viernes, 11 de julio de 2025

Compañero para Ars Magica: Gerard, Boina Roja Guardaespaldas

Gerard, Boina Roja Guardaespaldas

Características: Inteligencia -3, Percepción -1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Boina Roja, Clarividencia, Determinación, Guerrero, Inofensivo para aquellos alineados con el Reino Mágico, Maña con Un Arma, Maña con Liderazgo, Trotamundos*, Voluntad de Hierro; Aire Mágico, Compañero Espíritu Mágico (Eidolo personal), Entrometido (M), Hándicap Social, Maleficio Menor (Lagunas de Memoria), Obsesión (proteger a tu familia).

(*Por Boina Roja)

Rasgos de Personalidad: Entrometido +6, Familiar +3, Valiente +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Patada: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +5, Daño +6.

Espada larga: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +11.

Aguante: +7.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (vigilar), Atletismo 3 (correr), Catalán 5 (Valenciano), Cirugía 2 (heridas de espada), Clarividencia 4 (espíritus), Conocimiento del Reino de Valencia 4 (competiciones locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 3 (espíritus), Don de Gentes 2 (magos), Encanto 3 (soldados), Latín 4 (jerga de la Orden), Liderazgo 3+2 (soldados), Nadar 2 (en ríos), Pelea 4 (patada), Profesión: Soldado 3 (reconocer regimientos famosos), Socializar 2 (custodes), Supervivencia 2 (en el río), Un Arma 5+2 (espada larga).

Objetos Mágicos:

Los siguientes son los que por el momento posee Gerard, que le son útiles y facilidad para utilizar:

Espada de Odín

MuTe(Me) 20

Penetración +22, Efecto constante

A: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo

Un arma encantada así puede ser utilizada para golpear a espíritus inmateriales. Su primer creador encantó una espada porque era incapaz de utilizar Vim o Mentem para destruir espíritus, y le era muy complicado hacer otros encantamientos con esas Artes. Sin embargo poseía un Compañero que podía percibirlos, e ideó esta espada que funcionaba como sus ojos, podía golpear los seres intangibles igual que él podía ver los. Para evitar que las espadas se volvieran peligrosas, las mantenía en fundas que anulasen temporalmente el efecto.

Este arma tiene múltiples formas, pero la de Gerard es una espada larga.

(Base 1, +2 Afectar Metal, +2 Solar; +1 dos usos diarios, +3 disparador ambiental, +11 para Penetración 22)

Camisa de Escamas de Dragón

MuTe 19

Penetración 0, Uso constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Una camisa de escamas de metal reforzada mágicamente, añadiendo +2 a su total de Absorción sin incrementar su peso, para una absorción de +6.

(Base 3, +2 Solar, +2 metal; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Máscara del Cazador Nocturno

MuCo(An) 11

Penetración 0, 50 usos diarios.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo.

Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.

La máscara de Gerard tiene apariencia que recuerda a un dragón.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)

Equipo: armadura encantada, espada mágica, máscara encantada,

Carga: 2(2)

Sigil: Sello con un dragón.

Apariencia: Gerard es un joven apuesto de ojos y pelo castaños, gesto amable, pero con un aire extraño y una naturaleza algo recalcitrante. Lleva armadura y armas cerca porque son valiosas, y su boina suele estar está bajo un casco siempre que está ejerciendo como guardián de otros Boinas Rojas o magos.

Gerard nació a las afueras de una alianza cerca del río Segura, el mayor de la familia. Su padre había trabajado durante cierto tiempo para un mago, pero se retiró y asentó lejos; jamás revelando las cosas que vio a su hijo ni a nadie (porque no podía recordarlas). Pero aquella vida anterior de su padre ha marcado al futuro de toda su familia, él fue visto como un potencial aprendiz pero se vio muy pronto que carecía de un Don real. Sin embargo, al quedar claro que era el hijo de un Boina Roja obligado a retirarse, fue reclutado por la Casa Mercere. Fue entonces cuando se vio que lo que fuese que le pasó a su padre, también le había afectado a él y a sus hermanos. Gerard con ese contacto con lo sobrenatural podía ver lo invisible, incluido a lo que pensaba que era un amigo imaginario y que en realidad es un espíritu que proviene de su propia mente en realidad. Su personalidad era sin embargo algo complicada, no porque fuese rebelde o pendenciero necesariamente, pero le encanta ayudar al prójimo y estar cerca de su familia, pero a la vez es un combatiente competente pese a su carácter. Así que Gerard actúa como guardaespaldas y escolta de otros Boinas Rojas y magos de su reino del Tribunal de Iberia.

Gerard pese a carecer del Don tiene aptitudes sobrenaturales, para empezar su Clarividencia. También tiene algo especial: su Aire Mágico no afecta a criaturas afines al Reino Mágico, aunque a veces su personalidad le hace ser poco tolerado por culpa de su personalidad siempre preocupada y metomentodo. Su espíritu acompañante, que responde al nombre de Vici, siempre alienta su naturaleza porque es la encarnación de su rasgo de Personalidad de Entrometido (puedes usar el perfil del espíritu de la vanidad como un ejemplo de Eidola o espíritus de las emociones, pero cambia Orgulloso por Entrometido en su Personalidad). Cada vez que recurre a él sin embargo, pierde un recuerdo (esta pérdida de memoria la recupera como si fuese una herida menor, o mayor, dependiendo de la cantidad de Poder que haya usado Vici durante ese favor). Sin embargo, pese a eso, no es completamente incapaz de interactuar con otros, siendo honesto con su deseo de ayudar de forma desinteresada y más que dispuesto a luchar por otros hasta el final; aunque le cuesta no participar de ello en exceso y siempre se siente obligado a verse implicado.

[Pues quería hacer un Boina Roja combatiente, una especie de sargento instructor, pero de ese concepto se me cruzó un homenaje que algunas personas pillarán y otras no. Y eso es Gerard, espero que os guste. , pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de julio de 2025

Ayuda para Mago la Ascensión 20 Aniversario: Focus (I)

Su Voluntad es Ley - Yo soy su Servidor

Esta creencia es una mezcla de El Poder es la Razón y Orden Divino y Caos Terrenal, además admitiendo que la Creación es Divina y cuando alguien puede decirte Ten Fe, pero no muchos pueden entender eso ni ayudar a otros a verlo, pero esos pocos hacen valer esos principios superiores y a cambio reciben ciertas recompensas. Otros pueden enmendarse, ponerse bajo Su Luz o aceptar esas leyes y servir a la voluntad superior. Y sirviendo a los Principios Superiores hacen el mundo a su imagen ayudando a todos de forma casi irresistible. No solamente Monoteístas siguen estos preceptos, estoicos ateos y paganos henotistas (que adoran a uno entre todos sus dioses) también lo hacen, pero como una manera de superar los límites personales en favor de unos ideales encarnados por la Divinidad en sentido más amplio o por un Ideal en sí mismo, aunque siempre con abandono de pretensiones egoístas o soberbias (más soberbias) en ello. Pese a que pocos de los devotos zelotes lo verían así, con esta creencia se crea un abandono del yo en favor de una comunión, sea con la Divinidad misma o con sus Enseñanzas. Esas reglas, si se siguen además, proveen bien colectivo y personal además.

Es importante también que en vez de canalizar al dios o dioses en sí, como con Todo Poder Proviene de Divinidad(des), al revés de canalizar completamente el poder divino, es seguir las reglas que este ha dispuesto. Esto puede ser complicado, porque se necesita interpretar y distinguir. Ahí aparece una variedad de disciplinas que preparan al mago sacerdote. Por un lado necesita una mente despierta y capaz para entender lo externo, que interprete escrituras pero también portentos y señales en el mundo que le rodea. Por otro, necesita un corazón fuerte, para mantener una ética y moralidad acorde a la del poder superior; o al menos para reconciliar ambas. En medio, el devoto se verá puesto a prueba (mediante Búsquedas o incluso efectos de la Paradoja), pero si persiste y enmienda sus errores, podrá demostrar que estaba siguiendo la providencia.

Aunque este modelo suele pensarse para los Coristas y los Templarios, fue la Cábala del Pensamiento Puro quien refinó esta idea hasta hacer de ella su creencia más básica, con lo que su caída casi condenó sus preceptos al olvido. De forma prácticamente acrítica luchan por las leyes divinas, y a cambio esos poderes superiores les otorgan dones para su lucha: fuerza contra la adversidad, aliados que son conmovidos por su devoción y un mundo seguro para todo el mundo, aunque también hay que estar dispuestos a aprender sus leyes y misterios, lo que requiere dedicación y una mente fuerte. Miembros especialmente devotos de casi cualquier facción lo siguen, aunque dado el fuerte componente de Fe necesaria, son más entre los Ahl-i-Batin, Templarios y el Coro Celestial; pero aun hoy los profanos y ultra laicos Trajes Negros del NOM parecen ver a la Ciencia, la Razón o la Ley misma como esa divinidad implacable que antes era el Dios del Libro para los inquisidores y caballeros de negra armadura de los que provienen.

Prácticas Asociadas: Alta Magia Ritual (liturgias y ceremonias que siguen una estricta estructura), Artes Marciales (castigar a los malvados), Artesanías (para reflejar la divinidad), Brujería (dioses antiguos), Dominio (para imponer SU Voluntad), Fe, Maleficio (castigos de verdad o los actos de dioses crueles de verdad), Medicina (para proteger a los necesitados), Vudú (cuando uno o más Loas guían tu mano).

Un Gran Poder Conlleva una Gran Responsabilidad

El poder personal no hace nada por sí mismo, pero cuando sirve a un propósito es trascendente. Puede no ser agradable, ni beneficioso, pero usar lo que hace a uno mismo especial o poderoso para ayudar a otros sin pedir nada a cambio ha sido siempre inspirador y este sacrificio en favor de otros hacen del altruismo y la generosidad poderosas herramientas para el bien. Evidentemente ser totalmente desprendido tiene el riesgo de ser aprovechado por alguien desaprendido, el orgullo puede retorcer este altruismo en la idea de que tus intenciones y actos te hacen superior a otros (y entonces el Poder da la Razón). Pero el autosacrificio desinteresado garantiza recompensas, si no personales, al menos colectivas. Pero muchas veces está ligada la idea de que la mera responsabilidad evita estos desmanes, dado que las acciones tienen consecuencias. Así si haces las cosas por ese bien común, en vez de por el beneficio personal; las consecuencias son más importantes porque afectan a otros, requiriendo esfuerzo y dedicación también. Y si pierdes de vista este objetivo, entonces esas consecuencias siempre serán nefastas para ti (llámalo Kharma, justicia poética o Paradoja) sin importar lo bueno que seas realmente, el egoísmo y el individualismo no solventa nada al final.

Esta idea siempre consiste en conectar sin importar si es con algo sea algo concreto como una comunidad, o ya sea con el Universo en general o la naturaleza. Pero las conexiones más importantes siempre es con otras personas, crear comunidad. Al dar y formar parte de un grupo, el mago no renuncia realmente a sí mismo; si no que crece y sus necesidades pasan a ser las mismas de su comunidad. En esta unión se crea un poder capaz de hacer milagros, a veces pequeños y otras veces más grandes que nadie pueda esperar. Sin el esfuerzo de preocuparse por el mundo alrededor, esos pequeños milagros no suceden; pero con un pequeño esfuerzo y responsabilidad se pueden hacer pasos para cambiar de verdad el mundo.

Esta idea es hoy en día muy habitual entre Huérfanos, especialmente porque puede sustentar unas prácticas místicas o científicas sin problemas. En el pasado fue mayoritaria para las Convenciones de la antigua Orden de la Razón, llegó a ser excepcional con aun menos afines entre la Unión Tecnocrática, pero aun persistió y creciendo. Un número alto de Chakravanti han seguido estas ideas entre las Tradiciones, y aun más compartida entre los Kha’vadi, pero aun otras también pero con menos sorpresas en sus filas. Tanto en el pasado como en el presente ha estado presente en mayor o menor medida entre todos los grupos en realidad, y la caída de la Orden de Hermes en la autocomplacencia y la soberbia ha sido una lección constante para todos de que tal vez este sea el mejor camino a seguir, o tal vez el único que queda.

Prácticas Asociadas: Artes Marciales, Artesanías, Chamanismo, Cibernética, Fe, Hackeo de la Realidad, Hipertecnología, Magia Callejera, Medicina, Sabiduría Loca, Vudú, Yoga.

[Tengo introducciones parta esto, que tiene múltiples conceptos, no solamente estos 2 paradigmas, pero compartiré eso en algo bien editado como un PDF en Drivethrurpg. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber amigo Mario.]

viernes, 4 de julio de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIII) - Reino Infernal [IV]

Tradiciones Infernales:

Tradición Corrupta – Los Portavoces

Habilidades Favorecidas: Arrojar Maldiciones, Brujería, Conjuro, Perversión

Virtudes Comunes: Alentador, Contactos Sociales, Influencia Política

Virtudes Comunes: Ambición, Chantaje, Depravado, Favores, Habilidades Corruptas

Hace mucho, en tiempos de los romanos tal vez o incluso antes, tres demonios empezaron a reunir fieles simulando ser espíritus de la naturaleza. Uno de ellos, que usaba la efigie de un lobo, pedía culto para evitar males, y poco a poco obligaba a su culto a realizar sacrificios más satisfactorios. Otro, con la efigie de un carnero, hacía que sus adoradores se prestasen a saciar sus más atrevidas fantasías a cambio de mejorar su presencia y fertilidad. Similar a esto, el demonio con el disfraz de un venado, otorgaba éxito social y oratoria. Puede que en realidad fuesen espíritus mágicos corrompidos después, o que detrás de estas tres figuras se oculte un simple demonio; pero lo cierto es que sus cultos se unieron, ya que adorar a la vez al Lobo, al Carnero y al Venado era más ventajoso que solamente a uno de ellos (y por extraño que resulte que tres demonios pudiesen colaborar entre sí). Un grupo de gente letrada de una ciudad se elevó por encima del resto, y usaron esa influencia para crear un grupo de presión, y se extendieron por otras ciudades y a su vez su influencia también creció. Reuniendo los recursos de distintos puntos, llegaron a desplazar, aniquilar o asimilar a otros grupos similares de esas ciudades, fuesen seguidores de sus patrones o no.

Hoy en día los portavoces brillan en su posición como abogados, contables y otros funcionarios con una educación. En vez de dejarse llevar por sus pasiones en su día a día, como Goliardos o la Ordo Vagorum, se reservan su lado salvaje para la intimidad, para que en su día a día la gente venga a ellos en busca de ayuda o servicios. Prestan ayuda, no como prestamistas, pero sí encontrando a quien lo haga; o provocan a un testigo en un juicio para que mienta, con sutiles maleficios o con otras tretas mundanas. En ciertas noches, sin embargo, pagan tributos a los antiguos dioses de sus antiguos cultos, dejando a un lado el aspecto de civilización del que hacen gala durante sus días. Aunque esto es secreto, los miembros de este grupo sí se reconocen entre ellos creando una lealtad en base al temor al poder de los superiores entre sus filas, llegando a usar a los animales asociados con sus patrones como símbolos, o nombres de gremios o similares gestos sutiles. Concentrados en ciudades grandes, donde sus actos tienen consecuencias terribles pero pueden pasar desapercibidos, prefieren comprometer a nobles y clero a sus espaldas. Desde hace tiempo, entre los abogados de los Portavoces, sus patrones infernales les hacen intentar conseguir juicios y más juicios con sentencias a favor de sus intereses para crear precedentes, tanto Civiles como Canónicos, y causar normas laxas y extender sus pecados. Esa labor que ejercen a veces es aparentemente desinteresada, sin pedir recompensa inmediata, siguiendo las estratagemas de sus señores pero en otras buscan cobrar esas deudas con creces de los desafortunados a los que “ayudan”.

Entre sus habilidades conservan la capacidad de trasladar maleficios, problemas de salud e incluso pecados, restos de sus orígenes paganos. Puede que en algún momento esta aptitud de la habilidad de Arrojar Maldiciones fuera mágica, pero hoy es parte de las aptitudes infernales de los Portavoces, junto con sus Maleficios. Sus artes totalmente infernales incluyen poner en servicio mortales y seres sobrenaturales por igual, además de obtener información sobrenatural o emocional. Para esto usan palabras de poder, pero les basta solamente influir un poco en una o dos personas para sacar provecho y favores. Cuando alguien les debe tanto que pueden cobrar la deuda, a veces lo admiten como a uno de los suyos, o a sus descendientes, creando maleficios para otorgarles poderes. Otras veces se quedan ellos mismos con la mejor parte.

Societas Infernal – Los Sedientos de Sangre

Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión

Habilidades de los Magos Cruentos: Depravación, Magia Chtónica, Consunción, Efusión

Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre “simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía. La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que en latín significa sangre derramada o vertida, debido a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa privacidad.

La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra historia son sus aliados no Magos. Además de afectar el cuerpo humano con la sangre suelen destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el fuego.

Los magos de Sangre Corruptos crean cultos de hechiceros infernales para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en más de una ocasión algunos de estos “especiales” ayudantes han acabado con su superior Dotado o estos los han usado como sacrificios; por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa influencia del Don sobre ellos. Forman de hecho el grueso de los Sedientos de Sangre y son estos hechiceros sin el Don quienes son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más “conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma segura, así que es fácil que sean demonios locales que los manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste cambia, probablemente porque no hay un sólo demonio tutor ni detrás de toda la organización, al menos hoy en día, y los infernalistas tienen resistencia mágica y ningún deseo de ser descubiertos como sucedió con los Tytalus caídos.

Tradición Errada – La Sororidad de Magdalena la Inclemente

Habilidades Favorecidas: Brujería, Ceremonia, Conjuro, Consunción.

Una comunidad de monjas hace mucho fue convencida de que para ser una buena mujer cristiana debía ser lo más parecida a las seguidoras de Jesús, y que la prostituta que perdonó y María Magdalena son una y la misma, así como Padre, Hijo y Espíritu Santo son el Señor. Ellas exageran el aspecto de María Magdalena al reprender a los apóstoles por no creerla, y que al ser la primera persona que vio a Jesús resucitado también debieron verle en toda su gloria. Esta comunidad fue disuelta cuando fueron descubiertas al ser descuidadas, pero se extendieron antes de ello lo suficiente y aprendieron rápidamente a mantener sus secretos y las apariencias. Dedicadas así a la Magdalena que pecó y fue perdonada, también ellas tienen una doble vida en la que cometen pecados que luego usan en contra de otras personas (incluidas sus compañeras de convento que no han sido iniciadas), para que en sus oscuras revelaciones se transforman en las verdades heréticas del grupo.

De sus fechorías sacan algunas ventajas claro, desde secretos a estipendios por sus pecados terrenales (que no son siempre prostitución bajo una falsa identidad, ya que robo u otros crímenes son posibles, ladrones y otros pecadores también fueron perdonados y reclutados por Jesús en las escrituras de hecho). Luego reunidas celebran el regreso de su señor de entre los muertos, quien no es otro que un Reveneur, que les exige a su debido momento sacrificios a cambio de falsas reliquias (otra pecaminosa fuente de ingresos). Cuando una de ellas ha sido iniciada, se la envía a otro convento, se gana la confianza de sus compañeras y superioras, para ascender o corromperlas primero.

Los rituales en común donde realizan rituales invocando los nombres de demonios y repiten sacrílegos cánticos son la base de sus poderes en general. Usando a las inocentes o a los cómplices para tomar de ellos su vitalidad y salud, mientras llaman a sus patrones infernales y ganan poderes infernales.

Tradición Errada – Portadores del Gozo Eterno

Habilidades Favorecidas: Maleficio, Conjuro, Consunción, Maldición.

Los Portadores del Gozo Eterno son un grupo de nigromantes, pero en lugar de centrarse en crear muertos vivientes (cosa que también pueden) como la Hueste Pavorosa, se centran en aliviar el sufrimiento de los vivos pero mediante el regalo de la muerte, ese es el Gozo Eterno que llevan a quienes puedan necesitarlo o a quienes vean oportuno. Los Portadores proceden de cultos nigrománticos del Este del Mediterráneo, que proceden al menos de prácticas de tiempos de Alejando Magno o incluso de tiempos de Troya. Esto les ha valido el sobrenombre de Ángeles Exterminadores, y les ha dado una reputación como ejecutores y sicarios a sueldo, por un precio alto. El grupo tuvo distensión por este cambio en sus prácticas, pero tras unas cuantas ejecuciones sumarias, la decisión de seguir esta nueva política se aceptó como unánime. Si quedan quienes no hacen esto, están actuando de forma aun más clandestina.

Para los Portadores, la muerte es un regalo, porque permite a quienes sufren volver a intentarlo en una nueva vida. Siguiendo creencias similares a los de algunos Gnósticos e incluso la Casa Criamon, los Portadores ven la existencia como un ciclo de muerte y resurrección, donde solamente unos pocos pueden superar las incertidumbres y penurias de la vida mortal para trascender. Evidentemente el culto considera que sus secretos les acercan a esa trascendencia, pero para que esto sucediese antes pensaban que unas pocas muertes eran necesarias y prácticas ascéticas debían ser mantenidas por los practicantes de la Tradición. Desde que se convirtieron en infernalistas eso es menos requerido, claro.

Hoy en día usan sus poderes para animar a los muertos, robar la salud y retorcer el destino, pudiendo incluso lanzar maldiciones. Para ello conjuran los nombres de supuestos ángeles y nombres sagrados, todos ellos vinculados con el Reino Infernal, además de aceptar los estragos del Infierno; y no los del poder del Inframundo que antes observaban y protegían.

Tradición Corrupta – Al’eawa'at alsama'

Habilidades Favorecidas: Comandar, Conjuro, Convocar, Fantasmagoría.

Los Aulladores de los Cielos afirman descender de los sacerdotes de las primeras ciudades, de los que primero escucharon las lecciones de los Nephilim y que con sus lecciones escudriñaron los cielos, elevando edificios antes del Diluvio. O afirman proceder de los supervivientes de Babel, que se refugiaron en las ciudades de Mesopotamia y demás ciudades. Otros ignoran tanto el nombre como esos orígenes, afirmando que ángeles, dioses o espíritus les revelan verdades y les permiten hacer milagros y compartir con otros su secretos. Muchos de ellos siguen habitando territorio Islámico, sobre todo en Asia Menor, Arabia y Persia; pero practicantes aislados de estas artes (normalmente quienes rechazan el título o ignoran los orígenes de la tradición infernal en su conjunto) pueden encontrarse en otras partes, incluso en Europa Mítica.

Sean solitarios o pequeños grupos clandestinos, los Aulladores buscan lugares apartados pero donde sean capaces de gritar con toda su alma al cielo nocturno hasta que los ángeles rebeldes atrapados entre el Cielo del Dios del Libro y la Tierra les escuchen. A veces también buscan lugares donde los antiguos celebraban ritos, para intentar despertar los males olvidados.

Los Aulladores son fácilmente confundidos con curanderos o predicadores, y se pueden mezclar entre vagabundos, peregrinos o incluso místicos como los Sufíes, pero sus enloquecidas y viles creencias y prácticas los delatan. Durante sus enloquecidas sesiones, a veces simplemente invocan nombres prohibidos para acceder a visiones o usan magia para invocar y dominar demonios y otros seres incorpóreos. Aunque sus artes suelen ser sutiles, su dominio sobre el mundo invisible les permite obligar a los espíritus a obedecerles (mediante el Arte Goética de Comandar).

[Pues mientras termino en pensar como afrontar adoptar a las Convenciones de la Tecnocracia y la Orden de la Razón en términos de Ars Magica, he tenido unas cuantas ideas de adaptar Nefandos, o más bien seguir adaptando nefandos, como tradicionales infernales de Ars Magica, tengo otra en ciernes y tenía esta otra que es más original. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.]

domingo, 29 de junio de 2025

Secta Nefanda: Criptobros

Cerberos de la Cripta (Criptobros): Traficantes de Almas

Una secta Caída de las nuevas tecnologías pero que se revuelca entre los más viejos pecados de la avaricia y el egoísmo, los Cerberos de la Cripta nacieron originalmente como una operación conjunta (una más) entre Mammonitas y Manos de Hierro, cultivadores de avaricia en la incipiente tecnología de divisas digitales. Primero reunieron a barabbi de distinto trasfondo o corrompiendo a magos eclécticos y desesperados de entre los ciuredanos, así nacieron los Criptobros, dedicándose primero y fundamentalmente al tráfico de información en la y dinero en forma divisas digitales, como el tráfico de personas que los Flautistas hacen en el mundo físico. Pero fue cuando vieron lo ricos que se estaban haciendo que ofrecieron comprar su propia independencia de sus financiadores y fundadores, con solamente una cantidad de bajas (tolerables para todas las partes), y un acuerdo de que a cambio de un porcentaje y promesas (no del todo sinceras claro) de no agresión futura. Los decadentes Mammonitas y los siempre ocupados Manos de Hierro aceptaron la transacción, y pronto los Cerberos de la Cripta se expandieron. Una oportunidad de negocio se reconoció entre algunos de sus primeros clientes, algo que dio otro sentido aun más oscuro a su nombre, la Nigromancia.

Hace casi 30 años hubo mucho movimiento entre los grupos de magos oscuros relacionados con la Muerte. Primero la Caída de la Casa Helekar y la posterior destrucción del Inframundo, muchos magos de los muertos y sus saberes entrópicos se supusieron perdidos. Realmente estos grupos no eran considerados muchas veces Nefandos al uso, pero a efectos prácticos eran Magos Caídos y siempre considerados siniestros, fuera de la ley para sus culturas y otras facciones místicas (incluso para los Chakravanti, que formaba el grueso de su origen). Así que algunos de sus anteriores clientes buscaron nuevos proveedores, y esta fue la más importante oportunidad de diversificación para los Cerberos, convirtiéndose en Tecno-nigromantes en el sentido literal. Ahora someten fantasmas y trafican con almas (o espíritus de los muertos, según se mire) además de medrar y alimentar los peores vicios de Durmientes y Despertados a través de NFTs (negocio que no está del todo muerto para ellos) y las distintas de cripto divisas.

Los Criptobros tienen una fascinación con el Inframundo grecolatino (pese a lo relativamente diverso de sus orígenes culturales y personales) precisamente porque las deidades que vigilaban la muerte y los fantasmas, eran también los portadores de riquezas. Después de todo estos cultos chtónicos asumían que las deidades de la tierra atendían los cuerpos de quienes allí moraban con sus espíritus, pero también tenían prosperidad- Fuesen de forma indirecta a través de la fertilidad de cosechas, o literalmente por riquezas minerales o incluso tesoros enterrados. Pero estos dioses siempre pedían un precio a cambio, y la sangre parecía ser lo único que les saciaba o les atraía lo suficiente.

Así los Cerberos se ven a sí mismos como guardianes de riquezas, sean secretos de la Red Oscura, secretos perdidos en la Telaraña Digital o simplemente el dinero virtual. Los Critptobros solamente insisten en llevarse su parte antes que nada. Todo tiene dos caras, como las monedas que los antiguos daban para el barquero. Pero ahora son los Criptobros, porque están cerca de convertirse en la próxima directiva, solamente necesitan más poder, secretos y almas.

Para conseguirlo ofrecen sus servicios al mejor postor, uno de estos incluye un pujante negocio, que es el de la inmortalidad. La Unión Tecnocrática tiene la Convención entera de los Progenitores (y a sus antecesores) alargando la vida de sus dirigentes, llegando al culmen que es la creación de clones para dar la vuelta al reloj. Otras sectas y facciones no tienen tanta suerte, muchas de ellas honestamente desaprueban la longevidad sobrenatural o carecen de los medios. Esto incluye a varias sociedades Nefandas o magos sin escrúpulos, así que los Cerberos de la Cripta han empezado a ofrecer sus métodos como una forma sencilla de ignorar a la muerte, nada de tratos infernales o casi imposibles componentes alquímicos. Que los malvados tecnonigromantes se convierten en los propietarios a perpetuidad (o lo más aproximado, ser Nefando es abogar por la Caida y fin cósmico, al fin y al cabo) está oculto en la letra pequeña.

Organización, Objetivos y Estrategias:

Su origen relativamente reciente como una operación conjunta entre Manos de Hierro y Mammonitas significa que aun tienen espacio para revisiones y desarrollo, pero también tenían una organización y objetivos iniciales: explotar económicamente al máximo Internet y la Telaraña Digital. Pero para hacer eso tuvieron que reclutar a quien pudieran acceder, y con unos cuantos magos consumidos por el Jhor, la tentación de la nigromancia no fue si no una consecuencia de los reclutas y secretos que se empezaron a circular entre magos oscuros tras el bombardeo del Inframundo y la Caída de Horizonte. La deuda inicial sigue en pie, así que los Cerberos tienen una organización piramidal, cada escalón reclutando, acaparando y encontrando información en los primeros niveles.

Cada Criptobro tiene varios esbirros, muchos de ellos deudores y siempre inconscientes de lo que hacen y se están haciendo a sí mismos, recolectando más miembros. Estos rara vez son Despertados, son Durmientes que sirven como intermediarios. Muchos de ellos son estafadores y otros legítimos, pero todos ellos sirven para los fondos mundanos. Data farming, Crypto farming o incluso creación de contenido, todo alimenta la red de los Cerberos. Esto también tiene sus implicaciones psíquicas, siendo parte ellos mismos de la red que da fuerza, económica y sobrenatural, al resto de los proyectos de los Cerberos.

Los propios Criptobros inferiores y reclutas prometedores deben estar al pie del cañón de esta parte del proceso gestionando todos los chanchullos virtuales, pero aquellos que recorren la pirámide invertida pasan a buscar trascendencia con cada deuda cobrada y cada secreto desvelado. Algunos asociados que llegan a este nivel no son Caídos aun, pero el paso por los Redaños de la forma adecuada es esencial para este Descenso real y adquirir influencia dentro de los Cerberos de la Cripta. Una pequeña separación entre los devotos tecnomantes y los nigromantes no ha surgido aun, pero especialistas dentro de la secta existen. El tráfico de secretos a través del abuso de fantasmas o el saqueo arqueológico por ejemplo están ganando usuarios, y acumular dichos recursos también permite ascender; no solamente la presencia e influencia digital.

Aquellos al final de las catacumbas saben lo suficiente como para buscar una manera de terminar con todo. El Descenso que desean requiere quebrar la barrera entre los vivos y los muertos, además de desbaratar cualquier ciclo de muerte y reencarnación. Así pues pueden suceder dos cosas: que el Olvido devorará vivos en lugar de a los muertos, o a ambos. Si eso no sucede, al menos de momento los Cerberos esperan conseguir recursos digitales y traficar con inmortalidad y espíritus esclavizados.

Foco y Hechizos:

Las Artes Oscuras de los Cerberos del Infierno son eclécticas pero efectivas. Una combinación de Artes del Deseo muy cercana a la hipereconomía, un hackeo de la realidad especialmente nocivo que les da recursos para ser los mejores amigos de mucha gente, tanto entre los Nefandos como fuera de ellos. Pero luego está la nigromancia, que les permite además de tratar con fantasmas y el directo comercio de almas; que se ha convertido en una seña de identidad fundamental, además de una forma de engañar a la muerte. Su fascinación con la muerte y el pasado hace que pese a ser una Secta muy joven, tenga acceso a conocimientos perdidos, robados de tumbas y de los muertos a los que someten con sus prácticas. Su dedicación profesional y su infinita ambición hace el resto. Los Criptobros promueven esa fuerte competición interna, ya que los mejores se llevan la mejor parte solamente si lo demuestran. Los Dominios Glipothicos de Thagirion y A’arab Zaraq, pero los dirigentes obtuvieron parte de su independencia al descender hasta Ghagiel, pero otros Dominios tienen secretos y lecciones necesarias para los Cerberos de la Cripta.

Luminarias Oscuras:

Siendo tan reciente, la veteranía parece imposible, pero los Cerberos han reclutado y atraído a literalmente viejas almas, además de que el aspecto joven y dinámico no es para ellos más que otro disfraz. Nombres importantes aunque no siempre celebres incluyen:

  • Alexandros Reddi fue el prodigio de las .com, creando oportunidades de negocio para todo el mundo, él mismo incluido. En una época en la que la Unión Tecnocrática y los Adeptos Virtuales, era impensable que un Mago de la Muerte destacase en dicho campo. Su afiliación evidentemente no era pública, y su plurinacionalidad parecía ir contra muchas expectativas que se tenía y tienen de los Eutánatos. Sin embargo tuvo que recordar que la Fortuna es caprichosa, y dejó de sonreírle. A la vez del final de la burbuja le acompañó sospechas de lazos con la Casa Helekar. Denigrado por los Lhaksmists y por los más conservadores de su Secta, busca respuestas pero acaba endeudado. Quienes le dan el préstamo solamente le pidieron que use sus talentos para su beneficio, y él aceptó pero esperando su oportunidad. Crear su propia Secta, con unos cuantos sacrificios oportunos le ha permitido alcanzar el éxito, ahora sin ningún tipo de límite del que preocuparse y muchos objetivos que a los que aligerar la carga, dándoles su mal Kharma a cambio de su esfuerzo, su dinero y su alma trascendente.

  • Liliana Dale es el rostro del éxito, uno que le ha costado mucho dinero a ella y la vida de sus sugar daddies. En menos de 10 años ha creado su propia marca personal junto a su éxito económico, empezó a crear blogs de finanzas y llenar redes sociales de estilo de vida. Pero lejos de ser una señora superficial, bajo su melena rubia había un cerebro capaz, solamente que las finanzas no eran suficientes y también le interesaban la historia y la filosofía. Las frustrantes respuestas que encontró no le aliviaron el espíritu en lo más mínimo, así que prefirió crear una imagen completamente distinta de su interior. Era cuestión de tiempo que los Redaños la llamasen. De hecho, los Redaños la llamaron antes que el éxito y su imagen juvenil es bastante farsa. Una fallida estudiante de los Progenitores, pero que casi acabó como presa de un bastardo rico. Usada como un juguete de pruebas para experimentos y para el placer sexual de un Mammonita (o un mamón), ha decidido que no piensa dejarse morir, no ahora que sabe con seguridad que después no hay exactamente castigo si no Vacío Absoluto.

  • Guorna la Fétida ha existido ya más tiempo del que vivió. Puede que Callese antes de dejar de ser a todos los efectos humana, ya no se cuestiona esas cosas a su milenaria edad. Pero sí sabe que le fue robada una nueva oportunidad de vivir y toda la fama. Sus aprendices traicioneros le robaron sus secretos y su futuro, además de la gloria. Ella debía ser quien diese nombres a instituciones de lo Sobrenatural, no el irrespetuoso traidor Tytalus y el enano acomplejado de Tremere. Guorna es, a efectos prácticos, una Lich. La dieron por destruída, pero aquella que no estába viva no podía morir. Atrapada en un cuerpo apenas existente, fue encontrada y saqueada, confundida con una momia medieval; pero por pura suerte fue encontrada con gente que reconoció en ella una poderosa aliada, puede que aun tenga que esperar, pero tras más de mil años, unas lecciones en nigromancia son poca cosa a cambio de un cuerpo vivo nuevo y la oportunidad de venganza.

[Empecé a pensar primero en otro grupo pero no lograba darle detalles que quería, pero ya tengo eso en marcha también, pero este grupo se me ocurrió y tenía demasiado sentido para no aprovecharlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 27 de junio de 2025

Mago para Ars Magica: Wenceslao de Tremere

Wenceslao de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 30

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Fuente de Vis Personal, Inofensivo para los Animales, Magia Mercuriana, Maña con Vim, Montura Mágica (lobo blanco), Señor de las Criaturas de Animal; Circunstancias Adversas (otros Tremere), Jorobado, **Magia Espontánea Ceremonial, Molestias Sobrenaturales (duendes traviesos), Propósito Elevado (Defender a la Orden), Resistencia Mágica Débil (Casa Tremere), Vulnerable al Poder Feérico.

(*Por su Casa, **Por su Magia Mercuriana)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Leal a la Casa Tremere +3, Protector con la Orden +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (escalar), Cazar 2 (rastrear), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Bohemia 2 (bosques), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tremere), Conocimiento de Transilvania 2 (Scholomance), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Cultura Feérica 2 (Vis), Eslavo Occidental 5 (Checo), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 3 (domesticar), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 1 (daga), Penetración 2 (Animal), Philosophiae 2 (magia ritual), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Supervivencia 2 (bosque), Teoría Mágica 4 (Creo).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim *12+3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: carne seca, correas, túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120]

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+19)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+13)

Apaciguar la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+12)

Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+22)

Círculo de Protección Contra Hadas (ReVi 15/+22)

Aegis de la Alianza (ReVi 25/+28)

Vigilia del Hechicero (MuVi 25/+22)*

(*Por su Magia Mercuriana)

Vis: 5 peones de vis Vim en forma de huesos de criaturas mágicas.

Sigil: Vara de abedul blanqueada con una flecha grabada (en manos de un Exarca Tremere en Coeris).

Impronta: Colmillos, o le crecen a Wenceslao o marcas de colmillos aparecen brevemente en el objetivo de su magia.

Apariencia: Wenceslao es un hombre de cabello oscuro, ojos ambarinos y piel sonrosada, que sería relativamente apuesto salvo por su joroba. Despidiendo su juventud, viste una humilde y simple túnica oscura típica de la Casa Tremere.

Wenceslao nació en el Tribunal del Rin, en la región de Bohemia. Este joven checo siempre tuvo algo extraño en él, un Don temprano pero mal comprendido. Fue descubierto por un emisario de la Casa Tremere cuando era adolescente, quien creyó que era un prometedor mago extraño, ya que no era lo suficientemente joven y parecía poseer algún talento sobrenatural con las fieras. Cuando su Mater detectó el Don en él, aceleró su entrenamiento, ya que fueron ambos al Tribunal de Transilvania. Una vez allí le entregó a Scholomance para que aprendiese magia, y fue allí donde fue Iniciado a las Artes. El proceso fue complicado, dado que unos duendes acosaron al joven desde sus bosques de nacimiento, aparentemente acompañando o apareciendo allí también. Para evitar que fuese reclamado por los Bonisagus o fuese tentado de abandonar la Casa por la Merinita, se le sometió a unos ritos de paso que le hicieron extremadamente leal (y vulnerable) a la Casa, al tiempo de que aprendiera los secretos de la Magia Mercuriana. Ahora empieza a ser reconocido como un Tremere (aunque siga siendo joven y debiendo obediencia a su Mater y al Exarca por encima de ella).

A efectos prácticos, la Casa Tremere ve en Wenceslao a uno de sus especialistas (en el Arte de Vim específicamente) de ahí que tenga problemas y desconfianza por las pegas en su historia y apariencia, además de por no destacar en el Certamen y a la vez siga siendo parte importante de la Casa, al menos potencialmente, pudiendo hacer la proeza de realizar el hechizo de Aegis de la Alianza de forma incluso efectiva y eficiente gracias también a su Magia Mercuriana. Por culpa de los muchos ataques de seres feéricos, ha creado un hechizo de protección contra todas las hadas (basado en el Círculo de Protección Contra Demonios). Otra faceta, que llamó la atención de forma equivocada, es su facilidad para entrenar criaturas mágicas, como su lobo blanco ya que en realidad la Montura Mágica no es su literalmente su Montura, es más bien un guardián (consulta sus estadísticas en Las Casas de Hermes: Castas), que ha entrenado él mismo durante su tiempo en el Tribunal de Transilvania. Wenceslao puede elegir usar su Conocimiento Mágico en lugar de su total de laboratorio de Rego Animal para domesticar animales mágicos afines a la forma de Animal o animales mundanos (pero elige normalmente el total de laboratorio por ser más eficiente, y en ambos casos puede añadir su puntuación de Manejo de Animales, consulta El Reino del Poder Mágico para más detalles). Su tiempo como especialista fue dentro de la Orden aunque él no lo supiese, pero al entenderlo después ha jurado proteger a la Orden en su totalidad y tiene auténtico aprecio por las criaturas mágicas, no así por las feéricas. Las criaturas mágicas que tienen afinidad por él le guían para encontrar vis Vim, compartiendo con él restos de sus comidas que ganan algo de poder mágico. Su Resistencia Mágica es menor contra otros miembros de su Casa, quienes no deberían hacerle objetivo ahora que es un mago, pero los magos Tremere veteranos y Exarcas suelen simplemente usar esto como medio de comunicación, al menos mientras no les desafíe o provoque claro. A la vez, su magia es más débil para afectar a sus compañeros y superiores de la Casa.

[Pues es raro, pero empecé este personaje (que no tenía en absoluto pinta de ser un PNJ para partida) y lo dejé a medias. Mientras he hecho cambios a muchas cosas del personaje de cuando estaba inacabado, lo más evidente sigue presente. Decidí darle un punto además que rompe con el típico Tremere, que es bondadoso con los animales. Podría haberle dado alguna característica más en esa línea, pero está bien equilibrado así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 21 de junio de 2025

Europa (Casi) Oscura Mítica

Como comenté en esta entrada, quiero ver si puedo trasladar algunas cosas de Mundo de Tinieblas, básicamente Mago, a la Europa Mítica de Ars Magica. Ambos juegos comparten genes, y hay muchos guiños en ambos. También muchas pero que muchas diferencias.

Para empezar los vampiros y los licántropos de un juego y otro son completamente distintos. Los vampiros pueden ser seres feéricos o infernales, sin cuestión de moralidad ni grandes sociedades ni jerarquías. Y mientras que los licántropos sí pueden ser seres humanos, no son seres entre la carne y el espíritu, son afectados por una maldición. Aunque hay algunos que sean sobrenaturales, no hay apenas relación entre el típico licántropo y el sobrenatural. Es decir, que es importante que Ars Magica no sucede en el Mundo de Tinieblas ni Edad Oscura, ni viceversa. Pero las raíces comunes permiten hacer cosas que creo que son interesantes... pero con ciertos límites.

Para empezar, creo que hay que limitarse solamente a intentar encontrar elementos comunes entre las versiones/ediciones de Mago y Ars Magica (5ª edición, aclaro). Incluso en esas similitudes hay poderosas diferencias. La cosmología de uno y otro juego son completamente distintos. En Mundo de Tinieblas existe una Tríada y luego afinidades con seres similares, que no tienen directa equivalencia a los 4 reinos sobrenaturales de Ars Magica. Muchos espíritus son subjetivos en Mundo de Tinieblas, con la Umbra siendo un universo que reúne a la vez paraísos e infiernos, pero luego el lugar de los fantasmas no tiene relación con apenas ninguno de ellos. Las hadas son seres sobrenaturales que reúnen incluso a algunos vampiros en Ars Magica, idea que es completamente distinta a Mundo de Tinieblas.

Otra diferencia, igualmente de reglas como de ambientación, son las esferas. Las esferas son la división de los aspectos del universo o la realidad, y no todos los grupos con poderes mágicos de Ars Magica pueden emular la totalidad de las esferas de Mago porque no las necesitan. La Orden de Hermes tiene sus Artes que sí cubren la mayoría de esferas de maneras diversas, a veces 1 por 1 y otras dividiendo una esfera entre varias de ellas. Diría que las que salen perdiendo son Entropía, Tiempo y Correspondencia, que pueden emular con ciertas Técnicas pero no los aspectos concretos de cada uno y tienen límites en sus usos que los limitan (literalmente en el caso de la adivinación).

Pero siempre está la Orden de Hermes, que no es la misma exactamente igual entre ambas. La Orden de Hermes de Ars Magica 5ª no pierde a la Casa Tremere, pero de base es muy diferente más allá de eso. La Orden Mítica (vamos a decir) es distinta a la Orden de Tinieblas en que es menos xenófoba y menos sexista, con tensiones y conflictos entre Casas mayoritariamente grecolatinas y las que no, algunos con terribles consecuencias, pero relaciones no establecidas de forma fija. La Orden tiene una mitad de Fundadoras, siendo un grupo que vive al margen de los roles de género asociados con la Iglesia o la nobleza, e incluso magos judíos, musulmanes y paganos existen; además de gente de origen africano disperso entre distintas Casas.

Puesto que la Orden de Hermes, y el resto de grupos de magos son lo más parecido de Mundo de Tinieblas y Edad Oscura con Ars Magica, he decidido buscar referencias entre unos y otros en ambas ambientaciones. ¡Pero hay que recordar que hay similitudes pero no se identifican entre unas y otras perfectamente!. Creo que tendré que reunir aun más información, pero tengo ideas de hacer paralelismos aunque prefiero confirmar cosas un poco más. Usaré las Facciones de M20 y boceto para dividir la carga de trabajo, y quiero empezar por las Convenciones de la primera Orden de la Razón primigenia de la Unión Tecnocrática; que de hecho requieren mucho más esfuerzo del que parecería.

Y eso, pronto esto y mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 17 de junio de 2025

Prohibiciones: La rotación escalonada de Estándar (MtG)

Pues resulta que además de muchas colecciones que la mitad la mitad sea de otros universos como la muy reciente colección de Final Fantasy, en Magic hay fechas para las prohibiciones. El hecho de tener prohibiciones fijas tiene su polémica en la comunidad también, no os creáis. Yo le veo más ventajas que problemas, ya que el saber cuándo puede que prohíban algo permite jugar mazos durante un tiempo al menos y que sea oficial. De hecho para estándar es raro que prohíban cartas, su intención es hacerlo solamente una vez al año, justo antes de la rotación. ¿Y sabéis qué? Cuando escribo todo esto, estamos a 2 semanas de esa fecha para prohibiciones. Y  parece probable que haya algunas cartas prohibidas en estándar después de estas dos semanas, no solamente 1 de hecho.

¿Y qué cartas tienen más papeletas? ¿Qué cartas quiere la comunidad de jugadores prohibir en el formato de Estándar? Me quiero centrar en Estándar, porque es donde hay mucha atención puesta, pero después de hablar de esto comentaré brevemente algo de Pioneer y demás. Pero vamos carta por carta...

La carta que poner furiosa a la gente de forma monstruosa (chiste premeditado y malo) es esta. Que un truco de combate sea la carta más odiada de estándar es algo único, pero no me gusta mucho como se describe a esta carta casi sin memoria. Esta carta apareció con la primera rotación del ciclo de 3 años, es decir que aun le queda otro año. Fue una carta que vio juego y era valorada, pero no empezó a ser vista con más respeto o temor hasta 10 meses después de su salida, con una criatura que hacía que fuese aun más peligrosa, porque volaba y crecía con hechizos por su cuenta (Creído de los Tirográcil), así que estaba el debate de cuál era la carta más importante ¿el truco que mejora a la criatura o la criatura que hace aun más loca al truco? Pero la colección inmediatamente siguiente, justo la que marcaba aproximadamente el año de su salida, trajo consigo más criaturas que hacían a la Furia de buena a excepcional, y ahí estamos. Creo que el problema principal es complejo y resultado de más factores, pero la propia carta fue prohibida en Alquimia que es el formato digital, donde normalmente no se prohíben cartas pero a cambio se modifican digitalmente, pero ajustar la carta era muy muy complicado, así que prefirieron prohibirla junto otros muchos ajustes (de nuevo, no es ella sola). Creo que realmente esta prohibición será realidad, pero no solamente por el poder en bruto, será prohibida en parte porque otro año antes de que rote sería malo, pero es que no rota el verano/otoño del año que viene ¡lo hace en enero del año siguiente con el reajuste a las fechas! Todo esto es mucha carga emocional, mucha frustración, así que veo muy seguro que rote.

Pero no es que haya un mazo con furia y ya está, al menos no ahora, es que furia a veces aparece junto a este artefacto, o puede no hacerlo pero ambos son mazos rojos muy agresivos que te matan muy deprisa. Los mazos con furia son un poco más rápidos, así que es una carrera a ver quien te mata con cosas que crecen lo más rápido posible. Este no es solamente un equipo fuerte, es casi el único equipo que se juega en muchos formatos, no solamente estándar. Como funciona el mazo es también que con cosas azules baratas robas cartas, encuentras tus cuatro cuchillos y en el proceso llenas la mesa, y cuando hace falta haces daño con chispas además de poner fichas, tanto en tu turno como en el del rival... Por eso ve juego en formatos más allá de estándar. ¿Puede ser prohibido pese a ser reciente? Sí, sobre todo si furia cae junto a alguna carta ajena a estas 2 listas, y sobre todo por como la rotación puede anular algunas otras de las respuestas disponibles y tradicionales contra ambas estrategias. E insisto, con su uso realmente extendido, verá juego si no se prohíbe en alguno de esos formatos, donde de momento no era un problema tan absoluto. Pero es algo menos probable su prohibición, hay otras formas de limitar su poder y si desaparecen algunas cosas agresivas de este y el otro mazo rojo, es posible ajustar a su alrededor... pero parece improbable en el caso de estándar, no así otros formatos más antiguos.

¿Otro motivo por el que el formato es rápido e intenta matar al oponente en turno 4 o antes? Pues esta, os presento a la carta detrás de otro de los mazos que se vuelve inevitable muy pronto en juego. Es que por sí misma no hace nada, pero es que trampea de forma brutal la carta de Omnisciencia, y desde ahí juegas de forma infinita y ganas. Tienes que tener el encantamiento en el cementerio antes, por haber la descartado o molido la carta antes, pero es que eso no es complicado en absoluto, hay muchas maneras de lograr el efecto. Aunque sea difícil de jugar, ahora mismo su consistencia tal vez sea un problema para estándar, porque si ganas a este mazo no siempre ganas a los mazos rápidos y viceversa.

Digo con confianza esas 3 cartas porque son las bases de los 3 mazos que están viendo más juego y tienen mejores resultados pero hay otras cartas que tienen debate, o que no lo tienen y creo que hace falta hablarlo, prefiero así hablarlo como un contexto. La furia monstruosa simplemente potenciaba otras cartas, pero los ratones se vuelven monstruos, como el héroe de la llama del corazón (que daña atacando y al morir) o el ratón multiarmado (que además dispara la habilidad de otros ratones de gratis), y han sido estas cartas las que han causado más problemas. De hecho, uno de estos 2 ratones fue nerfeada en Alquimia antes, y eso suele ser señal de que está siendo vigilada o se reconoce su poder. Lo que le faltaba a furia eran estas amenazas, y lo que los ratones han descartado son a los ratones en blanco que nadie juega con los rojos ni sin ellos, sin importar que esa combinación con ese tipo de criatura estuvieran presentes desde un año antes. ¿Uno de ellos u otra carta de estas combinaciones será la eliminada? No es imposible que suceda junto a furia, más fácil que si desaparecen esas cartas y no prohíben la furia.

Pero hay un mazo que también es relativamente rápido, pero desde luego es redundante y eficiente. Estoy hablando de la antes conocida como Esper Pixie, pero que tiene herramientas nuevas para descartar el azul por completo y convertirse en un mazo blanco negro. Basados en multitud de permanentes pequeños que hacen cosas al entrar, todos ellos se pueden devolver a la mano con un hada muy barata y se vuelve odioso de jugar en contra. Puede desaparecer alguna de las cartas que al eliminar las amenazas más rápidas pierdan parte de su valor, mi apuesta personal es el encantamiento que él solo borra un montón de criaturas (que terminan de perder valor, dejando jugar solamente entonces las criaturas rojas rápidas de ratones o las fichas del cuchillo). Otra carta que solamente aparece en un mazo es Subir al Tallo de Habichuelas, que aparece en el Zur Dominio, Zur Amos o Dominio Amos (es un mazo con muchos nombres), que el tallo funciona de lujo con todos los hechizos que se juegan por mucho menos de lo que cuestan y que hacen que robes cartas sin parar. Mi problema es que ahora mismo ni ese mazo está en el top 3 de estándar de forma regular ni las habichuelas están en todos los mazos. Literalmente verde no se juega, y quitarle algo que puede premiar rampear y jugar hechizos caros, o sea jugar a largo plazo, me parece incongruente con quejarse de la alta velocidad del formato.

Porque aquí viene mi opinión polémica. Sí, las cartas que son amenazas agresivas rojas son muy responsables de la velocidad excesiva de estándar, pero no son las únicas causas. Como apuntaba en ciertos momentos, cuando tienes respuestas muy eficientes que sirven para cosas más caras, vas a intentar no perder en el intercambio, así que todo por encima de 3 o incluso 2 es lento y no te merece la pena. Si por 1 o 2 manás matas cualquier cosa, vas a querer que tus amenazas sean también así de baratas. Así acabamos tal y como estamos en esta carrera entre removal y criaturas baratas y demasiado eficientes. ¿Otra razón que tengo? Datos y experiencias en el limitado de Aetherdrift. Había cartas de coste 1 y 2 muy agresivas, había muy poco removal definitivo eficiente, y el resultado fue un formato lento donde debías construir recursos para ganar. Así que creo que la rotación puede reducir la velocidad simplemente porque supuestas piezas clave del formato, como Confinamiento Temporal, al marcharse darán alas a mazos que requieren de costes 2 que no necesitan atacar al entrar o darte algo de valor inmediatamente al entrar. Y esto lo digo de forma no irónica, que en realidad a menos efectos de removal eficiente, menos veloz y agresivo es un formato.

Para acabar, no sé bien lo que puede hacerse en Pioneer. En gran medida la situación de Pioneer es resultado de no estar en las competiciones oficiales, lo que desalienta jugarlo en serio y mucho menos experimentar. Puede ser que se vea que alguna carta ha dejado de ser bienvenida en el formato, pero es ahora cuando ha vuelto a haber un mazo agresivo, aunque sea una versión idéntica a los mazos de ratones de estándar con un par de opciones adicionales. De Modern no tengo ni idea, pero siempre hay algo de las últimas colecciones directas de Modern que se puede eliminar porque la gente las aborrece... a saber lo que pasa en esos y el resto de formatos eternos.

Y hasta aquí mi opinión sobre las prohibiciones de dentro de 2 semanas (sobre todo para estándar), y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 14 de junio de 2025

Sacerdote Proletario Eutánatos (Concepto para Mago la Ascensión VII)

Sacerdote Proletario

La ley no es igual para todos, pero la verdadera justicia alivia a los desposeídos y castiga a los explotadores.”

Preludio: Creciste con más carencias que lujos, eso jamás te lo olvidarás. Pero tenías cabeza para los libros, aunque tu familia no podía permitirse pagar tus estudios más allá del colegio, o al menos hacer que esos estudios superiores fuesen suficientes para ganarte la vida sin salir de la pobreza. Pero hubo un par de opciones, como mínimo para que salieras de tu pequeño y pobre hogar. Una era enrolarte en el ejército, otra era irte al seminario y hacerte de la Iglesia. La primera opción ni se te pasaba por la cabeza porque no contemplabas la violencia en absoluto, en ambos casos era vivir una vida de obediencia; así que intentaste el camino del sacerdocio. Para tu sorpresa, con la poca seguridad que ese camino te ofreció ya fue bastante para encontrar no solamente fe si no también vocación.

Durante tu formación no olvidaste de donde viniste, así que sin querer y con el acceso que tenías a las vidas de santos y líderes de la Iglesia, te enfrentabas a la gente que veía el sacerdocio como un medio para obtener poder o mantener el status quo, y sabías que para eso no estabas tú en este mundo y que la Iglesia podía ser una fuerza positiva para más gente. Intentaste no ser ruidoso en ciertos momentos inoportunos, pero cuando las cosas que escuchabas o veías sabías que no eran las correctas, las contestabas. Por suerte, uno de tus profesores pertenecía a una orden mendicante que alentó tu postura y tu mente inquisitiva, porque como aprendiste había habido siempre gente como tú con hábitos (o sin ellos). Así que tomaste tus votos tras peleas y trabajando para demostrar tu dedicación.

Así comenzaste con tu primera posición, atendiendo una comunidad muy lejos de tu casa pero muy parecida. Ahora como un adulto y con (en teoría o parte al menos) la Iglesia, podías confrontar a quienes crean la injusticia cara a cara. Confrontaste a la corrupción y ayudaste a los trabajadores a organizarse y permitiendo que se refugiasen y reunieran en la parroquia en la que trabajabas. El sacerdote superior a ti te advirtió desde el principio, pero nunca te negó porque sabía que tenías razón y él mismo hacía lo que podía antes, pero nunca parecía suficiente. Tú sabías que podíais ayudar y lo estabais haciendo, pero alguien fue consciente de eso y no estaba conforme. El cacique local decidió que no toleraría el descontento, así que tras algunas amenazas veladas atacó la Iglesia cuando había una reunión antes de la llegada de autoridades por encima que habíais podido asegurar, pero el malvado ordenó a sus sicarios aleccionar a todos, librarse de los irreverentes para dar ejemplo, incluso si eso incluía matar a dos sacerdotes. El fuego casi te mata, la paliza a palos de los matones previa fue lo que realmente te llevó al Purgatorio durante unos instantes; pero tu ángel de la guardia se manifestó y te susurró al oído palabras de justicia a la vez que la providencia protegió a la mayoría de los que querías proteger. Lo que no esperabas fuese que la intervención divina apareciese como una pareja de sicarios siniestros, pero ellos mismos repitieron las mismas palabras que el ángel te susurró, así que reconociste tu nueva vocación.

Concepto: Tus nuevos salvadores eran magos de la muerte, Eutánatos (Hierochthonoi para ser exactos), que te acogieron como un compañero y te sirvieron como profesores. No has querido romper con tu pasado, igual que al unirte a la Iglesia no renunciaste a tu origen humilde. Simplemente ahora tienes otras formas de ayudar, esta vez asegurando que el hubris castigue a los malvados y la justicia alivie a los que sufren, sea en este mundo o en el siguiente, que ya sabes que existe de primerísima mano. Un alzacuellos no es la prenda que alguien esperaría de un Eutánatos, pero sí vestir de negro. Algunas personas pueden preguntarte porque no te adheriste al Coro Celestial, pero tú sabes muy bien que jamás has sabido cantar bien, solamente hacer lo correcto y esforzarte.

Sugerencias de Interpretación: La Fe te ha guiado en la vida, pero no es la Fe en las palabras vacías o en los símbolos, crees en como sirven estas cosas a la gente para poder seguir adelante y cambiar su situación. No soportas la injusticia y buscas ayudar, pero no hacer nada por otros; si no hacer lo que otros te pidan. Con tu Diksha, y tu consiguiente renacimiento te has reafirmado en que a los injustos no se les concede prebendas, pero aun sabes que si la situación puede escalar en algo terrible para otros una confrontación temeraria será una mala idea. Ahora no solamente escuchas y ayudas a los vivos, también lo haces a los muertos.

Foco: Ahora entiendes que este es Un Cosmos Mecánico que se manifiesta en un Orden Divino y Caos Terrenal, así que la Fe y la Alta Magia Ritual te permiten hacer llevar la justicia al mundo (mediante correcciones y enmiendas, con la ayuda de ángeles cuando es necesario) al mundo de los vivos o al de los muertos gracias a bendiciones y maldiciones, escrituras, invocaciones y plegarias, ordalías y sacrificios, ritos grupales y símbolos.

Avatar: Es Uriel quien te guía, el ángel que protegió a los inocentes durante las plagas de Egipto y quien peleó contra Jacob antes de darle un nuevo nombre, así que hace ambas cosas contigo, aconsejando de forma estricta y haciendo que confrontes las cosas, pero guiándote a proteger a los demás.

Equipo: publicación dominical, publicación de un sindicato, cruz de plomo, texto en griego ritual, Biblia usada.

[Pues he hecho este personaje, que es una revisión de un muy antiguo personaje de 3ª, que ahora está perdido en Internet porque ni lo guardé ni la web donde lo dejé está si es que sigue activa. Pero eso, pronto más cosas, y de hecho no será otro Eutánatos, espero... hasta entonces, saludos de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]