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lunes, 26 de octubre de 2026

(435) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Bandolero

Subclase del Bandolero

Los bandoleros no son genios criminales siempre, algunos son forajidos errabundos, rebeldes heroicos o matones asilvestrados. Sin la conexión con la naturaleza de los exploradores, y aprovechan más astucia e improvisación. Aunque algunos se mueven por la espesura, la gran mayoría prefiere aldeas y pequeños poblados, donde (sea por el miedo que le profesan o por la admiración a causa de sus buenas obras) se mueven entre gente corriente, mezclados entre el populacho.


Rasgos de Bandolero

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Emboscada Aventajada, Superviviente

9

Ventaja del Terreno

13

Rebelde con Causa

17

Golpe a la Autoridad


Emboscada Aventajada

Desde nivel 3 en el que entras en esta especialidad puedes sorprender a los incautos. Puedes usar tu ataque furtivo contra una criatura si antes has usado tu acción astuta para las acciones de Carrera este turno.

Superviviente de la Espesura

También a nivel 3 ganas competencia con Supervivencia y también tienes Pericia en ella.

Además aprendes Silvano y puedes reconocer el código de los druidas sin necesidad de ninguna prueba, aunque no sepas interpretarlos.

Ventaja del Terreno

Desde nivel 9 has aprendido a aprovechar el terreno lo que te otorga los siguientes beneficios:

Inhóspito. Ignoras terreno difícil.

Zancadilla. Cuando uses tu opción de Golpe Astuto de Derribo, la criatura que falle sufrirá una cantidad de daño contundente igual a tu modificador de Destreza.

Rebelde con Causa

A nivel 13 tu causa por la que luchas; aunque sea la supervivencia, te da fuerzas y revitaliza frente a todo tipo de adversidades. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría si no la tenías ya. Además, si una tirada de salvación de Sabiduría te permitiría sufrir la mitad de daño con un éxito, no sufres ningún daño en su lugar; y con un fallo sufres la mitad en su lugar.

Golpe a la Autoridad

Cuando alcanzas el nivel 17 como pícaro de esta subclase, puedes hacer que un ataque tuyo derribe a un enemigo, y moralmente a quienes le acompañan. Obtienes la siguiente opción de Golpe Astuto:

Asalto a la Autoridad (4d6). Centrada en el objetivo aparece una emanación de 30 pies y este y todas las demás criaturas aliadas deberán superar una tirada de salvación de Carisma. Con una tirada de salvación fallida sufren 2d6 de daño psíquico y quedan asustadas por 1 minuto, teniendo desventaja en sus pruebas de Carisma mientras dure este estado. Con una tirada de salvación exitosa solamente sufren la mitad de daño sin más efecto.

[Sigo compartiendo cosas que tengo terminadas. ¿Os podéis creer que casi tengo otra tanda de subclases terminadas? En nada las veréis, pero tengo otras ideas adicionales para compartir. Pronto eso y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 18 de octubre de 2026

(434) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento del Agravio

Subclase del Juramento del Agravio

En ocasiones grandes errores se cometen, y deben ser enmendados. Pecados y traiciones concretas han traído deshonra y dolor, tanto a las primeras víctimas y culpables, como a sus gentes y herederos. Un paladín que jura enmendar esa vergüenza, decide cargar con los agravios, para así poner punto final a todo lo que ha hecho sufrir, sea a sí mismo o a su gente. Este juramento difiere en algunas cosas del de la Venganza, y es que el Agravio insiste en el valor del propio honor a través de actos heroicos y una vida virtuosa.

Intentar restaurar el honor propio y zanjar afrentas tiene prioridad a vengar o castigar a villanos también, y prevenir las traiciones guardando que se cumplan las promesas presentes, es tan importante como poner fin a las afrentas del pasado. Recuperar el equilibrio hace necesario combinar poderes de protección para honrar los juramentos propios, además de la agresión para

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • Proteger el honor propio y de los tuyos con un comportamiento honorable y sin tacha.

  • Recordar siempre las faltas y agravios, para así enmendarlos los agravios y las faltas.

  • Cumple siempre tu palabra y promesas y haz que se cumplan las que te hagan a ti.


Rasgos del Juramento del Agravio

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Libro de Agravios, Registro

7

Aura de la Deshonra, Denunciar el Agravio

15

Llamas Justicieras

20

Portador de la Enmienda


Conjuros del Juramento

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros del Juramento del Agravio”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Juramento del Agravio

Nivel de Paladín

Conjuros

3

castigo abrasador, represalia infernal

5

dulce descanso, inmovilizar persona

9

guardianes espirituales, levantar maldición

13

compulsión, disipar bien o mal

17

conocer las leyendas, geas


Libro de Agravios

Desde nivel 3 empiezas a recopilar los agravios. Ganas competencia en los suministros de calígrafo. También adquieres un libro de agravios, que es un libro pero no puede venderse y puedes volver a invocar haciendo un ritual de 10 minutos en caso de ser destruído. Puedes usar el libro de agravios como canalizador mágico en lugar de tu símbolo sagrado.

Registro

También a nivel 3 puedes emplear un uso de tu canalizar divinidad como acción adicional para elegir una de las siguientes opciones:

Encontrar Agravio. Puedes hacer la acción Estudiar para una criatura y añadir tu modificador Carisma a esta tirada.

Favor. Usar la acción de Ayudar a un aliado.

Aura de la Deshonra

Desde nivel 7 el peso de la culpa propia, o el recuerdo por los crímenes que intentas enmendar se manifiesta a tu alrededor. Una criatura hostil a dentro de tu aura de protección que lance un conjuro o realice una tirada de ataque contra ti o uno de tus aliados deberá superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros. Si falla quedará asustado de ti hasta el final de su siguiente turno, quedando su velocidad a la mitad mientras dure este estado. Si la supera verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el final de tu siguiente turno.

Denunciar el Agravio

A nivel 7 puedes responder a ataques. Cuando una criatura hostil en tu aura de protección haga una tirada de ataque puedes usar tu reacción y un uso de tu Canalizar Divinidad mientras diriges tu símbolo sagrado para que tú o un aliado en el rango añada tu modificador de Carisma a su CA hasta el principio de tu siguiente turno.

Llamas Justicieras

Desde el nivel 15 tu fervor te da aun más fuerzas. Ganas los siguientes beneficios:

Iluminar la Verdad. Añades tu modificador de Carisma a tus tiradas de Sabiduría (Percepción) y de Iniciativa.

Marcar a Fuego. Cuando una criatura que falle su tirada de salvación contra tu Aura de la deshonra sufrirá el efecto durante 1 minuto y sufrirá 1d6 + tu modificador de Carisma de daño de fuego, pudiendo terminar ambos efectos repitiendo la tirada de salvación. Puedes afectar a un número de criaturas así un número de veces igual a tu modificador de Carisma

Portador de la Enmienda

Desde nivel 20 como acción adicional puedes convertirte en la encarnación de la restitución lo que te otorga los beneficios mostrados a continuación durante 10 minutos o hasta que la pongas fin (sin acción requerida). Una vez uses este rasgo deberás terminar un descanso largo o emplear un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).

Llamas de Restitución. Después de que uses tu castigo abrasador, las criaturas en tu aura de protección pueden usar su acción adicional para tirar uno de sus dados de golpe para recuperar puntos de golpe añadiendo tu modificador de Carisma a la cantidad de puntos de golpe que recuperen.

Rencor Merecido. Cuando ataques usando un arma con la que puedas utilizar su propiedad de maestría, puedes sustituir la propiedad para ese ataque por la de molestar o rozar. Siempre que uses rozar puedes elegir cambiar el daño del arma por radiante y usar tu modificador de Carisma en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza.

Saber de los Deudores. Una criatura hostil que elijas dentro de tu aura de protección a la que ataques pasa a estar apuntada en tu libro de agravios, y tú tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia y Sabiduría para la acción de Buscar y Estudiar que hagas contra ella y en las tiradas de salvación contra efectos. Puedes tener un número de criaturas apuntadas así igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), eligiendo una nueva a costa de eliminar a otra de esta lista. 

[Pues contento con la reforma, fue mayor de lo que esperaba para esta subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 11 de octubre de 2026

(433) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero Férreo

Subclase del Guerrero Férreo

Los monjes son conocidos por su entrenamiento marcial, pero también por su fortaleza mental y espiritual; que les dota de otra fortaleza física, a cambio de una vida austera. Algunos monjes sin embargo han aprendido en batalla con otros combatientes el beneficio de las armas y escudos, estos son los guerreros férreos. Combinando un entrenamiento convencional con el exclusivo de los monjes, su concentración ahora sirve para reforzar sus cuerpos y usar armas, escudos y guanteletes como extensiones de su cuerpo, pudiendo conseguir efectos de otros monjes al usar sus escudos al combatir y los de un guerrero o explorador al blandir sus armas con maestría.


Rasgos del Guerrero Férreo

Nivel de Monje

Rasgo

3

Bailar con el Junco, Guardas Predilectas, Maestría con Armas

6

Cuerpo Férreo

11

Maestría de Acero

17

Segunda Piel de la Serpiente de Hierro


Bailar con el Junco

A partir del nivel 3 uses tu Desviar Ataques, puedes tirar tu dado de artes marciales para añadirlo al daño reducido si gastas un punto de concentración. Además puedes añadir el resultado del dado a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno si tienes un escudo y su modificador es mejor.

Guardas Predilectas

Desde nivel 3 has entrenado en el uso de escudos y guanteletes de metal. Ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas entrenamiento con escudos.

  • Puedes usar escudos como armas marciales, con la propiedad de ligera y arrojadiza (rango 20/40) que hace 1d4 contundente y la maestría de mellar.

  • Puedes usar escudo como parte de tus artes marciales y no te estorba para tu Defensa Sin Armadura.

  • A nivel 9 no te impide usar tu Movimiento Acrobático.

Maestría con Armas

A nivel 3 tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas sencillas o marciales de tu elección, como por ejemplo dardo y escudo.

Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones, como por ejemplo cimitarra y espada corta.

Cuerpo Férreo

A partir del nivel 6 cuando uses tu Desviar Ataques o tu Defensa Paciente usando puntos de concentración, pasas a tener resistencia contra el daño que te hizo daño durante el final de tu siguiente turno.

A nivel 18 tendrás resistencia de esta manera durante 1 minuto.

Maestría de Acero

Desde el nivel 11 has perfeccionado y pulido tu técnica de forma increíble. Ganas los siguientes beneficios:

Estilo Maestro. Puedes usar una de las siguientes propiedades entre debilitar, molestar o ralentizar a tus ataques desarmados.

Retorno Fuerte. Puedes hacer más de un ataque a distancia con tu mismo escudo recogiéndolo como parte de tu ataque tras lanzarlo mientras no tires con desventaja, o usando tu reacción para lanzarlo de nuevo si atacaste con desventaja y siempre tienes maestría con tu escudo.

Tácticas Maestras. Cuando ataques usando un arma para la que puedas usar su propiedad de maestría, puedes sustituir su propiedad de maestría para este ataque por la de debilitar, molestar o ralentizar

Segunda Piel de la Serpiente de Hierro

A partir del nivel 17 puedes desviar hasta la magia gracias a tus defensas mágicas. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos mientras uses tu escudo o hayas usado al menos 1 punto de concentración.

[Esta subclase ha tenido un cambio de nombre y una importante revisión de conceptos, incluyendo cambios en los niveles y naturaleza de sus rasgos de subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 6 de octubre de 2026

(432) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Mago Gremial

Subclase del Mago Gremial

Algunos magos comandan la Urdimbre, otros son reputados maestros de infinita sabiduría y otros hacen ambas cosas. Otros magos sin embargo tienen necesidades y problemas más mundanos que solucionar antes de alcanzar el poder, necesitan un salario y una estructura que proteger sus intereses y los de otros magos, incluidos los archimagos de los que estudian y sus otros compañeros aprendices. Alguien debe reunir ingredientes, preparar y mantener libros (ya sean material de estudio o los imprescindibles libros de conjuros). Para acometer esta tarea, además de escuelas de especialistas, se forman agrupaciones de interés, estos son los gremios de magos.

Estos gremios se forman como forma de defensa mutua, como los gremios de artesanos y de mercaderes. Algunas veces son grupos clandestinos, otras son autoridades con influencia para todo lo arcano o incluso son el gobierno sobre aquellos sin magia. Ser parte de un gremio y comprometerte con ello es algo tan intenso, importante e incluso satisfactorio como dominar una escuela de conjuros.


Tu Gremio como Patrón de tu Grupo o tu Facción

Esta especialidad representa tu lazo intenso con tu gremio de magos, y este grupo puede así incluirse incluso como patrón de tu grupo o como tu facción (tal y como estas opciones se explican en otros libros de D&D 5ª Ed), si este se corresponde con alguno de ellos, o no si no es una parte integral en la campaña ni se usan estas reglas. Además si la historia te lleva a enfrentarte a tu gremio, puedes elegir seguir con esta subclase, o cambiar de especialidad tal y tomo se explica también en el libro de El Caldero para Todo de Tasha con permiso de tu DM.


Rasgos de Magia Gremial

Nivel de Mago

Rasgo

3

Copista, Iniciado del Gremio

6

Oficial del Gremio, Verbatim

10

Tesorero Mágico

14

Maestro Gremial


Copista

Desde nivel 3 aprendes los detalles más importantes para copiar textos mágicos. Ganas los siguientes beneficios:

Redactor. Ganas competencia con suministros de caligrafía y puedes usar los como canalizador mágico para tus conjuros.

Secretos de Oficio. Cuando fabriques un pergamino de conjuros, reduces en una cuarta parte coste de oro y de tiempo para crearlo.

Iniciado del Gremio

A nivel 3 has accedido a un posición inicial dentro de tu gremio de magos. Ganas los siguientes beneficios:

Descuento. Cuando compras un pergamino de conjuro o cuando contratas lanzamiento de conjuros recibes un 20% de descuento si tu máximo nivel de conjuro es igual o superior a este.

Rituales del Gremio. Añade los conjuros de identificar y texto ilusorio a tu libro de conjuros.

Vocal. Ganas competencia en la habilidad de Persuasión y pericia en esta habilidad. Aprendes el truco de mensaje si no lo conocías ya.

Oficial del Gremio

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase también adquieres el respeto dentro de tu gremio y has aprendido a usar magia para fortalecer a tus aliados. Puedes usar tu acción adicional en tu turno usar la acción de Ayuda a una criatura que esté hasta a 60 pies y que puedas ver, además esta gana una cantidad de puntos de golpe temporales igual 1d6 + tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso largo. Además cuando uses tu recuperación arcana puedes recuperar 1 uso que hayas gastado.

Verbatim

También a nivel 6 perfeccionas tus dotes de caligrafía. Cuando añadas un conjuro a tu libro de conjuro desde un pergamino, puedes hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) a una CD igual a 10 + nivel del conjuro +3. Si superas esta prueba el pergamino de conjuros no será destruido al copiarlo.

Además mientras uses tus suministros de caligrafía y lances el conjuro de identificar como ritual, no necesitas componentes materiales al lanzarlo de esta manera.

Tesorero Mágico

A nivel 10 tu gremio y tu trabajo se han manifestado en que te confían recursos que refuerzan tu magia. Ganas los siguientes beneficios:

Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, puedes usar un espacio de conjuro en lugar de sus cargas. El espacio que emplees debe ser del mismo nivel que el número de cargas que utilices.

Fortaleza. Mientras estés sintonizado con uno o varios objetos mágicos, añade tu bonificador de competencia a tus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración de un conjuro.

Sintonización. Puedes sintonizarte hasta con cuatro objetos mágicos a la vez.

Maestro Gremial

Al fin a nivel 14 has alcanzado el nivel como para fundar tu propia sede gremial, y tienes la capacidad para hacerlo de forma literal. En tu libro de conjuro aparece el conjuro de muro de piedra, si no estaba ya. Puede lanzarlo una vez este conjuro sin usar espacio de conjuros y si lo haces así no debes mantener la concentración en este. Recuperas esta capacidad cuando termines un descanso largo.

[Sigo trabajando en varias cosas, pero tengo bastantes de estas cosas adelantadas y en reserva para compartir. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 25 de septiembre de 2026

(431) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería de la Herencia Arcana

Subclase de la Hechicería de la Herencia Arcana

Mientras que el potencial mágico suele ser siempre un requisito para poder ser cualquier clase de lanzador de conjuro, pero el estudio, la práctica o un poder externo suelen ser clave. Para los hechiceros no, pero algunos de ellos no tienen entidades fácilmente identificables o eventos naturales como origen para su poder. Estos hechiceros escogen llamarse arcanistas para señalar su abolengo y distinguirse de los demás. Un arcanista es así un hechicero tocado por la magia directamente. Para algunos su linaje es mágico sin explicación aparente si no la magia en sí misma y afirman así que la misma Urdimbre es el origen de sus poderes, y que a ellos o sus antepasados fueron elegidos por esta. Otros afirman que son descendientes de archimagos sin más, aunque en pocos casos parece ser esto la explicación tal cual. Un hechicero de herencia arcana destaca en su manejo y canalización de la magia en sí misma por todo ello.


Rasgos de la Herencia Arcana

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Arcanista Iniciado, Magia Innata

6

Destejer y Enhebrar

14

Arcanista Mejorado

18

Maestro Arcanista


Arcanista Iniciado

Desde nivel 3 tu afinidad de nacimiento o instintiva para la magia te hacen conocer detalles que otros han necesitado estudio o práctica durante años. Ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no eras competente ya y además ganas pericia en ella.

También a este nivel aprendes un truco de la lista de conjuros de hechicero adicional y el conjuro de detectar magia.

Magia Innata

También desde nivel 3 tu afinidad con la Urdimbre te da aptitudes adicionales. Como parte de tu acción adicional para usar tu rasgo de Hechicería Innata, o mientras estés con el efecto de esta puedes hacer la acción de Buscar o Estudiar como acción adicional.

Aprendes el conjuro de detectar magia, te cuesta solamente 1 punto de hechicería lanzarlo sin usar espacio de conjuro y mientras dure este hechizo también puedes usar tu acción adicional para las acciones de Buscar o Estudiar o para localizar y distinguir la magia a tu alrededor.

Destejer y Enhebrar

Además a nivel 6 puedes alimentarte de la magia ajena, casi como si fuese comida o aire. Aprendes el conjuro de contrahechizo si no lo conocías ya, pero no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lo utilices con éxito, puedes elegir una de las siguientes opciones como efecto adicional:

Barrera. Después de que uses contrahechizo con éxito puedes crear una barrera semitransparente, protegiéndote a ti o a otros. Al principio de tu siguiente turno, como tu acción adicional creas una emanación de 10 pies. Tú o una criatura aliada que empiece su turno o entre en la emanación gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase mientras permanezca en la emanación o hasta que vea sus puntos de golpe adicionales reducidos a 0. Tú y las criaturas que elijas dentro de la emanación tenéis cobertura media mientras os encontréis dentro de ella. Debes mantener la concentración como si fuese un conjuro para que el efecto tenga éxito, puedes suspenderlo sin necesidad acción alguna y también termina si realizas esta opción de nuevo.

Sobrecarga. Después de que uses contrahechizo con éxito puedes redirigir la energía arcana residual contra otro. Cuando contrarrestes un conjuro con éxito, puedes devolver la energía a su creador; obligando a la criatura a superar una CD de Carisma contra tu CD de conjuros, sufriendo 3d8 de daño de fuerza si falla esta salvación, o la mitad de daño si la supera.

Recarga. Después de que uses contrahechizo con éxito recuperas parte de tus energías místicas. Recuperas puntos sortílegos igual al nivel del conjuro contrarrestado, hasta un máximo igual a tu modificador de competencia.

Arcanista Mejorado

A nivel 14 tu capacidad con la magia te hace más afín a los objetos mágicos y tienes los siguientes beneficios:

Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, puedes usar tus puntos de hechicería sin gastar cargas gastando 1 + cargas gastadas en puntos de hechicería.

Pergaminos. Puedes usar cualquier pergamino de conjuro empleando la Carisma como aptitud mágica para el conjuro. Si el conjuro es de un nivel de conjuro igual o inferior a tu mayor espacio de conjuros disponible, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de mayor nivel, primero deberás superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 10 más el nivel conjuro. Si la superas, podrás lanzar el conjuro desde el pergamino. Si la fallas, el pergamino se desintegrará.

Sintonización. Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez.

Metamagia. Puedes usar opciones de Metamagia con objetos mágicos que lancen conjuros si son apropiados y demás aprendes una aptitud de Metamagia adicional.

Maestro Arcanista

A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu lista de conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzarlos a su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar cualquiera de ellos a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro.

Al terminar un descanso largo puedes elegir cualquiera de estos conjuros para cambiarlos por otros de la lista de conjuros de hechicero del mismo nivel que cumpla con los requisitos.

[Pues me peleé mucho con esta subclase, que además pisaba otra que compartí pero esta otra ha tenido una subclase oficial muy similar así que lo mismo acaba sin contar en realidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 17 de septiembre de 2026

(430) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Maestro de Armas

Subclase del Maestro de Armas

Un maestro de armas es muy difícil de distinguir de cualquier guerrero para el ojo inexperto. Como todo guerrero busca la perfección, pero unificando fuerza y técnica en el manejo de sus armas. Al revés que otros, un maestro de armas siempre insiste en prepararse para la batalla, tanto él como en sus armas. Un maestro de armas estudia como sacar el mayor partido a todas sus herramientas, creando sus propias armas y armaduras, o mejorando las que encuentra mediante artesanía casi mágica. Justo antes del combate, pueden mejorar alguna de sus armas y armaduras para que sean más efectivas, y en sus manos sus efectos pueden ser espectaculares; aunque puede usar sus talentos para beneficiar a otros también.


Rasgos del Maestro de Armas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Estilo Versátil, Aprendiz de Herrero

7

Estilo de Combate Adicional

10

Secreto del Acero

15

Maestro Herrero

18

Luchador Armado

Estilo Versátil

Desde nivel 3 has aprendido a improvisar tus tácticas de combate tras estudiar a tus oponentes. Al terminar un descanso corto puedes cambiar una maestría con arma que tengas elegida por la de otra arma con la que puedas practicar y ejercitar para ello.

Aprendiz de Herrero

También en nivel 3 has aprendido los secretos de la forja. Ganas competencia con una de las siguientes herramientas a tu elección: las herramientas de curtidor, herramientas de ebanista o herramientas de herrero.

Además ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no lo conocías ya y aprendes el truco de reparar, puedes lanzarlo usando tus herramientas de artesano como canalizador arcano e Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este truco.

Estilo de Combate Adicional

Desde nivel 7 obtienes otra dote de estilo de combate de tu elección.

Secreto del Acero

A nivel 10 tu aprendes el conjuro de identificar pero solamente puedes lanzarlo de forma ritual. Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este conjuro.

Maestro Herrero

A nivel 15 tu dominio de la forja crece tanto que aquellas armas y armaduras que pasan por tus competentes manos se vuelven aun más poderosas. Puedes usar tu acción de Utilizar para usar tus herramientas sobre un arma para que gane las siguientes ventajas:

  • +1 de daño cuando emplea ese arma, incluido el daño de la propiedad de rozar.

  • La primera vez que un ataque con este arma obligue a realizar una tirada de salvación, esta será con desventaja.

  • Ventaja en el primera ataque que haga con este arma.

Estos efectos perduran hasta 1 hora, si un efecto de 1 solo uso se ha empleado ya el efecto pasivo seguirá funcionando. Puedes hacer este efecto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos tus usos ya empleados cuando termines un descanso largo o corto.

Luchador Armado

Desde nivel 18 cuando usas tus armas predilectas, eres prácticamente imparable e imbatible en combate. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos. Mientras estés sintonizado a uno o más objetos mágicos adquieres las siguientes ventajas:

  • Puedes usar tu reacción cuando recibas un ataque para añadir 1d6 a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno si empuñas un arma o sujetas un escudo.

  • El primer ataque cada turno puedes tirar 1d6 a tu tirada de ataque y a tu tirada de daño. El daño es del mismo tipo del arma que estés usando para dicho ataque y debes hacer un ataque de arma.

  • Puedes tirar 1d6 a tu primera tirada de salvación del turno y a tu tirada de muerte.

[Esta revisión fue más compleja de lo que pensaba que sería, he cambiado bastantes cosas usando los criterios más actuales del libro. He quitado el concepto de la armadura y he centrado esto más en las armas que en las armaduras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]