viernes, 21 de septiembre de 2018

Maga para Ars Magica: Dahbiyya de Merinita

Dahbiyya de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0.
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Alentadora, Clarividencia**, Conocimiento Arcano, Creatividad, Focus Mágico Menor (D’jinn)***, Interpretación Mágica (Profesión: Narradora), Linaje Feérico (Jann), Magia Merinita*, Sangre Mítica (Salomón); Adicción a la Magia, Bruja, Circunstancias Adversas (A oscuras), Enemigo (su abuelo, malvado sahir y valí), Hándicap Social (sensual), Lujuriosa (menor)***, Vulnerable al Poder Divino.
(*Por la Casa, **Por Linaje Feérico, *** Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Divertida +2, Observadora +1, Sensual +3
Reputaciones: Fugitiva 2 (Local), Sahira 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (historias), Artes Liberales 1 (astronomía), Atletismo 2 (gracilidad), Clarividencia 3 (jinni), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Infernal 1 (genios infernales), Conocimiento Mágico 1 (jinni), Cultura Feérica 2 (jinni), Embaucar 2 (distraer), Encanto 2 (seducción), Magia Feérica 4 (jinni), Música 2 (cantar), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 2 (Vim), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Narradora 3 (improvisar cuentos), Teoría Mágica 4 (vis).
Artes: Creo 7, Intellego 0, Muto 7, Perdo 0, Rego 7, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 1, Herbam 0, Ignem 1, Imaginem 6, Mentem 6, Terram 0, Vim 6.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Habla de las Bestias; Penetración 0, Iniciativa +3, Animal:
A: Personal, D: Concentración, O: Oído.
Dahbiyya puede entender a los animales los sonidos (canto, gruñidos, etc) a su alrededor cuando hace recita una frase pidiendo ayuda a Suleyman (Salomón) incluida hacer sobre su pecho la estrella de David. Ella no puede hacer que sus palabras sean comprendidas por los animales, aunque ella sí los entienda a ellos; y tampoco puede afectar a animales con Resistencia Mágica, como bestias con puntuación de Poder o magi Bjornaer transformados.
InAn 30 (base 10, +1 Concentración, +3 Oído): 30 niveles.
Equipo: joyas, ropas de bailarina, material de escritura incluido papel.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Banda Invisible (CrIm 10/+14)
Baile de Máscaras (MuIm 15/+14)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+14)
Mirada Tentadora (ReMe 15/+14)
Confundir la Mente (ReMe 15/+14)
Velo de la Sahira (CrVi 10/+14)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+14)
Maldición del Eslabón Vinculante (ReVi 15/+14)
Mirada de Mando (ReVi 15/+14)
Vis: Nada.
Sigil: Dos serpientes cruzadas tres veces cubiertas con pan de oro.
Impronta: Brillo dorado emitido desde sus manos, cabellos y boca.
Apariencia: Su cabello es de un rubio brillante, sus ojos de un azul muy claro y su piel extremadamente morena. Viste con ropas bastante llamativas y joyería, entre las cuales está su sigil. Tiene cuidado de arreglarse para incrementar su atractivo.
Nació en el harén de un poderoso señor de Al-Ándalus, que además de autoridad sobre una villa también poseía poder mágico al ser un sahir. Dicho señor se trata de su abuelo, ya que su madre se enamoró de un cristiano, por ello acabó recluida en dicho harén, y allí tuvo a su hija. Se ganó el nombre de Dahbiyya, la dorada, por su pelo tan rubio que resalta en su piel extremadamente morena. Cuando nació, su abuelo liberó a su madre, solamente para atraparle con su amante antes de que se convirtiera al cristianismo. Lo que no sabía su astuto y cruel padre, es que para salvar a su hija había pactado con una de las jinniyya que el tenía empleadas en el harén, conocidas como moricas en la Península Ibérica, y ella salvó a la niña de acabar bajo el control de su abuelo. Dicha hada al final entregó a la niña a un mago hermético, que vio el potencial mágico de la pequeña. Dahbiyya fue aceptada en la Casa Merinita, que no era la casa de su maestro, pero era aquella a la que tenía más afinidad. El mago que la ha acogido en Albarracín tiene su gratitud.
El maestro de Dahbiyya también usaba el Árabe en lugar del Latín para hacer magia, así que en su aprendizaje no requirieron aprender Latín. De hecho, puede usar sus narraciones para ocultar sus conjuros, así es difícil que otros reconozcan su magia. Su adicción a la magia la hace propensa a realizar magia sin control, tal vez de forma similar a su hedonismo algo incómodo al tratar con cristianos, pero también el cautiverio la afecta de forma perjudicial ya que evitar los lugares sin luz para lanzar su magia eficazmente, igual que las auras divinas anulan casi totalmente su magia. Su magia parece proceder de los genios feéricos y del linaje del mismo Rey Salomón. Su fama de maga árabe la hace algo impopular entre sus compañeros de la Orden de Hermes sin embargo. Su abuelo sigue vivo y aun la busca, ahora para reparar la honra y asegurar que ninguno de sus secretos llegue a oídos de otros.

Hechizos Nuevs:
Dahbiyya usa los siguientes hechizos que han sido aprendidos por ella.


La Banda Invisible
CrIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
El mago hace brotar de la nada música compuesta por distintas clases de instrumentos, canciones de diferentes voces o una mezcla de ambas cosas. Se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión para ver la calidad de la pieza, como cuando alguien hace una prueba de Música. El mago no puede alterar la pieza cuando empieza a sonar, como cambiar los sonidos o la canción que haya decidido tocar de forma sobrenatural, necesitando realizar un nuevo hechizo para tocar una nueva canción. Mientras mantiene la concentración en este hechizo, no necesita probar para hacer cosas como cantar, interpretar o bailar; ya que este hechizo emula a una banda musical.
En el caso de Dahbiyya, la duración es Actuación y no Concentración, ya que usa esta música para mejorar sus cuentos.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 música agradable)


Mirada Tentadora
ReMe 15
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
A una persona puedes tentarla con una insinuación mágica basada en una mirada y el hechizo, creando un impulso sensual. El objetivo puede resistirse con una tirada de estrés + Inteligencia + Rasgo de Personalidad apropiado (resta cualquier rasgo similar a Lujuria y añade cualquiera basado en ser una persona Casta, y con Rasgos opuestos apropiados que tengan a la vez debes sumar y restar, usa solamente el mayor si se tienen) a dificultad 6 o 12 (dependiendo de si el objetivo puede sentir más naturalmente esa clase de emociones hacia el mago o maga). Es inútil contra alguien que posea amor verdadero.
Dahbiyya usa este hechizo sí con
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)


Escudo Contra Ojos Curiosos
CrVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago protege un objeto o criatura de hechizos de Intellego. Un hechizo de Intellego deberá, además de Penetrar la Resistencia Mágica del objetivo (como este mismo hechizo), ser de una magnitud igual al doble del nivel del hechizo -10 para poder percibir la magia del objetivo por la duración.
Dahbiyya llama a este hechizo Velo de la Sahira en honor a su estatus como lanzadora de magia musulmana.
(Base general, +1 Toque, +2 Solar)


Maldición del Eslabón Vinculante
ReVi General
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
Dahbiyya usa esta magia para poder usar magia con rango Toque que no domina del todo como dañar con Perdo.
(Base General, +2 Voz, +2 Solar)


Mirada de Mando
ReVi 15
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Al recitar este hechizo mirando a los ojos a un espíritu etéreo mágico, puedes hacer que cumpla una orden realizada al finalizar el hechizo; aunque para cumplirla se debe superar una tirada de estrés + Presencia + Liderazgo opuesta por la la tirada de estrés + Vitalidad + Rasgos de Personalidad adecuada o Magnitud de Poder Mágico del espíritu (lo que sea mayor) si se intenta hacer que el espíritu siga una orden contraria a su naturaleza, mientras que una orden apropiada sería una tirada simple a una dificultad igual a 3 + Magnitud de Poder del espíritu.
Dahbiyya puede ver a los seres invisibles, así que puede efectivamente afectar espíritus que no puede ver
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)


[Una maga relacionada con el proyecto de este otro personaje. Esta me ha costado relativamente menos incluso que el otro personaje. ¡Pero una maga siempre es más complicada que compañeras o compañeros! Seguid por aquí novedades de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Compañero para Ars Magica: Badar el Arquitecto

Badar Benbakra Al-Muhandis Eray, el Arquitecto

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez -2, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Artesano; Afinidad con Artes Liberales, Aprender Manufactura: Albañilería a partir de sus Errores, Instruido (Islámico), Inteligencia Notable x2, Perspicaz, Sensibilidad Mágica, Tocado por el Reino Mágico; Amigo Feérico (genio), Debilidad (edificios grandiosos), Determinado (M – construir mejor que los romanos), Endeble, Maleficio Menor (diurno obligado), Tullido.
Rasgos de Personalidad: Amante de las estructuras antiguas +3, Arquitecto Ambicioso +6, Trabajador +3.
Reputaciones: Aspirante a Arquitecto 1 (Local), Amante de la Cultura Clásica 1 (Académica)
Combate:
Esquiva: Iniciativa-2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.
Aguante: 0 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (albañiles), Artes Liberales 6* (geometría), Atención 2 (contemplar edificios), Conocimiento de Al-Ándalus 3 (ruinas romanas), Cultura Feérica 1 (jinni), Etiqueta 1 (mecenas), Griego 4 (arquitectura), Latín 4 (arquitectura), Ley Islámica 2 (sobre el trabajo), Liderazgo 2 (albañiles), Manufactura: Albañilería 6* (obras de ingeniería), Manufactura: Dibujar 3 (planos de edificios), Philosophiae 4 (alquimia), Regatear 2 (fechas y salarios), Sensibilidad a la Magia 3 (auras).
Fórmulas:
Cemento (Nivel 5/10 + bonos)
Ladrillos (Nivel 10/10 + bonos)
Equipo: túnica, material de escritura, colgante con el sello de su genio, bastón.
Carga: 0.
Apariencia: Un hombre con barba, cabello y ojos oscuros, que viste con ropas que le cubren las antiguas heridas que aun le recorren el cuerpo; normalmente de colores apagados y bastante holgada por ello. Sujeta el bastón que lleva para andar cuando no está sentado leyendo o haciendo planos para su labor. En el cuello lleva el amuleto antiguo con forma de botella.
Badar nació en una familia próspera y trabajadora, ejemplo era su padre que de simple peón y albañil llegó a ser oficial en toda clase de obras en Al-Andalús y más allá. Acompañando a su padre, hizo un grupo de amigos con los que jugaba en las obras, y en una de dichas trastadas tuvo un accidente que debería haber resultado mortal pero se salvó. El joven Badar se salvó gracias a algo que encontró entre los escombros, una especie de amuleto que tenía un genio dentro. Encerrado en casa, su mente y no su cuerpo fue lo que acabó desarrollando. Fascinado por la cultura clásica que estudió en libros, ha pedido muchas veces ayuda a su genio para visitar dichos lugares. Aprendió de hecho que hay algo en las ruinas de roma que mejoraba su talento y le permitía hacer proyectos prodigiosos. Fue en una de dichos viajes que conoció sobre la Orden de Hermes, y vieron su talento como arquitecto. Ha decidido trabajar para la Orden en busca de mayores secretos.
Badar es cojo y endeble, y además de noche cae rendido si no supera prueba tirada de estrés +3 contra dificultad 9, o caer dormido al instante (aunque puede ser despertado). Su magia extraña proviene de su Toque del Reino Mágico, que le permite hacer construcciones con poderes sobrenaturales relacionadas con las Artes de Aquam (como fuentes o pozos) y Terram (con edificios más resistentes o puertas que se mueven solas), además de poder sentir la magia de lugares y objetos con su Sensibilidad Mágica. Su genio acompañante es Al-Masuq, duende relacionado con el polvo detallado más adelante; o puede ajustarse con genios feéricos más parecidos a los que se pueden encontrar en The Crescent & the Cradle y Reinos de Poder: Fatas.

Nueva Formula:
La alquimia que utiliza Badar es solamente una ayuda a su albañilería. Además del cemento, conoce la siguiente:


Ladrillos
Reactivo Nivel 10
Alteración: Substancial
Al ser convertida en ladrillos una masa de arcilla de hasta 5 metros cúbicos mezclada con esta sustancia será tan fuerte como la piedra en lugar de simple adobe.
(Base 3, +2 Substancial, +1 Tamaño)


[Aquí un compañero, con un poco de espacio para personalización. En el PDF podéis ver la versión del genio que yo le pondría, pero es para algo online así que es para negociarlo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 18 de septiembre de 2018

Comentario: Bleach (Live Action 2018)

No soy un fan del anime ni del manga...
Pero básicamente por saturación de fans algo pesados (¡Ya sé que no soy nadie para hablar! Culpable de ser pesado con lo que me gusta). Con el tiempo, no tengo ningún problema con Bleach salvo que no era para mí, tan simple como eso. Pero claro... me haces una adaptación de imagen real con los tres actores de Kamen Rider Fourze y he de verla sí o sí. Cuando vi que se podría ver en Netflix, en el mismo año de su estreno en Japón, estaba muy contento.

Vamos con el resumen de la trama, que quienes viesen la serie en papel y/o animada ya la conocen; reuniendo dos arcos de la historia original en una sola historia. Cuando Ichigo (Sota Fukushi), un macarra capaz de ver fantasmas se las ve con una Shinigami, Rukia (Hana Sugisaki), y el Hollow (un espíritu maligno básicamente) contra el que luchaba. Sin ninguna opción de salvarse en la pelea, Rukia rompe todas las reglas para darle a Ichigo sus poderes y salir del paso. Atrapada, Rukia interfiere en la vida de Ichigo, levantando suspicacias en su familia, amigos y compañeros de clase, como Orihime (Erina Mano) o Ishida (Ryo Yoshizawa), y de hecho este último sabe más de todo lo que está pasando de lo que podría esperarse. Rukia necesita convencer a Ichigo de que la ayude, y este lo hará cuando descubra el peligro que supone para ambos esta situación.

Bueno, ya os he contado por encima tramas y personajes, y como soy muy fan de Kamen Rider Fourze, ver esta reunión me encantó a tope, pero también la actriz de Rukia coincidió con Fuskushi en "La Espada del Inmortal" (que también vi pero no hice comentario, está bien también), con lo que tenían química también que han sabido explotar. Los efectos están muy bien, hay acción de toda clase y salvo ciertos momentos de en medio que se estancan algunos conflictos (fruto de comprimir dos historias distintas en una sola), el ritmo de la película se deja ver. ¿Esta película depende mucho del carisma de Sota Fukushi? Pues sí, pero es apropiado y perfecto para Ichigo, que es un buen protagonista. Os recomiendo mucho ver la película. Ah, y ojo a Yoshizawa que también está en estado de gracia en el cine, con varias otras adaptaciones a imagen real en Japón (¡Gintama 2 y Marmalade Boy incluidas!).

Y con esto ya estaría. Muy pronto más cosa de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 15 de septiembre de 2018

(CIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Raza - Anatanes

Anatanes
Su nuevo compañero era nativo de este lago, literalmente su ciudad estaba construido en la otra orilla y la mayor parte de esa aldea estaba sobre el propio lago. Con sus plumas secas y su pico altanero les estaba guiando, aunque su actitud y su acento no le hacían precisamente más soportable.
Todo fue bien hasta que los Bullybug salieron sin que él los viera. En el momento en que uno de sus dardos le pasó rozando salió graznando en dirección contraria... Hemos tenido que esperarle dos horas, y buscarle otras tres...
Una raza de pequeños seres humanoides con aspecto de pato, semejantes en algunos rasgos con los Kenku. Su cuerpo de corta estatura y está cubierto de plumas, sus pies son palmeados, en lugar de boca tienen un pico ancho. Ruidosos e incómodos, no suelen ser tomados en serio por los demás.
Aves de Agua Dulce
Los anatanes, como su nombre indica, recuerdan a gansos y patos en su apariencia, aunque casi siempre su plumaje es de una sola tonalidad en lugar de los tonos multicolores de camuflaje de muchas aves de este tipo. No se alzan más allá de la cintura de un humano en la mayoría de casos. Su pico y pies palmeados les sirven para moverse comunicarse y nadar respectivamente, aunque no siempre de forma elegante. Como humanoides pequeños, prefieren evitar conflictos con otras razas mayores, a las que suelen temer; pero los pueblos exclusivos de anatanes son raros, cohabitando con razas pacíficas al margen de ríos y lagos, a veces incluso cerca del mar.
Su plumaje suele ser de un solo color, como blanco, negro o similar y algunos mechones de plumas de color diferente en la cabeza; con sus patas y sus picos de tonos amarillentos o ambarinos. Sus ojos suelen ser oscuros. Las anatanes y los anatanes no tienen diferencias físicas mayores entre sexos que entre distintos individuos.
Rencorosos Exiliados
Originalmente, eran parientes de los kenku, hasta el pecado de estos. Ellos no contaron la triquiñuela de sus compañeros de plumaje oscuro a su creador cuando se enfureció, pero tampoco sabían la afrenta que acababan de cometer sus oscuros parientes. Ya habitaban entre el plano del aire y del agua como mensajeros entre ambos planos, y una entidad poderosa de dicho plano se apiadó de ellos cuando su anterior señor les expulsó, y les enseñó a nadar y les dio refugio. Hoy en día precisamente siguen siendo habituales en los unos pequeños asentamientos del plano del agua, además de lugares remotos del plano material.
Aun se acuerdan de los kenku, de su afrenta y del castigo injusto que sufrieron por su culpa. No culpan al creador de ambas razas, ya que cargan las tintas sobre sus primos de plumas oscuras. Por ello, siguen desconfiando y evitando el contacto con los kenku, actuando cerca de ellos como los humanos actúan cerca de los tiefling, no confiando en sus locas cacofonías y guardando las cosas brillantes cerca de estos. Con la otra raza aviana, los aarakocra las cosas son distintas, no desconfían de ellos, pero envidian su elegante vuelo y que aun habiten en su también plano natal.
Personalidades Peculiares
Al contrario de los kenku, no perdieron su voz, pero su forma de hablar a veces es incomprensible, y además muchos de ellos son torpes como también perdieron la capacidad de vuelo. Todos suelen ser algo inquietos, pero muy tercos y cabezotas. Esta forma de actuar pone nerviosos a otros, incluso entre ellos mismos. Muchos de ellos tienen trifulcas y conflictos durante mucho tiempo, dado que llegan a tener rencor y desconfianza por los suyos por causas menores para observadores externos.
Y por todo esto los anatanes son conocidos por excéntricos y escandalosos, no necesariamente conflictivos pero, casi siempre llaman la atención más de la cuenta; y no se les toma en serio entre eso y su tendencia a ser patosos. Incluso cuando no están preocupados o nerviosos por algo, sus personalidades suelen ser extremas. Muchos de esas peculiaridades pueden encontrarse en la tabla a continuación, o también puedes basarte en ellos para crear los tuyos propios.
Peculiaridades Anatanes
1d8
Peculiaridad
1
Tienes ataques de ira cuando fallas al intentar algo, pataleo inmediato.
2
¿5 monedas de oro? Muy caro... No soportas que intenten desplumarte.
3
¡Apartad! ¡Soy un gran espadachín y mago!. Tu ego es de cisne, pero no.
4
Cuac, ¿cuac?, ¡Cuac!. Eres incomprensible.
5
Vivir entre gente sin plumas es más soportable cuando te miman...
6
No sabes beber, pero no importa, tus plumas no se mojan por la birra.
7
El peligro te asusta y se preguntan si eres más gallina que ganso.
8
"Eso estaba así cuando llegué". Eres un patoso de manual.

Nombres de los Anatanes
Un anatán tiene un nombre de pila, pero el apellido se obtiene como parte de un reconocimiento familiar o de su entorno. Así un apellido de clan se hereda cuando alguien se une formalmente a la ocupación de quien lo tuviese antes, como por ejemplo ser parte del negocio familiar o llegar a tomar parte en un gran éxito de su familia; pero dichas relaciones pueden ser por matrimonio o por adopción, no necesariamente una relación de linaje.
Nombres Femeninos: Ana, Betina, Daisy, Della, Gandra, Goldie, Leda, Margot, Melissa, Rosita, Webby, Webra
Nombres Masculinos: Dewie, Donald, Flintheart, Gil, Gilberto, Giles, Howard, Huey, Louie, Lucas, Scrooge
Apellidos: Agua Clara, Ánadez, Beakly, Canard, Charca Clara, Cisne de Plata, Gander, Glomgold, Graznido, Junquenstein, MacQuak, McPato, Nenúfar Esmeralda, O’Ganso, Pico de Oro, Vanderquak

Rasgos de los Anatanes
Tu personaje anatán comparte las siguientes características con sus pares.
Incremento de Puntuación de Característica. Incrementa en 2 tu puntuación de Constitución y a elegir entre 1 tu puntuación de Inteligencia o de Carisma.
Edad. Los atanantes crecen algo más rápido que los humanos, siendo considerados adultos a los 12 años de edad y parte de sus poblaciones, algunos de ellos viven de forma nómada o sedentaria en sus aldeas acuáticas, pero viven hasta los 180 años o incluso 200 años en ocasiones.
Alineamiento. Muchos anatanes se debaten entre el caos y el bien, pero muchos se quedan en una neutralidad cordial pero inestable. Aquellos que abrazan el mal suelen ser mal vistos por el resto o buscar lugares discretos para sus maquinaciones.
Tamaño. Los anatanes oscilan entre los 90 centímetros y cerca de 1'20 metros como máximo, y apenas alcanzan los 40 kilos de peso. Tu tamaño es Pequeño.
Velocidad. Tienes una velocidad de 25 pies, y una de nado de 30 pies.
Escudo de Plumas. Cuando sufres un ataque de un arma, después de que este sea exitoso pero antes de sufrir el daño; puedes usar tu reacción para hacer repetir el ataque. Si la repetición también tiene éxito tienes resistencia contra el daño de este ataque. Debes terminar un descanso breve o largo antes de volver a utilizar esta habilidad.
Perdón de los Cielos. Puedes realizar el conjuro de caída de pluma una vez al día, y Carisma es tu característica de lanzamiento para este conjuro, y tu plumaje ya sirve como un componente material. No puedes volver a realizarlo hasta que termines un descanso completo.
Mentalidad de Presa. Eres competente con las habilidades de Percepción y Supervivencia.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir el común y el acuano. Los anatanes suelen emplear el acuano entre ellos y con criaturas que hablen el Primordial, incluidos sus dialectos, como el aurano que otras razas con apariencia de ave también comprenden.

[¡Una nueva raza para D&D! Homenaje a Disney, los Looney Toons y a Runequeest.]

Mago para Ars Magica: Ulmo de Bjornaer

Ulmo de Bjornaer

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez -2, Destreza 0
Tamaño: +2
Edad: 33
Decrepitud: 0
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Herbam, Bestia Interior*, Características Mejoradas x2, Constitución Resistente, Duro, Herbam Depurada, Inofensivo para los Animales, Sangre de Gigante; Don Estridente, Generoso (Mayor), Restricción (en ayuno), Susceptible (intrusos del bosque).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Generoso +6, Desconfiado +3, Odio a los Furtivos +3
Reputaciones: Protector del Bosque 1 (Local)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -2, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.
Aguante: +7
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (vigilar), Atletismo 4 (correr), Bestia Interior 2 (a su forma animal), Bretón 5 (cazadores), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Bretaña 2 (bosques), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (intimidar), Parma Magica 2 (Mentem), Pelea 4 (puñetazos), Penetración 1 (Herbam), Philosophieae 1 (filosofía natural), Precisión 1 (Herbam), Supervivencia 3 (bosques), Teoría Mágica 3 (Herbam).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 6, Perdo 0, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 12*, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Uñas de corteza de olmo y pezuñas de madera de olmo viva en forma de uro.
Equipo: túnica de mago, capa de lana, sandalias gruesas, zurrón, pequeña cuchilla.
Carga:
Hechizos Conocidos:
Muda del Gigante (MuAn 5/+16)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+15)
Mascara Animal (MuCo(An) 20/+16)
Pared de Espinos (CrHe 20/+21)
Hermano del Bosque (InHe 10/+21)
El Despertar de los Árboles (MuHe 25/+22)
Los Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+21)
Audiencia con los Antiguos (InVi 10/+14)
Facilitar el Hechizo Suprimido de Herbam (MuVi 20/+15)
Vis: 2 peones de Vis Herbam en forma de semillas.
Sigil: Un asta de toro hecha con madera de olmo.
Impronta: Se ven hojas de olmo en sus manos, como pegadas por el agua de lluvia, que desaparecen como hojas secas en instantes al terminar el hechizo.
Apariencia: Ulmo es un hombre grande, que mantiene su pelo negro muy corto siempre y tiene dos lunares sobre su frente. Sus ojos oscuros son grandes y pueden mostrar tanto gran amabilidad como extrema desconfianza, dependiendo de quien trate con él. Viste una capa de lana y sandalias gruesas además de su túnica. Su bestia interior es un uro (utiliza las características del toro, pero incrementando su tamaño a +3 y ajusta sus estadísticas en consecuencia), pero a causa de la informidad mágica sus pezuñas, y sus uñas en forma humana, son de madera; un eco de la magia que más domina.
Ulmo fue llamado Gaël por sus padres en cuando nació una aldea cerca del límite del bosque de Brocelianda, y cuando en apenas unos meses el niño creció hasta lo que deberían ser años, sus padres se sintieron algo extrañados. Aunque siempre habían sido grandes en la familia, y los rumores de que gigantes que habitaron el bosque eran cuentos de sobra conocidos (como leyendas y cuentos de viejas), cuando apenas Gaël cumplió 5 años su Don empezó a manifestarse y su familia comenzó a evitarle en consecuencia. Los vecinos sin embargo no podían más que culparle de todo mal que ocurriese. Muy pronto comenzó a preferir el bosque en vez de la aldea y a los animales en vez de las personas, incluida su familia. Cuando era un joven, su Don empezó a hacerse aun más fuerte, y el propio bosque parecía obedecerle. Fue entonces cuando su pater, Aper apareció en los alrededores en una fechoría. Viendo en el joven un espíritu afín lo llevó de aventuras que formaron su aprendizaje. Ahora no ha regresado a su hogar natal, que aunque añora su bosque original, ahora se dedica a buscar bosques cerca de aldeas y a expulsar a los mundanos (sobre todo cazadores, aunque sean nobles con derecho a ello) de dichos lugares. Pertenece al Clan Maruhs como su mentor, y como este es bastante proclive a vagar, pero lentamente. Cuando la gente común no hace tropelías, les da pequeños regalos de leña o comida.
Ulmo es especialmente poderoso en la magia de las plantas, además del cambio de forma. Incluso en su forma de uro, puede hacer que las plantas le obedezcan o hagan lo que él desee. También puede tratar fácilmente con las bestias, e incluso a veces duda de hacerlas daño prefiriendo comer plantas sea con su forma humana o animal. Necesita, eso sí, comer de forma obligatoria, ya que si no come, pierde toda la capacidad de hacer magia.

Hechizos Nuevos:
Ulmo tiene algunos conjuros propios nuevos explicados a continuación, pero muchos se pueden encontrar en el manual básico de Ars Magica 5ª Edición y en el libro de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.


Muda del Gigante
MuAn 5
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este hechizo afecta a una prenda de ropa hecha de lana, seda o cuero; para hacerla crecer hasta para servir de cobertura a un animal del tamaño de un caballo grande o alguien de tamaño grande o similar (tamaño +2).
Aunque ya es de gran tamaño, Ulmo usa este hechizo para asegurar que su capa de lana no es destruida al transformarse.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)


Máscara Animal
MuCo(An) 20
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Un hechizo único entre los Bjornaer, permite a uno obtener atributos de su bestia interior, convertido en un híbrido; al menos si la bestia en la que se transforma no es un pájaro o un pez, pero sí si es un reptil o anfibio. Elige un número cualquiera de Cualidades que tu animal posea, y te conviertes en un híbrido de tu forma humana y animal. Tiene un penalti en pruebas de Presencia y Comunicación de -6, salvo para intimidar a animales y personas.
Una versión para bestias interiores que sean peces o pájaros requiere 2 magnitudes superiores, y solamente un Bjornaer o un mago licántropo puede aprender este conjuro.
Ulmo usa esta forma de minotauro para ahuyentar a los ajenos del bosque, o combatir aterrorizando a los incautos.
(Base 10, +1 Concentración, +1 Parte, requisito Animal gratuito)


Audiencia con los Ancestros
InVi 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Oído
El mago puede sentir si dentro de sus inmediaciones hay alguna criatura mágica cuyo Poder Mágico sea igual o superior a 40, si logra penetrar su Resistencia Mágica. Esto simplemente permite sentir su presencia, oyendo ecos místicos como murmullos o similares; aunque algunos espíritus pueden (y lo hacen) hablar a los oídos de magos mientras usen este hechizo si logra penetrar su Resistencia Mágica. Puede así servir tanto para buscar a una criatura concreta (usando una conexión arcana con ella para ello) como para buscar la presencia de cualquier criatura.
Ulmo aprendió este hechizo de su maestro, para proseguir en su adoración a los espíritus ancestrales, pero quiere mejorar su Intellego y Vim para poder afectar a criaturas sobrenaturales más comunes (y poder penetrar la Resistencia Mágica de las más poderosas además).
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)


[Pues pronto haré algún mago que no sea Bjornaer, pero aquí tenéis su PDF. No recuerdo con precisión como se me ocurrió este personaje, pero quería un gigante gentil... y me salió algo más borde de lo que quería, pero es más proclive a dar sustos que a matar. Como un toro vamos... ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 6 de septiembre de 2018

(CII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Teúrgia

Tradición Arcana: Teúrgia
Un teúrgo busca comprender a los dioses y sus misterios, rompiendo los límites entre la magia divina y la magia sagrada. Algunos lo hacen por pura devoción y bondad, mientras que otros lo hacen con la ambiciosa aspiración de igualarles y alcanzar la divinidad. Otros, buscan subvertir el orden natural de la Urdimbre, y de ellos bastantes (aquellos tan malvados para empezar) acaban convirtiéndose en liches, y luego en demiliches, como hizo el infame y primer demilich Acererak. Ciertos dioses comparten parte de sus conocimientos con mortales excepcionales, y aquellos que han estudiado magia arcana a veces consideran esas revelaciones divinas como algo que pueden intentar aunar con sus conocimientos arcanos, muchos de ellos son los teúrgos. Otras veces, un culto acaba desarrollando unos secretos que son interesantes o fundamentales para algún mago, incluso ascendiendo a dirigir el culto como una figura casi divina. Jugar con las fuerzas de la Urdimbre, buscar los secretos del alma y la realidad puede ser arriesgado, pero la recompensa es la inmortalidad o convertirse en una fuerza del bien (o del mal); y la adoración a un dios como sacrificio, o un culto a la personalidad del propio teúrgo no es más que la recompensa a la sabiduría y poder que alcanza.
La mera comprensión y conocimiento de los dioses compone la teúrgia, así que el riesgo es tan grande como la tentación. Un teúrgo es contemplativo por lo general, pero muchos de ellos además son aventureros porque para progresar en su camino requieren recuperar secretos ocultos en lugares peligrosos, o derrotar a criaturas temibles que las han tomado antes o las guardan y protegen. Otros entran en la vida de aventureros porque saben que su poder requiere una gran responsabilidad y deben acudir allí donde son más necesarios. Los dioses castigan el orgullo o ponen a prueba la devoción de un aspirante a téurgo, así que conflictos y aventuras son constantes.

Rasgos de la Teúrgia
Nivel de Mago
Rasgo
2
Erudito Divino, Iniciado en los Misterios
6
Dominio de la Teúrgia, Canalizar Divinidad
10
Conjuros Potenciados
14
Maestría Teúrgica

Erudito Divino
Desde nivel 2, elige una escuela de magia entre: abjuración, adivinación, evocación o necromancia; para que el oro y el tiempo requeridos para copiar un conjuro de la escuela elegida en tu libro de conjuros se reduzcan a la mitad.
Puedes escribir conjuros de clérigo de tu escuela elegida en tu libro, pero no puedes prepararlos; aunque sí lanzarlos de forma ritual.
Iniciado en los Misterios
También en nivel 2 ganas competencia con la habilidad de Religión, una habilidad cualquiera de la lista de clérigo si ya la conocías o una lengua a elegir entre abisal, celestial, infernal, primordial o silvano.
Además, puedes elegir un cantrip de la lista de clérigo que sea de tu escuela elegida con Erudito Divino que se considera un conjuro de mago para ti.
Dominio de la Teúrgia
A nivel 6, puedes apuntar conjuros de la lista de clérigo sin importar escuela, pero sigues sin poder prepararlos, pero sí lanzar de forma ritual aquellos que puedan lanzarse de esa manera. Además, puedes preparar y lanzar pergaminos de conjuros de clérigo que conozcas. Puedes sintonizar con objetos mágicos exclusivos de los clérigos como si fueses uno.
Además, cuando aprendas un nuevo cantrip, puedes elegir uno de la lista de clérigo sin importar tampoco su escuela, y se considera un conjuro de mago para ti.
Conjuros Potenciados
A nivel 10, tu estudio de las energías mágicas te permite usar de forma más efectiva tus conjuros innatos. Añade tu modificador de Sabiduría en el daño que realices con tus cantrips.
Maestría Teúrgica

A nivel 14, te conviertes en un hierofante, aunando poderes arcanos y divinos con tu magia. Puedes preparar conjuros de clérigo apuntados en tu libro de conjuro que sean de un nivel de máximo de 3 y se consideran ya conjuros de mago para ti. A nivel 19 podrás preparar conjuros de clérigo de hasta nivel 4. Puedes elegir conjuros de clérigo del nivel aprpiad en tu libro para tus rasgos de Maestría con Conjuros y de Conjuros Personales. 

[Pues tras mucha deliberación, he decidido no ponerle Canalizar Divinidad, ¿vosotros se lo otorgaríais? ¿a qué nivel? Esto es pregunta sincera, podéis comentar abajo en comentarios o en el twitter de aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario]

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Comentario: Teen Titans Go! La película

El título en inglés ya es un chiste referencial
¿Por dónde empiezo? ¿Contando mi afición por la antigua serie de los Teen Titans pero mi respeto por la locura que supone la serie de Teen Titans Go! al encontrar nuevas maneras de cabrear a los fans más recalcitrantes? Pues creo que así queda bien explicado sobre mis opiniones sobre esta adaptación, que tiene un fin de sátira y parodia, con un abrazo inmenso al cartoon, igual que la anterior abrazaba el manga. La película eleva la hipérbole a niveles asombrosos para hacer un más que curioso comentario sobre el cine de superhéroes (comentario que llevamos escuchando de hecho desde hace años también te digo).

La trama y la premisas de la película son sencillas: los Teen Titans Go son los peores superhéroes (y cualquiera que haya visto la serie lo sabe), por lo que no tienen película como todos los demás superhéroes, o amigos de superhéroes, o vehículos de superhéroes. Por no tener película, Robin cree, que nadie les reconoce como superhéroes, dando la vuelta al argumento. Quiero decir, según ellos, al ser un super grupo con trajes y poderes molones; pues ya deberían contar, pero sin esforzarse claro. Encontrar un buen sitio para comer o no llegar los últimos al Black Friday son grandes aventuras que marcan la diferencia... en su mente claro. Así que deciden tomarse un poco más en serio ser esto de superhéroes, así buscan la fama luchando contra el mal y encontrando un archienemigo (cuyo nombre pueda ser pronunciado con gran dramatismo); en este caso siendo Deadpool, quiero decir Deathstroke, quiero decir Slade... Y luchar contra sus planes parece que solamente les preocupa a ellos, el resto de héroes están estrenando películas. Casualidades de la vida.

A ver, los protagonistas y la trama son sencillos, se ven venir... cuando no estás riéndote o diciendo "Ah, ¡qué cabrones lo que se han atrevido a hacer!". Como no me disgusta ni el estilo ni la serie, ya digo, creo que la versión deluxe de animación que es para la pantalla grande cumple expectativas y con nota, pero es que además en su búsqueda de referencias, se atreven a cambiar el estilo visual e incluso narrativo (literalmente parodian el Rey León entre otras cosas). De hecho, con lo sencilla y para todos los públicos que es, tiene un par de momentos que me hacen pensar en Padre de Familia (chistes crueles o muy escatológicos). Y al mismo tiempo, con todas las referencias a cosas de fuera de los propios Titans, pero con el énfasis en los superhéroes y sus películas (Marvel incluida), además esta película mantiene todo lo que tiene la serie, solamente que mayor. Y tiene una sorpresa al final para las víctimas de su sátira a Teen Titans (y que va en serio).

¿Queréis echaros unas risas? Id a verla, y como aperitivo os dejo una pizca de la película:
Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 1 de septiembre de 2018

(CI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de los Espíritus

Dominio de los Espíritus
La Urdimbre está viva, es verdad. Los dioses que habitan en sus palacios no son los únicos con los que los mortales han de tener respeto, los pequeños dioses, los espíritus de los elementos y los seres vivos, además de los ancestros de los pueblos; que están más cerca del plano material o que fueron parte de la vida de los mortales también merecen un reconocimiento. A cambio de seguir normas establecidas por los grandes dioses cuando tratan con sus servidores más humildes, el clérigo (llamado taumaturgo, o shugenja en algunos reinos lejanos) accede a poderes que reparan el mundo y ayudan a la armonía. Estos clérigos no solamente tienen afinidad con la naturaleza, además perciben el mundo de lo invisible mejor. Muchos druidas consideran esta clase de poderes muy afín a la propia forma de defender el equilibrio natural, pero los taumaturgos no se concentran solamente en la naturaleza, también en que la sociedad humana sea equilibrada, y los ancestros respetados. De hecho, en su búsqueda del equilibrio, practican artes de batalla y se acercan a los poderes divinos de los espíritus con una mentalidad académica y a veces a la historia, tal es su compromiso con el equilibrio.
Otros le llaman a este dominio, el dominio espiritual o de los ancestros, ya que trata de contactar y pactar con criaturas invisibles; además de con elementales. Un clérigo de los espíritus es así un invocador, un experto en la escuela de conjuración gracias a la magia divina sobre todo pudiendo contactar con sus ancestros personales en busca de ayuda; además de poder tratar con los espíritus de la naturaleza, como son los elementales y algunas fatas, de forma casi innata gracias al poder divino de su culto y fe. Este dominio es una serie de enseñanzas trascendentes derivada de las enseñanzas de deidades como Corellon o Moradin, ya que guardan a sus hijos predilectos un lugar junto a ellos; pero Obad-Hai o Istus, Torm o Kelenvor que conocen secretos sobre la otra vida y la naturaleza, que entienden el equilibrio; además de dioses conocidos con los apelativos de Dama Sol y Señor Luna, que invitan a los ancestros de la nobleza y realeza de un reino lejano, en su aun más exótico y inalcanzable palacio celestial, Emma-O que es el guardián del Otro Mundo que juzga la honra de los difuntos.

Rasgos del Dominio de los Espíritus
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Acólito de los Espíritus, Comunión con los Elementos, Conjuros de Dominio
2
Canalizar Divinidad: Bendición de los Espíritus
6
Canalizar Divinidad: Invocar Ancestro
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Hueste Ancestral

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de los Espíritus. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de los Espíritus
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
detectar magia, espíritu de curación
3
mensajero animal, ver lo invisible
5
conjurar animales, glifo de protección
7
conjurar elementales menores, conjurar seres forestales
9
comunión con la naturaleza, conjurar elemental

Acólito de los Espíritus
A nivel 1, adquieres el cantrip de orientación divina o taumaturgia, uno de ellos a elegir si no lo conocías ya, o druidismo si conoces ambos. También adquieres competencia en una de de las siguientes habilidades: Arcanos, Historia o Naturaleza.
Comunión con los Elementos
También a nivel 1, puedes sintonizar con tu elemento predilecto. A nivel 1 puedes invertir tu acción en sentir un elemento que elijas (agua, aire, fuego o tierra) en tu proximidad inmediata, pudiendo mantener dicha comunión con el elemento de su elección. Hasta durante 1 minuto puedes mantener la concentración este poder como si fuese un conjuro de dicha duración, incrementando el alcance de tus sentidos sobrenaturales en 5 pies por turno que mantengas la concentración en este efecto; en el primer turno sientes en 10 pies a tu alrededor, 15 en el segundo, 20 en el tercero, etc. Dentro de dicha área, puedes recibir información del elemento que sientes invirtiendo tu acción adicional, dicha información percibida es la que sigue:
  • Sentir mayor masa del elemento. Puedes localizar una masa del elemento, siendo está la mayor o más rara (un tipo de metal en una mina por ejemplo) en tu proximidad.
  • Sentir elemental. Identificas a una criatura del tipo elemental relacionada con el elemento elegido dentro del área, pudiendo sentirla y localizarla incluso si es invisible.
  • Sentir conjuración. Puedes sentir una masa del elemento determinado creado mediante magia, aunque no distingues la escuela de magia que causó su aparición, sintiendo igual un cuerpo petrificado víctima del conjuro de la carne a la piedra o una pared creada con muro de piedra, solamente su origen mágico.
Este poder puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra, salvo si se busca el elemento de tierra (salvo con madera). Puede realizar tantas veces este poder como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos tus usos al terminar un descanso breve o largo.
Canalizar Divinidad: Bendición de los Espíritus
Desde nivel 2, tu Canalizar Divinidad permite a los espíritus ofrecer alivio cuando se lo pides, dando fuerza a otros o a ti mismo.
Como acción adicional empuñas tu símbolo sagrado y pronuncias con voz firme unas palabras sagradas para otorgar a una criatura hasta a 30 pies tantos puntos de golpe temporales como tu nivel de Clérigo + Sabiduría (mínimo 2). Puedes cambiar el objetivo de esta bendición, pero le pondrá fin igual que si el objetivo pierde todos sus puntos de golpe temporales.
Canalizar Divinidad: Invocar Ancestro
Desde el nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para pedir un favor a un espíritu de tus ancestros, los dioses menores más cercanos a los humanos, ya que descienden de ellos. Como clérigo shugenja con una acción puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar un espíritu ancestral que te ayude a ti o a tus aliados, y dicho espíritu ancestral aparecerá en un espacio de 5 pies que puedas ver dentro de un rango de 60 pies, y dicho ancestro invocado permanecerá invocado durante 10 minutos, hasta que vuelvas a invocar a otro ancestro con esta canalización o hasta que sea destruido, lo que suceda antes.
Invocar Ancestros
Nivel Clérigo
Invoca ancestros de VD...
6
1 o menor
9
2 o menor
12
3 o menor
15
4 o menor
Los espíritus se vuelven más fuertes conforme se incrementen tus niveles de clérigo. Un ancestro es un celestial, pero tiene el perfil de un humanoide de tu misma raza, usa las estadísticas del Apéndice B del Monster Manual, pero cambiando su tipo por el de celestial y comparte tu alineamiento, además de apareciendo de forma semitransparente. El DM tiene la última palabra de un ancestro válido, recomendando utilizar el perfil de tus plantillas de PNJs como se ha dicho antes. Puedes darle órdenes usando una acción adicional. Solamente puedes tener a un ancestro por uso, liberando al anterior si vuelves a usar este poder de nuevo.
Un ancestro destruido antes de que termine el efecto obliga al clérigo a superar una salvación de sabiduría contra su propia salvación de conjuros, o sufrir el daño que sufrió el ancestro invocado +1d8 de daño necrótico por nivel de desafío del espíritu, un fallo además del daño significa que deberá terminar un descanso largo antes de volver a usar esta Canalización. Un éxito provoca que se sufra la mitad del daño y ningún otro efecto adverso adicional.
Golpe Divino
A nivel 8, tus antepasados combaten contigo, sosteniendo tus armas y puedes imbuir su rencor en dichos ataques, gracias a que tu dios os une en todo momento. Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo de tu ataque. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Hueste Ancestral
A nivel 17, cuando uses tu Invocar Ancestro puedes invocar hasta a cuatro ancestros durante 10 minutos en lugar de solo uno. Tu acción adicional pasa a ser mental, pudiendo dar una orden individual a cada uno, e incluso hacer que alguno de ellos desaparezca. Fallar la salvación cuando uno de ellos sea destruido, además del resto de efectos, provoca que desaparezcan todos los ancestros invocados.

También puedes afectar a tantas criaturas como tu modificador de Sabiduría con tu Bendición de los Espíritus al mismo tiempo, en lugar de solamente a una de ellas por uso de tu poder.

[Una novedad chula, llevaba tiempo sin hacer dominios, y me apetecía hacer uno que sirva para el bien sobre todo pero no obligatoriamente. ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]