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martes, 30 de julio de 2024

(CCCXXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Trasfondos propios revisados

Adepto

Puntuaciones de Característica: Sabiduría, Carisma, Inteligencia

Competencia con Habilidades: Conocimiento Arcano, Perspicacia

Competencia con Herramienta: Una a elegir de entre las herramientas de herrero, herramientas de joyero, herramientas de tallador de madera, kit de herborista, suministros de alquimista o suministros de caligrafía.

Dote de Origen: Iniciado Mágico.

Cuando se busca un servicio de lanzamiento de conjuro, normalmente se acude a acólitos, sacerdotes o similares. Algunas veces, lanzadores de conjuros o conocedores de artes místicas también cumplen este rol. Esta ocupación es en ocasiones cosa de aprendices de magos o jóvenes hechiceros, que utilizan sus talentos innatos como forma de subsistencia o pagar sus estudios mágicos. Otras, ese poder es divino, y lo practican como parte de sus servicios o para hacer proselitismo; asegurándose de que todo esté en su lugar o sea apropiado para el templo, como los inciensos o la bebida santificada.

Aquellos que practican durante tiempo, aprenden a fabricar objetos mágicos o focos arcanos, que luego emplean o venden también. Esto requiere salir al mundo también, para conseguir recursos y conocimientos que sus mentores o su fe no les provee de forma inmediata. Al final, por orgullo o por lealtad, buscan demostrar su dominio sobre su oficio y conocimientos, creando la mayor maravilla y probarse ellos mismos al mundo.

Equipo: 50 PO a repartir, o un conjunto de ropas comunes, un bastón, pluma, tinta, pequeño recetario (libro), 4 velas, una mochila y una bolsa con 20 PO.

Buscador de Tesoros

Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Inteligencia

Competencia con Habilidades: Historia, Investigación

Competencia con Herramienta: herramientas de ladrón

Dote de Origen: Habilidoso

En un mundo donde reinos e imperios caen, siempre hay algo debajo de sus ruinas; con criaturas avaras como dragones o criminales indeseables, la gente pierde también cosas que le son queridas. Un buscador de tesoros se dedica a recuperar dichos objetos, sean poderosos artefactos de una era olvidada, montañas de oro y gemas preciosas o incluso una simple baratija perdida por una persona. Todo tiene valor para un buscador de tesoros, porque sabe reconocer que otros le pueden dar valor incluso si no vale para él mismo.

Un buscador de tesoros se mueve por lugares peligrosos, tanto en las peores partes de la ciudad donde sus mejores clientes les buscan y ellos venden sus mercancías, y también pueden obtener información; como en las peligrosas ruinas y rutas salvajes donde las mazmorras que guardan lo que desean rescatar existe. Un buscador de tesoros se mete en misiones por interés siempre, pero no todos es por puro interés material y sí por el interés de la búsqueda, o por el interés de otro.

Equipo: Equipo por valor de 50 PO, o un conjunto de ropas comunes, cartucho de madera con el mapa de unas ruinas o mazmorras, un recuerdo de una de tus expediciones (tira en la tabla de baratijas), martillo y un trapo, bolsa con 20 monedas de oro.


[He revisado mi ejemplo de trasfondo anterior con las guías y ejemplos que han compartido desde WotC aquí, así que he revisado antiguos trasfondos propios muy rápidamente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 21 de mayo de 2024

(CCCXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Trasfondo y Dote revisados (+anuncio)

Trasfondo - Detective

Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Inteligencia

Competencia con Habilidades: Investigación, Percepción

Competencia con Herramienta: Un juego cualquiera (a decidir por ti).

Dote: Alerta

No puedes dejar un misterio sin resolver, sea por costumbre adquirida o por tu curiosidad innata. Aunque tengas sentido de la justicia, o esa insaciable curiosidad, muchas veces pides un precio por tus servicios. A veces es simbólico, pero quienes están desesperados para ofrecer ciertas cantidades, sean escandalosamente altas o paupérrimas pero que sean todo lo que tengan; son acicate para que comiences tus pesquisas. Si en el proceso aparecen maleantes, partes implicadas o se revelan verdades sorprendentes, normalmente lo has visto venir.

Equipo: sombrero de pensar, linterna de ojo de buey, aceite (2 frascos), monedero, ropa de viaje, silbato de supervivencia, 2 viales, yesquero, juego cualquiera, 24 PO.


Iniciado Gremial

Dote de 1er Nivel

Prerrequisito: Trasfondo de Miembro de Gremio

Repetible: No

Como parte de tu membresía en un Gremio de Ravnica, has aprendido parte de su magia, y puedes usar la insignia del gremio como canalizador del resto de tus conjuros de clase o que conozcas por tu especie.

Trucos: aprendes 2 trucos de la lista de conjuros de tu gremio.

Conjuro de nivel 1: Elige uno de los conjuros de nivel 1 de la lista de tu gremio, siempre lo tienes preparado. Puedes lanzarlo sin usar uno de tus espacios de conjuro una vez, y puedes hacerlo de nuevo al terminar un descanso largo. También puedes usar tus espacios de conjuro disponibles para lanzarlo de forma normal.

Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para estos conjuros, consulta el Manual del Jugador del D&D sobre lanzamiento de conjuros.

Cada vez que puedas tener preparado un nuevo conjuro, o puedas añadirlo a tu libro de conjuros, puedes añadir los conjuros de tu gremio (consulta Guildmaster’s Guide to Ravnica) a la lista de conjuros de tu clase si eres un lanzador de conjuros y se consideran de tu clase.


[Y ahora el anuncio, que como veis sigo creando cosas usando las reglas del Unearthed Arcana para D&D 5ª con reglas nuevas que vienen a partir de septiembre. Pero tengo algo más, que es que he tenido la idea de usar la ambientación actual de Magic para una partida, de ahí que haya hecho lo de los detectives, tengo previsto escribir más sobre esto pronto. Hasta entonces y para más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 9 de mayo de 2024

(CCCXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Contemplasueños

Contemplasueños

Subclase de bardo y hechicero

Algunos lanzadores de conjuros ven la magia como una herramienta, como mucho un oficio que requiere estudio y orden. Otros lo ven como una senda para obtener poder, requiriendo sacrificios y astucia. Los contemplasueños por contra la ven como una expresión artística, no necesariamente como una artesanía, si no como una expresión. Para ellos llamarle Arte no es pretencioso y vacío, lo llaman arte porque eso es de lo que los sueños y la magia está hecha.

Un bardo contemplasueños usa la inspiración de sus sueños para invocar a otros fuerza en sus sueños, y un hechicero contemplasueños expresa lo que su corazón contiene para manifestarlo en el mundo y hacer sus sueños realidad. En ambos casos, además, tienen la suerte de poder comprender los sueños de otros, pudiendo ver en el porvenir e interpretar misterios de la Urdimbre como no lo hacen otros.

Usando esta Subclase

Al elegir la subclase de Contemplasueños ganas los rasgos de Magia de los Sueños y de Intérprete de Sueños.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Contemplasueños

Nivel

Rasgo

3

Magia de los Sueños, Intérprete de Sueños

6+

Protección contra las Pesadillas

10+

Manifestación Efímera

14+

Maestría del Tejesueños

Magia de los Sueños

Rasgo de Nivel 3 de Contemplasueños.

Cuando entras en esta subclase ganas poder de la magia de lo sueños accediendo a conjuros explicados en la siguiente tabla. Un hechicero o bardo añade estos conjuros a sus conjuros preparados, pero no en el límite a sus conjuros preparados.

Conjuros de la Magia de los Sueños

Nivel de Clase

Conjuros

3

detectar magia, dormir, augurio, detectar pensamientos

5

corcel fantasma, imagen mayor

7

polimorfar, terreno alucinatorio

9

contactar con otro plano, creación


Intérprete de Sueños

Rasgo de Nivel 3 de Contemplasueños.

También al entrar en esta especialidad, tus dotes de adivinación te otorgan una empatía especial. Ganas competencia con la habilidad de Perspicacia si no la tenías ya, y añades tu modificador de Carisma a las pruebas en dicha habilidad.

Protección contra las Pesadillas

Rasgo de Nivel 6+ de Contemplasueños.

Puedes protegerte de las pesadillas del universo. Añade el conjuro de protección contra el bien y el mal a tus conjuros conocidos sin que cuente para el número máximo de estos, y puedes usar tu acción adicional para usar tu acción de Magia al lanzar este conjuro.

Además puedes lanzarlo una vez sin emplear espacio de conjuro, pero puedes usarlo de nuevo usando 1 punto de hechicería si eres un hechicero o usando tu Inspiración Bárdica si eres un bardo en lugar de un espacio de conjuro si lo deseas.

Manifestación Efímera

Rasgo de Nivel 10+ de Contemplasueños.

Con este rasgo puedes elegir una de las siguientes opciones según tu necesidad:

  • Añadir 1d10 a cualquier tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en uno de tus conjuros de conjuración o de tu rasgo de Magia de los Sueños, siempre que hayas usado un espacio de conjuro para realizarlo.

  • Tras lanzar un conjuro de adivinación con un espacio de conjuro o de tu rasgo de Magia de Magia de los Sueños hasta tu próximo descanso breve, o hasta que vuelvas a utilizar este rasgo, puedes añadir 1d10 a una tirada de característica de Sabiduría o de Carisma.

Un bardo verá incrementado el dado de este rasgo con el de su Inspiración Bárdica.

Maestría del Tejesueños

Rasgo de Nivel 14+ de Contemplasueños.

Con este rasgo puedes hacer que tu magia alimente tus poderes.

Si eres un bardo, cada vez que lances un conjuro de adivinación o de tu rasgo de Magia de los Sueños con un espacio de conjuro, recuperas un uso de tu Inspiración Bárdica.

Si eres un hechicero, cada vez que lances un conjuro de adivinación o de tu rasgo de Magia de los Sueños con un espacio de conjuro, recuperas tantos puntos de hechicería como el nivel de conjuro. A efectos prácticos, esto significa que lanzar uno de estos conjuros requiere la mitad de tus niveles de hechicería si estás usando estos para lanzar uno de ellos.


[Pues algo más tarde de lo que habría preferido... pero es que he tenido un principio de mes algo movido. Contento con el resultado y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 28 de abril de 2024

(CCCXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Campeón de la Arena

Campeón de la Arena

Subclase de bárbaro, guerrero y monje

La guerra no es un juego, pero el combate puede ser una competición, un espectáculo y hasta un negocio. Puede que no sea muy noble, pero cualquier gladiador sabe que la guerra en sí tampoco lo es en realidad. Puede que sea un mal necesario, pero el ansia de emociones en la arena, el foso de combate o un cuadrilátero, es la profesión de algunos. A través de estos combates delante de otros, a veces docenas de personas y otras de cientos, aprenden trucos, tanto para dirigir la atención de unos y otros, pero también para salir invictos.

Cada camino a ser un campeón de la arena es distinto, porque algunos bárbaros solamente pueden moverse entre reinos civilizados aprovechando su gusto o aptitud para la violencia, mientras que los monjes aspiran a mejorar sus habilidades en combate y los guerreros por su lado miran la profesión de gladiador como otra salida cualquiera que no es tan arriesgada como las trincheras. Un campeón de la arena puede irse de aventuras entre temporadas, o puede ser algo que simplemente surja a consecuencia de sus victorias o derrotas.

Usando esta Subclase

Al elegir la subclase de Campeón de la Arena ganas los rasgos de Maestría del Duelista y Pericia en la Arena.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Así esta subclase sustituye a tu Tradición Monástica si eres monje, a tu Senda Primordial o a tu Arquetipo Marcial de guerrero.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Campeón de la Arena

Nivel

Rasgo

3

Maestría de Duelista, Pericia en la Arena

6+

Vigor Jubiloso

10+

Fortaleza del Corazón, Maniobra Gloriosa

14+

Oportunidad Victoriosa

17+

Maniobra Gloriosa


Maestría de Duelista

A nivel 3 cuando entres en esta subclase ganas suficiente costumbre para combatir que los efectos de tus tácticas son casi inevitables. Puedes usar tu reacción para hacer que si uno de tus ataques provoca una tirada de salvación, una criatura tenga desventaja en dicha tirada.

Pericia en la Arena

También a nivel 3 cuando entres en esta subclase tienes un dominio de tu presencia y movimiento combatiendo. Ganas competencia con las habilidades de Atletismo e Interpretación si no las tenías ya, y además añades el doble de tu competencia en las tiradas que hagas para dichas habilidades.

Vigor Jubiloso

Desde nivel 6, puedes usar tu acción adicional para ganar 1d8 + tu bonificación de competencia en puntos de golpe temporales y moverte la mitad de tu velocidad sin provocar ataque de oportunidad.

Si eres un guerrero puedes volver a utilizar este rasgo al terminar un descanso largo o corte, mientras que si eres un bárbaro adquieres esta ventaja cuando uses tu Furia sin necesidad de otra acción adicional. Si eres un monje, puedes usar 2 puntos de disciplina para usarlo de nuevo antes de un descanso breve o largo.

Fortaleza del Corazón

Desde nivel 10, cuando escojas rasgo de subclase en esta, puedes ganar competencia en una tirada de salvación a elegir entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Cuando uses tu salvación elegida para resistir un efecto que te fuese a hacer daño y este se reduzca a la mitad, ignoras el daño con una tirada de salvación exitosa y puedes tratar una tirada de salvación fallida como si fuese exitosa.

Maniobra Gloriosa

Cuando alcances al menos 10 también y de nuevo tras el nivel 17, si tienes rasgos de subclase o si quieres elegir una opción distinta para intercambiar, puedes elegir una de las aptitudes como opción:

  • Aplastar a la Multitud. Puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque a cada criatura dentro de tu alcance de ataques cuerpo a cuerpo (normalmente 5 pies), atacando por separado a cada una. No puedes usar esta aptitud más de 1 vez por turno.

  • Duelo Final. Puedes declarar a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies para que sufra tu Maestría del Duelo sin usar tu reacción, y siempre que ataques a esa criatura sufrirá 1d8 de daño adicional con tu arma cuerpo a cuerpo.

Oportunidad Victoriosa

Desde nivel 14 en esta clase, cuando te ataque una criatura que puedas ver hasta a 5 pies puedes usar tu reacción para provocar una tirada de salvación de Destreza contra una CD igual a tu modificador de Destreza o Fuerza (a tu elección) + 8 + tu bonificación de Competencia. Si falla la tirada, la criatura sufre 1d10 + tu nivel en esta clase de daño contundente. Una criatura que supere su tirada sufre la mitad de daño. Cualquier criatura que no tenga desventaja en sus tiradas de salvación, sufre los efectos de tu Maestría de Duelista hasta el final de tu siguiente turno falle o supere esta salvación. Si eres un monje, utiliza tu dado de artes marciales si es mejor.

Puedes usar este rasgo una vez por descanso breve o largo si eres bárbaro o guerrero, o puedes usar 3 puntos de disciplina para usarlo de nuevo si eres un monje.

[Seguimos con las especialidades libres, muy contento con como he hecho esto muy rápidamente. La próxima vez será con algo de conjuros y combate a la vez.]

domingo, 14 de abril de 2024

(CCCXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Ocultista

Ocultista

Subclase de bardo, brujo y mago

Un ocultista estudia lo arcano y lo sobrenatural con poco énfasis en las reglas o la seguridad. Sea por pura ambición y ansia de poder mágico, por deseo por erudición desmedido o por curiosidad irresponsable; el ocultista juega con fuerzas a la vez que las intenta comprender. Aquellos que llegan a superar todas las dificultades que conlleva, se convierten en autoridades de materias o maestros de sociedades secretas, incluso algunos se retiran del mundo sabiendo que lo que saben puede poner en peligro a otros, o porque temen que esos otros intenten hacerles a ellos lo mismo que hicieron ellos durante su aprendizaje ocultista.

Un mago ocultista escarba y busca cualquier antiguo y oscuro grimorio de saber prohibido, mientras que un bardo usa las palabras de creación de la Urdimbre casi olvidadas y las reinterpreta, mientras que un brujo ocultista escucha los murmullos de criaturas sobrenaturales olvidadas. Todos ellos pueden ganar una reputación terrible, o aprovechar la discreción todo lo posible.

Usando esta Subclase

Cuando eliges la subclase de ocultista adquieres los rasgos de Iniciado Oculto y Magia Prohibida.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Así esta subclase sustituye tu especialidad de colegio bárdico, patrón sobrenatural de brujo o tu tradición arcana de mago.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Ocultista

Nivel

Rasgo

3

Iniciado Oculto, Magia Prohibida

6+

Galimatías Enajenador

10+

Maestro de Maldiciones

14+

Señor de lo Oculto


Iniciado Oculto

Cuando entras en esta subclase, ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no la conocías ya, y tienes una bonificación igual a tu modificador de característica de tu aptitud mágica en tus pruebas de dicha habilidad.

Además, aprendes cualquier truco de cualquiera de las listas de bardo, brujo o mago de tu elección, que pasa ser considerado de tu clase y no cuenta para tu número de trucos aprendidos.

Magia Prohibida

La subclase de ocultista otorga magia que no siempre es accesible a tu clase, siguiendo la siguiente tabla. Un brujo o bardo añade estos conjuros a sus conjuros preparados, pero no en el límite a sus conjuros preparados. Un mago los añade automáticamente y gratuitamente a su libro de conjuros a dichos niveles.


Conjuros de la Magia Prohibida

Nivel de Clase

Conjuros

3

protección contra el bien y el mal, sirviente invisible, calmar emociones, ver lo invisible

5

patrón hipnótico, toque vampírico

7

asesino fantasmal, puerta dimensional

9

atadura planar, contactar con otro plano


Galimatías Enajenador

Desde el nivel que aprendes este rasgo de subclase, puedes usar tu acción de Magia para hacer que una criatura que puedas ver dentro de 30 pies, que supere una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Una criatura que falle esta salvación, quedará incapacitada hasta el final de su siguiente turno y tú puedes usar un truco de tu elección que conozcas como acción adicional. Una criatura que esté ensordecida tiene ventaja en esta tirada.

Puedes usar esta opción una vez cada descanso corto o largo, o si eres un brujo o un mago usar un espacio de conjuro para usar esta aptitud. Un bardo puede hacer uso de su Inspiración Bárdica para volver a utilizarlo en su lugar.

Maestro de Maldiciones

Cuando aprendes este rasgo de especialidad, aprendes de forma adicional el conjuro de imponer maldición. Y puedes usar este efecto sobre una criatura a la que hayas usado tu galimatías enajenador como si el rango del conjuro no fuese toque, pudiendo lanzar el conjuro en vez de un truco ese turno.

Señor de lo Oculto

Desde este último nivel de la especialidad, el ocultista puede tratar cualquier salvación fallida de Sabiduría o de la característica coincida con su aptitud mágica, como si fuese exitosa; y si una tirada de salvación de estas le permitiese reducir daño a la mitad, podrá ignorar todo el daño del conjuro u efecto en su lugar.

Además, cualquier puede usar el conjuro de imponer maldición o un conjuro de Magia Prohibida de hasta nivel 3 una vez sin usar espacio de conjuro, pero debe terminar un descanso largo antes de volver a usarla.


[He decidido usar las reglas de la futura versión de D&D aquí. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 21 de marzo de 2024

(CCCXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Movilidad y Soluciones

 Movilidad y Soluciones

A veces un personaje podría tener reducida su movilidad de forma temporal o permanente, de nacimiento o como resultado de un terrible accidente. Estamos hablando de antes de empezar una aventura en especial como parte de su Trasfondo, pero también puede que el jugador quiera experimentar esta limitación como consecuencia de una gran cantidad de daño, una maldición u otra circunstancia durante al propia aventura. ¿Puede curarse entonces mediante magia u otro efecto milagroso? Podrías, pero también puedes dejar a un jugador representar un personaje y unas experiencias que dicha persona u otra cualquiera también vive, al final el rol siempre representas algo, en el sentido de interpretar, pero también está bien permitir representar como mostrar vidas distintas, y a continuación quiero compartir mis opciones para representar no solamente la pérdida de movilidad, pero también como aliviarla.

Si cualquiera de estas formas de aliviarla habla de la velocidad de tu especie, y tu velocidad se ve incrementada por cualquier otra razón, usa tu nueva velocidad en su lugar.


Movilidad Reducida

Divide a la mitad la velocidad de tu especie, tu personaje puede que solamente tenga una pierna o puede que una o ambas sufran algún tipo de parálisis parcial. Puedes ignorarla si usas un bastón (como el arma o el canalizador) u objeto similar, pero siempre debes estar sujetando dicho objeto al menos con una mano.


Inmovilizado

Tus piernas pueden estar paralizadas o haber sido separadas de tu cuerpo. Tu velocidad convencional está reducida a 0 y se te considera derribado.

Puedes usar algunas de las siguientes opciones para aliviarlo.


Silla de Ruedas

Tipo: Vehículo terrestre (herramienta)

Coste: 50 PO

Si tu personaje sufre de Movilidad Reducida o Inmovilizado, ignora esos problemas. Tu silla está adaptada a ti, así que tienes la velocidad de una criatura de tu especie, pero tratas cualquier cuesta o escalera como terreno difícil.


Silla de Patas de Cabra

Tipo: Objeto maravilloso, común (requiere sintonización de alguien Inmovilizado o Movilidad Reducida)

Coste: 50 PO (recomendado)

Tienes la velocidad de tu especie sin restricciones, y puedes usar una acción adicional para ganar una velocidad de escalada igual a la mitad de tu velocidad durante 1 hora. Debes terminar un descanso largo antes de volver a utilizar esta aptitud.

Además una vez por turno puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque de conjuro con una característica de entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma como tu aptitud mágica que hayas decidido en el momento de sintonizar con la silla de araña, y se considera que eres competente con dicho ataque. Dicho ataque tiene un alcance de 5 pies y si puedes golpear con él haces 1d6 + tu modificador de aptitud mágica de la Silla de Patas de Cabra.


Esfera del Errante

Tipo: Objeto maravilloso, común (requiere sintonización de alguien Inmovilizado o Movilidad Reducida)

Coste: 50 PO (recomendado)

Un amuleto que se lleva al cuello o como parte de un bastón o cetro, que una vez sintonizado crea una esfera semitransparente de energía en la que el portador se sienta. Tras sintonizar con ella y cada vez que termines un descanso corto o largo, esta esfera otorga a su portador una velocidad de vuelo igual a la velocidad de su especie, se considera levitar pero no sirve para evitar caídas o desniveles fuertes como agujeros o similares, la esfera simplemente se detiene o cae. Sin embargo, no quedas derribado bajo ninguna condición, pero deberás usar otros medios para salir de ese desnivel. Si algo fuese a derribarte, debes superar una tirada de concentración de 10, si esto sucede el efecto termina y deberás gastar una acción para activar la esfera del errante de nuevo.


[He decidido poner mi granito de arena en la última discusión sobre las sillas de ruedas en ambientaciones fantásticas, y he querido ser creativo. Esto no es una lista exhaustiva, por ejemplo un nigromante podría ir en la grupa de un zombie silla o una silla esquelética. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 7 de enero de 2024

(CCCXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Invocador - Llama Fantasmas (Parte 2)

Llama Fantasmas

Un invocador que trata con los fantasmas, sombras y otros habitantes del Shadowfell puede ser de muchas maneras; los dos extremos de los invocadores. Algunos siguen el modelo y ejemplo de malvados nigromantes; abusando y aprovechándose de distintos espíritus, a quienes tienen un compañero fantasmal permanente, a veces un ancestro fallecido que vela de forma sincera. Esta relación con el mundo de los muertos da aptitudes similares, sin importar con las actitudes y personalidad del invocador: capacidad para usar las fuerzas de la muerte y reanimar cuerpos como los nigromantes, pero también maneras de ver los recuerdos de los muertos y aprender del pasado.

Rasgos de Llama Fantasmas

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Compañero, Compañero Fantasmal

6

Manifestación Sombría

10

Agonía Sombría

15

Manifestación Espectral

Conjuros de Compañero

Tu relación con el mundo de los espíritus. Adquieres los conjuros de compañero a los niveles de invocador mostrados en la tabla a continuación, que siempre tienes preparados y no cuentan a tu número de conjuros preparados.

Conjuros de Compañero

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

falsa vida, infligir heridas,

dulce descanso, vínculo protector

5

animar a los muertos, toque vampírico

7

guarda contra la muerte, marchitar

9

conocer las leyendas, consagrar

Compañero Fantasmal

Desde nivel 3 te vinculas con más facilidad con los espíritus del Shadowfell u otros espíritus de los muertos. Cuando usas tu conjuro de encontrar familiar sin gastar espacio de conjuro, el espíritu tiene siempre el tipo de muerto viviente, y además tiene las siguientes características especiales: sus ataques (consulta el perfil en las reglas del Unearthed Arcana 4 o el Manual del Jugador de 2024) hacen daño necrótico, de fuerza o psíquico a tu elección, ignora el terreno difícil provocado y puede moverse a través del espacio de otras criaturas (pero si termina su movimiento en la casilla de otra criatura, sufrirá 1d8 de daño de fuerza y deberá moverse 5 pies a un espacio libre), además tener ventaja a las tiradas para evitar quedar envenenado y resistencia al daño de veneno.

Manifestación Sombría

Desde nivel 6, cuando uses tu poder Manifestación para usar paso brumoso, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno o hasta que hagas una tirada de ataque u obligues a realizar una tirada de salvación (lo que suceda antes).

Si usas tu manifestación para usar tu conjuro de invocar familiar, tu familiar será invisible durante 1 minuto o hasta que lances un conjuro a través de él, realice un ataque u obligue a realizar una tirada de salvación.

Agonía Sombría

Cuando alcanzas el nivel 10, puedes transmitir el dolor de la muerte que siente tu espíritu acompañante a través de tu magia. Añade 1d8 dicional a tus conjuros y trucos que hagan daño necrótico. Si has empleado un espacio de conjuro para lanzarlo, puedes reducir los puntos de golpe máximos de una criatura que no sea un muerto viviente o un constructo, usando ese dado de daño adicional más tu bonificación de competencia.

Vínculo Espectral

Desde nivel 15, la fuerza de la no muerte te fortalece y te guía, y también a tu espíritu acompañante. Puedes lanzar falsa vida sin usar gastar espacio de conjuro, de forma ilimitada y también afectar a la vez a tu familiar. También puedes hacer que tu familiar use infligir heridas sin usar espacio de conjuro usando tu reacción para ordenarle en lugar de su ataque.

[Pues he decidido hacer esto poco a poco, y también he decidido que aquí, para simplificar cosas y hacer las cosas bien una sola vez pero en pasos; la versión completa estará este mes como PDF en cierta plataforma con mucho mimo y atención. Pero de momento, pues las cosas más interesantes las comparto aquí, como la clase básica y las subclases. Pero ciertos detalles y la lista de conjuros la guardo para entonces. Cada semana, algo de esto hasta que termine. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 6 de enero de 2024

(CCCXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Clase - Invocador (Parte 1)

Invocador

Característica Principal: Carisma

Los invocadores son lanzadores de conjuros que contactan con otros planos para emplear su magia, pero en lugar de devoción a un dios o pactos con entidades como un brujo; el invocador aprende de la magia de otros planos. Sus tratos con esas fuerzas invisibles se manifiestan, además de a través de sus conjuros, con un vínculo especial con un espíritu concreto. Este espíritu puede manifestarse de formas diversas, según la personalidad o necesidades del invocador, además de las propias aptitudes y deseos del espíritu. Al revés que un patrón con un brujo, o un dios con un clérigo; este espíritu y el invocador tienen una relación de iguales, son seres con poderes similares, y a través del vínculo se fortalecen mutuamente.

Cada invocador tiene un espíritu propio, un compañero; pero forjar y permitir a su compañero manifestarse, o encontrar un compañero así, cuesta y no es algo sencillo. Mucha prueba y error, o incluso conflictos con los espíritus de los invocadores novatos, por lo que necesitan encontrar aliados, experiencias e incluso secretos arcanos hasta que por fin se convierten en invocadores de pleno derecho. Antes de eso al menos puede usar el poder espiritual para conseguir control sobre sus poderes, o aprender sobre los espíritus sin depender totalmente de ellos.

Igualmente, no hay dos invocadores iguales. Aunque ninguno adora a su espíritu acompañante, los hay que los ven como un medio para conseguir un fin, bien porque literalmente el espíritu no tiene una voluntad o identidad propias o es muy sumiso. Otros por contra tratam a su espíritu como un compañero auténtico, un amigo que siempre les acompaña y vela por su bienestar, una relación recíproca y con sentimientos en sintonía entre ambas partes. Aunque un invocador siga canalizando a otros espíritus o fuerzas de otros planos, su acompañante actúa como filtro o refuerzo, evitando que esas otras influencias le afecten de formas no deseadas.

El Invocador

Niveles

Bono de Competencia

Rasgos

Trucos

Conocidos

Conjuros Preparados

Espacios de Conjuro por Nivel

1

+2

Lanzamiento de conjuros, Reservas Espirituales

2

2

2

2

+2

Afinidad Espiritual

2

4

3

3

+2

Subclase de Invocador

2

6

4

2

4

+2

Incremento de Puntuación de Característica

3

7

4

3

5

+3

Manifestación

3

9

4

3

2

6

+3

Rasgo de Subclase

3

10

4

4

3

7

+3


3

11

4

4

3

1

8

+3

Incremento de Puntuación de Característica

3

12

4

4

3

2

9

+4

Contactar con otro Plano

3

14

4

4

4

3

1

10

+4

Rasgo de Subclase

4

15

4

4

4

3

2

11

+4


4

16

4

4

4

3

2

1

12

+4

Incremento de Puntuación de Característica

4

16

4

4

4

3

2

1

13

+5


4

17

4

4

4

3

2

1

1

14

+5

Protección Espiritual

4

17

4

4

4

3

2

1

1

15

+5

Rasgo de Subclase

4

18

4

4

4

3

2

1

1

1

16

+5

Incremento de Puntuación de Característica

4

18

4

4

4

3

2

1

1

1

17

+6


4

19

4

4

4

3

2

1

1

1

1

18

+6

Manifestación Mayor

4

20

4

4

4

3

3

1

1

1

1

19

+6

Incremento de Puntuación de Característica

4

21

4

4

4

3

3

2

1

1

1

20

+6

Almas Unidas

4

22

4

4

4

3

3

2

2

1

1


Creando un Invocador

Para hacer un invocador debes seguir las siguientes listas que proporcionan Puntos de Golpe, competencias y entrenamiento con armaduras. Si estás haciendo un personaje de nivel 1, consulta también la sección de “Equipo Inicial”, y si usas la regla de Multiclase mira también el recueadro de “Multiclase e Invocador”.

Entonces consulta la tabla de Invocador para ver los rasgos que tiene tu personaje en cada uno de sus niveles. Puedes ver la descripción de esos rasgos en la sección de “Rasgos del Invocador”.

Dados de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de invocador.

Punto de Golpe a 1er Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (5) + tu modificador de Constitución por nivel de invocador tras nivel 1.

Competencias

Armas: Armas Simples.

Herramientas: Armaduras ligeras.

Salvaciones: Carisma y Sabiduría

Habilidades: Elige dos habilidades de entre: Conocimiento Arcano, Atención, Engañar, Historia, Medicina, Naturaleza, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Entrenamiento con Armaduras

Ninguna.

Equipo

Como personaje de nivel 1 empiezas con el siguiente equipo inical, o comienzas con 50 monedas de oro para adquirir tu equipo.

Canalizador arcano (cristal), daga (2), lanza, paquete de explorador de mazmorras, 28 PO.

Multiclase e Invocador

Si tu grupo usa las reglas de multiclase del Manual del Jugador aquí tienes lo que necesitas saber si el invocador es una de esas clases.

Puntuación Mínima de Característica. Al ser un personaje multiclase, debes tener una puntuación mínima de 13 en la característica principal de invocador, que es Carisma; antes de coger un nivel en esta clase o en otra clase si ya eres invocador.

Entrenamiento con armaduras. Cuando ganas tu primer nivel de invocador ganas el siguiente entrenamiento en armaduras: armaduras ligeras.

Espacios de conjuro. Añade tus niveles de invocador a los niveles apropiados de otras clases para determinar los espacios que tienes disponibles para lanzar conjuros, tal y como explican las reglas de Multiclase.

Preparas los conjuros de cada clase por separado, siendo el número y nivel de espacios preparados para cada clase concreta por separado.



Rasgos de Clase de Invocador

Como Invocador, adquieres los siguientes rasgos al alcanzar ciertos niveles. Estos rasgos están listados en la Tabla de Invocador.


Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros

Tu afinidad espiritual y la magia que comparte contigo tu compañero te han dado la capacidad de lanzar conjuros.

Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de invocador. Cuando ganes un nivel de invocador, puedes cambiar uno de tus trucos conocidos por otro que elijas de la lista de invocador.

Aprendes trucos de invocador adicionales de tu elección en niveles 4 y 10, pudiendo elegir nuevos trucos de la lista de conjuros de Invocador tal y como se muestra en la tabla de avance del Invocador.

Espacios de Conjuro. La tabla del invocador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar un conjuro de invocador de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacios de conjuro del mismo nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso largo.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior. En el nivel 1, preparas dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de invocador disponibles para lanzar con este rasgo. La columna «Conjuros» de la tabla del invocador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros.

El número de conjuros que puedes preparar también se incrementa conforme subes de nivel, tal y como explica la Tabla de Invocador. Cuando tu número de conjuros preparado se incremente, elige de la lista de conjuros de Invocador hasta que tu número de conjuros preparados sea el mismo que en la tabla. Los conjuros que elijas deben ser de un nivel para el cual tengas un nivel de espacio de conjuro disponible.

Si otro rasgo de Invocador te da conjuros que siempre estén preparados, esos conjuros no cuentan para tu máximo de conjuros de tu lista de conjuros preparados con este rasgo de Lanzamiento, pero siguen las reglas de este epígrafe por todo lo demás.

Cambiar tus Conjuros Preparados. Cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de invocador que conoces por otro conjuro de invocador de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Aptitud Mágica. Tu aptitud mágica de invocador es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de invocador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Canalizador para lanzar conjuros. Puedes usar un Canalizador Arcano para lanzar tus conjuros de tus rasgos como invocador.

Nivel 1: Reservas Espirituales

Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica pidiendo fuerzas prestadas a los espíritus. Tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de invocador (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más.

Si, por ejemplo, eres un invocador de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

Una vez hayas usado este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo.

Nivel 2: Afinidad Espiritual

Desde nivel 2, tus pactos con los espíritus son más cercanos y aprendes formas de usar poderes adicionales relacionadas con algún tipo de espíritu. Tienes preparado siempre el conjuro de encontrar familiar.

Además elige una de las siguientes opciones, que incluye un truco que aprendes y tienes preparado siempre.

  • Abrazo Espiritual. Aprendes la habilidad de Historia y el truco de toque helado.

  • Corrupción Espiritual. Aprendes la habilidad de Religión y el truco de rociada venenosa.

  • Fuego espiritual. Aprendes la habilidad de Naturaleza y el truco de descarga de fuego.

  • Fusión de Espíritus. Aprendes la habilidad de Conocimiento Arcano y el truco de impacto certero.

Nivel 3: Subclase de Invocador

Aprendes una subclase de Invocador a tu elección. Las opciones de llama fantasmas, compañero salvaje y vidente imposible vienen explicadas a continuación de la descripción de esta clase.

Una subclase es una especialización que te otorga rasgos especiales en niveles concretos de Invocador. Durante el resto de tu carrera, aprendes cada rasgo de tu subclase que hay de tu nivel de invocador o inferior.

Nivel 4: Incremento de Puntuación de Característica

A nivel 4 adquieres la Dote de Incremento de Característica u otra Dote de tu elección que puedas adquirir.

Tal como muestra la Tabla de Invocador, adquieres este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12, 16 y 19.

Nivel 5: Manifestación

Tus poderes mágicos se manifiestan de forma innata, ganando algunas de las aptitudes de los espíritus o pudiendo manifestar a estos de forma natural. Puedes lanzar sin usar ningún espacio tu conjuro de encontrar familiar, y también aprendes sin contar para tus conjuros preparados puedes lanzar sin usar espacio el conjuro de paso brumoso.

Puedes volver lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro al terminar un descanso corto o largo.

Nivel 10: Contactar con Otro Plano

Aprendes el conjuro de contactar con otro plano sin que cuente para tu máximo de conjuros preparados.

Nivel 14: Protección Espiritual

Los espíritus te protegen, tanto de los efectos dañinos sobre tu cuerpo como de efectos mentales o de tu propia magia. Ganas la competencia con la salvación de Constitución, o si ya eres competente con una salvación de tu elección entre Fuerza o Destreza.

Además, cuando un efecto o hechizo requiera una salvación de Sabiduría para ver si sufres daño o la mitad; una tirada exitosa hace que evites todo el daño, mientras que una tirada fallida cuenta como una tirada exitosa y reduces el daño a la mitad y evitas lo peor de sus efectos.

Nivel 18: Manifestación Mayor

Tus poderes y tu unión con tu compañero se fortalecen, y ahora tus poderes te hacen aun más fuerte con el mundo espiritual. Tus conjuros de manifestación, no requieren nunca usar espacio de conjuro para lanzar si lo deseas.

Si lanzas uno de ellos usando espacio de conjuro, puedes hacer que las criaturas hostiles a ti a 10 pies del lugar donde se materialice tu familiar o donde aparezcas teleportándote con tu paso brumoso; deban superar una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación de conjuros, y quienes fallen verán su velocidad reducida en tantos pies como 5 veces tu bonificación de competencia, además de sufrir daño igual a 3d8 + tu modificador de Carisma. Una criatura que supere esta salvación solamente sufrirá la mitad de daño.

Nivel 20: Almas Unidas

Ahora tu vínculo con los espíritus te permite trascender tu forma física, aunque solamente de forma temporal. Usa tu acción adicional y durante 1 minuto, tienes las siguientes ventajas.

  • Adquieres una velocidad de vuelo igual a tu velocidad más tu nivel de invocador.

  • No puedes provocar ataques de oportunidad ni el espacio de criaturas hostiles cuenta como terreno difícil para ti.

  • Tienes resistencia al daño contundente, al daño cortante y al daño perforante de ataques no mágicos.

  • Puedes usar tu truco de Afinidad Espiritual como acción adicional, pero ese mismo turno no puedes lanzar otro conjuro que no sea un truco, un conjuro de compañero o tu Manifestación sin usar espacio de conjuro.

Puedes volver a utilizar este rasgo al terminar un descanso largo o gastar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior.


[He tardado más y no he hecho esto tal y como yo quería ¡pero me faltan solamente las subclases en detalle! Cuando las termine, podréis tener la clase en PDF en DMs Guild. Por el momento aquí tenéis el grueso, y estoy usando los Unearthed Arcana y el documento de licencia abierta como base para esta y otras clases. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]