sábado, 6 de enero de 2024

(CCCXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Clase - Invocador (Parte 1)

Invocador

Característica Principal: Carisma

Los invocadores son lanzadores de conjuros que contactan con otros planos para emplear su magia, pero en lugar de devoción a un dios o pactos con entidades como un brujo; el invocador aprende de la magia de otros planos. Sus tratos con esas fuerzas invisibles se manifiestan, además de a través de sus conjuros, con un vínculo especial con un espíritu concreto. Este espíritu puede manifestarse de formas diversas, según la personalidad o necesidades del invocador, además de las propias aptitudes y deseos del espíritu. Al revés que un patrón con un brujo, o un dios con un clérigo; este espíritu y el invocador tienen una relación de iguales, son seres con poderes similares, y a través del vínculo se fortalecen mutuamente.

Cada invocador tiene un espíritu propio, un compañero; pero forjar y permitir a su compañero manifestarse, o encontrar un compañero así, cuesta y no es algo sencillo. Mucha prueba y error, o incluso conflictos con los espíritus de los invocadores novatos, por lo que necesitan encontrar aliados, experiencias e incluso secretos arcanos hasta que por fin se convierten en invocadores de pleno derecho. Antes de eso al menos puede usar el poder espiritual para conseguir control sobre sus poderes, o aprender sobre los espíritus sin depender totalmente de ellos.

Igualmente, no hay dos invocadores iguales. Aunque ninguno adora a su espíritu acompañante, los hay que los ven como un medio para conseguir un fin, bien porque literalmente el espíritu no tiene una voluntad o identidad propias o es muy sumiso. Otros por contra tratam a su espíritu como un compañero auténtico, un amigo que siempre les acompaña y vela por su bienestar, una relación recíproca y con sentimientos en sintonía entre ambas partes. Aunque un invocador siga canalizando a otros espíritus o fuerzas de otros planos, su acompañante actúa como filtro o refuerzo, evitando que esas otras influencias le afecten de formas no deseadas.

El Invocador

Niveles

Bono de Competencia

Rasgos

Trucos

Conocidos

Conjuros Preparados

Espacios de Conjuro por Nivel

1

+2

Lanzamiento de conjuros, Reservas Espirituales

2

2

2

2

+2

Afinidad Espiritual

2

4

3

3

+2

Subclase de Invocador

2

6

4

2

4

+2

Incremento de Puntuación de Característica

3

7

4

3

5

+3

Manifestación

3

9

4

3

2

6

+3

Rasgo de Subclase

3

10

4

4

3

7

+3


3

11

4

4

3

1

8

+3

Incremento de Puntuación de Característica

3

12

4

4

3

2

9

+4

Contactar con otro Plano

3

14

4

4

4

3

1

10

+4

Rasgo de Subclase

4

15

4

4

4

3

2

11

+4


4

16

4

4

4

3

2

1

12

+4

Incremento de Puntuación de Característica

4

16

4

4

4

3

2

1

13

+5


4

17

4

4

4

3

2

1

1

14

+5

Protección Espiritual

4

17

4

4

4

3

2

1

1

15

+5

Rasgo de Subclase

4

18

4

4

4

3

2

1

1

1

16

+5

Incremento de Puntuación de Característica

4

18

4

4

4

3

2

1

1

1

17

+6


4

19

4

4

4

3

2

1

1

1

1

18

+6

Manifestación Mayor

4

20

4

4

4

3

3

1

1

1

1

19

+6

Incremento de Puntuación de Característica

4

21

4

4

4

3

3

2

1

1

1

20

+6

Almas Unidas

4

22

4

4

4

3

3

2

2

1

1


Creando un Invocador

Para hacer un invocador debes seguir las siguientes listas que proporcionan Puntos de Golpe, competencias y entrenamiento con armaduras. Si estás haciendo un personaje de nivel 1, consulta también la sección de “Equipo Inicial”, y si usas la regla de Multiclase mira también el recueadro de “Multiclase e Invocador”.

Entonces consulta la tabla de Invocador para ver los rasgos que tiene tu personaje en cada uno de sus niveles. Puedes ver la descripción de esos rasgos en la sección de “Rasgos del Invocador”.

Dados de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de invocador.

Punto de Golpe a 1er Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (5) + tu modificador de Constitución por nivel de invocador tras nivel 1.

Competencias

Armas: Armas Simples.

Herramientas: Armaduras ligeras.

Salvaciones: Carisma y Sabiduría

Habilidades: Elige dos habilidades de entre: Conocimiento Arcano, Atención, Engañar, Historia, Medicina, Naturaleza, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Entrenamiento con Armaduras

Ninguna.

Equipo

Como personaje de nivel 1 empiezas con el siguiente equipo inical, o comienzas con 50 monedas de oro para adquirir tu equipo.

Canalizador arcano (cristal), daga (2), lanza, paquete de explorador de mazmorras, 28 PO.

Multiclase e Invocador

Si tu grupo usa las reglas de multiclase del Manual del Jugador aquí tienes lo que necesitas saber si el invocador es una de esas clases.

Puntuación Mínima de Característica. Al ser un personaje multiclase, debes tener una puntuación mínima de 13 en la característica principal de invocador, que es Carisma; antes de coger un nivel en esta clase o en otra clase si ya eres invocador.

Entrenamiento con armaduras. Cuando ganas tu primer nivel de invocador ganas el siguiente entrenamiento en armaduras: armaduras ligeras.

Espacios de conjuro. Añade tus niveles de invocador a los niveles apropiados de otras clases para determinar los espacios que tienes disponibles para lanzar conjuros, tal y como explican las reglas de Multiclase.

Preparas los conjuros de cada clase por separado, siendo el número y nivel de espacios preparados para cada clase concreta por separado.



Rasgos de Clase de Invocador

Como Invocador, adquieres los siguientes rasgos al alcanzar ciertos niveles. Estos rasgos están listados en la Tabla de Invocador.


Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros

Tu afinidad espiritual y la magia que comparte contigo tu compañero te han dado la capacidad de lanzar conjuros.

Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de invocador. Cuando ganes un nivel de invocador, puedes cambiar uno de tus trucos conocidos por otro que elijas de la lista de invocador.

Aprendes trucos de invocador adicionales de tu elección en niveles 4 y 10, pudiendo elegir nuevos trucos de la lista de conjuros de Invocador tal y como se muestra en la tabla de avance del Invocador.

Espacios de Conjuro. La tabla del invocador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar un conjuro de invocador de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacios de conjuro del mismo nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso largo.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior. En el nivel 1, preparas dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de invocador disponibles para lanzar con este rasgo. La columna «Conjuros» de la tabla del invocador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros.

El número de conjuros que puedes preparar también se incrementa conforme subes de nivel, tal y como explica la Tabla de Invocador. Cuando tu número de conjuros preparado se incremente, elige de la lista de conjuros de Invocador hasta que tu número de conjuros preparados sea el mismo que en la tabla. Los conjuros que elijas deben ser de un nivel para el cual tengas un nivel de espacio de conjuro disponible.

Si otro rasgo de Invocador te da conjuros que siempre estén preparados, esos conjuros no cuentan para tu máximo de conjuros de tu lista de conjuros preparados con este rasgo de Lanzamiento, pero siguen las reglas de este epígrafe por todo lo demás.

Cambiar tus Conjuros Preparados. Cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de invocador que conoces por otro conjuro de invocador de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Aptitud Mágica. Tu aptitud mágica de invocador es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de invocador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Canalizador para lanzar conjuros. Puedes usar un Canalizador Arcano para lanzar tus conjuros de tus rasgos como invocador.

Nivel 1: Reservas Espirituales

Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica pidiendo fuerzas prestadas a los espíritus. Tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de invocador (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más.

Si, por ejemplo, eres un invocador de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

Una vez hayas usado este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo.

Nivel 2: Afinidad Espiritual

Desde nivel 2, tus pactos con los espíritus son más cercanos y aprendes formas de usar poderes adicionales relacionadas con algún tipo de espíritu. Tienes preparado siempre el conjuro de encontrar familiar.

Además elige una de las siguientes opciones, que incluye un truco que aprendes y tienes preparado siempre.

  • Abrazo Espiritual. Aprendes la habilidad de Historia y el truco de toque helado.

  • Corrupción Espiritual. Aprendes la habilidad de Religión y el truco de rociada venenosa.

  • Fuego espiritual. Aprendes la habilidad de Naturaleza y el truco de descarga de fuego.

  • Fusión de Espíritus. Aprendes la habilidad de Conocimiento Arcano y el truco de impacto certero.

Nivel 3: Subclase de Invocador

Aprendes una subclase de Invocador a tu elección. Las opciones de llama fantasmas, compañero salvaje y vidente imposible vienen explicadas a continuación de la descripción de esta clase.

Una subclase es una especialización que te otorga rasgos especiales en niveles concretos de Invocador. Durante el resto de tu carrera, aprendes cada rasgo de tu subclase que hay de tu nivel de invocador o inferior.

Nivel 4: Incremento de Puntuación de Característica

A nivel 4 adquieres la Dote de Incremento de Característica u otra Dote de tu elección que puedas adquirir.

Tal como muestra la Tabla de Invocador, adquieres este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12, 16 y 19.

Nivel 5: Manifestación

Tus poderes mágicos se manifiestan de forma innata, ganando algunas de las aptitudes de los espíritus o pudiendo manifestar a estos de forma natural. Puedes lanzar sin usar ningún espacio tu conjuro de encontrar familiar, y también aprendes sin contar para tus conjuros preparados puedes lanzar sin usar espacio el conjuro de paso brumoso.

Puedes volver lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro al terminar un descanso corto o largo.

Nivel 10: Contactar con Otro Plano

Aprendes el conjuro de contactar con otro plano sin que cuente para tu máximo de conjuros preparados.

Nivel 14: Protección Espiritual

Los espíritus te protegen, tanto de los efectos dañinos sobre tu cuerpo como de efectos mentales o de tu propia magia. Ganas la competencia con la salvación de Constitución, o si ya eres competente con una salvación de tu elección entre Fuerza o Destreza.

Además, cuando un efecto o hechizo requiera una salvación de Sabiduría para ver si sufres daño o la mitad; una tirada exitosa hace que evites todo el daño, mientras que una tirada fallida cuenta como una tirada exitosa y reduces el daño a la mitad y evitas lo peor de sus efectos.

Nivel 18: Manifestación Mayor

Tus poderes y tu unión con tu compañero se fortalecen, y ahora tus poderes te hacen aun más fuerte con el mundo espiritual. Tus conjuros de manifestación, no requieren nunca usar espacio de conjuro para lanzar si lo deseas.

Si lanzas uno de ellos usando espacio de conjuro, puedes hacer que las criaturas hostiles a ti a 10 pies del lugar donde se materialice tu familiar o donde aparezcas teleportándote con tu paso brumoso; deban superar una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación de conjuros, y quienes fallen verán su velocidad reducida en tantos pies como 5 veces tu bonificación de competencia, además de sufrir daño igual a 3d8 + tu modificador de Carisma. Una criatura que supere esta salvación solamente sufrirá la mitad de daño.

Nivel 20: Almas Unidas

Ahora tu vínculo con los espíritus te permite trascender tu forma física, aunque solamente de forma temporal. Usa tu acción adicional y durante 1 minuto, tienes las siguientes ventajas.

  • Adquieres una velocidad de vuelo igual a tu velocidad más tu nivel de invocador.

  • No puedes provocar ataques de oportunidad ni el espacio de criaturas hostiles cuenta como terreno difícil para ti.

  • Tienes resistencia al daño contundente, al daño cortante y al daño perforante de ataques no mágicos.

  • Puedes usar tu truco de Afinidad Espiritual como acción adicional, pero ese mismo turno no puedes lanzar otro conjuro que no sea un truco, un conjuro de compañero o tu Manifestación sin usar espacio de conjuro.

Puedes volver a utilizar este rasgo al terminar un descanso largo o gastar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior.


[He tardado más y no he hecho esto tal y como yo quería ¡pero me faltan solamente las subclases en detalle! Cuando las termine, podréis tener la clase en PDF en DMs Guild. Por el momento aquí tenéis el grueso, y estoy usando los Unearthed Arcana y el documento de licencia abierta como base para esta y otras clases. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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