domingo, 18 de octubre de 2026

(434) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento del Agravio

Subclase del Juramento del Agravio

En ocasiones grandes errores se cometen, y deben ser enmendados. Pecados y traiciones concretas han traído deshonra y dolor, tanto a las primeras víctimas y culpables, como a sus gentes y herederos. Un paladín que jura enmendar esa vergüenza, decide cargar con los agravios, para así poner punto final a todo lo que ha hecho sufrir, sea a sí mismo o a su gente. Este juramento difiere en algunas cosas del de la Venganza, y es que el Agravio insiste en el valor del propio honor a través de actos heroicos y una vida virtuosa.

Intentar restaurar el honor propio y zanjar afrentas tiene prioridad a vengar o castigar a villanos también, y prevenir las traiciones guardando que se cumplan las promesas presentes, es tan importante como poner fin a las afrentas del pasado. Recuperar el equilibrio hace necesario combinar poderes de protección para honrar los juramentos propios, además de la agresión para

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • Proteger el honor propio y de los tuyos con un comportamiento honorable y sin tacha.

  • Recordar siempre las faltas y agravios, para así enmendarlos los agravios y las faltas.

  • Cumple siempre tu palabra y promesas y haz que se cumplan las que te hagan a ti.


Rasgos del Juramento del Agravio

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Libro de Agravios, Registro

7

Aura de la Deshonra, Denunciar el Agravio

15

Llamas Justicieras

20

Portador de la Enmienda


Conjuros del Juramento

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros del Juramento del Agravio”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Juramento del Agravio

Nivel de Paladín

Conjuros

3

castigo abrasador, represalia infernal

5

dulce descanso, inmovilizar persona

9

guardianes espirituales, levantar maldición

13

compulsión, disipar bien o mal

17

conocer las leyendas, geas


Libro de Agravios

Desde nivel 3 empiezas a recopilar los agravios. Ganas competencia en los suministros de calígrafo. También adquieres un libro de agravios, que es un libro pero no puede venderse y puedes volver a invocar haciendo un ritual de 10 minutos en caso de ser destruído. Puedes usar el libro de agravios como canalizador mágico en lugar de tu símbolo sagrado.

Registro

También a nivel 3 puedes emplear un uso de tu canalizar divinidad como acción adicional para elegir una de las siguientes opciones:

Encontrar Agravio. Puedes hacer la acción Estudiar para una criatura y añadir tu modificador Carisma a esta tirada.

Favor. Usar la acción de Ayudar a un aliado.

Aura de la Deshonra

Desde nivel 7 el peso de la culpa propia, o el recuerdo por los crímenes que intentas enmendar se manifiesta a tu alrededor. Una criatura hostil a dentro de tu aura de protección que lance un conjuro o realice una tirada de ataque contra ti o uno de tus aliados deberá superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros. Si falla quedará asustado de ti hasta el final de su siguiente turno, quedando su velocidad a la mitad mientras dure este estado. Si la supera verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el final de tu siguiente turno.

Denunciar el Agravio

A nivel 7 puedes responder a ataques. Cuando una criatura hostil en tu aura de protección haga una tirada de ataque puedes usar tu reacción y un uso de tu Canalizar Divinidad mientras diriges tu símbolo sagrado para que tú o un aliado en el rango añada tu modificador de Carisma a su CA hasta el principio de tu siguiente turno.

Llamas Justicieras

Desde el nivel 15 tu fervor te da aun más fuerzas. Ganas los siguientes beneficios:

Iluminar la Verdad. Añades tu modificador de Carisma a tus tiradas de Sabiduría (Percepción) y de Iniciativa.

Marcar a Fuego. Cuando una criatura que falle su tirada de salvación contra tu Aura de la deshonra sufrirá el efecto durante 1 minuto y sufrirá 1d6 + tu modificador de Carisma de daño de fuego, pudiendo terminar ambos efectos repitiendo la tirada de salvación. Puedes afectar a un número de criaturas así un número de veces igual a tu modificador de Carisma

Portador de la Enmienda

Desde nivel 20 como acción adicional puedes convertirte en la encarnación de la restitución lo que te otorga los beneficios mostrados a continuación durante 10 minutos o hasta que la pongas fin (sin acción requerida). Una vez uses este rasgo deberás terminar un descanso largo o emplear un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).

Llamas de Restitución. Después de que uses tu castigo abrasador, las criaturas en tu aura de protección pueden usar su acción adicional para tirar uno de sus dados de golpe para recuperar puntos de golpe añadiendo tu modificador de Carisma a la cantidad de puntos de golpe que recuperen.

Rencor Merecido. Cuando ataques usando un arma con la que puedas utilizar su propiedad de maestría, puedes sustituir la propiedad para ese ataque por la de molestar o rozar. Siempre que uses rozar puedes elegir cambiar el daño del arma por radiante y usar tu modificador de Carisma en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza.

Saber de los Deudores. Una criatura hostil que elijas dentro de tu aura de protección a la que ataques pasa a estar apuntada en tu libro de agravios, y tú tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia y Sabiduría para la acción de Buscar y Estudiar que hagas contra ella y en las tiradas de salvación contra efectos. Puedes tener un número de criaturas apuntadas así igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), eligiendo una nueva a costa de eliminar a otra de esta lista. 

[Pues contento con la reforma, fue mayor de lo que esperaba para esta subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 15 de octubre de 2026

Maga para Ars Magica: Kella de Bonisagus

Kella de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas x2, #Focus Mágico Menor (Metamorfosis), Magia Discreta, Maña con Animal, Maña con Corpus, *Maña con Teoría Mágica, Sangre Mágica (Bouda), Sangre Mítica (Bouda), Trotamundos; Bruja, Impura, #Incomprendida, Licantropía (hiena), Magia Cíclica (Negativa - Día), Magia Rígida, Mentor.

(*Por su Casa, #Por Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Incomprendida +3, Preocupada +2, Taimada +1.

Reputaciones: Bruja +3.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a

Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5 (en forma híbrida de hiena)

Aguante: +3 (+5 en forma híbrida de hiena)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 3 (Clásico), Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Argelia 1 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (cambiaformas), Don de Gentes 2 (gentes del desierto), Encanto 3 (superiores), Etiqueta 2 (costumbres del Magreb), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 4 (esquivar), Supervivencia 1 (desierto), Tamazight 5 (Kabyle), Teoría Mágica 4+2 (Muto).

Artes: Creo 3, Intellego 3, Muto 7, Perdo 4, Rego 4, Animal 6+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6+3, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 1, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Bestia a Medias; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus o Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Parte

Kella puede cambiar a una forma mitad hiena y mitad humana, con la cabeza de una hiena, la tosca musculatura y andar erguido de un ser humano, cubierta de pelaje, zarpas y cola de también una hiena. Al estar en esta forma, Kella conserva las características Mentales de su forma humana, pero adquiere las Físicas de una hiena (página 139 Between Sand & Sea). Tiene postura bípeda y manos hábiles, y el mordisco de una hiena (Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +4). Su pelaje le otorga Protección de +2 en esta forma. Gracias a su hechizo de cambio de forma, Kella puede terminar este efecto antes de que la duración Solar termine y puede usar este poder recitando una rima en su lengua nativa.

MuCo(An) 25 (base 10, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito): 25 niveles, 5 niveles para que sea sin gestos.

Equipo: túnica de hechicero, collar de dientes, capa de plumas

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+19)

La Voz del Mago Bjornaer (MuAn 15/+26*)

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+16)

Piel de la Bouda (MuCo(An) 20/+26*)

Manto de Plumas Negras (MuCo(An) 30/+26*)

Mirada del Depredador Temible (ReCo 5/+16)

Ojos Traicioneros (MuMe 10/+14)

Golpe de Almádena (PeTe 10/+8)

Mano Invisible (ReTe 5/+8)

[*Focus Mágico Menor]

Vis: Nada.

Sigil: collar de dientes

Impronta: Una risa o carcajada suena cuando hace magia, cuando mayor la magnitud más claramente y larga es.

Apariencia: Kella es una mujer de cabello rizado y oscuro, sus ojos oscuros enrojecidos siempre y una boca con dos incisivos puntiagudos. Su piel es oscura y cetrina con una complexión nervuda y fuerte.

Kella nació de un grupo de nómadas de Argelia, que solían pasar por un territorio habitado por grupos de boudas mágicas, que son Humanos Mágicos que se transforman y poseen los rasgos de hienas. Una compañía de mercenarios fue llamada a la región precisamente para atacar a las bestias y forajidos de la región, así que tras escaramuzas en las que vieron que una y otra cosa eran la misma, se encontraron con la caravana de Kella. Ella misma no recuerda si los soldados les atacaron, les protegieron o llegaron tras un ataque, lo que sí recuerda con claridad es que se la llevaron con ellos y acabó en el mercado de esclavos por su más que sospechoso origen, viendo en ella las marcas de la brujería y la licantropía. Acabó siendo una extraña pero incómoda esclava, obediente pero de mal agüero por su Don incipiente. Acabó en Córdoba tras múltiples periplos y una breve educación al Árabe entre su tiempo como esclava. Fue comprada por un Mercere, que viendo en ella el Don de la magia la quiso para la Orden de Hermes. La reclamó un mago Bonisagus, Cleofás, interesado en comprobar si la niña tenía pistas sobre las magias del Magreb, cosa que se vio que no era cierta. Puede que fuese el proceso de introducirla a las Artes, estar fuera de las auras mágicas del desierto; pero su linaje se manifestó de una manera imprevista; porque fue durante su aprendizaje que Kella vio su licantropía manifestarse. En lugar de la habitual forma de lobo bajo la luna llena, ella se transforma en una hiena en la luna nueva. Cleofás estudió algo de la magia innata de Kella, y compartió con ella algunos de los elementos de esta.

Su maestro era más que competente, si poseía magia o si fuese a manifestarse, acabó como Sangre Mítica, pero pudo mantener ese toque sobrenatural de su Sangre Mágica. Parte de esa sangre Mítica cubre su poder para obtener una forma híbrida y su Focus en magia de metamorfosis para alterar sus propios cuerpo y mente. Puedes encontrar La Voz del Mago Bjornaer en el libro de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos, que le permite usar su voz en forma de hiena u otra bestia, pero tiene que lanzarlo después de transformarse, por lo que padecería el efecto de no usar su voz aunque su Magia Discreta le ahorra usar gestos. Volviendo a su maestro, este la liberó de ser una esclava en el mismo momento de hacerla su aprendiza, cosa que aun le recuerda junto a la formación que le otorgó. Su apariencia y Don hacen que incluso quienes no saben nada de brujas ni licántropos caníbales del desierto, la juzgan como sospechosa, incluso dándola una reputación como Bruja en la Orden. Puede que por su naturaleza sobrenatural, o incluso su introducción a las Artes; es incapaz de usar vis al usar magia, ni para mejorar ni para hacer magia ritual. Ella cree que es porque su magia viene exclusivamente de su interior, de ese poder mágico ¿Y si ella era hija de una douba o descendiente de otra infiltrada entre su linaje?.


Hechizos Nuevos

Piel de la Bouda/Forma del Carroñero Risueño

MuCo(An) 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago se transforma en una hiena, usando como objeto simbólico no una piel de hiena pero sí un collar de dientes o huesos. Por la duración Solar o hasta que se quite el colgante, el mago se transforma en una hiena (página 139 Between Sand & Sea).

Gracias a este mismo hechizo puede poner fin a su poder de Bestia a Medias de la misma forma que lo haría con este mismo hechizo.

(Base 10, +2 Solar, requisito Animal gratuito)


Mirada del Depredador Temible

ReCo 5

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Una versión de conjuro de un poder sobrenatural, que mientras mantenga la concentración el mago podrá hacer que las piernas del objetivo no se muevan, haciendo que no pueda correr, ni esquivar y por ello ignora su Rapidez en su Defensa y resta -3 a sus totales de Defensa. Podrá pedir ayuda y usar sus brazos sin problemas sin embargo.

Su maestro inventó y le enseñó este hechizo, que casualmente es muy similar a los poderes de doubas mágicas.

(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 para afectar ambas piernas)


Ojos Traicioneros

Mu(Re)Me 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.

Kella no ha aprendido a ser creativa con este hechizo al carecer de Precisión, así que lo usa de una manera simplona.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

[Pues aquí tengo alguien con licantropía como personaje. Creo que todo el mundo pensaba que si usaba licantropía usaría a un hombre o mujer lobos, pero nadie espera a la bruja hiena africana. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 11 de octubre de 2026

(433) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero Férreo

Subclase del Guerrero Férreo

Los monjes son conocidos por su entrenamiento marcial, pero también por su fortaleza mental y espiritual; que les dota de otra fortaleza física, a cambio de una vida austera. Algunos monjes sin embargo han aprendido en batalla con otros combatientes el beneficio de las armas y escudos, estos son los guerreros férreos. Combinando un entrenamiento convencional con el exclusivo de los monjes, su concentración ahora sirve para reforzar sus cuerpos y usar armas, escudos y guanteletes como extensiones de su cuerpo, pudiendo conseguir efectos de otros monjes al usar sus escudos al combatir y los de un guerrero o explorador al blandir sus armas con maestría.


Rasgos del Guerrero Férreo

Nivel de Monje

Rasgo

3

Bailar con el Junco, Guardas Predilectas, Maestría con Armas

6

Cuerpo Férreo

11

Maestría de Acero

17

Segunda Piel de la Serpiente de Hierro


Bailar con el Junco

A partir del nivel 3 uses tu Desviar Ataques, puedes tirar tu dado de artes marciales para añadirlo al daño reducido si gastas un punto de concentración. Además puedes añadir el resultado del dado a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno si tienes un escudo y su modificador es mejor.

Guardas Predilectas

Desde nivel 3 has entrenado en el uso de escudos y guanteletes de metal. Ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas entrenamiento con escudos.

  • Puedes usar escudos como armas marciales, con la propiedad de ligera y arrojadiza (rango 20/40) que hace 1d4 contundente y la maestría de mellar.

  • Puedes usar escudo como parte de tus artes marciales y no te estorba para tu Defensa Sin Armadura.

  • A nivel 9 no te impide usar tu Movimiento Acrobático.

Maestría con Armas

A nivel 3 tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas sencillas o marciales de tu elección, como por ejemplo dardo y escudo.

Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones, como por ejemplo cimitarra y espada corta.

Cuerpo Férreo

A partir del nivel 6 cuando uses tu Desviar Ataques o tu Defensa Paciente usando puntos de concentración, pasas a tener resistencia contra el daño que te hizo daño durante el final de tu siguiente turno.

A nivel 18 tendrás resistencia de esta manera durante 1 minuto.

Maestría de Acero

Desde el nivel 11 has perfeccionado y pulido tu técnica de forma increíble. Ganas los siguientes beneficios:

Estilo Maestro. Puedes usar una de las siguientes propiedades entre debilitar, molestar o ralentizar a tus ataques desarmados.

Retorno Fuerte. Puedes hacer más de un ataque a distancia con tu mismo escudo recogiéndolo como parte de tu ataque tras lanzarlo mientras no tires con desventaja, o usando tu reacción para lanzarlo de nuevo si atacaste con desventaja y siempre tienes maestría con tu escudo.

Tácticas Maestras. Cuando ataques usando un arma para la que puedas usar su propiedad de maestría, puedes sustituir su propiedad de maestría para este ataque por la de debilitar, molestar o ralentizar

Segunda Piel de la Serpiente de Hierro

A partir del nivel 17 puedes desviar hasta la magia gracias a tus defensas mágicas. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos mientras uses tu escudo o hayas usado al menos 1 punto de concentración.

[Esta subclase ha tenido un cambio de nombre y una importante revisión de conceptos, incluyendo cambios en los niveles y naturaleza de sus rasgos de subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 8 de octubre de 2026

Vampiro para Ars Magica - Andrej (Hada Oscura)

Andrej el Progenitor Vampiro

Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación 0, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +3, Destreza +2.

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Menor (Absorber la Vida), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Vuelo), Vista Feérica; Entrometido (Mayor), Guarda Soberana (Aquellos nacidos en sábado), Guarda Tradicional (luz del sol), Inconsciente, Nocturno, Reacción Negativa, Vulnerable al Ajo (Menor).

Rasgos de Personalidad: Entrometido +6, Hambriento +3, Nocturno +3

Reputaciones: Padre de un Dhampiro 4 (local y hermética)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +10, Daño +4.

Aguante: +2

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 5 (saltar), Conocimiento del Reino de Serbia 3 (ganado), Encanto 3 (familia afligida), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Pelea 5 (mordisco), Sigilo 5 (calles del pueblo).

Poderes:

Absorber Vida; 2 puntos, Iniciativa -5, Corpus:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

Este poder provoca debilidad al objetivo y perder la vitalidad que sostiene su vida. Esto es tratado como una enfermedad que causa una Herida Leve al principio, además de la pérdida de 2 niveles de Fatiga que no se recuperarán hasta que la enfermedad no haya remitido. El personaje afligido puede realizar una Tirada de Recuperación de Enfermedad cada semana, superando un Factor de Dificultad de 12 para estabilizarse y de 18 para mejorar. Si usas las reglas de Art & Academe, esta es una enfermedad Seria de Severidad 15. Puede usarse tanto Medicina como Cultura Feérica para tratar los efectos.

PeCo 15 (Base 10, +1): Poder Menor (15 niveles, -1 al coste de Poder, +1 Iniciativa)

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este poder permite a Andrej usar su Pretensión de Atletismo para ejecutar proezas sobrenaturales menores. Dichas proezas incluyen escalar velozmente muros o saltar desde gran altura sin ningún rasguño.

ReCo 25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles)

Vuelo; 0 puntos, constante, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Andrej es capaz de volar. Puede usar su Habilidad de Atletismo para simular maniobras complicadas, pero es incapaz de entablar combate mientras esté volando muy deprisa. Andrej no puede volar si está muy cargado o si lleva un pasajero de su mismo o mayor Tamaño, salvo que tenga la ayuda de otra hada que comparta el peso.

ReCo 15 (base 4, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +1, Def +1, Daño +2

Vis: 2 peones de vis Corpus en la tierra de su sepultura.

Apariencia: Andrej parece un cadáver pero sin pudrirse, con ojos y uñas tan rojas como sangre coagulada que parece negro pez, y que viste en un sudario andrajoso y sucio a modo de túnica.

Andrej vivió como un mercader, un buhonero de por vida tras una plaga que atacó su comarca e incluso su familia. Como en otras historias semejantes, uno de sus familiares atacó a su familia desde la tumba convertido en vampiro. En su vida errabunda esperó escapar de esas visitas desde la tumba, e incluso intentó formar una familia al desposarse, pero antes de que naciera su hijo murió pero sin el rito necesario para purgar la maldición del vampirismo. Así fue que tras muerte de Andrej el mercader se alzara Andrej el vampiro desde la sepultura del primero. Se ha dedicado a atacar a su vecindario y a su familia, marcando a su hijo con el vampirismo como su padre le marcó a él, siguiendo el linaje del Dhampiro. Durante un tiempo tuvo que conformarse con entrometerse en la vida de gentes del pueblo cerca de su sepultura, ya que su hijo Kaloyan fue tomado para enfrentarse a la noche como sirviente de la Casa Tremere y su magia fue suficiente para repeler le, pero pronto la situación dio un giro inesperado. Cuando Kaloyan fue tomado como aprendiz, el incauto mago forastero que lo hizo intentó esconderse en su guarida, lo cual le ha dado acceso infinito a su hijo a través de su sangre en común.

Andrej puede alimentarse tanto de la vitalidad arrebatada a mortales por sus mordiscos o por su poder de Absorber Vida, gracias a su Festín de los Muertos. Gracias a sus poderes, puede ir a donde su hijo vaya, aunque si sufre daño o pierde mucho poder feérico se retirará a su tumba. Andrej padece tres de las típicas limitaciones de los vampiros, una de ellas relacionada con el sábado igual que su Guarda Soberana, y es que no puede gastar puntos de poder en este día de la semana. Otra está relacionada con su aversión al ajo, y es que no puede soportar animales o personas impregnadas por el olor a ajo. Por último y por la Guarda Tradicional de todos los vampiros al sufrir daño de la luz, así que no puede abandonar su tumba durante el día. Para estas y sus otras debilidades, consulta el libro Against the Dark, página 114. Andrej no está pensado para ser un personaje jugador.

[Como hice al hijo dhampiro, pues aquí tenéis al papá vampiro. Una historia trágica acorde con las leyendas pero también con los conceptos modernos del vampirismo pop. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 6 de octubre de 2026

(432) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Mago Gremial

Subclase del Mago Gremial

Algunos magos comandan la Urdimbre, otros son reputados maestros de infinita sabiduría y otros hacen ambas cosas. Otros magos sin embargo tienen necesidades y problemas más mundanos que solucionar antes de alcanzar el poder, necesitan un salario y una estructura que proteger sus intereses y los de otros magos, incluidos los archimagos de los que estudian y sus otros compañeros aprendices. Alguien debe reunir ingredientes, preparar y mantener libros (ya sean material de estudio o los imprescindibles libros de conjuros). Para acometer esta tarea, además de escuelas de especialistas, se forman agrupaciones de interés, estos son los gremios de magos.

Estos gremios se forman como forma de defensa mutua, como los gremios de artesanos y de mercaderes. Algunas veces son grupos clandestinos, otras son autoridades con influencia para todo lo arcano o incluso son el gobierno sobre aquellos sin magia. Ser parte de un gremio y comprometerte con ello es algo tan intenso, importante e incluso satisfactorio como dominar una escuela de conjuros.


Tu Gremio como Patrón de tu Grupo o tu Facción

Esta especialidad representa tu lazo intenso con tu gremio de magos, y este grupo puede así incluirse incluso como patrón de tu grupo o como tu facción (tal y como estas opciones se explican en otros libros de D&D 5ª Ed), si este se corresponde con alguno de ellos, o no si no es una parte integral en la campaña ni se usan estas reglas. Además si la historia te lleva a enfrentarte a tu gremio, puedes elegir seguir con esta subclase, o cambiar de especialidad tal y tomo se explica también en el libro de El Caldero para Todo de Tasha con permiso de tu DM.


Rasgos de Magia Gremial

Nivel de Mago

Rasgo

3

Copista, Iniciado del Gremio

6

Oficial del Gremio, Verbatim

10

Tesorero Mágico

14

Maestro Gremial


Copista

Desde nivel 3 aprendes los detalles más importantes para copiar textos mágicos. Ganas los siguientes beneficios:

Redactor. Ganas competencia con suministros de caligrafía y puedes usar los como canalizador mágico para tus conjuros.

Secretos de Oficio. Cuando fabriques un pergamino de conjuros, reduces en una cuarta parte coste de oro y de tiempo para crearlo.

Iniciado del Gremio

A nivel 3 has accedido a un posición inicial dentro de tu gremio de magos. Ganas los siguientes beneficios:

Descuento. Cuando compras un pergamino de conjuro o cuando contratas lanzamiento de conjuros recibes un 20% de descuento si tu máximo nivel de conjuro es igual o superior a este.

Rituales del Gremio. Añade los conjuros de identificar y texto ilusorio a tu libro de conjuros.

Vocal. Ganas competencia en la habilidad de Persuasión y pericia en esta habilidad. Aprendes el truco de mensaje si no lo conocías ya.

Oficial del Gremio

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase también adquieres el respeto dentro de tu gremio y has aprendido a usar magia para fortalecer a tus aliados. Puedes usar tu acción adicional en tu turno usar la acción de Ayuda a una criatura que esté hasta a 60 pies y que puedas ver, además esta gana una cantidad de puntos de golpe temporales igual 1d6 + tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso largo. Además cuando uses tu recuperación arcana puedes recuperar 1 uso que hayas gastado.

Verbatim

También a nivel 6 perfeccionas tus dotes de caligrafía. Cuando añadas un conjuro a tu libro de conjuro desde un pergamino, puedes hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) a una CD igual a 10 + nivel del conjuro +3. Si superas esta prueba el pergamino de conjuros no será destruido al copiarlo.

Además mientras uses tus suministros de caligrafía y lances el conjuro de identificar como ritual, no necesitas componentes materiales al lanzarlo de esta manera.

Tesorero Mágico

A nivel 10 tu gremio y tu trabajo se han manifestado en que te confían recursos que refuerzan tu magia. Ganas los siguientes beneficios:

Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, puedes usar un espacio de conjuro en lugar de sus cargas. El espacio que emplees debe ser del mismo nivel que el número de cargas que utilices.

Fortaleza. Mientras estés sintonizado con uno o varios objetos mágicos, añade tu bonificador de competencia a tus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración de un conjuro.

Sintonización. Puedes sintonizarte hasta con cuatro objetos mágicos a la vez.

Maestro Gremial

Al fin a nivel 14 has alcanzado el nivel como para fundar tu propia sede gremial, y tienes la capacidad para hacerlo de forma literal. En tu libro de conjuro aparece el conjuro de muro de piedra, si no estaba ya. Puede lanzarlo una vez este conjuro sin usar espacio de conjuros y si lo haces así no debes mantener la concentración en este. Recuperas esta capacidad cuando termines un descanso largo.

[Sigo trabajando en varias cosas, pero tengo bastantes de estas cosas adelantadas y en reserva para compartir. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de octubre de 2026

Mago para Ars Magica: Kaloyan de Verditius

Kaloyan de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 27

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (de noche), ·Clarividencia, Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Dhampiro, Estudio Polivalente, Guerrero, *Magia Verditius, Maña con Manufactura: Zapatero, Resistente a la Edad; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Padre vampiro), Impuro, Maestro Infame, Maleficio Mayor (vampiro sonámbulo), Nocturno, Vulnerable a Tradición Popular.

(*Por su Casa, ·Por Dhampiro)

Rasgos de Personalidad: Despreocupado -2, Detallista +3, Nocturno +3.

Reputaciones: Dhampiro 3 (Hermética)

Combate:

Cayado: Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +6, Daño +3.

Cuchillo: Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +1, Daño +3.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (escalar), Atención 2 (vigilar), Clarividencia 4 (ver lo invisible), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento del Reino de Serbia 2 (cultura popular), Conocimiento Mágico 2 (fantasmas), Cultura Feérica 3 (vampiros), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Zapatero 4+2 (zapatos mágicos), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Rego), Philosophiae 2 (runas Verditius), Precisión 2 (procesar), Sigilo 2 (ciudad), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 3, Intellego 3, Muto 5, Perdo 2, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 6, Terram 5, Vim 1.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero, mandil de artesano, herramientas de zapatero (incluido un cuchillo), cayado.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+13)

Círculo de Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+13)

Cien Máscaras (MuCo 15/+13)

Círculo de Protección Contra los Regresados (ReCo 10/+13)

Regreso al Hogar (ReCo 20/+13)

Aura de Líder (MuMe 10/+13)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+13)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Dos clavos cruzados doblados en un trozo de cuero.

Impronta: Olor de podredumbre y tumba en su magia y objetos mágicos.

Apariencia: Kaloyan es un hombre que aun no ha dejado atrás su juventud, con lacio cabello castaño rojizo y ojos verdes. Él es de tez clara y constitución adusta. Si está en su hogar es más fácil encontrarle con sus herramientas y su mandil que sin.

Kaloyan nació de una campesina, una joven viuda, y de un padre misterioso. Algunos afirmaban su padre que era el difunto marido de su madre, resultado de una aventura y traición que acabó con su padre muerto o incluso un malvado vampiro. La verdad es algo en el medio, porque su padre era el marido de su madre, acabó muerto y ahora es un malvado vampiro. Todo ello solamente le fue compartido cuando era un adolescente, pero antes de ello su naturaleza sobrenatural le fue claro a la Casa Tremere. Estos pusieron rápido al joven bajo el servicio para la Casa y el Tribunal de Transilvania junto a otros reclutas, pero le iba a ser imposible llegar a ser otra cosa que un sirviente, pese a su mucho potencial, al ser un Dhampiro. Fue un Verditius extranjero y temerario quien le reclamaría como aprendiz, ganando para ambos la enemistad y vergüenza de toda la Casa Tremere en el proceso y más que conocida su naturaleza de Dhampiro por toda la Orden. Fue en su ruta de escape que pudo reunirse con su madre y esta le contó el secreto de su nacimiento. Su pater, de nuevo temerario y ya a la fuga de la Casa Tremere, intentó aliarse con el padre vampiro de Kaloyan, pero eso solamente ha provocado la eterna atención del padre y que el joven aprendiz huido quedase maldito. Se lo llevó fuera del Tribunal, evitando así el castigo de la Casa Tremere y de su dominio que es el Tribunal de Transilvania, aunque el joven Kaloyan ahora tiene su identidad como Dhampiro conocida por toda la Orden por todo ello.

Kaloyan entrenó como guardián para la Casa Tremere, ganando entrenamiento en combate y en conocimientos sobrenaturales. Su pater pudo iniciar le en las Artes y conservar sus habilidades de Dhampiro, incluida su Clarividencia (que por provenir de la virtud mayor, también es de origen feérico). Explorando aun más sus talentos ocultos, despertó una longevidad sobrenatural en la virtud de Resistente a la Edad y aprendió el talento de su Pater como zapatero con su Maña. Otras capacidades mezclan también su sangre de vampiro y su Don mágico, como la potencia de su maga de noche, su control sobre sus objetos mágicos y hechizos; pero también resulta que las recetas contra vampiros y otros duendes de la noche pueden proteger contra su magia, al ser Vulnerable a las Tradiciones Populares. Su naturaleza y origen tiene dos consecuencias para su vida, Kaloyan no solamente recibe el acoso continuado y atención de su padre porque también tiene un efecto. De noche está acostumbrado a actuar, no solamente por ser parte vampiro, pero también porque cuando duerme de noche su lado vampiro puede salir de su cuerpo y separarse, actuando como un espíritu invisible de Poder Mágico 0 y una resistencia mágica igual a su Forma de Corpus y es a la forma en la que pertenece. Para evitarlo suele crear un círculo de Protección (que normalmente no funcionan sobre magos, pero sí funcionan sobre su vampiro manifiesto), o dejar una cantidad de mijo alrededor de su lugar de descanso. Si cae dormido sin ninguna de dichas precauciones, técnicamente esto es una forma de licantropía pero una parte abandonando su cuerpo en vez de este transformando se. Cuando empiece a estudiar magia por libre, podrá beneficiarse de un incremento mayor en sus artes, además de tener las ventajas y problemas típicos de cualquier otro mago Verditius.


Hechizos Nuevos:

Círculo de Protección Contra Regresados

ReCo General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este efecto protege seres relacionados con Corpus que pertenezcan al Reino Feérico, no pudiendo cruzar el círculo ni afectar a nada al otro lado con sus poderes. Si su Poder Feérico sea igual o menor al nivel del hechizo y logra Penetrar.

En algunos ángulos se puede percibir el círculo con un brillo como rojizo. El nombre del hechizo cambia con cada Reino, con el Mágico llamado por los Gigantes aunque proteja de cualquier otra criatura.

Aunque no funciona en Kaloyan como en ningún mago, sí funciona cuando el lado de vampiro de Kaloyan se manifiesta a través de él.

(Efecto Base)



Regreso al Hogar

ReCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).

(Base 20)


[No tenía pensado hacer contenido nuevo de 0, quería terminar cosas empezadas. Pero pensé en que era una lástima no tener cosas que compartir para estas fechas "spooky" y me vinieron dos ideas. Un mago relacionado con vampiros (que es este) y otra con hombres lobo (eso vendrá luego). Pronto eso y muchas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]