martes, 30 de enero de 2024

(CCCXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Barrenses

Barrenses (Mudkins)

Estos seres vagamente humanoides se pueden encontrar en comunidades en varios planos elementales, especialmente se pueden ver ciertas congregaciones por el Plano de Tierra, Las Colinas del Barro y el Caos Elemental. Sin embargo se congregan en mayor número en El Plano del Cieno (también llamado los Pantanos del Olvido), cerca de la frontera entre el Plano de Tierra con el de Agua, y de donde son originarios; pero en los islotes flotantes aislados en el plano del aire se han visto a estos elementales inteligentes. El único plano donde no se han encontrado es en el del fuego, ya que la sequedad y el calor del plano son anatema para la mayoría de ellos. Salvo planos o lugares similares, los barrenses se han extendido hasta el Plano Material o el Limbo, y si son destruídos allí siempre vuelven al Plano elemental de la Tierra.

Capas sociales y geológicas. Los barrenses viven en órdenes sociales, están estratíficados. Por debajo de todos ellos, literalmente, están los barrosos (mudlings) más básico, que vive y se mueve en pequeños grupos laboriosos, y trabajando juntos pueden lograr proezas asombrosas. Por encima están los soldados de terracota, guardianes y exploradores de sus comunidades, y de los únicos que son capaces de moverse en la frontera del Plano del Fuego. Por encima de todos están los Barones, o Barrones, que son de un tamaño superior líderes naturales de su pueblo y comunidades.


Barrosos

Elemental pequeño, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 18(4d6+4)

Velocidad 30 pies, excavar 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

13(+1)

15(+2)

9(-1)

11(+0)

7(-2)

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas Terrano

Desafío ½ (100) Bono de Competencia +2

Amorfo. Un barrense puede moverse a través de solo una pulgada de ancho sin apretarse.

Falsa Apariencia. Mientras un barrense permanezca inmóvil es indistinguible de un charco de fango o un montón de barro.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Poder de las masas. Un barrense puede hacer la acción de Ayuda mientras otro barrense con un ataque, este añade 3(1d4+1) de daño. Si es otro barroso, añade 5 pies al alcance y añade un objetivo al ataque. Hasta 4 barrenses pueden ayudar a la vez de esta manera.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño contundente. Una criatura que sufra daño ve reducida su velocidaden 10 pies.

Bola de Barro. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4+2) de daño contundente. Una criatura que sufra daño ve reducida su velocidaden 10 pies.


Soldado de Terracota

Elemental mediano, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 45(6d8+18)

Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, excavar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

10(+0)

16(+3)

9(-1)

11(+0)

9(-1)

Resistencias al Daño fuego, contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Habilidades Atletismo +5, Percepción +2, Supervivencia +2

Inmunidad a Condición cansancio, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Terrano

Desafío 3(700) Bono de Competencia +2

Falsa Apariencia. Mientras un soldado de terracota permanezca inmóvil es indistinguible de una estatua o un montón de tierra reseca.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Multiataque. El soldado de terracota hace 2 ataques cuerpo a cuerpo.

Lucero del alba. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño perforante. Una criatura que sufra daño tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque antes del siguiente turno del soldado de terracota.

Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o aa distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño perforante. Una criatura dañada con este ataque verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio de su siguiente turno.


Barón/Baronesa del Fango

Elemental grande, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d10+40)

Velocidad 40 pies, excavar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

8(-1)

20(+4)

11(+0)

15(+2)

14(+2)

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, paralizado, petrificarcansancio, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Terrano

Desafío 5(1800) Bono de Competencia +3

Amorfo. Un barrense puede moverse a través de solo una pulgada de ancho sin apretarse.

Falsa Apariencia. Mientras un barrense permanezca inmóvil, es indistinguible de un charco de fango o un montón de barro.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

Regeneración. El barón del fango recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si el barón del fango ha sufrido daño de fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno. El barón del fango muere solamente si empiezasu turno con 0 puntos de gole y no puede regenerarse.

ACCIONES

Multiataque. El barón puede hacer dos ataques.

Bofetón de Fango. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11(2d6+4) de daño contundente. La criatura enemiga que haya sufrido daño y todas las criaturas enemigas a 10 pies de ella deberán superar una tirada salvación de Fuerza a CD 15, y una criatura que falle quedará apresada hasta el final del siguiente turno del barón, y una que haya superado verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el final del siguiente turno del barón.

Bomba de Fango. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance 90 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d10+4) de daño contundente. La criatura enemiga que haya sufrido daño y todas las criaturas enemigas a 5 pies de ella deberán superar una tirada salvación de Destreza a CD 15, y una criatura que falle quedará apresada hasta el final del siguiente turno del barón, y una que haya superado verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el final del siguiente turno del barón.

Temblor de Autoridad (recarga 5-6). Todas las criaturas a 30 pies del barón deberán superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 15, y si fallan sufren 10(3d6) de daño contundente y son derribadas. Una criatura que supere la tirada de salvación sufre la mitad de daño y verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio del siguiente turno del barón.

[Sigo completando cosas que tenía a medias, y esto lo tenía apenas empezado pero tuve inspiración par terminarlo ¿Qué os parece?. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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