Subclase del Patrón de la Herejía
Algunos reniegan de los dioses y al hacerlo llegan a verdades prohibidas para los mortales. El legado de dichos conocimientos prohibidos, las herejías es siempre confuso y de conflicto, pero también poderoso. Las herejías son ideas peligrosas claro, pero cobran casi vida por sí mismas, y los brujos que lo hacen encuentran un poder que no proviene de ninguna entidad como otros de sus patrones, solamente ideas. Pero algunos han encontrado que las herejías parecen tener un destino reservado para ellos o incluso algo muy parecido a un plan para ellos. Estas herejías pueden ser el credo de dioses olvidados, los ecos de las Palabras de Creación o teorías y rituales arcanos censurados.
Rasgos de la Herejía |
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Nivel de Brujo |
Rasgo |
1 |
Lista de Conjuros Ampliada, Apostasía |
6 |
Imponer la Verdad Propia |
10 |
Emborronar el Registro |
14 |
Gloria del Protosacerdote |
Lista de conjuros ampliada
La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de la Herejía tendrás esos conjuros siempre preparados.
Conjuros de la Herejía |
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Nivel de brujo |
Conjuros |
3 |
arma espiritual, ceguera/sordera, infligir heridas, protección contra el bien y el mal |
5 |
contrahechizo, lanzar maldición |
7 |
guarda contra la muerte, tentáculos negros |
9 |
contagio, disipar bien y mal |
Apostasía
A nivel 3 tu rebeldía y ruptura contra el culto te hace resistente a las influencias externas, y puedes convencer a otros con tu apostasía. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar o terminar los estados de asustado o hechizado.
También tienes ventaja en tus pruebas de de la acción de Influencia de Carisma (Persuasión) o Carisma (Intimidación).
Imponer la Verdad Propia
Desde nivel 6 el poder en tu interior bulle sin control, pudiendo usarlo para vengarte de quienes intenten herirte a ti con magia. Puedes usar el conjuro de contrahechizo sin gastar espacio de conjuro. Además cuando uses este conjuro puedes hacer que el lanzador fallido sufra 3d8 de daño necrótico o solamente la mitad de daño si tuvo éxito. La cantidad de daño se incrementa en los niveles 7 y 9, incrementando la cantidad de daño en 1d8 cada vez hasta un máximo de 5d8 a partir del nivel 9.
Puedes usar este poder una vez y podrás hacerlo al terminar un descanso largo, o puedes usar un espacio de conjuro de tu Magia de Pacto de forma normal para lanzar este conjuro.
Emborronar el Registro
Desde nivel 10 has adquirido el poder suficiente como para que la muerte no sea menos precisa para ti. Cuando termines un descanso largo estarás sujeto al conjuro de guarda contra la muerte. Puedes recuperar este efecto cuando emplees tu rasgo de Astucia Mágica.
Gloria del Protosacerdote
A nivel 14 como hereje puedes usar la verdad de tu herejía y emular el poder que las deidades confían a sus fieles. Como acción de magia, elige cualquier conjuro de nivel 5 o inferior de brujo o clérigo que no requiera una reacción para lanzarlo. Como parte de esa misma acción, lanzas ese mismo conjuro sin usar espacio de conjuro o sin necesidad de componentes materiales.
Después de emplear este rasgo sufres la condición de cansancio si fallas una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Una vez uses este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso largo.
[Esta subclase ha tenido más cambios de los que esperaba, incluyendo una reescritura casi total del trasfondo y concepto, cada uno de los rasgos con bastantes de ellos con cambios de nombre añadidos. Y aun sigo sin estar seguro del rasgo de nivel 10, pero supongo que está bien. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]