatura hostil que veas que se mueva o ataque hasta a 30 pies, y si falla la tirada contra tu CD de conjuros sufre 1d10 + tu bonificación de competencia de daño de trueno y cae derribado, o solamente la mitad de daño si supera la salvación. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

Esta transformación perdura por tanto tiempo como lo haría la forma salvaje normal.

Ciclón de Poder

Desde nivel 10 puedes conducir el poder de los cielos a través de tu magia. Cuando lances un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, si es de adivinación o evocación, o de tu rasgo de Magia Celeste, puedes elegir una de las siguientes opciones:

  • Corriente de Porvenir. Puedes elegir una criatura aliada hasta a 30 pies de ti, o a ti mismo; y durante tantos minutos como el nivel del espacio de conjuro, se puede repetir una tirada de d20. Este efecto también termina si usas este mismo efecto sobre otra persona o de nuevo sobre ti mismo.

  • Relámpago Arcano. Puedes elegir una criatura hostil hasta a 30 pies del objetivo del conjuro o que haya sido objetivo de tu conjuro, y deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros, y si falla la criatura sufrirá una cantidad de daño igual 1d8 + tu bonificación de competencia. Este daño debe ser del mismo tipo de tu conjuro, de fuerza, de relámpago o de trueno (a decisión tuya).

Puedes usar estas opciones un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos tus usos empleados cuando termines un descanso largo.

Forma Celeste

Al alcanzar el nivel 14 en esta clase has llegado más allá de los cielos, y una parte de los astros te acerca a ellos. Cuando uses tu Forma de Tormenta ganas las siguientes ventajas adicionales:

  • Adquieres puntos de golpe temporales igual a 5 veces tu bonificación de competencia. Si el efecto termina, tus puntos de golpe temporales sobrantes se pierden.

  • Tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante.

  • Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y puedes moverte a través de criaturas sin penalización, pero si terminas tu movimiento en el espacio de otra criatura sufres 1d10 de daño de fuerza y te empujan en un espacio libre a 5 pies.

  • Tienes ventaja en cualquier tirada de salvación de Sabiduría y Destreza.

[Pues aun no necesito añadir subclases de clérigo, tengo una aun en reserva sin compartir y otra compartida. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 30 de enero de 2026

Elementalista para Ars Magica: Giovanna la Curandera

Giovanna la Curandera

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: -1

Edad: 56

Decrepitud: 1(7)

Informidad: 3(10)

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Curandera Hipocrática; Circunstancias Especiales (Luna Llena), Convocación Teúrgica, Control Teúrgico, Determinación, Hechizos Rápidos, Instruida, Maña con Agua Elemental, Maña con Control Elemental, Médica de Salerno; Estudiante Fallida, Odio (M – Orden de Hermes), Pequeña, Requisitos de Estudio, Vulnerable al Fuego Elemental, Vulnerable al Poder Divino.

Rasgos de Personalidad: Decidida +2, Odio a la Orden de Hermes +6, Paciente +3; Flemático +4, Sanguíneo +4, Colérico +4, Melancólico +4.

Reputaciones: Curandera Sin Credenciales 2 (Académica)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.

Cuchillo: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +4, Daño -1.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Cirugía 4 (tratar quemaduras), Concentración 3 (lanzar hechizos), Conocimiento del Círculo Hipocrático 3 (iniciaciones), Conocimiento del Dominio 1 (ángeles), Conocimiento del Poder Infernal 2 (demonios de la enfermedad), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (reconocer miembros), Conocimiento de Nápoles 3 (Salerno), Conocimiento Mágico 3 (espíritus de los elementos), Cultura Feérica 1 (duendes de las aguas), Embaucar 2 (mentiras elaboradas), Encanto 2 (primeras impresiones), Intriga 2 (rumores), Latín 5 (uso académico), Medicina 6 (regímenes), Napolitano 5 (Salernitano), Pelea 2 (esquiva), Penetración 3 (Agua Elemental), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 2 (Control Elemental), Profesión: Posadera 2 (recibir viajeros), Profesión: Boticaria 4 (encontrar ingredientes), Sigilo 2 (en la espesura), Supervivencia 2 (en las marismas).

Artes Elementales: Convocación 15, Adivinación n/a, Control 15+3, Refinación n/a. [390]

Artes Elementales Difíciles: Agua 5+3, Aire 3, Fuego 2, Tierra 3.

Equipo: ropas, libros de medicina, utensilios de cocina, peine de valor sentimental.

Carga: 0.

Vis: Nada.

Impronta: Cuando invoca sus poderes sus venas se hinchan.

Apariencia: Giovanna es una anciana de cabello cano, pequeña estatura y ojos azules; que viste de forma humilde y parece una posadera corriente pero con su Don la gente no termina de estar cómoda en su presencia.

Giovanna nació en Salerno, y se crió a las afueras hasta que su Don fue descubierto por un miembro del Círculo Hipocrático, que enseñaba allí. Este llamó a otro miembro, también con el Don para iniciar en las Artes Elementales a la joven Giovanna. Con tal patronazgo pudo estudiar en la Universidad, pero no llegó a terminar del todo sus estudios por culpa de un mago hermético. Este reconoció el Don, usó su magia para controlarla y hacer que abandonase sus estudios y luego la secuestró. Su control ni su magia pudo convencerla para convertirse en su aprendiza, así que la encerró mientras buscaba a otro mago de la Orden de Hermes que la “acogiese”. Aquel mago no pudo tenerla atrapada bajo el efecto del Aegis de la Alianza durante mucho tiempo, así que acabó encerrándola fuera de la vista de otros magos. Pasó mucho tiempo hasta que pudo escapar, y el hermético cruel sin embargo dejó que Giovanna fuese atendida por sus mercenarios y no siempre por él. Allí Giovanna se volvió desesperada, desesperada pudo usar sus poderes para escapar, pero solamente cuando descubrió el uso de sus poderes sobre espíritus, a los que invocó, obligó a poseer a los guardias y luego los controló directamente para que la dejaran escapar. Desde entonces ha huido, pero no pudo volver a contactar con los miembros del Círculo Hipocrático hasta mucho más tarde, y estos le intentaron convencer de parar sus experimentos y de cejar en sus intenciones de venganza contra la Orden. Ella entonces decidió seguir en sus propios términos, aunque fuese sola. Ahora desde su posada, si un miembro de la Orden (sea mago o boina roja) se aloja en su posada, lo hace toma prisionero para que conozca el dolor que le han provocado.

Giovanna es una Elementalista, que primero aprendió sus efectos Medicinales, luego aprendió por desesperación (e iniciaciones experimentales autodidactas) la versión Teúrgica de sus poderes. Con su vertiente medicinal, Giovanna puede curar o provocar enfermedades alterando los humores, alterar la personalidad de otros o controlar (incluso expulsar) espíritus dentro del cuerpo humano. Con su vertiente teúrgica puede hacer que una cantidad de materia sin elaborar manifieste un elemental o convocar a una criatura sobrenatural de los elementos se aparezca ante ella o dentro de algún tipo de contenedor, y con Control puede hacer que le obedezcan. Combinando ambas, puede literalmente hacer que espíritus posean a personas, y controlarlas luego así. Giovanna a veces hace que los espíritus le ayuden a encontrar vis para mejorar sus Artes, pero a veces se lo roba a los Boinas Rojas o Magos a los que asalta usando seres sobrenaturales. Además de sus habilidades mágicas, Giovanna conoce la Triaca de Tónico de Oro que le permite hacer que alguien se recupere de Fatiga si está Sofocado, tiene un par de estos efectos preparados con ella en caso de necesitarlo. 

[Este personaje está hecha siguiendo las reglas de personajes, pero con su edad y rol determinado, es una antagonista y no un personaje jugador. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 27 de enero de 2026

(402) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de la Reencarnación

Subclase del Patrón de la Reencarnación

Algunos brujos han aprendido a usar el poder que está en su interior, pero no como los hechiceros. Estos brujos han descubierto que el alma a veces ha sido compartida a través de distintas vidas, y algunas de estas vidas pasadas o la suma de todas ellas son más poderosas que el brujo mismo, así que pueden servir como patrones. Una vida pasada no es en realidad el brujo o la suma de todas ellas pueden querer y tener objetivos distintos que las del brujo, así que aunque sea una parte de él, la reencarnación puede ser un patrón tan poderoso y conflictivo como cualquier criatura sobrenatural.


Rasgos del Alma Reencarnada

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Memorias Ancestrales, Fulgor Tenue

6

Esencia Manifiesta

10

Fortalecer la Cárcel Mortal

14

Manifestar el Ciclo


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de Reencarnación tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros de Reencarnación

Nivel de Brujo

Conjuros

3

entender idiomas, heroísmo, potenciar característica, protección contra el veneno

5

espíritus guardianes, protección contra energía

7

adivinación, protección contra la muerte

9

conocer las leyendas, reencarnar


Memorias Ancestrales

Desde nivel 3 que despierta el alma antigua en tu interior puedes escuchar sus murmullos en tu mente. Cuando uses las acciones de Estudio o de Buscar, puedes añadir 1d6 a tu tirada de d20. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas los usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.

Fulgor Tenue

También a nivel 3 en esta clase el poder pasado rebosa de tu interior. Cuando uses un truco de brujo puedes elige un tipo de daño de entre radiante, necrótico o veneno y que tu daño con ello sea de ese tipo en lugar del tipo de daño original. Añades 1d6 de daño adicional a tu tirada de daño con ese conjuro.

Esencia Manifiesta

A nivel 6 en esta clase incrementas la claridad de tu conexión con tus vidas pasadas. Incrementa el daño adicional de tu Fulgor Tenue y el dado de tus Memorias Ancestrales de 1d6 a 1d8.

Además cuando lances un conjuro con uno de tus espacio de conjuro, puedes crear una emanación de 10 pies a tu alrededor o del objetivo o punto de efecto del conjuro. Las criaturas dentro de esa emanación deberán realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros o sufrirán una cantidad de 1d8 de daño necrótico, radiante o de veneno (a elegir cuando usas este rasgo) igual al nivel del conjuro usado, o la mitad de daño si superan esa salvación. Puedes usar este rasgo un número de veces al día igual a tu modificador de Carisma, recuperando todos los usos empleados al terminar un descanso largo.

Fortalecer la Cárcel Mortal

En el nivel 10 la inmortalidad de tu alma antigua se manifiesta en tu propia existencia. Cuando uses un espacio de conjuro o tu rasgo de Fulgor Tenue podrás usar tu acción adicional para gastar un punto de golpe.

Manifestar el Ciclo

Desde nivel 14 cuando tu vida se vea en riesgo de terminar; puedes despertar la fracción de inmortalidad en tu interior fugazmente para evitar morir inmediatamente.

Si quedases a 0 puntos de golpe, y fueses a morir o realizar una tirada de salvación contra muerte; puedes elegir usar el conjuro de reencarnar sobre ti mismo sin gastar espacio de conjuro ni componentes materiales.

Puedes usar esta aptitud una vez, recuperando este uso al terminar un descanso largo. También puedes usar esta aptitud de nuevo gastando un espacio de conjuro, pero deberás realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, y si fallas sufrirás un nivel de Cansancio. No puedes usar este efecto si fueses a morir por cansancio.

[Bueno, antes esto era muy distinto, esto era la subclase de tener un fragmento de un ser inmortal en tu interior, pero ese concepto ha aparecido en un Unearthed Arcana, así que he decidido reformar y dejar esto como que el brujo trata con sus vidas pasadas como patrones. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 24 de enero de 2026

Sobre Avatar: La Leyenda de Aang y La Leyenda de Korra (+)

Pues por la colección de Magic de Avatar, me he animado tanto a revisitar la serie de la Leyenda de Aang, como por fin ver la Leyenda de Korra. En el caso de la segunda, entre una falta de tiempo y unos comentarios negativos de gente cuya opinión respeto fueron mis motivos para no ver la hasta ahora. Ahora que lo visto sigo entendiendo esos comentarios, pero tengo más cosas que decir.

Primero lo primero, Avatar: La Leyenda de Aang o Aang El Último Maestro del Aire. Es la primera serie de esta franquicia, es querida por mucha gente, especialmente los que la vieron de pequeños (me incluyo un poco), pero cuando gente más mayor la ve suele reaccionar con que es muy sencilla o básica. Y lo es, resulta muy familiar, especialmente porque es la Guerra de las Galaxias en fantasía de estilo asiático. Esto ha sido dicho mucho, pero es que es Star Wars: joven elegido se une a la resistencia contra el imperio malvado para evitar que conquisten y destruyan el mundo (en inglés está hasta Mark Hamill como el malo final y todo). Pero tiene cosas encantadoras, como un mundo colorido que es exótico tanto por la inspiración tomada de culturas de partes del mundo no siempre representadas en fantasía para niños, como por elementos propios como los animales híbridos y las reglas del dominio de los elementos. Añadid a uno de los personajes con arco de redención más emotivos en Zuko y tenemos algo que la gente adora.

Y todo esto explica la posterior respuesta a la Leyenda de Korra. Donde Aang cumplió su destino en una aventura con un objetivo claro desde el principio (ganar una guerra, parar a los malos), Korra tiene que ir respondiendo a distintos conflictos en los que ella (también como Aang en ese sentido) está en el centro solamente por ser la nueva Avatar. Mientras que los libros de Aang (las temporadas) mostraban su camino en el dominio de los elementos, en el caso de Korra tiene que enfrentarse al mundo, a veces literalmente. Algo que es irónico que pase tanto fuera como dentro de la serie, es lo mucho que tiene que combatir las comparaciones (siempre odiosas) con Aang. El problema llega cuando ves la serie y ves que la mitad de los villanos de cada temporada de Korra son movimientos que se pueden comparar o identificar con movimientos revolucionarios y antisistema del mundo real; y eso arruina la experiencia de personas como yo que vemos esto como un intento de relativizar o hacer un "los extremos se tocan". Pero creo que a la vez, esto no deja de ser una mala representación en un caso (el loto rojo) pero que en el caso que se saca siempre, los Igualistas del principio, hay más populismo de derechas. Porque este grupo no ataca la desigualdad económica, con un magnate arriba en el escalafón (que literalmente es un magnate por hacer automóviles) que es fácil comparar a Henry Ford (y ese era muy de derechas). Ni siquiera la típica comparación entre "magos" y clero funciona, el malo usa lenguaje místico. Y al final detrás de ese movimiento antiélite, tenemos a alguien que es de esa élite: es el populismo reaccionario típico.

¿Pero si podía salir mal por qué hacerlo? Pues porque la Leyenda de Korra intenta ser una evolución de la anterior historia, con años de diferencia los autores se plantearon que para apelar a los fans de la anterior, debían adelantarse al hecho de que la serie debía crecer con ellos. De ahí buscaron matices y claroscuros, que aunque presentes en la primera temporada debían de aumentarse y desarrollarse. En la primera la Nación del Fuego era la fuente de mayoría de enemigos, era el enemigo principal. Aunque no eran los únicos, pero marcaban el origen de otros: la Guerra creaba enemigos de otras naciones al crear un ciclo de violencia. Pero irónicamente, en el caso de Korra, ningún enemigo principal (jefes digo) es de la Nación del Fuego ni tiene poderes del fuego, pero elabora en villanos con orígenes que ya vimos. Dos de esos malos principales de cada temporada son precisamente maestros del agua, con un origen no muy diferente del de la propia protagonista Korra. Dándoles puntos en común e incluso victorias a estos malvados, también se hace insistencia en un mundo y narrativas complejas. Esos elementos los valoro, aunque el resultado final no sea perfecto.

Pero lo que sí me gusta mucho son los personajes de la Leyenda de Korra. Korra es una gran protagonista, que ha recibido la típica avalancha de odio por ser una protagonista fuerte; pero que tiene un viaje y progreso muy interesante; criticable a veces de que su agenda se vea a reaccionar a lo que sucede, pero sigue siendo activa. El problema surge cuando a mala fe se omite que todos los tropos de la elegida que tiene, también se pueden ver en Aang. Añadid que de sus 4 archienemigos, 3 consiguen mutilarla de alguna manera, y no de todas ellas se puede recuperar inmediatamente. Luego está su grupo de amigos, familia y seres queridos, que es grande y extenso, que a veces también he visto menospreciar de forma inmerecida. Pero voy a mencionar que adoro a Bolin, el tonto útil en demasiadas ocasiones pero que es tan tontorrón como noblote la verdad.

Otra cosa que la gente se queja es de dejar mal a algunos de los héroes de la Leyenda de Aang. En un caso es sobre Katara siendo pasiva, pero siendo una señora viuda que ha perdido no solamente a su marido, pero también a su hermano y a otros muchas personas que quería, se merece su retiro de la primera línea y ser una afable abuela sin más. Por otro lado, está ser mal padre, y eso es algo que se interpreta para dos personajes. Y uno es Aang, que prestó mucha más atención a su hijo menor que heredó el ser un maestro del aire, que a su hija mediana y a su hijo mayor; pero la propia serie también señala que aun así les quiso. El problema se agrava con Toph, que admite no haber sido una gran madre, que sus hijas pasaron años sin hablarla y que las crio sola, siendo además de dos padres distintos que sus hijas no conocieron... y viendo a Toph de pequeña con la relación con sus padres y sus problemas con el afecto, esto se explica (viendo las cosas que hizo de pequeña, lo que no entiendo es que se hiciese jefa de policía la verdad).

Otro aspecto de ese progreso de la Leyenda de Aang a la Leyenda de Korra, es que el mundo se desarrolló, pero los avances tecnológicos basados en toda la tecnología bélica de la serie anterior. El mundo Steampunk o casi Steampunk con diseños sacados de la era dorada del cine para personajes... también será algo fugaz. Porque han llegado adelantos de la siguiente historia, Avatar: los Siete Refugios, y en vez de Steampunk fantasía de estilo oriental, tenemos una historia post-apocalíptica fantástica y asiática, con el avatar siendo una figura temida y perseguida, los maestros de los elementos en extinción y sometidos... y la nueva avatar teniendo una hermana que comparte una parte de sus poderes... y se promete que habrá revelaciones. Me pone triste que el legado de Korra sea ese, pero no veo esto como incongruencias porque aun nos falta toda la información.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario... ¡Yip yip! 

viernes, 23 de enero de 2026

Sociedad Elementalista para Ars Magica (VI)

Tradición Mágica – Circulo Hipocrático

Grupo de sanadores que han subsistido desde tiempos clásicos, adoptando y defendiendo los principios de los humores.

Artes Favorecidas: Control Medicinal, Convocación Medicinal, Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental, para aquellos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren iniciaciones para una o ambas Técnicas y al menos su Forma más afín.


Historia y Cultura:

El Círculo Hipocrático traza sus orígenes al culto del dios Asclepio de la Antigua Grecia, y de hecho uno de los mayores sabios y médicos se dice que era su descendiente directo, este fue Hipócrates quien reformó el conocimiento y creó una escuela de medicina que aun se enseña todavía. El Círculo continuó su existencia, siendo más públicos y apreciados que el contemporáneo Culto de Mercurio. La relación entre ambas organizaciones fue inestable, a veces rivales educados, aliados por el bien de Roma o encarnizados enemigos tanto en discusiones, política o en violentas guerras mágicas entre ambos. Estos actos curiosamente contradicen el juramento hipocrático de su fundador, pero envueltos en la realidad sangrienta y visceral del mundo, los médicos del Círculo debían aceptar esas contradicciones.

Sin embargo el fin del Imperio les afectó de una manera solamente menos fuerte que al Culto de Mercurio, pero muchos de sus conocimientos se perdieron en occidente fuera de sus círculos. Tolerados solamente por la utilidad de sus doctas aspiraciones y por la innegable virtud de su juramento, pudieron subsistir bajo el mandato de la Iglesia y el Dominio, con el clero como otros doctos estudiosos del conocimiento clásico. Descartar su origen divino fue sencillo, ya que hacía tiempo que el dios pagano de la curación Asclepio o Esculapio había sido sustituido por su sucesor mortal Hipócrates.

Hoy en día, se han comenzado a relacionar con otros grupos mágicos de eruditos, especialmente entre otros elementalistas y eruditos mágicos. Su reputación como doctos sanadores y justos ciudadanos les garantiza cierta ligereza, y también un lugar y opciones de reclutamiento que es más complicado para otros, incluida la Orden de Hermes. Como los Apóstoles de Apolonio, muchos ven sus poderes como un poder puramente natural, o incluso de origen divino. Pero una organización tan antigua, mantenida muchas veces por correspondencia e intercambio de conocimiento precario, no todos los miembros del Círculo son devotos, ni tan si quiera a la memoria y juramento de Hipócrates. En el Círculo la gran división es entre brillantez y rectitud, con miembros dispuestos a practicar artes escandalosas si es por un bien mayor.

Como otros grupos de elementalistas, conservan una fuerte presencia en los Tribunales de Tebas e incluso de Levante, donde algunos de los antiguos santuarios de Asclepio, o Asclepeion como los de Epidauro o Cos y en algunos aun celebran iniciaciones y ritos secretos, a veces incluso de forma clandestina a la Orden de Hermes, pero dado su apogeo durante el imperio romano, es fácil encontrar practicantes en otras partes de Europa entre las poblaciones educadas, sean estos procedentes de la Iglesia o de las universidades, especialmente aquellas famosas por enseñar Medicina. Algunos ven cada vez más a la Orden y a la Iglesia como trabas para su crecimiento y desarrollo, de ahí su creciente interés por encontrar aliados entre grupos afines; mientras que otros siguen siendo parte de alguno de estos otros grupos más poderosos, con algunos Hipocráticos dentro de la Casa Miscellanea. Estas voces siguen siendo discretas sin embargo, sobre todo si tratan con aquellos con lealtades comprometidas entre uno u otro grupo. También desafiar a la Iglesia es visto como absurdo incluso por aquellos que prefieren reforzar su independencia y crecer en las universidades y otras instituciones académicas más laicas.

El debate interno entre respetar el pasado y perseguir la innovación también está marcado por el maestro y lugar donde el Círculo del aspirante o estudiante empiece. El Este es más conservador, centrándose no solamente en estudiar conocimiento de autoridades, también preservar santuarios pese a ser paganos y a recuperar conocimientos perdidos o empobrecidos. En el Oeste, con el crecimiento de las Universidades, algunos empiezan a ver estas y otros lugares de estudio o práctica de la medicina como los nuevos santuarios. También defienden que el conocimiento del pasado son unos cimientos sobre los que construir, o incluso una muleta que puede llegar a ver terminada su utilidad, no un dogma inamovible. Estos conocimientos nuevos a veces son otras formas de curación, como el Herboristería Mítica, o más comúnmente otras Técnicas o versiones de sus Técnicas Elementales.

Otro resultado de sus recientes divisiones entre occidente y oriente, es que se han creado escuelas especializadas en cada uno de las Formas Elementales, sobre todo en los aspectos de los humores o que reflejan afinidades relacionadas con elementos y humores. Este desarrollo es reciente pero unos cuantos centros de estas escuelas ya están formadas. En Cos se encontraba uno de los Asclepeion más importantes y miembros del Círculo Hipocrático aun lo guardan, creando la Liga del Olimpo, centrada en el Agua Elemental, siendo autoridad de los métodos más sagrados y tradicionales. También en el Tribunal de Tebas, aunque sin un santuario o centro pero con presencia en otros muchos lugares, está la Liga de los Philoxai, que está formada tanto por cirujanos de campaña como por mercenarios que actúan como guardianes de médicos y sanadores, siempre que sean del Círculo o aliados; centrados en el Fuego Elemental. Expulsados de Salerno hace años, la Liga de la Mandragora ahora busca innovación echando raíces desde Montpellier y ha empezado a incentivar tomar lecciones de otras escuelas de elementalistas, no solamente en las Medicinales e incluso otras tradiciones de sanación, a la vez que se han convertido en los maestros de Tierra Elemental. Finalmente la Liga del Escalpelo está en sí misma dividida, con un ojo puesto en Salerno y otro en París, pero transmitiendo sus ideas por todo el Occidente; y los más fanáticos en el Aire Elemental se han ganado la reputación de hematólogos, siendo proclives a innovaciones y acciones directas.


Enseñanzas:

Los Hipocráticos se mueven por un terreno complicado, ya que cuanto más estudian las artes de la curación, más entienden que sus artes son sobrenaturales, por ello buscan refinar las lo más posible mediante práctica, estudio y revisión de las fuentes más antiguas. Todo ello es de manera muy estricta, lo que a veces arroja a los iniciados y maestros por igual en severos episodios de obsesión y grandes esfuerzos. Para el Círculo, la relación entre estudiantes y un maestro es fundamental, igual que lo es la dedicación a la medicina. Los esfuerzos y sacrificios son parte del proceso para aprender.

Para el Círculo, los elementos que componen el universo se manifiestan en un delicado equilibrio dentro de las personas, y como los humores demuestran, cuando hay un desequilibrio se produce la enfermedad. En otras ocasiones el desequilibrio se provoca por causas externas o ajenas al cuerpo, pero gracias a las artes de curación elementales también estos males se pueden corregir.


Rito de Iniciación del Humor Dominante

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +11 (+3 lugar especial, +3 Ordalía Menor, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado, +1 bono de simpatía)

El aspirante a miembro del Círculo Hipocrático debe viajar a uno de sus centros, típicamente aun santuario de Asclepio pero cada vez es más común que un lugar de erudición centrado en medicina baste, y ahí debe someterse a ser estudiado tanto por su Mistagogo como por otros aspirantes, tras lo cual reflexiona sobre la experiencia y sobre la labor de ser médico. Tras esta estación de servicio y estudio, el aspirante adquiere la Forma Elemental más acorde a su personalidad y complexión. Este primer paso requiere siempre que el aspirante tenga una puntuación de 3 en Medicina y Cirugía para que sea exitosa.

En tiempos recientes se ha creado unas iniciaciones que siempre permiten aprender una Forma elemental relacionada con la Liga y el lugar, como especialistas de dichas Formas. Este rito en lugar de Voto otorga el Defecto de Hechizos Lentos ya que tiene una aproximación más académica que instintiva.


Rito de Iniciación de Dominio sobre los Humores

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +9 Ordalía Mayor, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado, +2 bono de simpatía)

El Iniciado debe llegar a ganarse la confianza de una figura de autoridad, como llegar a ser el cirujano jefe de un noble o el médico oficial de un miembro importante del clero. Mientras dure en este servicio, debe evitar sufrir perder la gracia de la corte y evitar a toda costa de que su patrón muera sin pedir ayuda a su Mistagogo, al menos 1 año o antes si logra sanar le de un problema mayor de salud. Luego debe volver a estudiar una estación con su Mistagogo, al final de ese tiempo el Iniciado adquiere Control Medicinal 1 si tiene puntuaciones de al menos 4 en Cirugía y Medicina, a cambio de adquirir el Defecto Mayor de Restricción sobre sí mismo.


Rito de Iniciación de Equilibrar los Humores

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +9 Ordalía Mayor, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado, +1 bono de simpatía. +1 riquezas)

El Iniciado debe sufragar su formación con su Mistagogo y encontrar componentes para curación que sean únicos y especiales, requiriendo seguramente adentrarse en lugares lejanos o tratar con mercaderes, por lo que al menos un año de esfuerzo y tiempo puede consumirse de esta forma. Cuando consiga esto, debe volver con su Mistagogo para estudiar durante 1 estación, y si posee puntuaciones de Cirugía y Medicina de al menos 4 conseguirá una puntuación de 1 en Convocación Medicinal a cambio de recibir el Defecto Mayor de Resistencia Elemental Débil.


Rito de los Secretos de Asclepio

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +9 Ordalía Mayor, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado, +3 lugar y tiempo determinados, +1 sacrificio)

El Iniciado debe partir en busca de los secretos del culto original de Asclepio, lo que requiere recuperar enseñanzas casi perdidas que pueden estar ocultas en santuarios olvidados, bibliotecas de hechiceros o en tierras extranjeras. Luego debe entregarlo como sacrificio con su Mistagogo presente y al final de la Estación, si tiene unas puntuaciones de 5 en Cirugía y Medicina adquiere la Virtud Mayor de Medicinal Elemental y recibe el Defecto Mayor de Requisitos de Estudio.


Magia:

Las Artes Elementales que un iniciado del Círculo Hipocrático aprenderá siempre (posea el Don o no) la Convocación Medicinal y el Control Medicinal, que además les permite alterar los ánimos de otros además de tratar con entidades que afecten el cuerpo de una persona. Luego si no posee el Don, aprenderá una Forma Elemental más afín pero, y también inspirados por la alquimia, algunos Hipocráticos ven la idea de que enseñar dos Formas a sus estudiantes sin el Don puede lograr darles equilibrio, lo que empieza a ser cada vez más habitual para los más avanzados de esta Tradición tanto entre los conservadores del este como a los progresistas del oeste. Aun así este paso solamente está reservado para aquellos experimentados.

Las ligas se han convertido en autoridades, atrayendo a practicantes afines y con filosofías similares, pero también usando sus lugares de reclutamiento también como lugares de iniciaciones y peregrinajes. Con pocos miembros dotados, compartir sus dones entre ellos ha sido importante, pero los Dotados son capaces de adquirir habilidades elementales únicas o asimilar otras habilidades de sanación, aunque no son los únicos que a veces lo tienen también.


Personajes:

El Círculo Hipocrático acepta miembros, normalmente acomodados de cuna o formación académica previa, pero también recluta a personas con talentos naturales para la curación, sea mediante virtudes elementales o de otra índole. Las iniciaciones adecuadas permiten igualar a aspirantes sanadores sobrenaturales y a aquellos que ya poseen esa habilidad. El tiempo que pasan con sus profesores (Mistagogos) puede ser parte de su formación académica, pero los secretos hipocráticos requieren tiempo a la vez que otorgan experiencia que se pueden emplear en Habilidades Académicas o Sobrenaturales, pero también ponen énfasis en Artes Liberales, Cirugía, Medicina, Conocimiento de Organización: Círculo Hipocrático, Philosophiae, Griego Clásico y/o Latín. Este período de entre 5 y 10 años otorga 30 puntos de experiencia por año.

Si el personaje era acomodado o de trasfondo académico es seguro que tenga alguna combinación de Virtudes como Infancia Privilegiada, Instruido, Letrado o Magister in Artibus además de Virtudes apropiadas de Art & Academe. Por otro lado, si tenía aptitudes de sanador es más común que tenga alguna Virtud como Inmunidad Menor o Mayor, Toque Curativo Menor o Mayor, alguna otra Técnica de Elemental (Medicinal o no) u otras Habilidades Sobrenaturales como Herborista Mítico o similares. Sabio es posible en ambos casos, y aunque no hay muchas mujeres en la Tradición, las hay quienes son reclutados por su talento en la sanación.

Las Ligas pueden afectar también a esto. Los miembros de la Liga Philoxai tienen entre ellos a veteranos de la guerra, con Trotamundos, Guerrero y Duro entre sus filas, mientras que la Liga de la Mandrágora suele contar en sus filas con gente que ha aceptado realizar experimentos sobre ellos, habiendo rumores de efectos duraderos en la forma de Inmunidad Menor por ejemplo. Las Ligas del Olimpo y del Escalpelo se diferencian en su filosofía, pero son similares en aceptar gente indeseable pero decidida, con Hándicap Social, Aire Mágico o incluso Pagano (en el caso de la Liga del Olimpo) compensando algunos secretos propios.


[Pues esto es más allá de mi proyecto de adaptar cosas de Mago a Ars Magica, pero creo que he recreado bien a la Convención de los sanadores. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 17 de enero de 2026

Comentario: Ultraman Omega

Pues otra temporada de Ultraman ha terminado. Esta vez es Ultraman Omega, y la verdad es que ha sido otra de esas temporadas sorprendentes y novedosas. Creo que tampoco sabíamos que esperar, así que es a la vez sorprendente esto y ya está dentro de las expectativas de las recientes temporadas. En concreto, el intento de seguir el estilo de Ultraman pero de formas nuevas, y aunque la fórmula episodio en episodio suele ser constante, el modelo de las temporadas más recientes, las narrativas en cada una de ellas, sí que han sido distintas entre sí.

En general, puedes hacerte una idea de esto viendo el diseño del Ultra protagonista. En este caso, era una mezcla de nuevo y viejo, con un cuerpo y cabeza rojos con detalles plateados. Esto ya nos preparaba para algo familiar y extraño. Lo primero que vimos fue una escena de lucha espacial en 3D, Omega luchando contra unos monstruos espaciales de aspecto de insecto, pero pese a derrotarles, luego vemos que este Ultra cae al planeta Tierra, donde despierta desnudo y sin memoria. Es ahí donde este alienígena, que se presenta como Omega, conoce (y gorronea) a un terrícola llamado Kosei en el almacén donde este vive y trabaja, pero de repente un monstruo ataca la ciudad. Nadie sabe lo qué es ni lo qué hacer, salvo Omega, que bautiza a este tipo de criatura como si ya lo conociese. Después de derrotar a ese primer monstruo, no tardan en encontrarse a una investigadora, la bióloga Ayumu, que está ayudando a la crisis de los monstruos que empiezan a aparecer. Es aquí cuando Kosei bautiza a Omega como Sorato, para mantener su naturaleza en secreto, a pesar del ahora Sorato que no termina de entender la necesidad del secreto.

Kosei también encuentra otras criaturas espaciales, relacionadas con Omega, seres que vienen del espacio, Meteo Kaijus, con las que crea un vínculo. Pese a que parecen relacionarse con Sorato, este no les reconoce como a los kaiju contra los que luchan. Pero gracias a ellos, Kosei puede luchar junto a Sorato, el primero controlando a los Meteo Kaiju y el segundo como Omega. Más cambios al grupo y las revelaciones de parte del pasado de Omega suceden, con cambios importantes en la segunda mitad pero que creo que es importante que veáis por vosotros mismos. Creo que ya es evidente que lo principal de la serie es la relación entre Kosei y Omega/Sorato, además de las aventuras de pez fuera del agua del segundo. Con inocente ilusión, el segundo aprende como es la vida en la Tierra de cerca, haciéndose más humano. Pero los conocimientos repentinos sobre los monstruos y la certeza de que están despertando, da intriga a la historia, y sobre todo la auténtica naturaleza de Omega.

El elemento más interesante es que muchos de los elementos típicos de Ultraman, incluido ese título o la creación de un grupo de defensa, no aparecen hasta la segunda mitad; que acelera e incrementa como la auténtica naturaleza de Omega/Sorato. Las lecciones vitales para el público, al ser experimentadas en primera persona por Omega/Sorato y también por Kosei las hace más emotivas y certeras. No quiero revelar mucho sobre la segunda mitad ni el final, pero lo que sucede es típico de Ultraman en general, pero es raro que suceda en esa parte de la historia, y eso es lo realmente novedoso de todo esto. Creo que es justo decir que estas novedades suceden por las fortalezas de las series contemporáneas de Ultraman: que son fáciles de ver porque son 25 episodios y porque tienen una identidad o estilo muy reconocibles, pero ambas cosas crean una espada de doble filo; y la manera de tratarlo en esta temporada ha sido muy entretenida.

Así vuestro amigo y ciber vecino Mario os la recomienda y os deja con su opening:

sábado, 10 de enero de 2026

Mis +5 cartas de Lorwyn Eclipsado

Pues llega ya muy pronto la próxima colección de Magic, Lorwyn Eclipsado. Uno de esos planos que fueron poco comprendidos en su día, pero que ganó seguidores por la nostalgia y lo que significó en general para el juego, el regreso al plano de Lorwyn/Shadowmoor es algo dual por sí mismo. Noche y día (pero sin esa mecánica, que soy el único que no la odia al parecer), caos y orden, nuevo y antiguo...

Eso último lo digo porque con esta colección vienen muchas cosas de vuelta y también cosas nuevas que toman inspiración de reglas previas, también cosas realmente nuevas (como un subtipo de criatura que habían estado esquivando años). Por ir al grano, voy con las cartas y os comento mi opinión de las mecánicas que tengan en general si es oportuno.

Me encanta esta carta, soy fan. Del tipo de Estirpe... no tanto. Sí, lo sé, un tipo más en permanentes hará que el delirio funcione mucho mejor, pero cuando supe de este tipo de carta, siempre me pareció que lo que pide realmente es ser un supertipo como legendario o nevado, porque no hace nada solo igual que estos... pero los de WotC son quienes hacen el juego y no parecen querer cambiar esta regla, así que no me queda otra que respetar. Pero volviendo a Festival de clachán, es muy buena. Hay hechizos que hacen lo mismo de poner 2 fichas al entrar o lanzarse, pero no muchas ponen más cuando no tienes otra cosa que hacer. Además que gracias ser kithkin, si te hace falta uno en mano o campo contará, incluso si no tienes ninguna de sus fichas.

No soy mucho de jugar azul, pero me gusta usar vehículos, y la colección trae muchas cartas con convocar y justo a los tritones les va que se giren o girarse entre ellos parea efectos Esta criatura puede trabajar con vehículos y con naves o planetas, dejando atrás un hada que sí podrá bloquear. Los vehículos son buenos precisamente porque tiene ataque suficiente para tripularlos y puede hacerse en respuesta a que lo quieran matar. Me gusta este amigo acuático.

Sí lo sé, siempre cojo la reanimación en negro de 5 que es instantáneo, pero me flipa. Este hechizo tiene la mecánica de perjudicar, que es poner contadores -1/-1. Otras cartas en la colección tratan esto como una habilidad que puedes usar o como un coste adicional. Otras cartas usan los contadores -1/-1 de otras formas, entrando con ellas siempre pero usando estas para hacer cosas adicionales, o que incluso los pierden por alguna razón disparada. Mientras no se mueran, se rescatan. Y nada impide resucitar algo al final del turno o en medio de combate para crear un efecto o dejar un bloqueador.

Esta colección siempre ha sido sobre algo más que contadores -1/-1 o tipos de criatura, que también es sobre eso, también tenían en el lado oscuro del plano mirar los colores de las cosas. La mecánica de vívido viene de ahí, pero ha pasado de ser de Shadowmoor a Lorwyn, así que tienes que tener la mayor cantidad de colores posible, y hay trucos para eso. Pero a mesa vacía este bicho te permite matar a un 1/1, lo que está muy bien. Por cierto, además de elemental esto es un mago, que en inglés es sorcerer, lo que me marea un poco porque en D&D la traducción es la opuesta a esta. Sorcerer es hechicero, wizard es mago pero no hay muchas más opciones, así que... ahí nos quedamos.

No juego muchos toques mortales, pero a veces sí lo hago y tienen utilidad. Pero si me dices que en mis mazos de base verde, con o sin blanco, puedo ganar vidas de un bicho que es difícil que la gente quiera bloquear y que atraerá el fuego enemigo... pues a este asesino le deberé la vida. Y bueno, que siempre es un elfo 1/1, que siempre está bien, y los elfos nunca están solos. De hecho insisto, hay opciones de mazos donde este bicho puede suponer la victoria (gracias Fynn, el Portacolmillo).

¿Os acordáis de Vívido? Pues esta carta te da 2 colores ella sola, añadid a otro puñado de ellas que hacen cosas útiles y tienen coste de maná híbrido, y podéis jugar un mazo que es monocolor con criaturas de 5 colores distintas. Y si eso os parece demasiado, meted en vuestro mazo la Línea del Pacto de Gremio y ya todo arreglado. Se ha llegado a jugar por otros motivos, y creo que molaría probarlo en estándar al fin. Por cierto, este bicho rampea 2 veces, lo que no es algo menor.

Antes de terminar y a colación de la última carta voy a compartir mi opinión sobre una ya antigua polémica de Magic. Desde Wizards al estar al mando ahora de Commander/EDH, pidieron un debate sobre el maná híbrido en el formato. Hoy por hoy cuentan como cartas de los 2 ambos colores (esta de arriba tendría que ir con un comandante que fuese al menos rojo y verde), pero plantearon de hacer que funcionasen con la intención para la que las diseñaron para empezar: que un mazo que sea verde o rojo pueda lanzarla sin necesidad de emplear maná del otro color. Esto se vio acompañado de mucha discusión, y he visto a gente ofendida con la idea propuesta, solamente con que propusieran la idea. A ver, yo entiendo que esa decisión original de restringirlos sea una diferencia de Commander en la línea de hacer los mazos "singleton" - con una copia de cada carta que no sea tierra básica. Mi problema con la restricción estriba en que Commander es una forma de jugar a Magic, y las reglas generales permiten jugar esta carta en un mazo que solamente tenga bosques o montañas. También está la cuestión de que desde el principio el formato ha evolucionado, incluso las tierras básicas estuvieron restringidas a 1 copia por mazo en los orígenes del formato. Me molesta la sobre actuación a esto, de verdad. Esta carta por ejemplo no hace anda que verde y rojo no hagan solos, y las pocas cartas que rompen esos límites combinando efectos distintos de 2 colores son muy pocas. En resumen, por mí, que se cambie la regla.

Y esto es todo gente, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pero os dejo con esta maravilla:

jueves, 8 de enero de 2026

(401) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio del Amor Cortés

 Subclase del Colegio del Amor Cortés

Los miembros del Colegio del Amor Cortés destacan por sus creaciones originales y versiones de leyendas, que apelan tanto a los nobles que han abierto sus puertas a otros bardos así como atraer multitudes entre las clases llanas. Sin embargo en sus historias siempre hay sutilezas que solamente los instruidos y los miembros de la corte se sienten totalmente representados, no solamente interesados. En sus obras pueden de hecho crear códigos secretos, sirviendo como emisarios de los nobles o influir sutilmente en otros. Los bardos cortesanos saben participar en la corte porque entienden el corazón de las personas.


Rasgos del Colegio Bárdico del Amor Cortés

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Manto del Cortesano, Secretos Amorosos

6

Influencia Celestina

14

Maestría del Corazón


Manto Cortesano

A nivel 3 eres capaz de usar tu Inspiración Bárdica para inspirar sentimientos de amor en otros. Puedes usar tu Inspiración Bárdica para dar ventaja en las tiradas de la acción de influencia propias o de otros. Este efecto perdura hasta 10 minutos.

Secretos Amorosos

También a nivel 3 un trovador ha aprendido a usar magia mental de forma más potente. Aprendes el conjuro de embelesar, que no cuenta para el número de conjuros que conoces. Puedes usarlo una vez sin gastar espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso largo antes de volver a usarlo así; pero puedes emplear este conjuro normalmente.

También aprendes el truco de mensaje, si no lo conocías ya y puedes lanzarlo como acción adicional.

Influencia Celestina

Desde nivel 6 tu dio de la magia amorosa es tal que puedes extender tu influencia sobre otros. Cuando uses un conjuro de nivel 1 o superior que solo haga objetivo a una criatura y permita usar espacios de conjuro para afectar a otra adicional, puedes hacer objetivo a un segunda sin necesidad de usar espacio de conjuro adicional. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo. 

Además puedes hacer que cualquier criatura hechizada por ti, esté hechizada por otra que puedas ver a 30 pies de ti en tu lugar.

Maestría del Corazón

Cuando alcanzas el nivel 14 en esta clase controlas las emociones de otros a la perfección. Cuando uses un conjuro de encantamiento para hechizar a una criatura, puedes elegir que esta no sea consciente de tu influencia.

Además puedes usar tu acción adicional para ganar el efecto de Manto Cortesano sin emplear usos de tu Inspiración Bárdica.

[Pues sigo actualizando y optimizando. Creo que estoy contento con la reforma de este bardo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]