Janira
la Alejandrina (Ex Miscellanea)
Características:
Inteligencia +5,
Percepción +2,
Presencia 0,
Comunicación -2,
Fuerza -2,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza 0.
Tamaño:
0.
Edad:
29.
Decrepitud:
0.
Informidad:
0(2).
Puntuación
de Confianza: 1(3).
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; *Alquimia
Exótica, *Alquimia Mítica, Contactos
Sociales (alquimistas),
Extractora
de Vis Terram,
Foco
Mágico Menor (Reactivos), Genio
Inventiva,
Instruida,
Inteligencia
Notable x2, Maga
Natural,
Maña
con Philosophiae,
Maña
con Terram;
Debilidad (textos
alquímicos), Endeble,
Enemigos (alquimista rival),
Maga
Descuidada,
*Magia
Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Manos
Temblorosas.
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Estudiosa
+3, Paciente +2, Temeraria
+2.
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante:
+2.
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Alquimia Mítica 3
(metales),
Artes liberales 1 (magia
ritual), Atención
2 (buscar),
Concentración 2
(hechizos),
Conocimiento de Sicilia 2 (plantas
regionales),
Conocimiento Mágico 2
(alquimia y alquimistas),
Latín 5
(textos alquímicos), Parma
Magica 1 (Corpus),
Philosophiae 2+2
(filosofía experimental),
Precisión 2 (Terram),
Profesión: Boticario 2
(encontrar
ingredientes),
Profesión: Escriba 1
(copiar textos de
laboratorio),
Siciliano 5 (cortesanos),
Sigilo 2 (esconderse),
Teoría Mágica 4
(Terram).
Artes:
Creo 6,
Intellego 5,
Muto 4,
Perdo 4,
Rego 6,
Animal 5,
Aquam 2,
Auram 0,
Corpus 1,
Herbam 5,
Ignem 2,
Imaginem 0,
Mentem 0,
Terram 6+3,
Vim 5.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de hechicera,
recipientes, zurrón.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Apaciguar
a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)
Lazos
de Leña (CrHe 15/+13)
La
Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)
La
Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+16)
El
Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)
La
Huella del Tiempo (PeTe 10/+15)
Mezclar
la Receta Básica (ReTe(An, He) 10/+14) x2
Preparar
la Mezcla Purificadora (ReTe(An, He) 10/+14) x2
Concentración
Mágica (ReVi 10/+13)
Vis:
Nada.
Sigil:
Un trozo de cristal de roca
con una mitad quemada.
Impronta:
Las venas de sus ojos y
manos parecen brillar como si mercurio circulase por sus venas.
Apariencia:
Janira es una mujer que
lleva su cabello oscuro recogido bajo
un sombrero de tela, con una mirada nerviosa la mitad del tiempo en
sus ojos negros. Su túnica de hechicera tiene las mangas manchadas y
a ratos quemadas por su actividad de alquimista.
Janira
nació en Sicilia en una familia con
lazos a un gremio artesano de Siracusa, pero su padre Carlo
dio el paso de artesano a alquimista. Sus preparados ayudaron
a sus asociados, abaratando costes a la larga; y presentando pelea
contra rivales comerciales. Carlo
decidió enseñar a sus hijos parte de su oficio cuando fueron
suficientemente mayores para que actuasen como sus como ayudantes,
pero incluso él fue sorprendido por el talento de su hija, entonces
Gianna. Aquello llegó a los oídos de otros alquimistas con los que
su padre tenía en contacto, y fue un alquimista siciliano pero de
origen egipcio que logró convencer le para que dejase que fuese su
aprendiza. Sabbas el alejandrino era un alquimista dentro de la Orden
de Hermes, y estaba muy
contento de tener a alguien con tanto potencial para el oficio y el
Don para la magia. Tristemente la formación de Carlo para su hija,
fue tan efectiva como peligrosa ya que ya tuvo secuelas en sus manos
por ejemplo. Pero pese a ello, Janira tenía mucha afinidad por los
secretos de los alquimistas que aprendió con facilidad. Por el
legado de su padre y los contactos de su padre, Janira ha conseguido
una serie de contactos entre otros practicantes de la alquimia, pero
también ha conseguido atraer la atención de rivales, incluido
uno que está decidido a actuar contra ella y quizás la Orden. Ella
sin embargo ha decidido dedicar su vida al estudio de la alquimia,
buscando textos por encima de otras cosas (y la verdad es que fue eso
lo que provocó a su ahora enemigo sin ella darse cuenta).
Janira
destaca en la alquimia, sobre todo porque usa la habilidad de
Alquimia Mítica que incrementa su filosofía experimental en números
y en capacidades frente a aquellos sin ella, incluido poder
beneficiarse de un aura mágica. Puede experimentar para descubrir
nuevos bonos de forma y material gracias a su Alquimia Exótica, e
incluso compartir dichos descubrimientos con otros. Más allá, tiene
la capacidad de usar su Philosophiae para reducir el penalti de auras
Divinas o Infernales para totales que requieran una estación
(laboratorio y su Alquimia Mítica, pero no el lanzamiento de
conjuros). Usando su afinidad alquímica puede también generar vis
Terram igual que puede generar vis Vim. Su magia y su alquimia
funcionan muy bien combinadas, permitiendo aprender y crear efectos
relacionados con los reactivos gracias a su Focus Mágico. Además es
buena experimentando, con un carácter atrevido en su labor. Por su
tradición alquímica, es incapaz de hacer magia espontánea en
absoluto. Por su temprana exposición a la alquimia, sufre por ser
Endeble y Manos Temblorosas, y su magia es especialmente
incontrolable cuando sale por su Defecto de Magus Descuidado. Además
de los siguientes Reactivos, conoce la Fórmula del Cemento (Art &
Academe) y Lapis Maior (Hedge Magic Revised).
Hechizos
Nuevos
|
Reactivos
Alquímicos
|
Mezclar
la
Receta Básica
ReTe(An,
He) 10
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.
El
mago puede mezclar los ingredientes del reactivo como los del
Cemento (Art & Academe página 75) que
sirva para incrementar una propiedad secundaria de una materia
simple si supera una tirada de Percepción +Precisión según el
nivel del reactivo para crear una dosis. Volviendo al ejemplo del
Cemento, requerirá una tirada de factor de dificultad de 14.
Janira
conoce una versión de este hechizo para Pulimento del Granito,
con un factor de Dificultad 13.
(Base
3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)
Preparar
la Mezcla Purificadora
ReTe(An,
He) 10
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo.
Este
hechizo es practicado por los magos asociados a la Societas
Hermética del Liceo y otros alquimistas, porque encontraron que
podían darles mejores propiedades si pasaban por las manos de
alquimistas antes para purificar sus componentes de laboratorio
(Art & Academe). Este hechizo mezcla en un instante los
ingredientes reunidos y preparados en breves instantes de una
receta que purifique materia simple, pero requiere superar una
tirada de Precisión a dificultad que depende del nivel de la
fórmula que esté intentando replicar, 9 más el nivel de la
fórmula.
Janira
conoce una versión de este hechizo para Purificador (Factor de
Dificultad 13) y la Loción de los Antiguos Ídolos (Factor de
Dificultad 14).
(Base
3, +1 Toque, +2 Grupo, requisitos Animal y Herbam gratuitos)
|
Pulimento
del Granito
Reactivo
Nivel 4
Alteración:
Menor
El
resultado de esta receta es una especie de líquido granuloso (se
pueden ver que son pequeños nódulos de metal brillante
suspendido en el líquido fuerte), al pasarse por la superficie de
un bloque de granito (de hasta 0'5 metros cúbicos), haciendo que
parezca más limpio y de color más uniforme, con un muro que
forme parte sea algo más menos moteado (suelta una cierta
cantidad de cristales de esas impurezas en el proceso).
Es
algo más duro, añadiendo un +1 a su Aguante si se usa para
construir algo, aunque varios serán necesarios para asegurar un
muro grande o una gran cantidad del preparado, o una receta para
que afecte a grandes masas de granito.
(base
3, +1 Menor)
Purificador
Reactivo
Nivel 4
Alteración
Menor
Un
contenedor de cristal con dos compartimentos de mezclas distintas
por el que puede pasar agua, y tras esto el agua que pasa se
vuelve potable. Esta versión puede limpiar una cantidad de agua
de agua como la que contiene un tonel (5 bases individuales de
líquido procesado), eliminando cualquier elemento tóxico suave
(a efectos prácticos, reduciendo en 5 el daño que harían).
(base
3, +1 Menor)
Loción
para la Piel de los Antiguos Ídolos
Reactivo
Nivel 5
Alteración:
Substancial
El
mármol pasa a ser de un color más brillante, pero debe ser
remojada en esa mezcla clara y espumosa, con una esponja marina
(parte de la fórmula). Purificado, el mármol está más frío al
tacto y sufre menos los estragos del tiempo además de un brillo
particular, aunque requiere ser pintado o una cobertura para
asegurar el mármol en el tiempo. Al usar ese mármol en otros
procesos también se ven reforzados sus rasgos, al incrementar sus
bonos de material en 2 para el laboratorio si se usa de componente
en el laboratorio, sea hermético, de filosofía experimental u
otro uso similar. Una vez aplicada, el mármol usado en
laboratorio tiene los siguientes bonos (normalmente son dos puntos
menores): Belleza +5, Frío +5, Protecciones +7.
(Base
3, +2 Substancial)
|
[Pues he tenido la idea de este personaje tiempo, pero he estado perfilando y evitando sobrecargar el concepto. Una alquimista de la Orden de Hermes basta, así que pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]