sábado, 18 de mayo de 2024

Espíritu Mágico para Ars Magica: Cudileas de Diedne (Fantasma)

Cudileas de Diedne


Poder Mágico: 17 (Animal)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +4, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0

Edad: 87 (47 aparentes en su forma de espíritu)

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 3(7)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Determinación, Humano Transformado, Instruido, Sensibilidad Mágica, Vitalidad Notable; Monstruo Mágico, Odio (Magos Herméticos – M), Poder Restringido (Necesita recitar un encantamiento y que el objetivo tenga el Don usando Conceder Magia Diedne).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Confianza Mejorada, Dotado, Maestría de la Vis, Poder Aumentado x2, Poder Ritual x2, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados, Resistencia a Vim; Defecto Mayor (Aire Mágico)*, Defecto Mayor (Aire Mágico Estridente), Habilidades Mermadas x4, Tendencia a la Aclimatación.

(*Obligatorio)

Rasgos de Personalidad: Beligerante +2, Rencor a la Orden +6, Terco +3.

Reputaciones: Diedne monstruoso 4 (Hermético)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +2 .

Aguante: +7

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 5 (buscar), Atletismo 5 (correr), Latín 5 (uso hermético), Concentración 1 (poderes mágicos), Conocimiento Diedne 4 (rituales secretos), Conocimiento del Valle 2 (escondrijos), Conocimiento de la Orden 3 (Guerra del Cisma), Conocimiento Mágico 4 (magia celta), Pelea 5 (mordisco), Penetración 4 (Conceder Magia Diedne), Resistencia a Vim 4 (resistir protecciones), Sensibilidad a la Magia 4 (encontrar vis), Teoría Mágica 3 (vis).

Poderes:

Conceder Magia Diedne; 5 puntos, Iniciativa -18, Vim:

El objetivo de Cudileas recibe la Virtud de Magia Diedne, de forma temporal o de forma permanente, si decide gastar su puntuación de Poder de forma permanente, puntos de confianza o peones de Vis. Solamente puede otorgar esta Virtud a alguien dotado y que pueda usar algo similar a hechizos espontáneos, pero a veces el poder consume a su portador, razón por la que a veces lo hace de forma temporal.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual x2, 5 puntos menos por Poderes Mejorados.

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Cudileas es consciente de todo lo que pasa en su tumba, una pequeña grieta rocosa en la ladera del valle que habita. Ahí puede recogerse vis Animal que son resultado de sus actividades (consulta a continuación).

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor 30 niveles (30 niveles, -3 al coste de Poder, sobran 5 niveles convertidos en 5 puntos de experiencia en Concentración)

Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Ini +1, Animal:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Cudileas crea una forma física personal, que tiene la apariencia de un gran perro (sin cambios a sus estadísticas, usa el combate tal y como está incluido en su perfil). Este cuerpo es Cudileas, pero puede disolverlo en caso de sufrir heridas. Consulta las páginas 106 y 107 del libro de El Reino del Poder Mágico.

Cr(Re)An 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -3 al Coste, +2 Iniciativa)

Vis: 4 peones de vis Animal en el cráneo de su cuerpo perruno, se pueden recoger 2 peones de vis Animal en la tierra de las pisadas que aparecen en la oquedad donde está su cadáver.

Apariencia: Si alguien puede verle sin usar su poder de Vestir el Velo Corpóreo, Cudileas es similar a breves momentos antes de morir, un hombre maduro y barbudo con una túnica de lana y ropa de cuero de viaje; todas estas prendas gastadas y sucias por el viaje pero sus contiendas con enemigos. Su barba y ojos furiosos parecen buscar perforar a aquellos objetos de su ira. Cudileas en su forma física toma el aspecto de un gran perro grisáceo, de grandes mandíbulas y conserva la misma mirada de rencor perpetuo que en su forma espiritual.

Cudileas era un mago Diedne que se adentró y lideró ataques en territorio hermético durante la Guerra del Cisma, hasta que falleció por sus heridas en una grieta entre rocas, suficientemente grande como para ocultarse durante varios días. Hoy es su tumba, que guarda todavía. A veces el vis que aparece por ser su lugar de reposo atrae a algún mago o uno de sus sirvientes, y aunque sabe que ya no puede ganar la guerra, ha sido capaz de provocar cizaña y provocar paranoia, ya que muchas veces son aprendices que no son magos los que son enviados a su cueva, y aprovechando su invisibilidad, les estudia. Si no le provocan, les pone pruebas que incluyen traer suficiente vis como para completar un rito, que realmente requiere de él usar símbolos y encantamientos como un hechizo, aunque no es ritual propiamente dicho. Un mago hermético requiere de Penetración, pero el rencor que guarda a la Orden le hace imposible de contemplar la idea de ayudar a una maga o mago tras su aprendizaje. Al dar a aprendices la magia Diedne, confía en poder liderarles un día a completar su misión de vengar a sus caídos y restaurar su Casa, aunque sospecha que es imposible. Cualquier aprendiz que acepte el trato y ayude a completar el ritual, puede elegir tanto Secreto Oscuro (en caso de aceptar sus condiciones y no rechace completamente después a Cudileas) como Atormentado por Entidad Sobrenatural (si intenta engañarle o es evidente que le ha traicionado). De momento, son varios magos que han decidido irse lejos de él, incluso entre aquellos que no le han rechazado de forma tajante, y con su necesidad de un aura o vis para persistir en el mundo material, no le queda más remedio que custodiar su tumba y acechar por sus alrededores por toda la aparente eternidad.


[Pues siempre he querido hacer algo así, y con las reglas para fantasmas de entre los libros de El Poder del Reino Mágico y Proyectos Herméticos, lo he hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 16 de mayo de 2024

Ambientación propia de D&D - Mivia (Tierras Errantes) [Revisión]

Mivia, República Fronteriza

Mivia está civilizándose, aunque sólo hace un par de siglos era poco más que una alianza de descastados y clanes humanoides. En Mivia el gobierno no es hereditario, aunque sí es habitual heredar el derecho a participar en las asambleas o los recursos para llegar esa posición, el Gran Concejo, con el título de Señor de Marca, ya que el puesto se recibe por distintos motivos (logros, apoyo de comunidad), y a veces es heredada más habitualmente más por cuna o matrimonio si en ya era costumbre en esa comunidad antes. Mivia es la frontera entre otros territorios más o menos civilizados, así que los clanes se han convertido o bien en familias de influencia o comunidades casi independientes, y las antiguas avanzadillas militares y gremios mercenarios siguen siendo el origen del peculiar ejército (a la vez organizado y contratado) de la república; pero ambos comparten el título de Alto Mercenario, ya que muchas tribus ya contrataban a sus guerreros como guardaespaldas, guardias o mercenarios para proteger viajeros o mercaderes en su paso, y a cambio cobraban.

El alto comendador actual es el el tercero de la dinastía (cada uno perdurando menos de de 2 décadas), de una familia de origen élfico, Elanthir Darahan. Antes ha habido otras dos “dinastías”, contando con la fundadora de Rired Miu la Victoriosa (que fue una Tiefling mercenaria, aunque la gente sigue teniendo prejuicios hacia los Tiefling, estos son menos que en otros territorios de mayoría humana). Mivios, Troines (humanos herederos de mercenarios y clanes antes sin civilizar) y Daranios en general aun siendo importantes en el reino, no son son omnipotentes en cada ciudad o región, con caciques, nobles exiliados y reyezuelos también gobernando porciones del reino y formando parte del Gran Concejo, además de formar el grueso de los gobernantes y líderes de la república y territorios cercanos, junto a un creciente número de príncipes mercaderes y señores gremiales. A veces delegan su papel en portavoces, llamados mediadores por un título que algunos miembros de antiguas tribus de la región que arbitraban y mediaban entre las tribus con neutralidad, y ese mismo espíritu se ha heredado en la conducta de los miembros del Gran Concejo, que deben actuar con mesura y lealtad a los ciudadanos (cosa que no siempre sucede claro, no todos los miembros son mediadores primero y señores de la marca después).

Además de humanos, también hay otras especies (además de las que forman la "joven" nobleza del reino) que forman la mayoría de la población. Varios clanes de Enanos apoyan y habitan Mivia mientras no sólo les garantiza ciudadanía, si no el derecho de recuperar muchas de sus antiguas ciudades perdidas (que ahora son parte de los territorios de Mivia o aledaños) y ayuda a purgar de males sus antiguas fortalezas (aunque compartir el botín en su interior suele dar problemas). Orcos, dracónidos y medianos también habitan de forma numerosa el territorio de Mivia, aunque no siempre sus ciudades; en el caso de los dracónidos aquellos afines al bien viven en lugares marciales, y los afines al mal conspiran y buscan hacerse con el poder, e incluso algunas fortalezas goblinoides y tribus de trasgos están buscando unirse a los ciudadanos de Mivia, aunque como con algunos migrantes humanos del Imperio de Corona, son recibidos con algo de desconfianza, al menos de momento. Dada su historia, Mivia es uno de los países con habitantes e instituciones mejor predispuestos hacia los grupos de aventureros.

La geografía de Mivia es variada y su clima, en general, templado; pero con unos inviernos fríos y unos veranos calurosos. El sur y el este además son estepas donde el sor vuelve dorada la hierba y quema la tierra varios meses. El norte, al pie de la zona rocosa es más pobre, mientras que sus valles esconden algunos tesoros. Luego, en la zona de colinas, algunas están bañadas por aguas ponzoñosas, mientras que otras tienen acuíferos, donde más villas y ciudades han florecido, desde sus antiguas aldeas y puestos avanzados, a ciudades como las Tres Capitales. Estas ciudades y otras importantes, suelen tener ríos cerca, tanto por el agua y la pesca, como por su uso en el transporte. Un bosque milenario, el Bosque Gris, cubre la mayor parte de sur y el oeste, con unos pocos caminos seguros hasta el Imperio. En el centro, se rumorean encontrarse los reinos elfos, pero no muchos pueden estar seguros. Parte del sur tiene costas de dos de los mares interiores del continente occidental, una al oeste y otra al este, y en ambos casos sirven como vías de comercio con sus vecinos.

En las faldas de las Colinas Rocosas, ocupadas por kobolds y dragones, también están varios de los monasterios y bastiones de caballeros, incluidos El Lecho de Roca, un antiguo templo enano convertido en monasterio y lugar de recogimiento, contemplación y estudio; y salir a combatir contra los monstruos y bandidos de esos yermos lugares es la prueba final de los iniciados del templo cuando empiezan su viaje al exterior y quieren graduarse como iniciados. Por el sur se puede encontrar la Muralla del Dragón perteneciente al batallón de El Cuerno de Acero, fundado por guardaespaldas de viajeros para combatir a las tropas de saqueadores y clanes enemigos. Pero Mivia tiene una capital nueva, desde el ascenso de los Daranios, en la ciudad ahora conocida Mansión Dar, pero las antiguos capitales siguen siendo célebres y grandes ciudades, pero menos que la actual capital, y estas son Miwfort (la primera) y Kintroin (la segunda), aunque siguen creciendo su influencia y desarrollo, pudiendo recuperar su capitalidad en un futuro si el gobierno cae en alguien importante de esas ciudades, sea o no heredero de los anteriores gobernantes locales. Además varias ciudades están pasando de ser bastiones y bases militares a pequeñas ciudades comerciales, gracias a las rutas seguras que se forman y a colonos que llegan a estas. La Gran Cábala, uno de los centros de estudio mágico de mayor historia y poder arcano se encuentra curiosamente en medio del reino, y el número de estudiantes y maestros no para de crecer, pero su afiliación a las Cinco Torres o a la Cátedra está en una compleja y larga disputa, aunque de momento es bastante pacífica por el momento. Batallones mercenarios con nombre también tienen pequeñas fortalezas diseminadas por el reino, además de influencia en la política por su historia, prestigios y logros (además de rumores y excentricidades) como los muy profesionales y caros ballesteros pesados de los Rompecielos o los esgrimistas y aventureros Espadas Torcidas, más baratos pero impredecibles.

[Pues cuando escribo, o más bien reviso y comparto esto, lo hago un poco enfermo y sin mucha inspiración y muchas cosas pendientes... pero me gusta esta revisión que estoy haciendo de antiguos materiales para ponerlos al día. Pronto compartiré algo en este espíritu pero nuevo a la vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

sábado, 11 de mayo de 2024

Compañero para Ars Magica: Lucas el Lobo

Lucas el Lobo


Características: Inteligencia 0, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +3, Destreza +2.

Tamaño: 0

Edad: 28

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(0).

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Errante; Berserker, Cambiapieles, Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Guerrero, Oído Fino, Sensibilidad a la Magia, Trotamundos, Vigoroso; Enemigos (aquelarre de brujas), Gula (m), Licántropo, Maleficio Menor (sufre un nivel de fatiga por tocar plata si no supera una tirada de estrés de Constitución a dificultad 6), Monstruosidad de Animal (nariz canina y rostro peludo), Pesimista.

Rasgos de Personalidad: Gula +3, Intrépido +3, Desesperado +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Arco Corto (forma humana): Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +8, Daño +6.

Hacha de mano (forma humana): Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +9, Daño +6.

Mordisco (forma de lobo): Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +10, Daño +2.

Aguante: +3 (armadura parcial de cuero endurecido, Vitalidad en forma humana), +7 (forma de lobo)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Arco 5 (disparar a cubierto), Atención 5 (bosques), Atletismo 3 (escalar), Castellano 5 (hablar sobre los bosques), Cazar 4 (ciervos), Conocimiento de Iberia 5 (trochas de caza), Conocimiento del Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento Mágico 3 (aquelarres de brujas), Penetración 2 (Sensibilidad a la Magia), Sensibilidad a la Magia 4 (hechizos activos), Sigilo 2 (cazando), Supervivencia 4 (bosques), Un Arma 5 (hacha de mano).

Poderes:

Cambiapieles: Consulta la página 75 de Ars Magica 5ª Edición, para los detalles, pero mientras está transformado Lucas tiene unas puntuaciones físicas de Fue +1, Vit +3, Rap +3, Des +2 y mantiene su puntuación en el resto de atributos, pero debe usar las habilidades generales de su forma de lobo (página las páginas 293 y 294 de Ars Magica 5ª Edición), pero también cuenta con todas las Cualidades y Virtudes de un lobo, así como sus Defectos. Ya tiene sus totales de combate de esta forma (y cuando sufre su licantropía) en sus totales de combate y Aguante.

Equipo: armadura parcial de cuero endurecido, arco corto, flechas, kit de supervivencia, capa con capucha, hacha de mano, amuleto maldito.

Carga: 3(0)

Vis: 1 peón de vis Muto en su cabeza.

Apariencia: Lucas es un hombre fornido pero no excesivamente corpulento, oculta su rostro de miradas curiosas porque su rostro es bestial y lobuno, y su cabello es castaño rojizo como el pelo que cubre su rostro. Viste con una capa de viajero y una capucha. Un amuleto hecho con colmillos de lobo y forma de media luna puede verse siempre a su cuello.

Lucas fue una vez un niño inquieto y curioso, que no temía adentrarse en el bosque cuando todo el mundo le decía que no debía hacerlo, e iba donde precisamente siempre le advertían de no ir. Y estos días sabe que debería haberles escuchado, porque era el refugio de un grupo de brujas, que usaban máscaras para ocultar sus identidades reales, que celebraban sus actos de magia. Le atraparon, y le hicieron una oferta que no pudo rechazar. Debía convertirse en su sirviente, primero solamente actuó como su vigía, avistando otros intrusos u otros peligros (algunos que no entendió ni está seguro de lo que eran hoy), pero luego entonces empezó a cazar él a bestias, para darles carne a ellas además de para él y su familia. Pero un día conoció las identidades de las brujas, eran mujeres de toda posición de su pueblo y de la comarca, pero las brujas entonces decidieron que debían matarlo, y le maldijeron. Aun sigue con los efectos de esta maldición, ya que cada luna llena se transforma en un lobo y su rostro es siempre monstruoso y bestial, pero también recibió ciertos regalos sobrenaturales. Lleva una temporada trabajando como mercenario de una alianza, y desea que la magia de los magos le repare todos sus males pero teme que como las brujas también le traicionen.

Lucas tiene cicatrices sobrenaturales por la maldición como su rostro y su Licantropía durante las noches de luna llena, pero también regalos sobrenaturales, incluso además de transformarse en lobo también puede percibir lo sobrenatural, y es esto lo que ha hecho que pueda trabajar con los magos, aunque aun no ha sido invitado formalmente. Pero además su tiempo en lo salvaje (o sus períodos como bestia), le han hecho ser más perceptivo también a lo mundano gracias a su oído. Tristemente, parece que también le ha hecho negativo y hambriento todo el tiempo.

[Pues he cogido un personaje Grog del manual básico y le he dado más cosas para convertir a este en un Compañero, y podéis ver aquí el resultado. Contento con esto y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 9 de mayo de 2024

(CCCXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Contemplasueños

Contemplasueños

Subclase de bardo y hechicero

Algunos lanzadores de conjuros ven la magia como una herramienta, como mucho un oficio que requiere estudio y orden. Otros lo ven como una senda para obtener poder, requiriendo sacrificios y astucia. Los contemplasueños por contra la ven como una expresión artística, no necesariamente como una artesanía, si no como una expresión. Para ellos llamarle Arte no es pretencioso y vacío, lo llaman arte porque eso es de lo que los sueños y la magia está hecha.

Un bardo contemplasueños usa la inspiración de sus sueños para invocar a otros fuerza en sus sueños, y un hechicero contemplasueños expresa lo que su corazón contiene para manifestarlo en el mundo y hacer sus sueños realidad. En ambos casos, además, tienen la suerte de poder comprender los sueños de otros, pudiendo ver en el porvenir e interpretar misterios de la Urdimbre como no lo hacen otros.

Usando esta Subclase

Al elegir la subclase de Contemplasueños ganas los rasgos de Magia de los Sueños y de Intérprete de Sueños.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Contemplasueños

Nivel

Rasgo

3

Magia de los Sueños, Intérprete de Sueños

6+

Protección contra las Pesadillas

10+

Manifestación Efímera

14+

Maestría del Tejesueños

Magia de los Sueños

Rasgo de Nivel 3 de Contemplasueños.

Cuando entras en esta subclase ganas poder de la magia de lo sueños accediendo a conjuros explicados en la siguiente tabla. Un hechicero o bardo añade estos conjuros a sus conjuros preparados, pero no en el límite a sus conjuros preparados.

Conjuros de la Magia de los Sueños

Nivel de Clase

Conjuros

3

detectar magia, dormir, augurio, detectar pensamientos

5

corcel fantasma, imagen mayor

7

polimorfar, terreno alucinatorio

9

contactar con otro plano, creación


Intérprete de Sueños

Rasgo de Nivel 3 de Contemplasueños.

También al entrar en esta especialidad, tus dotes de adivinación te otorgan una empatía especial. Ganas competencia con la habilidad de Perspicacia si no la tenías ya, y añades tu modificador de Carisma a las pruebas en dicha habilidad.

Protección contra las Pesadillas

Rasgo de Nivel 6+ de Contemplasueños.

Puedes protegerte de las pesadillas del universo. Añade el conjuro de protección contra el bien y el mal a tus conjuros conocidos sin que cuente para el número máximo de estos, y puedes usar tu acción adicional para usar tu acción de Magia al lanzar este conjuro.

Además puedes lanzarlo una vez sin emplear espacio de conjuro, pero puedes usarlo de nuevo usando 1 punto de hechicería si eres un hechicero o usando tu Inspiración Bárdica si eres un bardo en lugar de un espacio de conjuro si lo deseas.

Manifestación Efímera

Rasgo de Nivel 10+ de Contemplasueños.

Con este rasgo puedes elegir una de las siguientes opciones según tu necesidad:

  • Añadir 1d10 a cualquier tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en uno de tus conjuros de conjuración o de tu rasgo de Magia de los Sueños, siempre que hayas usado un espacio de conjuro para realizarlo.

  • Tras lanzar un conjuro de adivinación con un espacio de conjuro o de tu rasgo de Magia de Magia de los Sueños hasta tu próximo descanso breve, o hasta que vuelvas a utilizar este rasgo, puedes añadir 1d10 a una tirada de característica de Sabiduría o de Carisma.

Un bardo verá incrementado el dado de este rasgo con el de su Inspiración Bárdica.

Maestría del Tejesueños

Rasgo de Nivel 14+ de Contemplasueños.

Con este rasgo puedes hacer que tu magia alimente tus poderes.

Si eres un bardo, cada vez que lances un conjuro de adivinación o de tu rasgo de Magia de los Sueños con un espacio de conjuro, recuperas un uso de tu Inspiración Bárdica.

Si eres un hechicero, cada vez que lances un conjuro de adivinación o de tu rasgo de Magia de los Sueños con un espacio de conjuro, recuperas tantos puntos de hechicería como el nivel de conjuro. A efectos prácticos, esto significa que lanzar uno de estos conjuros requiere la mitad de tus niveles de hechicería si estás usando estos para lanzar uno de ellos.


[Pues algo más tarde de lo que habría preferido... pero es que he tenido un principio de mes algo movido. Contento con el resultado y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 7 de mayo de 2024

Sobre mi contenido rolero...

 Bueno, he escrito varias veces sobre esto, pero más aplicado a casos muy concretos (y no solamente hablo de los innumerables cosas para jugadores y directores de juego), o sobre adaptaciones en general. Hoy quiero hablar en términos más generales, sobre mis preferencias y elecciones en la creación de contenido para rol. Ojo, no voy a hablar de como jugar a rol, en vez de eso es de preparar o escribir contenidos. Algo se puede aplicar a creación de personajes, pero de nuevo no es mi intención principal con esto.

Tampoco quiero decir que si seguís otras premisas lo estéis haciendo mal, nada más lejos. Cada uno tiene unos motivos y un estilo, y siempre es válido. Lo que quiero es compartir mi criterio personal. Tampoco quiero meterme en temas sobre rol en el plano profesional, en absoluto, quiero hablar desde el punto de vista de fan creando contenido fan. Otra cosa es que en el rol es posible monetizar el contenido que haces para uso personal, con las licencias abiertas presentes y futuras existen estas cuestiones, o como he hecho a veces al monetizar encargos de rol sin cambiar sustancialmente mi método. Pero insisto, no quiero hablar ni centrarme en ese aspecto aquí.

¿Pero entonces de qué quiero hablar? Pues quiero hablar de como con el tiempo he aprendido una serie de lecciones, o más bien he ido creando unas premisas para mi contenido. Para empezar, por ejemplo, sí quiero repetir algo que he dicho ya en este blog, sobre las inspiraciones... pero en otro aspecto que creo que no he resaltado. Cuando creas un contenido para un juego pero inspirado en una fuente distinta, siempre he insistido que es mejor tomar el tono o concepto general, y dejar los detalles dentro del juego de rol. Esto ya he insistido mucho, pero voy a ir a una de mis razones para ello y que tiene más ramificaciones. Y esto es que a veces no se puede, pero merece la pena pensar antes de ejecutar esa adaptación. Esa reflexión previa es algo que suelo hacer, a veces activamente y otras de forma inconsciente, como un eco en el fondo de mi cerebro mientras estoy a otras cosas. Por ejemplo, Mundo de Tinieblas tiene muchas cosas, e incluir alguna cosa de un anime o cómic parece una buena idea, pero luego te das cuenta de que ya hay cosas que sirven para emular eso, sin necesidad de inventar la rueda.

Esto me lleva a mi siguiente punto, que hay que tener cuidado con que las reglas de la casa alteren por completo un reglamento. Y sí, lo sé, directores de juego y el resto de jugadores de un grupo pueden cambiar las reglas que necesiten para divertirse. Pero sobre todo cuando tienes distintas personas o grupos de juego, esto suele pasar menos; pero que cuando un grupo tuerce el juego mucho, terminar una campaña o crónica puede llegar a ser traumático, porque esa manera de jugar no siempre se podrá trasladar a otra. Esto siempre lo comparo a limar o modificar piezas de Lego, porque si haces eso solamente acabas pudiendo repetir esa misma composición propia, ni otra distinta sin alterar las piezas de nuevo y nunca la composición original de su caja. Sin embargo si coges las piezas y creas cosas distintas solamente por las que eliges y la manera en las que las colocas, siempre puedes crear la original u otras distintas. No te saldrá exactamente lo que quieras, pero es más probable que puedas volver a usarlas de otras maneras. Yo he visto los efectos de tomar las reglas de la casa por encima que las reglas del libro, no es tan bonito a como suena.

De hecho esto es el punto central en esta reflexión mía. Cuando creéis contenido, hacedlo leyendo las reglas, porque os resultará más útil crear elementos complementarios que no enmendar el reglamento, al menos en muchas ocasiones. Un ejemplo concreto que quiero señalar de lo que no deberíais hacer es como funcionó durante años la creación de Líneas de Sangre de Vampiro, que casi siempre incluían poderes nuevos y que eran rotos o excesivamente limitados. Algo que hasta pecaban en el contenido oficial, en la última edición (e incluso antes), se han puesto a revertirlo, reduciendo las Disciplinas y demás un número concreto, pero ampliando las opciones gracias a variaciones de los niveles y combinaciones, dando la idea de que aunque algunos clanes compartan ciertas disciplinas pero que no las utilizan igual a veces. Por otro lado, sin ser yo fan, Pathfinder 1ª reguló unas directrices para hacer tus propias razas para personajes, con unas mínimas y máximas cosas que elegir, dentro como digo de unos parámetros había espacio para crear cosas originales. Pero de nuevo, seguí habiendo enanos, elfos y demás, no era imprescindible crear te una ni deberían tener una ventaja terrible con esas otras opciones más convencionales. Esto es algo que creo que cuesta ver, pero tiene relación con la accesibilidad, que cuando estamos jugando mucho con la misma gente se pierde.

Y creo que hasta aquí, al principio quería escribir esto de otra manera, pero creo que estoy bastante satisfecho con esta chapa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.